Zork Grand Inquisitor Oplossing



Na je aankomt in Port Foozle ga je meteen naar het volume paneel van de luidsprekers aan de viswinkel.
Druk op de groene knop zodat de wijzer "that's the spirit" aangeeft. In de bak links ligt er een vis en een blikje.
Mead Light heet de drank die erin zit. Neem het blikje en daarna het plastiekje dat ooit zes blikjes bevatte.
Ga op de pier tot aan de kraan en klik eens op de hendel om kennis te maken met de eenhoorn vis. Klik met het plastiekje op de haak en daarna op de hendel. De kraan zal een koffertje boven water halen. Neem de lamp eruit die echter kapot is dus, ga naar Jacks lampenwinkel aan de overkant en klik met de lamp op de deur. Jack begint meteen aan de herstelling maar zet je ook terug op straat. Zoek wat verderop naar de steeg waar de pratende popjes van de Grand Inquisitor staan. Hmmm, zeer ontvlambaar. Recht daarover staat er een ton waar je jezelf in kunt verstoppen. Ga terug naar Jacks lampenwinkel en klop er op de eur. Hij geeft je een grote smeulende sigaar. Ga naar de popjes en klik er met de sigaar op. Klik nu op de ton en kruip erin. Volg de arrestatie van Jack en verlaat daarna de ton. Ga naar de lampenwinkel waar de deur nog openstaat, ga binnen en neem je lamp. Verlaat Port Foozle en sla rechtsaf aan de richting aanwijzerspaal.
Zo kom je aan het klooster. Neem het touw van de galg en ga terug. Volg nu de richting Elsewhere, zo kom je aan de waterput. Klik er met het touw op en daal af naar het grote ondergrondse rijk. Beneden aangekomen krijg je al direct bezoek van een mooie geestesverschijning die blijkbaar last heeft van haar hoorapparaat. Je krijgt er een magische spreukenboek. Klik op de emmer en neem de munt eruit. Klik nu op de deur die niet opengaat. Tijd om het boek eens uit te proberen. Ga in jouw inventaris en klik op het boek. Selecteer nu de spreuk REZROV en er zal een blauwe sleutel verschijnen. Klik met deze sleutel op de deur en ze zal openzwaaien. Klik dan op de trapleuning om zo via een ongewone manier naar beneden te gaan. Ga er naar het vitrinekastje (rescue kit) tegen de muur, open het deurtje en klik op de hamer. Sluit het deurtje terug en sla de ruit nu met de hamer aan diggelen. Neem nu de map en het zwaard eruit. Draai je om en ga op het pad. Iets voorbij de trap (draak) ligt links de Griff Totem, pak hem mee. Ga verder door en sla linksaf tot aan de ingang van de Dungeon master's Lair en hak met het zwaard in op de wilde plantengroei. Ga erin en klik op het schuurdeurtje. Neem de spreukrol "THROCK" en de schop eruit. Ga terug tot op het pad en sla linksaf. Ga tot aan de deur en open ze met de spreuk REZROV. Hier wachten de drie zuilpuzzels op je. De eerste gaat over het landschap. De onderste schijf moet je draaien tot je aan de beek met de lava komt. De middelste tot aan het zicht met het bos. De bovenste tot je de bergtop hebt. Ga tot aan de tweede puzzel, hier moet je het zicht van de zuil met de Z op volledig maken. Nu kom je aan de derde puzzel, maak het raam volledig en klik erop. Je bent nu opeens binnen in het Gue Tech. Hier valt van alles te bekijken maar wat je moet doen is het volgende. Boven op de boog van de grote lange eindeloze gang staat het woord
"Infinite Corridor". Klik er met de spreuk IGRAM op het woord Infinite en de gang zal kort worden. Draai je om en verlaat het gebouw door de grote deur tussen de ramen. Als je buiten staat en je draait je om, zal er nog alleen een fontein staan en een paar zuilen ??? Ga de trappen op en klik met de schop op de hoop aarde om de spreuk KENDALL op te graven.
Ga nu links naar het transport apparaat, steek er de map in en selecteer GUE Tech om terug in het gebouw te belanden. Verlaat dit dan weer door het rechter venster om zo terug tot op het pad te komen. Sla nu linksaf, zo kom je aan de ingang van de Great Underground Empire (GUE) Metro. Steek de munt in de gleuf en je bent binnen. Met de roltrap ga je naar beneden. Ga daar neer het Metro schema op de muur en klik er met de KENDALL spreuk op. Klik op de knop van het station HADES en ga op het perronvlak staan. Je wordt wel meegenomen op een zeer ongewone wijze ?
In Hades aangekomen ga je naar de man of vrouw ? die wat verderop op de bank zit. Die moet de tijd vergeten zijn terwijl hij in dat boekje zat te lezen. Klik op het boek maar ook op de hand, daar zit een geldpuzzle biljet in. Neem het en plaats het onder de loep in de inventaris. Als je de weg vindt naar het center van het doolhof, heb je een biljet van 500 Zorkmids gewonnen. Probeer je het zo, save dan hier je game want na drie mislukte pogingen ben je eraan. Dat zijn de regels van het spel. Met het gewonnen geld op zak ga je de gang in tot aan het teleport apparaat links. Steek de reismap uit de inventaris erin en selecteer GUE Tech. Ga daar de trappen af en klik op het scherm. Ga binnen naar het wisselapparaat en steek er het biljet in. Je zal het bedrag in munten terugkrijgen. Verlaat het gebouw door de inkomdeur, ga de trappen op en klik op het teleport apparaat, steek de map erin en selecteer Hades. Klik daar op de Metro map op de knop FCD#3 en ga op het perron staan. Aangekomen in de Flood Control Dam #3 Merto, steek je eerst een munt in het persapparaat links, je krijgt dan een mooie briefopener. Klik vervolgens op het rooster in de vloer onder de regenpijp. Gebruik de THROCK spreuk erop en je hebt een mooi hoopje mos. Ga nu naar het controle paneel van de sluizen van de dam. Klik links op het boek en haal er de rol met de GOLGATEM spreuk uit. Nu moet je met de REZROV spreuk op de damsluizen klikken zodat ze alle vier sluiten. Het hele sluizen systeem zal kapot vliegen en de GUE zal onderlopen. Reis nu via de Metro map terug naar Hades en daar via het teleport apparaat naar de GUE Tech. Ga daar de trappen af en klik op het raam zodat je in het gebouw binnen bent. Ga er naar de snoepmachine en stop er een munt in. Druk op de knop met het nr.8. De reep zal blijven steken. Sluit de stofzuiger uit de inventaris aan op de ronde opening onderaan de snoepmachine en neem wraak.
Schakel de stofzuiger aan, wacht even en open het deksel van de stofzuiger. Neem de reek eruit. Steek er nogmaals een munt in maar druk nu op knop nr.11 (dat zou het deurtje moeten openen dat deel uitmaakt van een twaalfdelige kast teneinde van de gang rechts en in nr.11 ligt een Z-Pill). Steek nu een munt in de machine links en klik er op het techtse vakje. Dat levert je (momenteel nog onbruikbaar) de OBIDIL spreuk op. Neem nu de reep van daarnet en plaats hem in de opening van de middelste machine. Steek er een munt in en druk op de knop Classic Blam. Je hebt jezelf net een tijdbom gemaakt. Nu moet je snel zijn. Loop de gang in en klik met de bom op het tweede kastje van links op de middelste rij. BOEM ! Het kastje is open en je hebt jouw ID kaart terug. Gebruik de ID kaart op de kaartlezer links van de zware deur en ga binnen. Om in het Spell lab te geraken aan de overzijde moet je jezelf eerst van de onzichtbare duizendpoot met de zwaaiende zwaarden zien te ontdoen. Klik gewoon met jouw zwaart op de koord van de brug en bye bye beestje.
Gebruik de GOLGATEM spreuk op de kapotte brug om een nieuwe te maken. Merk rechts aan de ingang van het spell Lab de houten kist op. Ga naar de verste machine, dat is de spell (spreuken) checker en steek er de (nog steeds niet werkende) OBIDIL spreuk in. Als de spreuk er terug uitkomt is hij werkende en zal hij zich bij de rest van de spreuken in het boek plaatsen. Ga nu al de verschillende machines eens af en noteer de namen ervan want we gaan onszelf een spreukje maken. Neem eerst uit de kist een leeg blad en we kunnen eraan beginnen. We moeten het blad gewoon een voor een door al de machines draaien en wel in deze volgorde: ORIGINATION - MODIFICATION - REPLICATION - INTERPRETATION - TRANSMOGRIFICATION en als laatste de SPELL CHECKER. Dat levert je de BEBURTT spreuk op. Nu gaan we naar het kruispunt teneinde rechts. Gebruik daarvoor het transport apparaat teneinde de brug links en selecteer The Crossroads. Ga naar de boom naast het vitrine kastje waar het zwaart in zat en gebruik er eerst de IGRAM en daarna de BEBURTT spreuk op. Dat levert je de ZIMDOR spreukrol op. Keer nu terug naar de Dungeon Master's Lair en werp er de Z-Pill naar de snap dragon (happende plant). Als hij slaapt, hak je hem om met jouw zwaard. Neem hem mee naar de achterkant van het huis en gebruik de THROCK spreuk op de zwam. Leg daarna de snap dragon op de veerzwam en sla er met de hamer op. Dit levert je een gedeelte van de SNAVIG spreukrol op (je kunt de snap dragon mee terug nemen ?). Ga nu naar de ingang van het huis, de bewaker laat je niet binnen. Leg de (nog steeds) smeulende sigaar in de reuze asbak links en giet het blikje mead light leeg in de reuzenkelk rechts. Gebruik de spreukrol om de inhoud te vermeerderen. Na een paar trekjes en een flinke teug is de bewaarder uigeteld. Je kunt nu naar binnen gaan. Neem er van de boomstronk de Fudge (soort toffee) en neem de bokaal met de lichtgevende vliegjes van het boekenrek. Neem ook het stuk spek (Lard) van het boek en klik op het plaatje in het boek. Op het onderste schap klik je op het boek om meer te weten te komen over de Coconut of Quendor. Op de bovenste schap klik je op het boek om te lezen over de gedrochten van Quendor. Aan de rare mix boom hangt er een beker, neem hem. Er staat nog een boekenrek. Door daar op de boeken te klikken kom je meer te weten over de spreuken en de Field Guide. Onder de zonnebloem ligt er ook een boek, daar staat uitleg in over de snap dragon. Als je tussen de twee bomen klikt, kom je in de slaapkamer. Klik er op het boek dat op het bed ligt en blader het rustig door. Op de vensterbank naast het bed ligt het tweede gedeelte van de SNAVIG spreukenrol, neem het. Klik nu op de spiegel, zo kom je in dezelfde slaapkamer maar alles gebeurt er tegendraads. Hier moet je de twee delen van de SNAVIG spreukenrol samenvoegen (om hem operationeel te maken moet je hem eerst door de Spell Checker draaien in het Spell Lab.) Ga terug naar de eerste plaats waar de boekenrekken staan. Klik er op het houtenscherm
(aan de bloementelefoon) om het wandelend kasteel te aanschouwen ?. Gebruik de OBIDILL spreuk op het kasteel en ga er binnen. Boven het hart ligt de NARWILE spreukrol. Klik erop en verlaat het kasteel. Verlaat het huis en ga naar de bijenkorf. Steek er het stuk spek in en als de bijen weg zijn, neem je het spek eruit en hak je met het zwaard op de korf in. Neem de honing eruit. Nu heb je alles om het speciale drankje van de Dungeon Master te brouwen. Ga terug binnen in het huis en ga er naar de mixerboom. Klik erop met de beker, het mos, het stuk spek, de toffee, de honing en de bokaal en de rest gebeurt vanzelf. Je hebt nu de WASTARD spreuk. Ga nu naar de slaapkamer en klik er op de boomstamkast.
Als ze open is, klik je er met de NARWILE spreuk op en de tijdstunnel zal zich openen. Klik nu met de YASTARD spreuk op de Griff Totem in de inventaris en je zult naar het Witte Huis reizen. Daar aangekomen stroomt de nostalgie je tegemoet. Ga langsheen het huis tot je de GOFLE spreuk ziet liggen en neem het. Nu is er een probleempje, die spreuk kan niet worden meegenomen in de tijdstunnel. Ga daarom naar de brievenbus die voor het huis staat en open de klep.
Het is een brievenbus naar de Hel. Dus, als je daar iets in post zal het zeker in Hades aankomen. De Duivel is gek op fanmail. Neem de enveloppe uit de bus en steek er de GOFLE spreuk in. Steek nu de enveloppe met spreuk ingesloten terug in de brievenbus. Sluit de klep en zet het rode vlaggetje naar boven. Reis nu via de tijdstunnel achter het huis en daarna via een teleporter terug naar Hades. Daar wacht je de Telefoon puzzle. Neem de hoorn van de haak en luister aandachtig naar de stem aan de andere kant van de lijn. De juiste antwoorden zijn 2 - 8 - 9 - 5 . De bootsman zal je komen ophalen. Betaal hem 2 Zorkmids en hij zal je naar de overkant brengen. Ga er naar de bus met 666 op links van het hek en klik erop. Haal de enveloppe eruit. Met de briefopener kan je de GLORF spreuk eruit halen. Om terug te keren betaal je het skelet weer 2 Zorkmids en reis via de teleporter naar het Spell Lab. Klik daar met de SNAVIG spreuk op de Spell Checker om het spreukenboek volledig te maken. Ga naar de bodem van de waterput via de draak (trapleuning lift) en klik er met de GLORF spreuk op het touw. Neem het en ga terug naar beneden. Ga naar de Metro de Z Underground en klik er op de map op de knop van het Monastary Station. Daar aangekomen bind je het touw aan het zwaard. Klik ermee op de rooster in het plafond, iets voor het hek met de puinhoop. Zo kom je tot aan het grote Totemization device. Ga er naar het keuzepaneel en klik op To Hall of Inquisition. Ga nu naar het wiel met het licht boven en klik erop. Links klik je op het paneel op de schakelaar. Maak een reis door het kleurenspel van het Totemization device. In de zaal ligt er in de bak onder de dikke pijpleiding de Lucy Totem. Als je goed luistert, zal je haar horen roepen. Neem de Totem en luister naar haar verhaal. Voorts kun je in de zaal op de verschillende knopjes gaan duwen waardoor ook het sluiten van de tijdstunnels. Verlaat de zaal zodat je buiten komt en klik erop de knop aan het kastje. Als het openzwaait, neem je er de middelste hamer uit en ga je terug naar binnen. Ga naar het paneel "sluiten van de tijdstunnels" en verzet de schakelaar naast de knop 2x. Druk op de knop en zie hoe het ventje zijn hamertje stuk mept op de planken. Klik nu met de hamer die je juist hebt genomen op het ventje en druk terug op de knop. De planken voor de tijdstunnel zullen het begeven onder de regen van de zware hamerslagen. Klik met de NARWILE spreuk op de tunnel en klik daarna met de WASTARD spreuk op de Lucy Totem om ze erdoor te zenden naar Port Foozle. Klik er op de Lady's Night deur en ga binnen naar de tafel met de kaarten. Klik op de kaarten en ga nu naar het vogelpikbord aan de muur. Klik er met de kaart 4 op de vlieg, de kaart is nu 5 geworden. Met deze troef in handen kun je valsspelen. Ga naar de kaart tafel en stop de kaarten in deze volgorde in de gleuven, 5 1 - 2 = 3. Na je overwinning mag je in de kamer ernaast een spelletje strip gaan spelen tegen Jack. Dit spelletje wijst zichzelf uit. Na je overwinning geeft Jack je de Cube of Foundation. Het wandelend kasteel komt naar je toe, ga binnen en leg er de Cube op zijn plaats op het rode kussen. Ga terug via de tunnel, het touw en de Metro tot in Hades. Betaal het Skelet 2 Zorkmids. Na je overtocht klik je met de SNAVIG spreuk op hem. Ga in zijn gedaante naar de tweekoppige draak, ze zullen je niet herkennen en opzij gaan. Neemt de kaart van Charon uit de ponskaartbak en ga binnen in de Hel. Binnen ligt er de Borgmoid Totem en bevindt zich de derde tijdstunnel. Klik met de NARWILE spreuk op de tunnel en met de WASTARD spreuk op de GRIFF (Draak) Totem. Hij zal aankomen op een eiland (ziet eruit als een draak). Klik daarom op de klauw die wat verder uit het water steekt. Klik op de uiterst rechtse nagel en een nieuw gedeelte (Draak/Eiland) zal bovenkomen. Vlieg erheen en neem uit de kist de rode opblaasboot en de blauwe opblaaspop. Vlieg nu verder tot je het skelet ziet zitten met de pomp. Klik op de pomp en vlieg nu naar de neusgaten van de draak. Stop er de twee opblaasspullen in en pomp ze op. Zodra de kop bovenkomt, Ga je binnen in de muil. Neem er de Coconut van Quendor en de gouden tand. Iemand beneden in de draak werpt je een touw toe, bind het vast aan een tand. Als je de ongelukige val hoort, neem je het touw terug. Leg de Coconut in de rubberboot en verlaat de muil. Klik buiten met het touw op de rubber boot (als gaat nu automatisch). Ga terug in de muil en prik met de gouden tand het plastiek popje stuk. Het zal in zijn vlucht de boot meesleuren dus, verlaat de muil en pik de Coconut op uit de rubberboot wat verderop. Het kasteel zal verschijnen. Ga binnen en leg de Coconut op het andere rode kussen. Klik op de tijdstunnel en terug aangekomen in de Hel klik je met de SNAVIG spreuk op de tweekoppige draak. Ga nu naar de boot en het skelet zal je naar de overkant brengen, denkend dat hij de tweekoppige draak vervoert. Reis daar via de teleporter naar de Dungeon Master's Lair. Ga het huis binnen en klik er met de NARWILE spreuk op de tijdstunnel in de slaapkamer. Klik dan met de WASTARD spreuk op de Borgmoid Totem. Klik op de planken die de toegang van het witte huis versperren. Neem een plank mee en ga naar de rotsingang wat verderop. Klik op de rechtse fakkel en ga het huis binnen. Ga er naar beneden, neem de Grue eieren uit het nest en ga terug naar boven. Kook er de eieren een voor een in het pannetje door middel van de fakkel (als ze verkleuren kun je ze eruit nemen). Ga terug naar beneden en werp de eieren naar de opening in de verte (een ei was reeds genoeg). Je kunt nu door op het tussenplateau te springen tot aan het schaakspel geraken. Sla gewoon de boel in de prak met de plank en neem de schedel, meer niet. Een ladder zal neerdalen en als je erop klikt, kom je in het kasteel. Leg de schedel op het derde rode kussen. Verlaat het kasteel en via de tijdstunnel belandt je prompt in de cel. Klik een paar keer na mekaar op het rooster in de muur om met Jack (die zit in de cel naast je) te praten en uiteindelijk de LEXDOM spreukrol los te krijgen. Gebruik de briefopener om de schroef uit het rooster te verwijderen en neem de spreukrol uit de nis. Neem ook het stuk papier van de muur. Klik met de spreukrol op de deur en er zal een sleutelgat verschijnen. Schuif het stuk papier nu onder de deur en gebruik de briefopener op het sleutelgat. De sleutel zal eruit vallen. Trek aan het papier en neem de sleutel. Klik ermee op de deur en je bent een vrij man. Ga links naar het paneel dat de celdeuren beveiligt en vorm het nummer 31AB. Klik op de knop en je zal zien dat Jack ontsnapt. Wat later zal hij je spullen teruggeven. Via het kasteel zul je samen met Jack naar het hoogste punt (de zendmast) van Port Foozle gebracht worden. Neem de Cube, schedel en Coconut mee uit het kasteel. Via de TV kom je in ontvangst van de BOOZMIK spreukrol. Klik hiermee op het spreukenboek en kijk hoe al de spreuken tegendraads worden. Ga nu naar de tent van de bewakers naast de zendmast maar ga er niet binnen. Klik er met de VORZER spreuk op om de tent te sluiten. Klik nu met de MARGI spreuk op de zendmast. Die zal een purperen omheining aanbrengen rond de mast. Klik nu op de stekker in de grond (links van de zendmast) om de stroom uit te schakelen. Hak nu met het zwaard in op de omheining. Ga door de spleet tot aan de zendmast en leg er de schedel in het bakje onder aan de mast. Klik naar boven en plaats de Cube in de voorziene ruimte. Klik nogmaals omhoog en leg de Coconut in de rechtse schaal. Om het evenwicht te herstellen leg je de lamp in de linkse schaal. Klik een laatste maal naar boven en gebruik de MAVOK spreuk op de plaat. Luister naar de boodschap die je vertelt dat de spreuk niet kan werken doordat het geluid te hard staat. Hak met het zwaard de rechtse stang door en gebruik de spreuk opnieuw.
Nu rest je nog alleen het eindfilmje te bekijken dat laat zien hoe de Totems verlost worden en hoe Lucy de Z Underground terug openstelt voor het publiek. That's It ?


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves



www.000webhost.com