What Makes You Tick? 2 - A Stitch in Time

22-09-2011

19-07-2015

 

Deel 1: What Makes You Tick 1? is GRATIS te downloaden

Deel 2: What Makes You Tick 2? A Stitch in Time is nu ook (juli 2015) GRATIS te downloaden

NL oplossing What Makes You Tick Deel 1

NL oplossing Demo Deel 2

 

Introductie
Nigel Trelawney leefde met zijn ouders in het kleine vissersdorpje Ravenhollow. Zijn vader was altijd druk bezig met zijn werk.

Dit was aanleiding voor Nigel's moeder om hem te verlaten en vertrok met hun zoontje.

Nigel keert nu als een volwassen man terug naar het dorpje. Zijn vader is overleden en heeft iets voor hem achtergelaten.

Nigel moet de advocaat opzoeken die mede het testament ondertekend heeft, zodat Nigel recht heeft op zijn erfenis.

 

 

Hoofdstuk 1 - Een hartelijk welkom in de haven van Ravenhollow

Haven
Nigel komt in het vissersdorpje Ravenhollow. Hij bestudeert het enige object dat hij van zijn vader gekregen heeft. Het is een foto met daarop negen wetenschappers. Beweeg over de foto, Nigel leest een uitdrukking op de foto en ontcijfert het als een soort morsecode. Open je inventaris (verplaats de muiscursor onder in het scherm, en klik op de rugzak, om de inventaris te openen). Klik op het testament. Houd de muisknop kort ingedrukt en een venstertje opent met drie actiemogelijkheden. Lees het testament. Nigel zegt dat hij Lionstone moet vinden, die samen met zijn vader het testament ondertekend heeft. Je hebt ook de zegelring van je vader in je inventaris. Praat met de geŁniformeerde bewaker. Hij bewaakt de brug van de ingang naar het dorp en kasteel. Zonder pasje, mag je hem niet passeren. Links tussen de woningen is de terugweg, achter het bronzenbeeld een boogdoorgang en rechts in het scherm is de kade en haven. Ga links door de boogdoorgang, naar de dokken.


Vuurtoren
Hier is de vuurtoren en een boothuis. Nigel loopt naar de drie mannen. Een van de mannen herkent hij van de foto van zijn vader. Het is Dr. William Coppelius. Hij heeft samen met Anthony Trelawney in het Smith-Instituut gewerkt. Vijf jaar geleden, werd het Instituut gesloten. Coppelius is op zoek naar zijn nichtje Nora en stuurde zijn assistent Nathan, om haar te zoeken. Het handelsschip de "Sparrow", dat in de haven vastligt is van McManus, maar werd waarschijnlijk door Vincent, ook een medegrondlegger van het Instituut, gekaapt en heeft het schip met een defecte motor achtergelaten. Nathan vertrekt. Dan komen er twee soldaten. Opperbevelhebber, Lowell Cain zegt dat Baron Northwest geen vreemden in het dorp en rond het kasteel Northwest wenst. Praat met hem tot zijn partner plotseling door steentjes getroffen wordt. De soldaat is ervan overtuigd dat Nigel hem aanvalt, slaat Nigel neer met zijn knuppel en sluit hem op in het boothuis.

Boothuis
Ga achter in de rechterhoek en verwijder het dekzeil. Daarachter heeft zich een jonge vrouw verstopt. Nigel geeft de foto van zijn vader aan haar, inruil voor een vis, De vis zal je helpen om het boothuis te verlaten. De jonge vrouw verdwijnt kort daarna in het niets. Daarvoor vertelde ze nog tegen Nigel dat ze elkaar weer terug zullen zien, maar dat hij haar dan niet zal herkennen. Nigel is helemaal in de war. Hoe kon ze verdwijnen in het niets? Waarom wilde ze de foto van je vader en wat te doen met de vis? De opmerking van haar over het wederzien is ook vreemd.

Kijk door het raampje in de deur. McManus en zijn hond Shroom zitten buiten. Kijk in het vat naast de deur. Neem de katapult uit het vat. Ga terug in het boothuis. Combineer de katapult met de vis en gebruik het dan op het openstaande dakraam. Nigel schiet de vis door het dakraam naar buiten. Kijk weer door het deurraampje. Shroom is een beetje dichterbij gekomen. Praat met de hond. Nigel fluit naar de hond om hem naar je toe te roepen. Nigel gaat automatisch uit de close-up. Shroom kijkt door het deurraampje. Neem zijn hondenpenning. Gebruik de hondenpenning als schroevendraaier op de deurscharnieren. De deur valt uit zijn voegen en de weg is vrij.

Haven

Ga naar de haven en praat weer met de bewaker. Alleen dorpbewoners met een dorppasje mag hij doorlaten. Naast de bewaker staat Kapitein Amayi. Praat met haar. Ze eist de teruggave van de in beslag genomen goederen en geld. Ze wordt niet toegelaten tot de Baron, omdat haar rang te laag is en wil daarom niet met haar praten. Praat met de pijprokende havenmeester, Thelonious Wavetamer, die op het kleine aanlegsteigertje staat. Hij zegt dat Coppelius gearresteerd is. Ze hadden ook iets met McManus gedaan. Sindsdien zit de zeeman verward bij zijn boot. Een paar maanden geleden werd het dorp afgesloten. Wavetamer werd uit zijn havenkantoor gezet. In de kist in het boothuis liggen de in beslag genomen goederen. Wavetamer heeft een reserve sleutel van de kist in zijn havenkantoor liggen. Hij heeft het in een flesschip verborgen. Het beste is om het havenkantoor in de avond als het donker is te doorzoeken. Hij vraagt of je iets voor hem wil doen. Hij geeft je een zwengel, waarmee je zijn roeiboot in het boothuis kan laten zakken. Dan wil hij met je in de middag op zee gaan vissen, om de tijd door te brengen tot het donker wordt. Het instituut gebouw is aan de andere kant van het dorp, vlakbij het bos. Lionstone kan je vinden in het dorpscafť/herberg. Ga rechts naar de twee matrozen op de kade. Ze behoren tot de bemanning van kapitein Amayi. Forkbeard is zeer sterk en Jacob Cortes Valle de Arroyo, ook wel Juego Jacobo genoemd door zijn vrienden. Hij gokt graag. Ga nu links naar het havenkantoor.

Havenkantoor
Neem de briefopener, van het tafeltje met de vissenkom.

Praat met de twee soldaten. Ga terug naar de vuurtoren.

Vuurtoren
Neem links van McManus de emmer met teer. Naast de vuurtoren ligt een roeibootwrak.

Het gat in de roeiboot is gedicht met een metalenplaat. Neem de metalenplaat met gebruik van de briefopener.

Boothuis
Gebruik de zwengel in de windas, links van de grote deur. Draai aan de zwengel. De boot zakt. De boot moet eerst gerepareerd worden. Gebruik de metalenplaat tegen het gat om het lek te dichten. Gebruik dan de teer erop. De grote deur kan je niet openen omdat het schuifslot erg roestig is. Duw tegen de roeiboot die nog aan de ketting hangt. De roeiboot stoot de deur open. Stap in de roeiboot en je roeit naar Wavetamer.

Haven
Nigel gaat met Wavetamer op zee vissen. Er volgt een mini-spel. Houd het vishaakje voor een vis zodat de vis hapt. Sleep dan de gevangen vis boven naar het visnetje. Stoot je hierbij tegen een kwal, valt de vis van de haak. Voor elke gele vis krijg je 50 punten. Voor de andere, afhankelijk van de grootte iets minder. In de linkerbovenhoek is je score. Als je de vissen snel achterelkaar vangt, krijg je er dubbele punten voor. Als je een kwal in het visnet werpt, worden er punten in mindering gebracht. Tijdens het spel zwemt er een rode snappervis door het water. Vang de rode snapper, want die heb je later in het spel nodig. Het doel is om 300 punten te halen. Na het vissen geeft Wavetamer je de sleutel van het havenkantoor. Heb je de 300 punten bereikt, krijg je ook een emmer met vis. In je inventaris is nu ook de rode snapper, als je die vis gevangen hebt. Zo niet, is dat geen probleem, want later kan je nog een paar keer gaan vissen met Wavetamer. Als je terug aan land bent is het inmiddels donker geworden.
 

Ga helemaal naar rechts op de kade. Praat hier op de pier met visser Sigmundson. Zijn vader was een collega van Nigel's vader, en is na de sluiting van het instituut naar AziŽ geŽmigreerd. Zijn zoon, Stig is verliefd op Cecily Caro. Iemand moet de twee aan elkaar koppelen. Neem de visclub folder van het mededelingsbord. Nigel neemt tegelijk een lange vishaak.


Havenkantoor
Open het havenkantoor met de sleutel. Er zit een slapende soldaat achter het bureau. Zet de radio op een andere zender, zodat er slapende muziek klinkt.

De soldaat verplaatst dan zijn handen en voeten. Gebruik dan het vishaakje op de fles met het schip, om er de kistsleutel uit te vissen.

Botenhuis
Open de kist met de kistsleutel. Neem de in beslag genomen goederen.

Nigel neemt een logboek en een pak pretzels/krakeling.

Open de verpakking en krijg een magneet.

Haven
Geef het logboek aan Kapitein Amayi. Als dank krijg je een dorppasje. Ga naar de brugbewaker bij de ingang van het dorp.

Toon hem het dorppasje. Gelukkig kan hij niet lezen en mag je hem passeren.

Herberg
Nigel gaat naar de herberg. Hij heeft onderweg het vermoeden dat hij geobserveerd wordt. Praat in de herberg met Webster, de barman. Hij wekt de dronken Lionstone. Je vader is een jaar geleden verdwenen en 6 maanden geleden voor dood verklaard. Dan komt Cain binnen. Na het telefoongesprek, krijg je toestemming om het testament van je vader te mogen inzien. Echter, je moet een document tonen dat voorzien is van negen stempels. Deze 9 stempels bestaan uit de negen zegelringen van de medegrondleggers van het Smith-insituut. De zegelring van je vader heb je al in de inventaris. De andere medegrondleggers zijn Coppelius, de vader van Sigmundson en Vincent, die waarschijnlijk Nora ontvoerd heeft. De andere leden ken je nog niet.

 

Hoofdstuk 2 - De uitdaging van het kasteel

 

Herberg
Open het eerste hulp kastje tegen de deur. Neem de pincet. Zet de radio uit. Als Webster je vraagt of je de radio uitgeschakeld hebt, zeg je 'nee'. Zeg dan dat je een elektricien bent. Je zegt dat de radiobuis defect is. Daarna neem je een gloednieuwe radiobuis uit de radio. Nigel zet de radio automatisch weer aan. Kijk naar de aluminiumfolie rol en de pan achter de bar. In de pan kookt Webser de sokken van Pete, de vuurtorenwachter. Praat met Webster over alles en vertel hem over je problemen. Je krijgt dan een ​​fles goedkope whisky van hem. Je kan geen kamer huren, want zijn kamerhuurvergunning is ingetrokken door de Baron.. Zie in de hoek naast de deur een kacheloven. Praat met Lionstone. Hij zal morgen alle documenten en informatie over je vader aan je geven. Je zal de nachten hier in de herberg op een hooizak moeten doorbrengen. Vanaf nu kan je van dag en nacht veranderen, door op een hooizak in de hoek naast de kachel te gaan liggen. Ga op een hooizak slapen.

 

De volgende ochtend geeft Lionstone je een notitieboek met informatie over de negen medegrondleggers van het Instituut.

Je moet alle negen zegelring hebben, om aanspraak te kunnen maken op de erfenis.

Kijk in het notitieboekje (map pictogram, naast de rugzak inventrais):

  1. Prof. Leonard Smith: Woont in Frankrijk.

  2. Prof. Franz von Sternberg: Woont in Londen. Stephen Caro, de antiquair heeft contact met hem.

  3. Dr. Anthony Trelawney: Deze zegelring heb je al (1/9).

  4. Prof. Sebastian Zygmunt: Geen informatie. Niemand weet waar hij is en waar hij leeft.

  5. Dr. William Coppelius: Is gearresteerd en naar het kasteel gebracht. Bezit een lap grond buiten het dorp, in de baai van Ravenhollow.

  6. Prof (?) Vincent Goodchild: Geen informatie.

  7. Prof. Steven Lemue Lafayette: Woont in Zuid-Amerika. Bezit samen met zijn broer een oude molen.

  8. Dr. Henry Lemue Lafayette (Zeppelin-Man): Is vaak in de oude molen te vinden.

  9. Dr. Leif Sigmundson: Zijn zoon Lars woont in Ravenhollow en werkt als visser, Stig is zijn kleinzoon.

Lionstone is ervan overtuigd dat alle leden hun zegelring in Ravenhollow achter gelaten hebben. Verlaat de herberg.


Dorpsplein
Je kan vanaf het dorpsplein/marktplein naar drie plaatsen. Het pad onder in het scherm leidt naar de haven, linksboven naar de antiekwinkel en rechtsboven naar het huis van je vader. Op het dorpsplein is een maskerwinkel. Praat met het meisje. Cecily Caro is nogal afwezig. Ze is verliefd op Stig. Praat met de groenteverkoopster. Mevr. Caro verkoopt aardappelen, groenten en fruit. De vis is schaars. Als je voor haar een rode snappervis vangt krijg je een beloning. Als je de rode vis al gevangen hebt, geef je haar de rode snappervis. Als beloning krijg je een appel, want die zijn op dit moment in het dorp zeer schaars. Ga de maskerwinkel in.
 

Maskerwinkel
Praat met Mr. Mandelbaum over zijn maskers. Hij zal een masker voor je maken als je hem een schets brengt. Hij geeft je daarvoor een tekenstift. Matthew en Gregory waren vaak met hun wagen op het dorpsplein. Zij zijn entertainers, maar hun wagen werd in beslag genomen door Cain. Daarom hebben zij hun kamp in het bos opgeslagen, om de nachten daar door te brengen. Praat met Eve, de dochter van Mandelbaum. Ze is erg gehecht aan haar kat, Boots. Kijk naar de melkkom van de kat en de werkbank. Verlaat de winkel. Volg het pad linksboven in het scherm.

Antiekwinkel

Kijk buiten voor de antiekwinkel in de lege waterput. Nigel ziet een bal. Het pad links leidt naar het Smith-Instituut, rechts naar het huis van je vader en onder in het scherm terug naar het dorpsplein. Ga de antiekwinkel in. Bekijk de diamantenring in de etalage. Links is het achtergedeelte van de winkel. Links op de toonbank staat een engelbeeldje. Kijk ernaar. Caro geeft je het engelbeeldje. Praat met Stephan Caro. Hij vertelt het verhaal van de diamantenring. Het behoorde ooit toe aan Timothy Caro en was bedoeld voor zijn geliefde Lilly. Maar voor het trouwen stierf ze. Timothy maakte vervolgens een standbeeld van Lilly in haar trouwjurk. Het standbeeld stond vier maanden geleden nog op het dorpsplein. Het standbeeld werd door Cain vervangen door een standbeeld van de Baron. Wat ze met Lilly's standbeeld hebben gedaan weet Caro niet. Als je hem een ​​zeldzaam voorwerp brengt met een historisch achtergrond, krijg je de ring. Von Sternberg maakte na zijn verlamming een houten model van het kasteel, met een geheim vakje. Als zijn ring in het dorp moet liggen, moet het in dit model liggen. Caro bewaart het houten model in het achtergedeelte van de winkel. Hij laat niemand meer toe achter in de winkel, omdat de mannen van de baron bouwplannen van het kasteel en instituut gestolen hebben. Echter, als je hem drie zeldzame dieren brengt, die hij op het volgende congres kan tonen, maakt hij een uitzondering. Je moet een lichtgevende gekko, een rode vlinder en een zeldzame veldsprinkhaan soort voor hem vinden en geeft je daarvoor drie glazenpotten. Verlaat de winkel. Ga rechts naar het huis van je vader.

Huis van Anthony Trelawney

Zie links een verstopt fonteintje. Gebruik de lange vishaak op het fonteintje, om het te ontstoppen en krijg wat oude munten. Kijk naar de gesloten deur van het huis. Het hondendeurtje aan de onderkant van de deur is met planken dichtgetimmerd. Praat met de kinderen. Ze willen je eerst testen en als je die goed aflegt, zullen ze je alles vertellen wat ze weten. Je moet naar het kasteel gaan en de trofee brengen, die onder de vleugel van de stenenadelaar verborgen is. De trofee bestaat uit een metalenring waaraan voorwerpen hangen die je met de tijd zal vinden. Onder andere een gouden ring - misschien is het wel een zegelring? Volg het pad rechts van het huis en je komt op een overzichtskaart. Ga naar het kasteel in de rechterbovenhoek van de kaart.

 

 

Kasteel
Cain zegt dat de kasteelbewaker de poort niet voor je opent. Zie aan de voorkant twee leeuwenbeelden. Op de rechtse zit een rode vlinder, maar je hebt niets om hem te vangen. Naast de ingangpoort hangen twee adelaarbeelden. Onder de vleugel van de rechtse adelaar glinstert de trofee van de kinderen. Praat met de bewaker. Hij heeft angst van de adelaarbeelden. Combineer de tekenstift in je inventaris met de visclub folder. Gebruik dan het tekenmateriaal op de adelaarbeeld, om een tekening van een adelaar te maken. Dit is een goed maskerschets voor Mandelbaum. Verlaat het kasteel onder in het scherm en ga op de overzichtkaart naar de molen.
 

Oude Molen
Kijk in het gat in de boomstam. Hierin kruipen kleine beestjes. Een beetje verderop zie je een propeller aan de rand van de afgrond. Het is te gevaarlijk om daar naar beneden te klimmen. Ga verder omhoog. Neem de gebogen metalen staaf. Een beetje verder omhoog neem je de windzak. De deur van de molen is gesloten. Klop op de deur. Henry Lafayette is momenteel niet in de molen. Ga terug naar de kaart en ga naar het gebouw met de ronde koepel.

Smith-Instituut
Vanuit hier, kan je linksboven naar het bos, links over de brug naar de antiekwinkel en rechts naar de kaart. Zie in het water wat bladeren rondom een stok en een eend aan de waterkant. Geef de eend een pretzel. Nadat de eend de eerste pretzel opgegeten heeft, gebruik je een tweede pretzel op de bladeren in het riviertje. De eend verwijdert de bladeren. Je ziet nu het standbeeld van Lilly. De voordeur van het instituut is gesloten.. Volg het pad links in de achtergrond.

Kamp in het bos
Zie een kampvuurtje, een modderplas in de weide en iets naar links het moeras. Ga dieper het bos in (Noord).


Poortboog in het bos
De poortboog is begroeid met doornstruiken. Kijk boven in de boom naar de restanten van een neergestorte luchtballon.

Zie er een dummy in (testpop). Je kan niet naar de andere kant van de muur. Ga terug naar het kamp en links naar de kaart.
 

Vuurtoren
McManus is nog steeds in de war. Neem een paar kiezelstenen die op de grond voor hem liggen.

Haven
Ga naar de kade. Geef Forkbeard de gebogen metalen staaf. Hij buigt de staaf recht en je hebt een koevoet. Zie op het tafeltje van Jacobo een zegelring. Praat met hem. Hij wil om de zegelring spelen. Combineer eerst in je inventaris het engelbeeldje met de magneet en gebruik het dan als je tegen inzet. Je zet het beeldje met magneet op het tafeltje. Nigel wint en krijgt de zegelring van Coppelius (2/9). Jacobo neemt toch het engelbeeldje. Praat met Kapitein Amayi. Haar telescoop is defect en wil het graag ruilen tegen een kaart van het gebied. Praat met de havenmeester en vraag om weer te gaan vissen. Deze keer zie je een oude schoen op de bodem liggen., Werp de schoen in het visnet. Als je weer aan land komt is de schoen in je inventaris en is het ondertussen 's nachts geworden. We gaan alles in de nacht onderzoeken.

Haven 's nachts
Gebruik de schoen in de inventaris, om de veters te krijgen. Combineer de veters met de windzak en krijg een soort vangnet. Praat op de kade met Lars Sigmundson. Vraag over zijn vislijn. Hij heeft deze vislijn met een klein draadje versterkt. Je kan het krijgen als je hem een aas bezorgd. Praat met Kapitein Amayi. Ze vraagt of je wat levensmiddelen voor de bemanning kan bezorgen. Geef haar de emmer met vis. Als dank krijg je een buidel met gouden munten.

Havenkantoor 's nachts
Kijk naar de zeer oude globe. Draai aan de globe.

Op de wereldbol is het gebied rond Malabo te zien en zou geschikt zijn voor de kapitein.

Ga naar het dorpsplein en vandaar naar de antiekwinkel.


Antiekwinkel 's nachts
Cecily zit op het bankje en kijkt naar de sterren. Stig heeft haar te huwelijk gevraagd.

In verhalen, krijgen verliefden vaak een teken, zodat ze weten dat hun beslissing juist is.

Vandaar dat Cecily op een teken uit de hemel zit te wachten. Ga naar links.

Smith-Instituut 's nachts
Bij de bushalte staat Stig en wacht op het antwoord van Cecily. Om zijn nek draagt ​​hij de zegelring van zijn grootvader. Hij zal deze geven als Cecily "ja" zegt.

Ook zou hij graag de diamantenring uit de etalage aan haar willen geven in plaats van de zegelring. Ga naar het bos.

Kamp in het bos 's nachts
Neem de theepot aan het hek en neem dan ook de metalen haak waaraan de theepot hing. Kijk in de blubberende modderplas. Nigel ziet nu wormen. Gebruik de appel in de modderplas en krijg een appel met wormen. Praat met Gregory en Matthew. Vraag over de kunstjes die ze kunnen en speciaal over vuurspuwend. Je krijgt dan een paar knalvuurwerk bommetjes. Zie nu links bij het moeras vuurvliegjes. Vang ze met het vangnet. Je stopt ze automatisch in een fles. Ga via de kaart naar de molen.

Oude molen 's nachts
Zie nu een sprinkhaan in het gat van de boomstronk.

Vang de sprinkhaan met het vangnet en je stopt de springhaan in de juiste glazenpot voor Mr. Caro.


Trelawney Huis 's nachts

Ga naar het huis van je vader. Hier vul je de theepot met water uit het fonteintje. Achter de boom zit een lichtgevende gekko die je met het vangnet vangt.

Verwijder de planken in de voordeur van het hondendeurtje met de koevoet. Je bent te groot om er doorheen te kruipen.

Herberg 's nachts
Zet de theepot op de kacheloven. Wacht tot het water kookt.

Neem dan de theepot met heet water. Ga nog niet slapen.

Havenkantoor 's nachts
Gebruik het warme water op de globe, om de lijm los te stomen, zodat je de wereldkaart van de globe kan nemen.

Haven 's nachts
Geef de appel met de wormen aan Lars Sigmundson en krijg zijn versterkte vislijn.

Herberg 's nachts
Ga nu op een hooizak slapen. De volgende ochtend ga je naar de maskerwinkel.

Maskerwinkel
Geef de adelaartekening aan Mr. Mandelbaum. Hij zal een masker voor je maken.

Je kan hem morgen ophalen.

Kasteel
Vang de rode vlinder met het vangnet. Nu heb je alle dieren voor Mr. Caro.

Antiekwinkel
Geef een glazenpot aan Mr. Caro. De anderen geef je automatisch. Nigel heeft niet de juiste sprinkhaan gevangen, maar omdat je je best gedaan hebt mag je toch in het achtergedeelte van de winkel. Ook mag je de sprinkhaan in de glazenpot houden, omdat het de verkeerde is en hij er niets mee kan doen. Praat met Mr. Caro over het standbeeld dat je in het riviertje gezien hebt. Lafayette heeft een Zeppelin (luchtschip). Koop de oude schoudermantel die op de paspop hangt. Betaal met de oude munten. Onderzoek het kasteelmodel in het achtergedeelte. Kijk naar de klokkentoren. De klok mist de uurwijzer. Caro zegt dat hij een tekening van het kasteelmodel in de archiefkast heeft. Doorzoek de archiefkast en je mag de kasteelmodel tekening meenemen. Op de tekening is de kloktoren uitvergroot.

Haven
Geef de vochtige wereldkaart aan Kapitein Amayi en krijg haar telescoop. Open de telescoop in je inventaris. De telescooplens is nu in je inventaris. Combineer de vuurvliegjes (in de fles) met de telescoop, om ze in de telscoop te plaatsen. Cecily ziet dan haar teken als ze er doorkijkt. Ga naar het bronzenstandbeeld. In de gevel van het huis achter het standbeeld is een vogelnest met veren. Combineer de kiezelsteentjes met de katapult. Schiet op het nest. Neem dan de veren op de grond.

Maskerwinkel
Toon de kasteelmodel tekening met de klokuurwerk aan Mandelbaum en vraag of hij de uurwijzer eruit kan snijden. Hij vraagt voor een gunst.

De rubberen bal van de kat, Boots is in de lege waterput gevallen. Hij vraagt of je die eruit kan halen.

Herberg
Ga op een hooizak liggen, om de nacht in te gaan.

Het kan zijn dat Nigel een nachtmerrie heeft en het daarna weer dag is.

Ga dan weer slapen.


Antiekwinkel 's nachts
Geef de telescoop met de vuurvliegjes aan Cecily.

Ze ziet haar teken in de hemel. Ze geeft je een liefdesbrief voor Stig.

Smith-Instituut 's nachts
Geef de liefdesbrief aan Stig. Hij wil nog even wachten, want hij weet dat Cecily de diamantenring graag wil.
 

Herberg
Ga op een hooizak liggen, zodat het weer daglicht wordt.

Maskerwinkel
Krijg de adelaarmasker van Mandelbaum.

Herberg
Ga op een hooizak liggen.

Kasteel 's nachts
Combineer de oude schoudermantel met de teer in de emmer. Combineer dan de veren met de plakkerige schoudermantel. Combineer dan de gevederde schoudermantel met de adelaarmasker om een ​​adelaarkostuum te krijgen. Gebruik dan het adelaarkostuum op de bewaker. Nigel trek het kostuum aan en praat tegen een leeuwenbeeld. Praat daarna met de bewaker en vraag hoe laat het is. De man rilt van angst. Cain zag het tafereel van boven. Maar hij denkt dat je Mr. Mandelbaum bent. Neem de trofeeŽn -ring van de rechtse adelaarbeeld.

Herberg
Ga op een hooizak liggen.

Trelawney Huis

De volgende ochtend geef je de trofeeŽn -ring aan de kinderen. Nigel mag iets van de trofeeŽn -ring nemen. Hij neemt de zegelring van Zygmunt (3/9). Praat met de kinderen. Vraag of er een door het hondendeurtje kan kruipen en de deur van binnenuit opent. Nadat de jongen dat gedaan heeft kan je eindelijk het huis in.


In het huis van je vader neem je de schroefsleutel. op de plank. Kijk naar het bureau. Aan de rand is een metalen vorm. Druk de zegelring van Anthony in de metalen vorm. Het bureau wordt geopend. Neem de dagboekpagina's van Anthony. De pagina's worden in het notitieboekje toegevoegd. Hierin kan je de laatste dagen van je vader lezen. Blijkbaar was Goodchild de kwade, en Smith wilde iedereen waarschuwen. Kijk naar de radiozendapparatuur. De radiobuis bovenop is defect. Verwissel de defecte radiobuis met de radiobuis uit je inventaris. Gebruik de radiozendapparatuur. Je ontvangt een radio bericht van Henry Lemure Lafayette. Hij is op weg naar Ravenhollow en wil je morgen in zijn oude molen ontmoeten. Kijk naar de metalen vogel tegenover het bureau. Onder de vogel zijn twee ovale vormen. Neem onder in het scherm de speelgoed onderzeeŽr. Gebruik het in je inventaris om de batterijen eruit te nemen. Je wil niet in het bed van je vader overnachten, dus ga je terug naar de herberg

Herberg
Ga 2x slapen, zodat de nacht voorbij gaat. De volgende ochtend ga je naar de oude molen.

Oude molen
Henry is al aangekomen met zijn Zeppelin (luchtschip). Praat met Henry achter de gesloten deur. Henry wil een bewijs dat je echt de zoon van Anthony Trelawney bent.

Hij geeft je een ingewikkelde wiskundige opgave. Het maakt niet uit wat je antwoordt, want Nigel heeft dezelfde wiskundige gave als zijn vader. Je wordt binnengelaten.

Als Nigel, Henry Lafayette ziet herinnert hij zijn bijnaam van vroeger, "Uncle Slappy". Praat over alles met Henry. Hij geeft je een medaillon. Hij moest deze medaillon van Anthony aan zijn zoon geven. De uitvinding van de negen wetenschappers was een zegen voor de mensheid, maar kon ook in verkeerde handen, grote schade veroorzaken. De overheid was geÔnteresseerd in de uitvinding. Goodchild wilde de uitvinding aan de overheid verkopen, om er veel geld aan te verdienen. Maar de andere acht leden weigerden dat en gooiden Goodchild eruit. Hij gaf niet op en wilde de uitvinding stelen. Daarom sloten ze het Instituut en vernietigde het prototype. De meeste wetenschappers verlieten Ravenhollow. Henry stopte zijn zegelring altijd in zijn testpop Carl, als hij zijn luchtballon testte. De dummy heb je al gezien in de neergestorte luchtballon in het bos. De zegelring van Steven zie je hier in de muur. De gebroeders konden de zegelring er niet uitkrijgen. Smith zou zijn zegelring in het instituut achtergelaten hebben. Henry denkt dat Goodchild de zegelring nog steeds om heeft. Vraag Henry om hulp, om het standbeeld uit de rivier te krijgen. Hij is bereid om je daarmee te helpen. Nigel gaat te voet naar de rivier. Henry volgt met zijn Zeppelin, hijst het standbeeld uit het water en zet het neer voor de antiekwinkel.

Antiekwinkel

Mr. Caro is erg blij met het standbeeld en geeft je als dank de diamantenring.

Ga weer terug naar de molen.

Oude molen
Kijk naar het medaillon in de inventaris en open het. Het bevat een foto van je vader en een foto van je moeder. Gebruik dan de opengeklapte medaillon en je ziet dat de medaillon helften bij elkaar gehouden worden door een pinnetje. Neem de oude afstandsbediening linksonder in het scherm op het kastje. Gebruik de metalen haak op de draaiende molenas in het midden van de kamer. Gebruik dan de versterkte vislijn op de zegelring in de muur. Neem het uiteinde van de vislijn in de hand en gebruik het op de draaiende haak in de molenas. De zegelring wordt zo uit de muur getrokken en valt in het wijnglas. Neem de zegelring van Steven Lafayett (4/9). In de hangmat kan je gaan liggen en slapen, om de tijd van de dag te veranderen, maar ga naar de poortboog in het bos.

 

Poortboog in het bos
Combineer de batterijen met de afstandsbediening. Gebruik dan de afstandsbediening op de dummy in de luchtballon. Carl valt uit de luchtballon en hangt hoog in de touwen. Hij heeft de zegelring in zijn hand. Combineer de knalvuurwerk bommetjes met de teer. Combineer dan de plakkerige bommetjes met de katapult. Schiet dan met de geladen katapult op de dummy. Het bommetje blijft tegen de hand van Carl plakken en ontploft. Nigel neemt dan de zegelring van Henry Lafayette (5/9).

Trelawney Huis

Ga in het huis van je vader. Combineer de pincet met de medaillon, om de pin eruit te trekken en krijg twee helften.

Plaats deze medaillon helften in de ovale vormen onder de metalen vogel.

Een geheime lift zal verschijnen. Stap in de lift en je gaat beneden naar de ondergrondse.

Ondergrondse
Zie een lek in de waterleidingbuis. Combineer de oude schoen met de teer en lijm de schoen op het lek, om de waterleiding te repareren. Misschien is de waterput voor de antiekwinkel weer voorzien van water? Loop verder tot het einde van de loopbrug. Zie hier een paneel met knoppen, maar er gebeurt niets als je op de knoppen drukt. Ga door de deuropening en je komt in het instituut.

Smith Instituut
Neem het papiertje op de tafel. Lees deze krantenartikel in je notitieboek.. Het is over de sluiting van het instituut. Zet de diaprojector aan, maar het schakelt zichzelf uit. Gebruik de kluis. Je weet de combinatie niet om de kluis te openen. Rechtsonder in het scherm is een doorgang. Je komt dan boven op het balkon met de telescoop.

Gebruik de schroefsleutel op de schroef op de telescoop. Duw tegen de telescoop. Een zwakke laserstraal straalt nu uit de telescoop. Gebruik de telescooplens in je inventaris op de zwakke laserstraal, om het te versterken. Nigel beweegt de telescoop zodat de laserstraal de kluisdeur openlast. Ga terug naar beneden.

 

Neem de twee documenten uit de kluis. Het zijn twee vertrouwelijke documenten over de sluiting van het instituut en over Vincent Goodchild. Je hebt ook een bruine envelop uit de kluis genomen. Open de bruine envelop in je inventaris. In de envelop is de zegelring van Leonard Smith (6/9). Daarnaast heb je er ook dia's uitgenomen. Gebruik de dia's in de diaprojector. Op een dia is een experiment van het TRA-project te zien. Von Sternberg was de testpersoon, verwondde zich daarbij en zit daarom in een rolstoel. Vervolgens ging hij in de modelbouw. Het model van het kasteel is te zien op een dia. Op deze dia staat de klok op 11:35. Open de voordeur aan de linkerzijde. Nu kan je via deze voordeur het instituut betreden en verlaten. Verlaat het instituut.

Antiekwinkel
Neem de rode bal uit de nu met water gevulde waterput.

Maskerwinkel
Geef de rode bal aan de kat, Boots. Toon dan weer de modeltekening met de klokuurwerk aan Mandelbaum.

Na een paar minuten krijg je een uitgesneden uurwijzer.

Antiekwinkel
Ga naar het achtergedeelte van de antiekwinkel. Zet de uurwijzer in de klokkentoren van het kasteelmodel. Gebruik dan de klokwijzers, om de klok op 11:35 te zetten. Een geheime vakje opent. Neem de zegelring van Von Sternberg (7/9) uit het geheime vakje. Bovendien neem je ook een brief van Von Sternberg uit het geheime vakje met een foto. Lees het in je notitieboek. Hij had het gevoel dat hij achtervolgd werd en had een detective de opdracht gegeven, om een foto van zijn achtervolger te maken.

Herberg
Ga op een hooizak liggen.

Smith-Instituut 's nachts
Geef Stig de diamantenring. Hij geeft je dan de zegelring van Leif Sigmundson (8/9).

Oude molen 's nachts
Ga naar de overzichtkaart. Je ziet nu dat de Zeppelin vanaf de molen naar het kasteel vliegt. Ga dan naar de oude molen. Praat met Henry. Hij zegt dat ze de Zeppelin in beslag genomen hebben, omdat hij geholpen heeft het standbeeld uit de rivier te hijsen. Ze hebben ook een brief voor Nigel achtergelaten met de zegelring van Goodchild (9/9). Nigel wil snel naar Lionstone, om zijn testament af te laten stempelen. Vanaf nu kan je niet meer gaan slapen, om van dag te veranderen!

Maskerwinkel 's nachts
Ga naar het dorpsplein. Nigel ziet buiten een flits in de maskerwinkel en gaat naar binnen.

Mandelbaum is volledig overstuur en bang voor Boots. Hij is gehypnotiseerd. Eva vraagt ​​Nigel, om te helpen.

Herberg 's nachts
Stephan Caro is er al. Hij heeft een vreemd gedicht van Timothy Caro in zijn archief gevonden. Daarin staat dat er een geheime ingang naar het kasteel is. Deze ingang is in het bos vlakbij de oude steengroeve. Hij geeft je een oude sleutel en het vreemde gedicht. Deze sleutel en gedicht kunnen Nigel helpen de ingang te openen. Lionstone stempelt het testament met de zegelringen. Nu moet Nigel nog de handtekening van Baron Northwest krijgen, zodat hij de rechtmatige erfgenaam van zijn vader is. Bovendien moet hij Cain in het kasteel stoppen en Mr. Mandelbaum helpen.

Kamp in het bos 's nachts
Neem een gloeiend stuk hout van het kampvuur..

Boogpoort in het bos 's nachts
Gebruik de hongerige sprinkhaan in de glazenpot op de doornstengels op de poortboog.

Open de poort met de oude sleutel en ga er doorheen. Nigel loopt naar de oude steengroeve.

Steengroeve 's nachts
Hier staan de volgende standbeelden:

  1. Biddend standbeeld - Roosversiersel in het voetstuk

  2. Onthoofd standbeeld met zwaard - Ronde metalen plaat in het voetstuk

  3. Vrouwstandbeeld met duif - Ronde metalen plaat in het voetstuk

  4. Onafgewerkt standbeeld - Ronde metalen plaat in het voetstuk

  5. Klein uilstandbeeldje - Ronde metalen plaat in het voetstuk

Neem de hamer. Zie een beitel in een stuk hout. Nigel kan de beitel er niet uittrekken Giet de goedkope whisky op het hout en steek het aan met de gloeiende stuk hout. Het hout brandt en je kan nu de beitel eruit trekken. Bestudeer het vreemde gedicht in de inventaris. Elke dichtregel verwijst naar een van de standbeelden:

  • Gedurende de eerste ster verschijning bij schemering achter een roos,
    de gelovigen knielen in een biddende houding. = Biddend standbeeld

  • Terwijl het eeuwige licht de tweede ster overwint,
    zal haar hart van onbeantwoorde liefde, bevrijd weg vliegen. = Vrouwstandbeeld met duif

  • Als de derde ster uit zijn volle glorie ontwaakt,
    ontwaken de wezens van de nacht. = Onafgewerkt standbeeld

  • Terwijl het mooie uitzicht van de vierde ster zich verbreidt,
    zal een sterlustige jager zich in sierlijkheid voorbewegen. = Uil standbeeld

  • En wanneer tot slot de vijfde ster de schoonheid van zijn zus imiteert,
    zal de trouwe bewaker uit steen zijn dienst verlaten. = Onthoofde standbeeld met zwaard

De metalen platen onder in het voetstuk van de standbeelden moeten in de juiste ingedrukt worden. Maar eerst moet je de roosversiering van de biddende standbeeld verwijderen. Combineer de hamer met de beitel en krijg een hamer/beitel in je inventaris. Gebruik de hamer/beitel op de roosversiering om de roos te verwijderen. Nu zie je er een metalen plaat in. Druk nu op de metalen platen in de juiste volgorde:

 

  1. Biddend standbeeld

  2. Vrouw met duif

  3. Onafgewerkt standbeeld

  4. Uil standbeeld

  5. Onthoofd standbeeld met zwaard

 

Als je alle metalen platen in de juiste volgorde ingedrukt hebt, opent in de rotswand een geheime deur.

Ga er door heen en je komt in de kelder van het kasteel.
 

Kasteel - Kelder 's nachts

Open de viskist aan de rechterkant. Nathan Mallory, de assistent van Coppelius heeft zich in de kist verborgen. Hij kon op deze manier in het kasteel komen. Samen gaan ze naar Baron Northwest. Onderweg luisteren ze het gesprek af van de bewakers. Cain heeft deze bewakers een apparaat gegeven waarmee ze de dorpelingen kunnen hypnotiseren en dan kunnen beroven. Ze controleren ook de post van de dorpelingen voor geld en goederen, om de goederen voor veel geld in het dorp te verkopen. Daarnaast ontvangen zij een wedde van Cain. Nu willen ze een onvergetelijke avond doorbrengen in het dorp. Nigel en Nathan gaan boven naar de toren.

Kasteel - Toren 's nachts
Baron Northwest zit onderuitgezakt in zijn stoel. Schud hem wakker. Nigel toont hem het testament. De baron ondertekent het testament. Tegelijkertijd legt hij een kladblaadje op de tafel waarop de baron, "Help me" geschreven heeft, en zakt weer in elkaar. Nigel neemt het kladblaadje. Cain is blijkbaar de man achter de schermen en de Baron is slechts een marionetten. Nigel en Nathan moeten de bewaker hierboven uitschakelen, als ze Coppelius willen vinden. Neem het theekopje. Ledig het theekopje in de klimop planten. Zet het lege theekopje op het zilveren dienblad. Leg het "Help me" kladblaadje naast het theekopje. Druk dan op de bel, op het dienblad. Nigel en Nathan verbergen zich. De bewaker gaat thee halen voor de Baron. Nigel en Nathan sluipen naar de hoofdtoren.

Kasteel - Hoofdtoren 's nachts
In deze torenkamer zijn Coppelius, Smith, Cain en twee bewakers. Nora en Goodchild komen erbij staan, nadat Nigel en Nathan in de kamer zijn gekomen. Coppelius probeert Goodchild ervan te overtuigen dat zijn experiment op de berg Misery niet zal werken, maar hij is er vast van overtuigd dat het wel werkt. Hij draagt ​​een pak, dat ze voor Von Sternberg ontwikkeld hadden. Dit pak geeft hem lichamelijke kracht. Daarnaast heeft hij een mechanisch hart. Door de sterke kracht van Goodchild kunnen de bewakers hem niet arresteren, als Cain daarvoor opdracht geeft. Goodchild hypnotiseert Cain en is uitgeschakeld. Hij neemt Nigel en Smith mee, en vliegt met de Zeppelin van Henry naar Mount Misery. Henry en Coppelius proberen hem te stoppen en gaan snel, samen met Nathan en Nora naar de ondergrondse. Nathan heeft het notitieboek en de afstandsbediening gepakt die Nigel verloren heeft tijdens de ontvoering.

Ondergrondse 's nachts
In de ondergrond dalen ze via de lift dieper naar een ondergronds metrostation. Deze ondergrondse leidt direct naar Mount Misery. Een lid van de grondleggers heeft de code veranderd, zodat Henry de metrotrein niet naar hier kan halen. Dit moet Anthony geweest zijn, want Coppelius herinnert zich de foto die Nigel bij zich had. Op deze foto was een uitdrukking waarvan een paar letters in hoofdletters geschreven waren. We moeten de foto vinden met deze morse code. Ze gaan allemaal naar de energie punten in het moeras.

Moeras 's nachts
De energie is nog steeds aanwezig, maar het prototype moet herbouwd worden.

Met deze kan een scheur opgewekt worden die groot genoeg is om aan de foto te komen.

Nathan moet de onderdelen bezorgen van dit prototype en krijgt daarvoor een lijst van Coppelius.

 

Act 3 - Geest van het verleden

Moeras
Je speelt nu de rol van Nathan. Hij heeft in zijn inventaris een aansteker, Nigel's notitieboek, de afstandsbediening, een vis en de lijst van Coppelius. Hij moet drie cilindrische kristalprisma's, 2 rechthoekige metalen platen van gelijke grootte en een ventilatie blad bezorgen. Gebruik het vlot in het moeraswater.

Kasteel - Kelder
Je komt op de kampplaats in het bos. Ga naar de poortboog in het bos, ga door de poort en in de steengroeve rechts door de geheime opening van het kasteel naar de kelder. In het achtergedeelte is het pikkedonker. Zie een fakkelhouder in de muur. Ga boven naar de hoofdtoren.

Hoofdtoren
De havenmeester heeft Cain en zijn handlangers gevangen genomen. Neem het hypnoseapparaat op de vloer. Praat met alle personen.

Ga naar het bos (kamp) en links terug naar het moeras.

Moeras
Geef het hypnoseapparaat aan Coppelius. Hij bouwt het om en je hebt nu een anti-hypnose-apparaat. Ga naar het dorp.

Dorpsplein
Op het dorpsplein zijn Gregory en Matthew. Praat met de jongleur.

Hij wil gevaarlijke voorwerpen om mee te jongleren, want de fakkels mag hij niet aansteken.

Herberg
Kijk naar de wastafel achter de bar. Neem het overhemd van Pete, de vuurtorenwachter.

Doorzoek het overhemd in de inventaris en je krijgt de sleutel van de vuurtoren.

 

Maskerwinkel
Mandelbaum is nog steeds gehypnotiseerd en heeft angst voor de kat, Boots. Gebruik het anti-hypnose-apparaat op hem.

Nu vraagt hij om de kat terug te brengen. Zie rechts op de tafel ​​drie snijmessen liggen. Neem de lege melkkom op de vloer.

Antiekwinkel
Buiten voor de winkeldeur staat nu een melkfles. Pak de melkfles. Je neemt tegelijk de krant.

Combineer de lege melkkom met de melkfles, en krijg een volle melkkom.

Trelawney Huis
Buiten boven op het dak van het huis van je vader zit Boots.

Gebruik de gevulde kom met melk op de kat.

Hij springt naar beneden. Nu kan je Boots meenemen.

Maskerwinkel
Geef de kat aan Mandelbaum. Als dank mag je de snijmessen pakken.

Dorpsplein

Ruil de snijmessen tegen de fakkels van de jongleur. Ga naar de vuurtoren bij het boothuis.

Vuurtoren
Open de vuurtorendeur met de sleutel. Bovenop de vuurtoren druipt er olie uit de trechter. Gebruik de fakkels in de olie en krijg met olie doordrenkte fakkels. Zie tegen de vuurtorenwand een plakzegel met het wapen van het kasteel. Neem de kasteelzegel. Ga naar beneden. Gebruik het anti-hypnose-apparaat op McManus zodat hij ook niet meer gehypnotiseerd is. Als dank krijg je een bootshaak.

Haven
Praat met Jacobo. De bewakers hebben zijn dobbelstenen in beslag genomen.

Als je ze terugbrengt, krijg je de drie kristal-tiki beelden.

Kasteel - Kelder
Je kan ook via de overzichtkaart naar het kasteel gaan en onder naar de kelder. In de inventaris combineer je de fakkels met de aansteker om ze aan te steken. Plaats de brandende fakkels in de fakkelhouders. Ga dan verder naar rechts. Neem uit het eerste rek de verzegelde doos. Schuif het grote schilderij opzij. Verwijder het dekzeil. Hierachter is een portretschilderij. Het is rechthoekig, maar niet van metaal. Neem het toch maar mee. Open rechtsonder in de kelder de kist en neem de module. Neem onder op de tafel de brief van de Universiteit aan Coppelius. Lees de brief in de notitieboek. In de brief wordt de komst van Nathan aangekondigd.

Oude Molen

Gebruik de lange bootshaak op de metalen propellerblad onder de propellereend in de afgrond.

Het kan als ventilatie blad gebruikt worden.

Trelawney Huis
Boven bij het slaapgedeelte hangt een schilderij. Neem het schilderij met de bootshaak.

Smith-Instituut
Hier staan nu twee bewakers bij de bushalte. Een bewaker vertrekt. De andere bewaakt een houtenkistje. Hierin liggen de dobbelstenen van Jacobo. Op het kistje is een kasteelzegel. Combineer in je inventaris de kasteelzegel met de verzegelde doos. Je moet nu een manier vinden om deze doos te ruilen met het houtenkistje. Ga het instituut in. Plaats de module in het grote apparaat. Nathan, schakelt het apparaat automatisch in. Ga links weer naar buiten. Gebruik dan nu de afstandsbediening op het Instituut. Er komen bliksemlichtflitsen uit het instituut en de bewaker houdt zijn handen voor zijn gezicht. Verwissel dan snel de verzegelde doos met kasteelzegel in je inventaris met het houtenkistje van de bewaker. Je kan het kistje niet zo met je bloten handen openen.

Herberg
Gebruik beide schilderijen op de aluminiumfolie rol achter de bar om ze in te pakken en krijg twee metalen platen.

Vuurtoren
Ga weer naar de top van de vuurtoren. Laat het houtenkistje naar beneden vallen, zodat het opent.

Ga terug naar beneden. Pak de dobbelstenen uit het gebroken kistje.

Je neemt tegelijk een gebroken gekleurd ei, een gebroken Ming vaas en een gescheurd baseballkaart.

Haven
Geef de dobbelstenen aan Jacobo en krijg de drie kristal-Tiki beeldjes.

Ga terug naar het kamp in het bos en met het vlot naar het moeras.

Of via de overzichtkaart rechtstreeks naar het moeras.

Moeras

Geef de met aluminium omwikkelende schilderijen, de drie Tiki beelden en de propeller aan Coppelius. Hij bouwt een nieuwe prototype. Coppelius wil zelf naar het verleden reizen, maar Henry zegt dat dit onmogelijk is, omdat hij al in de haven is. Uiteindelijk neemt Nora deze gevaarlijke taak op zich, omdat haar grootvader een mechanisch hart in haar gemonteerd heeft.

Boothuis in het verleden
Nathan heeft Nora de vis meegegeven. Ze heeft ook een rubberen haarband in haar inventaris. Ze is in het boothuis. Neem het touwtje aan de muur. Breek het roestige stukje uit de scheepsschroef (rusty edge - rechts van het touwtje) tegen de muur en krijg een scherpe splinter. Combineer deze scherpe splinter met het touwtje. Gebruik dan deze combinatie op de wichelroede in het water. Trek aan een touwtje om de wichelroede naar de kant te trekken. Combineer de wichelroede met de scherpe splinter, om er een stukje vanaf te snijden. Combineer de scherpe splinter met de haarband om het door te snijden. Combineer dan de wichelroede met de rubberen haarband om een ​​katapult te krijgen. Nigel vond toen deze katapult buiten in het vat. Neem de mosselschelp in het brugpaaltje bij het visnet. Combineet de mosselschelp met de katapult.. Kijk door het deurraampje. Gebruik de geladen katapult op de forse kasteelbewaker. Je weet al hoe dit afloopt.


Moeras
Als Nora weer terug in het moerasgebeid is ontcijferen ze de nieuwe code voor de trein met behulp van de foto.

Daarna gaan ze terug naar het metrostation en reizen met de trein naar Mount Misery.
 

Hoofdstuk 4 - A Stitch in Time

 

Station Tra
De stroom is uitgevallen. Voor zes jaar is hier niemand meer geweest. Nathan moet voor stroom zorgen. Open de onderhoudpaneel in de vloer. Vincent heeft de kabels losgetrokken. Neem uit de doos een instant zelfkokend noedel bekertje. Neem de handgreep bovenaan de deur van de cabine. Ga buiten naar het besneeuwde landschap.

Buiten
Ga onder naar de besneeuwde plateau in het midden. Graaf het sneeuw weg onder de steunelement. Neem de defecte stroomkabel. Combineer de stroomkabel met de handgreep in je inventaris en krijg een gerepareerde stroomkabel. Vul de lege melkfles met sneeuw. Combineer dan de fles/sneeuw met de aansteker in de inventaris om een ​​fles water te krijgen. Gebruik de noedels in de inventaris om ze op te warmen. Gebruik dan de warme pasta op de bevroren plaat. Neem de ontdooide metalen plaat. Zie de afdruk in de sneeuw. Giet het water uit de fles in deze plaatafdruk en neem dan een ijsplaat. Ga terug in de linkerbenedenhoek naar het station.

Station
Gebruik de gerepareerde stroomkabel in de onderhoudpaneel in de vloer. Er is weer elektriciteit. De liftdeur opent. Anthony Trelawney komt er levend uit. Hij was verantwoordelijk dat het systeem hierboven gedemonteerd werd, maar kon de uitvinding niet zomaar vernietigen. Dus deed hij net of hij dood was en trok zich terug als bewaker van het systeem. Hij hoopte dat Nigel hem zou vinden, zodat hij eindelijk tegen zijn zoon kon zeggen dat hij spijt heeft. Hij hoort dat Vincent zijn zoon ontvoerd heeft en hier is. Praat met Anthony. Hij geeft je de sleutels van de cabine. Hierin kan je de trein activeren. De wetenschappers weten zeker dat Vincent de stroom uitgeschakeld heeft, om zijn experiment te verstoren. Nathan zal nu het station weer voorzien van stroom. Open de cabinedeur met de sleutel en ga naar binnen. Kijk onder op het bedieningspaneel. Je ziet drie knoppen. De linker knop voorziet de trein van stroom, de middelste de bliksemafleiderlift en de rechtse de lift in de koepel.
Druk op de linkse knop, om de stroom van het station uit te schakelen. Druk op de middelste knop om de lift buiten te voorzien van stroom.

Buiten
Stap op de lift aan de linkerkant en druk op de liftknop, om omhoog naar de controle relaisschakelaar te gaan.

Gebruik de schakelaar om de stroom om te leiden naar het station (Een relais is een door een elektromagneet bediende schakelaar).

Station
Ga naar de cabine. Druk op de middelste knop om de stroom van de lift buiten uit te schakelen.
Druk op de rechtse knop, om de lift van de koepel van stroom te voorzien.

Neem nu de lift in het station om naar het lab te gaan.

Laboratorium
Hier is Vincent al aan het werk. De gehypnotiseerde Nigel helpt hem. Je kan niet voorbij de laserstralen. Loop verder aan de rechterkant van het scherm door de glazen tunnel. Je komt op de brug. Op het einde is de controle relaisschakelaar, maar de brug stort halverwege in als je ernaar toe loopt. Twee metalen platen zijn eruit gevallen. Gebruik je metalen plaat die je hebt opgegraven uit de sneeuw, en de ijsplaat in de brug gaten. Ga verder en gebruik de schakelaar.

Station
Ga naar de cabine. Druk op de linkse knop, om het station weer van stroom te voorzien.
Druk op de middelste knop om de lift buiten weer van stroom te voorzien.

Nu zijn de drie lagere gebieden voorzien van stroom. Ze trekken veel energie uit het laboratorium.

Ze stappen allemaal in de lift en gaan naar het lab. Zal Vincent slagen met het experiment?

En hoe is het met Baron Northwest? Zie het allemaal in het eindfilmpje.

 

Einde

 


© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

Vraag toestemming om naar een oplossing (walkthrough) te linken.
GameSolves
Forum NL
Henk

www.000webhost.com