Uru: Ages Beyond MYST

04-07-2004

HANDLEIDING

1. Je moet eerst een speler aanmaken. Voer je spelersnaam in. Deze naam moet: • minimaal drie tekens lang zijn, maar niet meer dan 20 tekens. • minimaal drie letters (A tot Z) bevatten.

2. Selecteer het geslacht van de speler (male (man) / female (vrouw)). Als je de naam en het geslacht ingevoerd hebt, kunnen deze gegevens niet meer gewijzigd worden.

3. Klik op OK om de naam en het geslacht van de speler op te slaan.Vervolgens kom je in de Uru Setup terecht. Bij de meeste computers hoef je hier niets te veranderen. Maar als je een erg trage of juist erg snelle computer hebt dan kun je hier met de instellingen experimenteren om te zien wat de beste resultaten geeft. Zie ook het hoofdstuk Uru configureren in deze handleiding.

AANMAKEN VAN EEN SPELER

Bij je eerste bezoek aan Uru ga je naar Avatar Customization (aanpassen van een avatar/speler), waar je je speler moet maken. Deze speler vertegenwoordigt jou of wie je zijn wilt in Uru, dus ga met beleid – en fantasie – te werk. Neem gerust alle tijd om te bepalen hoe je speler eruit moet zien. Als je niet 100% tevreden bent over je speler is dat ook geen probleem, je kunt op een later tijdstip altijd nog wijzigingen aanbrengen. Klik op de verschillende lichaamsdelen van de speler om de schuifmeters, kleurenpaletten en kleding opties te gebruiken. Als je tevreden bent met je alter ego in Uru klik je op . Om alle instellingen voor de speler weer naar de standaard instelling terug te zetten klik je op  .

INSTELLINGEN VAN HET SPEL

Ga met de muis naar de rechter benedenhoek van het Uru scherm en klik op om het Uru Control Panel te openen. Je hebt hier de volgende mogelijkheden:

Help: kleine "Quick Help" referentiegids.

Instellingen: wijzig de instellingen voor beeldweergave en het geluid. Met de Advanced (geavanceerde) opties kun je Uru optimaal naar je eigen wensen afstellen. Als het scherm bijvoorbeeld te snel beweegt, probeer dan eens de Smoother Camera (meer vloeiende camerabewegingen) optie.

Toetsenbord: wijzig welke toetsen gebruikt worden voor het spel.

Afstelling monitor: wijzig de helderheid en het contrast van je monitor.

Live Preview: bekijk een video over Uru Live. Zie ook het hoofdstuk over Uru Live in deze handleiding en bezoek www.urulive.com voor meer informatie over de speciale online mogelijkheden van Uru.

Credits: wie hebben allemaal meegewerkt aan Uru.

Stoppen: Uru verlaten.

SYSTEEMEISEN

Alhoewel Uru goed draait op een systeem wat voldoet aan de minimale eisen, wordt het een nog intensere ervaring als de aanbevolen configuratie voorhanden is. Lees ook Uru configureren om te zien welke instellingen je voor jouw systeem moet wijzigen.

INSTALLATIE

Uru installeren • Voordat je begint is het handig om te kijken of je geluid niet uit of zachtjes staat. Controleer ook of je externe luidsprekers goed aangesloten zijn; we bedoelen hiermee dat de luidspreker die bijvoorbeeld links staat ook het linker geluidskanaal weergeeft. Uiteraard is het verstandig de meest recente stuurbestanden voor je grafische en geluidskaart te installeren.

• Plaats de CD-ROM in de CD-ROM speler en klik op "Install" in het opstart scherm.

• Als het opstartscherm niet verschijnt ga je als volgt te werk om Uru te installeren.

1. Klik op het Start menu van Windows en klik op Uitvoeren.

2.Tik "D:\setup.exe" (waarbij ‘D:’ de letter van je CD-ROM speler is).

3. Klik op OK.

4.Volg de aanwijzingen op het scherm op.

5. Selecteer « Install » en volg de instructies op het scherm op:

6. Na de installatie krijg je de mogelijkheid je gratis te registreren bij Uru Live. Op deze manier kun je eerst even kennis maken met Uru Live voordat je een abonnement neemt. Als je op “Yes” klikt ga je naar het scherm waar je een Uru Live account kunt maken. Klik je op “No” dan ga je naar het Uru Setup scherm.

Uru verwijderen

1. Klik op het Start menu van Windows, vervolgens Programma´s en dan de map Uru.

2. Klik op Uninstall.

URU CONFIGUREREN

Start ‘UruSetup.exe’ om naar het Uru configuratie scherm te gaan. Nadat je ingelogd hebt krijg je de volgende tabbladen te zien.

Account Tab (jouw speler) Nadat je een speler voor eerste keer aangemaakt hebt hoef je als je later weer komt niets meer te doen. Jouw spelersnaam wordt reeds getoond. Play (spelen) - de instellingen worden opgeslagen en Uru gestart. OK - de instellingen worden opgeslagen zonder Uru te starten. Cancel - het spel verlaten zonder iets op te slaan.

Graphics Tab 3D Hardware: als je meerdere grafische kaarten in je systeem hebt zitten kun je bepalen welke Uru moet gebruiken. Standaard zal Uru die kaart kiezen die het beste zal presteren. Screen Resolution (schermresolutie): bepaal de breedte, lengte en kleurdiepte van je monitor. Windowed: vink dit aan als je Uru in een Windows venster wilt spelen. Standaard gebruikt Uru het gehele scherm. De volgende graphics instellingen bepalen de kwaliteit van hoe Uru weergegeven wordt op je monitor. Een hogere kwaliteit (en dus een hogere schermresolutie) resulteert meestal in een wat minder goed lopen van het spel. Quality, Overall (algehele kwaliteit): hiermee wordt bepaald hoeveel processortijd er gebruikt mag worden als speciale effecten en de detaillering van de omgeving gerendered moeten worden. Standaard kiest Uru die instellingen die voor het draaien van jouw systeem het beste zijn. Full-Scene Anti-Aliasing: anti-aliasing verzacht de hoekige randjes aan avatars en voorwerpen. Hoe hoger deze instelling staat des te vloeiender ziet alles eruit. Texture: hiermee wordt bepaald hoeveel detaillering mogelijk is als zogenaamde "textures" weergegeven worden. Dit zijn bijvoorbeeld oppervlakten van voorwerpen en gebladerte. Deze instelling bepaalt hoe grof of fijn dingen eruit zien als je dichtbij komt. Anisotropic Filtering: als jouw kaart deze mogelijkheid heeft wordt de kwaliteit van de textures een stuk beter, scherper. Een kleine wijziging in deze instellingen kan wonderen doen.

Audio Tab Enabled (aan): vink dit aan om het geluid aan te zetten. Uru zonder geluid spelen is niet aan te bevelen, je mist dan zo ontzettend veel!! Hardware Acceleration (hardwareversnelling): als je deze optie aanvinkt worden alle zaken met betrekking tot het geluid door je geluidskaart afgehandeld en niet door de processor.Hierdoor zal het spel meestal beter draaien. NB: de mate van hardwareversnelling kan ingesteld worden met behulp van de hardware versnellingsschuifmeter in Windows zelf: Start menu -> Configuratie scherm -> Geluiden en audio apparaten -> tabblad audio -> Afspelen van geluid: geavanceerd -> Prestaties. Het beste is deze schuifmeter op 100% te zetten omdat sommige opties, zoals bijvoorbeeld EAX environmental audio pas werken bij 100%. Allow EAX Effects (EAX effecten toestaan): als je geluidskaart EAX van Creative Labs niet ondersteunt kun je deze optie niet kiezen. Is dat wel het geval, zorg er dan voor dat je geluidskaart juist afgesteld is om de EAX mogelijkheden (zoals realistische geluidseffecten) te benutten. Om de EAX effecten uit te zetten vink je deze optie uit. Uru: Ages Beyond Myst™ gebruikt de EAX‚ 3.0 ADVANCED HD™ Environmental Audio technologie om geluidseffecten zoals galm, geluidsdemping e.d. realistisch weer te geven. De EAX ADVANCED HD akoestische modellen worden dynamisch geupdate terwijl je door de wereld gaat en geeft je de meest levensechte auditieve ervaring die je ooit meegemaakt hebt. De extra detaillering van het geluid, zeker als je een surround systeem met meerdere luidsprekers gebruikt zoals Creative Inspire of Megawork, voegt zoveel toe dat je niet weet wat je overkomt. Is dit nog een spel of wordt het realiteit?? Load On Demand (laden als nodig): als deze optie aangevinkt is worden geluiden alleen dan geladen als ze daadwerkelijk nodig zijn in het spel.We raden je aan deze optie aan te vinken, anders worden alle geluiden geladen als je een Tijdperk binnenkomt, waardoor het laden extreem lang kan duren.

Update Tab Hier kun je nieuwe data voor Uru (zoals patches en updates) van het internet halen. Zorg er voor dat je een werkende internetverbinding hebt als je deze optie wilt gebruiken. LET OP: Uru updaten via een inbelverbinding kan heel erg lang duren.

URU VERKENNEN

Uru is een real-time 3D wereld waar jouw avatar een integraal onderdeel van is. De beste manier om Uru te ondergaan is met behulp van de 3de persoons camera-instelling, Uru is met dit in het achterhoofd ontworpen. De 1ste persoons instelling is handig als je iets van dichtbij wilt bekijken, maar wij raden de 3de persoons instelling aan als je de wereld gaat verkennen. Ok, aanvankelijk lijkt het een beetje onhandig, maar zet even door en je zult merken dat het het de moeite waard is. Uiteraard beslis je zelf welke camera instelling je gebruikt.We bieden heel veel verschillende mogelijkheden zodat bijna iedereen aan zijn trekken kan komen. Zie ook Instellingen van het spel voor de mogelijkheden.

Standaard besturing toetsenbord

Naar voren lopen 

Achteruit lopen

Naar links of rechts draaien

Rennen: Shift

Springen: Spatiebalk

Stoppen met iets bekijken: Exit Esc, Backspace of wegklikken

Om je heen kijken: Rechts klikken en slepen

Wisselen 1ste / 3de persoon camera: F1

Onderzoeken of activeren: Links klikken

Rondkijken: Rechts klikken en slepen

Met de muis lopen: Links klikken en slepen

Naar links of rechts draaien: Links klikken op linker of rechterzijde van het scherm

Achteruit lopen: Links klikken op onderkantscherm, muiswiel indrukken

Plek waar je kunt klikken / Hotspot: Links klikken

Geavanceerde besturing

Opzij stappen naar links: , (komma)

Opzij stappen naar rechts: . (punt)

Zwaaien, lachen, handen klappen etc: Ctrl-1, Ctrl-2, Ctrl-3 etc.

Zoomen met telescoop (waar mogelijk) + en — (op numeriek toetsenbord)

Telescoop draaien: Rechts klikken met muis en slepen

Rennen: Shift toets indrukken

Blijven rennen CAPS LOCK aanzetten

Camera vooruit / achteruit muiswiel

HET VERHAAL VAN URU

Gedurende 10.000 jaar leidden de D´ni een voorspoedig ondergronds bestaan en bouwden een beschaving op die op het eerste gezicht perfect leek. Het rijk werd door 34 achtereenvolgende koningen geleid, die de beschaving op een hoger peil brachten. Alles was gericht op het begrijpen en onder de knie krijgen van de wonderschone kunst om de zogenaamde Link boeken te kunnen schrijven die ontelbare tijdperken (ages) met elkaar verbonden. En ineens hield het op. Nu, 250 jaar later, is het rijk van de D´ni herontdekt. Deze keer door een groepje ontdekkers van de aardoppervlakte die de geheimen bloot leggen en de verhalen leren kennen.Veel van hen zijn van mening dat D´ni weer tot leven gewekt moet worden om te zien wat het allemaal te bieden heeft. Maar het herbouwen en restaureren zou wel eens niet zo eenvoudig zijn als men aanvankelijk dacht.Want de D´ni zouden wel eens niet zo dood kunnen zijn als iedereen denkt. "Geheimen van het verleden dienen bloot gelegd te worden. Geheimen van het heden dienen begrepen te worden. Geheimen van de toekomst dienen onthuld te worden".

De DRC (D’ni Restoration Council, de Raad tot restauratie van de D´ni) is een groep archeologen, technici en andere wetenschappers en is uitsluitend in het leven geroepen om de fysieke wereld van de D´ni te restaureren. De voorzichtige methodieken van de DRC zijn angstvallig nauwgezet; sommigen vinden zelfs tot in het extreme. Yeesha, de excentrieke dochter van Atrus en Catherine, werd bijna 200 jaar geleden geboren. Ze heeft boodschappen met betrekking tot de restauratie opgenomen en die nagelaten. Zij gelooft dat het doel van haar leven is de restauratie vorm te geven, maar haar kijk op de dingen en doelstellingen wijken af van die van de DRC.Yeesha heeft een diepgaand begrip van en inzicht in de geschiedenis van de D´ni en ze beheerst bepaalde D´ni vaardigheden. Hierdoor is ze veel beter in staat te beseffen wat er gebeuren moet dan de DRC, die zonder al te veel diepgang het probleem van de restauratie aanpakt. Haar toewijding om te zorgen voor een juiste restauratie gaat zelfs zover dat ze iedere bezoeker test om te zien of het wel een doorzetter is.

JE EIGEN TIJDPERK (RELTO)

 

Iedere Uru speler krijgt een eigen tijdperk, Relto. Hier kom je elke keer Uru binnen. Belangrijke voorwerpen in dit kleine Tijdperk zijn je eigen boekenkast plus nog een andere kast. Relto is ook je "vluchthaven". De eerste keer dat je in Relto komt vind je er een lege boekenplank. Nou ja, bijna leeg dan. Naarmate je meer van Uru ontdekt verschijnen er zogenaamde Link boeken (verbindingsboeken) op deze plank. Je ziet dat alle planken boekensteunen hebben, wat betekent dat sommige plekken gereserveerd zijn voor iets. Je kunt elk Link boek gebruiken, je gaat dan terug naar een Tijdperk waar je tenminste één keer geweest bent.

 

Een boek verwijderen:

Het kan zijn dat je een tijdperk weer eens wilt bezoeken alsof het de eerste keer is dat je er komt. Dat kan, je moet daartoe het betreffende Linkboek van de plank halen. Klik op de clip onderaan het boek, hierdoor wordt het naar achter geduwd. Vervolgens kun je naar het betreffende Tijdperk linken vanuit een ander beginboek waardoor je als het ware er als nieuw aankomt.

De kast:

In deze privé kast vind je persoonlijke dingen zoals haarkleur, gelaatsuitdrukkingen en schoenen. Klik op de kast om deze te openen, je komt nu in het Avatar/speler customization scherm.Als je klaar bent met je speler klik je op om terug te gaan naar Relto.

Relto als een vluchthaven

Je kunt op elk moment dat je in Uru bent je Yeesha boek gebruiken om te linken. Ga met de muis naar de linkerbenedenhoek van het Uru scherm en klik op het icoontje van het Yeesha boek, vervolgens op het Link paneel. Als je op je reis door Uru per ongeluk van een klif afstapt of verkeerd springt en naar beneden lazert, dan valt het allemaal wel mee. Je gaat niet dood. In plaats daarvan link je avatar razendsnel terug naar jouw Relto. Dit noemen we een "paniek link".

BOEKEN

Boeken zijn erg belangrijk in Uru. Dus het is belangrijk dat je het verschil kent tussen de twee soorten boeken die er zijn, namelijk Link boeken en alle andere boeken. Link boeken: deze boeken zijn tot stand gekomen dankzij de unieke vaardigheden van de D´ni. Link boeken brengen je fysiek naar een andere wereld. Je kunt op het Link paneel op de rechter pagina zien hoe die wereld er uitziet. Het boek van Yeesha: als je net komt kijken in Uru krijg je een speciaal Link boek dat altijd bij je blijft op je tochten. Dit boek is geschreven door Yeesha en geeft je speciale mogelijkheden, zoals bijvoorbeeld snel en veilig terug gaan naar Relto.Yeesha heeft verder in verschillende tijdperken losse bladzijden verstopt. Elke bladzijde – als je deze weet te vinden - voegt iets toe aan je Relto wereld. Andere boeken: je komt onderzoeksrapporten van de DRC tegen, oude verslagen van de D´ni die ontdekt zijn en verschillende andere verslagen van deelnemers aan het restauratie project.

REISKLEDING

In bepaalde tijdperken in Uru vind je reiskleding (journey clothes) zoals deze.

Wat hun voornaamste doel is ontdek je later wel, maar ze komen ook nog op een andere manier van pas. De laatste reiskleding die je in een bepaald Tijdperk aanraakt wordt de plek waar je terugkeert als je weer naar dat Tijdperk gaat. Selecteer het Link boek van de wereld waar je naartoe wilt op je boekenplank en klik op de boekenleggerlinks.

Boekenlegger

Hoe bewaar ik het spel?
Jammer genoeg, is er geen manier voor een speler om het spel te bewaren wanneer hij wil.
Het spel bewaart automatisch om het even welke verandering je aanbrengt

Jouw KI

Werkt alleen Online. Dit technologische wondertje is door de D’ni Restoration Council (DRC) op hun tochten ontdekt.Aanvankelijk kun je er tekstberichten mee versturen naar andere ontdekkingsreizigers in hetzelfde Tijdperk. Maar mensen die al een tijdje meelopen weten dat het apparaatje veel meer kan, maar de DRC wil alles tot in den treuren testen voordat nieuwe functionaliteit vrijgegeven wordt.

Oplossing

De Woestijn

Nadat je de speler gevormd hebt zal je in de woestijn terecht komen met een vulkaan in de verte. Achter je aan de linkerkant is een metalenplaat die tegen een prikkeldraadomheining leunt. Ga naar de plaat en achter de plaat zal je het Eerste Doek van de Reis vinden (journey clothes). Klik op het doek en keer terug naar de begin positie. Loop naar de caravan. Luister wat Zandi zegt en wanneer hij is geëindigd loop je naar de andere kant van de caravan, hier is de Tweede Reis Doek en activeer het door het aan te raken.

Ga achter naar de vulkaan, passeer de gespleten grond en ga de vulkaan rechts voorbij naar de overblijfselen van een telescoop (uit Riven), Loop verder door naar achter naar een  reuze skelet van een Whark (één van die walvistype schepselen uit Riven). Ga tussen de ribben van het skelet en in de nek is het Derde Doek van de Reis. Ga naar de gespleten grond, ga links met de houtenladder (zie rechts een windmolen) de afgrond in. 

Je ziet twee houten bruggen. Ga de rechtse brug over. Het zal breken en je valt op de bodem. Draai rechts en beklim een andere gebroken houten brug. Je komt op een richel met twee openingen. Voor je, rechts op de muur in de ingang is het Vierde Reis doek. In de tweede opening ligt een brief op bed van Atrus aan Yeesha. Lees de brief. Spring daarna voorbij/zijkant de eerste opening naar een lagere richel. Ga de 3 planken over, draai naar de linkerzijde en opnieuw spring je naar een lagere richel. Beklim aan de linkerzijde een andere houten brug en ga het huis van Yeesha in.

Onderzoek de tekeningen op de muur links van de deur achter een houten plank (loop tegen de plank om de afbeelding goed te zien) Deze vier symbolen heb je nodig om de machine in werking te stellen tegenover de deur.

Maar eerst moet je energie hebben om het aanzetten. Ga links van de machine trapje af. Trek aan de hefboom om het sluitmechanisme vrij te geven. Er zal niets gebeuren. Verlaat het huis, spring op de bodem, beklim tegenover de gebroken ladder en ga terug boven naar de woestijn. Ga naar de windmolen, klik op de houtenstok die uitsteekt (goede kant gaan staan, hij draait met de klok mee) en de molen begint te draaien.

Klik op de foto's om ze te vergroten.

Ga terug naar het huis van Yeesha (dezelfde route als de eerste keer)
Wanneer je nu het huis ingaat zal er energie zijn.                                                                                  
Klik op de blauwe knop bij de deur om het te sluiten. Ga naar de machine met de blauwe knop. Druk op de blauwe knop van de machine. Zet nu de symbolen in de goede stand zoals je die ziet op de afbeelding tegen de muur bij de deur. Als je nog niet eerder aan de symbolen hebt gedraaid hoef je alleen het rechtse symbool te veranderen. Heb je ze goed staan klik dan op de blauwe knop in het midden. Als alles goed staat dan verschijnt Yeesha. Luister, kijk en loop mee met haar. Zij zal het Vijfde  Doek van de Reis activeren. Nadat het bericht geëindigd is klik je op het Doek.

Binnen het huis, ga links weer het trapje af en open de deur met de blauwe knop. Ga naar buiten, spring op de bodem en ga opnieuw naar het huis van Yeesha. Op de deur die nu gesloten is, is het Zesde Doek van de reis
Spring weer op de bodem, ga rechts naar de boom (met ook een doek maar kan je nog niet activeren). Loop rechts over de steen die iets omhoog gaat. Ga met de trap hoger, ga de brug over en spring op het einde van de brug over de missende planken naar de overkant. Rechts voor de ingang is een katrol waar houtenemmers aan hangen. Klik op de houten pedaal op de vloer. Spring op de bodem. De emmer die gezakt is heeft de zevende en laatste Doek van de Reis. Nu kan je naar de boom gaan en de Deur van de Reis openen.

Ga het boomgat in en beklim onderaan de houten ladder. Volg de tunnel naar de volgende ruimte. In deze ruimte staat een voetstuk met een boek erop. Dit is je Yeesha/Relto boek. Dit boek verbindt je om naar/terug te gaan naar het Relto tijdperk. De foto in het boek ,eiland in de wolken dat is de Relto age. Klik op de foto in het boek en je verplaats je naar het Relto tijdperk. 

Relto Tijdperk

Deze Tijdperk is een toevluchtsoord voor de rest van het spel. Wanneer je stuk gaat of om het even wat er met je gebeurt zal je automatisch terug komen in deze tijd. Het zal ook de verscheidene boeken opslaan die je zal vinden door de andere tijden.

Het eiland is niet groot. Het heeft een huis en vier houten cilinders/pilaren.
Begin door naar het huis te gaan, en de deur te openen. Binnen zie je rechts een kleine hefboom. Stel het in werking om de vensters te openen en om wat licht binnen te laten.
Voor je is er een kast die naar het aanpassing menu gaat waar je uw verschijning kan veranderen. Rechts van deze kast hangt een boekenplank met een boek dat de vier Tijdperken beschrijft: Teledahn (met paddestoel), Gahreesen (de vestingen), Kadish Tolesa (met klok mechanisme) en Eder Kemo/Eder Gira (Vulkaan en Tuin). Ook zie je in het boek de afbeeldingen van de DNI nummers, 1 t/m 8.

Aan de andere kant is een andere boekenplank die de verschillende boeken zal opslaan die je door de Tijden zal vinden. Heb je alles bestudeerd ga je naar buiten.

Ga naar de pilaren. Klik op de handprint van elke pilaar en er opent zich een luikje.
Binnen in de pilaar ligt een verbindingsboek. Je kunt nu op elke handprint klikken en verbinding met die Tijdperk maken zodat je alle boeken dadelijk op de boekenplank hebt liggen. Je kunt dan het Tijdperk selecteren waarmee je wilt beginnen. Met je rug naar het huis zijn dit de pilaren:

1 - Eder Kemo/Eder Gira (Groene handprint)
2 - Teledahn (Oranje handprint)
3 - Gahreesen (lichtblauwe handprint)
4 - Kadish Tolesa (Paarse handprint)                                                                    

Klik dus op het boek in pilaar 1 (groen), klik op de foto, je gaat naar die tijd, ga als je aangekomen bent met je muiscursor onder in het scherm en linksonder in het scherm zie je het Yeesha boek (rechtsonder kom je met de ? in het menu en met X kan je het spel verlaten), klik op het Yeesha boek, klik op het boek om het te openen, klik op de foto in het boek en je komt terug in de Relto Tijdperk. Op de boekenplank is nu het boek van die Tijdperk gekomen.
Doe dit ook bij de andere pilaren. 

Als je in alle Tijdperken geweest bent heb je 4 boeken op de boekenplank.

Boekensteun 1 is nog leeg (boek 1, woestijnboek, komt pas op het einde van het spel op de boekenplank)

2 Gahreesen (lichtgroen)
3 Teledahn  (oranje)
4 Kadish Tolesa (lichtpaars)
5 Eder Gira (rood)

 

6 Eder Kemo (donkergroen, komt later)

7 Douglas Sharper's kamer (bruine boek, komt pas later, je kan via dit boek naar de Kadish Galerij en nog 2 andere plaatsen)
8 Balkon overzicht in Kadish Tolesa (weet niet waarvoor?)

Begin met Teledahn. Klik op het boek in de derde boekensteun (oranje).

Teledahn Tijdperk

Je komt terecht in een hut, in de vloer is een deksel die je nog niet kan openen omdat er geen energie is. Daaronder stroomt water.
Verlaat de hut, loop om de hut heen naar de achterkant, hier is de Eerste Doek van de Reis van deze Tijd tegen de muur van de hut (vergeet niet op het doek te klikken/activeren, dit komt als een boekenlegger in het groene boek (als je in andere tijden bent komen ze natuurlijk in het boek van hun tijdperk) in Relto, dus als je dood gaat kom je terug in Relto, klik op het groene boek, klik op de boekenleggerafbeelding en je komt terug op deze plaats, later zie je andere doeken die ook als boeklegger in het boek komen, er is altijd maar een boekenlegger in het boek, dus je komt terug bij het laatste doek die je geactiveerd hebt) . 

Ga terug naar de voorzijde van de hut en de brug over. Je loopt op de kruising tegen een liftschaft met rechts de knop, de lift is er niet omdat er nog geen energie is. Ga links op de splitsing (waar je nu staat), rechts op de volgende splitsing, ga de opening door naar buiten, verder de brug over tot een splitsing, ga links omhoog naar een platform. 

Er is ook een soort antenne, drie hefbomen en een gele knop met D'ni nummer drie voor de antenne. Dit is een zonnen aangedreven generator en energie geven in deze tijdperk. Trek aan alle hefbomen (een is stuk), druk drie keer op de gele knop. Dit zal de antenne openen. Ga rond het platform naar de andere kant naar een periscoop. Activeer de periscoop. Rechts in het beeld komt een zon. Je moet nu de Zon volgen om de machine energie te geven. Doe dit door de periscoop te roteren naar de linkerzijde met dezelfde snelheid als de zon zodat de zon in het midden van de ring blijft. Klik links of rechts voor de snelheid en onder/boven knoppen om de zon in de midden ring te krijgen en dat de zon in de midden ring met de zon mee blijft draaien. Als de zon in de goede positie is dan hoor je de machine draaien en kan je verder gaan, dus laten draaien.

Ga onderaan de brug naar de splitsing, ga links, ga einde brug naar een hefboom. Links van de hefboom is een kleine trap, links hangt een grote emmer. In de stang van de brug voor de emmer zie je een knikje in de stang. als je daar op klik klim je in de emmer. Dit is een soort tram die je naar de andere kant brengt. Klik op de brug om uit de emmer te klimmen.

Je moet eerst de machine aan zetten via de hefboom. Je hebt dan ongeveer 5 seconden om in de emmer te klimmen. Klik op de hefboom en klik weer op de hefboom om de machine te stoppen zodat de emmers stil komen te staan. Rechts/midden boven in het scherm zie je de emmers binnen en buiten het controlekamer gaan als de machine aanstaat. Je moet zorgen dat er een emmer op de positie bij de knik in de stang komt stil te staan zodat je als je de machine weer via de hefboom aanzet snel in de emmer kan klimmen. 

Klik op de hefboom om de emmers te laten roteren. Als je een emmer naar BUITEN ziet komen  klik je op de hefboom om het stil te zetten. Als je dat goed hebt getimed komt er een emmer stil te staan voor de brug. Zet de machine weer aan en REN naar de emmer en klim in de emmer (loop tegen de stang en je klimt er in). Mis je de emmer dan probeer het weer opnieuw. Als alles goed is gegaan wordt je boven in de controlekamer neer gedumpt. 

De controlekamer heeft aan de linkerzijde een lift met daarin 2 lichtjes en een blauwe knop buiten de lift, een controleconsole aan de rechterzijde, twee openingen met telescopen en de Tweede Doek van de Reis op de muur tussen deze openingen. Klik op het doek met de hand om het spel te saven. Als je wilt kan je de telescopen gebruiken om te genieten van de omgeving van Teledahn.

Ga naar de lift en zie rechts een pedaal (achter de blauwe knop). Klik op de pedaal om de rem van de lift er af te halen. De lift is nu operationeel. Ga achter de controleconsole zitten (klik op de stoel). Je moet nu de deksel in de hut ontsluiten en zorgen dat daaronder het water weg stroomt zodat je daar naar beneden kan gaan. Klik op de middelste hefboom om het water weg te laten stromen, wacht tot de hefboom weer boven staat, klik dan op de rechtse schakelaar (bij de rode knop) om de deksel te ontsluiten.

Ga de lift in en klik op de blauwe knop (blauwe knop gaat de lift omhoog en met de gele omlaag). Je komt boven in een ruimte met een telescoop, aquarium en vensters die je opent via de hefboom links in de muur van het bureau. Lees alles wat op de bureau ligt. 
Kopieer het diagram met de genummerde vierkanten in D'ni , 1 tot 7.
Je zult het nodig hebben om het raadsel van de drukplaten op te lossen. In de ruimte is ook het Derde Doek van de reis die je moet activeren. Achter een krat, naast de aquarium is de eerste pagina's voor Relto. Klik daarop om het aan je boek toe te voegen (klik op het groene symbool). Deze pagina staat je toe om het dak van de Hut in Relto aan te passen.

Klik ongeveer 3 seconde op de rode knop boven het aquarium.
Een paneel glijdt neer en een verbindingsboek verschijnt.
Klik op het boek en op de foto in het boek. Je komt in een ruimte met twee afdelingen. De eerste afdeling heeft drie schilderijen en de tweede afdeling heeft een bureau met sommige documenten en een agenda. Het is de agenda van Douglas. Lees het als je meer wilt leren over Teledahn. Deze afdeling heeft ook een opening naar een telescoop. Naast de telescoop op de linkerzijde is een verbindingsteen die naar een stomp van een Boom gaat en dat een dood eind is. Klik op de steen, daar aangekomen in de stomp ga je via je de Relto boek terug naar Relto.  Klik op je oranje boek, klik op de boekenlegger symbool en je komt terug in Teledahn.

Je bent nu terug in de ruimte boven de controlekamer. Ga met de lift naar beneden naar de controlekamer, ga verder naar beneden met de lift en je komt  bij de hut. Ga de hut in, open de deksel en ga met de ladder naar beneden het reservoir in.
Loop het ladderplatform af en ga verder naar beneden met de ladder rechts in de put. Loop door de waterbuis en voorbij de verlichte gedeelte is rechts een doorgang. Ga die doorgang door en met de trap omhoog. Je bent nu binnen de ruimte met de drukplaten.

Deze ruimte is een soort cel. Activeer het Vierde Doek van de Reis rechts in de muur. Er zijn zeven drukplaten in de vloer. Als je het diagram hebt gelezen op het bureau boven de controlekamer zou je de nummers van de platen moeten kennen. 
Als je rechts door de staven van de celdeur kijkt, zie je een reeks van vierkante gewichten op de muur, 1 t/m 7. Drie zullen neer (lichtgrijs) zijn en vier zullen omhoog zijn (oranje/donkere geel). Elk van deze gewicht beantwoordt naar een druk plaat. Je moet nu via de platen de deuren openen om verder te kunnen. Je kunt niet tegelijk op de platen staan dus moet je een gewicht op de platen leggen. Je ziet stenen in de ruimte liggen, loop tegen een steen en rol die naar een plaat zodat die ingedrukt blijft. Rol op platen twee, vier, zes en zeven een steen. Dit zal beide celdeuren openen. Ga door één van hen en wanneer je aan de andere kant bent veranderen de positie van een van de gewichten. 

Dit zal de celdeuren weer dicht doen en de celdeur langs je weer openen. Als je om welke reden dan ook naar de gevangenis terug wilt keren onthouw dan welk gewicht je gebruikte om de deuren weer te openen.
Gang door de nu geopende deur door. Ga de tunnel door en je komt op het einde  buiten te staan. Ga rechts de houtentrap af. Loop verder over de loopplank en de doorgang wordt geblokkeerd. Trek aan de hefboom, loop tegen de plank en ren over de half omhoogde plank naar de overkant.
Ga vooruit en omhoog met de stenen trap. 

Je komt in een dok met kratten aan beide kanten van een deur, een richel met het vijfde Doek van de Reis. We komen hier later terug. Voor nu open de deur en ga naar binnen. Deze de ruimte heeft een metalen trap, een paar kratten, sommige paddestoelen, en een verbindingsteen onder de trap. Gebruik de steen nog niet, deze staan verbindt met het tweede deel van
het Gahreesen tijdperk,  je zal hier terugkeren om het te gebruiken wanneer de tijd komt. Voor nu, ga de metalentrap op, open de deur en ga er door. Deze tunnel heeft vier uitgangen bij het lichtje in de grond. De gang naar het dok, rechtdoor buiten naar een hefboom, rechts een deur met een reis doek en links naar een periscoop. Activeer eerst links in de muur het Zesde Reis Doek. Ga nu links de gang door. Ga verder vooruit naar een periscoop. 

Deze is anders dan andere periscopen, met deze kan je schieten. Je moet deze gebruiken om op sommige rotsen te schieten die een ladder ophoudt naar het vijfde Doek van de Reis. De controles voor het kanon zijn gelijkaardig aan degenen bij de Zonnen Generator. De groene knop controleert het inzoomen en met de blauwe knop schiet je.
Draai de middelring naar links zodat je de stenen ziet hangen in de ring. Schiet op de stenen. De ladder zal neer vallen. Keer terug naar het dok gebied.

Klim/spring op de kratten, rechts van de deur en op de richel. Spring op de richel bij de deur naar de overkant van de richel en activeer het Vijfde Doek van de Reis. Klim links met de ladder tegen de muur omhoog en ga het gat door. Activeer achter tegen de muur het Zevende Doek van de Reis. Dit is het laatste doek in deze tijdperk. Ga terug de ladder af en en activeer het  vijfde doek opnieuw. In het tijdperk Gahreesen komen we hier terug. Zo kan je later hier het makkelijkste terugkomen.  Ga de ruimte in met de metalentrap, ga boven de deur door, gang door naar het lichtpuntje in de grond. Activeer rechts de deur door op de handafdruk in de deur te drukken. Loop de duisternis in en je komt in de grot van Bahro.

Luister naar Yeesha en wacht tot de verlichte man afbeelding op de muur  is gedoofd. Dan activeer de handafdruk op de muur zodat de totem verdwijnt. De tijdperk van Teledahn is nu beëindig. Spring in de leegte en je komt terug in Relto. Je ziet dat de totempaal hier nu staat. Ga de hut in. Er is nu een bruine boek (5) in boekensteun 7 bijgekomen, deze verbindt je naar een ruimte in Teledahn. Selecteer het eerste boek (groene boek in de tweede boekensteun) van je boekenplank. Klik op de foto om je te verbinden met het Tijdperk van Gahreesen. 

Tijdperk van Gahreesen

Je komt terecht in het midden van een hexagonale ruimte. Ga door de enige uitgang, ga verder door de hal in en dan draai je naar rechts. Ga de hal door tot een versperring.  Ga rechts een deur door. Je komt in een ruimte met kasten op de muren. Met je rug naar de deur draai je naar rechts en ga naar de laatste kast. In hier is een verbindingsteen. Deze steen verbindt je naar een balkon die je uitzicht geeft over de Stad. Je moet nu terug naar Relto om verder te gaan. Ook nu is er een nieuw boek (6) op de boekenplank bijgekomen. Het verbindt je enkel naar het balkon terug waar je net bent geweest (tweede pagina).

Verbindt je opnieuw terug naar Gahreesen (groene boek) en ga terug naar de ruimte waar je net was (rechts bij de versperring). Ga nu links de deur door. Je komt in een ruimte met een KI apparaat. Klik op de blauwe knop om  het in werking te stellen. Dit is om de deuren en de liften in dit niveau in werking te stellen. De andere functies zullen slechts actief zijn voor wie toegang heeft voor het online gedeelte van het spel.

Ga in deze ruimte door de deur achter de versperring. Deze ruimte heeft een spleet in het midden. In deze spleet is een Relto pagina. Alvorens daar in te dalen spring je over de spleet, spring over de betonnen steen die in voor het puin ligt en daar tussen/achter is rechts tegen de muur de Eerste Doek van de Reis voor deze tijdperk. Activeer het. Nu beklim het puin opnieuw, en daal in de spleet. Klik op de Relto pagina en voeg het toe in je boek. Deze pagina geeft je rotsen en boomstammen bij je hut.
Aangezien dit een dood eind is, verbinding je terug naar Relto om verder te gaan.

Zodra je in Relto bent verbindt je je met de boekenlegger in het groene boek van Gahreesen. Je komt terug in de ruimte met het puin. Beklim het puin en ga deze ruimte uit door de deur rechts voor de spleet. Ga op de hal rechts, deur door en rechts zie je een barst in de muur. Stap daar door naar de volgende ruimte. Beklim de muur/stangen voor je. Links op de bovenkant is de Tweede Doek van de reis. Activeer het. Spring naar de overkant Als je de sprong niet maakt en op de vloer valt ga je met de stangen van de andere kant daar omhoog. Loop over de richel naar een gat boven het puin. Beklim het puin naar het gat. Draai naar de oranje verkeerspionnen en klim/spring daar naar toe. Loop de plank over en ga rechts de barst door in de muur. Ga achter bij de versperring naar de rond draaiende steen. Blijf tegen de steen aan lopen, via een gat in de steen kom je in de draaiende steen. Wanneer je daarna een grote ruimte ziet ga je daar meteen in.

Deze ruimte heeft een reusachtig tandwiel op de vloer met twee pedalen. Daar zijn vierknopen met afbeeldingen in de achtermuur, en een beetje links van hen, achter een structuur is er een plaat waar je op kunt stappen om een generator aan te drijven. Er zijn ook 2 deuren. Maak je vertrouwd met de lay-out van de ruimte en wanneer je klaar bent activeer het Derde Reis Doek op de linkerzijde van de vier knopen. De bedoeling is om de generator die omhoog komt als je op de plaat gaat staan niet in de grond te laten zakken om zo energie te houden om het tandwiel te laten draaien doormiddel van de pendalen en de knoppen te activeren. 

Stap op de plaat en wacht tot de generator op het hoogst is.
Ren nu aan de eerste knop (uiterst links, het meest dichtbijgelegen van de Doek van de Reis, afbeelding met drie vorken) en druk op de knop. Ren meteen terug naar de plaat en wacht tot het weer op het hoogste punt is (als je te laat bent moet je het over doen). Ren dan naar één van de pedalen en stelt het in werking. Ren terug naar de plaat en wacht tot het weer op het hoogste punt is. Ren dan naar de andere pedaal en stelt het in werking. Ren terug naar de plaat en wacht tot het weer op het hoogste punt is. Ren naar de tweede knop van de linkerzijde (afbeelding van een tandwiel) en klik op de knop. Je kunt de generator nu in de vloer laten zakken omdat het tandwiel nu de energie in het gebouw geeft voor de deuren en liften. Klik ook op de twee andere knoppen om energie aan de liften buiten te geven. De tijdperk is nu voorzien van energie.

Verlaat deze ruimte via de deur op de linkerzijde. Wanneer je dicht bij een deur komt en een blauwe licht zal knipperen zal het de deur openen. De deuren met de groene knipperende lichten gaan niet open.
Ga de gang door en ga door de deur aan het einde. U bent terug in de hal met links de roterende muur en rechts een gat naar de ruimte met de plank. Ga dit gat in en spring dichtbij de houten plank naar beneden. Je komt in de ruimte met de spleet. Spring over de spleet, door de deur en je bent terug bij het KI apparaat. Verlaat deze ruimte via de deur tegenover het apparaat. In de hal sta je tegenover een lift met een groene knop. Klik op de groene knop en je stap automatisch in de lift.

Je bent op de bovenkant van het roterende gebouw. Draai naar de linkerzijde (wanneer je met je rug naar de lift staat) en ga links de brug op en loop tot het eind. Wacht op de rots met het Vierde Doek van de Reis en spring op de rots. Activeer het doek. Met je rug naar het de doek zie je lichtjes op de linkerzijde met draaiende bruggen. Voor je als je wat naar beneden loopt zie je een grote zwarte rots, rechts daarvan op lager niveau is de Deur van de Reis om deze tijd te verlaten. Later zal je hier terugkeren, vergeet deze plaats dus niet.

Draai naar de draaiende bruggen en ren/spring op een van die brug. Loop naar achter en ga het gebouw in. Ga met de trap naar boven, deur door en op de splitsing rechtdoor de deur door. Deze eerste ruimte is leeg. Maar het kan zijn dat de ruimte niet leeg is, het ligt eraan op welke brug je bent gesprongen. Ga naar de splitsing en ga links de gang door, ga op de splitsing rechts de deur door. Ga zo het gebouw rond tot je in een kamer komt met een groene map op een grote ronde tafel.  Klik op de map, het is een data notebook met een bericht van Sharper aan Simpson. Achter tegen de muur is het Vijfde Doek van de Reis. In een van de kamers ligt een blauwe map , data notebook van DRC (KI). Heb je alles onderzocht in het gebouw ga je met je boek (linksonder in het scherm of klik op F3) terug naar Relto.

Je moet dan terug gaan naar de Dokken in Teledahn. Klik op het Oranje boek en klik op de boekenlegger en als je deze oplossing volgt dan kom je uit op de richel in het dok gebied. Spring van de richel, ga de deur door en ga onder de metalentrap achter de kratten naar de verbindingsteen. Klik op de steen/foto en je komt in de Gevangenis in Gahreesen.

Aan je linkerzijde is de Zesde Doek van de reis.
Achter je, op het hoofdkussen van het bed is de derde pagina van Relto. Dit  voegt een waterval en meer aan het eiland in de wolken. Spring in het gat in de vloer en je komt in de celgangen.

Draai je om, vooruit, splitsing links en vooruit naar een groen flikkerend licht. Verder vooruit, splitsing vooruit en bij de volgen splitsing zou je rechts een ladder moeten zien. Beklim die ladder. Boven ga je een deur door van het ronde gebouw. Binnen ga je met de ladder naar de top van het roterende gebouw. Op een van de buitenpijlers is het Zevende Doek van de reis. 

Ga terug naar Relto via je boek. Ga met het groene boek terug naar Gahreesen (foto, niet de boekenlegger ). Ga naar het KI apparaat ruimte, Deur door tegenover het KI apparaat en met de lift naar boven. Je staat nu weer op de bovenkant van het kleine roteren gebouw. Ga links weer de brug over. Spring op het einde naar de rots met het doek. Klik weer op het doek om je spel daar te saven want als je dadelijk de sprongen net goed uitvoert kan je op deze positie weer terug komen. Loop een beetje naar beneden en je ziet voor je een grote staande steen. Ren/spring op die steen. Draai naar rechts en beneden zie je de Deur van de Reis. Ga op een goede positie staan en Ren/spring naar die deur. Val je dan ga je via de boekenlegger van het groene boek terug naar de rots met het doek en probeer de sprongen nogmaals. 
Zodra je goed bent geland loop je naar de deur en klik op de handafdruk. Ga de duisternis in je loopt automatisch de grot van Bahro in. Luister naar het verhaal van Yeesha en wacht tot de gloeiende man op de muur is gedoofd. Klik op de handafdruk in de muur om de totem te laten verdwijnen. De Tijdperk van Gahreesen is volbracht. Spring de ruimte in om terug naar Relto te gaan. Ga via het paarse boek (3, in vierde boekensteun) naar Kadish Tolesa.

Tijdperk van Tolesa van Kadish

Je komt in deze tijd in een ruimte met gevallen bladeren in een reusachtige boomstam en twee uitgangen. Op de linkerzijde is een hoge boog die gebroken is, de andere heeft een boog met een lamp en is ook gebroken. Ga door de linkerboog, volg het pad en je komt in een cirkelruimte. 
Ga het rond pad naar de andere kant van de ruimte. Op de achterkant van de laatste pijler is de Eerste Doek van de Reis. Activeer het. Loop terug naar de ingang en beklim de trap naar het podium. Op je linkerzijde zie je een van de controles voor het uurwerkwiel en op de rechterzijde is een verbindingsboek naar de Galerij van Kadish. Klik op dat boek en ga daar naar toe. 

Je bent nu in de Galerij Kadish. Deze ruimte heeft aanwijzingen voor de meeste raadsels in deze tijd. Bestudeer alles. Belangrijk is om van alle cijfers nota te nemen van de roteren piramides op de achtermuur en de overeenkomstige aantallen. Er is een symbool met roterende getallen, een symbool met drie blauwe knoppen, een rood vierkant, een pad dat wit is en een symbool met 3 cirkels. Als je alles goed bestudeert en genoteerd hebt ga je via het link boek dat in deze galerij ligt terug naar de ruimte met het podium.

Ga naar het uurwerkwiel en activeer het. Je ziet nu een van de cirkels van het symbool die in de galerij hangt. Je moet de wielen in de goede posities zetten zoals getoond op het symbool. Deze beantwoordt aan de hoogste cirkel. Er zijn drie knopen die het wiel controleren. Linker controleert het buiten wiel, midden controleert het middenwiel en rechts het rechter wiel. Als je nog nergens op gedrukt hebt klik dan 4x op de linkerknop, 1x op de middenknop en 5x op de rechterknop. Ga terug naar de ruimte waar je begon in deze Tijd en ga de andere boog door. 

Volg het pad, ga de ronde doorgang door en op de splitsing ga je links (rechts zie je een andere uurwerk)  Ga met de trap naar boven naar een ruimte met een ander podium. Ga rechts voor het podium en links op de muur van het podium is het Tweede Doek van de Reis
Ga rond de linkerzijde van het podium. In de achtermuur is een verbindingsteen. Klik daar op en je komt op het balkon van de Stad D'ni. Ga terug naar Relto, pak het paarse boek, klik op de boekenlegger en terug naar Kadish Tolesa 

Klim op het podium naar een andere uurwerkwiel. Deze beantwoordt aan de
midden cirkel van het symbool dat in de galerij hangt. Om de wielen in de goede positie te zetten klik je 3x op de rechterknop. Verlaat deze ruimte en rechtdoor naar de volgende uurwerkwiel.

Deze beantwoordt aan de onderste cirkel op het symbool. Om de wielen in de goede positie te zetten klik je 3x op de linkerknop, 7x op de middelste knop en 3x op de rechterknop. Als je alle uurwerken goed gezet hebt gaat er voor je een deur open. Ga die deur door.

Loop de ronde ruimte uit, klik rechts op de blauwe knop, loop terug de ronde ruimte in en de deur waar je doorkwam is gesloten en op de deur is het Derde Doek van de Reis. Als je later terug moet naar het begin van deze Tijdperk moet je alle uurwerkmechanismen anders groeperen.

Ga vooruit naar een balkon, je overziend een cilindrische ruimte met een spiraalsgewijs benedenwaartse helling. Ga naar beneden.  Dichtbij de bodem zie je 5 balkons met een blauwe knop. Druk de knop van balkon 2, 3 en 5 in (begin te tellen als je van de helling afloopt). Dit zal een patroon verlichten  gelijk aan het symbool met het rode vierkant. Ga onderaan de kleine trap aan het eind van de balkons en loop over de buitenste rand, zodat je niet op een verlichte gedeelte stapt vooruit naar de eerste niet verlichte grote vlak. Je moet via het aaneengesloten onverlichte pad naar de middencirkel. Deze hint hangt ook in de galerij (rode vierkant is het start punt)
Wanneer je in het midden staat openbaard zich een uitgang. Ga de deur door en trap op. Klik niet op de blauwe knop rechts, klik alleen op die blauwe knop als je deze puzzels over wil doen als je opnieuw naar het begin van deze Tijdperk wilt gaan.

Volg het pad en je komt buiten bij een paars meer. Ga de trap af, ga links naar een andere trap die omhoog gaat. Achter over een spleet in de grond zie je een pagina liggen, spring over de spleet en voeg de pagina in je Relto boek. Deze pagina plant bomen bij je hut in Relto en ze gaan groeien als je ook het regen symbool in je boek hebt (duurt wel JAREN voor ze gaan groeien). Ga terug en met de eerste trap omhoog. Ga rechts voor de piramide, hoek om en links in de piramide is een opening met het Vierde Doek van de Reis.  Keer terug naar de voorzijde van de piramide en ga binnen.
 

Beklim de trap voor je en stel de blauwe knop in werking op de preekstoel en je overziet de ruimte. Dit zal de vloer verlichten. Klik nogmaals op de knop en de tegels worden blauw verlicht. Op de tegels zie je een symbool. Je moet nu op de goede symbolen stappen om achter via een tegel met een lift omlaag worden gebracht. In deze Tijdperk gaat het meeste over bomen. Als je een tegel goed  bestudeer zie je een afbeelding van een boom, dat zijn dus de goede tegels om op te stappen. Ga de trap bij de preekstoel af, draai links en ga rechts van de preekstoel met de trap naar de tegels. Ga naar de voorste tegel met een boom symbool en loop (links) over de andere aaneengesloten boomtegels naar achter. Stap je achter op de laatste tegel zal een lift je naar beneden brengen.

Stap beneden de lift uit, rechts in de muur is het Vijfde Doek van de Reis (druk niet op de blauwe knop). Ga de volgende ruimte in. 
Deze ruimte heeft vier pilaren, vier hefbomen, een blauwe knop om de pilaren terug te zetten en vier gewichten. Je moet via de pilaren naar het zesde Doek van de Reis zien te komen die dichtbij het plafond is en via de pilaren in het midden zien te komen om verder te gaan.  Ga achter de 4 hefbomen staan, nummer de hefbomen van  links naar rechts 1 tot 4. Trek 4x aan hefboom 4, 3x aan hefboom 3 en 1x aan hefboom 1. Klim op de ladders van de pilaren en activeer boven het Zesde Boek van de Reis. Ga links de trap af en loop naar het einde van de tunnel. Klik op de hefboom rechts in de muur. Ga de deur door en je staat weer beneden in de ruimte. Klik op de blauwe knop bij de hefbomen om de pilaren in de begin positie te zetten.

Als de pilaren weer in de grond zijn trek dan 1x aan hefboom 1, 4x aan hefboom 2, 1x aan hefboom 3 en 2x aan hefboom 4. Er komt boven een ladder naar beneden. Klim via de ladder van de pilaren naar boven en ga met de ladder die naar beneden is gekomen verder naar boven. Deze pilaren puzzel kon je oplossen van het draaiende symbool in de galerij. 

De 4 gekleurde tekens in het midden zijn de hefbomen. De volgorde is als je voor de hefbomen staat en naar de pilaren kijkt. Rood is dus hefboom 1. Rondom zijn gekleurde vakken. De bruineachtige vakken tellen niet mee die zijn er om je in verwarring te brengen. Iedere elke andere kleur heeft 3 vakken. In de rode, witte, groene en blauwe vakken zie je een D'ni nummer: 1 t/m 4. Iedere kleur mist een nummer (omdat je 4 hefbomen hebt zijn ze genummerd 1t/m 4). Als je de nummers ontcijfert kom je op de volgende oplossing:

 

Rood -    234 - deze kleur mist nummer 1

Wit -      123 - deze kleur mist nummer 4

Groen - 234 - deze kleur mist nummer 1

Blauw - 134- deze kleur mist nummer 2

Dus om de pilaren in de goede positie te zetten zodat je naar de ladder kan klimmen is de aantal keer dat je aan de hefboom trekt: 1 - 4 - 1 - 2

Volg de tunnel naar buiten. Ga boven naar het paneel met zes knoppen. De eerste gele knop heeft een D'ni nummer "1". Je moet de knoppen in de goede volgorde indrukken om de deur van de kluis boven te openen.  Herinner de roterende driehoeken in Kadish Galerij? Er zijn 6 kolommen. Op elke kolom is een draaiende driehoek met een symbool, elke kolom heeft een D'ni nummer: van links naar rechts 1 t/m 6 en elke kolom heeft dus 3 symbolen.

   

 

 De draaiende driehoeken hebben 3 verschillende symbolen

 Eerste kolom soort paraplu

 Tweede kolom vierkant

 Derde kolom driehoek/cirkel

 Vierde kolom lijnen

 Vijfde kolom cirkel/lijnen

 Zesde kolom paddestoel

 In totaal zijn er 18 verschillende symbolen.

 

Bekijk het paneel. Boven elke knop zijn vier symbolen. Bekijk de symbolen op het paneel per kolom van 4 symbolen en onthouw welke symbool/symbolen er niet bij is/zijn uit een van de 6 kolommen. BV, op het paneel in kolom 1 zie je 4 verschillende symbolen: Vierkant (is in de draaiende driehoek van kolom 2), Driehoek (3) Lijnen (4) en Cirkel (5). Dan mis je een symbool van kolom (1) met de Paraplus en een met de Paddestoelen (6). Je moet nu alleen de missende symbool uit een kolom onthouden, dit zijn dus kolom 1 en 6. Zo ook met de andere 5 kolommen op het paneel. Daarna heb je dus een aantal nummers per kolom. In het voorbeeld is er een nummer 1 omdat je uit kolom 1 een figuur miste, dit is het start nummer om op de gele knop te drukken (dit weet je van het D'ni nummer (1) op de gele knop van het paneel), verwijder ook nummer 6 van de eerste kolom omdat je weet dat nummer 1 goed is, dus kolom 1 heeft nummer 1,  verwijder nu nummer 1 van elke set kolomnummers van het paneel omdat je weet dat nummer 1 al goed is. De rest kan ik niet met het voorbeeld uitleggen omdat je de andere kolomnummers moet weten. Er kunnen ook meerdere symbolen uit dezelfde kolom zijn. Door een correspondentie te maken tussen de paneelsymbolen en de kolomsymbolen moet je op die volgorde de gele knoppen indrukken.  Hier is de oplossing:

Kolom 1: aanwezig - 2,3,4,6 - missing - 1,5

Kolom 2: aanwezig - 4,5,6    - missing - 1,2,3

Kolom 3: aanwezig - 2,5,6    - missing - 1,3,4

Kolom 4: aanwezig - 1,2,3,6 - missing - 4,5

Kolom 5: aanwezig - 1,3,4,5 - missing - 2,6

Kolom 6: aanwezig - 2,3,4,5 - missing - 1,6

Verwijder nummer 5 van kolom 1. Verwijder alle nummers 1 van de kolommen 2 t/m 6

 

Kolom 11

Kolom 2: missing - 2,3

Kolom 3: missing - 3,4

Kolom 4: missing - 4,5

Kolom 5: missing - 2,6

Kolom 6: missing - 6

 

Nummer 6  in kolom 6 komt alleen, dan kan je er vanuit gaan dat knop zes als zesde ingedrukt moet worden.

 

Kolom 1:  1

Kolom 2: missing - 2,3

Kolom 3: missing - 3,4

Kolom 4: missing - 4,5

Kolom 5: missing - 2,6

Kolom 6: 6

Verwijder de zes uit de klom. Niet die uit kolom 6 want die staat dus goed

Nummer 2  in kolom 5 komt alleen, dan kan je er vanuit gaan dat knop vijf als tweede ingedrukt moet worden.

 

 

Kolom 1:  1

Kolom 2: missing - 2,3

Kolom 3: missing - 3,4

Kolom 4: missing - 4,5

Kolom 5: 2

Kolom 6: 6

 Verwijder de twee uit de klom.

 

 Nummer 3 in kolom 2 komt alleen,

 dan  kan je er vanuit gaan dat knop 

  twee als derde ingedrukt moet worden.

 

 

 Kolom 1:  1

 Kolom 23

 Kolom 3: missing - 3,4

 Kolom 4: missing - 4,5

 Kolom 5: 2

 Kolom 6: 6

Verwijder de drie uit de klom.

 

Nummer 4 in kolom 3 komt alleen, dan kan je er vanuit gaan dat knop drie als vierde ingedrukt moet worden..

 

Kolom 1:  1

Kolom 2:  3

Kolom 34

Kolom 4: missing - 4,5

Kolom 5: 2

Kolom 6: 6

Verwijder de vier uit de klom.

 

 Nummer 5 in kolom 4 komt alleen, dan kan je er vanuit gaan

 dat  knop vier als vijfde ingedrukt moet worden..

 Kolom 1:  1

 Kolom 2:  3

 Kolom 3:  4

 Kolom 4: 5

 Kolom 5: 2

 Kolom 6: 6

Je hebt nu deze volgorde 1,5,2,3,4,6 , druk op deze volgorde de gele knop in en de deur boven van de kluis gaat open. Ga daar naar binnen. Lees een papiertje dat op de grond ligt bij het skelet, (het boek linkt je naar de galerij maar je kan er niet mee terug), klim achter op de kratten, spring naar de muur en klik op het Zevende Reis Doek

Ga buiten terug naar het paneel. Draai naar links met je rug naar het paneel, vooruit naar de rand. Je ziet een pijp naar de overkant gaan en daar onder is de deur van de reis. Ga in een goede positie staan voor de pijp en loop over de pijp naar de overkant. Spring op de stenenplatform. Druk op de handafdruk in de deur. Ga de deur door en loop de grot van Bahro in. Wacht tot Yeesha klaar is, klik op de handafdruk en spring in de ruimte naar Relto. Ga dan via het vierde boek (rood in boekensteun 5) naar Eder Kemo/Eder Gira 


Tijdperk Eder Gira/ Eder Kemo

Het Tijdperk van Eder Gira is het land van vulkanen, watervallen en geisers. In de Eder Kemo Tijdperk van de tuin en van de dag of nacht. Je belandt in een soort krater met twee grote geisers met een houten deksel. Draai naar links en stap op de pedaal achter de deksel om de deksel over de geiser te schuiven (de alleen liggende geiser). Ga achter je de helling op, draai rechts, loop naar de eerste vaas die links voor de rand ligt. Kijk over de rand en je ziet een geiser op een platform (2). Als je nog iets dichterbij de rand en dieper kijkt zie je onder je ook een platform (1). Spring op die platform en op de muur is de Eerste Reis Doek. Draai naar het midden en spring naar de geiser (ren niet, probeer rustig op de geister rots te springen). Wanneer je dat gelukt is sluit je deze geiser ook met de deksel (pedaal). Draai je om en spring naar de andere kant.

Links liggen 2 geisers, sluit beide geisers (onthouw deze plaats). Draai je om, ga naar de achterkant, ga rechts de stenenbrug over, volg het pad en je komt boven de krater van het startpunt. Sluit de geiser en ga de krater weer in. Je ziet de enige nog geopende geiser die nu een harde straal stoom blaast. Ga op de geiser staan en de stoom blaast je naar het Tweede Doek van de Reis. Spring de krater in en loop terug naar de 2 geisers aan de overkant. Open de achterste deksel van de geiser die tegen de rotsen ligt (achter de geiser liggen rotsen waar achter een opening is, maar je kan er niet overheen klimmen). Ga terug de krater in en sluit de geiser waarmee je net omhoog geblazen werd. Dit moet je zo doen omdat als je alle deksel tegelijk sluit (er zijn 6 geisers) dan gaan alle deksels, doordat er teveel druk op staat open en moet je het weer opnieuw doen. Dus er moet er altijd een open zijn. Ga terug naar de geiser waar je net de deksel van open maakte. Ga daar op staan en de stoom blaast je over die rotsen. 

Volg het pad en je komt bij de watervallen. Achter, rechts van een boog over het water ligt een verbindingsboek, dit boek brengt je naar Eder Kemo, het Tijdperk van de Tuin. Alvorens we daar naar toe gaan moeten we eerst hier wat gaan voorbereiden. Ga het kleine riviertje over die links van het Eder Kemo boek. Daar zie je een steen liggen en achter in de steen ligt een verbindingsteen die je naar een dood eind in het DRC gebied verbindt. Gebruik deze steen nog niet, maar onthouw deze steen we komen hier later terug.

Ga achter de watervallen, het is er zeer donker in de grot. Ga links in grot en stop voor een tunnel. Rechts zie je een soort klein generator (lijkt op een oude kachel met een pijp), klik daar op en je hebt wat licht. Draai rechts en achter staat ook een dezelfde generator en zet die ook aan om meer licht te krijgen in de grot. 
Nu je wat licht hebt zoek je wat op een houten samengebonden kruk lijkt. Je vindt die bij de muur tussen de twee watervallen openingen in de grot. Duw die kruk in het water (loop er tegenaan), duw het dan verder door het water, links naar het kleine riviertje. Leg de kruk zodat het een brug vormt en je niet in het water stapt als je naar beide kanten wilt gaan. Loop er een keer over om het te testen want dadelijk kan je het niet testen. Ligt de kruk goed ga dan naar het verbindingsboek om naar  Eder Kemo te gaan. 
 


Je komt in deze Tijd midden in een soort krater . Het zal nu en dan regenen in deze Tijd. Dit zal slechts een probleem zijn als je met vuurvliegjes loop, omdat zij niet van water houden en zullen wegvliegen als ze nat worden.

Beklim de trap en volg het pad en je komt in een grote open tuin met een reusachtig  steen omringd door bomen. Deze steen heeft de Derde Doek van de Reis op de steen (ik hoef toch niet meer te zeggen dat je die altijd moet activeren). Rechts van de steen is een pavilion. Achter het pavilion staan  kleine bomen. Ga rechts van het pavilion, tussen de bomen ga je rechts naar achter en rechts op de muur is het Vierde Doek van de Reis.  Ga terug naar het pad voor het paviljoen. Volg het pad naar rechts (met je rug naar het paviljoen), rechts op de splitsing zie de Deur van de Reis. Volg het pad naar links, tunnel door naar de volgende tuin. 

Volg het pad tot een splitsing (rechts en links staan bomen die op hersenen lijkt en met de vuurvliegjes, die zie je als het niet regent). Ga een beetje naar rechts op de splitsing en aan je linkerzijde zie je een cirkels met veel tekeningen op de muren, een hoge stenen richel en een lamp op de muur. Beklim de richel die naar de lamp leidt en activeer het Vijfde Doek van de Reis. Klim terug, ga rechts de trap af naar de puffende planten. Rechts zie je een houten pavilion , ga links van het paviljoen, draai naar links en activeer het Zesde Doek van de Reis op de muur. terug het pad op en rechts naar een tunnel. Voor de tunnel kan je aan beide kanten omhoog. Ga via een kant omhoog en je vindt er een blauwe map over Koning Shomat.

Draai je om, rechtsachter op een verhoging tussen de puffende planten zie je iets glinsteren. Dit is een pagina voor het Relto boek. In de rechtskant van het scherm tussen de planten ligt een grote steen. Je moet nu via die steen op de verhoging springen waar die pagina ligt. Ben je daar goed op geland voeg dan de pagina toe in je Relto boek. Spring op het pad en ga terug naar de bomen (die op hersenen lijken) met de vuurvliegjes. Loop tussen die bomen en als het niet regent vliegen er ergens vuurvliegjes rond de bomen. Nu mag je niet meer rennen op springen, dus loop tussen die vuurvliegjes en er zullen een paar vuurvliegjes rond om jou heen blijven vliegen. Nu mag je ook niet meer met water in aanraking komen. LOOP terug naar de tunnel bij de puffende planten (mocht het gaan regen dan probeer op tijd te gaan schuilen, is dat ook niet gelukt en ze zijn weg wacht dan tot het ophoudt met regenen en ga terug naar de vuurvliegjes), ga de tunnel door, loop over de stenen die in het water liggen naar de overkant, ga het gebouw in en verbindt je terug naar Eder Gira via het boek dat daar ligt.

Terug in Gira kijk dan uit voor de geisers die voor je liggen want als je met de stoom/water in aanraking komt dat vliegen de vuurvliegjes van je weg en moet je er nieuwe halen. Loop de zelfgemaakte brug over zodat je niet in het water stapt, loop naar de plaats achter de waterval en ga op het uiterste puntje voor het water staat zodat je naar de overkant in de grot kan springen want je mag EEN keer springen om de vuurvliegjes bij je te houden. Stap dus niet in het water en REN niet tijdens het springen. Ga nu met de vuurvliegjes links door de donker tunnel. Je komt in een andere grot en daar staat ook een generator. Zet die aan voor wat licht. Open rechts de deur met de hefboom en ga de tunnel door. Je komt in een grot onder een waterval. Stap in het water, vuurvliegjes zullen nu dus weg vliegen, en ga links achter de andere waterval een andere grot in. Hier liggen 2 krukken, duw beide krukken het water in en duw ze over de rand van de waterval naar beneden. Spring dan zelf naar beneden in het water.

Nu moet je de 2 krukken neer leggen in het water zodat je nu niet in het water stapt en niet hoeft te springen om in de grot te komen. Leg ze dus achter elkaar voor de grot en het vaste grond gebied waar je net stond om in de grot te springen. Test de brug als je denkt dat ze goed liggen en dat je er over kan lopen zonder het water te raken of te springen. Kijk ook of de andere gemaakte brug nog goed ligt. Keer terug naar Eder Kemo, verzamelt wat meer vuurvliegjes (als het niet regent) en kom dan hier weer terug met de vuurvliegjes. Ga weer de eerste zelfgemaakte brug over, ga dan de andere zelfgemaakte brug over en de grot in. Ga links weer de tunnel door, draai naar links in de eerste grot (bij de geopende deur) en ga de andere tunnel door. Als je buiten komt ga je rechtdoor over de richel, spring over het water dat tussen de richel stroomt want je mag een keer springen met de vuurvliegjes, loop verder en je komt in een donkere grot. Hier staat ook een generator. Als je die aangezet hebt activeer dan rechts op de muur het Zevende Doek van de Reis. Dit was dus ook het laatste doek van deze tijd. De vuurvliegjes hebben ook niet meer nodig dus ga terug naar beneden. Ga naar de steen bij de waterval met de verbindingssteen. Klik op de steen en je komt in het DRC gebied en het is een dood eind. Het heeft verscheidene tafels met boeken van: Koningen D'ni, de Maatschappij van D'ni, Godsdienst van D'ni en kostuums van D'ni. Er ligt ook ergens een onbruikbare Doek van de Reis met een bericht erbij. Er is een telescoop met uitzicht over de stad te kijken. Onderzoek en lees alles als je daar tijd of zin in hebt. Ga dan terug naar Relto.

Terug in Relto is er een donkergroene boek (5, boekensteun 6) van Eder Kemo bijgekomen. Ga via de boekenlegger in het donkergroene boek van Eder Kemo terug naar een save positie in Eder Kemo. Loop terug naar de grote steen toen je hier voor de eerste keer kwam. Je kunt op de grote steen het doek activeren om een beter save punt te krijgen. Ga links en rechts op de splitsing naar de Deur van de Reis verder. Druk op de handafdruk en loop grot van Bahro in. Wacht op de toespraak van Yeesha, als ze klaar is druk op de hand in de muur om de totem te laten verdwijnen. Spring in de ruimte en terug naar Relto.

Tijdperk van Bahro

Herinner je nog wat Yeesha in haar  toespraak zei? U moet dat teruggeven wat U hebt genomen. Je zult wel gemekt hebben dat als je een Tijdperk volbracht heb en de totempaal hebt laten verdwijnen in de grot van Bahro, dat die totem palen in Relto daar nu staan. Dus je moet alle totempalen aan haar terug geven in de grot van Bahro. Je moet nu naar elke Tijdperk terug, via de Deur van de Reis opnieuw de grot van Bahro in, op de handafdruk in de muur drukken en de totempaal van die tijdperk waar je in zit komt terug. Ook moet je dat opvolgorde doen zoals je de Tijdperken gespeeld hebt. En ook (ja, je moet nu veel :) bij de handafdruk in de grot ligt op de vloer een symbool, onthouw het symbool en de volgorde. Als je deze oplossing hebt gevolgd (en dat heb je natuurlijk) gaan we eerst via de boekenlegger  naar Gahreesen terug (eerste boek, tweede boekensteun lichtgroene kleur). 

Je komt terug op de rots tussen de twee roterende gebouwen. Spring dus weer op de rots beneden je, spring rechts naar de Deur van de Reis. Open de deur en loop de Bahro grot in. Klik op de handafdruk in de muur, de totempaal staat weer op zijn plaats en je heb deze terug gegeven. Kijk en onthouw het symbool dat op de grond ligt. Spring weer in de ruimte en je komt terug in Relto. Als je daar aankomt zie je dat de grond begint te scheuren tussen de totempalen. Ga de hut in en we gaan naar Teledahn (tweede, oranjeboek, derde boekensteun)

Je komt in het gebied van de dokken. Ga beneden de ruimte in, trap op, tunnel door, splitsing rechts de Deur van de Reis door. Druk op de handafdruk in de muur. Kopieer het symbool op de vloer. Spring in de ruimte naar Relto. De scheur zal groter worden. Ga de hut in en ga naar Kadish Tolesa (derde, paarse boek, vierde boekensteun).

Je komt binnen in de Kluis. Ga buiten naar het paneel, ga de pijp over, spring van de pijp naar de deur en ga de grot in. Klik op de handafdruk en kopieer het symbool.Spring in de ruimte naar Relto. Ga de hut in en ga naar Eder Kemo (vijfde, donkergroene boek, in zesde boekensteun). 

Je komt bij de grote steen, ga links, rechts op de splitsing, deur door en de grot in. Klik op de handafdruk en kopieer het symbool. Spring in de ruimte naar Relto.  
De scheur zal nu volledig open zijn. Spring in de spleet en je komt terug in de woestijn. 

Terug in de woestijn

Ga naar het huis van Yeesha. Je moet nu de symbolen die je op de vloer in de grot van Bahro zag in de schijf  van het apparaat met de blauwe knop goed zetten. De symbolen veranderen per spel dus kunnen deze symbolen anders bij jou zijn! maar je hebt jou symbolen gekopieerd/onthouden! Je kunt de symbolen altijd terug gaan bekijken in de grot van Bahro. Ga via je boek naar Relto, ga via een boek naar een Tijdperk die het makkelijkste is om naar de grot te gaan (de deur in het Tijdperk van Eder Kemo is het makkelijkste om in de grot te komen, spring dan terug naar Relto en spring in de spleet om terug naar de woestijn te gaan). Zet het symbool van de Tijdperk op de schijf zoals je onder ziet (boven/onder/links en rechts is als het goed is wel hetzelfde). Klik op de blauwe knop en kijk of je het goed hebt gedaan.
Als het goed is moet je de symbolen in deze positie zetten.:

Gahreesen: Onder               Teledahn: Boven                    Kadish Tolesa: Links                Eder Gira/Kemo: Rechts

Eind resulraat

Als je de goede combinatie van de 4 symbolen hebt klik dan op de blauwe knop.  en dan zegt Yeesha  "A new ending has been written...".Een Nieuw einde is geschreven". Na het verhaal houdt ze een boek in haar hand, klik op dat boek en Yeesha verdwijnt. Klik dan op de machine met de groene knop, klik op de Relto pagina om het in je boek toe te voegen. Verlaat het huis en ga boven de woestijn in. Je ziet dat de wezens de vulkaan ingaan terug naar hun grot van Bahro. Dit is het einde van URU. Klik op het boek van Uru en luister naar de muziek van Peter Gabriel. Je kun ook terug naar Relto om te kijken of daar al iets vernieuwd is en of je boom gegroeid is! "als je je computer een paar jaar vooruit zet en dan gaat kijken in Relto dan zie je dat je boom gegroeid is". Op de boekenplank is eindelijk boek 1 erbij gekomen, je kunt via dat boek terug de woestijn in, er staan 2 foto's in, een met andere zonder regen. In de kast in de hut van Relto kan je nu ook een nieuwe overwinning T-shirt aantrekken en die heb je wel verdient :)

De Eerste uitbreiding is:Uru: Ages Beyond Myst: To D'ni

De Tweede uitbreiding is:Uru: Ages Beyond Myst: Path Of The Shell


Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

©GameSolves
http://www.gamesolves.tk

Forum
http://gamesolves.proboards23.com/

Henk

www.000webhost.com