Oplossing is gemaakt op 08-10-2006

26-09-2007

Undercover: Operation Wintersun

Undercover: Operation Wintersun wordt een avonturen game dat ons richting het door oorlog verscheurde Europa voert tijdens de Tweede Wereldoorlog. Het verhaal speelt zich af in 1943 als de natuurkundige Dr. John Russell door de geheime dienst MI6 naar Berlijn wordt gestuurd om te achterhalen hoe authentiek een stapel Nazie -documenten is waarin de ontwikkeling van een nieuw massadestructiewapen beschreven wordt. Hij wordt ervan verdacht geheime plannen voor een nieuw vliegtuig doorgespeeld te hebben aan de concurrent. Met dit wapen zouden de Nazi's wel eens wereldheerschappij kunnen behalen, dus onmiddellijke actie is vereist. Russell moet dus zien te infiltreren in overheidsgebouwen en bewaakte archieven om het juiste spoor te vinden. Om zijn onschuld te bewijzen moet hij binnendringen bij een Brits onderzoeksinstituut. Hij krijgt daarbij hulp van de secretaresse van de directeur van het instituut, Audrey. Uiteindelijk wordt de waarheid ontdekt in het Kaiser Wilhelm instituut: de Nazi's werken aan een uraniumbom en zijn al bijna aan de eerste testen toe. Russell moet de plannen dwarsbomen en bezoekt de productiefaciliteiten. Daar staat hem nog een onaangename verrassing te wachten...

 

Klik op objecten om het te bekijken. 

Rechtermuis klik om iets te activeren, pakken, praten en alle andere handelingen.

Rechtermuis klik op een object in je inventaris om het op te pakken. 

Dubbel klik om hard te lopen. Spatiebalk kan je gebruiken om de dialogen over te slaan. 

 

Londen MI6

Pak de Krant en een Tralie van het rooster.  Lees de krant in je inventaris.

Je hebt al een Zakdoek in je inventaris.
Probeert de tak, waarop de kraai zit, te pakken.
Onderzoek de afvalemmer en je pakt een Aardappel.
Gebruik de aardappel op de keien bestrating. Pak de Tak.

Combineer de tralie met de tak en open daarmee het middenvenster.

 

Berlijn

Hier begint ook een Duitse Demo

Download deze demo (207 mb)

 

Professor, John Russell, staat in een straat van het KWI gebouw Kaiser Wilhelm instituut. Het gebouw wordt bewaakt door 2 soldaten. Je moet het gebouw in zien te komen. Praat met Peter Graham en Herr.Schmidt. Van Schmidt krijg je een Zakmes

 

Pak uit de doos, die in de bestelauto staat verschillende objecten:

Fles Spiritus; Zeep; Citroen Extract; Steenzout; Potlood; Vlekkenwater; Lege Fles; Zwavelzuur (Eisenvitriol Desinfecteer middel). Pak ook het Rubberen Slangetje , die in de wagen hangt. Zie aan de rechter zijkant van de wagen een Handgreep en daaronder een Watertank. Pak het Papiertje van de straat  Lijst met chemische producten. Bekijk de lijst. Pak de Kleine Steentjes en de Oude Krant, van de straat.  

 

Combineer de rubberen slang met het lege flesje en gebruik dan de fles op de watertank om de fles met water te vullen. Combineer de waterfles met het steenzout en zwavelzuur om een Chloorwaterstofzuur mix te brouwen. Bind dan de rubberen slang aan de handgreep om als katapult  te gebruik. Plaats er een kleine steen in, trek aan de katapult om de soldaten af te leiden. Peter neemt het van je over want die kan beter mikken. Je kan dan ongezien met Peter naar de ingangsdeur van het KWI gebouw lopen.  

 

Onderzoek het slot en je ziet dat de sleutel aan de binnenkant, in het slot zit. Schuif de zakdoek onder de deur en gebruik het potloot in het slot. Je trekt dan de zakdoek onder de deur uit, maar de sleutel kan niet onder de deur door. Giet het Chloorwaterstofzuur in het slot en je opent de deur. Maar de schanieren kraken zodat de soldaten gealarmeerd kunnen worden.

Ga terug naar de bestelwagen. Klik met de rechtermuis, rechts in het scherm om van scherm te verplaatsen.  Snij met je zakmes de zeep in stukjes en combineer die in de lege fles. Pak de slang terug van de handgreep en combineer die weer met de fles. Vul de fles weer met water uit de watertank en je hebt Vloeibare Zeep. Gebruik dit vloeibare zeep op de schanieren (ingangsdeur) en je kunt geluidloos het gebouw instappen. 

 

Berlin Kaiser-Wilhelm-Institut
In de hal zit een slapende soldaat. Om het doorzoeken sneller te laten gebeuren, verspreiden jullie je. Jij doorzoekt de kantoren aan de linkerkant, maar je doorzoekt eerst de opbergruimte aan de rechterzijde.

 

Pak uit de opbergkamer: Plakband; Draad; Ontstopper en een Schroevendraaier

Ga naar de gang met de kantoren linkerkant in de hal.. 

 

 

Achter de eerste deur is het Toilet, die gesloten is. De derde deur is het Hoofdkantoor, die gesloten is, dus open de middelste deur en stap het kantoor binnen. Pak het Krijt, bij het schoolbord en van het bureau een Zaklamp die beschadigd is. De rechtse bovenste lade van het bureau, kan slechts met een truc worden geopend. Er zijn 3 lades aan elke kant. Open de Links Bovenste lade, dan de Links onderste, dan de Rechts Middelste en nu kan je de Rechts Bovenste openen. Je pakt er een Draaiknop uit. Uit de prullenbak pak je de onvolledige papieren Knipsels. Terug op de gang onderzoek je de gesloten deur van het Hoofdkantoor. . 

 

 

Gebruik de spiritus op het venster en kras met het zakmes het stopverf los. Plaats dan de ontstopper op het venster en je trekt het venster uit de deur. Nu kan je de deur met de stalendraad, aan de binnenkant, openen. Je kan de midden bureau la, zonder sleutels niet openen. Doorzoek het kantoor. Zoem in, op het klokje tegenover het bureau. Pak de Bureausleutel, op de voet van het klokje en open de la met de sleutel.  Open de la. Pak uit de la de rest van de papier Knipsels, een Minutenwijzer (Metallstift) en een Agenda. Je leest "Ik begin elke dag om 5 vóór 8 te werken !" . 

Combineer de 2 hoopjes knipsel met elkaar en zet de knipsel in elkaar. Met de rechtermuis ingedrukt draai je de stukjes. De stukjes lichten iets op als ze in het goede gebied, geplaatst en gedraaid worden.  Bekijk de Penduleklok. Plaats de minutenwijzer in de klok en zet de wijzers op 5 voor 8. Een geheime deur schuift open. Hier eindigt de Demo. 

 

 

Op het knipsel papiertje lees je iets over pi. Kijk in de agenda. Hierin staat geschreven dat PI, gelijk is aan 31415. Zoem in, op de Brandkast. Draai de cijfers: 31415 - Muisknop ingedrukt houden, draai naar het cijfer en laat de knop even los. Je vindt Documenten over het wapen. Pak de Liniaal van de tafel. Lees de brief op de tafel over l: o - z - o, r: o - o - z. Volg Peter. De soldaat ontwaakt, omdat het koud is. Gebruik de draaiknop op de radiator van het middelste kantoor om de verwarming open te draaien. Doe dit ook in het andere kantoor. Ga naar Peter en verlaat samen het Instituut. Loop naar de bestelwagen en praat met Schmidt. Gebruik het Zendapparaat, in de bestelwagen

 

Berlijn - Leger Kazerne
Ga, rechts van het gebouw. Peter krijgt het deurslot niet open. Je ontmoet, Anne Taylor die het wel open krijgt. Praat met Peter en Anne. Open de deur en ga naar binnen. Pak de Telefoonkabel. Gebruik het zakmes op de telefoonkabel. Gebruik de gestripte telefoonkabel in het stopcontact - linksonder bij de deur. Gebruik dan de kabel met contactdoos, uit je inventaris, op de deurklink. Praat met Anne (ze schreeuwt om hulp). Demonteer de kabel van de deurklink en pak de Kabel. Verlaat het kantoor. Open op de gang de bezemkast. Pak het Vensterpoetsmiddel en de Vloerwas (bodenpolitur). Volg de gang en open de deur van de archiefkamer. Een minispel volgt, waar Anne door de archieven geleid moet worden. Twee soldaten lopen door de gangen. Er zijn 12 lampen. Je mag maar één lamp uit doen. Anne loopt naar het donkere gebied. Knip het licht weer aan en knip het volgende licht uit. Zorg dat de soldaat je niet kan zien. Een mogelijke route is:

Groen is Eerste route. Blauw, Terug route:

 

Start bij 12 (als de soldaten naar boven lopen),
Ga snel naar 11 - 10 - 7 (wacht tot de middelste soldaat naar 10 loopt en ga snel via 5 en 2 naar de achterkant.
Anne krijgt de deur niet geopend en wil terug.
Loop naar 1 - 4. Wacht tot de soldaat naar 10 loopt en ga snel naar 5. Loop dan via 8 - 11, terug naar 12.

 

Neem de trap naar beneden. Pak de Duitse Vlag - In rij 11. Combineer de Duitse vlag met het vloerwas. Gebruik de Vlag in het donkere gedeelte van het pad. Gebruik de kabel op de ringen, van de onderste plank van de boekenkast in rij 12. Onderzoek de bewusteloze soldaat. Je vindt een Notitieboekje. Lees in het boekje een code: 4-9-3. Ga achter naar het Speciale archief gebied. Open de verborgen klep, van de deur.

Zoem in, en draai de 3 knoppen naar cijfer: 4 - 9 - 3.

Kijk achter de middelste foto en pak achter de foto een Sleutelbos. Gebruik de sleutelbos, links in de muur, op de archiefkastjes. Elk kastje heeft een letter, die je kan openen met een bijbehoren sleutel van de sleutelbos. Alleen in kastje U ligt iets wat je nodig hebt. Gebruik sleutel 15 op kastje U - Vanaf boven geteld - gebruik de pijl om de sleutels omhoog of omlaag te bewegen. Je vindt een Document over de Uraniumbom. Jullie worden betrapt.


Berlijn - Straat
 
Ga links een steegje in. Pak een Deken, achter bij de kisten. Gebruik de zakdoek op de Olievlek. Terug op straat ga je helmaal naar het einde van de straat. Als er soldaten komen verberg je je snel in een donkere portaal. De weg naar het station wordt geblokkeerd door soldaten. Zie tegen de muur een emmer met zand, een emmer met water en schakelkast om de sirene te bedienen. Vul de lege fles met Water. Ga in de straat met de dronken man praten, die tegen de lantaarnpaal staat. Hij geeft je de Sleutel van de sirene schakelkast. Voor een fles brandewijn geeft hij je geld.  Open het sirene kastje met de sleutel en draai aan de knoppen. Gebruik de zakdoek met smeerolie op de knoppen en probeer het opnieuw. De sirene loeit en de soldaten worden afgeleidt. Ga links aan het begin van de straat terug en zie een plakkaat aan de muur. Pak een stukje van het Plakkaat met je mes.

Gebruik de potlood op het plakkaat. Gebruik het plakkaat in de emmer met water (bij de sirene kast) en plak het plakkaat op de fles met water/spiritus. Geef de fles aan de dronkeman en hij geeft je er 5 Mark voor. Steek, rechts bij de blokkade, de straat over. Gebruik de deken op de muur met prikkeldraad en klim via de kisten over het prikkeldraad. 

Haigerloch - Stad
Pak rechts van de grond een Kleine Schotel (Schüssel). Verlaat, aan de linkerzijde, het treinstation. Pak, rechts, bij het huis, Brandhout en de Hakbijl. Praat met de Handelaar in het kraampje. Ga naar het Marktplein en praat met de priester, die bij het fontein zit. Praat opnieuw met de Handelaar en vraag over de priester - Priester is zijn rozenkrans verloren. Praat dan met de priester over zijn rozenkrans. Ga rechtsboven de Herberg binnen (wirtshaus). 

Pak de Rozenkrans van de grond - rechts van het middelste tafeltje. Praat met de Kelnerin en de Waard. Verlaat de herberg en geef de rozenkrans aan de Priester. Hij geeft je er een paar Marken voor. Koop bij de Handelaar een Schop, Laazen, Mand en Nylon Panty - (Schaufel, Stiefel, Korb, Nylonstrümpfe). Ga naar de herberg en links naar het achtergedeelte. Bij de omheining ligt een korrelzak (getreidesack). Gebruik het mes op de zak en pak met de schotel wat Korrels. Geef de Nylon Panty aan de Kelnerin, Marie, en ze geeft je een Fles Jenever. die je van de tafel pakt (schnaps). Verlaat de Herberg. Ga naar het Marktplein en rechts, richting straat. Ga boven naar de straat.

Zie boven in de straat een rat. Giet wat jenever in de schotel met korrels. Plaats dan de schotel op de mesthoop bij de rattenhol en pak de Rat. Ga terug, buiten voor de Herberg. Open het keukenraam met je schroevendraaier - raam, links van de ingangsdeur. Plaats de rat in de keuken. Pak het Sigarettenpakje van de bar in de Herberg. Geef het Sigarettenpakje aan de Handelaar in ruil voor wat informatie - "Der Bär treibt zwei Hasen in den Rachen des Wolfes“ - "De Beer drijft 2 hazen in de val van de wolf? Ga in de herberg naar de Kelder - deur achter de bar. Zoem in op de draaiwielen. Draai de dierensymbolen in de goede positie - "De Beer drijft 2 hazen in de val van de wolf? Als je aan een wiel draait, draaien andere wielen mee. Van boven naar beneden moet dat zijn: Beer - 2 Hazen en de Wolf.

Draai 1x aan het bovenste wiel. Tweedewiel 3x. Derdewiel, Niet draaien en het Vierdewiel 1x.  Een geheime deur opent. Ga door de tunnel. 

Haigerloch - Onderzoekstation
Open, op het einde van de tunnel de half geopende deur met de hakbijl. Je ontmoet Anne Taylor weer. Praat met haar. Pak, links op de verhoging van de tafel een Groot Tandwiel. Ga door de half geopende deur naar de energie hal. Zie een kist op de grond staan - bij de linkse tank. Pak er 2 Kleine Tandwielen uit. Pak het Kleine Tandwiel, dat op de loopbrug ligt - loopbrug voor in het scherm. Ga links de kleine deur door. Pak in de gang nog een Groot Tandwiel. Zie een gesloten poort met daar achter een telefoonschakelkast. Ga verder en deur door. Pak in het laboratorium: Links uit de kast een Brander. Van de rechtertafel een Middel grote Tandwiel. Van de middelste tafel een Kabel. Ga terug naar Anne. Gebruik de brander op de ketting van de gasflessen. Gebruik de hakbijl op het ventiel van de gasfles en de gasfles knalt de grote deur open, die je door gaat. 

Energie Hal

Laboratorium

Pak in de donkere kamer, uit het zekeringkastje een Kapotte Zekering. Pak, voor in het scherm, in de rechtse hoek een Kleine en Middel grote Tandwiel. Ga naar de linkerzijde en zoem in, op het mechanisme. Plaats de tandwielen zodat ze met elkaar in verbinding staan. Van het grote tandwiel linksboven naar het grote tandwiel rechtsonder. Klik dan op de ketting om die naar het rechtsmidden tandwiel te verplaatsen en dan naar het middelste -onder,  tandwiel. Is alles geplaatst klik je op het grote tandwiel, linksboven. 
 


 
Open de deur. Pak in de werkkamer een Foto en Blauwdrukken. Pak aan de Linkerzijde tussen de dode een kleine Sleutel. Ga terug naar het laboratorium. Open met het kleine sleuteltje het, rechtse opbergkastje aan de rechterzijde. Pak er een Plastiek doos uit met een Zekering. Ga terug naar de donkere kamer. Plaats de goede zekering in het zekeringkastje. Open de geheime deur in de tunnelgang en je ontmoet Peter waarmee je een gesprek hebt. Ga terug naar de kamer met de lijken (doorgang, linksonder in de kamer met het zekeringkastje en tas met goudstaven). Ga boven in het scherm de deur door. Hier is de radiokamer waar Anne op je wacht. Gebruik de kabels in de generator. Gebruik de zender. Ga terug naar de kamer met het zekeringkastje. Pak een Goudstaaf die langs de tas ligt. Ga weer door de geheime deur en verder door naar buiten. Buiten pak je een Pistool van de grond. Schiet op Peter. Volg Anne. 

Haigerloch - luchthaven
Ga de hangaar in. Gebruik de schroevendraaier op de brandstofslang, van de tankauto. Gebruik de plastic doos op de zeef (sieb) aan het eind van de slang. Gebruik de schroevendraaier op de brandstofslang.

Stalingrad - ruïnes
Nu moet het snel gaan. Pak de Helm. Gebruik het mes op de zandzakken en vul de helm met Zand. Gebruik de helm met zand op het vuur om het te doven.  Ga boven in het scherm naar de steeg. Pak rechts, op de grond een Lege Veldfles. Zie links een stang die vastgevroren is (MG Lauf). Verder door naar de straat. Een scherpschutter moet afgeleid worden. Ga terug naar het neergestorte vliegtuig en pak met de helm wat Sneeuw. Dooi de sneeuw in het smeulende vuur, bij het vliegtuig. Ren naar de vastgevroren stang, ontdooi die met het hete water uit de helm en pak de Stang
Combineer de stang met de helm. Ga terug naar Anne. Gebruik de helm/stang op de watertoren. Zie in het volgende scherm boven de soldaat, losse stukjes stenen van de muur. Gooi de goudstaven op die stenen en de soldaat wordt getroffen door de losse stenen. Je pakt van de soldaat een Handgranaat. Ga de fabriek binnen. 

Pak de 2 Houtenbalken. Ga achter verder de hal in. Gebruik een balk om het puin te stutten en loop dan door. Pak, rechts een andere Balk. Gebruik de 2 balken op de kapotte trap en klim verder naar boven. 
Ga de deur door. Hier tikt een bom. Schakel de bom uit door snel de draden door te snijden. Snij (klik op de linkse kant van het rode draad) de volgende draden door - Tel van Beneden naar Boven: Eerste Draad - Zevende Draad - Negende Draad en de Bovenste Draad
Je hebt de bom ontmanteld en zie het korte einde


 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

GameSolves
Forum NL
 henk

www.000webhost.com