05-09-2009

The Whispered World 1

The Whispered World is ge´nspireerd op de Japanse animatiefilm Spirited Away. De hoofdrolspeler is Sadwick, een jonge clown die met zijn familiecircus door een elfachtige wereld reist en zoekt naar de betekenis van het leven. Op een nacht spreekt een mysterieuze stem hem aan in een droom en stuurt hem op een gevaarlijk avontuur. Tijdens zijn reis komt hij oog-in-oog te staan met vele uitdagingen, maar gelukkig wordt hij constant bij gestaan door zijn trouwe handlanger: de kleine worm Spot. Onderweg ontmoeten ze allerlei vreemde figuren. Bobby kampeert langs de rand van een groot meer. Hij blijkt een belangrijke missie te moeten vervullen voor de koning maar er gaat van alles mis. Ruben is de heerser over een nachtelijk eiland. Hij bewaakt een enorme schat, die hij vergaard heeft in een fabriek die nu gesloten is. Bando is daar niet blij mee, want hij vond het geweldig om veel lawaai te maken en nu de fabriek dicht is zit hij maar de hele dag niks te doen en depressief te zijn. Hoe verslaan we de Asgils. Allemaal dingen die we tijdens de reis moeten oplossen..

 

Wanneer de toekomst van de wereld aan een zijden draadje hangt, staat er een ongebruikelijke held op!
Laat The Whispered World je betoveren met zijn vele gedetailleerde animaties en fantastische personages.
De avonturen van Sadwick beginnen wanneer hij op zoek gaat naar de betekenis van zijn steeds weer terugkerende nachtmerries.

In zijn dromen wordt hij achtervolgd door een mysterieuze blauwe bol terwijl de wereld om hem heen in elkaar stort.
Shana, het orakel, bevestigt zijn vreselijkste vermoedens: ze voorspelt niet alleen het einde van de wereld, maar ook dat juist Sadwick daarvan de oorzaak is.
Zie de profetie onder ogen en beleef een avontuur als geen ander!
Engelstalige DEMO

Duitstalige DEMO

 

Bijgewerkt  27/04/2010

 

Houd de linkermuisknop ingedrukt op hotspots om een venstertje te openen met een oog, mond en hand pictogram. Rechtermuis knop = inventaris. Escape toets  = hoofdmenu. Klik op de spatiebalk, toont alle hotspots in het scherm.

 

Hoofdstuk 1 - Het Herfstbos
 

Circus - Sadwick's woonwagen: Sadwick ontwaakt uit zijn nachtmerrie. Waar is Spot, zijn huisdier? Kijk rond in de woonwagen. Open de lade, kijk in de lade en pak de dagtaaklijst. Sla op de berenvelkop en pak de sleutel. Open de deur en ga naar buiten.


 

Openweide: Spot is een beetje ziek. Ben, Sadwick's broer zegt dat hij wat moet drinken. Pak Spot en gebruik hem in de emmer met water. Nadat Spot gedronken heeft, zal hij je volgen. We kunnen hem transformeren en dan gebruiken via het Spot menu rechtsboven in het scherm (schuif de muiscursor naar rechtsboven). Je kan zijn lichaam instellen naar Normaal, of Rond/Zwaar en later naar meer mogelijkheden. Loop links naar het herfstbos om het te verkennen, maar je komt uiteindelijk terug bij het circus. Pak voor de woonwagen de schop. Praat met Ben. Vraag alles en ook waarom je de weg niet vindt in het bos. Hij zegt dat je een kompas en kaart moeten gebruiken. De kaart heeft hij verstopt in de woonwagen. Opa heeft het kompas. Praat met opa en zeg dat je het herfstbos wil verkennen. Na enkele verwarrende opmerkingen krijg je het kompas.

Sadwick's woonwagen: Gebruik Spot in de normale toestand in het gat van de kachelpijp. Spot opent de klep van de de kachel van binnen. Pak het kleine schatkistje. In inventaris: Open de schatkist met de sleutel en krijg de kaart.

Opa's woonwagen: Open de deur, en ga naar binnen en sluit de deur. Kijk rond. Pak de kurk uit de grote fles.  Pak het haarnetje aan de muur. Pak het gebit en zakdoek van het krukje. Verlaat de woonwagen en ga naar het Herfstbos. Ga op de kaart naar de kust.

Kust: Praat met de boodschapper. Hij vertelt dat hij een Chaski (boodschapper) is en Bobby heet. Hij moet iets belangrijks aan de koning afleveren - de Fluistersteen. Helaas heeft hij deze onderweg verloren. Sadwick biedt aan om hem te helpen met zijn opdracht. Na enige discussie, zegt Bobby dat je een vis moet vangen, om je vaardigheid te tonen. Alleen wanneer Sadwick hem een vis brengt, is hij bereid hem meer over zijn opdracht te vertellen. Pak de tak die uit de grond steekt. Combineer in je inventaris de tak met het haarnetje en krijg een schepnetje. Gebruik het schepnetje in het meer, om een vis te vangen. Geef de vis aan Bobby. Hij eet de vis op en spuugt de visgraat uit, die Sadwick opraapt. Bobby vertelt je meer. Hij is op zoek naar Shana, een orakel die hem de juiste richting naar de koning zal wijzen. Helaas heeft hij de orakel nog niet kunnen vinden, en vraagt Sadwick om hulp. Sadwick vraagt waar hij moet zoeken naar Shana. Bobby vertelt de plaatsen en deze komen op de kaart.

Ru´nes: Voor de ru´nes kijk je naar het grote standbeeld. Het voorhoofd is met mos bedekt.

Gebruik de zakdoek op het mos. Je ziet een Koninklijk wapenschild met een mechanische gat in het midden.

Kust: Vertel Bobby over je ontdekking. Hij denkt dat dit de poort moet zijn, en de Fluistersteen is de sleutel. Bobby is bang. Hij zegt dat Asgil hem op zijn hielen zit, zodat hij niet van de kust zal weggaan. Praat met hem tot hij je de Fluistersteen geeft.

 

Ru´nes: Plaats de Fluistersteen in het gat van het standbeeld. De aarde begint te trillen. De ijzeren poort in de achtergrond valt om. Ook zie je dat in de woonwagen van Sadwick de muts van de waslijn valt. Na de aardbeving, valt de Fluistersteen uit het voorhoofd en rolt over de grond. Spot slokt de Fluistersteen in en is nu in de maag van Spot.

Kust: Hier zie je sporen van een worsteling. Bobby is verdwenen. Pak het mes en de bommen.

Ru´nes: De struik blokkeert de doorgang naar de poort. Gebruik het mes op de struik en ga door de poort.

Vˇˇr de verwoeste hut: Hier zien we slechts een deur als overblijfsel van een ingestorte hut en de stenen broers, Ralv en Yngo. Praat met de stenen. Als we over Shana vragen, blijkt dat deze in de hut woont, maar dat er slechts een deur van de hut overgebleven is. Open de deur, ga er doorheen maar er gebeurt niets. De gebroeders lachen je uit. Je bent door de verkeerde deur gegaan. Je moet achterom naar de deur lopen (aan de linkerkant van hun) en ga dan door de deur. Sadwick wordt dan in de hut geteleporteerd.

 

In de hut: Shana is niet in de hut. Kijk naar de klok en zie dat de kleine wijzer ontbreekt. Gebruik de visgraat op de wijzerplaat om het als uurwijzer te gebruiken. Je kan nu een tijd instellen. Als je dan op de knop in het midden drukt, gebeurt er niets.

Vˇˇr de verwoeste hut: Zeg tegen de gebroeders dat je Shana niet kon vinden. Ze zeggen dat je de klok op 12:30 moet zetten.

In de hut: Zet/draai de kleine uurwijzer op "XII" (klik op de wijzer en verplaats dan de wijzer), en de lange minuutwijzer op "VI". Druk op de knop in het midden. Een lichtstraal valt door het raam en richt op een papiertje in de kast. Pak/lees dat papiertje - "Doe een slapende reus een gunst". Op de dagtaaklijst is geschreven, dat je Bruno, de reusachtige trekdier van het circus, om 12:15 moeten wassen. Zet de uurwijzer op "XII" en de minuutwijzer op "III" en druk op de knop. Nu richt de lichtstaal op een ander punt.  Lees dat papiertje - "De kleuren komen terug in de wereld". De dagtaak is dat je elke dag om 5:30 naar de zonsopgang moeten kijken, het moment waarop de kleuren terug in de wereld komen. Zet de uurwijzer op "V" en de minuutwijzer op "VI" en druk op de knop.

 

De lichtstraal straalt naar de lege stoel en Shana verschijnt. Na enkele verklaringen zal Shana je dromen in een trance voorleggen. Nadat je Shana in kennis hebt gesteld van je doelstelling, zegt ze dat je de Fluistersteen naar Corona moet brengen. Daarvoor moet je Kalida op het eiland in het midden van het meer vinden.

 

Einde Demo

 

Ru´nes: Hier zit nu een soort salamander, die met een rode Noahi ei speelt. Pak de 2 stenen schildpadbeelden.

Boom: Praat met de dwaallichtjes, en zij verdwijnen in het boomgat. Een korte tijd later, komen ze van boven teruggevlogen. De boom is hol en hoog. Blokkeer het boomgat met de kurk en praat weer met de dwaallichtjes. Nu verdwijnen ze onder een steen. Rol de steen weg en je ziet een kale plek. Gebruik de schop op de kale plek. We graven een gat. Spring in het gat.

Onder de boom: We komen in een grot onder de boom. Klim aan de andere kant uit de boom.

Op de boom: Nu zijn we op de top van de boom. Vanaf hier hebben we een prachtig uitzicht over het meer. Kijk naar het eiland.

Sadwick vraagt zich af hoe we daar op kunnen komen. Misschien met de kanonschot truck?  Ga terug naar het circus.

Sadwick's woonwagen: Lees de instructies, boven het bed. Voor een kanonschot hebben we vier dingen nodig:

  1. Een kanon (loop)

  2. Prop/stop

  3. Parachute

  4. Bommen

Als kanonsloop kunnen we de vorm van de holle boomstam gebruiken. Pak de muts van de grond.

De muts is te zacht om als prop te kunnen gebruiken.

Vˇˇr het ru´ne huis: Praat met de stenen broers. Tijdens het gesprek vragen we over de plannen om de wereld te veroveren.

Ze willen geen beginners. Je moet eerst een soort raadselquiz oplossen. De antwoorden zijn:

  • Shana is een mystieke slangwezen.

  • Een meervis heeft 11 ogen.

  • Kalida woont in het midden van het meer.

Als beloning krijgen we een flesje met steen poeder. Combineer de steen poeder met de muts en we krijgen een versteende muts.

Circus - Openweide: De grote onderbroek van opa hangt aan de waslijn. We kunnen deze als parachute gebruiken. Probeer de onderbroek te pakken, maar dat mag niet van Ben. Praat met Ben. Als je over de aardbeving vertelt, zegt hij dat hij voor niets bang is. Vertel hem van de verschrikkelijke Asgil en ontdek dat hij angst voor hen heeft als zij:

  1. scherpe klauwen,

  2. twee hoofden en,

  3. scherpe tanden hebben.

Pak de berenklauw van de berenvel, uit de woonwagen van Sadwick. Ga op de kaart naar de grot.

Voor de grotingang: Voor de grotingang is een begraafplaats. Gebruik de zware dikke ronde Spot op de schaal van de totem.

De schaal valt van de totem en Sadwick pakt de schaal.

Boom: Pak met de schaal het hars van de boom. Combineer het hars met de schildpadden. Combineer dan de schildpadden met het gebit. Het kleverig gebit/schildpadden met de berenklauw en we hebben een tweekoppig monster.

Circus - Openweide: Toon het monster aan Ben en hij draait zich om. Pak de grote onderboek van de waslijn.

Pak de rode bal die Ben heeft laten vallen.

Ru´nes: Gebruik de rode bal op de salamander en pak het Noahi ei.

Circus - Openweide: Gebruik het ei in de vallantaarn bij Bruno. Door het ei worden de vuurdraken aangetrokken. Gebruik Spot op de vuurdraken in de val. Spot eet van de vuurdraken en nu kunnen we Spot als vlam gebruiken.

 

Grotingang: Ga naar de begraafplaats en ga achter naar de grotingang.

Gebruik de vlammende Spot in de spinnenweb en ga de grot in.


Grot: Hier zien we een ogen in de duisternis. Sadwick durft niet verder te gaan. Gebruik de ronde Spot op de ogen en ze verlichten de grot. De ogen zijn van een enorme Meervis, die in een steen gevangen is. Pak rechts bij de schedel het touw.

Circus - Opa's woonwagen: Dip het touw in de Petroleum soep en combineer het touw/lont met de bommen.

Boom - Onder de boom: Leg de bommen in de plas. Steek de lont aan met de vlammende Spot en klim naar de top van de boom.

Op de boom: Gebruik bovenop de boom de stenenmuts in het gat en ga er bovenop zitten.

De bommen gaan af en we vliegen naar het eiland.
 

Hoofdstuk 2 - Kalidas Wekken

 

Kust: Je wordt wakker aan de kust van het eiland. We ontmoeten de monnik Mulachei.

Als we naar Kalida vragen, verdwijnt hij richting het dorp. Ga rechts en ga de brug over.

 

Dorp: Zie bij de ingang van het dorp een bel hangen. Links is het 'roep' huis en rechts een fabriek.

Ga verder over de heuvel, naar het bovenste huis.

 

Huis van Ruben: Praat met Ruben. Hij is een gierige, dominerende tiran die zijn eigen kleine koninkrijk op het afgelegen eiland gemaakt heeft. Hij heeft slechts een onderdaan - Bando!  Hij heeft precies 10.000 parels. Omdat hij alles bereikt heeft slaapt hij het grootste deel van zijn tijd.  We mogen niet boven gaan kijken, dus verlaten we het huis. Ga een verdieping lager en aan de linkerzijde de hut in.

Hut van Bando: Bando is de wat domme onderdaan van Ruben. Alles wat zijn meester zegt, is de wet. Praat met hem. Bando verveelt zich. Hij heeft niets meer te doen. Nadat Ruben zijn parels had, werd elke luidruchtige activiteit op het eiland verboden, omdat de rust van Kalida niet gestoord mag worden. Bando vertelt over zijn vroegere activiteiten. Hij luidde op bepaalde tijden de bel. Bij binnenkomende schepen blies hij in het roephuis op de hoorn en heeft in de fabriek gewerkt. Dit alles mag hij niet meer doen, omdat Kalida niet gewekt mag worden. Pak de ladder. Pak de tand van het berenveltapijt. Deze tand gebruiken we als haak. Ga rechts naar de werkplaats. Pak het kapotte tandwiel. Pak links van de kapotte machine de bijl. Ga naar de stilgelegde fabriek aan de rechterkant van het dorp.

 

Fabriek: Pak de vuursteen.

 

Brug: Met de vuursteen, snijden we een stuk touw van de brug. Pak de kapotte schop.
 

Dorp: Combineer het touw met de haak. Hang het touw/haak aan de bel. Als we de bel luiden, schreeuwt Ruben tegen Bando dat hij naar zijn kantoor moet komen. Bandos hut is nu leeg. We kunnen niet naar Rubens kantoor, als Bando daar is. Bando gaat later terug naar zijn hut.

 

Hut van Bando: Pak nu de sleutel van het roephuis. Van de kruk pak je de sok.

Roephuis: Open de deur met de sleutel. Binnen blaas (mond) je op de hoorn, maar deze is verstopt. Gebruik de dikke ronde Spot op de hoorn, om hem door de hoorn te laten blazen. We zien dat er buiten een stukje stof uit de hoorn werd geblazen en landt in het dorp. Het is opa's onderbroek. Op de vlucht naar het eiland moet het op de een of andere manier in de hoorn gekomen zijn. Ruben schreeuwt weer naar Bando over het lawaai. Pak het muziekblad van de muur en het dirigentstokje.

 

Hut van Bando: Om de fabriek weer aan de gang te krijgen, hebben we de hulp van Bando nodig. Hij zal niets doen, als Ruben geen opdracht geeft. Sluit de deur. Zie een muizenhol. Gebruik de sok in de muizenhol. Pak dan de muis.

 

Dorp: Zie rechts van de bel de onderbroek liggen. Gebruik de muis op de onderbroek en we krijgen zo de onderbroek.

 

Huis van Ruben: Wacht tot Bando terug in zijn hut is. Ga dan naar het huis van Ruben. Hij slaapt. Als je zijn voordeur opent wordt hij gewekt door de bel aan de deur. Ga dan naar buiten. Plaats de ladder tegen het raam van zijn huis en klim het huis in. Als je binnen via de trap naar boven loopt, begint het huisdier te blaffen. Ruben wordt wakker en verbiedt ons naar boven te gaan. Ga weer via het raam het huis in. Gebruik nu de onderbroek op het huisdier om zijn bek dicht te knopen. Ga boven naar de slaapkamer. De slaapkamer is gevuld met parels en andere kostbaarheden. Pak een parel. Ga terug naar het kantoor. Open de voordeur, zodat Ruben weer wakker wordt. Hij merkt meteen dat er een parel verdwenen is en schreeuwt tegen Bando om de fabriek open te gooien.
 

Hut van Bando: De fabriek is nog steeds niet open. Bando heeft een probleem: Zijn oude schop is gebroken. Hij kan niet naar kolen graven. Ga naar de oever. Gebruik de bijl op de mast. Ga terug naar de hut. Combineer de mast met de schop en geef de gerepareerde schop aan Bando. Hij opent de fabriek. Ondanks dat we de drie lawaai geluiden gemaakt hebben, is Kalida niet wakker geworden van het lawaai.

Fabriek: Nu is er licht in de fabriek. Pak rechts de andere helft van de kapotte tandwiel van de grond.

 

Hut van Bando: Ga naar de werkplaats. Zet de 2 tandwiel helften in de bankschroef. Gebruik de vlammende Spot op de tandwielen, om ze aan elkaar te smelten en krijg een heel tandwiel. Gebruik het tandwiel in het mechanische van de machine. Nu moet je de tandwielen juist plaatsen en klik dan op de schakelaar aan de linkerkant. De deur aan de rechterzijde gaat open. We kunnen nu naar de achterkant van het eiland.


Hut in het bos - Openplek: Ga de hut in en praat met Mulachei. Hij zit voor een schaakbord. Vertel hem dat je geprobeerd hebt om Kalida te wekken. We kunnen Kalida alleen wekken met de hulp van de 5 Yakis. De Yakis beestjes wonen op het eiland. We helpen hem laten met zijn schaak probleem. Pak de kaars. Verlaat de hut. Ga rechts naar de openplek in het bos. Hier zijn 2 Yakis. We moeten de andere 3 vinden.

Huis van Ruben: Ga via het raam het huis in en ga boven naar de slaapkamer. Zie links voor het bed een spijker uit de vloer steken. Plaats de kaars in deze spijker en steek de kaars aan met de vlammende Spot. We horen een Yaki (nr.3) piepen en vlucht naar de openplek in het bos.

Hut van Bando: Ga naar de werkplaats. Open het kastje en Yaki (4) vlucht ook naar de openplek in het bos.

Bos - Openplek: Blaas alle kaarsen uit voor de hut van Mulachei) en een Yaki komt tevoorschijn. Als we het naderen, vlucht het en zit dan op het vat naast de hut. Gaan we naar het vat, loopt de Yaki terug naar de beginpositie. Gebruik de ronde Spot op het vat en loop naar de Yaki. De Yaki vlucht weer en zit nu op het wegwijzerbord, rechts in het scherm. Gebruik de bijl op het wegwijzerbord, om het om te hakken. Plaats de ronde Spot terug op het vat (als hij er niet meer op zit). Loop weer naar de Yaki en hij loopt nu naar de openplek. Ga naar de openplek en zie de 5 Yakis zitten. Om de Yakis mee te lokken hebben we aas nodig.

 

Fabriek: Gebruik normale Spot op de afgietsel pers, die vijf parel vormen heeft. Hij springt op de pers en wij draaien dan aan het wiel. Spot wordt in vijf ronde vormen geperst en ze vallen onder in de kolenkelder, waar Bando aan het werken is. Sadwick kan niet zonder ladder naar beneden. Ga naar het huis van Ruben. Pak de ladder voor het raam en ga terug naar de fabriek. Gebruik de ladder op het luik en klim in de schacht naar de kolenkelder. Hier vinden we de vijfdelige Spot weer terug. Verlaat de fabriek en ga naar de openplek.

Hut in het Bos - Openplek: Gebruik de vijfdelige Spot op de Yakis. Deze volgen nu ons. Loop naar de hut van Mulachei, maar ze lopen weer terug, want de kaarsen branden weer. Uitblazen helpt niet, want als we terug naar de openplek lopen en hier weer terug komen, branden ze weer. Mulachei steekt de kaarsen iedere keer weer aan. Ga de hut in en praat met Mulachei. Hij vraagt of we hem kunnen helpen met zijn schaak probleem.

Schaakbord: De bedoeling is om de acht koninginnen zo op het bord te plaatsen, zodat ze elkaar niet kunnen slaan.

Er zijn verschillende mogelijkheden:

 

 

Na de schaakpuzzel opgelost is, kunnen we alle kaarsen op het eiland uitblazen, zonder dat Mulachei ze weer aansteekt. Blaas alle kaarsen uit op het eiland - de kaarsen in het bos om de hut van Mulachei), kaarsen in de hut van Bando, alle kaarsen in het dorp, op de brug en aan de kust. Ga dan terug naar de openplek. Gebruik de vijfdelige Spot weer op de Yakis en breng ze naar de kust.

Kust: Bij aankomst, springen de Yakis op het standbeeld. Kijk naar de muzieknoten op het muziekblad in de inventaris. Gebruik het dirigeerstokje in de juiste volgorde op de Yakis. De Yakis komen overeen met de positie van de muzieknoten. Klik op de bovenste, dan linksboven, rechtsonder, midden rechts en linksonder - 5, 4, 1, 3, 2. Kalida wordt wakker.

 

 

Hoofdstuk 3 - The Asgil


Verwoest land: We bevinden ons op een verwoest land. Op de achtergrond zien we Corona met het kasteel van de koning, maar er is geen pad. Rechts zien we een grote deur, die niet geopend kan worden. Op de deur is een schedel afbeelding. Voor de deur is een mechanisme voetstuk op de grond. Pak de steen op het voetstuk. Als je op het voetstuk gaat staan, zakt het een beetje, maar er gebeurt niets. Ga links en zie 5 bot hendels. Met deze hendels kunnen we de positie van de rotsen in de voorgrond bewerken. Het doel is om een schedel te vormen via de rotsen. Trek aan hendel 2 en 5 (van links 1 t/m 5).  Ga op het voetstuk staan en de deur opent.

 

 

Grot: In de andere grot vliegen vreemde beesten. Onder aan het pad staat een bewaker. Kijk links van het pad door het verlichte tralieraampje. Door de tralies zien we de War-Room. We zien de vreselijke Asgil leider, Loucaux met zijn hagedisachtige handlanger, Gourney. Ze plannen een aanval op het kasteel van de koning. Aan het einde van het gesprek pak je het touw onder het tralieraampje. Zie links een emmer aan de muur hangen. Je kan er niet bij. Ga terug. Combineer de steen met het touw. Gebruik het touw met steen op de hoorn. Sadwick swingt de steen naar beneden en verdooft de bewaker. Nu kan je naar beneden en links naar de War-Room.

 

 

War-Room: Bekijk de kaart, met de aanvalplannen. Als we de kamer verlaten, neemt Loucaux, Sadwick gevangen.

Cel: Spot is verdwenen. Kijk in de hooiberg en je vindt een naald. Pak ook een hoopje hooi. Praat met de bewaker achter de celdeur (mond pictogram op de celdeur). We willen de leider spreken, maar de grote Loucaux is niet te spreken. Zeg dat je honger hebt en hij schuift een dienblad met eten door het etensluikje. We praten verder met de bewaker over het eten en hij zegt dat de kok weg is, want hij heeft de lievelingssoep van de leider verpest met koken. Zeg dat hij de kok rustig kan gaan zoeken en hij gaat weg. Pak het dienblad met eten en gooi het eten door de afvalschacht aan de rechterkant. We behouden een kleverig dienblad en een houtenlepel. Kijk door het sleutelgat - je ziet een sleutel in het slot. Combineer de naald met de houtenlepel. Schuif  het dienblad beneden door het etensluikje van de deurcel. Gebruik de houtenlepel met naald in het sleutelgat. Pak het dienblad met de sleutel. Gebruik dan de houtenlepel met naald op het dienblad om de sleutel los te peuteren uit het kleverige vloeistof. Open de celdeur met deze sleutel.

Ravijn: Het pad, links van de kloof is geblokkeerd door de ophaalbrug. Zie een slijpsteen en leeg vat. Verder naar rechts is de keuken/eetkamer, gesloten deur, deuropening en om de hoek een grotje met een lift. Om de ophaalbrug te laten zakken hebben we een mes nodig uit de wapenkamer. Om in de wapenkamer te komen, moeten we door een doolhofpuzzel. Ga door de middelste deuropening (rechts van de gesloten deur). We komen aan de linkerzijde op de boven verdieping. Neem hier de linkse deuropening en dan de rechtse deuropening en je komt in de wapenkamer.

 

 

Wapenkamer: Kijk naar het grote harnas. Er ziet iemand in. Als je de wapenkamer binnenkomt, hoor en zie je dat het vizier van het harnas dichtklapt. Verlaat je de wapenkamer, hoor je dat het vizier weer open klapt. Ga naar binnen en sluit de deur. Het vizier klapt open en we zien dat de kok zich verborgen heeft in het harnas, omdat hij gestraft zal worden om zijn slechte voedsel. Praat met de kok. Zeg dat je hem zal verraden aan zijn baas, Loucaux , en hem zal zeggen dat je weet waar de kok is. Dreig in het gesprek om de baas te roepen en hij zal uiteindelijk het recept van de soep geven. Voor de soep van de leider heb je nodig - iets uit de lucht, iets uit de aarde, iets uit het water en iets van jezelf. Pak de knuppel tegen het harnas. Pak links tussen de 2 harnassen de boog en mes.

Ravijn Rand: Slijp het mes op de slijpsteen. Snij dan met het mes het touw van de ophaalbrug door en ga verder.

 

Grot: We zijn terug in de grote grot. De bewaker is weg. Pak de munt op de grond. De deur van de War-Room, en de uitgangdeur naar het verwoeste land zijn gesloten. Ontknoop het touw aan de hoorn met de houtenlepel/naald en pak onder het touw. Kijk weer door het tralieraampje. De leider staat voor zijn bureau. Aan het plafond hangt een kooi met Spot. Als we proberen met Spot te praten,  zegt Sadwick dat Loucaux hem zal horen. We moeten hem de kamer uitlokken. We kunnen dat doen door zijn lievelingssoep te maken - "champignon soep". We moeten alleen nog de ingrediŰnten vinden. Ga terug naar de ravijn en vandaar naar de keuken.
 

Het recept - Iets uit de lucht
 

Keuken - Eetkamer: Pak de rib van de grond. Pak de eetstokjes en bord van de tafel.

Gebruik de eetstokjes op de vlieg boven de tafel, om de vlieg te vangen.

Iets uit de aarde: Ga links naar de keuken. Pak met het mes wat champignons en we hebben het tweede ingrediŰnt.

Iets uit het water

 

Ravijn: Gebruik de munt op de slijpsteen en we krijgen een pijlpunt.

Ga uiterst rechts de hoek om en we komen in een kleine grot met een lift. 

 

Lift grot: Combineer de pijlpunt munt met de rib en we krijgen een pijl. Combineer de pijl met de boog en vervolgens met het touw. Gebruik de pijl met boog op de houtenbalken aan het plafond en we kunnen nu via het touw naar de overkant slingeren. Loop naar de kikker, maar hij verdwijnt in het water zodra we te dichtbij komen. Plaats het kleverig dienblad op de zitplaats van de kikker. Loop omhoog en de kikker springt terug naar zijn plaats. Pak nu de kikker op het dienblad. We hebben nu alle ingrediŰnten. Ga terug naar de keuken.

Keuken - eetkamer: Leg de vlieg, champignons en de kikker in de ketel. Als laatste ingrediŰnt spugen (mond) we in de soep. De vlam onder de ketel is te klein. Leg het hooi in het vuur en blaas (mond) om het vuur op te stoken. Gebruik het bord in de ketel om de soep op te scheppen. Om de leider naar de eetkamer te krijgen, slaan we met de knuppel op de gong, aan de rechterkant van de soepketel. Het geluid van de gong is zwak, en de leider klaagt over wie zo zacht op de gong sloeg. Gebruik dan de knuppel op het pelsdier. Hij bijt in de knuppel en blijft aan de knuppel hangen. Zet de soepbord op de eettafel - is de soep koud geworden, pak je nieuwe warme soep. Gebruik dan de knuppel met het pelsdier op de gong. De hagedisleider komt naar de eetkamer. Hij kijkt eerst of het de juiste soep is. Als hij het goedkeurt gaat hij aan tafel zitten. Wij sluipen achter de rug van de leider naar buiten.

 

Grot: De deur van de War-Room is nog steeds afgesloten. Kijk door het tralieraampje. Praat met Spot. De Spot menu  verschijnt. Selecteer de vlammende Spot. Spot valt op de grond. Gebruik de vijfdelige Spot op het gat onder in de deur. Spot is vrij.

Keuken - eetkamer: De leider heeft zich vol gegeten en slaapt. Pak de hoofdsleutel, aan de zijkant van zijn mantel.

 

Lift grot: Om de lift in werking te krijgen, moet men de waterdruk in de ketel verhogen, door aan vier klepwielen te draaien, die op het eiland verborgen liggen. Een klepwiel is aan de lift, maar is vergrendeld. Gebruik de hoofdsleutel van de leider, om het te ontgrendelen en draai aan het wiel. De ketel naast de lift wordt met een druk verhoogd.

Cel: Een klepwiel is verborgen onder het hooi in de gevangenis. We verbranden het hooi met de vlammende Spot.

Ontgrendel het wiel met de hoofdsleutel en draai aan het wiel.

War-Room: Ga naar de grote grot. Met de hoofdsleutel open je de deur van de War-Room. Sla met de knuppel op een van de twee grote ronde stenenplaten op de muur - een heeft een pijl naar links, en de andere een pijl naar rechts. De kamer draait. De deuropening en tralieraampje draaien mee en je komt dan op een andere locatie als je door de deuropening gaat. Er zijn vier standen:

  1. Begin = uitgang naar de grote grot.

  2. Een draai naar links  = tralieraampje draait naar links en uitgang draait naar de ravijn rand.

  3. Twee draaien naar links  = geen tralieraampje, uitgang is dicht.

  4. Drie draaien naar links - het tralieraampje is aan de linkerkant te zien, uitgang is dicht.

Draai 1x naar links. De uitgang is open en ga er door. Je bent op de ravijnrand en je kan nu naar niet eerder toegankelijke plaatsen. Ga door de eerste rechtse deuropening. Je komt op een ander platform. Ga hier uiterst rechts naar de geheime kamer.

 

Geheime kamer: Hier is een klepwiel - rechts op de grond. Ontgrendel het wiel en draai aan het wiel. Hier zijn ook 2 stenenplaten. Deze draaien ook de War-Room. Sla 2x op de linkse of 2x op de rechtse. Sluit de deur. Pak het vorkachtige ding. Verlaat de geheime kamer. Ga door de uiterst linkse deuropening en je komt terug op de rand van de onderste verdieping. Deze deur was voorheen gesloten en blijft nu open.


Grot: Kijk weer door het tralieraampje. Het tralieraampje is nu naar de linkerkant verschoven.

De emmer, die eerder niet toegankelijk was kan je nu met de vork op de grond laten vallen.

Geheime kamer: Ga terug naar de geheime kamer en sla 1 of 2 maal op de linker stenenplaat.

War-Room: Pak de emmer.

Wapenkamer: Onderzoek de achtermuur (rechts van het grote harnas) en Sadwick ontdekt een geheime ingang.
Ontgrendel het klepwiel en draai aan het vierde klepwiel. Ga nu terug naar de lift grot.

Lift grot: Probeer boven aan het plafond aan het touw van de hendel te trekken - het is te hoog. Combineer de emmer met de vork. Hang de emmer/vork aan de hendel. Gebruik de vijfdelige Spot in de emmer. Gebruik de ronde zware Spot in de emmer. Stap op de lift en we gaan omhoog.

 

Op de berg: Pak een ronde steen en ga links verder.

 

Voor het station: Hier praten we met Maurice, de stationswachter. Hij zegt dat de trein de enige manier is om bij het kasteel te komen, maar de locomotief staat al vele jaren stil. Overtuig hem om van het station een museum te maken en hij vindt dat een goed idee. De intree is 10 goudmunten. Praat verder over zijn nieuwe werk en Maurice zegt dat de betalende bezoekers wegblijven. Zeg dat je wat ideeŰn hebt. Hij huurt je in als adviseur, en krijg als salaris een gouden munt. Als eerste zeggen we dat hij de naam moet veranderen in "Maurice's Medium Museum" en het intreegeld moet verlagen. De intree wordt dan acht goudstukken. Vervolgens raden we hem aan om de was naast het huis te verwijderen, omdat dit de klanten zou af schrikken. We worden ook als wasserij jongen aangenomen, dat nog een goudstuk oplevert.

 

Zeg dan dat de vogels de bezoekers ergeren. Hij huurt je in als tuinman, voor nog een goudstuk. Vervolgens zeggen we dat zijn medewerkers ontevreden zijn. Als amusement huurt hij je in als clown, dat ook een goudstuk oplevert. BeŰindig het gesprek. Pak het hemd, opa's onderbroek en de waslijn. Om de vogels bang te maken moeten we een vogelverschrikker bouwen. Steek de knuppel met het pelsdier in de grond. Monteer daar de eetstokjes aan en kleed het met de hemd. De vogels vliegen weg. Vraag dan aan Maurice hoe het met de betaling zit en vraag verder in het gesprek een subsidie van 50%. Nu kunnen we het museum betreden.

In het Stationhuisje: Nu zijn we in het museum en moeten boven naar de locomotief. Gebruik de vork in de kleine opening bij de ingang, om het als hendel te gebruiken. Trek aan de hendel. De 2 tandwieltjes van de lift draaien, maar verder gebeurt er niets. Gebruik opa's onderbroek op de tandwielen, om het als een V-snaar te gebruiken. Trek weer aan de hendel. De liftdeur sluit en de lift gaat omhoog. We staan te ver weg van de lift om snel in de lift te kunnen stappen. Gebruik de waslijn aan de stang in de lift en gebruik de ronde Spot op de waslijn. Spot houdt zo de lift tegen. Trek aan de hendel. De liftdeur sluit en de lift gaat omhoog. De dikke Spot wordt onder de gesloten liftdeur getrokken. Kort daarna komt de lift weer naar beneden en we hebben een platte Spot. Deze platte Spot is nu te selecteren in zijn menu.

 

Pak de onderbroek (V- snaar) terug uit de lift en gebruik de platte Spot als V-snaar op de tandwielen. Opa's onderbroek hangen we aan de hendel. Schroef met de houtenlepel/naald de steunbeugel van de plank boven het kastje los, zodat de plank schuin naar rechts op het kastje ligt. Leg dan de ronde steen op de plank. De steen rolt over de plank, valt in opa's onderbroek en trekt de hendel naar beneden. Stap snel in de lift en we gaan omhoog.

 

 

Op het station: Nu moeten we alleen de oude locomotief aan de gang krijgen. We schuiven de platte Spot in de kolenlaadbak (fire box) en schakelen over naar de vlammende Spot. De kolen worden aangestoken en de ketel wordt verwarmd. Nu wikkel je de platte Spot om het hangslot, voor aan de locomotief. Selecteer dan de dikke ronde Spot, zodat het slot breekt. De trein beweegt en we rijden naar het kasteel.
 

Hoofdstuk 4 - Corona

 

Voor de poort van het kasteel: Sadwick bereikt het kasteel. Pak de stok naast het bosje. De poort is gesloten. Schuif de platte Spot door de spleet aan de onderkant van de poort, zodat hij de poort van binnen kan openen.

 

Binnenplaats van het kasteel: Je speelt nu Spot. Op de binnenplaats lopen we naar de linkerkant. Bobby zit hier. Achter tegen de muur is een graspol. Vlammende Spot steekt het in brand en zie een muizengat. Stuur de vijfdelige Spot door het gat en hij komt op de richel van het venster. Dikke ronde Spot springt op de wipplank, zodat de steen op de plank in de lucht geschoten wordt. Terwijl de steen door de lucht vliegt, veranderen we Spot naar zijn normale vorm, waardoor hij op de dakgoot van de schuur komt. Vijfdelige Spot kruipt naar de regenpijp aan de rechterzijde. Spot valt in de regenton. Verander Spot in de regenton naar dik waardoor de regenton kantelt. Het water stroomt over Bobby en hij loopt naar de stal. Vijfdelige Spot gaat weer door het muizengat en de dikke Spot springt op de wipplank. Terwijl de steen door de lucht vliegt, veranderen we weer in vijfdelen en komen op het dak van de stal. Door het gat in het dak, vallen we in de stal.

 

Stal: Spot valt in de sok, die Bobby opgehangen heeft om te drogen. We maken Spot dik, waardoor de sok uitrekt. We kruipen naar rechts, veranderen Spot in vijfdelen en hij vliegt uit de sok in een vergiet onder de broek. Gebruik in het vergiet de vlammende Spot en door de warmte wordt de broek opgeblazen. Spot vliegt met een ge´mproviseerde ballon naar buiten.

 

Binnenplaats: Hij landt op de kantelen boven de poort. Gebruik de zware Spot op het draaiwiel van de kasteelpoort. Spot draait de poort open. Sadwick kan nu naar de binnenplaats. Voordat Sadwick naar binnen loopt pakken we eerst de broek op het bosje.

Stal: Praat met Bobby. Hij vertelt ons dat het kasteel aangevallen zal worden door de Asgil. Sadwick moet zo snel mogelijk naar de koning, die ernstig ziek is en zich teruggetrokken heeft in zijn toren. Ga aan de linkerkant van de binnenplaats naar de troonzaal.

Troonzaal: Zie een troon met een slot. De kerkerdeur is gesloten. Tegen de muur hangt een wandmoza´ek. Ga boven naar de galerij. Het hek is ook afgesloten. Zie een schild en wandtapijt tegen de muur. Het schild hangt iets los. Schuif de platte Spot achter het schild. Gebruik de dikke Spot en het schild valt naar beneden. Achter het schild is een ketting mechanisme. Trek aan het wandtapijt. Achter het wandtapijt is een hendel verborgen. Trek aan de hendel en het hek schuif open, maar schuift weer dicht. Trek weer aan de hendel. Trek aan het wandtapijt. Gebruik de stok op de ketting mechanisme - het hek blijft nu open. Ga door het hek en op het balkon rechts naar het observatorium.

 

Observatorium: Praat met de astronoom, maar hij spreekt alleen wartaal. Zie de encyclopedieŰn en woordenboeken in de boekenkast. Zet de boeken in alfabetische volgorde om de astronoom te kunnen begrijpen - A-G, H-N, O-U, V-Z. Pak de deurklopper, aan de linkerkant van de boekenkast. Praat met de astronoom. Hij vertelt ons dat de samenstelling van ruimte en tijd verstoord wordt. De aardebron/fontein, midden in de kamer, geeft kracht en stabiliteit over de hele wereld, maar is aan het uitdrogen. De tijd loopt daardoor veel langzamer, en de wereld zal geleidelijk ondergaan. Alleen de koning kan het stoppen, maar hij is te ziek.

 

 

Sadwick biedt aan om te helpen. De astronoom heeft zijn twijfels, maar het water uit de aardebron is nodig om de koning te genezen en hij stemt toe. De fontein wordt door een vreemd mechanisme aangedreven: planetenstelsel/ astrolabium. Het beweegt heel langzaam en ongelijk. Een astrolabium is een toestel waarmee plaats en hoogte van een hemellichaam berekend kan worden als functie van de tijd. Sadwick moet het planetenstelselsysteem oliŰn, de reserve onderdelen vinden, en ten slotte de planeten in orde brengen. Pak het krijtje onder het schoolbord. Pak de maan ornament tegen de fontein en de slinger op de grond. Pak de sleutel naast de deur.

Troonzaal: Gebruik de sleutel in het slot van de troon. De troonzitting klapt omhoog en een geheim vakje is onder de troonzitting. Kijk in het geheime vakje en je pakt een koevoet, zaag en tang. Gebruik de koevoet op de moza´ektegel in de vloer en krijg een moza´ekstukje. Bekijk de wandmoza´ek in close-up.

Wandmoza´ek

Dit is een makkelijke schuifpuzzel. De linker en rechter stukjes moeten naar de juiste plaats geschoven worden. Aan het einde moet het moza´ekstukje onder in het midden geplaatst worden. Sadwick zegt dan dat het moza´ekstukje Koninklijk hemelblauw moet zijn. Pak het moza´ekstukje terug.

 

 

Stal: Pak de koord (tether) op de grond, bij de koe.

Binnenplaats: Gebruik de slinger op de waterput. Pak de emmer met water. Ga rechts naar de gesloten deur van de toren. Gebruik de deurklopper op de deur van de toren en ga de toren in.

Alchemie Laboratorium: We zijn in het laboratorium van het kasteel. Alchemie is een natuurfilosofie van veel verschillende culturen uit vroeger tijden. Open de deur van het kastje en pak de kom met stamper. Pak de lege fles op het kastje. Combineer het krijt met de kom en we stampen het tot kalkpoeder. Combineer de kalkpoeder met het water in de emmer en we krijgen witte verf. Zie aan de linkerzijde een verfmenger. Enkele kleuren in de glazenbollen moeten we mengen, om een blauwe kleur te krijgen. Elke glazenbol heeft een klep. Voeg kleuren toe of af, om nieuwe kleuren te krijgen. Plaats het lege flesje onder het kraantje van de onderste glazenbol. Klik op de klep, om ze af te stellen - klik op een groen plusje of rood min streepje. De juiste volgorde is:

 

  • Boven: +,+,-

  • Midden: +,+,+

  • Onder: -,+,+

 

Open het kraantje en pak het flesje met de blauwe verf. Combineer de witte kleur in de emmer met de blauwe kleur en we krijgen een lichtblauwe kleur. Combineer de lichtblauwe kleur met het moza´ekstukje.

Troonzaal: Plaats het lichtblauwe moza´ekstukje in de lege plek van het wandmoza´ek om het moza´ek te voltooien.

Dit opent de deur van de kerker, links van de troon.

Kerker: In de gevangenis, hangen twee kooien en een haak aan een ketting. In een kooi is een skelet. Pak de hand van het skelet. Plaats het maan ornament aan de arm stomp van het skelet, om er een soort sikkel van te maken. De kooien kunnen in hoogte versteld worden, maar ze zijn allemaal op
ÚÚn mechanisme aangesloten. Sadwick trekt aan de haak, maar hij is niet zo sterk. Hang de broek van Bobby aan de haak. Plaats Spot in de broek en verzwaar Spot. De rechtse kooi gaat omhoog, maar we moeten de linkse kooi omhoog krijgen. Verander Spot weer in zijn normale vorm, zodat de rechtse kooi weer zakt. Sadwick stapt in de kooi. Verzwaar Spot weer en de linkse kooi wordt nu omhoog getrokken. De sikkel snijdt enkele olijven van de olijftak af, die door het celraampje stak. Stap uit de kooi en pak de olijven. Verander Spot weer naar de normaal vorm, en duw hem uit de broek.

 

Alchemie Laboratorium: Gebruik de olijven in de glazen ballonfles. Gebruik dan de vlammende Spot op de ballonfles om het als brander te gebruiken. Nu moeten we de buisleidingen afstellen, zodat de stoom naar het kolfflesje op het vensterbank gaat. Een buis is gebroken, waaruit stoom komt. Dus moet je een omweg maken door het draaien van de buisvormige stukjes. Daarbij moeten we een buis uitgang dicht stoppen met een kurk. Deze kurken zitten al in twee buizen. Je kan ze eruit pakken en links op het kastje leggen. Is de omleiding gedaan, wordt de stoom in olie gedistilleerd, en druppelt in het flesje op de vensterbank. We kunnen niet bij het hoge olie flesje. We gebruiken de vijfdelige Spot op het flesje en gooien het flesje uit het raam.

 


Stal: Het olieflesje is door het dakgat van de stal gevallen en is terecht gekomen in de trog. De koe heeft de olie opgelikt. Gebruik de emmer op de koe. We melken de koe en krijgen zo de olie weer terug.

Kerker: Trek met de tang vier spijkers uit het spijkerbed, onder de kooi. Gebruik de vlammende Spot op de kolenvuurpot naast de folter strekbank. Schuif dan de vuurpot met de gloeiende kolen onder het strekbed. Zaag een groot gat in het strekbed. Gebruik dan de platte Spot op het strekbed. Spot wordt automatisch door Sadwick vastgenageld op het strekbed. Combineer de tang met de skelethand en koord en krijg een lange arm. Met de lange arm kunnen we eindelijk de fluistersteen uit Spot terug pakken.

Observatorium: Gebruik de spijkers op het schoolbord, om een vreselijk knars geluid te maken zodat de astronoom zijn hoortoestel neerlegt. Pak het oude hoortoestel. We kunnen het als trechter gebruiken. Open de olietank, links op het planetenstelselsysteem en steek het hoortoestel erin. Giet de olie in de trechter. Gebruik de fluistersteen op het planetensysteem, waarin alle planeten zijn. Nu moeten we de planeten in de juiste volgorde zetten om het zonnestelsel te repareren. Zie de kleurige planeten op het paneel van het planetensysteem. Voor de juiste plaatsing van de planeten, zijn er verschillende aanwijzingen:

Op het schoolbord is een tekening te zien, die de planeten rangschikt volgens hun grootte. Op de boekenplank vind je een astronomie boek over astrolabium. Hierin staan de namen van de planeten en hun vorm omvang. We weten nu dus de namen van de planeten, hoe ze eruit zien en waar ze geplaatst moeten worden. De kleuren van de planeet zijn te zien in het laboratorium. Kijk daar op de periodieke systeem tabel. De namen van de planeten, komen overeen met de eerste letter van de vijf elementen, die een kleur aanwijzing hebben.

Astronomie boek: Naam, grote en positie van de planeten: Frobbel - Vernicus - Silenz - Avrius - Pornitus

Ve = Vernin

Av = Avrium

Si = Silencium

Po = Pornitium

Fr = Frohm

Schoolbord Periodieke tabel  

Klik op de planeten en verplaats ze naar de juiste positie.

De juiste volgorde is:

Rood, Paars, Groen, Blauw, Geel.

Gebruik daarna de slinger op de aandrijvingbox van het planetensysteem (gear box). Sadwick is erin geslaagd om het mysterie van de planeet op te lossen. Het water stroomt weer. De deur naar de kamer van de koning is open. Spot drinkt van het water en verandert in een Cocon. De astronoom zegt dat Spot zich later gewoon verpopt. Leven betekent veranderen, en Spot heeft de volgende stap genomen. Hij heeft wel bewezen dat Sadwick succesvol was: Het water in de fontein is 'Water van het leven'.

Vul de fles met het bronwater, om de koning met het levenswater te genezen en de wereld is gered. Als Sadwick de fles vult, gebeurt er iets vreemds. In het midden van het zonnestelsel verschijnt een blauwe bol die steeds groter wordt. Praat met de blauwe bol (Sphere). De structuur van de ruimte en tijd draait sneller, en wordt verstoord. De aarde beeft en Spots cocon valt in de diepte.

De astronoom kijkt door zijn telescoop. Een andere wereld dreigt inderdaad tegen de Fluisterwereld te botsen. Sadwick kijkt dan door de telescoop. Een grote gloeiende blauwe planeet nadert. De blauwe planeet is nu uitgegroeid tot een grote ster. De ster draait langzaam rond zijn eigen as. Sadwick is bang. Het blauwe licht is uit zijn droom. De blauwe bol lacht en de aarde beeft weer. "Denk je echt dat je de vernietiging van deze wereld kan tegenhouden, Sadwick? Deze wereld is van mij, met als doel het te vernietigen. En nu is de tijd gekomen!". Pak de slinger terug uit het planetensysteem en gebruik het in de tandwielen. Het is Sadwick net op tijd gelukt, om het planetensysteem te stoppen. De deur naar de Koning wordt gesloten. De blauwe  bol verteert. Zwarte teer drupt uit de mond en stroomt in de fontein. De Tijd staat stil. Ga naar de binnenplaats.

Binnenplaats: Alles is vernietigd in de bevroren tijd. De Asgil is het kasteel binnengevallen en heeft de controle overgenomen. Loucaux en zijn assistent Gourney gaan naar de troonzaal. Ga ook naar de troonzaal.

Troonzaal: Als Sadwick naar de binnenplaats sluipt, ontdekken ze hem en wordt in de kerker gegooid.

Kerker: In de gevangenis is de bodem opengebroken en men kijkt in een diepe afgrond. Bobby zit in een kooi en Sadwick in de andere. Praat met Bobby. Hij is boos omdat hij door jou hier in de kooi gevangen zit. Praat met de bewaker, door tegen de celdeur te praten. Klaag over Bobby. We willen een aparte cel. Er zijn geen andere cellen, maar de bewaker hangt de kooien wat van elkaar. De kooi van Sadwick wordt omhoog getrokken. Pak de kiezelsteentjes op de vensterbank. Gooi de steentjes naar Bobby, die daarop klaagt. De kooi wordt nu lager gehangen. Pak de steen van de grond en gebruik het op de katrol van Bobby's kooi. We klagen opnieuw over Bobby tegen de bewaker en als de bewaker onze kooi verplaatst, zakt de kooi door het gat in het niemandsland. Hier vinden we Spots cocon. Pak de cocon en de fles met het levens water. Stap in de kooi en we gaan automatisch omhoog. Pak de koevoet. Praat tegen de celdeur. Zeg dat je Loucaux wil spreken en dat je een voostel wil doen.

Troonzaal:  Loucaux zit op de troon. Maak hem aan het lachen als je je aanbiedt als zijn clown. Hij lacht niet om je grappen, vindt de gedichten maar niets en alle andere taken ook niet. Zeg dan dat je het alfabet kan boeren. Boer dan zijn naam: L - O -U - C - A - U - X. Dit overtuigt hem en hij benoemt Sadwick tot zijn persoonlijke hofnar.

Binnenplaats: Pak de bommen uit de zadeltas van het vliegmonster. De bewaker komt naar buiten.

Troonzaal: Probeer boven naar het observatorium te gaan, maar je wordt gestopt door Loucaux. Zie aan het plafond een tuinslang hangen. Gebruik de koevoet op de tuinslang en de leider wordt bedolven onder de teer.

Observatorium: De astronoom is vastgebonden. Gebruik de koevoet op de telescoop en krijg een scherf.  Snij met de scherf het touw door van de vastgebonden astronoom. Pak het touw. Pak het hoortoestel/trechter uit de olietank. Gebruik het touw in de olietank en combineer het touw/olie met de bommen. Draai de telescoop in de richting van de platgedrukte Sphere (of hij staat al daarop gericht). Plaats de bommen in de telescoop. Plaats het hoortoestel in de telescoop en gebruik Spots cocon als munitie. Gebruik de scherf in de invallende lichtstraal in het venster, om de lont aan te steken en de bommen worden afgeschoten.

De bommen verpulveren de korst om de blauwe Sphere. Het planetenstelsel begint weer te draaien. De werelden zullen tegen elkaar botsen. De deur van de koning is weer geopend. Ga door de deur. We staan op de brug. Loop naar de toren van de koning.

Brug: Een vallende meteoriet vernietigt de brug. Achter je staat Loucaux, die bedekt is met teer en de terugweg verspert. Onder op de richel van de verwoeste brug ligt de cocon van Spot. Aan het einde van de verwoeste brug is de afvoergoot nog intact gebleven, die naar de cocon leidt. Giet het levenswater in de goot. De cocon gaat open. Het teermonster komt naar je toe en Sadwick en het teermonster vallen van de brug in de diepte. Spot verandert in een vlinder en redt Sadwick. Spot brengt Sadwick naar de overkant van de gebroken brug. Sadwick neemt afscheid van Spot. Pak de onderbroek van opa. Ga de toren in.

Toren - Spiegel Kamer: De kamer van de koning is leeg. In het midden staat een grote, stoffige spiegel met een magische gloed. Gebruik de onderbroek op de spiegel. Sadwick ziet zijn spiegelbeeld. Zijn spiegelbeeld is een kleine jongen, maar hij draagt een nachthemd. Als Sadwick de spiegel aanraakt trekt zijn spiegelbeeld, Sadwick in de spiegel.

In de Spiegel: Sadwick's spiegelbeeld toont Sadwick de werkelijkheid: Sadwick is een kleine jongen. Hij ligt in coma in een ziekenhuis bed. Zijn vader leest hem de geschiedenis van de Fluisterende Wereld voor. Sadwick gebruikt de koevoet op de spiegel om de spiegel te verbrijzelen. De echte Sadwick ontwaakt uit zijn coma.

Einde

 

 

ę Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum 

Henk

www.000webhost.com