12-03-2012

The Second Guest

De episodische serie The Second Guest speelt zich af in het Londen van 1923. De jonge student Jack Ice ontvangt een mysterieus telegram waarin hij wordt uitgenodigd om naar het Grace Kasteel te komen. Daar wordt het testament uitgelezen van de overleden Lord Averton.

Jack kent de beste man echter niet maar besluit om toch te vertrekken naar het kleine plaatsje Little Grace. Daar aangekomen blijkt de Lord te zijn vermoord... en de moordenaar heeft het op de erfgenamen voorzien.


The Second Guest Duitstalige save-patch

 

Engelstalige versie komt binnenkort uit ??

Oplossing Duitstalige versie

 

Linksonder in het scherm is een kaart, om je sneller te verplaatsen - klik op de kaart of M toets.

Linksonder in het scherm is ook een boek waarin de raadsels worden geschreven.

De inventaris kan je openen en sluiten, door op de tas te klikken of I toets.

Klik met ingedrukte muis op de hotspots en personen, om een opdrachtvenstertje te openen: kijken/pakken/praten.

Praat met iedereen en gebruik alle gespreksopties en onderzoek alle hotspots.

Druk op de spatiebalk, om alle hotspots in het scherm te tonen.

 

Episode 1: IJskoud Geserveerd

 

Aanlegsteiger

Praat na de intro met de bootsman, Bubbles. Neem de hengel. In de inventaris heb je al een zakmes en luciferdoosje.

Combineer de hengel met het zakmes en krijg de vislijn. Ga links naar de klippen.

 

Kasteel Grace Manor

Jack loopt rechtstreeks naar het kasteel. Neem buiten op de binnenplaats de jutezak. Klop op de kasteeldeur boven het trapje. Praat met butler Willkins. Praat in de bibliotheek met inspecteur Snippet - Mr. Pendergast is vermoord. Ga in de inganghal rechts naar de galerie/gang. Kijk naar alle schilderijen en ridderharnas. Kijk naar de omlijsting van het schilderij van Sir Arthur Averton. Gebruik een lucifer op de omlijsting. Een geheim vakje opent. Neem de lens uit het geheime vakje. Probeer de werkkamer in te gaan, maar de deur is gesloten. Ga terug naar de inganghal. Praat met de butler. Ga de trap op naar de eerste verdieping.

 

Ga op de gang naar rechts en praat met Lady Agatha. Ga onder in het scherm naar de zolder.

Pak de langspeelplaat. Ga beneden naar de inganghal en ga naar de keuken.


Praat met de kokkin, Elisabeth en vraag ook naar de sleutel van de werkkamer (je kan naar deze sleutel vragen als je eerst de deur van de werkkamer onderzocht hebt). Neem de kookpan op het aanrecht. Ga door de achterdeur naar de achterplaats.

 

Kijk naar de composthoop, kruidentuin en kolenschacht. Open de rechtse deur en ga naar de stookkelder.

Neem een brok houtskool. Ga terug naar de galerie/gang.

 

Open de deur van de salonkamer en ga naar binnen. Praat met Audrey. Ga naar de waterput op de binnenplaats.

 

Er wordt op Jack geschoten en hij kan zich net op tijd redden, door achter de waterput te duiken. Jack loopt automatisch naar de inspecteur, om met hem over de situatie te praten. Na het gesprek praat je in de salonkamer met Wellington over het testament van Lord Averton. Het eerste raadsel wordt aangegeven door een grote blauwe uitroepteken, linksboven in het scherm. Lees het raadsel in het raadselboek, links van de inventaris. Verlaat het kasteel.

 

Ga op de binnenplaats door de kasteeluitgang aan de rechterzijde en dan onder in het scherm naar de brug. Ga links naar de ingangpoort, verder door naar de ru´nes en dan naar de klippen. Je kan ook op de kaart rechtstreeks naar de klippen.

 

Klippen

Praat met de politieagent. Ga rechts naar het kustpad/klippenpad.

 

Kustpad
Loop naar rechts en neem het stuk hout op de grond. Ga verder naar rechts.
 

Vuurtoren
Neem de steen op de grond. Praat met de vuurtorenwachter, Plant. Zie linksboven in het scherm een vogelnest. Gebruik de steen op het vogelnest en neem de veer. Neem een zekering uit de zekeringenkast tegen de vuurtoren. Ga de vuurtoren in. Ga de trap af naar de kelder. Kijk in het houten vat linksonder in het scherm en neem een notitie met aantekeningen uit het vat. Lees de notitie. Neem de olie lap op de grond. Gebruik de olie lap op de ijzeren deur. Krijg het tweede raadsel en lees het raadsel in het raadselboek. Ga op de kaart naar de ingangpoort en daar dan voor de poort links naar de begraafplaats.

 

Begraafplaats
Pak de schop. Praat met de doodsgraver Dobbs. Ga links naar de open plek in het bos.

 

Open plek in het bos

Neem de oude emmer en ga links naar de windmolen.
 

Windmolen
Gebruik de jutezak op het touw aan de molenwieken. Neem dan het touw aan de rechterzijde in de hand en Jack knoopt het vast aan de ijzeren ring op de stenenplaat. Gebruik de schop op het zandhoopje, om de emmer met zand te vullen. Gebruik de emmer met zand op de jutezak. Herhaal deze handeling nog 2x om de jutezak helemaal met zand te vullen. De stenenplaat wordt dan omhoog getild. Neem de decoder stencil/sjabloon onder de stenenplaat. Ga links naar het veld.


Veld
Neem de ma´skolf onder de vogelverschrikker. Ga via de kaart terug naar de aanlegsteiger (bootssteg).
 

Aanlegsteiger
Praat met Bubbles. Combineer de ma´skolf met de kookpot. Gebruik de kookpot met ma´skolf op het kampvuur. Door de popcornvuurwerk vertrekt Bubbles. Ga in het boothuis. Neem de ​​koevoet naast de open haard. Ga op de kaart naar het kustpad en achter in het scherm naar de steengroeve.

 

Steengroeve
Gebruik de koevoet op de deur van de hut en ga naar binnen. Binnen is een illegale distilleerketel. Neem de glazen fles op de tafel. Neem rechts de wielklep op de grond. Gebruik de veer in het lijmpotje op de tafel, en krijg en kleverige veer. Ga naar buiten. Kijk naar het metalenvat. Combineer de vislijn met de glazen fles. Gebruik dan de fles met vislijn op het metalenvat en krijg een fles met petroleum. Ga naar de begraafplaats (friedhof). Ga rechts naar de baai (bucht) en rechts verder naar het strand.

 

Strand
Kijk naar het wrakschip Elise. Ga door het gat in de romp. Gebruik de koevoet op de spijker in de hoofdmast, om de spijker eruit te trekken. Kijk in het spijkergat in de hoofdmast. Gebruik de kleverige veer in het gat en krijg raadsel 3. Lees het raadsel in het raadselboek. Ga op de kaart naar de ru´nes.


Ru´nes
Gebruik de koevoet op de wegversperring en ga naar de gevangenis ru´ne. Ga de kerker in. Het is donker in de kerker. Gebruik de fles met petroleum in de goot (rinne). Gebruik dan de lucifers in de goot en er is licht in de kerker. Gebruik de schop op de kiezelstenen (ger÷ll) linksonder in het scherm en neem de bol. Het is een rijksappel (Een rijksappel is een (gouden) bol met daarbovenop een kruisje. De rijksappel stelt de wereld voor. De persoon die het object in zijn hand heeft, bezit de wereld en stelt een vorst voor). Neem rechts de petroleumlamp. Lees de inscriptie in de muur en krijg raadsel 4. Verlaat de kerker. Er wordt weer aan aanslag gepleegd op Jack. Ga op de kaart naar het kasteel.

 

Episode 2: Boeken en Engelen

 

Kasteel

Praat op de binnenplaats met de inspecteur. Ga naar de bibliotheek. Neem een vel papier op het dressoir. Neem de sleutel van de werkkamer uit de boekenkast (de sleutel ligt in de boekenkast als je geprobeerd hebt de werkkamer binnen te gaan en aan de kokkin naar deze sleutel gevraagd hebt).

 

Begraafplaats
Gebruik de rijksappel op het standbeeld en krijg het vijfde raadsel. Neem de wapensleutel naast het standbeeld. Ga nu links de kapel in. Gebruik de wapensleutel op de linker grafkelder en een geheime donkere doorgang opent. Combineer de petroleumlamp met de lucifers en ga met de verlichte lamp door de geheime doorgang.

 

Grafkelder

Kijk in de grafkelder naar het altaar en naar de tegel met een inscriptie. Combineer het vel papier met de houtskool en gebruik het vel papier met houtskool dan op de inscriptie en krijg het zesde raadsel. Gebruik de koevoet op de kist en krijg een boek. Bij het verlaten van de kerker zie je een scŔne dat Wellington opgehangen is in het kasteel.

 

Kasteel

Zie op de binnenplaats een politieagent. Ga in het kasteel naar de zolder. Plaats de zekering in de zekeringkast. Ga naar de eerste verdieping en praat op de gang met de butler. Open rechts de deur van de torenkamer en ga naar de torenkamer. Praat met Audrey. Gebruik de aantekening notitie in je inventaris op de telescoop en je ziet een sierlijke standglobe. Ga beneden naar de galerie/gang. Gebruik de sleutel van de werkkamer op de deur van de werkkamer en ga naar binnen.

 

Kijk naar de standglobe en open de globe. Plaats de lens in de globe. Gebruik dan de lucifers op de globe.

Kijk naar de geprojecteerde afbeelding op de muur. Ga naar de bibliotheek.


Gebruik de engelhoofd op de rand van de boekenplank, in het midden van de boekenkast en ga door de ​​geheime doorgang. Gebruik de hendel van de de stalen deur en ga het laboratorium in.

 

Ga naar rechts. Plaats de wielklep tussen de gaspijpleiding tegen de muur. Zie links een gasfles. Draai de gaskraan op de glasfles open en draai dan de kraan van de wielklep open. Draai het kraantje van de bunsenbrander op de labtafel open en steek het aan met de lucifers. In de rechtse muur opent een geheim vakje. Neem het dagboek uit het geheime vakje. Combineer de decoder stencil/sjabloon met het dagboek/woordenboek, om het te ontcijferen.

 

 

 

Wordt vervolgd: Episode 3 ??

 

Einde

 

ę Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

www.000webhost.com