13-11-2019

 

The Revenge of Johnny Bonasera

 

Hilarisch avonturenspel ontworpen in een tv-cartoonachtige stijl.
Dit is het verhaal van Johnny Bonasera, een kind dat werd geslagen en vernederd door een punkbende.
Gevoed door een onverzadigbare wraakzucht zal Johnny Bonasera wraak nemen tegen de punkers die hem vernederden. Een voor eenÖ.

Hij spel wordt in ?? episodes uitgebracht!!

Website + Demo

 

NL Oplossing The Revenge of Johnny Bonasera: Episode 1

NL Oplossing The Revenge of Johnny Bonasera: Episode 2

NL Oplossing The Revenge of Johnny Bonasera: Episode 3

 

Hoofdmenu - Escape toets (ESC) of pictogram rechtsboven in het scherm.
Inventaris - koffer linksonder in het scherm.
Klik op hotspots, om het actievenstertje te openen: Oog (onderzoeken) - Hand (alle acties), Ballon (praten).

Houdt twee seconde de linkermuisknop ingedrukt in het scherm, toont de hotspots in het scherm.
Of druk op de spatiebalk om alle hotspots in het scherm te zien.

In de start kan je in het hoofdmenu een bonus-minispel spelen.

In de eerste episode kan je in de steam uitgave 7 prestaties verdienen.

 

Bonusspel: The Goddess Robbery


Museum

Je breekt in, in een museum, om het godinbeeldje te stelen.
Je hebt een zakmes (Swiss Army Knife) en een snijdermachine (cutting machine) in je inventaris.
Ga links naar het godinbeeldje. Trek achter in de hoek de stekker (cable) uit het stopcontact (socket).
Open de inventaris en gebruik/sleep het zakmes op de kabel, om het te nemen.
Gebruik je snijdermachine op het "Godness of Serpents" beeldje.
De batterij is leeg. Combineer/sleep in je inventaris de kabel met de snijdermachine.
Gebruik dan de snijdermachine met kabel op het stopcontact, om het op te laden.
Loop rond/wacht en neem dan de opgeladen snijdermachine.
Gebruik dan de snijdermachine op het godinbeeldje en pak dan het godinbeeldje.
Ga rechts op de stoel (chair) zitten tot je erdoor zakt. Neem dan de stoelplanken.
Trek aan het touw (rope) en neem dan het touw. Combineer het touw met de stoelplanken.
Gebruik dan het touw/planken op de uitgang/plafond (Exit -verlichte deel tegen de muur).


Klim dan uit het museum. Buiten staat een politieagent.
Je moet het beeldje op de grond zetten. Praat met politieagent, Fabrice.
Als je zegt "Look behind you.. " kijkt hij even achterom.
Pak dan snel het beeldje en gooi het beeldje tegen de politieagent.


Einde bonus-minispel.

 

Episode 1

01-11-2019

 

Punks
Op straat kom je de Fat, Lousy en Smelly Girl punkers tegen.
De Fat punker slaat je sandwich uit je handen.
Stomp de dikke punker en je kruipt naar je boomhuis (My home).


Mijn Boomhuis
Je zal wraak nemen op de drie punkers.

Onderzoek en probeer altijd alle hotspots.
Pak de honkbalknuppel (bat) en touw (rope) uit de doos (box).
Verlaat de slaapkamer en ga op de kaart naar de plek van de punkers.
 

Punks
Loop in de straat iets naar rechts naar de punkers.
Ga dan terug en in het steegje. Zie een houtenschutting (wooden fence).
Zie een kleine opening (slot) onder een plank.
Gebruik de knuppel op de opening, om het onder de plank te zetten.
De opening is nu groter. Je hoort een punker komen.
Kruip door de opening naar de andere kant van de schutting.
De Lousy punker komt en moet plassen.
Pak de plank op de grond en sok aan de waslijn (sock).
Trek aan het handvat (handle) van de afvalemmer (bin), om het naar voren te schuiven.
Leg de plank erop en klim dan op de afvalemmer.
Je kijk over de schutting en ziet de punker plassen.
Spuug (handpictogram) een paar keer op de punker, maar hij denkt dat het begint te regen.
Klik terug, pak de knuppel terug en klim weer op de afvalemmer.
Sla nu de punker neer met de knuppel. Klik terug. Schuif de afvalemmer terug op zijn plek.
Zet de knuppel weer onder de plank, kruip door de opening terug naar het steegje.
Pak de knuppel terug. Gebruik de sok in de urine (pee) van de punker.

Pak de bewusteloze punker.


Boomhuis
Je hebt wraak genomen op de Lousy punker en je knoopt hem vast aan het plafond.
Je kan hem met de knuppel slaan of met je handen.
Gebruik de sok met urine op de punker om hem bij te brengen.
Praat met hem, maar hij wil niets zeggen.
Sla hem met de knuppel totdat hij wel gaat praten. Vraag dan alles.
Fat punker heet Woody en hij is vaak in de Tattoo salon.
Het punk meisje heet Raven en speelt gitaar = nieuwe locatie op de kaart.
Ga op de kaart naar het huis van Raven.


Raven
Loop naar de voordeur en druk op de deurbel.
Praat met de moeder van Raven - Raven heet Jessica.

Ze staat onder de douche.
Ga terug en ga links naar de achterkant van het huis.
Praat met de schilder (painter). Ga terug naar de voorkant.
Sla de brievenbus (mailbox) open met je knuppel en pak er iets uit.
Het is de Ranger identiteitkaart (ID card) van Tonino.
Ga links of rechts om de kaart te openen en ga naar de plek van de punkers.
 

Punks
Praat met het kleine boefje (thug) op de pogo stick. Hij wil een sigaret.

Praat altijd meerdere keren met karakters, om alles te vragen.

Ga naar het steegje en kijk naar de Tattoo-poster = nieuwe locatie.
Ga op de kaart naar de Tattoo salon (parlour).


Tattoo salon
Praat buiten met de Magufo (gelover in paranormale verschijnselen en Ufo's).

Ga in de Tattoo salon en praat met de tatoeŽerder.
Woody (Fat punker) is in de achterkamer. Je bent te jong voor een tatoeage.
Zie de rode snoepjes op de balie (sweets). Als je op de baliebel drukt wordt hij nerveus.
Blijf erop drukken tot je snoepjes mag pakken.
 

Raven
Ga naar de achterkant van het huis. De schilder stopt pas als zijn verf op is.
Gebruik de rode snoepjes in de verfemmer (bucket of paint) aan de ladder.
De verf is niet meer te gebruiken. Zeg iets en hij vertrekt.

Pak zijn handschoenen (gloves) op de ladder
Klim op de ladder en luister naar het gesprek van Tonino - hij heeft een Drone bestelt.
Ga naar de voorkant. Praat met de postbode. Zijn fiets is kapot.

Vraag of hij een pakketje (parcel) voor je heeft. Zeg je naam, Tonino Tortillo.

Je toont hem de Ranger identiteitkaart, maar de pasfoto klopt niet.
Verwijder de pasfoto op de identiteitkaart.
 

Tattoo salon
Ga eerst naar het steegje van de punkers.
Gebruik je handschoenen op het holletje in de muur.
Je pakt er dan een muis uit (mouse). Ga naar de Tattoo salon.
Klik de identiteitkaart op de Magufo, om je in te schrijven.
Je tekent dan je gezicht als pasfoto. Ga in de Tattoo salon.

Klik de muis op de tatoeŽerder, om het los te laten.
De tatoeŽerder is bang en loopt weg.
Ga naar de achterkamer. Woody wordt getatoeŽerd.
Je kan de stekker uit het stopcontact trekken, maar er gebeurt niets.
Zie de tekening (design). Ga terug naar Raven.
 

Raven
Praat met de postbode. Vraag of hij een pakketje (parcel) voor je heeft.
Zeg je naam, Tonino Tortillo. Je toont hem de identiteitkaart.
De pasfoto is goed en hij geeft je een pakketje (parcel).
Loop naar de voordeur en druk op de deurbel.
Zeg tegen de moeder van Jessica, dat je een pakketje voor Tonino heeft.
Je geeft het pakketje aan Tonino en hij gaat meteen de Drone uitproberen in het park.
Ga naar de achterkant en klim via de ladder door het raam in het huis.
 

Kijk rond in de slaapkamer van Tonino.
Zet de prullenbak (bin) onder het bureau opzij en steek de stekker in het stopcontact.
Open de cd-speler (stereo) en neem de CD eruit.
Neem de cake (muffin) en drink het melk op het nachtkastje.
Verlaat de slaapkamer. Ga naar de badkamer. Jessica staat onder de douche.
Open de spiegel (mirror) en pak de zeep uit het kastje (soap).
Zie rechts van de douche een sleutel hangen. Gebruik de zeep op de vloermat.
Verlaat de badkamer - Jessica glijdt uit over de zeep.
Ga terug in de badkamer en praat met Raven, maar ze is nog duizelig.
Pak de sleutel. Verlaat de badkamer.
Gebruik de sleutel op het hangslot (padlock) aan de deur en ga naar binnen.
Kijk rond in de slaapkamer van Raven.
De gitaar hangt te hoog. Zie een kluisje op de plank.
Neem de Cd-speler. Verlaat de slaapkamer.
Ga naar de slaapkamer van Tonino en klim door het raam naar buiten.
 

Mijn woning
Combineer de CD met de Cd-speler en klik het op de punker.
Je zet het aan en de punker kan niet tegen de muziek.
Praat met hem en hij zegt wat hij het mooiste vind "Mohawk!".
Zet de muziek uit, maar de knop is kapot.
Sla het dan maar kapot met je knuppel.
Pak de scherpe pin die eruit valt (spike).
 

Tattoo salon
Gooi buiten boven de Magufo de cake naar de duif (pigeon).
De duif pikt op de hoed van de Magufo en hij rent weg.
Pak de pen op het kraampje. Ga in de Tattoo salon.
Ga naar de achterkamer. Trek de stekker uit het stopcontact.
Gebruik dan snel de pen op de tekening (design).
Verlaat de kamer. Woody schreeuwt het uit van de foute tatoeage.
Weer wraak genomen op de punkers.

 

Raven
Ga naar de badkamer en praat met Raven.
Vraag voor de kluiscombinatie - Smelly Punk.
Ga naar de slaapkamer van Raven.
Kijk naar de poster van Smelly Punk.
Hun grootste hit is "My Secret Number".
Ga naar de badkamer en praat met Raven.
Vraag voor de kluiscombinatie en vraag dan of ze "My Secret Number" kent.
Ze begint te zingen en zegt "7 11".
Ga naar de slaapkamer van Raven.
Gebruik het kluisje en open het met "7-1-1".
Neem er een pakje sigaretten uit en je leest een brief.
Ga naar het boefje op de punk plek.
Geef de sigaretten aan het boefje en krijg zijn pogo stick.
Ga terug naar de slaapkamer van Raven.
Gebruik de pogo stick op de roze gitaar om het te nemen.
Gitaar valt stuk op de vloer, en dat is je wraak op Raven.

 

Tattoo salon
Ga links van de Tattoo salon naar de schaar en gereedschapwinkel (scissors And Tools).
De winkel is gesloten. Gebruik de scherpe pin (spike) op de winkelruit.
Gebruik dan de knuppel erop, om een gat erin te slaan. Een politieagent komt aangelopen.
Je wordt gearresteerd en meegenomen maar het politiebureau.


Politiebureau
Kijk naar de 'wordt gezochtīposters. Praat met de inbreker, Robie.
Gebruik de scherpe pin op je handboeien (handcluffs).
Je bent vrij, maar de agent komt en slaat je weer in de handboeien.
Geef dan de scherpe pin aan Robie. Hij is vrij en vlucht.
De agent holt er achteraan. Pak de scherpe pin terug op de zitbank.
Je kan er niet bij. Sla met je knuppel op de zitbank (bench) en pak dan de scherpe pin.
Gebruik de scherpe pin op je handboeien (handcluffs). Verlaat het politiebureau.
Ga op de kaart terug naar de schaar en gereedschapwinkel (Tattoo salon).
Pak het pincet (tweezers) door het gat in de winkelruit.
 

Boomhuis
Praat met de punker. Gebruik je pincet op de punker.

Je trekt al zijn haren uit zijn hoofd.
Je hebt wraak genomen op de drie punkers. Filmpje
De punker en je moeder worden ontvoert door buitenaardse wezens (aliens) in een ufo.
Einde
 

 

Episode 2

05-02-2018


In de tweede episode kan je in de steam uitgave 9 prestaties verdienen.

Na de ontvoering van Johnny's moeder door buitenaardse wezens, wordt Johnny ondervraagd op het politiebureau over de gebeurtenissen. Johnny moet een plan vinden om zijn moeder te redden en te ontsnappen uit het politiebureau waar hij wordt vastgehouden. Ondertussen zal kapitein Wachimolete proberen de aliens op zijn eigen manier te doden. De Aliens weten niet in wat voor puinhoop ze in terecht gekomen zijn.

 

Ruimte
Kapitein Wachimolete is met zijn Wachi-raket de ruimte (space) ingeschoten.
Hij is bij het ruimteschip van de buitenaardse wezens (alien spaceship).
Hij heeft in zijn inventaris chilipepers (Wachi-chillis), bonen (beans), intercom en chilibom (bomb).
Je komt niet vooruit. Gebruik 3x de bonen op het ruimteschip tot je dicht bij het ruimteschip bent.
Gebruik dan de chilipeper op het ruimteschip, om er een gat in te branden.
Ga door het gat (hole) in het ruimteschip.
 

Alien Ruimteschip
Klik op de drankautomaat (machine) en neem het alien drankblikje.
De twee deuren zijn gesloten. Drink uit het blikje. Je spuugt de drank op de vloer.
Een schoonmaakrobot (cleaning robot) komt binnen en poets de vloer schoon.
Als hij klaar is vertrekt hij weer. Drink dan weer van het drankje en de robot komt weer terug.
Gebruik dan het drankblikje tijdens het schoonmaken op de schoonmaakrobot, zodat hij niet wegrijdt.
Schop hem dan naar de deur, zodat de deur opent en ga er door.

 

In deze kamer zijn meerdere schoonmaakrobots, een grote robot en een zwevende robot.
Zie in de hoek een grijparm (claw) en bedieningspaneel.
Gebruik de rode hendel (lever), om de grijparm naar links te verplaatsen.
Klik op de zwevende robot (floating) en die zweeft naar het bedieningspaneel.
Gooi dan het drankblikje tegen de rode hendel en de grijparm bots tegen de zwevende robot.


Pak dan de schroevendraaier (screwdriver) van de kapotte zwevende robot.

Ga terug naar de eerste kamer.
Gebruik de schroevendraaier op de handafdruk paneel (handprint) naast de andere deur.
Zie drie gekleurde kabels. Gebruik je intercom (walkietalkie).
Vraag aan Pepe wat je moet doen, om de deur te openen.
Hij zegt dat je de kabels in deze volgorde eruit moet trekken: Rood; Groen; Blauw.
Klik (handpictogram) dan op de kabels en je trekt ze in die volgorde eruit.
Maar het is niet juist. Pepe zegt dat het Rood; Blauw; Groen is!!
Maar een alien komt met een robot binnen. Praat met de alien en robot.
Klik dan de bonen op de alien en de alien valt bewusteloos neer.
Maar het lukte niet voor de robot en je wordt vastgebonden en opgesloten.
 

Ze hebben je inventaris afgepakt en op het tafeltje gelegd.
Ze hebben je vastgebonden aan een martelapparaat.
Zie een lamp (light ding) boven je hoofd, elektrisch ding, scherpe punt en erg scherpe punt (very pointy thing).

Je kan tegen het eerste tafeltje op wielen trappen.
Trap tegen het tafeltje en stoot met je hoofd tegen de lamp, tot de intercom op de vloer valt.
Praat dan in de intercom,. Vraag hulp aan Pepe en dat je een bericht naar aarde wil sturen.


Je zegt de tekst, en de alien komt binnen. Filmpje.

Ground Control heeft het bericht ontvangen.
De generaal zegt dat ze de coŲrdinaten van de kapitein moeten hebben.
Terug in het ruimteschip praat je met de alien.
Zeg dat je je niet goed voelt "I feel unwell".
Zeg dat je een hartaanval gehad hebt "heart attack". Selecteer dan dialoog 3, 8, 4.

Hij test je en trap dan tegen hem zodat hij op de grond valt.
Je geeft snel de coŲrdinaten door via de intercom.
De alien ontwaakt en schiet op de kapitein. Filmpje
Ground Control ontvangt de coŲrdinaten, maar het is weekend en is er niemand.
Uren later..
 

Politiebureau - Verhoorkamer
Johnny wordt verhoord door agent, Colder.
Geef wat antwoorden tot ze weggeroepen worden.
Je staat dan alleen in de verhoorkamer. Pak de bureaulamp.

Zie boven de dossierkast (file) een ventilatierooster (air duct).
Open de lades (drawer) en kijk erin.
Als je in de bovenste open lade kijkt, neem je er een lucifer uit (match).
Neem er 5 lucifers uit. Duw alle lades dicht.
Trek dan de middelste een keer open en onderste twee keer.
Je kan dan zo via de lades op de dossierkast naar de ventilatierooster klimmen.
Klim op de dossierkast. Gebruik de bureaulamp op de ventilatierooster en kruip in de schacht.
Kruip door de eerste opening. Kruip verder naar draaiende ventilators.
Gebruik er een lucifer op, om die aan te steken.
Kruip snel terug door de opening en kruip dan door de andere opening.
Steek in je inventaris een andere lucifer aan met de brandende lucifer.
Als je dat niet doet zal de brandende lucifer doven en moet je het opnieuw doen.
Kruip verder naar een spinnenweb.

Gebruik de nog brandende lucifer in je inventaris op de spinnenweb.

 

De spinnenweb is weg, maar je wordt aangevallen door boze spinnen.
Je glijdt uit de schacht in de kleedkamer.
 

Kleedkamer
Pak de tube tandpasta (toothpaste) tegenover de agent.
Praat met de politieagent. Hij is verliefd op Betty Sue.
Aioli geeft je na het gesprek een brief (letter) voor Betty Sue.
Ga in de gang naar de bewijsmateriaalkamer (evidences).
 

Bewijsmateriaalkamer
Praat met Betty Sue en geef haar de brief.
Ze is er niet blij mee. Probeer je honkbalknuppel te pakken.
Verlaat de kamer. Ga onder in de gang naar rechts.

 

Kantoren
Ga in het kantoor van de hoofdagent (chief's office).
Pak het visvoer (fish food). Zie een medaille op het bureau
Praat met de hoofdagent. Zijn vis, Roberta is ontvoert.
Je moet tegen McLaren en Malone zeggen dat ze naar zijn kantoor moeten komen.
Verlaat het kanoor en ga naar het kantoor van inspecteur, Fabrice.
Je kijkt erin. Hij verhoort Raven. Luister even en klik terug.
Ga links en verder naar de linkse gang. Hier is een lift en links de uitgang.
Bij de receptie staat agent Colder en agent Holder.
Stap in de lift en ga naar de gevangeniscellen (cells).

 

Cellen
Praat 2x met de bewaker (guard) - hij is allergisch voor enkele producten.
Neem de lift naar de eerste verdieping (First floor).
 

Eerste verdieping
Praat met de twee detectives en zeg dat je Malone zoekt.
Zeg dat de hoofdagent hem wil spreken en we gaan naar de hoofdagent.
Praat in het kantoor met Malone en de hoofdagent.
Ga daarna terug naar de eerste verdieping.
Praat met detective Smith over alles. Kijk rond.
Pak het paarse stripboek (comic book) op het linkse bureau.
Neem de lift naar het dak (Rooftop).
 

Dak
Praat met detective McLaren.
Ga naar de begane grond (Ground floor).
 

Begane grond
Ga naar de hoofdagent en zeg dat McLaren niet wil komen.
Ga naar de kleedkamer. Praat met agent Aioli over Betty Sue.

Hij zal je helpen door de twee agenten bij de receptie af te leiden, als jij hem helpt met Betty Sue.
Ga naar de bewijskamer. Praat met Betty Sue over agent Aioli. Ze wil een man die aan drie dingen voldoet.
Het moet een held/alfa mannetje zijn, sierraden geven en complimentjes geven zoals Carlos Alberto doet in de soap opera beau. Geef het paarse stripboek aan Betty Sue om het te ruilen tegen haar groene stripboek.
Ga naar de eerst verdieping. Ruil het groene stripboek tegen het gele stripboek van Smith.
Probeer zijn koffiebeker te pakken. Praat met Smith. Hij wil suiker.
Ga nu naar links en kijk in de prullenbak (bin).
Pak er een plakbriefje uit met een kluiscode: 3-5-4.
Ga links door de deur, naar de koffiekamer.
Zie een politiekat. Je kan hem niet voorbij.
 

Ga naar de kleedkamer. Gebruik het plakbriefje met de kluiscode op kluisje 2.
Je neemt er de goudvis, Roberta uit en een stroomstootwapen (taser).
Praat met agent Aioli over Betty Sue.
Als je zegt dat hij mooie woorden tegen haar moet zeggen, gaan ze naar Betty Sue.
Je zegt dan voor wat agent Aioli tegen Betty moet zeggen.
Maar wat je ook zegt het zijn geen woorden zoals Carlos het zou zeggen.
Als je zegt dat ze een sieraad (jewel) wil, zal je hem ermee helpen.
 

Ga naar de cellen. Ruil het gele stripboek tegen het blauwe stripboek van de bewaker.
Ga dan links door de deur naar de gevangeniscel. Praat met Robie.
Hij heeft een ring ingeslikt en zal het je geven als je hem uit de cel kan krijgen.
Ga naar de kleedkamer. Praat met Aioli. Geef de vis Roberta aan agent Aioli.
Vraag van wie kluisje 2 is - is van McLaren.
Zeg dan dat hij de goudvis aan de hoofdagent moet geven.
Ze gaan dan naar de hoofdagent. Hij geeft hem Roberta terug en hij is een held.
 

Ze gaan naar McLaren op het dak. Praat meerdere keren met McLaren.
Hij wil van het dak springen, omdat Romero niet meer van hem houdt.
Ga naar de koffiekamer op de eerste verdieping.
Pak het zoutvaatje (salt), rechts van de magnetron.
Pak het voederbakje (cat foot) van de politiekat. Open de magnetron.
Zet het voederbakje in de magnetron. De kat springt in de magnetron en sluit de magnetron.
Pak de lege suikerpot (sugar). Neem 3 munten (coins) uit de koffie muntenpot (tips).
Ga naar Smith. Combineer de lege suikerpot met het zoutvaatje.
Gebruik dan de suikerpot met zout op de koffiemok (mug) van Smith.
Je mag dan zijn koffiemok pakken. Ga naar de bewijskamer.
 

Ruil de koffiemok met zoute koffie met de koffiemok van Betty Sue.
Ga naar de cel. Geef de koffiemok met extra sterke koffie aan Robie.
Hij moet naar het toilet. Verlaat de cel en ga terug naar de cel.
Praat met Robie - hij heeft de ring. Kijk in de visvoer in je inventaris.
Je neemt er dan wat visvoer bolletjes uit. Ga naar de bewaker.
Geef hem de visbolletjes, maar hij kan alleen chocolade verdragen.
Ga terug naar de cel. Gebruik de visbolletjes in de ontlasting (human feces).
Je hebt dan chocolade bolletjes. Geef deze chocolade aan de bewaker.
Hij valt in slaap. Pak de sleutels (keys) tegen de muur.
Open de cel met deze sleutels, om Robie te bevrijden.
Hij geeft je een diamantring. Ga naar de bewijskamer.
 

Vraag aan Betty waarom Romero, McLaren gedumpt heeft.
Ze geeft je een rekening van een dure ring (invoice).
Ga naar het dak. Geef de rekening aan McLaren.
Hij gelooft dan dat Romero toch van hem houdt, en ze gaan naar Betty.
Maar agent Aioli wil hem arresteren en Mclaren trekt zijn pistool.
Gebruik je stroomstootwapen op McLaren. McLaren word opgesloten in de cel.
Hiervoor krijgt agent Aioli de medaille van verdienste (Merit badge) en promotie.
Ze gaan naar Betty, maar ze is nog niet onder de indruk.

 

Geef de diamantring aan detective Aioli, maar Betty is nog steeds niet onder de indruk.
Ga terug naar Betty. Kijk naar de TV. Betty kijkt naar de soap opera beau.

Je hoort dan Carlos Alberto praten.

Kijk naar de TV tot Carlos de woorden herhaalt, zodat je alle woorden kent.
Zeg weer tegen Aioli dat hij Betty met woorden moet vleien.
Selecteer nu de woorden: 3; 4; 2; 5; 1.


Ze is verkocht en verliefd en ze gaan samen achter naar de opslagkamer.
Pak dan je honkbalknuppel, en het Kapitein Wachimolete beeldje (figurine).
Praat door de achterdeur, om Aioli te roepen, want hij zou je helpen.
Hij komt en zegt door de microfoon dat je ontsnapt bent.
De agenten bij de receptie gaan dan opzoek naar Johnny.
Ga naar de receptie en verlaat het politiebureau.
 

Praat buiten met de demonstrant, Loony.
Je moet naar hangaar 19, waarin de ufo met je moeder zou zijn.
Je hebt vervoer nodig. De politiewagen is gesloten.
Sla de autoruit in met je knuppel en stap in de wagen.
Pak de heupfles (flask). Stap uit en ga terug naar de cel in het politiebureau.
Praat met McLaren over zijn wagen. Je krijgt de autosleutel als je hem uit de cel bevrijdt.
Je moet zijn onschuld bewijzen. In Romero's kluisje ligt een cassetterecorder.
Het is kluisje 1 maar hij weet de cijfercode niet. Ga naar de kleedkamer.
Gebruik je knuppel 3x op kluisje 1 tot je het kluisje openslaat.
Open het dan en je neemt de cassetterecorder eruit (recorder).

 

Ga naar de eerste verdieping.

Leg de cassetterecorder in de prullenbak naast het bureau van Smith.
Het gesprek van Malone, wordt dan opgenomen. Ga ergens naar toe.

Ga terug en neem dan de cassetterecorder terug uit de prullenbak.
Maar er is niets interessants opgenomen!
Leg de cassetterecorder weer terug in de prullenbak.
Geef nu de heupfles aan Malone. Hij drinkt alcohol en zal iets loslippiger worden.
Ga ergens naar toe. Ga terug en neem dan de cassetterecorder terug uit de prullenbak.
Nu staat er wel een bewijs op, dat McLaren zal vrijspreken.
Ga naar de hoofdagent. Geef hem de cassetterecorder.
McLaren wordt vrijgelaten en Malone wordt opgesloten.
Ze gaan samen, buiten naar de politiewagen.
 

Johnny moet weten waar hangaar 19 is. Ga binnen naar de receptie.

Druk op de bel tot de receptioniste komt.
Als je zegt dat je beroofd bent geeft ze je een visitekaartje van detective, Fabrice (business card).
Kijk op het visitekaartje en noteer het telefoonnummer.
Ga naar de kantoren. In de gang hangt een telefoon.
Werp er een munt in en bel Fabrice door het visitekaart op de telefoon te klikken.
Selecteer dialoog: 4; 1 (Yes); 1; maar hij trapt er niet in dat je de verloskundige bent.
Ga naar de hoofdagent. Praat met hem en vraag over de naam van zijn dochter verloskundige.
Zeg dat je vriendin in verwachting is en hij geeft je het visitekaartje van Dokter Gregory Flat.
Ga naar de gang. Werp een munt in de telefoon en bel Fabrice.
Zeg weer 4; 1; en dan Dr Gregory Flat, maar je weet niet in welk ziekenhuis hij werkt.
Ga weer drie munten halen uit de koffie muntenpot op de eerste verdieping.
Bel dan de dokter door zijn visitekaart op de telefoon te klikken. Vraag in welk ziekenhuis hij werkt.
Bel dan weer Fabrice. Zeg weer 4; 1; Dr Gregory Flat en King Snow Hospital.
Fabrice verlaat zijn kantoor. Ga in zijn kantoor.
Praat met Raven. Je moet bewijzen dat Aliens bestaan.
 

Ga naar buiten. Praat met Loony.
Zeg dat je bewijs moet hebben dat aliens bestaan.
Hij geeft je een foto van het alien ruimteschip.
Ga terug naar Raven en toon haar de foto.
Ze gelooft je en ze gaan samen naar de spiegelkamer.
Ze staan achter de spiegel en zien de twee speciale agenten in de verhoorkamer.
Praat met Raven. Vraag of ze de agenten kan afleiden.
Je kan het haar laten proberen, maar het lukt niet.
Geef haar dan de tandenpasta tube en ze probeert het opnieuw.
Nu met schuim op haar bek lukt het om de twee agenten af te leiden.
Verlaat de kamer, ga in de verhoorkamer en pak het alien rapport.
Ga naar buiten. Praat met Loony. Je zegt dat je het rapport hebt.

Ze stappen allemaal in de politiewagen, op weg naar de hangaar!

Einde

 

Episode 3

05-02-2019

 

Nadat ze ontsnapt zijn uit het politiebureau, gaan Johnny en zijn vrienden op zoek naar hangaar 19. Johnny zal de vliegende schotel in de Hangar moeten lenen om de buitenaardse basis te bereiken en zijn moeder te redden. Ondertussen is kapitein Wachimolete gevangen genomen en gemarteld wordt door de aliens.
In de derde episode kan je in de steam uitgave 7 prestaties verdienen.
 

Alien Ruimteschip
Praat met de alien doctor terwijl je op de onderzoektafel ligt.
Probeer de assistent met je voet van de onderzoektafel te stoten.
Praat verder tot de doctor iets van de tafel gaat staan.
Stoot dan snel 2x tegen de assistent met je voet om het van de tafel af te stoten.
De doctor verlaat de kamer. Klik en gebruik het elektrische ding.
De doctor komt terug. Gebruik de oliekan op je rug.
Het onderzoek is klaar. Praat met de doctor.


Ondertussen op aarde...


Woestijn
Johnny zit in de auto met Lunatic, Raven en McLaren.
De weg wordt geblokkeerd en we stappen uit.

We moeten hangar 19 met de vliegende schotel vinden.

Praat met Lunatic. Ga in de saloon.
Praat met Raven, McLaren, barkeeper en de soldaat.

Kijk rond. Zet de ventilator (fan) op de bar aan.
De pet van de soldaat waait van zijn hoofd.

De barman krijgt er drogen ogen van en druppelt zijn ogen.
Praat weer met de barman en vraag over de "Matapadres" uitdaging.
Hij serveert geen alcohol aan minderjarige.
Vraag aan Raven om de soldaat uit te dagen voor de "Matapadres" drankwedstrijd.
Zeg tegen Raven dat de soldaat haar een kip vindt (chicken).
Raven daagt de soldaat uit, maar ze verliest.
Pak de lege bierpul (jar) op de bar. Ga naar buiten.


Ga naar het toilethokje. Vul de bierpul met water uit de waterkraan (faucet).
Ga terug in de saloon (laat de waterkraan open staan).
Giet het water over Raven, zodat ze weer bijkomt.
Ze daagt meteen weer de soldaat uit.
Terwijl de barkeeper de drankjes op de bar zet en de spelregels uitlegt, zet je de ventilator aan.
De barkeeper gooit zijn lege pipet in de spuugbak (spittoon).
Pak dan de lege pipet (eyedropper) uit de spuugbak.
Ga weer naar het toilethokje. Zie een kikker (frog) bij de waterplas.
Vul de bierpul weer met water. Zie een bloem in de cactus.
Gebruik de pipet op de kikker, om het te vullen met gif.
Ga terug naar binnen. Giet het water over Raven, zodat ze weer bijkomt.
Ze daagt meteen weer de soldaat uit. Zet de ventilator aan.
Gebruik dan de pipet/gif op het glas van de soldaat en krijg het "Matapadres/gif" drankje.
Als de soldaat terug komt, zet je de ventilator weer aan.

De barkeeper zet een nieuw glas op de bar voor de soldaat
Gebruik dat het "Matapadres/gif" drankje op het glas van de soldaat, om het te ruilen.
Je hebt dan een "Matapadres" drankje. De soldaat valt nu ook op de grond.
Doorzoek de soldaat en je neemt de hangar 19 sleutel en zijn toegangskaart "1" (access card).
Ga buiten naar het toilethokje.


Gebruik de sleutel op het hangslot en ga in het toilethokje.
Pak de rol toiletpapier. Hang het terug aan de houder, om het correct neer te hangen.
Een klepje opent dan tegen de wand. Zie een paneel met 4 cijfers.
Ga buiten naar Lunatic en vraag over het wachtwoord.
Hij geeft je een briefje met het wachtwoord, maar de laatste cijfer is onzichtbaar.
Ga terug in het toilethokje en gebruik het paneel. Het wachtwoord = 2357.

Ga op de toiletpot zitten en duw op de doortrek drukknop (lever).
De toiletpot zakt naar de ondergrond hangar.

 

Hangar 19
Een soldaat staat beneden en belt het hoofdkwartier.
Zeg dat je moet plassen (pee) en ga op de toiletpot zitten.
Duw op de drukknop, om terug naar boven te gaan.
Ga in de saloon. Zeg tegen McLaren dat je hangar 19 gevonden hebt
Ze gaan samen onder naar de hangar.

McLaren trekt een pistool, maar de soldaat ook.
Sla met je knuppel (bat) op de soldaat.
Geef dan het "Matapadres" drankje aan de soldaat en hij valt neer.
Pak het pistool van de soldaat. Geef het pistool aan McLaren.
Praat met McLaren. Open de deur en verlaat de toiletkamer.
Ga op de kaart linksonder naar sector 2. De deur is gesloten.
Ga terug en op de kaart rechtsonder naar sector 1.
Gebruik toegangskaart "1" op de kaartlezer naast de deur (card reader) met de apenkop logo.

 

 

Sector 1
Apenkooien kamer: Ga op de gang naar de eerste kamer. Een aap loopt uit de kamer.
De kamer staat vol met kooien. Pak het speelgoed (toy) uit een kooi - rubberbot (bone) en baseball.
Zie achter een voedselgever (dispenser) met apenvoedsel.

Druk op de rode knop, maar de buis is verstopt.
Sla tegen de buis met je knuppel en pak dan de voederkom met apenvoedsel (food bowl).

De kast (cabinet) is gesloten. Ga terug op de gang en ga in de tweede kamer.


Laboratoriumkamer: Onderzoek de laboratoriumjas aan de kapstok (lab coat).
Je neemt er een snijmes uit (cutter). Praat met de activist.

Help hem met het bevrijden van 2 apen, inruil voor zijn toegangskaart "2".
Praat met de monkey in de opgesloten kooi.
Julius (broer van monkey) in de cel heeft honger.
Zie de toetsenbordjes (keyboard) op de deuren.
Schuif de voederkom met apenvoedsel in de opening (hole) aan de onderkant van de celdeur.
Maar je krijgt het terug - hij lust het niet.
Praat weer met de monkey, en vraag waarom Julius het apenvoedsel niet wil.
Hij lust geen apenvoedsel - is te dik en stinkt. Ga naar de toiletkamer.
Ga op de toiletpot zitten, duw op de drukknop, om terug naar de woestijn te gaan..
Ga naar buiten. Vul de bierpul met water.
Pak de bloem (flower) van de cactus met het snijmes.
Ga terug met de toiletpot naar de hangar.
Praat in de toiletkamer met McLaren en vraag om het pistool van de soldaat.
Je moet een vraag beantwoorden of je geschikt bent om een pistool te gebruiken.
Maar je weet het goede antwoord niet.
Ga naar de laboratoriumkamer in sector 1.


Praat met de activist en zeg dat je een dilemma hebt.
Hij geeft een antwoord op de vraag voor het pistool van McLaren.
Combineer het water (in de bierpul) met de voederkom en dan met de bloem.
Het apenvoedsel in nu niet dik en stinkt niet.
Schuif deze voederkom onder de celdeuropening. Julius is nu kalm.
Praat met de monkey en zeg dat je een dilemma hebt.
Hij geeft een ander antwoord op de vraag voor het pistool van McLaren.
Vraag hoe je Julius kan bevrijden. Hij is nu kalm, dus open de deur.
Gebruik het toetsenbordje op de celdeur en gebruik de 1234 code.
Ga in de cel en praat met Julius. Hij luistert en praat niet. Is hij doof!.
Geef hem de baseball en pak zijn popje (doll).
Praat dan weer met hem. Hij laat de baseball vallen en verlaat zijn cel.
Praat weer met Julius en hij laat de baseball weer vallen.
Schop de baseball in de kooi van de monkey.
Julius opent de kooideur, beide zijn vrij en verlaten het lab.
De activist verlaat ook het lab en geeft je toegangskaart "2".
Pak dan ook zijn breekijzer op de vloer (crowbar).
Ga naar de apenkooien kamer. Gebruik het breekijzer op de kast om het te openen.
Neem het schoonmaakmiddel pak (cleaner), doosje (box), borstel (brush) en afstoffer (duster).
In het doosje zijn verdovingspijlen (tranquillizer darts).
Ga naar de woestijn.


Vul de bierpul met water.
Praat met Lunatic en zeg dat je een dilemma hebt.
Hij geeft een ander antwoord op de vraag voor het pistool van McLaren.
Praat in de saloon met de barkeeper en zeg dat je een dilemma hebt.
Hij geeft een ander antwoord op de vraag voor het pistool van McLaren.
Ga terug naar hangar 19.


Praat met McLaren en vraag om het pistool van de soldaat.
Beantwoord de vraag: "I'd never take a gun to school".
Hij geeft je een ongelaten pistool.
Ga naar de centrale hal "19"en naar sector 2.


Sector 2
Gebruik toegangskaart "1" op de kaartlezer naast de deur.
Ga op de gang in de linkse kamer.
Praat door de rode intercom en vraag wie ze is (Laura) - filmpje.
Praat door de blauwe intercom, Alejandra.
Ga op de gang in de rechtse kamer.
Gooi het popje naar het aapje op de lamp.
Combineer het pistool met de verdovingspijlen en schiet een pijl op het aapje.
Het aapje valt in de machine/scanner.
Gebruik de computer. Druk op de startknop.
Zeg "Ja" om de HD te wissen (erase) en dan "Laura".
Ga terug naar de linkse kamer. Praat met Alejandra.
Ze kan sector 3 openen - laat de deur van sector 3 openen.
Ga naar de centrale hal "19" en naar sector 3.


Sector 3
Ga in de linkse robotkamer. De robothond sluit de deur.
Loop achter naar de grote liggende robot.
Druk op de knop in de muur, om de robot omhoog te tillen.
Gebruik de rubberbot op de robothond.
Je gooit de bot naar de robot en de robothond loopt ernaar toe.
Druk dan snel op de knop, om de robot te laten zakken en valt op de robothond.


Open de klep (lid) van de robothond en pak de batterij.
Verlaat de kamer en ga in de rechtse kamer.
Praat met de ingenieur. Het is koud.
Je wil hem helpen met zijn ontwerp probleem (design)
Kijk rond - meter (gauge), arm, disks, schroevendraaier en lamp.

Probeer de disks te nemen.

Praat dan met de ingenieur over de disks en nieuwe onderwerpen
Ga naar de kamer met Alejandra/Laura in sector 2.
Vraag aan Alejandra of ze weet hoe je een Flux Capacitor kan repareren.

Vraag verder en als je zegt "Would an expansion disk..." opent ze een lezer in de muur (reader).
Ga naar de saloon.

 

Vraag aan de barkeeper of hij weet waarom het Flux Capacitor systeem power verliest.
De barkeeper wordt oververhit en valt op de bar.

Open zijn schedelklepje en pak de expansie disk.
Ga naar hangar 19.


Ga naar de kamer met Alejandra/Laura in sector 2.
Gebruik de expansie disk in de lezer
Praat met de rode monkey intercom.
Vraag of ze weet hoe je een Flux Capacitor kan repareren - ze weet de oplossing.
Neem de expansie disk terug uit de lezer.
Ga naar de ingenieur in sector 3


Vraag aan de ingenieur of hij een kennis expansie disk heeft.
Hij geeft je een geschiedenis wetenschapdisk (knowledge disk)
Geef hem de batterij. Zeg dat je de oplossing hebt voor zijn arm ontwerp.
Zeg dan dat je de arm wil proberen en krijg de robotarm.
Ga naar de centrale hal in hangar "19" en naar sector 4.

 

Sector 4
Gebruik de robotarm op de deur en ga naar de X hangar.
Zie boven een plafondluik (gate). Ga door de deur naar het kantoor.
Praat met de generaal, maar wat je ook zegt je moet het kantoor verlaten.
Ga een paar keer terug tot je alles gevraagd hebt, maar alleen leger en schoonmaak personeel mogen binnen.
Druk in de hangar op de rode knop en daal met het liftje.
Hier staat de vliegende schotel. Zie de Alien symbolen.
Ga terug boven naar de woestijn.


Ga in de politiewagen. Kijk naar het handschoenkastje (glove compartment).
Probeer het te openen. Steek de toegangskaart ertussen, om het te openen.
Pak het kladblokje met pen (notepad), pillen en badge.
Ga naar de vliegende schotel in de X hangar.
Gebruik het kladblokje op de Alien symbolen, om ze over te tekenen.
Ga naar de toiletkamer.

 

Geef de pillen aan McLaren. Hij bloed nog. Gebruik de telefoon.
Vraag aan de telefoniste om de leidinggevende te spreken!
Zeg dat je een schoonmaker bent en identificeer je met een naam, maar die staat niet op de lijst.
Ga naar de generaal. Zeg dat je de nieuwe schoonmaker bent.
Vraag naar de naam van de andere schoonmaker - "Jose".
Ga naar de toiletkamer. Gebruik de telefoon.
Identificeer de naam van de schoonmaker, "Jose" en je zegt dat die ziek is.
Ga naar de generaal en zeg dat je de nieuwe schoonmaker bent.
Je opdracht is om de bruine vlek (lichaamvloeistof /body fluids) op de vloer te reinigen.
Gebruik het schoonmaakmiddel op de bruine vlek, dan het water (bierpul) en reinig het dan met borstel.
Je krijgt dan de bostel met wat lichaamvloeistof.
Ga nu in de kamer van kapitein Wachimolete, met de "W" op de deur.
Zie een stropdas (tie) tussen de 2 kratten. Neem de stropdas met je snijmes.
Pak het papier uit de "W' machine. Lees het in je inventaris - coŲrdinaties.
Praat met de generaal. Probeer op de rode knop te drukken.
Het opent de plafondluik in de hangar. Ga naar de toiletkamer.

 

Praat met McLaren en vraag hulp met de generaal.
Gebruik de stropdas op Mclaren, om het bloeden te stoppen.
Vraag weer hulp met de generaal aan McLaren.
We gaan samen naar de generaal.
McLaren commandeert de generaal om het plafondluik in de hangar te openen.
Zeg dan tegen Mclaren, om zijn pistool te gebruiken, maar dat doet hij niet.
Ga naar de kamer met Alejandra/Laura in sector 2.


Gebruik de roze geschiedenis (history) wetenschapdisk in de lezer.
Praat met Laura (rode intercom) en vraag of ze de Alien symbolen kan ontcijferen (decrypt).
Praat met de monkey (blauwe intercom) en vraag alles.
Als je vraagt om de Alien symbolen te ontcijferen zeg je, "There is a bird facing... mountains"
Vraag ook over Martin Luther King.
Gebruik dan het kladblok met de Alien symbolen op de monkey intercom en ze zal ze ontcijferen.
Je noteert het wachtwoord voor de vliegende schotel op het kladblok.
Ga naar het kantoor van de generaal.


Zeg tegen McLaren "Like Malcom X once said..".
Mclaren houdt de generaal onderschot.
Druk dan op de rode knop, om het plafondluik te openen.
Ga naar de vliegende schotel.


Gebruik het kladblok op de Alien symbolen, om de deur te openen.
Ga in de vliegende schotel. Ga in de stoel zitten.
Zeg tegen de stem "Take me to my mother..".
Dan "Take me to the dark side of the moon".
Kijk naar het eind filmpje.
 

Wordt Vervolgd -Episode 4 ??

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk