11-06-2013

 The Night of the Rabbit

 

De twaalf jaar oude Jerry heeft een droom: hij wil tovenaar worden. Tijdens de laatste dagen van de zomervakantie lijkt deze droom echter realiteit te worden.

Een elegant konijn, genaamd Markies de Hoto, verschijnt plots voor Jerry en biedt hem aan om samen te werken.

Hij neemt Jerry mee naar zijn wereld; een wereld vol fantasievolle en magische wezens.

De wereld wordt echter geteisterd door de boosaardige tovenaar Zaroff, en Jerry's avontuur verandert al snel in een nachtmerrie.

Het duurt niet lang voordat Jerry zich realiseert dat de Hoto zo zijn eigen redenen had om een verbond te sluiten.
Website

 

Lees in prestaties (Achievements ) welke prestaties je kan krijgen door specifieke acties in het spel uit te voeren (bonus collectie).

In de bonus collectie versie krijg je kwartetkaarten of vinden. Dit kaartspel kan je spelen nadat de kwartetkaarten geactiveerd zijn.

In kwartetten (Quartets) worden de verzamelde kaarten getoond. Stickers zijn afbeeldingen van beestjes uit Anja's kinderdagverblijf (daycare).

Kijk en onderzoek altijd alle hotspots in het scherm. Praat met iedereen over alles. Esc - Spelmenu. Open/sluit  je dagboek (Journal) met de "Q" toets.


Hoofdstuk 1: Een zomer vol avontuur
 

Home
Het verhaal begint in het bos met Markies de Hoto. Praat met het vreemde figuur en volg hem. Je komt aan het begin van het verhaal. De twaalfjarige Jeremiah Hazelnut

komt vrolijk uit de woning, want hij heeft nog twee dagen zomervakantie. De radio geeft een tutorial/spelhandleiding.  Je kan de handleiding overslaan, door rechtsboven op "X/skip" te klikken. Volg de instructies van de radiopresentator als je de tutorial speelt: Klik op de radio, praat tegen de radio, kijk naar de lege mand en pak de lege mand (pak ook de mand als je de handleiding niet speelt). Open de inventaris met de "i" toets of met het muiswiel. Kijk naar de mand (rechtermuis). Neem de mand uit de inventaris (linkermuis) en de mand is kapot. Je hebt dan de handgreep en mand zonder handgreep in je inventaris. Neem de handgreep in de hand en combineer het met de mand, om de mand te repareren. Neem de mand uit de inventaris en toon de mand aan je moeder. Praat met je moeder. Je moeder vraagt om braambessen te plukken, zodat ze een heerlijke braamtaart kan bakken. Neem een wortel uit het worteltuintje - je ziet grote voetafdrukken in het worteltuintje. Zie rechts in het scherm een blauwe bloempot. Deze staat op een goed gecamoufleerde verborgen plek. Gebruik (handpictogram) de bloempot en je vindt onder de bloempot een luciferdoosje, gouden munt met een gat en een gammel rotje. Neem wat aardbeien en rode bessen. Jerry eet ze op. Zie een stenen standbeeld in de worteltuin. Kijk naar alle standbeelden die je tegenkomt in het spel. Neem het pad rechtsboven naar het boskruispunt.

 

Forest Crossroads
Neem aan de ingang van het bos het cola blikje. Loop naar rechts en zie een bramenstruik (blackberries).

Daarvoor is een doornige struik (thorny bush). Loop iets terug en ga dieper het bos in.

 

Woods

Deze open plek in het bos heeft iets magisch. Neem de stok aan de andere kant van de waterplas. Zie links een vreemd gevormde rots (strangely shaped rock). Neem van de kalksteengroeve (chalk Quarry) een brokje kalksteen. Zie de oude padboom 'Old Path Tree' en rechts een ​​paddenstoel cirkel. Ga terug naar het boskruispunt.
 

Forest Crossroads

Loop naar rechts. Gebruik de stok op de doornige struik en je neemt de rozenbottels op de grond. Pluk dan alle rijpe braambessen.

Verwijder de spinnenwebben met de stok, zodat je ook de braambessen onder de spinnenwebben kan plukken. Ga terug naar huis.

 

Jerry's Home
Je zet de mand met braamdessen voor het raam. Dan vliegt er een envelop in de brievenbus. Open de brievenbus totdat de envelop in je inventaris vliegt. Lees dan de mysterieuze brief in je inventaris. Zie het symbool van de briefzegel. De brief
is een cryptisch recept: Hoe maak je een Carrot Flame - "Na het tekenen van een wit symbool op een steen, wordt wit gemalen tot witte poeder. Voeg daar licht ontvlammende zwarte poeder toe. Meng zwart en wit op de bodem van een blikje. Daarop komen drie ingrediënten: boomschors, boomvruchten en wortel, in strikte volgorde. Met het blikje met poedermengsel tekenen we een cirkel op een kruispunt, en het blikje rust in het midden. De cirkel wordt met zwavelstokjes aangestoken en de Carrot Flame smaakt heerlijk". Ga terug het bos in.

 

Woods

Gebruik het brokje kalksteen op de vreemd gevormde rots, om een witte symbool (dezelfde alsop de briefzegel) op de rots te tekenen. Dan komen er eekhoorns. Neem het stukje boomschors (bark) in de paddenstoel cirkel. Leg de kalksteen op de platte steen (flat stone). Neem dan de zware, ronde steen (heavy, round stone) in de hand en gebruik de steen op de kalksteen, om witte poeder te krijgen. Kijk naar het gammele rotje (decayed firecracker) in de inventaris en combineer dan het rotje met het witte poeder, om het zwarte poeder in het rotje met het witte poeder te mengen en krijg een poedermengsel. Combineer het cola blikje met het poedermengsel. Combineer dan het blikje/poedermengsel met de boomschors. Ga terug naar het boskruispunt.

 

Forest Crossroads

Zie hoog in de boom eikels hangen (acorns). Gebruik de stok op de boom en neem dan de eikels op de grond. Combineer de boomvruchten (eikels) met het blikje/witte poeder/boomschors. Combineer dan het blikje/witte poeder/boomschors/boomvrucht met de wortel. Jerry heeft zo alle ingrediënten in de juiste volgorde gemengd. Gebruik nu het blikje met alle ingrediënten op het kruispunt (Forest Crossroads ) onder in het scherm, om een cirkel te tekenen. Jerry zet het blikje in het midden. Gebruik dan de lucifer op de mysterieuze cirkel om het te ontsteken.

De grote koffer van tovenaar Zaroff valt uit het niets naar beneden. Neem de poster. Trek dan de scheur in de dekselvoering verder open en je vindt een toverstokje.
Probeer de hoge toverhoed te nemen (top hat). Gebruik het toverstokje (magic wand) op de hoge hoed en je tovert een konijn uit de hoge hoed. Praat met Markies de Hoto. Jerry wordt zijn tovenaarsleerling. Je volgt zijn instructies op en volg hem dieper het bos in naar de vreemd gevormde rots.
 

Woods

De Markies vertelt over een magische munt. Hij betovert Jerry's gouden geluksmuntje. Als je nu door het gat van het muntje kijkt, worden alle magische hotspots in het scherm zichtbaar. Het muntje is nu aan de rand van de inventaris. Je kan het ook gebruiken door op de spatiebalk te drukken of muiswiel indrukken. Gebruik de munt (of spatiebalk). De vreemd gevormde rots verandert in een dikke pad/kikker (toad). Praat met de Markies. Hij neemt je mee door de portal (toegangspoort ) in de padboom. Je komt in een andere wereld, waarin je kleiner bent. Je bent in Mousewood (Muizenbos).

 

Hoofdstuk 2: Het voorbereiden van het Treepot festival

 

Town Center
De markies praat met de gemeenteraad en laat Jerry alleen op het stadsplein. Praat met de jonge eekhoorn (squirell), met de grondeekhoorn (pudge animal) en met de dansende muis. Daarna komt een rugzaktoerist. Praat met de rugzakmuis. Hij heeft het gevoel dat iemand hem volgt. Maar we zien niemand! Misschien is het een magisch figuur? Gebruik dus Jerry's magische munt, (magic coin with hole). Je ziet dan een bosgeest achter de rugzakmuis. De rugzakmuis geeft je een mysterieus boek, die hij in het bos gevonden heeft. Misschien is dit boek van de bosgeest en wil het terug. Dan komt de markies uit het stadhuis en neemt je mee.

 

Town Hall

Hij stelt Jerry voor aan de gemeenteraad. Praat met Jonathan, Conrad en kleine Ursula. Praat met de markies, de Hoto. Een nieuwe leerling moet het Treetop festival voorbereiden. Hiervoor moet je uitnodigingen versturen en blauwe sap en gebak voor het festival bestellen. Hij geeft je een uitnodiging van een oud Treetop festival en een magische postzegel. Daarnaast geeft hij je een toverspreuk "advice Seeker". Deze kan gebruikt worden met het toverstokje, dat aan de rand van de inventaris is. Met deze toverspreuk kan je advies vragen aan de markies. Verlaat het stadhuis. Lees op het stadsplein de poster over blauwe sap. Zie een magie dauwdruppel (1) op de hangbrug boven het stadsplein - klik op alle dauwdruppels die je in het spel ziet (32 totaal), om een prestatie te krijgen. Daarbij kan je 8 stickers verspreid in Mousewood verzamelen. Er is een sticker (Ninja) onderaan de advertentiezuil achter de posthoorn (ze zijn moeilijk te zien. Het zijn vaak witte doorzichtige spots). De stickers en dauwdruppels worden niet zichtbaar in de hotspots en geeft geen tekst als je er met de muiscursor overheen gaat. Ga naar het café (winkel).
 

Treetrunk Café

Praat met de mol, Ludwig Burrower. Hij is de radiopresentator. Omdat het moeraspad overspoeld is kan hij niet uitzenden. Een radiopresentator moet slim en grappig zijn. Druk op de bel op de banketbalie (links). Praat met banketbakster Anja. Bestel gebakjes/cupcakes voor het Treetop festival. Voor de blauwe sap moet je bij de dwergen aan de andere kant van de beek in het donkere bos zijn, want ze hebben de blauwe sap niet geleverd. Verlaat het café. Verlaat de stad - ga op het stadsplein links door de stadspoort.

 

Town Gate

Neem de sticker (slak - snail) op de muur achter het zwaaiende blad van de bewaker. Praat met de bewakers.
Ga rechts verder over het stenen pad (stony path) naar het beekje en brug.

 

Coldwater Brook - Bridge

Praat met de muis met bril. De hoogbegaafde Humbert wil tolgeld als je de brug over wil. Hij heeft honger. Neem de dauwdruppel (2) achter de bewegende tarwesteel in het midden van het scherm. Neem de dauwdruppel (3) op de linker steen (moeilijk te zien).  Ga terug naar de stadspoort en naar het stadscentrum. Ga op het stadsplein linksboven naar de stadsmuur.

 

City Wall

Neem de dauwdruppel (4) op het blad links van de meerval (catfish), op het blad links van de kanonnier (5) en onder in het scherm op de oranje bloem (6). Praat met Mr. Spitzweg, de avontuurlijke grondeekhoorn. Hij zou graag de zeven zeeën willen verkennen, maar wacht op zijn bladboot die de egelbroers aan de rand van de stad in het pompoenengebied bouwen. Ze zouden de boot in het beekje zetten zodat het naar hem afdrijft, maar hij ziet de boot maar niet komen. Als hij zelf naar de werkplaats van de egels gaat is hij bang dat hij de boot mist. Jerry biedt zijn hulp aan. We kunnen dan misschien zelf met de boot naar het dwergenbos voor de blauwe sap. Ga naar het stadsplein en neem dan het pad rechts van het stadhuis (pad achter het stadhuis).

 

Behind The Town Hall

Neem de dauwdruppel rechtsonder in het scherm (7), links van de muurschildering (mural - 8) en op de plant (9) links van de boog in het midden van het scherm. Neem de sticker achter de bladeren linksboven van de muurschildering (lieveheersbeestje - ladybug). Praat met de rondtrekkende handelaren, Mr. Churchmouse en zijn zoon Junior. Kerkmuis Junior is een beetje verlegen. Praat met zijn vader. Hij verkoopt  allerlei spullen. Als je iets wil kopen kan je terugkomen. Hij geeft je daarvoor een rode draad, zodat je niet vergeet om bij hun terug te komen als je iets nodig hebt. De draad wordt vastgebonden aan Jerry's magische munt, zodat hij hem niet kan verliezen. Ga rechts door de tunnel naar de rand van de stad.

 

Edge Of Town

Hier is de timmerwerkplaats van de egelbroers in het pompoenengebied (Pumpkin patch). Praat met beide egels. Hun gereedschap is gestolen, waardoor ze niet verder aan de bladboot kunnen werken. Ze vermoeden dat Greenhat hun gereedschap gestolen heeft. Neem de houten plank op de grond naast de bladboot. Je hoort iemand gemeen lachen, maar  je ziet niemand. Gebruik Jerry's magische munt. Zie dan een Ierse kabouter (leprechaun) met een groene hoed. Hij heeft inderdaad het gereedschap gestolen en wil het niet teruggeven. Hij kan zich weer onzichtbaar maken en ontsnapt. Zie zijn groene voetstappen op de grond. Neem de dauwdruppel (10) boven de vreemde deur en bovenop de pompoen rechtsonder in het scherm (11). Volg Greenhat door de tunnel naar achter het stadhuis. De kabouter ontsnapt opnieuw. Ga naar het stadscentrum en neem op het stadsplein het pad over de boomwortels, links van het stadshuis, "path over tree root". Je komt dan in de tuinen.

 

Gardens

De kabouter betovert de stenentegel met klaverblad, zodat hij zich daarop kan beschermen en verdwijnt weer. Neem de hark van de knorrige Haas tuineigenaar (garden owner). Leg de hark (rake) op de stenentegel met klaverblad (flagstone), zodat als de kabouter erop stapt hij er een klap van krijgt. Probeer met de feestganger te praten, maar je kan hem misschien met koffie wakker krijgen. Neem links het vat (keg) en je neemt de kraan uit het vat. Ga links terug naar de werkplaats van de egelbroers. Volg de kabouter weer tot aan de tuinen van de Hazenfamilie (Hare). Nu stapt hij op de hark en laat het gereedschap vallen. Neem het gestolen gereedschap en je neemt ook een spijker. Neem de hark en je geeft de hark terug aan de Haas. Neem de dauwdruppel (12) op het vat rechtsonder in de tuin, op de grote bloem rechts van de Haas (13) en op de plant, links van de oprit (14). Ga naar de werkplaats.

 

Edge Of Town

De groene kabouter is hier. Geef het gereedschap aan de egels, maar je moet eerst zorgen dat de groene kabouter verdwijnt, zodat hij het gereedschap niet meer kan stelen. Je ziet dat de kabouter iedere keer door de smalle kleine tunnel tussen de wortels vlucht. Gebruik de houten plank op de smalle tunnel, en je slaat de plank voor de tunnelingang. Volg dan de groene kabouter voor een nieuwe ronde. Terug bij de egels kan hij niet meer door de smalle tunnel ontsnappen en verdwijnt in zijn schuilplaats, de grote pompoen met schoorsteen achter de posthoorn. Klop op de vreemde pompoen (weird pumpkin). De pompoen opent en we zijn verlost van de groene kabouter. We nemen de rest van zijn gestolen goederen: een zilveren suikerlepel en een klomp kabouter kobalt. Geef het gereedschap aan de egels. De bladboot drijft nu naar Mr. Spitzweg.

 

City Wall
Praat met Spitzweg. Hij heeft een anker en een peddel nodig. Bovendien hindert de meerval (catfish) de doorgang voor de beeksluis (hek in de beek).

De peddel hebben we al, want we kunnen de suikerlepel als peddel gebruiken.

 

Treetrunk Café

Gebruik de spijker op het kaaswiel rechtsonder in het scherm, om er een stukje kaas uit te nemen. Druk op de bel op de kruidenbalie (rechts).

Wacht tot kruidenierster Anja komt en praat met haar. Ze geeft je een ​​suikervrije lolly en een droog gebakje/cupcake.

 

Coldwater Brook - Bridge

Geef de lolly aan Humbert, maar hij wil een zoete en geen suikervrije. Ga naar de egelbroers. Gebruik de lolly op de bijenkorf en krijg een honinglolly. Ga naar Humbert en geef hem de honinglolly. Je ziet een schimmige gedaante met een hond in het tarweveld. Ga de brug over naar het tarweveld. Loop iets naar rechts. Neem rechtsonder de dauwdruppel (15). Loop weer iets terug en ga verder over het veldpad door het tarweveld.

 

Radio Station

Jerry moet Ursula van de kraai redden. Gebruik het droge gebakje op de kraai, om hem af te leiden. Neem links van de oude bergschoen de veter. Gebruik de veter op de radioantenne. Jerry heeft nu een soort werphaak in de inventaris.  Gebruik de werphaak (grappling hook) op de radioantenne en de kraai vliegt weg. De reddingsoperatie werd waargenomen door de rugzakmuis. Hij geeft je een advertentie voor vioollessen bij de grote Maxim Mousakov. Je redt de kleine Ursula uit het verwoeste radiostation en je neemt haar mee. Je hebt een kraaienveer van Ursula gekregen.

Praat met Plato, de postbode kikker. Zijn postfiets is bevroren en het sneeuwt in sommige gedeeltes. De afgelopen weken is het klimaat heel vreemd. Zonder zijn postfiets kan Plato de post niet bezorgen. Kijk naar de postpakketten op de grond. Jerry neemt de post, 2 pakjes en 2 brieven en zal ze voor hem bezorgen. Zie de blauwe sap automaat. De sap kost 2 bladmunten. Neem de sticker (bij - bumblebee) uit het radiostation. Neem de dauwdruppel (16) op de bloem links van de fiets. Neem de dauwdruppel (17) op het blad bij de schimmels (mushrooms). Ga naar het pad rechtsonder in het scherm.

 

Dwarf House - Darkwood

Je ziet een vreemde hagedis verschijnen en verdwijnt weer. Dit bos is echt vreemd... Onder zie je aan de andere kant van de beek, een klein huisje onder een boom. Neem de dauwdruppel (18) op de plant aan de linkerzijde. Neem de dauwdruppel (19) op de doornplant rechtsonder in het scherm. Neem de dauwdruppel (20) op de paddenstoel boven tegen de boom. Kijk in het gat in de oude boomstronk en je hoort de wind. Neem het pad rechts naar beneden.

 

Wood

Hier in het bosgedeelte heb je uitzicht over Mousewood. Praat met een verdacht figuur die rare dingen brabbelt. Neem de visschubben van de visstandbeeld.

Ga terug naar het radiostation. Neem nu het pad rechtsboven in het scherm.

 

Dwarf House - Root Fields
Lees het briefje op de gesloten houtenpoort voor de ingang van het dwergenhuisje. Bosdwerg Steinberg is ziek, en daardoor ligt de productie van de blauwe sap stil. Het wordt hervat als hij weer beter is. Zolang hij ziek is zijn de andere dwergen in een kamp diep in het modderige bos. Ga terug naar het stadsplein.

 

Town Center
Kijk op de pakjes en brieven, om te weten aan wie je ze bezorgen moet. Het paarse pakje is voor de eekhoorn, Edith. Geef dus het paarse pakje aan Edith en ze is blij met haar nieuwe tas. Als dank geeft ze je een bladmunt. Het zware pakje is voor Mr. Churchmouse Senior. Ga achter het stadhuis en geef senior het pakje. Hij geeft geen fooi. Ga naar het café. Geef de geparfumeerde fanbrief aan de mol, Ludwig Burrower. Van hem krijg je een mok met een logo opdruk. Neem van hem de open lege envelop. Combineer de oude Treetop festival uitnodiging met de open envelop. Je kan dan proberen om de magie postzegel op de envelop te plakken, maar dat lukt niet. Gebruik de lege mok (mug) op het koffiezetapparaat (coffe maker), om het met koffie te vullen. Ga naar de tuinen. Geef de koffie aan de feestganger en krijg als dank een kwartetkaart (bladeren 2/4 ). Je kan de kwartetkaart bekijken in "Bonus Collection" + "Quartets". Ga naar het stadhuis. Geef Ursula aan Conrad. Als bewijs dat je Ursula gered hebt van de kraai geef je hem ook de kraaienveer. De magisch uitziende brief (letter appears magical) is voor Senor Molena. Maar wie is dat! Controleer de brievenbussen. Ga naar de werkplaats van de egels. Kijk op de vreemde brievenbus naast de vreemde deur. Schuif de magisch uitziende brief in de brievenbus. Je hebt alle post bezorgd en Plato daarmee geholpen. Ga naar het café. Neem de valeriaandruppels (valerian drops) en je koopt deze druppels met je bladmunt (leafbuck). Ga terug naar Spitzweg.

 

City Wall

Geef hem de werphaak (als anker) en de suikerlepel (als peddel). Gebruik de rustgevende valeriaandruppels op de grote meerval.

Hij valt in slaap en drijft weg. Nu is de weg vrij om door te varen. We stappen in de boot en varen stroomafwaarts (downstream).

 

Coldwater Brook - Bridge

Hier doet Humbert weer moeilijk en blokkeert de doorvaart. Deze keer vraagt hij 400 bladmunten. Ga naar het café. Druk op een bel. Toon kinderoppas Anja de advertentie voor vioollessen (groene blad - ad for violin lesson). Anja vindt het een goede opleiding voor Humbert. Ga terug naar Humbert. Anja overtuigt hem om vioollessen te nemen en hij vertrekt. Stap in de boot en we kunnen onze boottocht voortzetten.
 

Radio Station
Bij het radiostation stappen ze uit de boot. Als dank geeft Mr Spitzweg je witte peper. Neem een gele dotterbloem (marsh marigold).

Stap terug in de boot en ga verder stroomafwaarts (rechts).

 

Dwarf House - Back
Spitzweg heeft je nog gewaarschuwd voor de waterval. Je komt aan de achterkant van het dwerghuisje. De boot valt van de waterval naar beneden. Je hebt de suikerlepel en werphaak kunnen redden. Neem de slak op het blad van de beetwortel. De slak is slijmerig en kleverig. Combineer de slak met de open envelop, om de envelop met de treepot uitnodiging dicht te plakken en plak dan de magie postzegel op de dichte envelop. Je hebt nu een stapel uitnodigingen in je inventaris. Neem de dauwdruppel (21) op het blad van de beetwortel. Neem de dauwdruppel (22) rechtsonder op de paardenbloem (dandelion). Probeer de achterdeur te openen, maar die is gesloten. Je hoort iemand praten en niezen. Kijk door het raam. Gebruik de spijker op het raam, om een gat in het raam te snijden. Gebruik dan de slak op het raam om de glasscherf uit het raam te nemen. Je klimt dan door het raam naar binnen.

 

Dwarf House
Bosdwerg Steinberg is verkouden en Anja kan hem alleen helpen. Neem links op het prikbord de poortsleutel. Zie de blauwe sap machine. Kijk onder de losse vloerplank en je vindt een kwartetkaart (ogen 1/4). Neem de sticker op de bloemenvaas (vlinder - butterfly). Verlaat het dwerghuisje door de voordeur. Gebruik de poortsleutel (wicket key) op de gesloten houtenpoort en ga naar de stadspoort. Neem hier nu het pad achter door het hoge gras (way through the grass).

 

Owls' Wall

Neem de dauwdruppel (23) op het blad rechtsonder in het scherm en neem de dauwdruppel (24) op het einde van de uilenmuur. Ga verder naar de portalboom.

 

Portal Tree

Neem de dauwdruppel (25) op het blad onder in de vijver. Neem de dauwdruppel (26) rechts van de paddenstoel cirkel.

Zie een spinnenweb en kijk naar het vreemde kristalstandbeeld. Jerry ziet een stenengezicht en hoort een geluid.

 

Dwarf House

Ga eerst naar het café. Druk op de bel en zeg tegen Anja dat Steinberg ziek is. Samen gaan ze naar het dwerghuisje. Verpleegster Anja onderzoekt Steinberg. Anja geeft Jerry een recept. Je moet de ingrediënten vinden voor een verkoudheidmedicijn : Een gele dotterbloem, visschubben en peper. We gaan terug naar het café. Druk op de bel en geef Anja de 3 ingrediënten, die je al in je inventaris hebt. Anja geeft  je een verkoudheidmedicijn en heeft wat peper over. Anja zegt tegen Jerry dat hij het medicijn met een vloeistof moet vermengen. Ga naar de achterkant van het dwerghuisje. Gebruik de kraan (tap) op de grote beetwortel. Gebruik de lege mok op de kraan en krijg bietensiroop. Maar de bietensiroop is te dik om het met het medicijn te vermengen. Ga in het dwerghuisje en ledig de mok in de gootsteen (sink).

 

Ga naar het radiostation. Hier is een sapmachine (blue juice vending machine) met daarin nog een vaatje blauwe sap. Deze kost 2 bladmunten en Jerry heeft geen geld. Maar Jerry heeft wel een munt aan een draadje. Gebruik dus de munt aan het draadje in de sapmachine en krijgt een vaatje Blue Juice en een Blue Juice sticker. Combineer het blauwe sap vaatje met de mok. Combineer dan de mok/blauwe sap met het verkoudheidmedicijn om het te mengen. Ga naar het dwergenhuisje. Je kan nu ook via de open poort, links van de beeksluis bij de stadsmuur, naar het dwerghuisje lopen.

 

Geef de mok met medicijn aan Steinberg, maar de arme bosdwerg is zo ziek dat hij zich niet kan bewegen. Zijn armen, benen en lippen zijn zwaar. Combineer het suikerlepeltje met de mok om het verkoudheidmedicijn met blauwe sap op het lepeltje te scheppen. Geef dan het lepeltje met medicijn aan Steinberg. Hij voelt zich meteen beter en zal morgen met de blauwe sap productie starten. Dan opent hij tunnel 47 voor Jerry. Dit is een kortere weg naar Anja's Café (shops). Nu moet alleen nog de stapel uitnodigingen bezorgt worden. De fiets van de postbode is bevroren. Ga door tunnel 47 naar het café.

 

Druk op de bel en zeg tegen Anja dat de bosdwerg weer begint met de productie van blauwe sap. Ze kan nu de blauwe sap voor het Treepot festival bestellen. Gebruik de lege mok op het koffiezetapparaat en krijg een hete kop koffie. Nu blijft de koffie niet lang warm. Dus je moet snel naar de bevroren fiets om het met de hete koffie te ontdooien. Ga dus door tunnel 47 terug naar het dwerghuisje (dwarven). Ga dan naar het radiostation. Gebruik de hete koffie op de bevroren fiets, om de fiets te ontdooien. Geef de stapel uitnodigingen aan de postbode. Plato biedt Jerry nu zijn fiets aan waarmee hij je overal naartoe brengt, om sneller door Mousewood te reizen. Hij geeft je daarvoor een klikkikker (clicker frog), die je op een gouden posthoorn moet gebruiken. Plato komt dan aangefietst en neemt je mee. Je ziet een plattegrond van Mousewood. Klik op een van de posthoorns om je naar die locatie te verplaatsen. Ga naar het stadcentrum en ga naar het stadhuis.

 

Town Hall

Praat met de markies. Hij zegt dat je alle voorbereidingen voor het festival getroffen hebt. Je begint nu aan het magische deel van de opleiding. Het festival wordt gevierd. Conrad is nog steeds van mening dat het festival een keer per jaar gehouden moet worden, en dat magie niet van toepassing mag zijn. Toch laat de markies het schilderij van de Magistraat boven de open haard zweven. Het wordt dan een portal, en de leermeester en leerling gaan door de portal.

 

Hoofdstuk 3: Het leren van de toverspreuken
 

Hall from the apprentice
Hier in deze zaal begint de magie opleiding van elke leerling. De markies vertelt Jerry over de eerste oude boom. Als Jerry's opleiding voltooid is zal hij je erheen brengen. De wegen naar de boom zijn verborgen. Maar eerst moet je de markies helpen om de vreemde machine in beweging te krijgen. Kijk naar de vele stèles. Neem de twee halve metalen bogen (arc). Kijk in de glazen buis (glass tube) en zie een metalen bol. Gebruik de magnetische kabouter kobalt in je inventaris op de glazen buis, om de metalen bol eruit te krijgen. Gebruik de 2 metalen bogen (metal part) en metalen bol op de machine en de machine werkt weer. Je krijgt nu van de markies 16 kwartetkaarten (maskers 4/4;  klaverbladeren 4/4; bessen 4/4; Chinese karakters 4/4). Jerry moet deze kaarten zelf interpreteren.

 

Dan krijg je nog een 17de kwartetkaart. Een kaart met de afbeelding van Jerry (eikels 3/4 - The son). Kort daarna, verschijnt de geest van een man die een geestsleutel verliest, die Jerry oppakt. De geest is een deel van de oude magiër, een goede vriend van de markies, die verborgen in Mousewood leeft. Jerry moet het juiste slot van de geestsleutel vinden en de magiër wakker maken. Maar dat zal niet gemakkelijk gaan want hij is in zeer diepe slaap. Als Jerry dat gedaan heeft zal hij snel zijn eerste toverspreuk leren. We gaan terug naar het stadhuis in Mousewood.
 

Edge Of Town: Home from The Magician of Mousewood

Kijk naar de geestsleutel in je inventaris. De schimmige blauwe kleur komt je bekent voor. Ga naar de werkplaats aan de rand van de stad. Gebruik de geestsleutel (ghostly key) op de vreemde spookachtige deur van A. Molena. Het past en we gaan het huis van de magiër binnen. We zien een overgroeide spoorlijn en alles is groot (omdat Jerry nu klein is, is alles groot voor hem). Neem de dauwdruppel (27) op een blad, rechts van de stationsklok. Neem de sticker (goudvis - goldfish), boven de houtenzitbank. Zie links een stenen stele (stele - archeologische term voor een (meestal uit één stuk steen of hout gehouwen) tablet of pilaar, met daarin een in reliëf gebeeldhouwde voorstelling en/of tekst). Kijk naar de stele. De stem zegt dat deze stele uit de leerlingenzaal getoverd is. Daardoor is het beeld verbrijzeld in 32 magische dauwdruppels, die verspreid over Mousewood liggen. Worden alle druppels gevonden, wordt er een afbeelding van de verdreven leerling geformeerd. Het vinden van de dauwdruppels is een bonus en niet van belang voor het voortzetten van het spel.

Ga door de passage in de muur naar de woning van de magiër. Je hoort iemand luid snurken in de grote woonkamer. De markies zei dat je hem wakker moet maken. Maar zelfs van de denderende treinen wordt hij niet wakker. Zie een kopje melk, hangmat, klimopplant, koekoeksklok en de slapende reusachtige magiër (giant). Neem de chocolade op de tafel en je neemt meteen de hittebestendige aluminiumfolie. Neem het servetje dat over de rand van het kopje hangt. Gebruik het lege blauwe sap vaatje op de melk, om het vaatje te vullen met melk. Gebruik de werphaak op de klimopplant, en je buigt zo de stok naar de koekoeksklok. Loop over de stok naar de koekoeksklok. Zie een metalen arm, metalen knop (schroef), blaasbalg, oliedruppel op het uurwerk en de koekoek. De metalen arm is roestig. Gebruik het servetje op de oliedruppel. Smeer dan de arm in met de olie op het servetje. Beweeg de arm en je haakt de arm vast aan de blaasbalg. Daarbij valt er iets uit het uurwerk. Neem de sleutel-vormige klokonderdeel. Draai aan de metalen knop (schroef), om de klok te luiden. De reusachtige magiër ontwaakt.

 

Praat met de magiër Aro Molena en met de Markies. Je moet door 4 portalbomen (magische energie toegangspoorten) in Mousewood. Je leert dan achter elke portalboom een toverspreuk. Dan verschijnt de bosgeest. Hij wil zijn boek terug, want hij schrijft daar zijn verhalen in. Jerry leert ook de dag en nacht functie. Nu kan Jerry switchen tussen dag en nacht, door in een hangmat te gaan slapen of het magische boek lezen, dat hij nu krijgt. Dit boek is zo spannend dat de tijd voorbij vliegt. Het boek is aan de rand van de inventaris (exciting book). De dag en nacht veranderingen zijn van belang. Er zijn taken die alleen overdag opgelost kunnen worden, en bewoners die 's nachts slapen. Bovendien verblijven de bewoners op verschillende tijden van de dag op verschillende locaties. Indien er dus overdag iets niet werkt of je kan iets niet vinden, moet je het 's nachts opnieuw proberen. Ook legt Aro de spelregels uit van de kwartetkaarten. Je kan met de meeste Mousewood bewoners het kwartetspel spelen en winnen (17 in totaal). Het spelen met de kwartetkaarten is niet van belang voor het voortzetten van het spel. Het is alleen een bonus gezelligheid.

 

Kwartet is een kaartspel waarin getracht moet worden zo veel mogelijk kwartetten (vier bij elkaar horende kaarten) te verzamelen. Een speler begint door aan de andere speler een andere kaart te vragen van hetzelfde kwartet waarvan de vragende speler al een of meer kaarten in bezit heeft. Als de gevraagde speler deze kaart heeft, moet hij deze geven en mag de vragende speler verder vragen. Als hij de gevraagde kaart niet heeft, mag hij op zijn beurt gaan vragen. Tijdens het spel is het dus zaak om te onthouden welke kaart van welke kwartet hij vraagt en waarvan hij een kwartetkaart heeft.

 

 

De kwartetkaarten zijn aan de rand van de inventaris. Na het spel tegen de oude magiër Aro (1/17) heb je een kwartetkaart gekregen (eikels 2/4 - The mother). Speel  het kwartetspel (2/17) ook tegen de markies (klik dus de kwartetkaarten aan de rand van de inventaris op de markies). Als je deze oplossing volgt heb je nu 20 (van de 32) kwartetkaarten. Om de portalbomen te vinden krijgt Jerry een sterrenkaart. Deze kan je op de sterren gebruiken op plaatsen waar de sterren in de nacht zichtbaar zijn, zoals op het veld achter het beekje. De markies zegt dat je terug moet gaan naar de portalboom waarmee je hier gekomen bent.

Mousewood bij dag en nacht
 

Town Center - Nacht

Verlaat de woning van Aro. Bij nacht zijn er nachtwachters in de stad. Ga naar het stadsplein. De Churchmouse familie hebben een podium op het stadsplein gebouwd. De egelbroers zijn het publiek. Praat met Churchmouse senior. Junior is ook een tovenaar. Senior vraagt Jerry om de waterkastanje in het glas te leggen. Dit is eigenlijk een magische truc van Junior, maar Junior heeft plankenkoorts. De waterkastanje zuigt het water uit het glas. Jerry kan deze kastanje wel gebruiken, voor de overstroming van het moerasgedeelte in het bos. Als Jerry het publiek aan het lachen kan maken krijgt hij de waterkastanje. Klik op het podium en Jerry zal proberen het publiek te laten lachen. Maar dat lukt zo niet. Vanwege zijn slechte voorstelling geeft Senior je pen en papier. Je kan de grappen opschrijven, om ze niet te vergeten. Kijk naar de steen naast junior. De hoofdact is een groene kever, maar die is weggelopen. Ga naar het tarweveld bij het beekje.

 

Coldwater Brook
Gebruik de sterrenkaart op de sterrenhemel. De hemel toont dan waar de vier portalbomen in Mousewood staan:

  • De oostelijke portalboom is de grote boom in het midden van Mousewood.

  • De zuidelijke portalboom is de oude padboom, die je gebruikt hebt om hier in Mousewood te komen.

  • De westelijke portalboom is links aan de andere kant van het veldpad.

  • De noordelijke portalboom is rechts van het veldpad, een beetje verder weg.

Portalboom 1

Ga naar de stadspoort en neem het pad door het hoge gras, richting de oude padboom. Bij de uilenmuur zie je een samenkomst van vreemde figuren. Ga verder naar de oude padboom. Bij de portalboom zijn Aro en de markies. Je moet de pad (kikker) in je thuiswereld bezoeken, want hij leert je een toverspreuk. Vervolgens opent de portal en Jerry gaat er door.
 

Thuiswereld - Old Path Tree
De pad (toad) slaapt. De geluiden in het bos kalmeren haar. Ze spreekt van een specht, mussen, een krekel en een koekoek. Ga naar het boskruispunt.
 

Forest Crossroads
Zie een specht op de lantaarnpaal. Gebruik de stok op de specht en beantwoord dan 2 keer met "Pock?".

De specht vliegt dan weg, en het is hier weer rustig in dit deel van het bos. Ga naar je woning

 

Jerry's Home

Neem de sticker op het frame van de fiets onder het zadel (hagedis - lizard). Kijk in de lege regenton.

Ga terug dieper het bos in naar de padboom.

 

Thuiswereld - Old Path Tree
Gebruik de witte peper op de pad (kikker), om de mussen en de koekoek te verjagen. De pad valt na het niezen weer in slaap. 

Gebruik dan de klikkikker op de pad, om hem wakker te maken. In het volgende gesprek moet je de juiste antwoorden geven:

  • I'm Jerry Hazelnut, mighty magician!

  • The streams of time?

  • The whispering of the rocks?

Jerry leert de rotsgefluister toverspreuk "Rockwhisper". Jerry gaat terug door de boom.

 

Portal Tree 1
Praat met de markies. Je hebt geleerd dat je naar het fluisteren van de rotsen kan luisteren, die een gezicht hebben. Gebruik daarvoor je toverstaf op de rotsen. De toverspreuk is aan je toverstaf aan de rand van de inventaris. Klik op de paarse toverspreuk "Rockwhisper" en klik dan de toverspreuk op de kristalstandbeeld, achter de markies. Het zegt  dat je iets verloren hebt en ze heeft het gezien. Dan zie je weer de silhouet van een schimmige gedaante met een hond die je naam zegt. Dan zie je in een filmpje dat iemand een poster met een spijker in de muur slaat. Deze vormachtige spookspijker wordt in portalboom 1 geslagen. De markies vertrekt. De volgende toverspreuk leer je van een kleine man in het groen. Dat moet de Ierse kabouter zijn! Je moet hem zover krijgen dat hij de portal in zijn vaderland opent.

Hoofdstuk 4 - De wereld van de groene kabouter

 

Portal Tree 1
Kijk naar het spookachtige ding in de padboom. Ga rechts naar de uilenmuur (way over the wall).
 

Owls' Wall

Gebruik de "Rockwhisper" toverspreuk op het grote standbeeldgezicht met eikel aan de rechterzijde, om het gefluister van het standbeeld te horen. Het standbeeld is hongerig en blij dat ze haar eikel nog heeft. Luister naar de vosstandbeeld (gebruik dus eerst je toverspreuk) - ze vindt je leuk. Luister naar het haasstandbeeld (hare), boven het vosstandbeeld. Switch naar avond met gebruik van het boek aan de rand van je inventaris. Ga terug naar de portalboom.

 

Portal Tree 1 bij nacht
Neem nu de spinnenweb. Ga terug naar de uilenmuur en ga naar de stadspoort.
 

Mousewood: Town Gate bij nacht
Luister rechtsboven naar het half verborgen standbeeld - hij stoort zich aan de vele vreemdelingen. Luister naar het half uitgestoken standbeeld in de grond - hij is moe en wil graag verder slapen. De stadswachter met blad staat  s' nachts aan de linkerkant van de stadspoort. Praat met de stadswachter. Zijn vriendin is verplaatst, en dat vindt hij erg, want met de kanonnier valt niet te praten. Ga naar het stadscentrum en boven naar de stadsmuur.

 

City Wall bij nacht
Praat met de kanonnier (gunner). Zijn naam is Penny. Hij valt bijna in slaap, en wil graag warme koffie. Maar hij is nog wel zo wakker dat je het kanon niet kan nemen. Luister naar de 2 uilstandbeelden. De linker zou omgedraaid willen worden, zodat ze dan de vrolijke stemmen uit de stad hoort. Het rechtse standbeeld zegt: de regen stroomt in de beek, de beek in de rivier en de rivier in de zee.
 

Town Center bij nacht
Luister op het stadsplein naar de happy standbeelden naast het stadhuis. De kever op de steen naast junior is nog steeds niet gevonden. Ga weer uit de stadspoort. Neem op de rechtermuur de verborgen kever. Ga terug naar het stadsplein. Geef de kever aan junior. Senior geeft je als dank een kwartetkaart (ogen 1/4). De kever wordt weer op de steen gezet. Klik meerdere malen op de groene kever. Na de eerste muisklikken verschijnt er boven de kever een getal van de aantal klikken. Als je er 1000 keer opklikt, heb je een prestatie verdiend. Speel een ronde kwartetspel tegen de egelbroers (3/17). Speel het kwartetspel tegen Churchmouse junior (4/17).

Coldwater Brook- Bridge bij nacht

Luister naar de dierenstandbeelden. Praat met Plato. Hij heeft vreemde dansende vlammen op het veld gezien. Speel het kwartetspel tegen Plato (5/17). Kijk naar het spookachtige groene licht (eerie lights). Kijk ook naar de sterrenhemel en gebruik de sterrenkaart erop, als je dat nog niet gedaan hebt.

 

Radio Station bij nacht
Luister naar de visstandbeelden en het kleine standbeeldje op het overstroomde pad. Zie op het dak van het radiostation een gewapende bewaker met een kampvuurtje en daarachter rode bessen. Praat met de bewaker. Leg de hittebestendige aluminiumfolie (tinfoil) op het kampvuur om een ​​pot te vormen. Leg de kaas in de pot en kruid de kaasfondue met witte peper. De muis is zo enthousiast dat je de rode bessen mag pakken.

 

Dwarf House bij nacht
Ga naar de achterkant van het dwerghuisje. Gebruik de mok op de kraan, en krijg een mok met bietenstroop. Ga in het dwergenhuisje.
Switch naar de dag. Ga door tunnel 47 naar het café, want 's nachts is de tunnel gesloten.
 

Treetrunk Café

Steinberg is nu hier in plaats van Ludwig Burrower. Hij lijdt aan slapeloosheid en vindt het hier maar saai. Speel het kwartetspel tegen Steinberg (6/17). Hij geeft je na het spel een kwartetkaart (bladeren 4/4). Wacht tot de rugzakmuis in het café komt en de sleutel van de café achterdeur aan de haak hangt. Hang dan de sleutel die je uit de  koekoeksklok genomen hebt (key-shaped clock part) over de achterdeursleutel. Deze lijkt op de achterdeursleutel. Verlaat het café, en ga weer terug in het café. De rugzakmuis gaat weer naar de tuin. Hij gebruikt nu de kloksleutel. De achterdeur in het café naar de tuin is nu s' nachts niet op slot. Ga dus naar buiten als de rugzakmuis de kloksleutel pakt en op de achterdeur gebruikt. Ga dan terug naar binnen zodat hij niet vermoedt dat de achterdeursleutel vervangen is, want als je binnen staat merkt hij dat!

 

Gardens

Ga naar de tuinen. Speel het kwartetspel tegen de Haas (7/17). Kijk naar de grote bloem achter de Haas. De blauwe vlinder op de bloem vliegt naar het halve standbeeld. Luister naar het halve standbeeld. Jerry hoort iemand neuriën. Switch naar de nacht.
 

Gardens bij nacht
De Hazenfamilie viert elke nacht een verjaardagsfeestje in de tuin. Praat met de Haas. Anja heeft de taart niet geleverd.

Het licht komt van de verlichte eikels. Ga nu via de achterdeur in de tuin naar het café.
 

Café

Praat in de nacht met de bosgeest (woodsprite) en hij vertelt je het eerste verhaal (1/8). Je kan naar deze verhalen luisteren in de bonus collectie: "audio book" -"Mousewood stories". Ga naar het stadsplein en switch naar de dag. Ga terug naar het café. Druk overdag op de bel op de banketbalie. Praat met Anja en zeg dat de Hazenfamilie op de taart wachten. Ze heeft wat ingrediënten nodig en geeft je een ingrediëntenlijst. Druk nogmaals op de bel. Geef dan de chocolade, rode bessen, melk uit het vaatje en de mok met bietensiroop aan Anja. Speel het kwartetspel tegen Anja (8/17). Switch buiten van dag naar nacht en weer terug naar dag. Ga terug naar het café. De taart moet dan klaar zijn. Neem de taart op de balie. Verlaat het café en switch naar de nacht. Ga naar de tuinen.


Gardens bij nacht
Geef de taart aan de Haas. Als dank word je uitgenodigd op alle verjaardagsfeestjes. De feestganger geeft je een trofee. Praat met de feestganger en hij geeft je een kwartetkaart (ogen 4/4). Tussen de gasten zitten ook Ludwig (mol), Jonathan en de dansende muis. Praat met iedereen. De dansende muis is niet zo blij, want hij heeft blaren op zijn voeten gekregen van het dansen. Speel het kwartetspel tegen de dansende muis (9/17). Neem een gloeiende noot  (glownut) uit het vat bij Jonathan.
Het sap in de noot trekt vuurvliegjes aan, en daardoor zijn de noten verlicht. Praat je met Jonathan vertelt hij halve grappen die Jerry meteen op zijn papiertje schrijft. Speel het kwartetspel tegen Jonathan (10/17). Switch naar de dag.

 

Gardens
Wanneer je overdag de munt in de tuin gebruikt, zie je de groene kabouter baden in een wastobbe. Speel het kwartetspel tegen de groene kabouter (11/17). Hij heeft zijn kleren op de tafel gelegd. Neem zijn groene kleren. Als je zijn kleren teruggeeft zal hij je helpen met de portalboom. Jerry geeft dan zijn kleren terug maar houdt de groene hoed. Hij wil je in de avond ontmoeten achter het stadhuis. Ga naar het stadhuis.

 

Town Hall
Speel het kwartetspel tegen Conrad (12/17). Speel het kwartetspel tegen Ursula (13/17). Praat met Conrad en daarna met Ursula. Conrad vraagt dan of je buiten wil gaan spelen met Ursula, want hij kan zich niet concentreren door het lawaai. Jerry speelt dan verstoppertje met Ursula en moet haar 4 keer vinden. Ursula zal zich verstoppen binnen de stadsmuren:

  1. Achter een pompoen (boven de smalle tunnel) bij de werkplaats van de egelbroeders.

  2. Achter het linker uilenstandbeeld bij het huis van Spitzweg (stadsmuur/beeksluis).

  3. In de Hazentuin achter het houtenvat bij de tafel.

  4. Achter de happy standbeelden rechts van het stadhuis.

Conrad geeft je daarna een kwartetkaart (ogen 3/4). Ga dan achter het stadhuis. Luister naar het kristalstandbeeld, die je weer vertelt dat je iets verloren hebt.

 

Behind The Town Hall bij nacht

Switch naar de nacht. Gebruik de verlichte noot (glownut) op de grote boom - je zegt dat het een goed idee is om het sap op de boom te verspreiden zodat de vuurvliegjes aangetrokken worden en de boom verlichten. Klim door het raam in het stadhuis.
 

Town Hall bij nacht
Conrad is nog half wakker. Ursula slaapt. Ga boven naar de balustrade en kijk naar de documenten. Je vindt een kwartetkaart (bladeren3/4). Kijk rechts van de documenten naar de papieren (papers), en je vindt een kwartetkaart (bladeren 1/4). Op de achtergrond hangt een net met eikels, dat de staatskas is. Ga rechts verder naar de toren van het stadhuis.
 

Town Hall Tower bij nacht
Hier boven is het erg donker. Zie een grote tak. Praat met de groene kabouter. Je moet naar hem toe lopen over de grote tak. Maar het is te donker.

 

Café bij nacht
Ga naar de tuinen en via de achterdeur naar het café. Neem warme koffie met de mok. Combineer de koffie met de valeriaandruppels.
 

City Wall bij nacht

Ga naar de stadsmuur. Geef de koffie met valeriaan aan de kanonnier en hij valt in slaap. Draai nu de kanon, zodat het kanon gericht is op de boomkruin boven de stad.

Plaats de gloeiende noot in het kanon en schiet hem af op de boom. De vuurvliegjes worden naar de boom gelokt door het sap.

 

Portal Tree bij nacht
Ga terug naar het stadhuis (door het raam achter het stadhuis) en klim naar de toren. Loop over de boomtak van de verlichte boom naar de groene kabouter.

Praat met de groene kabouter en hij neemt je mee door de portal.
 

Tower
Praat met de groene kabouter en je geeft hem zijn hoed terug. Vraag dan hoe hij je net genoemd heeft, 'what was that you just called me?'. Hij zegt dan een reeks scheldnamen. Vraag verder en geef je eerste wens door - het maakt niet uit welke je kiest. Vraag daarna of hij de namen wil herhalen "can you repeat those names....".

Geef dan de tweede en derde wens door. Na de derde wens verdwijnt hij weer. Ga in de toren. Neem de oude vlag voor het raam - de vlag ruikt naar honden geur. Kijk naar de poster tegen de muur. Gebruik de magische munt en praat dan weer met de groene kabouter. De kabouter kan alleen een regenboog toveren als hij gelukkig is. Momenteel is hij niet blij, maar iets glimmends kan helpen. Ga naar buiten.
 

Zet de trofee (beker) in het venster. De kabouter zegt dat het niet glinstert. Gebruik de oude vlag op de doffe beker, 'dull goblet'. Jerry polijst de beker en glimt. De kabouter is blij , tovert een regenboog en verdwijnt voorgoed. Ga weer in de toren. Grijp naar de regenboog, en je leert de tweede toverspreuk: "Greengrow".  Met deze toverspreuk kan je water (regen) toveren en groene dingen laten groeien. De markies vertelt ook van een vos in het bos die de sleutel van de derde portalboom heeft. Jerry neemt de kwartetkaart op de grond, (4/4 eikels - Jerry met hond). Verlaat de toren en ga door de portalboom.

 

Mousewood- Portal Tree 2 bij nacht
Hier zie je weer een schimmige gedaante met een hond, en vraagt naar Jerry. Ook een tweede spookspijker wordt in de boom geslagen.
 

Hoofdstuk 5 -  Zo sluw als een vos


Edge of Town

Ga overdag naar de timmerwerkplaats. De magiër heeft een kastje naar buiten gegooid en de egelbroers herstellen het kastje. Kijk naar het kastje. Er ligt nog iets in, maar Jerry kan het niet nemen als de egelbroers kijken. Praat met de egelbroers en kies party voor iemand. De twee krijgen daardoor ruzie en draaien de rug naar elkaar toe. Kijk in het kastje en je neemt er een set kwartetkaarten uit (4/4 treewalkers).

 

Coldwater Brook - Bridge
Praat bij het tarweveld met Edith. Speel het kwartetspel tegen Edith, (14/17).
 

Radio Station
Neem nu dat de postfiets er niet meer staat de dauwdruppel op het blad over de beek onder het bruggetje (28). Praat overdag met Ludwig en zeg dat je ook altijd bij de radio wilde. Zeg dan dat je drie grappen opgeschreven hebt. Ludwig voltooit dan het einde van de grappen. Je hebt nu drie complete grappen die je kan vertellen op het podium van de kerkmuizen. Zie een onbetrouwbaar figuur.
 

Town Center bij nacht
Praat met Churchmouse senior. Zeg dat je muizenbos grappen kent. Je vertelt je grappen. Het publiek moet lachen, dus je krijgt de waterkastanje.
 

Radio Station

Praat in de nacht met de bosgeest. Hij vertelt een verhaal (2/8). Overdag kan je de absorberende waterkastanje (waternut) op het overstroomde pad gebruiken (flooded path). Jerry legt de waterkastanje in het water. Het zuigt niet al het water op. Gebruik de "Greengrow" toverspreuk op de waterkastanje. Een boom groeit, en het overstroomde pad is droog. Ga over het droge pad naar het moerasgebied. Vergeet niet dat je ook op sommige locaties de klikkikker op posthoorns kan gebruiken, om je sneller te verplaatsen op de plattegrond.

 

Meadow Pond Swamp - Riverside and Post Office
Ludwig heef hier een geïmproviseerde radiostation opgebouwd vanwaar hij uitzendt. Neem de dauwdruppel op het blad, boven de blauwe bietwortel (29). Neem de dauwdruppel op het blad, boven het huis van Plato in het moeras (30). Neem de laatste sticker (harvey) op de zijkant van het platform waarop het huis gebouwd is. Kijk naar de blauwe biet, fruitvliegje aan een touw boven het hoofd van Ludwig, knoestige oude boom, de brievenbus en huis van Plato. Luister naar het kristalstandbeeld. Het zegt nogmaals dat je iets verloren hebt, maar je kan het weer terugvinden. Luister ook naar de vosstandbeeld. Dezelfde heb je ook bij de uilenmuur gezien. Ga opzoek naar bosgeesten om naar hun verhaal te luisteren. Ze zijn alleen in de nacht aanwezig. Ga naar de achterkant van het dwergenhuis.

 

Dwarf House - Back bij nacht
 S 'nachts zit hier een bosgeest, die je een verhaal vertelt ( 3/8).
 

Edge Of Town bij nacht

S 'nachts zit hier bij de werkplaats een bosgeest, die je een verhaal vertelt ( 4/8).
 

Bridge over Coldwater Brook bij nacht
S 'nachts zit hier een bosgeest, die je een verhaal vertelt ( 5/8). Gebruik de "Greengrow" toverspreuk op het tarweveld en het begint te regenen. Het griezelige groene licht (eerie lights) wordt een vos. Kort daarna verdwijnt hij richting radiostation. Volg de vos naar het radiostation in het moerasgebeid.
 

Meadow Pond Swamp  - Portal Tree 3
Nu zijn er twee vossenstandbeelden hier. Gebruik de "Rockwhisper" toverspreuk op de grote vosstandbeeld met belletje, om naar haar te luisteren.

De vos opent dan de portal in de boom en gaat er door. Jerry gaat de vos achterna en gaat ook door de portal.

 

Wereld van de vos

 

Portal Tree 3
Kitsune wordt begroet door een soortgenoot en loopt dan weg. Jerry hoort een belgeluid, maar ziet niets. Gebruik daarom je magische munt. Neem het belletje in het bosje. Ga naar links en zie een leger van vosstandbeelden. Luister naar de vosstandbeelden. Ze wijzen je de weg naar hun poortwachter. De vossen in de onderste en middelste rij zeggen: de poortwachter slaapt boven mij. Dus moet de poortwachter in de bovenste rij zijn. Volg de aanwijzingen om de poortwachter te vinden. Luister naar de tweede vos van links op de bovenste rij. De geest van de poortwachter zweeft naar het grote houten standbeeld. Praat met het standbeeld. Mensen mogen niet door de gesloten poort. Gebruik het belletje (Kitsune's golden bell) op het houten standbeeld. Hij moet dan denken dat je Kitsune bent. Hij moet erom lachen dat je geprobeerd hebt hem te misleiden. Hij opent de poort. Ga erdoor.
 

Garden

Jerry komt in de tuin waarin een meisje afscheid neemt van haar geliefde. Het meisje is verdrietig. Jerry volgt het meisje en keert terug naar de poort.


Portal Tree 3
Praat met het meisje over alles. Ze kan de waarneming van mensen veranderen zodat je niet langer haar als een vos ziet, maar als een mens. Ze heeft haar moeder beloofd om deze toverspreuk aan niemand te leren, want het maakt mensen ongelukkig. Wanneer Jerry echter kan aantonen dat hij iemand blij heeft gemaakt, wil ze het je wel leren. Speel het kwartetspel tegen Kitsune (15/17). Ga terug naar de tuin.
 

Garden

Speel het kwartetspel tegen de dichter (16/17). Praat met de dichter (poet). Zijn liefje is een vos. Je zal hem helpen zodat hij nieuwe inspiratie krijgt. Kijk naar de kikkervijver (frog pond). Gebruik de klikkikker uit de inventaris op de kikkervijver. Een levende kikker springt op de steen in de kikkervijver. Gebruik nu de klikkikker op de levende kikker. De kikker springt nu in de vijver, de dichter heeft nieuw inspiratie en begint te schrijven. Ga terug naar Kitsune bij de poort.


Portal Tree 3
Ze heeft gezien wat je gedaan hebt en leert je de vossen sluwheid toverspreuk "Fox's Cunning". Met deze toverspreuk kan je jezelf transformeren in een andere gedaante. Kitsune gaat met je terug door de portalboom.


Mousewood - Meadow Pond Swamp bij nacht
Terug in het moerasgebied verdwijnt de vos weer. Een andere spookspijker wordt in de boom geslagen (ghostly shape). Deze keer vraag hij of Jerry weet waar hij is. De markies spreekt. Jerry gaat nu op zoek naar de vierde boom. In deze wereld hebben de treewalkers zich verzameld. Dan verschijnt de bosgeest en vertelt zijn verhaal (6/8). Ga overdag naar het verwoeste radiostation. Gebruik de "greengrow" toverspreuk op de paddenstoelen tussen de rosten (mushrooms). De paddenstoelen groeien en vormen een trap. Ga de trap op, naar portalboom 4.

 

Hoofdstuk 6 - Sprankje Hoop

 

Portal Tree 4
Hier boven zit een mysterieuze nachtvlinder (Moth). De boomingang is afgesloten met een spinnenweb. De nachtvlinder slaapt diep. Neem de dauwdruppel bovenop de paddenstoel tegen het plafond (31/32). Neem de dauwdruppel onder in de afgrond (Chasm - 32/32). Switch naar de nacht.

 

Portal Tree 4 bij nacht
Je kan nu met de nachtvlinder praten. Het pad naar de tempel van de nachtvlinders is openen. Maar je mag niet naar binnen omdat het niet toegestaan is voor niet gevleugelde. Gebruik de "Fox's Cunning" op de de nachtvlinder en er groeien vleugels op Jerry's rug. De nachtvlinder ziet de vleugels en je mag nu naar de tempel.

Priesteres Phospera kan je ontvangen. Ga in de tempel.
 

Cold Tree - Temple of The Moths
Jerry praat met de nachtvlinder priesteres met ei (Moth priestess with egg). Praat nogmaals met haar. Ze houdt het ei van de Hoge Priesteres warm die binnenkort moet uitkomen. Maar daarvoor heeft ze als voedsel bloemzaden nodig. Het licht van de Hoge Priesteres kan de portal in de boom openen. Kijk naar de ijzige boom (ice tree). De kou komt uit deze boom. Het gevleugelde standbeeld (winged statue) is een afbeelding van de Hoge Priesteres en ze zal binnenkort weer terugkomen. Zie voor het standbeeld een pot met aarde, waarin ooit een plant gegroeid heeft. Luister naar het kristalstandbeeld achter de Priesteres. Hij vertelt dat je iets verloren hebt, maar dat er al iemand naar zoekt. Neem het plukje vlas (flax) dat over het hek hangt. Combineer het vlas met de stok en krijg een lange borstel. Ga terug naar beneden (way back down) en ga naar het dwergenhuisje.

 

Dwarf House
Draai aan de schakelaar (switch), om het grote vliegwiel (flywheel) te stoppen.  Ga overdag naar de achterkant van het dwerghuisje.

 

Dwarf House - Back

Gebruik de werphaak op de vorkachtige tak. Neem het touwuiteinde in de hand en gooi het touw door de gebroken raam het dwergenhuis in.

 

Dwarf House

Neem binnen het touwuiteinde weer in de hand en knoop het touw vast aan het vliegwiel. Draai aan de schakelaar om het vliegwiel weer aan te zetten.

Zo wordt het touw opgerold en trekt de tak omhoog.

 

Dwarf House - Back
Jerry wil via de gespannen vorktak een zaadje van de paardenbloemen nemen maar heeft daarvoor iets nodig. Neem met de mok weer bietensiroop. Combineer de lange borstel (brush) met de bietensiroop. Gebruik dan de kleverige borstel op de gespannen vorktak (restrained forked branch). Gebruik nu de oude spinnenweb op de kleverige vorktak. Ga in het dwergenhuisje. Het touw breekt. Ga terug naar de achterkant van het dwerghuisje. De spinnenweb is boven een paardenbloem en heeft er een zaadje in gevangen. Gebruik de kleverige borstel op het zaadje (dandelion seed) om het uit de spinnenweb te nemen.


Dwarf House - Darkwood
Als je s' nachts naar het donkere bos (boven het dwerghuisje) gaat is daar een bosgeest, links van de boomstronk.

Praat met hem zodat hij zijn verhaal vertelt (7/8). Ga naar portalboom 1

Path Tree Forest/Portal Tree 1 bij nacht
Praat met de bosgeest (8/8). Ga naar het huis van de magiër.
 

Home: The Magician of Mousewood bij nacht
Als je alle dauwdruppels gevonden hebt kan je in de stenen stele kijken. In de stele zie je dan een beeld van een leraar met zijn student.

Het is een jongen van Jerry's leeftijd. De leraar is de markies, zoals Aro vertelt. Ga naar de tempel van de nachtvlinders.

 

Cold Tree - Temple of The Moths bij nacht

Leg het zaadje (dandelion parachute) in de pot voor het standbeeld. Gebruik dan de "greengrow" toverspreuk op het zaadje. Er groeit een paardenbloem uit. Neem een ​​kijkje in de verte. Je ziet een enorme vuilnisbelt, waarover kraaien cirkelen. De priesteres is blij en opent de portal. Save hier het spel. Als je door deze portal gaat en terugkomt, is deze wereld totaal veranderd. Later kan je niet meer van dag naar nacht switchen. Op dit punt kan je het kwartetspel met 16 tegenstanders van de 17 gespeeld hebben. Alle 8 verhalen kan je verzamelen, alle 32 dauwdruppels, alle 8 stickers en 31 van de 32 kwartetkaarten.  Ga dan door het portal.


Wereld van de nachtvlinders

 

The Slope
Alles is bedekt met sneeuw en ijs. Zie rechts op de berghelling een standbeeld bedekt met sneeuw. Verwijder de sneeuw door er meerdere malen op te klikken. Luister (Rockwhisper toverspreuk) dan naar het standbeeld. Praat met het standbeeld. Het is geen standbeeld, maar een vergeten god. Als bewijs dat hij een god is toont hij een blikseminslag in een boom. Neem links het pad naar beneden.

Icy Sea
Hier bij de ijszee zit een poolonderzoekster. Ze heeft geen contact met de buitenwereld, omdat de radio defect is. Ze hallucineert een beetje. Toch kan je het kwartetspel tegen Alice spelen (17/17). Kijk naar het kreupelhout (scrub) van de boom waarin de bliksem vaak ingeslagen is. Verwijder het zeil (another tarp) onder de defecte radio en zie een blokbatterij (battery block). Kijk naar de blokbatterij - bij extreme temperaturen werkt de blokbatterij niet. Verwijder ook het zeil over de kratten rechts van Alice en neem de kerstverlichtinglampjes uit de krat. Gebruik de kerstverlichting op het kreupelhout. Alice denkt dat het Kerstmis is. Neem de stekker (plug) in de hand en gebruik de stekker op de blokbatterij. Ga terug op de berghelling.

 

The Slope
Praat opnieuw met het standbeeld. Vraag wat voor god hij is, en hij toont weer een blikseminslag in de boom.

Hierdoor wordt de blokbatterij opgeladen en de lichtjes in de kerstboom branden.


Icy Sea

De radio werkt nu ook en Alice zendt naar huis. Dan verschijnt er een poolwalvis. Alice wil een foto van de poolwalvis nemen en gebruikt de camera. Kijk naar de poolwalvis en hij zal de portal voor je openen. Je hebt de laatste toverspreuk geleerd: een "sprankje hoop" - "glimmer of Hope". Ga terug boven naar de berghelling en ga door de portalboom.
 

Portal Tree 4: Temple of The Moths bij nacht
Terug in de tempel zijn de nachtvlinders klaar om te vertrekken. Dan verschijnt de markies. De nachtvlinders beschuldigen de markies dat het zijn schuld is dat ze bijna doodgevroren zijn. Dan vertrekken de nachtvlinders en Jerry is alleen met zijn leraar. Jerry weet nu hoe hij Mousewood kan helpen van de kraaienplaag, maar hij wil eerst naar huis. De markies weigert dit verzoek, omdat de kraaien niet het grootste probleem is. Dan wordt de laatste spijker in de boom geslagen en de markies is plotseling verdwenen. Ook de gedaante duikt weer op, die nu zegt dat alleen Jerry de betovering kan verbreken. Jerry wordt in het blad gezogen en is weer huis.

 

Hoofdstuk 7 - Vereniging van Schubreptielen

 

Consortium Squamata: Vereniging (Consortium): Schubreptielen (Squamata) vormen een orde van de klasse reptielen. Deze orde omvat slangen en hagedissen.
 

Thuiswereld - Old Path Tree

Jerry is in het bos van zijn eigenwereld. Hij neemt het blad, dat de markies achtergelaten heeft. Jerry heeft weer zijn oorspronkelijke grootte.

Het bos is volledig vernield. Zie de oude padboom. Kijk naar de koelkasten en ga dan naar het boskruispunt.
 

Forest Crossroads
Zie hier de afgezaagde boomstammen en het werk in uitvoering verkeersbord. Ga naar je huis.

 

Jerry's Home
Zijn huis is verlaten. Op de voordeur hangt een poster van een vermist persoon - Jerry is acht maanden weg. Aan de waslijn hangt geen was. Zijn schuilplaats is overgroeid. Praat met het standbeeld in de tuin (weathered statue). Hij toont Jerry's moeder, die niet ​​zonder haar jongen kon en weggegaan is. Dan is Jerry zo triest dat hij op het bankje gaat zitten en huilt. Gebruik het sprankje hoop toverspreuk op Jerry, "glimmer of Hope". Hij neemt de moed weer op en wil terugkeren naar Aro om hulp te vragen. Ga terug naar het bos. In de oude padboom is nog steeds de portal. Kijk ernaar om terug te keren naar Mousewood.
 

Mousewood - Portal Tree 1

Hier is Plato. Hij heeft geen goed nieuws. De vreemde figuren hebben de Woodmouse bewoners in diepe slaap gebracht.

Aro kon een van hun opsluiten in een fles en ging naar huis om nog meer flessen te halen. Maar nu is hij verdwenen.


Town Center
Op het stadsplein zie je dat de Haas tuineigenaar door een dubieus figuur (Dubious figure) betoverd wordt en zijn tuin voor een fles verkoopt. Met deze fles zou je de illusionist Zaroff kunnen zien. Praat met het figuur. De betovering werkt niet op Jerry. De Haas heeft al een fles gekocht en eruit gedronken. Ga naar de timmerwerkplaats van de egelbroers.
 

Edge Of Town

Hier is Edith. Ze zoekt haar handtas, want ze wil de tas ruilen tegen een toegangskaartje om de grote Zaroff te zien. Ga naar het huis van de magiër.
 

Home: The Magician of Mousewood
Ga naar de woonkamer. Zie de magiër in een fles op de plank. Achter hem is de fles met de gevangen hagedis. De magiër heeft zichzelf per ongeluk opgesloten in de fles en vraagt of je hem eruit kan halen. De magiër teleporteert Jerry op de plank. Neem een monocle uit het brillendoosje (case). Gebruik de spijker op het kleine zakje (small bag) boven het brillendoosje en pak dan de maïskorrel. Leg de maïskorrel (corn Kernel) in de zonnige plankspleet (sunlit gap). Gebruik dan de monocle op de maïskorrel. De maïskorrel groeit en de spleet zet uit. Hierdoor valt de voorste plank naar beneden. De magiër is uit de fles. Hij geeft je drie betoverde flessen. Met deze flessen (banishing bottle) kan je de hagedissen vangen. De hagedis moet de fles zelf openen, omdat je anders zelf opgesloten wordt in de fles.
 

Town Center

Ga terug naar de hagedis op het stadsplein ((Dubious figure). Zet een betoverde fles tussen de flessen van de hagedis (bottle rack). Zeg dan dat je een fles wil kopen. Hij toont hoe het drankje werkt. Hij opent de fles en de hagedis is gevangen in de fles. De hagedis heeft een toegangskaartje verloren op de grond. Jerry neemt het kaartje niet. De Haas is inslaap gevallen en droomt over de Zaroff show.
 

Town Hall
In het stadhuis is een vreemd figuur. Praat met Jonathan. Hij zou graag een toegangskaartje willen kopen, maar Conrad heeft alle eikels, noten, boeken en documenten verkocht. Conrad heeft een toegangskaartje en is in diepe slaap. Praat met de hagedis (odd figure). Hij stinkt naar alcohol. Gebruik de sluwe vos toverspreuk, 'Fox's ' op de hagedis en praat dan met hem. Blijf doorvragen tot je kan zeggen dat de koers van eikels en noten gezakt is, 'the price for acorns and nuts just crashed'. Hij trekt dan zijn kleren uit en verstopt zich in het harnas links van de open haard. Neem de rozenbottels uit de inventaris, dat inmiddels jeukpoeder geworden is, 'itching powder'. Gebruik het jeukpoeder op het linker harnas (armor). De hagedis ontsnapt dan door het raam naar de achterzijde van het stadhuis. Klim ook door het raam.

 

Behind The Town Hall
Gebruik de magische munt en zie de hagedis dan op de toren. Geef hem een flesje. Jerry zegt dat er water inzit. Hij komt naar beneden en neemt het flesje.

Hij opent het flesje en je hebt de tweede hagedis in een flesje gevangen.

 

Meadow Pond Swamp

Ga naar de geïmproviseerde radiostation in het moeras. Hier is een onbetrouwbaar figuur. Hij verkoopt geluksballen of beter gezegd ongeluksballen aan Ludwig. De ballen vertellen de toekomst. Kijk naar de trommel op zijn rug (drum hatch). Praat met de hagedis (not very trustworthy figure) en vraag of hij ook zijn eigen toekomst kan voorspellen. Dan trekt hij een witte bal, dat geluk betekent, en begint te dansen. Dan trekt hij voor Ludwig een bal die daarvoor zijn fruitvliegje inzet (dewfly). Hij trekt een witte bal en Ludwig valt inslaap. Het fruitvliegje vliegt naar de bloem en daardoor valt de blauwe biet op de grond. Pak de blauwe biet. Als je nu de bloem schut, vliegt het fruitvliegje rond en de hagedis probeert het fruitvliegje met zijn lange tong te vangen. Op dat moment is hij even afgeleid.

 

Praat met de hagedis en vraag weer of hij zijn eigen toekomst kan voorspellen. Hij trekt weer een witte bal en begint te dansen. Op dat moment schud je de bloem, zodat de hagedis even afgeleid wordt door het fruitvliegje. Zet dan snel de blauwe biet (dwarf root price) op het klepje van de trommel. Wacht totdat de hagedis de witte bal terug in de trommel gooit. Doordat het klepje dicht is valt de bal op de grond. Neem de witte bal. Combineer de witte bal met de blauwe sap sticker. Om de hagedis weer af te leiden, vraag je nu om je eigen toekomst te laten voospellen. Hij trekt een zwarte bal, want in de trommel zijn nu alleen zwart ballen. Als de trein voorbij rijdt, valt de blauwe biet van de trommel door de trillingen van de trein. Terwijl de hagedis de tekst op de zwarte bal leest, schud je weer de bloem. Zodra de hagedis het fruitvliegje wil vangen, gooi je de witte bal met de blauwe sap sticker in de trommel. Nu laat je de hagedis zijn eigen toekomst weer voorspellen. Hij trekt de witte blauwe sap bal. Omdat de ballen niet liegen moet hij wat drinken en is de hagedis nu op zoek naar een fles. Geef hem dus de fles, om de derde hagedis te vangen. Dan neemt Kitsune die ​​als een standbeeld naast de boom staat, haar meisjes gestalte weer aan. Ze kent de hagedissen, want ze waren ook in hun wereld. Kitsune kan niet naar huis omdat ze de portal niet meer openen kan. Daarover is ze verdrietig en gaat weg. Ga terug naar het huis van de magiër.

Home: The Magician of Mousewood
Geef de 3 hagedissen aan de magiër. Hij vertelt dat er een zwart gevaar in het hart van de portal wereld gekropen is en dat alleen Jerry dat gevaar kan stoppen. Je mag een mantel uitzoeken, omdat de opleiding bijna voltooid is en elke tovenaar een mantel mag uitzoeken. Hij brengt je naar een grote kledingkast met verschillende mantels. Schuif de ene mantel na de andere mantel opzij, want ze zijn niet geschikt voor Jerry. Dan ziet Jerry een licht door een sleutelgat. Kijk naar het sleutelgat en open dan de deur. Ga door de deur en je komt in je eigen kamer.

 

Droomwereld - Jerry's kamer

Hier zal je de mantel vinden. Kijk rond, maar geen mantel te zien. Open de kastdeur (sliding door). Hierdoor wordt het vloerkleed op de hoek opgevouwen. Klik op de linker hoek om het vloerkleed opzij te leggen. Open dan het vloerluik. Open in de opbergplaats de oude doos en daarin ligt Jerry's mantel. Hij trekt de mantel aan en keert terug naar de Magiër.

 

Hoofdstuk 8 - De vloek van Zaroff

 

Home: The Magician of Mousewood

Jerry had de mantel van zijn vader gekozen, maar deze mantel is weer weg. Het was alleen maar om Jerry ergens aan te laten herinneren dat hij vergeten was. Het is een herinnering aan zijn vader. De bosgeest verschijnt en zegt dat Jerry's vader tussen de werelden zwerft. Je krijgt de laatste kwartetkaart 32/32 (eikels 1/4), de afbeelding van Jerry's vader. Er is maar een manier om hem te redden ...
 

Hall from the apprentice

De magiër gaat met Jerry terug naar de zaal van de leerlingen. Hij vertelt dan dat er een vloek op de eerste boom gelegd werd. Deze vloek verspreidt zich als een virus en trekt alle Treewalkers naar zich toe. Jerry moet naar het licht van de eerste padboom, om zo bij de vijfde portalboom te komen. In deze zaal is een geluidsdrager. Het is de sleutel van deze vijfde portal en Jerry moet die vinden. Dan komt de stele van Jerry in de galerie te hangen en daarmee wordt bevestigd dat Jerry een echte Treewalker is. Onder in de boom is een metalen raam (frame). Leg daarin het blad (leaf) uit je inventaris. Het raam opent en je neemt er de geheimzinnige geluidsdrager uit (uncanny sound carrier). Jerry wordt dan onmiddellijk naar het Muizenbos getransporteerd.

 

Mousewood: Dwarf House - Darkwood
Je komt in het donkere bos boven het dwergenhuisje. Plaats de geluidsdrager in het gat van de holle boom.

Een licht verschijnt in de boom en het geluid van de wind in de boom wordt opgeslagen op de geluidsdrager.

 

Poral Tree 1 to 4
Bezoek elke portalboom, want aan de voet van elke boom is een kristalstandbeeldje. Je kan de klikkikker op de posthoorn gebruiken om naar de portalbomen te reizen.

Gebruik de geluidsdrager op elke kristal. Het kristal barst en pak dan van elke kristal de barnsteen (amber). Elke barnsteen heeft ​​een symbool: hart, linkerhand, rechterhand, oog. 

  1. Portalboom 1 = Path Tree Forest

  2. Portalboom 2 = Behind The Town Hall

  3. Portalboom 3 = Meadow Pond Swamp

  4. Portalboom 4 = Cold Tree - Temple of The Moths

Dwarf House - Darkwood
Ga terug naar de holle boom. Plaats de barnstenen in de vier gaten rondom het verlichte gat van de holle boom. Er verschijnt dan een gesloten deur in het gat van de hole boom. Tegelijkertijd komt er rechts een standbeeld gemaakt van groen glas. Daarin is een fontein met stinkende vloeistof, vermoedelijk een zuur. Bovenop de zuurstraal drijft een zilveren sleutel. In het standbeeld is een beeldplaat (image plate) met vier tegels die een rood hart vormen. Als je op de tegels klikt, worden ze verschoven. Het maakt niet uit hoeveel keer Jerry de tegels verschuift, want het lukt hem niet. Hij wordt er hopeloos van. Hopeloos? Gebruik de sprankje hoop toverspreuk op de beeldplaat, 'glimmer of hoop'. De beeldplaat verbrijzelt en de fontein loopt leeg. Neem de zilveren sleutel. De aarde begint te trillen en Jerry loopt naar de deur. Het glasstandbeeld verbrijzelt. Gebruik de zilveren sleutel op de deur. Voordat Jerry de deur van de vijfde portal opent komen ​​Kitsune en Plato. Ze willen Jerry helpen. Ze gaan met Jerry door de portal.
 

Drempel tussen droom en werkelijkheid

Jerry is nu op het kruispunt in de open plek van de eerste boom. Hier begon het spel met de markies. Maar waar zijn Kitsune en Plato? Hier zijn nu vijf paden, maar niet een is de juiste. Gebruik daarover je advies toverspreuk, 'advice seeker', om advies aan de magiër te vragen. Helaas, kan hij je ook niet helpen om de weg naar de open plek te vinden, omdat Zaroff zijn geest gevangen heeft. Er is iemand die je kan helpen: een gevaarlijke tovenaar. Je krijgt een stukje boomschors, om deze tovenaar op te roepen, want je hebt hem al een keer opgeroepen. Je moet weer de 'Carrot Flame' maken. Daarvoor heb je weer nodig: witte en zwart poeder, boomschors, boomvruchten en wortels. Kort nadat Aro verdwenen is komt er een raaf. Hij kan deze wereld niet verlaten. Zou hij naar Jerry's wereld gaan, sterft er iemand uit Jerry's wereld. Maar er is iemand die tussen de werelden wandelen kan zonder veranderingen aan te brengen. Onlangs was hier iemand en mediteerde over zijn verleden.

Op deze plek plaatste hij een wiel in de boomwortel. Met deze wiel kan Jerry door vensters dingen uit zijn verleden zien.


Draai aan het stenen wiel, (stone wheel). Dit verandert de paden. In het midden zie je nu het kanon van Mousewood. Neem zwart poeder uit het kanon. Rechts zie je een overstroomde stad - het ziet eruit als je vaderland. Onder zie je een uilstandbeeld met eikel. Links zie je een kampvuur. Je kan een brandend stuk hout van het kampvuur nemen, maar Jerry kan het niet meedragen in zijn inventaris, want hij is bang voor brandwonden.

 

Draai nogmaals aan het wiel. Nu zie je een steen met een markering (symbool van de Treewalker), een zeeduivel vis (anglerfish) die vastzit in het ijs, een koffer en een opbergkast van de dwergen. Gebruik de lange borstel op de opbergkast (rusty, metal door ...), en krijg een blauwe biet dat een wortelgewas is (dwarf root). Aan de bovenkant zie je het stadhuis met het opgehangen net met eikels. Neem een ​​paar eikels. Nu heb je alle ingrediënten, want witte peper kan je gebruiken als witte poeder. Gebruik de witte peper op de steen met markering om er een witte symbool op te tekenen. Draai aan het stenen wiel.

 

 

Combineer in je inventaris de witte peper met de zwarte poeder. Combineer het poedermengsel met de mok. Combineer dan in deze volgorde de boomschors, eikels en blauwe wortel met de mok/poedermengsel. Zet de mok met alle ingrediënten op de kruising met de drie punten. Jerry tekent een cirkel op de kruising. Neem een brandend stuk hout uit het kampvuur en gebruik het op de cirkel om het aan te steken. Kort daarna verschijnt een gemaskerde tovenaar. Praat uitvoerig met hem. Hij geeft de munt een extra toverspreuk. Volg het licht om de open plek van de eerste boom te vinden. Neem de munt met gat uit de inventaris en gebruik de munt op een pad. De rand van de munt wordt paars en in de juiste wordt hij zeer fel. Dat is het juiste pad. Ga over de volgende paden in deze volgorde:

 

  1. Path Into The Light

  2. Bright Path

  3. Path Into The Light

  4. Into The White

 

Open plek van de eerste boom
Onder de boom staat de grote Zaroff. Rechts en links is het publiek in de spookachtige mist. Dit zijn de dromers. Kijk naar Zaroff. Jerry gaat dan naar hem toe. Jerry wordt als vrijwilliger uitgekozen voor zijn show. Zaroff was ook ooit jong en vol dromen, maar deze dromen kwamen niet uit. Nu wil hij Jerry's dromen vernietigen. Jerry wordt in de boomstam van de eerste boom getoverd. Door de spijkers die Zaroff in de bomen geslagen heeft, werd de ziel van de eerste boom vergiftigd en dit gif verspreidt zich. Er zijn nog anderen in de bomen gevangen. Jerry moet ze vinden en bevrijden.
 

"The Curse of Zaroff" - Act 1
Jerry is in de boom. Zaroff zit op de regiestoel. Zie ook Plato en de pad op het podium. Probeer met de pad te praten, maar er zijn posters op zijn mond geplakt. Probeer de posters te verwijderen zodat de pad weer lucht krijgt, maar de pad springt agressieve omhoog. Neem dan de twee piepschuim kastanjes op de grond, (styrofoam chestnuts). Kijk op het script aan de linkerzijde. Zaroff moet gestopt worden. Schuif het decor (scenery) links van de pad opzij en zie een lichtschakelaar. Draai aan de lichtschakelaar. Links wordt een spreekbuis verlicht (voice tube). Gebruik de spreekbuis en geef de lichttechnicus instructies om de pad in het spotlight te zetten. Zolang de lamp nu op de pad gericht is, is de pad rustig. Probeer de posters van zijn mond af te scheuren, maar dat lukt niet. De lampen gaan weer uit. Praat weer door de spreekbuis, om de pad in het spotlight te zetten. Stop dan de nepkastanjes in zijn neusgaten. Zodra de lampen weer uit gaan, niest de pad de kastanjes uit zijn neusgaten en de posters worden ook verwijderd. De pad is nu bevrijd van de betovering en gaat terug naar zijn plek in het bos. Tegelijkertijd is het doorntapijt bij Plato ook verdwenen. Gebruik de klikkikker op Plato. Door de vriendschap met Plato valt de spijker in de boom naar beneden en je neemt de ijzeren spijker.

 

Act II
Jerry komt in de volgende scène. In deze act speelt de groene kabouter de hoofdrol. Hij staat op een grote pot met goud. Op zijn hoed is een poster geplakt. Vóór de pot met goud staat een bloempot met een klaverblad. De bloempot is vastgenageld in de vloer. Zie links achter het podium een scheur in het landschap (rift). Gebruik de ijzeren spijker (iron nail) op de scheur en zie dan een hendel en ronde knop. Zet de hendel in de middelste stand en druk dan op de ronde knop. Een zandzak zakt. De zak trekt de bloempot mee omhoog. Zet de hendel in de onderste stand en druk weer op de ronde knop. Nu zakt de zak op de pot met goud en deze valt om. De groene kabouter probeert de gouden munten te verzamelen. Verwijder de poster op zijn hoed. De kabouter is nu ook bevrijd van de betovering en keert terug naar huis. Trek de bronzen spijker uit de boom bovenaan de regenboog helling, om de spijker mee te nemen.
 

Act  III
Kitsune is nu op het podium. Kitsune kan haar menselijke gestalte niet meer verlaten en heeft je hulp nodig. Als je het gouden belletje op haar gebruikt, houdt de vosbewaker haar oren dicht met zijn handen. Rechtsonder hangt een grote bel. Luidt de bel, maar het geluid is te zwak. Gebruik je geluidsdrager op de bel om het volume te verhogen. Nu houdt de vosbewaker zijn oren dicht met zijn handen. De geluidsdrager is nu kapot in je inventaris. Gebruik dan weer het gouden belletje op Kitsune. Praat met Kitsune om haar moed in te spreken. Kitsune verwijdert de posters op de vosbewaker en ze keert terug naar huis. De gouden spijker komt automatisch in je inventaris.
 

Act IV:
Voor de laatste act zijn we op de Noordpool. De poolwalvis is betoverd. Neem de zuurstok (candy cane). Neem de kerstboomlampjes uit de kerstboom. Het publiek, dat eerst op de hand van Zaroff was zijn nu voor Jerry. Zie rechts een ventilator. Combineer de zuurstok met de kerstboomlampjes en krijg een soort vishengel. Gooi deze hengel (fishing rod) in de oceaan. Jerry trekt de kabel van de ventilator uit het water. Trek 2x aan de kabel om de ventilator naar je toe te trekken. Draai de ventilator naar de poolwalvis, zodat de wind de posters op de poolwalvis verwijdert. Ook hij is nu bevrijd. Neem de zilveren spijker.
 

Open plek van de eerste boom
Zaroff is geïrriteerd omdat Jerry sterker is dan hij gedacht had. Hij verdwijnt voordat Jerry, Plato en Kitsune verschijnen. Zaroff gooit een vuurbal naar hun. Jerry gaat naar Zaroff. Kitsune en Plato houden het publiek bezig met hun muziek. Jerry staat tegenover Zaroff, die zijn magie op Jerry gebruikt. Open dan eerst je inventaris en klik op een gekleurde toverspreuk van het toverstokje en de toverspreuken komen dan rechtsonder in het scherm. Jerry kan deze dan gebruiken om zich te verdedigen. Ook de vier spijkers kan je gebruiken. Klik ook op een spijker in de inventaris en ze komen linksonder in het scherm. Versla Zaroff. Je kan het gevecht ook overslaan door rechtsboven op de 'X' te klikken.

 

Zodra Zaroff een toverspreuk naar je toe gooit, zweeft er een symbool tussen de twee vechtende. Selecteer je toverspreuk met dezelfde kleur en gebruik deze op het zwevende symbool. Gebruik Zaroff bv groene magie gebruik jij je groene toverspreuk. Daardoor verdwijnt het symbool en de magie wordt een bol. Dan moet je de juiste spijker op de magiebol gebruiken, om de magiebol naar je toe te trekken, zodat je dan de magiebol naar Zaroff kan werpen. Als je dat goed doet, treft de toverspreuk Zaroff. De combinaties zijn:

 

  • Zaroff paarse magie = Jerry paarse toverspreuk en ijzeren spijker (donkere)

  • Groene magie = Groene toverspreuk en zilveren spijker

  • Rode magie = Rode toverspreuk en bronzen spijker

  • Blauwe magie = Blauwe toverspreuk en gouden spijker

 

Heb je Zaroff verslagen komen de markies en Aro. Aro vertelt je nu het hele verhaal. Het begint met de opleiding van jonge Zaroff door de markies ...
Daarna begint het Treetop festival. Alle bewoners hebben zich op het stadsplein verzameld. Praat met elke Mousewood bewoner om afscheid te nemen. Praat dan met Aro en daarna met de bosgeest en zeg dat je klaar bent om naar huis te gaan. Je ouders wachten op je. De markies zal echter in de betoverde fles blijven, want Aro heeft hem daarin opgesloten net als de hagedissen, Voorlopig toch ...
 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

Forum NL
Henk 

www.000webhost.com