16-03-2009

The Legend of Crystal Valley

Eve ontvangt een geheimzinnige en verontrustende brief van haar vader, waarin hij vraagt of ze naar de boerderij wilt komen. Haar vader, Ian leefd al jarenlang een teruggetrokken leven   sinds de dood van zijn vrouw. Hij spreekt over 'het einde' en stuurt zelfs zijn medaillon mee. Ze reist naar de familie landgoed in Frankrijk om hem te ontmoeten. Bij aankomst, ontdekt ze dat haar vader verdwenen is. Na enig rondspeuren vind ze een geheime gang die haar naar een magisch land brengt Om hem te vinden, moet Eve Crystal Valley gaan onderzoeken, een fantasie wereld bevolkt door vreemde wezens. Ze gaat opzoek naar aanwijzingen om de ware identiteit van de familie te vinden. The Legend of Crystal Valley is een verhaal dat niet op historische gronden, maar op volksoverlevering berust.

Klik je op de 'enter' toets, worden alle hotspot in het scherm getoond. Klik je op de spatiebalk, loopt Eve sneller.

Op sommige objecten of toverformules in de inventaris, moet je dubbel op klikken om ze te activeren of brieven en documenten te lezen.

 

Dag 1

 

Boerderij: Ga naar de achtertuin. Probeer links de werkschuur binnen te gaan - het is donker. Pak de lantaarn. In de inventaris heb je al een haarspeld en medaillon van je vader. Ga naar de voortuin van de boerderij. Pak de lege emmer. Vul de emmer met water uit de waterpomp. Ga het huis binnen. Ga naar de woonkamer - linker deur Pak van de buffetkast het keukenmes, fles met petroleum en ridder beeld. Ga naar de studeerkamer. Kijk naar het familieportret. Klik met de handcursor op de medaillon in het portret. Pak het gedicht perkament uit de safe, achter het portret. Kijk naar het bureau. Pak het maan beeld en luciferdoosje. Ga terug naar de achtertuin. Vul in de inventaris de lantaarn met petroleum en steek het aan met de lucifers. Ga nu de donkere werkschuur binnen met je verlichte lantaarn.

 

Werkschuur: Pak van het linkerkastje het duivel beeld. Pak van de vloer de zaklamp. Kijk in de opbergkast. Op de planken staan 3 beelden. Zet ook de 3 beelden uit de inventaris op de planken. De beelden kan je verplaatsen. Zet de beelden op de juiste plaatst. Heb je ze op de juiste plaats gezet opent er links van de kast een gat in de muur. Kruip door het gat. Hints worden in het gedicht gegeven.

 

"Oh, mijn meisje met je blonde haren, blonder nog dan het maanlicht.

Kom bij mij, je trouwe ridder. Want geen draak uit het westen, noch monsters uit het oosten, niet eens de duivel uit de diepten van de hel, zal ons kwetsen als ik je in mijn armen houd. "

  • Maan in het midden

  • Draak - Meisje - Monster

  • Ridder in de midden

  • Duivel in het midden

Grot: Er gebeuren vreemde magische dingen en je belandt in een mijngrot. Ga op de splitsing naar de rechter grot. Kijk in de kooi naar het levend wezen (soort draakje). Bevrijd het draakje uit de kooi met gebruik van je haarspeld. Ga naar de linker grot. Zie een wagentje met rotsstenen aan een kabel hangen. Het hangt voor een gebarricadeerde doorgang en rechts is een hendel die vastgebonden is aan een touw. Snij het touw door met je mes en trek aan de hendel. Het wagentje beukt door de gebarricadeerde doorgang. Verlaat de grot.

 

Crystal Valley - Skeleton Village

Het draakje vliegt ook uit de grot. Je komt in een tuin met een groot standbeeld van twee strijden strijders. Onder het standbeeld is een slot. Neem de rechter zijweg.

 

Vissershut: Zie achter een ingestorte brug. Praat met visserman, Dejan en met Jozo. Pak een vis uit het vat.

Ga terug naar het kruispunt en ga links naar het dorp. Op het pad tussen de tuin en dorp ligt een bel op de grond, die je meeneemt.

 

Dorp Trisgon: Praat met butler, Konoba. Als je zijn wiel repareert krijg je een bel. Praat met Karim. Ga naar het hoofdplein. Zie het standbeeld van een held. Praat met de smid, Kovac. Hij repareert het wiel voor 1 munt. Het draakje 'Splanch' is van hem. Pak rechts de smidhandschoen van het vat. Ga naar de herberg. 

 

Praat voor de herberg met de barmeid, Hilge. De robijnoog van de slang is uit het heldstandbeeld gestolen en het dorp is vervloekt. Als je de robijn vindt zullen ze de brug repareren. Ze geeft je een haarpin. Praat met de dronken Bobo. Pak rechts een andere bel. Ga de herberg binnen. Zie een muziekdoos met knoppen. Elke knop heeft een symbool met een toon. Praat met Milan. Hij geeft je twee munten om bier voor hem te kopen. Zie het flesje met slaappoeder op zijn tafeltje. Zie op de bar een sleutel. Praat met de barman, Faris. Geef een munt aan de smid en hij repareert het wiel. Geef het gerepareerde wiel aan Konoba en krijg een bel. Geef de 3 bellen aan Bobo. Hij fluit een melodietje van 5 tonen, om de muziekdoos te repareren. Ga naar de muziekdoos in de herberg. Druk op de symbool knoppen in de volgorde die Bobo gefloten heeft.

 

 

Pak het kapotte muziekdoos mechanisme  uit de geopende deksel. Geef het muziekmechanisme aan de smid. Geef ook de haarpin aan de smid, die hij als koperdraad voor het mechanisme kan gebruiken en dan voor een munt zal repareren. Plaats het gerepareerde mechanisme terug in de muziekdoos. Pak nu de gouden sleutel van de bar. Ga naar het standbeeld in de tuin. Gebruik de sleutel in het slot onder het standbeeld en pak het rode robijnoog. Ga naar het standbeeld op het hoofdplein. Plaats de robijn in het oog van de slang. Praat weer met Hilge. Het dorp is bevrijd van de vloek en ze repareren de brug. Praat met de barkeeper en krijg een pot bier. Geef het bier aan Milan en pak het flesje met slaappoeder. Combineer het slaappoeder met de vis in de inventaris. Ga naar de gerepareerde brug en steek de brug over.

 

Betoverde Magische bos: Ga het magische bos in. Ga op het kruispunt rechts. Het pad wordt geblokkeerd door een grote omgevallen boomstam. Ga terug en ga links. Praat met de reus, Burek. Geef de vis met slaappoeder aan Burek en hij valt in slaap. Pak uit zijn zakje om zijn nek een toverdrankje. Drink het toverdrankje. Dubbelklik op het  toverdrankje in de inventaris om het te drinken. Ga terug naar het kruispunt en zie nu magische lichtjes. Ga door de lichtjes. Je komt via de magische lichtjes bij de hut van heks, Lepinya. 

 

Praat met de heks. Ze heeft 3 planten nodig voor haar toverspreuk. Ze geeft je een tekening van de 3 planten. Dubbelklik op de tekening in de inventaris om de planten te bestuderen. Ga rechts en loop naar de ingang van een grafkelder. Verwijder de doorntakken voor de ingang met de smidhandschoen en ga naar de grafkelder. Pak links van de crypte de bruine plant. Zie voor de grafkelder ingang een  mechanische bewaker liggen. Pak de vinger van de bewaker. Gebruik de vinger op de schedel in de muur en een geheime deur opent. Ga de grafkelder binnen. Klik achter op de vreemde spiegel. Het vraagt om 3 magische woorden. Ga de 2 andere planten in het magische bos zoeken. Blauwe plant op de kruising. Rode plant bij de omgevallen boomstam.

 

 

Geef de planten aan de heks. Ze geeft je een medaillon die je aan de juiste persoon moet geven. In de stad is een bibliotheek die een boek heeft dat je kan helpen met je onderzoek naar je vader. Om in de stad te komen moet je een toverspreuk gebruiken. De heks heeft een toverboek met deze toverspreuk, maar het boek is vervloekt. Het toverboek wordt gegeven als je 3 magische woorden in de spiegel spreekt. Ga naar de spiegel in de grafkelder en zeg de 3 magische woorden in de spiegel: 'komisakomako'. Pak dan het toverboek van de stenentafel. Ga terug naar de heks en geef haar het toverboek. Je leert de toverformule om je te verkleinen.

 

De krimp 'shrink' toverspreuk komt in de 'magic' inventaris. Kijk in de ketel. Zie 4 groene lichtje en een gele. Dit zijn aanwijzingen voor een puzzel in de grafkelder. Ga terug naar de grafkelder en voor de spiegel naar links. Hier is een deur met onder een kleine opening. Gebruik de 'shrink' toverformule (dubbel klik op de formule in de magic inventaris) om je te verkleinen. Kruip door de opening naar de verborgen grot. In de verborgen grot is een sarcofaag met een schijf.

Maak je weer groot - (dit is een random puzzel):

 

De schijf heeft 4 ringen met daarin een knikker. Draai aan de ringen en de knikkers draaien mee.

 

Ring 1 verplaats knikker 1 en 3

Ring 2: knikker 2

Ring 3: 2 en 3

Ring 4: 3 en 4

 

 

 

Draai de knikkers naar de positie als de groene lichtjes in de ketel. De sarcofaag opent.

 

Poortkamer: Je komt in de poortkamer (portal). Praat met, Melvis the duke. Hij heeft een kristal nodig om zijn grammofoon te repareren en zwarte verf voor zijn haar. Geef hem de medaillon inruil voor de stadspoort medaillon. Praat met de hagedis kunstschilder. Pak links de schroef van de grond. Ga achter naar de reus. Pak links een andere schroef van de grond. Praat met de reus, Kyfla. Je geeft de 2 schroeven aan hem en krijg een kristal. Geef deze kristalrock aan Melvis. Praat weer met de schilder. Hij wil rode bessen in ruil voor zwarte verf. Verlaat de poortkamer en grafkelder. Loop buiten richting bos. Draai je om. Pak voor de doorgang naar de grafkelder de rode bessen. Ga terug naar de hagedis in de poortkamer. Geef hem de rode bessen en krijg zwarte verf. Geef de zwarte verf aan Melvis. Ga achter bij de reus naar de energiepoort. Praat met Unit 52. Je geeft hem de stadsmedaillon en je wordt naar de stad geteleporteerd.

 

Stad: Ga op het plein naar de fontein en praat met de dwergen Harry en Willy. De bibliothecaresse heeft hun bal en zij hebben een wiel van haar rolstoel. Praat met de bestuurder van de kar, Petar. Hij vervoert je naar andere plaatsen. Praat achter op het plein met slager, Argovth. Ga verder de straat in. Praat met muzikant, Frula. Ga links de bloemenwinkel binnen. Praat met Tratincica. Je krijgt een roos van hem. Zie een blauwe magische bloem. Hij mist de Veronika Veronika plant uit zijn collectie. De plant is gestolen door vuurtorenwachter, Mikhail. Ga terug naar de straat en verlaat de stad. Loop verder over het pad. Pak uit de oude kapotte Cadillac een carburateur. Ga rechts verder. Hier is een villa. De poort wordt door een gevaarlijke hond bewaakt. Ga terug naar het stadsplein. Ga rechts van de bibliotheek de straat in. Praat met Omero en Betty. Omero wil niet stoppen met zingen en Betty vindt zichzelf de knapste vrouw van de wereld. Ga terug en ga de bibliotheek binnen. Zie links bij de omgevallen boekenkast een boekenworm. Praat met Ferofka. Ze is in staking tot ze haar rolstoelwiel terug heeft. Ze geeft je de bal van de 2 dwergen.

 

Geef de bal terug aan de 2 dwergen en krijg het wiel. Geef het wiel aan Ferofka. Ze vraagt of je een boek aan Tratincica. wil afgeven. Pak het boek van de tafel. Ga naar de bloemenwinkel en geef het boek aan Tratincica. Als dank krijg je permanenten ijsbladeren. Geef deze ijsbladeren aan de slager op het plein. Nu hij zijn vlees koel kan houden krijg je een bot van hem. Praat weer in de bibliotheek met Ferofka. Als dank krijg je een gouden munt en mag je de encyclopedie lezen. Je leest over je vader en Isaac.

Ze zegt dat op de foto in de encyclopedie de graaf is en niet je vader. De graaf woont in een kasteel. Alleen de burgemeester weet het wachtwoord om het kasteel te betreden. Ga naar de muzikant, Frula. Je geeft hem de munt en hij vertelt een verhaal over King Isaac (je vader), die zijn land verwoestte door zijn obsessie.

 

Villa: Geef de bot aan de hond. De poort opent. Ga naar de villa ingang. Pak links uit de kratten een fles rum. Praat met het dienstmeisje, Betty. Ze zegt dat de burgemeester niet thuis is. Ze is verliefd op Omero, maar Omero is verliefd op de verwaande Betty. Zij heten toevallig beide Betty. Of je Omero wil vertellen dat de verwaande Betty niet de ware voor hem is maar zij.  Als je dit voor elkaar krijgt zal ze een raam open laten, zodat je in de villa kan komen. Ga links naar de achtertuin. Zie een klimop tegen de muur. Ga naar de straat met Omero en verwaande Betty.

 

Geef de roos aan Omero. Je zegt dat de brieven van het dienstmeisje Betty waren. Hij geeft je een brief waarin hij zich verontschuldigt aan Betty en schrijft dat hij van haar houdt. Ga naar de villa en geeft de brief aan Betty. Ga naar de achtertuin. Ze heeft een raam open gelaten. Probeer via de klimop naar het raam te klimmen. De klimop is te zwak om je gewicht te kunnen houden. Ga naar het plein. Praat met de karbestuurder, Petar en vraag of hij je naar de vuurtoren wil brengen.

 

Vuurtoren: Praat op de aanlegsteiger met de zeemannen, Jim en Tom. Ze steggelen wie de grootste vis gevangen heeft. Je geeft hen de rum. Het mechanisme van de wagon is kapot. Gebruik de carburateur in het mechanisme paneel om het te repareren. Praat weer met de zeemannen en stap in de wagon. Praat op de steiger met de vissende Mikhail. Je krijgt de Veronika Veronika plant niet. Als je overal vanaf blijft mag je de vuurtoren bezichtigen. Ga boven naar de vuurtoren. Zie binnen een lichtkristal en 3 schakelaars. Druk je op een schakelaar, verandert de kristal van kleur. Druk op de onderste en linker schakelaar en het licht is gedoofd. Ga terug naar Mikhail. Zeg dat er een probleem met het licht is.Hij loopt naar de vuurtoren. Pak de Veronika Veronika plant. Stap in de wagon. Loop naar Petar en ga terug naar de stad.

 

Stad: Ga naar de bloemenwinkel en geef de Veronika Veronika plant aan Tratincica. Je krijgt wat plantzaadjes.

 

Villa: Ga naar de achtertuin. Plant de zaadjes in het hoopje aarde. De plant groeit snel naar het open raam. Klim via de bonenstaak naar het open raam. Ga naar de hoek van de werkkamer. Pak links de vaas met water. Onderzoek de safe. Op de safe staat een soort watermechanisme. Giet het water uit de vaas in de trechter om de buizen te vullen. Elke buis heeft onder een knop waarmee je water in de buis kan regelen. Zie op de hoek van het bureau een document met 4 buis afbeeldingen.

Eerste is leeg; 2 en 3 vol en 4 leeg. Gebruik deze samenstelling in de buizen boven de safe.

 

Knop 1 - vult buis1 en ledigt buis 3

Knop 2 - vult buis2 en ledigt buis 4

Knop 3 - vult buis3 en ledigt buis 2

Knop 4 - vult buis 4 en ledigt buis 1

 

1 leeg - 2 vol - 3 vol - 4 leeg

Druk 1 x op knop 1
Druk 2 x 2
Druk 5 x 3
Druk 5 x 4
Druk 5 x 2

 

De safe opent. Pak uit de safe de brief van Isaac aan de burgemeester en de hoorn. Lees de brief in de inventaris (dubbelklik).

Ga terug naar het plein. Vraag aan Petar of hij je naar de graaf kan brengen.

 

Dag 2

 

Kasteel - Toren: Ga naar de toren. Gebruik de hoorn (dubbelklik op de hoorn) voor de gesloten poort om het te openen en ga de toren binnen. Loop naar de 4 liften. Lift 1,2 en 4 staan op de grond en lift 3 hangt hoog. Stap in lift 1. Kijk in de bibliotheek in de boekendisplay en lees een boek. Onderzoek de rechterboekenkast. Pak de perkament uit de boekenkast. Je leert de telekinese toverspreuk. Met deze toverspreuk kan je dingen bereiken, waar je niet bij kan. Ga terug naar beneden en neem lift 2. Hier is een grote massieve houtendeur. Van bewaker, Unit 42 mag je niet verder. Ga terug naar beneden en neem lift 4. Hier is de kerker. Ga terug naar beneden. Gebruik de telekinese toverspreuk op de hooghangende lift (pak de toverspreuk uit de inventaris en klik het dan op de lift). Stap in lift 3. 

 

Ontmoet hier de geest draak, Vatram. Hij zal je de wervelstorm toverspreuk leren, als je het ei kan bevrijden uit de grote koker en wil afgeven aan zijn geliefde draak. Gebruik voor de koker de hendels. Om de koker te openen, moet je de 4 hendels in de juiste positie zetten:

 

Hendel 1 omhoog - 2 omhoog - 3 omlaag - 4 omhoog.

 

Heb je het open, pak je het ei. Het is te groot. Gebruik de 'shrink' toverformule op het ei om het te verkleinen. Pak dan het kleine drakenei. Praat met de draak en hij leert je de 'blizzard' toverspreuk waarmee je dingen kan bevriezen. Neem lift 2. Gebruik de 'blizzard' toverspreuk op bewaker Unit 42 om hem te bevriezen. Open de houtendeur. Praat met graaf, Istvan. Hij is de broer van je vader en dus je oom. Hij wil dat je je vader doodt en daardoor de Vallei redt. Hij sluit je op in de cel.

 

Kerker: Gebruik de telekinese toverspreuk op de sleutel, rechts naast de cel. Open de cel met deze sleutel. Pak de bijl voor de gesloten poort. Zie een bevroren man. Pak links een handgreep van de grond. Combineer de handgreep met de bijl. Gebruik de hakbijl op de bevroren man. Praat met de engel Rales Ty. Je volgt hem naar zijn wereld.

 

De Engelen: Ga naar links en ga de hut binnen. Praat met Rales Va. Pak het kristal staafje van de tafel. Verlaat de hut en ga rechts de andere hut binnen. Rales Ka zal niet met je praten. Pak een ander kristal staafje. Verlaat de hut. Ga links en ga de verlichte hut binnen. Pak de regelaar van de tafel. Onderzoek het apparaat op de vloer. Combineer de 2 kristal staafjes met de regelaar en plaats het dan in het apparaat.  De knoppen onder op het apparaat worden actief. Klik op de knoppen tot alle contactpunten uitgeschoven zijn. Met de grote knoppen links en rechts kan je de bol draaien. Nummer de knoppen van boven naar beneden en van links naar rechts 1 t/m 10.

Klik op de knoppen - 1,2,3,4,5,6,8 en 9. Het felle licht is gedoofd en de hutten zijn veilig. Ga terug naar de hut van Rales Ka en hij zal nu met je spreken. Ze zeggen dat je volgens hun code een verrader bent. Na het gesprek kan je de medaillon van je vader gebruiken. Dubbelklik op de medaillon en je wordt naar de drakengrot geteleporteerd.

 

Drakengrot: Loop verder de mijngrot in. Ga op de splitsing rechts. Praat met de dwergen Misho en Mate. Pak links een schild van de grond. Ga achter dieper de grot in. Het pad wordt geblokkeerd door een groot vuur. Je moet je beschermen tegen het vuur. Ga terug naar de splitsing en ga links. Ga naar de rechter grot. Onderzoek de safe. Het heeft een hangslot. Gebruik de 'blizzard' toverformule op het hangslot. Nu kan je het bevroren hangslot van de safe verwijderen. Pak uit de geopende safe de helm. Ga terug en ga naar de linker grot. Hier is een groot gat gevuld met water en een pompmachine. De pompmachine heeft 4 kleppen. Uit de bovenste klep (1) en onderste linker klep (3) komt stoom. Draai je aan een klep sluit je de stoom af en uit een andere komt stoom. Sluit alles kleppen zodat er geen stoom meer uitkomt.

 

Klep 1 staat in verbinding met klep 4.

Klep 2 met 1.

Klep 3 met 2.

Klep 4 met 3.

 

Draai aan klep 1 en klep 4

 

De pomp zuigt het water uit het gat. In het gat ligt een borstplaat. Gebruik de telekinese toverspreuk op de borstharnas om het te pakken. Combineer de helm, borstharnas en schild met elkaar en je hebt een complete harnas. Ga naar de vuurgrot. Trek de beschermharnas aan (dubbelklik) en loop door het vuur naar de andere grot. Praat met de vrouwelijke draak Vatram. Trek eerst je beschermharnas uit. Geef haar het drakenei. Passeer de draak en verlaat de grot. Ga naar het moerasgebied.

 

Moeras: Volg het pad naar een hut. Praat met Martin. Hij wil je wel begeleiden door het moeras maar er zijn 2 problemen. Een groot monster leeft in het meer en zijn boot is stuk. Pak een vis die aan een plank hangt. Pak tegenover de hut een plant, die je als borstel kan gebruiken. Ga achter de hut naar een boom.

 

Pak een lege notendop van de grond. Ga terug en links naar de steiger. Pak achter bij de boot het touw. Ga terug richting grot. Zie een grote paddenstoel met sap op de steel. Gebruik de notendop op het kleverige sap. Combineer de borstelplant met het sap. Ga naar de boot op de steiger. Repareer de boot met de borstelplant en kleverige sap. Praat met Martin. Hij geeft je een vishaak en we gaan naar de boot. Combineer het touw met de vishaak en dan met de vis. Praat met Martin en we stappen in de boot. Roei vooruit en zie het monster. Gooi het touw met de vis om de tak. Het monster bijt in de vis en is uitgeschakeld. Martin brengt je veilig naar de Ziggurat vallei.

 

Ziggurat: Ga op het einde van de steiger in de lift staan. Gebruik de telekinese toverspreuk één voor één op de 3 vaten en plaats de 3 vaten op het platform, linksboven aan de lift. De lift stijgt. Volg het pad naar Ziggurat. Praat met de reus, Brozz. Hij heeft een botje tussen zijn tanden. Verklein Eve met de 'krimp/shrink' toverspreuk. Praat opnieuw met Brozz en stap in zijn mond. Loop verder de mond in. Trek links het bot uit zijn tand. Verlaat de mond. Gebruik weer de 'krimp' toverspreuk, zodat Eve weer haar normale grootte heeft. Praat met Brozz, totdat hij de brug laat zakken om je in Ziggurat te laten. Ziggurat is het paleis van Isaac. Ga de brug over. De brug is gebroken. Gebruik de 'krimp' toverspreuk. Eve is nu klein genoeg om via de staaldraad naar de overkant te lopen. Klik op de andere zijde van de gebroken brug.

 

 

 

Pijlerkamer: Gebruik weer de 'krimp' toverspreuk. In deze kamer zijn vier pilaren. Elke pilaar heeft een element met drie gekleurde lichtjes: Groen, geel en blauw. Draai elke element, zodat het groene licht op de top is. Twee elementen staan al goed, dus hoef je alleen de twee andere goed te draaien. Wanneer je dit correct doet, stralen gekleurde lichtjes naar de vier pilaren. Stap op het platform in het midden en het platform zakt.

Volg het pad. Op de kruising ontmoet je de butler/gids, Alfred. Praat met Alfred. Ga na het gesprek naar rechts. In deze autopsiekamer staan gedeactiveerde robots. Praat met Alfred. Onderzoek de kapotte robot. Pak de gebroken robotarm en robotbeen van de operatietafel. Pak rechts op de vloer het onderste deel van een robot ontwerp. Verlaat de kamer en ga op de kruising noord (vooruit). In de bibliotheek praat je weer met Alfred. Pak van het bureau het middelste deel van het robot ontwerp. Ga achter de passage door en zie een grote ronde gesloten deur. Verlaat de bibliotheek. Ga links.

Energiekamer: Praat met Alfred. Pak het bovenste deel van het robot ontwerp. Zie hier een machine met gekleurde knoppen en grote kabels, stapel kristallen en hoopje goudstof. De machine heeft in het midden een reparatie holte. Combineer de 3 robot ontwerpen delen met elkaar en krijg een compleet robot ontwerp. Plak het robot ontwerp aan de rechterkant van de machine. Leg de robotarm in de reparatie holte. Druk op de gele knop en dan op de paarse knop. Pak de gerepareerde robotarm uit de reparatie holte. Leg de robotbeen in de reparatie holte. Druk op de groene knop en dan op de paarse knop. Pak de gerepareerde robotbeen uit de reparatie holte. Ga terug naar de autopsiekamer met de gedeactiveerde robots.


Gedeactiveerde Robots: Repareer de kapotte robot met de gerepareerde robotarm en robotbeen. Praat dan met robot, Android-234 mark 3, totdat je een sleutel krijgt. Ga terug naar de bibliotheek en achter naar de grote deur. Gebruik de sleutel op de grote deur en ga naar de privé kamer van Iscaac.

Planeten Hologram kamer: Praat met Alfred. Zie een grote massieve deur met 3 slotmechanismen: klein, middelgroot en groot slot. Ga naar de rechtse passage. Ga in de slaapkamer naar het bureau. Pak de ring. Ga terug naar de hologram kamer. Ga naar de linker passage. Loop naar het standbeeld met kaarsen. Pak de gouden roos. Ga terug naar de grote massieve deur met 3 sloten. Plaats de gouden roos in het grote slot, de medaillon in het middelgrote slot en de ring in het kleine slot. Open de deur en ga naar de orgelkamer.

 

Orgelkamer: Loop naar het orgel. Zie een vrouwelijke robot (moeder) op het orgel spelen. Ga achter op de groene platform staan. Het platform gaat omhoog. Ga naar het grote driehoekige controlepaneel. Dit is een memoriepuzzel. Klik op het lichtje dat knippert. Herhaal het patroon dat knippert door op de juiste kleuren te klikken. Als je dat goed gedaan hebt zal een ander groen platform dalen. Ga erop staan. Loop daarna achter naar het grote platform en zie het einde.

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum

Henk

www.000webhost.com