28-07-2013

The Inner World

The Inner World 1 speelt zich af in een ronde, holle ruimte diep onder de korst van de aarde. Hier leven de vreemde Asposians met hun gestreepte neuzen.

Ze hebben de heilige wind van de goden nodig om te leven. Op ÚÚn windbron na voor licht en warmte is de rest allemaal verdwenen waardoor hun leven nu bedreigd wordt.

In de duisternis ontstonden windgoden die iedereen versteende als ze in hun ogen keek. Aan muzikant Robert en de mysterieuze dief Laura nu de taak om hun lot te veranderen.

Robert brengt zijn dagen door als muzikant in het vredige Asposia. Tegen alle natuurkundige wetten in bestaat Asposia uit een holle ruimte met daaromheen een oneindige hoeveelheid aarde.

Asposia ia afhankelijk van haar drie 'windfonteinen', welke voor zuurstof zorgen. Wanneer deze fonteinen echter ÚÚn voor ÚÚn uitvallen, en Robert samen met de mysterieuze dievegge Laura,

wordt meegezogen in een wervelwind - is dit het begin van een groots avontuur waarin Robert het geheim van het verdwijnen van de wind moet ontrafelen.

In de steam versie kan je 23 prestaties verdienen.

 

Oplossing The Inner World 2 - The Last Wind Monk.

 

 

Druk op de spatiebalk om alle hotspots in het scherm te tonen. Klik op de hotspots om een ballonvenstertje te openen en selecteer daarin de opdrachtpictogram.

Beweeg de muiscursor onder in het scherm om de inventaris te openen. Verplaats de muiscursor boven in het scherm, om een venstertje te openen.

Klik daarin op de moersleutel voor het hoofdmenu. Klik op de ? om hints te tonen. Het spel wordt automatisch opgeslagen, of je kan het spel in een slot opslaan?
 

Intro

Heerser van Asposia is Abt Conroy. Hij heeft na de dood van Robert's ouders, de jongen opgenomen en opgevoed. De neus van de jongen heeft geen strepen, zoals bij de andere bewoners, maar gaten zodat zijn neus eruit ziet als een blokfluit. Volgens Conroy is Robert de enige met zo'n fluitneus en dat betekent niets goeds. Hij heeft daarom een soort gebreide sok over zijn fluitneus, zodat de gaten in zijn neus verborgen zijn. Robert mag de toren nooit verlaten. Hij heeft tot nu toe Asposia alleen  gezien vanaf het balkon.
 

Op een dag vliegt er een kleine duif door het raam in de toren, net als Robert het hangertje van Conroy polijst. Robert wil met de duif spelen. Hij toont het glanzende hangertje aan de duif. De duif steelt het hangertje en verdwijnt door de vuilstortkoker. Robert springt de duif achterna. Conroy roept onmiddellijk de bewaker, de waakhond Fonk, een egel die Robert moet zoeken.
 

Chapter 1 - The Quest for the Silver Fosfos

 

Backyard
Door de vuilstortkoker is Robert in de achtertuin geland. Kijk naar de 'wordt gezocht' poster tegen de zuil en zie daarop een meisje. Neem links de fles met gegiste nectarinesap. Onderzoek de fles in je inventaris, gebruik de fles (tandwiel), om de kurk ervan te nemen. Praat met de afvalhandelaar (garbage dealer). Klik onder in het scherm op de onderwerppictogrammen om over alles te praten. BeŰindig gesprekken door op de "X" te klikken. Hij geeft je een gratis Conroy-handpop en een zak vogelvoer. Onderzoek het vogelvoer in je inventaris. De zak is leeg - je neemt alleen de draad waarmee het afgesloten is. De Conroy-handpop is een pratende handpop. Neem de windzak naast de poster. In inventaris: combineer de windzak met de draad, om een vangnet te krijgen - klik dus op de windzak en sleep het naar de draad. Zie een worm in de grond. Giet de gegiste nectarinesap op de worm - klik op de fles in je inventaris en sleep de fles op de worm. Neem dan de dronken worm. Neem de kruk (crutch) tegen de muur en je breekt het bovenstuk ervan af. Combineer de dronken worm met de afgebroken kruk om een ​​katapult te krijgen. Combineer de katapult met de kurk. Gebruik dan de geladen katapult op de vis waaraan de duif pikt. De vis valt op de grond en de duif springt naar de vis.
 

Vang de duif met het vangnet. Dan komt het meisje van de poster. Het is haar duif. Ze neemt de duif en verdwijnt. Nu leest Robert de poster nauwkeurig en realiseert zich dat Laura staatsvijand nummer 1 is. Maar Robert vindt Laura toch best mooi en gaat opzoek naar haar, want hij wil uiteindelijk het hangertje terug. Ga onder de poort door naar de straat. Op dit moment duikt de egel van Conroy op in de achtertuin. Hij snuffelt rond en gaat opzoek naar Robert.
 

Street
Robert hoort een bekend melodietje. Het wordt door een Asposian gezongen, die haar baby wiegt. Robert praat met die vrouw. Vraag meerdere keren over Laura, omdat de vrouw weet waar Laura woont. Maar ze geeft die informatie alleen tegen iets waardevols. De baby heeft het koud. Ze vraagt om ​​een kruippakje (onesie). Echter moet het gemaakt zijn van de duurste garen in Asposia, van "strawbear' garen. De gewaden van de monniken zijn van dit garen gemaakt. Het liedje dat ze zong heeft ze geleerd van haar moeder. Praat rechts met de kleine jongen, Detze. Hij heeft een schatkaart. De schatkaart lijkt meer op een breipatroon. Neem de wandelstok van de versteende man. Ga in de bar.

 

Street - Bar
Zie een windmonnik achter een gokautomaat. Kijk naar zijn gewaad en zie een los draadje. Praat met de windmonnik, Maleus. Hij kent Laura. Ze brengt hem regelmatig wortelthee. Zie een kauwgomballen machine. Praat met de barvrouw, Ottilie. Je krijgt een glas met een Lavastroom drankje (Lava streamer). Verlaat de bar en loop door het zijstraatje naar de windfontein plein.
 

Windfountain Square
Zie 2 armen uit de celraam zwaaien. Praat met de man in de cel. Hij is de beste kleermaker van Asposia. Zijn badjassen waren provocerend en daarom is hij gevangen genomen. Hij zal een kruippakje voor je breien in de hoop dat je hem vrij krijgt. Voor het kruippakje heeft hij nodig een breipatroon, naalden en garen. Praat boven op het plein met de bewaker. Hij bewaakt de windbron en de gevangenen. Hij is bang van Conroy. Zie zijn broodtrommel. Gebruik de Conroy-handpop op hem. De bewaker staat dan stokstijf stil van angst als hij de stem van Conroy hoort. Neem zijn broodtrommel. Ga door de boog naar boven. Hier hangt een Conroy-hoofd die strooibiljetten uitspuugt, met instructies wat je moet doen als je aangevallen wordt door een Basylian. Pak een strooibiljet. Ga terug naar beneden en rechts naar de zonden automaat (sin-o-mat). Praat met de automaat en zeg dat je geen zonde op te biechten hebt. Daarvoor krijg je een pepermuntje, die je onder uit de lade neemt. Praat nogmaals tegen de automaat en zeg nu dat je een kleine zonde begaan hebt. De naald (wijzer) op de schijf beweegt. De naald gaat niet vergenoeg naar onderen, zodat Robert de naald niet kan nemen.


Backyard
Neem het vangnet weer terug. Gebruik het strooibiljet (flyer) op de oude vis, om de vis erin te wikkelen.

 

Street - Bar
Gebruik het pepermuntje (mint) in de kauwgomballen machine. Je krijgt geen kauwgomballen, maar knikkers. Combineer de knikkers met de broodtrommel. Gebruik de ingepakte vis op de draaistoel waarop Maleus zit, om de draaistoel in te vetten. Trek nu aan het losse draadje van het monnikengewaad. Je hebt nu een bol garen. Ottilie kijkt met grote ogen naar de halfnaakte Maleus. Praat opnieuw met Ottilie en vraag naar haar nieuwste grote zonde.
 

Street
Geef de broodtrommel met knikkers aan Detze. Hij is zo blij met de "schat" dat hij je zijn schatkaart geeft, dat een breipatroon is.


Windfountain Square

Praat weer met de zonden automaat. Biecht nu de zonde van Ottilie. De automaat wordt zo dol dat hij uit elkaar valt. Neem de naald (needle) op de grond en een pepermuntje. Als je de knikkers al uit de kauwgomballen genomen hebt, kan je het pepermuntje nu opeten. Geef de kleermaker in de cel de bol garen (strawbear yarn), naald, wandelstok en het breipatroon (knitting pattern). Je krijgt het kruippakje, gebreid van dure garen.

 

Street
Geef het kruippakje (onesie) aan de Asposian. Ze vertelt dan dat je Laura in het theater kan vinden.

 

Mechatre - Stage
Bij binnenkomst zie je het verhaal van de kleine Finus wiens ouders versteend werden. Na de voorstelling sta je op het podium.

Je neemt daar automatisch een duivenveer. Kijk naar de valluik (trapdoor) in de vloer- de valluik is gesloten. Ga naar de zaal.

 

Mechater-Hall
Je loopt naar het bedieningspaneel. Open onder op het bedieningspaneel het deurtje. Zie wat krabbels op de binnenkant van het deurtje.

Zie vier tekeningen: Podium=6; Asposian=4; Conroy=7; Basylian=4.


Kijk naar het draaiboek (screenplay) op het bedieningspaneel. Blader door het draaiboek (pijltje onder in het scherm). De pagina's zijn genummerd. Kijk op pagina 4 en noteer de positie van de Asposian en Basylian. De cijfers onder de tekeningen op het deurtje zijn de paginanummers van het draaiboek. Kijk op pagina 6 naar het podium. Kijk op pagina 7 en noteer de positie van Conroy. Gebruik nu het schakelbord van het bedieningspaneel. Rechts is een schijf met de vier coulissen/toneelschermen. Met de hendel aan de linkerzijde kan je de coulissen veranderen.

 

Het eerste toneelscherm is de Asposian.

Zet de hendel in stand 4, om de positie op pagina 4 van Finus en de ouders te tonen.
Draai de schijf zodat het podium een blauwe achtergrond heeft (zet daarna de hendel weer terug op 4).

Draai de schijf naar Conroy. Zet de hendel in stand  3.

Draai de schijf naar de Basylian en zet de hendel in stand 3.
Als je dat goed gedaan hebt ga je automatisch uit de close-up.

Ga terug naar het podium.
 

Stage

Klik (tandwiel) op de duim van Conroy's standbeeld. Het decor verdwijnt. De valluik is nu open. Klim door de geheime doorgang naar beneden.
In de tussentijd duikt de egel weer op en bijt de hendel van het bedieningspaneel kapot.


Mechatre: Secret Passage
Je hebt Laura's schuilplaats gevonden.  Ze sleutelt aan iets. Je kan niet verder. Het zilveren Fosfos hangertje staat op de tafel in een apparaat. De duif, Peck bewaakt het hangertje. Zie links een zak op de grond. Lees de etiket op de zak - speciale lijm. De lijmpoeder moet met een oplosmiddel gemengd worden en dan worden geschud. Gebruik het glas met het lavastroom drankje op de zak, om wat lijmpoeder in het glas toe te voegen. Combineer het glas met de kurk, om het glas af te sluiten. Gebruik dan het glas om het mengsel te schudden en je hebt de speciale lijm. Gebruik 1x de hendel op het schakelbord. Zo draai je de Conroy standbeeld boven op het podium, zodat het nu op het podium ligt. Ga terug met het liftje boven naar het podium.
 

Stage
Zet het vangnet in de hand van Conroy en gebruik de speciale lijm op de hand, om het vangnet in de hand vast te lijmen. Ga terug naar beneden.
 

Secret Passage

Gebruik weer de hendel op het schakelbord. De Conroy standbeeld met het vangnet schept het Fosfos hangertje uit het apparaat. Filmpje

 

Robert wil  het hangertje uit het vangnet nemen, als Laura zich omdraait. Haar vader heeft het hangertje gemaakt. Laura probeert al een tijdje met behulp van het hangertje een constructie opgang te brengen en is verbaast waarom de Fosfos geen licht en warmte geven. Maar Robert weet raad. Hij blaast op de Fosfos en het verlicht. Laura zet het terug in het apparaat. Dan start er een video-opname van haar vader.
 

Reminepo spreekt daarin van Conroy's verraad. De video werd in het bos (rootforest) opgenomen. Schijnbaar is Robert toch niet de enige Asposian met een fluitneus, zoals Conroy hem dat wijs gemaakt heeft. Deze bewoners zijn volgens Reminepo belangrijk. Laura moet de plaats in het bos vinden. In de video neemt Conroy haar vader gevangen en versteend alle inwoners met een fluitneus. Kort daarna staat de heerser met zijn egel naast Laura en Robert. Hij neemt Laura gevangen en probeert Robert naar hem toe te lokken. Maar Robert gooit de duif naar de bewaker, zodat Laura losgelaten wordt. Samen vluchten ze in een speciaal voertuig waaraan Laura sleutelde. Ze gaan op weg naar het bos.
 

Chapter 2 - The Secret Place in the Root Forest

 

Rootforest
Nadat Laura en Robert aan de rand van het bos zijn, gaan ze opzoek naar de plaats in de video. Maar het bos is vol gevaren. Op de grond liggen vallen. Daarom wil Laura een andere weg vinden, terwijl Robert hier moet wachten. Maar Robert wil niet wachten en probeert de vallen onschadelijk te maken. De Conroy-handpop is uit zijn tas gevallen. Een vreemd dier heeft de pop in zijn bek genomen. Kietel het dier met de duivenveer, en neem dan de Conroy-handpop. Gebruik de handpop op de doornstruik onder de boom aan de linkerkant. Je breekt er een doorntak vanaf. Plaats de doorntak in de knoest (hollow) in de boom achter je. In deze boom verbergt zich een wolmuis. Ga een beetje weg van deze boom staan. Wacht tot de wolmuis in de doorntak vast komt te zitten en neem dan de wolmuis (tumble mouse). Neem onder in het scherm de helm uit de puinhoop. Combineer de wolmuis met de helm om de wolmuis op de spitse punt op de helm te prikken. Zet de helm op je hoofd door de helm met wolmuis in je inventaris te gebruiken. Schud tegen de boom, zodat de boomvrucht valt. Zonder helm met de wolmuis op zijn hoofd valt de boomvrucht op de spitse punt en zal versplinteren. De boomvrucht komt in je inventaris. De wolmuis en helm heb je niet meer nodig.


Praat met het vreemde dier, als je dat nog niet gedaan hebt. Het is een Gorf dat 96% uit dodelijke gif bestaat. Voor zelfverdediging gebruikt hij een bijtende afscheiding. Maar als dat niet genoeg is kan hij ook met zijn staart slaan en heeft scherpe klauwen. De vallen zijn door een windmonnik uitgezet die zich hier in het bos genesteld heeft. De monnik beschermt een geheime plek in het bos. Gebruik na het gesprek de boomvrucht (tree fruit) op de klauwen van de Gorf. De boomvrucht heeft nu drie gaten zodat je het als een bowling bal kan gebruiken. Gebruik dus de boomvrucht met gaten op de vallen (traps), om ze uit te schakelen. Robert vervolgd nu zijn weg. Maar dan stapt hij in een lus en hangt aan een touw. Hij wordt door de windmonnik omhoog getrokken. De monnik zit boven in een boomhut. Robert probeert de oude monnik duidelijk te maken dat hij geen gevaar is.
 

Pandur's Treehouse

Dan duikt Laura op aan de andere kant van het bos. Ze moet Robert uit de val verlossen. Het gehoor en de ogen van de windmonnik zijn niet goed. Zo richt hij zijn handboog in de richting van waaruit hij het kleinste geruis hoort. Vanaf hier neem je de rol van Laura. Probeer met Robert te praten. De monnik hoort Roberts antwoord en schiet meteen de pijlen af. Je ziet dat de haak boven aan het eind van het touw los raakt. Praat nogmaals met Robert. Nu valt de haak op de grond in het bos. Een pijl is in de boom bij Laura, maar die zit er vast in. Zie boven Laura een mierennest. Klim weer naar beneden naar de rand van het bos.
 

Rootforest

Neem de haak op de grond. Neem een rietstengel (reed) aan de voet van de boomhut. Combineer de rietstengel met de haak. Praat met de Gorf. Hij vertelt dat hij een droge, jeukende plek op zijn hoofd heeft. Daarnaast zegt hij dat de bril van Pandur (de windmonnik) in het moeraswater gevallen is. Gebruik de rietstengel met haak op de plek in het moeraswater (spot in the swamps) naast de boomhut, om de bril uit het water te vissen. Ga rechtsonder bij de boomhut dieper het bos in.
 

Into the forest - Aerologist's Camp
Hier in het kamp zitten drie vreemde types (archeologen). Zie achter een machine, aangesloten aan een jerrycan vol met honing.

De machine kan in drie verschillende standen gezet worden: rechts = Gorf, midden = boomhut, links = bosrand.

Zie de rode knop van de machine op de grond. Zie bij de ingang van het kamp een rotsblok met een klein gaatje.

Ga je er dichtbij staan hoor je een schreeuw. Gebruik de bril op de rotsblok, om het kleine wezentje in de rotsblok te kunnen zien.

 

Laura ziet een huilende mier. In je inventaris heb je een klein leeg pillenpotje. Neem de mier (ant) met het potje. Praat met de archeologen/wetenschappers. Ze waren ooit met vier, maar collega Simon is in de klauwen van Pandur gevallen. Ze hopen dat Simon nog in leven is. Of is hij het skelet dat boven in de boomhut hangt? De wereldbol (globe) met gaten is van Simon. Zijn collega's willen het niet geven, zolang er hoop is dat Simone nog in leven is. Latz meet de windstromingen in het bos, die ze met de machine kunnen traceren. Ze zijn ervan overtuigd dat de windstromingen hun naar een andere windbron brengen, maar aangezien een slapende collega honing in de jerrycan gegoten heeft, kunnen ze niet verder werken. De jerrycan moet met modder, een mengsel van zand en water, gevuld worden. In inventaris: Verwijder de haak van de rietstengel. Gebruik dan de rietstengel op de jerrycan om de honing uit de jerrycan te zuigen. Ga terug naar de boomhut.
 

Treehouse
Zet de huilende mier uit het pillenpotje in de mierennest. Het dier begint te huilen en wekt onmiddellijk de aandacht van Pandur. Hij schiet nu zijn pijlen boven elkaar in de boom en het is een soort trap. Klim via de pijlen omhoog naar de kleine platform met de skelet. Neem uit de borsttas van de dode Simon een aanwijsstok. Neem de hoed van Simon en je neemt de hele schedel. Ga over de houten hangbrug naar links en neem de mos tegen de boom. Ga beneden naar het bos.


Aerologist's Camp
Ga naar het kamp. Geef de schedel (hoofd van Simon) aan de archeologen. Je krijg de wereldbol met gaten.
 

Rootforest
Open de wereldbol in je inventaris en krijg twee halve wereldbollen. Combineer de open wereldbol met het mos, om de gaten te dichten. Gebruik een halve gedichte wereldbol in het linkse moeraswater, om een kopje moeraswater te krijgen. Combineer weer de haak met de rietstengel. Combineer dan de haak/rietstengel met de aanwijsstok. Gebruik dan deze combinatie op de remspoor (skid mark), links van Gorf. Gebruik dan de andere halve lege wereldbol in het losse zand, om het zand te nemen. Combineer het zand met het moeraswater (2 halve wereldbollen) om ze te mengen en je hebt modder.
 

Aerologist's Camp
Giet de modder in de jerrycan. Draai de machine naar links, zodat het op het bos gericht is. Duw op de rode knop. De machine lanceert papieren vliegtuigjes. Een vliegt naar Gorf. Deze neemt het vliegtuigje uit de lucht met zijn lange tong. Een vliegt voorbij de windmonnik en wordt neergehaald door een pijl. De pijl komt beneden in het bos. Het derde vliegtuigje komt terug bij de archeologen, zodat Latz een nieuwe windmeting op zijn windkaart kan noteren. Ook de wolmuis heeft zijn schuilplaats (machine) verlaten en zit nu boven in de boom. Gebruik de rietstengel/haak op de wolmuis, om hem te vangen. Zie nog een beetje honing in de uitlaat van de machine.


Rootforest
Neem de pijl in de grond. Praat weer met Gorf. Hij kan met zijn tong dingen vangen als ze voorbij vliegen.
 

Treehouse

Klim weer naar Pandur in de boomhut. Plaats de wolmuis in zijn oortrompet, zodat hij nu doof is.
 

Aerologist's Camp
Draai de machine naar de middelste stand, zodat het naar de boomhut gericht is. Duw op de rode knop. De monnik kan het vliegtuigje nu niet horen en doet niets.

Latz kan dan een ​​tweede windmeting op zijn windkaart noteren. Gebruik de pijl op de uitlaat van de machine, en krijg een pijl met honing.

 

Treehouse
Gebruik de pijl met honing op de vliegen boven het skelet, om ze te vangen op de pijl.
 

Rootforest
Gebruik de pijl met honing en vliegen op de droge plek op het hoofd van Gorf (dry spot). De vliegen cirkelen nu boven zijn hoofd en hij is afgeleidt.
 

Aerologist's Camp
Draai de machine naar rechts zodat het nu op Gorf gericht is. Druk op de rode knop. Nu Gorf afgeleid is, vangt hij nu niet het vliegtuigje. Latz kan nu de derde en laatste windmeting op de windkaart noteren. Latz heeft via de windstromingen de plaats gevonden en gemarkeerd met een grote X. Ze gaan dan direct naar Conroy om hem de ontdekking mede te delen, want op deze plaats moet een andere windbron zijn. Ze vergeten de windkaart mee te nemen, die Laura onmiddellijk pakt. Neem ook het zadel. Nu Robert nog bevrijden.

 

Treehouse

Gebruik het zadel op de waslijn. Laura glijdt via het zadel over de waslijn naar de andere kant.

Ze kan het touw met de pijl doorsnijden waaraan Robert hangt. Samen gaan ze verder.
 

Chapter 3 -The Abandoned Dynasty

 

Ru´ne - Gate
Het is hier volkomen windstil! De poort is gesloten. Praat met de vrouwelijke Gorfelina. Ze voelt zich niet goed op de steen waarop ze zit. Ze kan er niet vanaf, want anders graaft ze met haar klauwen een groot gat in de grond. De steen waarop ze zit is het bovenlichaam van een versteende Asposian. Het onderlichaam staat op de grond. Neem de versteende arm. Gebruik de versteende arm op de rotsblok aan de rechterzijde. Robert is niet zo sterkt. Vraag aan Laura om de rotsblok met de arm omhoog te tillen. Uit de muur steken ​​twee bakstenen. Op de onderste kan je klimmen, maar je kan de bovenste niet bereiken. Zie een ingeschoven baksteen tussen deze twee uitgeschoven bakstenen. Je kan die baksteen niet met je blote handen uit de muur trekken. Kijk naar de gesloten poort en symbool boven de poort. Zie naast Laura een slapende Fosfos. Neem de touwladder aan de boomtak en krijg de sporten van de touwladder. Leg de sporten (rungs) onder de opgetilde rotsblok. Neem dan de versteende arm terug. Rol de rotsblok naar Gorfelina. Praat met Gorfelina en vraag of ze zich naar de andere rotsblok wil verplaatsen. Flirt 2 keer met haar zodat ze op de rotsblok springt. Neem de versteende bovenlichaam waarop ze zat. Zet het bovenlichaam op het onderlichaam (remains). Gebruik dan de stenen arm erop om een complete versteende Asposian te krijgen. Deze heeft een fluitneus waarop hij speelt. Daarbij houdt hij het eerste en vierde gat van zijn fluitneus dicht. Je moet de melodie naspelen.

 

Druk het eerste en vierde gat van de fluitneus tegelijk in, door cijfer 1 en 4 tegelijk in te drukken op je eigen toetsenbord. Robert speelt de melodie. De Fosfos ontwaakt en zendt zijn energie naar het symbool boven de poort. De poort opent. Zie de Fosfos die omringt is met kleurstof motten. De motten scheiden een bruine stof af. Als je ze probeert te grijpen vliegen ze naar de ander kant, waar ze een ander kleur afscheiden. Blijkbaar passen ze zich aan, aan de achtergrond.
 

Ru´ne - Reception

Ga door de geopende poort in de ru´ne. Bij de receptie zien Laura en Robert een schetstekening van Reminepo. Het toont drie in elkaar stekende ringen. Ze moeten deze plek van de drie ringen vinden. Ze worden ontvangen door Steve. Hij verwelkomt de bezoekers en zegt wat toegestaan ​​is en verboden. Zo mogen ze geen Fosfos mee naar binnen nemen. Laura en Robert krijgen een gastenpasje en een koekje die Robert opeet. Neem linksonder in het scherm het kookboek (baking book). Lees in het kookboek het recept voor zachte koekjes. Je hebt daarvoor nodig: kristalsuiker, nectarinesap, meel en chocoladevlokken. Neem het kwastje (tassel) aan het afzetpaaltje. Zie een uitgeschoven baksteen in de muur. Zie een bakoven achter Steve, en daaronder een kooi vol met vuurkevers. Lees de poster. De vuurkevers gaan gloeien als ze beledigd worden zodat de bakoven opgewarmd wordt. Zie de bakingrediŰnten op de plank boven Steve en de sleutel voor Steve. Kijk nog eens naar de tekening en neem de twee spelden in de tekening. Praat met Steve, die een gespleten persoonlijkheid heeft. Voor zijn spiegelbeeld heet hij Pete.

 

Praat over Pete, die dan een melodietje neuriet. Steve heeft een hekel aan dat liedje en gooit een deegroller op de grond. Pete kent alleen het begin van het melodietje, maar kan het zich wel herinneren als hij uit deze gevangenis (spiegel) kan ontsnappen. Steve heeft de koekjes zelf gebakken. Met het gastenpasje mag je naar de binnenplaats. Alleen ​​met een gouden pasje mag je in de Windkapel. De sleutel die voor Steve ligt, is de sleutel van de Windkapel. Vraag aan Steve om de binnenplaats te tonen.
 

Inner Courtyard
Neem enkele paddenstoelen. Het springtouw, gouden loper en nectarine kan je niet nemen, omdat Steve alles in de gaten houdt. Zie de versteende Asposians voor de deur naar de receptie. De grote deur is gesloten. Zie een verroest schild tegen de muur. Ga terug naar de receptie en neem de deegroller (rolling pin). Ga dan weer terug naar de binnenplaats. Ga je terug naar de binnenplaats blijft Steve achter de balie. Nu kan je het springtouw, gouden loper en een nectarineboeket nemen.


Gate
Ga terug naar de poort. Hang de gouden loper over de tak en lok de Fosfos naar de tak, door er naar toe te lopen. Nu scheiden de motten gouden stof af. Combineer de spelden met het kwastje. Combineer dit handwerk (handicraft) met de gastenpasjes. Combineer het handwerk (spelden/kwastje/gastenpasje) met het springtouw om een soort nepmot te maken. Ga je te dicht bij de Fosfos en motten staan, vliegen ze naar de andere kant. Gebruik de deegroller op de onderste baksteen in de muur, om de baksteen naar binnen te slaan. De Fosfos met de kleurstof motten zijn dus naar de andere kant gevlogen.

 

Reception
Spring nu in de receptie op de onderste baksteen, die je zojuist aan de andere kant van de muur naar binnen geslagen hebt.

Sla met de deegroller de midden baksteen naar binnen. Spring op de grond en sla met de deegroller de onderste baksteen naar binnen.


Gate
Spring op de onderste baksteen, spring dan op de middelste baksteen en sla de bovenste baksteen met de deegroller naar binnen. Spring op de onderste baksteen, sla de middelste baksteen naar binnen. Spring op de grond en sla de onderste baksteen naar binnen. Loop naar de Fosfos, zodat hij weer met de motten naar de boom met de gouden loper vliegt.

 

Reception
Spring op de drie uitgeschoven bakstenen naar de bovenkant van de muur en kijk over de muurrand. Je ziet dan de Fosfos met de motten bij de boom. Gebruik je nepmot (handicraft) op de Fosfos. De motten zien de nepmot als een soortgenoot. De motten bestuiven de nepmot met goudstof. Spring naar beneden. Neem de nepmot uit elkaar, en krijg een gouden pasje. Toon het gouden pasje aan Steve, zodat hij je naar de Windkapel brengt.
 

Wind Chapel

In deze Windkapel staan versteende Asposians. Het vreemde is dat het hele orkest (Asposians) dezelfde neuzen hebben als Robert. Kijk naar de versteende mannelijke Asposian aan de rand van de windbron. Hij heeft dezelfde neus en dezelfde ogen als Robert. Zie linksboven en rechtsboven een kristal. Kijk naar de ringen aan het plafond en in close-up zie je er Fosfos' op, maar Robert kan moeilijk iets herkennen. De kom (water basin) naast Steve is leeg. Giet de nectarinesap/boeket in de kom. Steve ziet dan in de kom weer zijn spiegelbeeld, Pete. Praat met Steve over alles en vraag ook over het liedje. Nu kent Pete het einde van het liedje. Door het gezang springt het rechtse kristal. Neem de kristalsplinters achter Laura. Het ziet eruit als suikerkristal. Praat met Laura. Vraag ook of ze Steve/Pete wil afleiden (distract). Ze probeert hem dan af te leiden, maar ze kan zijn geklets niet aanhoren. Geef dan de paddenstoelen aan Laura, want het zijn prachtige oordoppen. Zo kan ze Steve/Pete afleiden, zonder hem te hoeven aanhoren. Ga naar de receptie.

 

Reception

Alle bakingrediŰnten bovenop de plank zijn leeg. Neem de rasp (grater) tegen de muur. Zie de beslagkom (mixing bowl). Ga naar de poort.

 

Gate
Gebruik de rasp op Gorfelina, omdat het huid een bijtende vloeistof bevat. Zo krijg je een rasp met een bijtende vloeistof. Ga naar de binnenplaats.
 

Inner Courtyard
Gebruik de rasp op het verroeste schild. Door de bijtende vloeistof glanst het schild weer. Neem de roestschilfers op de grond.

Ze zien eruit als chocoladevlokken. Ga door de grote deur naar de Windkapel.


Wind Chapel
Praat met Laura, zodat ze niet langer Steve afleidt. Ga dan terug naar de receptie. Steve zal je volgen.
 

Reception

Praat met Steve, en vraag of hij je de binnenplaats weer toont.

 

Inner Courtyard
Praat met Steve over het liedje. Pete herinnert nu het middengedeelte en neuriet de melodie. Dan valt er een steen op de binnenplaats. Neem de steengruis op de grond. Je hebt nu de meel/bloem voor de koekjes. Geef de paddenstoelen aan Laura, zodat ze Steve hier bezighoudt en ga alleen terug naar de receptie.

 

Reception

Neem nu het sleutelkistje op de balie. Leg de resterende nectarine/boeket, kristalsplinters, steengruis en roestschilfers in de beslagkom. Draai aan de slinger om het deeg te mengen en neem de deegkom. Combineer de deegkom met het sleutelkistje, om het deeg in de sleutelvorm te gieten. Zet het met deeggevulde sleutelkistje in de bakoven. Praat dan met de vuurkevers onder in de kooi. Beledig (insult) ze zodat ze gaan gloeien. Nadat de sleutel gebakken is geeft hij de vuurkevers complimenten, zodat ze weer afkoelen. Gebruik de Conroy-handpop op de bakoven, om de hete ovendeur te openen en krijg een gebakken sleutel in je inventaris.

 

Inner Courtyard

Praat met Laura, zodat ze Steve niet meer afleidt. Ga terug naar de receptie. Steve zal je volgen.
 

Reception

Praat met Steve en vraag weer om de Windkapel te tonen.
 

Wind Chapel

Praat met Steve over het liedje. Nu kan Pete het complete melodietje herinneren. Als hij het melodietje neuriet, verlichten de Fosfos boven in de ringen. Ga terug naar de receptie. Steve zal je volgen. Ga naar de binnenplaats zonder te praten met Steve, zodat hij achter de balie blijft. Gebruik nu de gebakken sleutel op de gesloten grote deur en ga in de Windkapel. Kijk naar de ringen aan het plafond. Onder de Fosfos zijn kleine driehoekjes en punten. Deze geven de muzieknoten aan van het melodietje. Een driehoek betekent dat het gat in de neus gesloten is, een punt betekent dat het gat open is. Zo kan je het melodie naspelen. Klik rechtsonder van de inventarisbalk op de fluitpictogram, om de fluit te tonen. Druk weer de cijfers in op je eigen toetsenbord. Druk gelijktijdig op de volgende cijfers.

Dit is per spel verschillend? In mijn spel was dat:

 

  1. 1 en 3

  2. 2 en 4

  3. 1 en 3 en 4

  4. 2 en 3

  5. 1 en 2

  6. 1

 

Er gebeurt iets. Laura vraagt ​​Robert om het lied nog een keer te spelen. De ringen zakken en de Fosfos in de kapel beginnen te gloeien. Laura en Robert staan op de rand van de windput. Laura grijpt in de onderste ring en neemt een zak met knikkers. Dan vallen ze samen in de windput en glijden door een tunnelschacht.
 

Chapter 4 - The Secret of the Basylians

 

Hangar

Ze komen in een fabriek waar Basylians gemaakt worden. Robert denkt dat ze in opdracht van Conroy gemaakt worden, maar Laura is ervan overtuigd dat zoiets alleen haar vader kan bouwen. Ze loopt weg en geeft Robert nog snel een briefje. Kijk naar de rij posters tegen de muur. Je ziet drie dode wachters. De linkse poster van de monteur, "Mechanic guard" heeft een losse hoek. Zijn identificatienummer onder op de gedenktegel (monument) is niet meer te zien. Neem de poster van de monteur. Daarnaast hangt de poster van de "standing guard: 4-white-10" en de poster van de "Marching guard: 5-black-9". Lees de tekst op de gedenktegels. Merk op dat het laatste woord van een regel altijd met een deel van het identificatienummer rijmt:
 

standing guard:

 

....boar = 4

....fight = white

....hen = 10

Marching guard:

 

....alive=5

....crack = black

....spine = 9

Zo kom je het identificatienummer van de "Mechanic guard" te weten:

 

....mate = 8
....fellow = yellow

....pen = 10

 

Verlaat de close-up. Kijk rond. Zie links een vlag in een zwengelapparaat (wind-up box). De zwengel zit niet in het apparaat. Kijk naar de mechanische Basylian, de motorruimte, een kogelvormig onderdeel en knie van de wachter. Probeer de pot met heldere vernis (varnish) en de inbussleutel (allen wrench) te nemen. De wachter geeft deze spullen alleen aan een monteur. De wachter leest een krant en zijn neus steekt door de krant. Praat met de wachter. Hij heeft zijn knie geblesseerd met het kuitschiet spel. Conroy heeft de nieuwe vlag ontworpen, die binnenkort de Fosfos vlag zal vervangen. Met de Basylian wil hij een leger opbouwen. Gebruik de poster op de wachter, zodat Robert de poster over zijn neus schuift en voor zijn gezicht houdt. Praat weer met de wachter. Hij wil controleren dat je een monteur bent en vraagt ​​om je identificatie nummer: 8 - geel - 10 (Duitstalige versie is dat: 4 - blauw - 10). Hij dacht dat deze monteur allang dood was. Neem nu de vernispot en de inbussleutel. Gebruik de inbussleutel in het zwengelapparaat. Draai aan de zwengel en neem de vlag. Zie op de kast een koffiefilter, van het koffiezetapparaat. Giet de vernis in de koffiefilter/trechter. Neem dan de koffiepot met zwarte vernis. Ga rechts naar de doorgang (passageway).
 

Guard's Parade
Je komt in een ​​soort uitkijktoren. Drie bewakers marcheren rond op commando van een grasparkiet. Praat met de grasparkiet in de vogelkooi.

Gebruik de vlag op de vogelkooi (onderkant), zodat de grasparkiet gaat slapen. Pak de hamer van de alarmbel. Ga terug naar de hangar.
 

Hangar
Gebruik de hamer op de knie van de bewaker. De bewaker schopt dan tegen het kogelvormig onderdeel, knalt tegen de plaat onder de tunnel en het uitroepteken breekt ervan af. Neem het uitroepteken. Combineer het uitroepteken met de zwarte vernis (koffiepot) om het zwart te vernissen. Ga terug naar de uitkijktoren.
 

Guard's Parade
Kijk naar de drie bewakers, die stil staan omdat ze geen commando's krijgen. Ze volgen de voetafdrukken die er uitzien als uitroeptekens. Leg de zwarte uitroepteken op de afgebroken plek aan de rechterkant. Robert zet een paar voetafdrukken erbij die naar de afgrond leiden. Om de bewakers weer in beweging te krijgen, moet je je fluitneus gebruiken. Klik dus rechtsonder op de fluitpictogram. Druk op de 1 op je toetsenbord, zodat de drie bewakers weer marcheren (en weer op de 1 om ze stil te laten staan als dat nodig mocht zijn). Een voor een vallen ze in de afgrond. Mocht in het begin een bewaker in de weg staan naar de afgrond, verplaats je de drie bewakers met de fluitneus, zodat de drie bewakers op de andere hoeken stilstaan en de weg naar de afgrond vrij is, zodat je het uitroepteken daar kan gebruiken. Ga daarna rechts verder naar de controlepost voor de ingang van het laboratorium.

 

Checkpoint
Robert wordt tegengehouden door een bewaker. Een "wordt gezocht poster" met Robert erop hangt aan de muur. Robert kan de bewaker overtuigen dat hij niet de persoon op de poster is. Lees het briefje van Laura als je dat nog niet gedaan hebt. Ze heeft erop geschreven "He, kijk daar eens". Toon Laura's briefje aan de bewaker. De bewaker is voor korte tijd afgeleid. Hang dan snel de poster uit je inventaris over de "wordt gezocht" poster. De bewaker ziet op de "wordt gezocht poster" zichzelf, arresteert zichzelf en loopt weg. Ga naar het laboratorium.

Reminepo's Laboratory

Hier wordt Reminepo in een tank vastgehouden. Laura wil Robert tonen dat haar vader haar nog herkent en legt haar handen op de tank. Door een soort alarmsysteem drukt dan iemand op een knop en stoot elektrische schokken uit op de tank die Laura aanraakt. Mechanische armen zijn aangesloten op Reminepo's hersenen. Op de lopende band liggen Basylians onderdelen. Boven Reminepo hangt een blauwdruk. Zie links een paar handen. Neem de vuist. Aan de rechterkant is een kleine liftje waarvan de liftknop ontbreekt. Kijk door het vloerrooster (grate). Je ziet een vreemde man, die op de rode knop drukt als iemand de tank aanraakt. Hij slaat met een vliegenmepper op een vlieg. Zie rechts ook een klein liftje met een liftknop. Ga uit de close-up en verlaat het laboratorium. Ga de trap op.
 

Throne Hall
Door Conroy's stoel (troon) komt Robert in de troonzaal, waar het allemaal begon. De stoel klapt weer dicht, zodat hij gevangen is. Fonk, de egel zit voor de vuilstortkoker. Ga op de stoel zitten. Robert neemt dan een springveer uit de stoel. Open het medicijnkastje en neem de visolie en de knock-out druppels. Kijk naar het model en neem het Basylian model. Neem een stekel (quill) op de vloer bij Fonk. Ga naar links. Open het kunstwerk. Gebruik het Basylian model in de poedersuiker in het kunstwerk. Loop naar Fonk. Combineer de Conroy-handpop met de knock-out druppels en toon dan de handpop aan Fonk. De druppels helpen niet om Fonk knock-out te krijgen. Neem de handpop weer terug. Dompel de handpop in de poedersuiker en toon het dan weer aan Fonk. Nu draait hij helemaal door, stuitert door de kamer en breekt een kroonluchter. Neem de diamant op de vloer, die uit de kroonluchter gevallen is. Kijk naar het grote schilderij, achter de stoel. Robert had een klik gehoord toen de stoel dichtklapte. Gebruik het Basylian model met poedersuiker op het schilderij om vingerafdrukken zichtbaar te maken. Robert ontdekt een klein gaatje. Zijn vingers passen er niet in. Gebruik de stekel in het gaatje (notch) en de stoel klapt weer open. Ga naar beneden.
 

Laboratory

Ga terug naar het laboratorium. Combineer de vuist met de springveer en dan met de knock-out druppels. Plaats de K.O-vuist in het liftje. Kijk door het vloerrooster. Gebruik de visolie op de liftknop. De vlieg gaat dan op de liftknop zitten. De vreemde man slaat op de vlieg en meteen op de liftknop. De lift opent en de vuist slaat de vreemde man knock-out. Nu heeft Laura contact met haar vader. Reminepo neemt zijn dochter in zijn mechanische armen. Dan grijpt hij het Basylian bouwontwerp en heeft een idee voor een ander ontwerp. Geef de diamand aan Reminepo. Hij opent de tank met de diamant, stapt eruit en zet de controle helm van zijn hoofd. Nu vertelt hij wat er 15 jaar geleden gebeurd is.

 

"Er was een dynastie van Asposians, die fluitneuzen hadden. Ze zorgden met hun muziek ervoor dat er wind geproduceerd werd. De drie monniken Maleus, Pandur en Conroy bewaakten de Windbronnen. Maar Conroy had andere plannen. Hij nam Reminepo gevangen, en hij moest van hem de Basylian bouwen. Dan versteende hij alle bewoners die een fluitneus hadden, behalve Robert want die had hij nog nodig. Robert moest regelmatig op zijn fluitneus spelen, om een beetje wind te produceren, zodat niet iedereen stikte. Robert kon zich niet altijd de melodie herinneren. Robert is in werkelijkheid de echte heerser. Zijn naam is Ocarino Gustus de derde. De knikkers die Laura en Ocarino gevonden hebben zijn 'ontstening knikkers'.

 

Ze gaan naar de hangar. Reminepo maakt met de knikkers van een Basylian een 'ontstening basylian'. Dan verschijnt Conroy. Hij versteent Reminepo en Laura. Ocarino kan net op tijd in een 'ontstening basylian' ontsnappen. Robert moet in zijn eentje de versteende Dynastie in de Windkapel ontstenen".
 

Chapter 5 - Asposia's Last Hope

 

Ru´ne - Inner Courtyard

Ocarino maakt een noodlanding op de binnenplaats van de ru´ne. De 'ontstening basylian' is beschadigd. De motorkap zit vast en de remparachute is aan de basylian bevestigd. Neem het gepolijste schild. Zet het schild in het bloemenbed. Ga naar de Windkapel.
 

Wind Chapel
Neem de slapende Fosfos en de duif, Peck met de vis. Ga naar de receptie.
 

Reception

Neem hier ook de slapende Fosfos. Neem enkele steenharde kauwgomballen uit de kom op de balie. Probeer de spiegel te nemen en praat dan met Steve. Het blijkt dat Steve 15 jaar terug in de tijd leeft, terwijl Pete in deze tijd leeft. Pete probeert Steve te overtuigen om de spiegel te verlaten. De twee raken in een strijd. Steve slaat tegen de spiegel en valt knock-out op de grond. De spiegelscherven op de balie zijn te scherp om ze met de blote handen te nemen. Ga naar de poort.

 

Gate

Neem de derde slapende Fosfos. Praat met Gorfelina en geef haar dan de kauwgomballen.

Ze kan op deze steenharde kauwgomballen kauwen en er kauwgombellen mee blazen.

De kauwgombel barst na een tijdje, ze blaast dan weer een nieuwe kauwgombel.
 

Inner Courtyard

Leg de drie slapende Fosfos in de remparachute van de neergestorte basylian en speel dan op je fluitneus - klik dus op de fluitpictogram en druk op cijfer 1. Ocarino speelt een melodie, de Fosfos ontwaken in de remparachute en gaan omhoog. Daardoor wordt het hoofd van de basylian uit de grond getrokken. Draai het schild in het bloemenbed 2x, zodat het naar de basylian gericht is. Druk dan op de rode ontspanknop van de basylian (release button). De ogen stralen in het schild en de motorkap springt open. Ocarino neemt de basylian hersenen. Neem ook de blauwe 'ontstening ogen', "De-petrifying eyes" uit de oogkassen. Draai het schild (spiegel) weer 2x, zodat het naar de deur van de Windkapel gericht is.

Gate

Gebruik de basylian hersenen op de kauwgombel (bubble). Als dan de bel barst heb je kleverige basylian hersenen.
 

Reception

Gebruik de kleverige hersenen op de balie, zodat de glasscheven op de hersenen blijven plakken. Je krijgt dan een soort spiegelbol.

 

Wind Chapel
Hang de spiegelbol op de haak onder de symbolen. Dan duikt Conroy weer op. Hij heeft een versteningpistool in zijn hand en richt op Ocarino. Na het gesprek is het even stil. Probeer dan de vis naar Conroy te gooien of uit de Windkapel te ontsnappen. Na enkele pogingen versteent hij Ocarino en wordt daarbij zelf teruggeworpen. Gelukkig werkt het wapen niet goed, zodat de verstening niet lang duurt. Ga terug naar de binnenplaats.
 

Inner Courtyard
Conroy's basylian ligt ook op de binnenplaats. Neem de rode 'verstening ogen', "Petrifying eyes".

Plaats deze rode 'verstening ogen' in de oogkassen van de neergestorte basylian.

Leg dan de vis op de rode ontspanknop.

 

Wind Chapel
Conroy verschijnt weer. Hij staat klaar om op Ocarino te schieten. Gebruik snel Peck (duifje) in de inventaris op Conroy. Het duifje vliegt naar de vis, op de ontspanknop. Peck pikt op de vis en drukt op de knop. De stralen van de rode 'verstening ogen' in je basylian stralen in het schild en dan op Conroy. Conroy wordt versteend en ligt verbrijzeld op de vloer. Neem het Fosfos hangertje. Hang het Fosfos hangertje (pendant) rechts aan de decoratie (waar eerst de kristal in zat).

 

Inner Courtyard

Neem de rode 'verstening ogen' uit je basylian. Plaats de blauwe 'ontstening ogen' in de oogkassen. Neem Peck en de vis weer terug van de ontspanknop.

Druk op de rode ontspanknop. De stralen van de blauwe ogen stralen in het schild en ontstenen dan de hele dynastie in de Windkapel.

 

Helaas konden de ouders van Ocarino niet gered worden, omdat ze niet alleen versteend waren, maar ook vernietigd werden. Ocarion's vader had altijd de wens gehad dat zijn zoon ooit het orkest zal leiden. Daarom treed Ocarino op als kapelmeester. De wind, het licht en de warmte keren onmiddellijk terug naar Asposian. Maar Ocarino moet ook de versteende inwoners allemaal nog bevrijden. Dus neemt hij Conroy's basylian en vliegt over het hele land om ze allemaal te ontstenen. Zie of het toch iets wordt tussen Ocarino en Laura!

 

Einde

 

ę Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk

www.000webhost.com