11-11-2017

The Inner World 2: The Last Wind Monk

The Inner World 2- The Last Wind Monk. brengt je terug naar Asposia in je quest om de laatste legendarische Windmonnik te vinden.

Los puzzels op in een wereld vol mysterie en red de familie fluitneuzen!

Hun dynastie houdt al eeuwen de wacht over Asposia, Heimelijk, zorgen ze voor licht en leven in de wereld.

Maar wanneer hun bestaan wordt ontdekt, worden ze opgejaagd wild.

Emil, een obscure handelaar, liet de inwoners van Asposia geloven dat de dynastie onder een hoedje speelt met duistere krachten.

De enige die de gemene Emil kan tegenhouden is de troonopvolger: Robert. Hij leeft al drie jaar in angst.

Met een enorme dosis enthousiasme, maar zonder enig idee waar hij aan begint, vertrekt hij op avontuur om de legendarische laatste Windmonnik te vinden.

Natuurlijk niet zonder zijn gezelschap: Peck, de duif en Laura, de rebel die misschien niet kan vliegen maar zeker goed kan uitvliegen - en die Robert liefheeft.

Alles verandert wanneer ze de mysterieuze Mama Dola ontmoeten, die meer lijkt te weten over het lot van Robert dan goed voor hem is.

Nieuwe gebieden zijn open zoals de wolmuizen boerderij 'Tumble mouse" en de Shovel bergen.

 

Oplossing The Inner World 1

 

Proloog

Hoofdstuk  1

Hoofdstuk  2

Hoofdstuk  3

Hoofdstuk  4

Hoofdstuk  5 Hoofdstuk  6

 

Klik op de hotspots om een ballonvenstertje te openen en selecteer daarin de opdrachtpictogram. Beweeg de muiscursor onder in het scherm om de inventaris te openen. Verplaats de muiscursor boven in het scherm, om een balkje te openen. Klik daarin op de moersleutel voor het hoofdmenu. Klik op de ? om hints te tonen. Het spel wordt automatisch opgeslagen, of je kan het spel in een slot opslaan? In de steam versie kan je 25 prestaties verdienen.

 

Deze prestaties kan je krijgen door:

 

"Mr. Wise-Guy" prestatie

Speel het spel zonder het hintsysteem te gebruiken.

 

 

"Casual-Gamer" prestatie

Vraag 30 hints aan het hintsysteem

 

 

"Blabbermouth" prestatie

Praat met alle karakters in het spel. Er zijn in totaal 22 karakters.

De prestatie wordt ontgrendeld na het laatste hoofdstuk.

 

 

Hoofdstuk 1: Hoofdstuk 2: Hoofdstuk 3:
  • Libretta
  • Hempernickel
  • Emil's Broer
  • Molly
  • Querolatius/
    vastgebonden kabelbaanchef
  • Emil
  • Libretta
  • Guard/bewaker
  • Oboe
  • Boggo
  • Misterson
  • Guard
  • Traveler/Reiziger
  • Mysteriosa/service hotline
Hoofdstuk 4: Hoofdstuk 5 Hoofdstuk 6:
  • Crazy Guy/Rare kerel
  • Bingo Pony
  • Merchant/Handelaar
  • Mama Dola
  • Flute noses
  • Gorf
  • FayFay
  • Oboe

 

Prologue

 

Glade

Robert is versteend in een open plek in een bos, zodat alleen zijn vriend Peck hem kan helpen te ontstenen. Helaas zijn de mogelijkheden van Peck beperkt: hij kan vliegen en op allerlei dingen pikken met zijn snavel en met zijn bek dingen nemen. Klik op de liaan (vine). Klik dan in het geopende actievenstertje op de snavelpictogram om erop te pikken, en de liaan hangt naast de mierenhoop (anthill). Klik en gebruik de mierenhoop. De mieren klimmen over de liaan en kabbelen de bladeren op over het Basylen gezicht, waarmee Robert oorspronkelijk versteend werd. De mieren kruipen over het gezicht. Klik/pik op het ooglapje (eye corver) op het rechteroog en het valt op de grond. De mieren kruipen over de twee draden aan het ooglapje naar de grond en knabbelen het kreupelhout op, rondom de versteende Robert.

Zie een rode knop (button) op het voorhoofd van de Basylen. Als je erop drukt, schieten er vonken uit de ogen. Neem de twee verstenende rode ogen uit de oogkassen. Neem de onverstenende blauwe oog op de grond. Probeer de andere onverstenende blauwe oog uit de bloem (feeding flower) te nemen, maar ze slikt het meteen in en komt uit de mond van de andere bloem. Leg (sleep) de twee rode ogen in de twee lege bloemen. Pak dan de onverstenende blauwe oog uit de bloem. Plaats dan de twee onverstenende blauwe ogen in de oogkassen van de Basylen. De vonken uit de rode ogen verstenen wat ze raken en blauwe ogen ontstenen. Druk op de rode knop. De vonken raken wel de grond, maar niet Robert. Gebruik/pik linksboven de lichtbruine plant, waaruit dan water komt. Open de deur onder de plant, en zie een salamander (root lizard). Gebruik weer de plant, zodat hij nat wordt en klaagt.

 

"One doused root lizard" prestatie
Geef de hagedis driemaal een water douche door op de lichtbruine plant te pikken.

 

 

Zie onder in de boom in het midden een andere deur. Open die deur.

De salamander komt uit de deur en spuugt water op de grond, achter Robert.

Druk op de rode knop. Nu raakt de vonk het water en Robert is ontsteent. Filmpje.
Je kan in je inventaris van karakter switchen. Je moet beneden naar het pad (path).

Kijk naar het pad - je hebt een ladder nodig. De varen (fern) kan een goede ladder zijn, als die van steen was!
Gebruik Peck op het stevige fruit in de boom en Robert pakt het stevige fruit op de grond.
Ga naar links en pak de slagtand (tusk), links van de boom. Peck neemt de twee blauwe ogen uit de Basylen.
Leg een blauw oog in de lege bloem. Pak een rode oog uit de bloem.

Leg het andere blauwe oog in de bloem en pak het tweede rode oog.
Plaats dan deze twee rode ogen in de oogkassen van de Basylen. Druk op de rode knop.
Robert kan dan de versteende varen nemen. Ga rechts naar het uiteinde van de rotsblok.

Zie een spleet aan de rand (crack). Steek de slagstand in de spleet en hang de ladder (varen) eraan.
Probeer naar beneden te klimmen, maar Robert durft niet.
Gebruik het stevige fruit op de slagtand en zie wat er gebeurt.

 

Hoofdstuk 1: Welcome To Woolington


Town Square

Je landt op het marktplein in Woolington. Praat met Libretta over alles. Ze is Robert's nichtje Libretta Celeste Arios. Ze vertelt wat er de laatste drie jaren gebeurt is. Overal is het stil geworden en rode vlaggen werden opgehangen. De fluitneuzen verbergen zich. Libretta zoekt haar kleine zus. Ze is blij te horen dat Robert een plan heeft. Ze schildert ansichtkaarten. Helaas is de kabelbaan jarenlang kapot. Beëindig het gesprek als je alles gevraagd hebt door rechts op 'X' te klikken. Kijk naar alles en probeer alles te pakken of te activeren (als je iets niet kan pakken of geen reden hebt om iets te activeren, heb je iets niet onderzocht of er niet over gepraat). De poster werd opgehangen door de Conroyalists. Zie een windfontein miniatuur monument met de Windmonniken Pandur, Maleus en Conroy. Pak rechts van een verbodbord poster de punaise (thumbtack). Praat met Humpernickel, de wollen tuimelmuizen schepper (tumble mice). Hij wacht op de lunchpauze. Ga verder naar links. Pak de tuimel wolmuis (tumble mice) en slagtand (tusk). Kijk naar de rode banner en ga in de snuisterijwinkel (Wacky Stuff Store).
 

Knick-Knack Store
De snuisterijwinkel behoort tot Emil's broer. Van de verkoper krijg je als welkom een verrassingpakket. Dat bestaat uit flosdraad (dental floss) en kauwgom (chewing gum). Kijk rond. Pak een tweede wolmuis, die als spons naast de deur hangt. Zie een balspel (cup-and-ball game), die je kan winnen met het dartspel. Probeer onder het laken (sheet) over het kabelbaanmodel te kijken. Als je rechts een dartpijl uit de ton neemt, speelt Robert automatisch het dartspel. De dartpijlen zijn veel te zwaar en raken zelfs het dartbord niet.

 

"If at first you don't succeed" prestatie
"Zo, niet te stoppen en optimistisch wanneer je dart!"
Probeer twee keer het dartspel te spelen.


Praat met Emil's broer. Hij is zijn eigen naam vergeten. Hij is verdrietig dat de kabelbaancabine niet meer rijdt. Wanneer hij echt verdrietig is, kijkt hij naar het model onder het laken. Emil heeft het model in 2 jaar gebouwd. Als je vraagt of je onder het laken mag kijken, moet je bewijzen dat je een kabelbaanliefhebber bent. Hiervoor heb je een kaartje nodig of een lidmaatschapkaart van de kabelbaanclub, waarvan Emil de voorzitter is. Emil's broer is de vicevoorzitter. Emil's broer houdt ook van darten. Verlaat de winkel. Ga rechts op het marktplein naar de kabelbaanstation.
 

Cable Car Station
Kijk naar de slagboom (boom gate) en slagboomhouder. Probeer door de telescoop te kijken, maar de vogel voorkomt dat. Kijk naar het Conroy hoofd, achter de vogel. Zie een windmeterhouder op het dak (gauge holder) - de anemometer/ windmeter ontbreekt. Kijk naar de katrol (pulley) - een V-riem ontbreekt. Switch naar Peck. Gebruik het flosdraad op de katrol om het als V-riem te gebruiken. De kabelbaancabine beweegt, de vogel schrikt en vliegt weg. Switch terug naar Robert. Neem het nest met een thee ei erin (tea infuser). Neem de lens van de telescoop. Ga naar het marktplein.
 

Shearing Factory
Switch naar Peck. Neem de derde wolmuis, boven de schaarteken van de scheerfabriek (shearing factory). Vlieg door de opening in de scheerfabriek (cart entrance). Als je links op de buis (pipe) klikt zegt Molly, de voorvrouw: 'Het is genoeg, neem even pauze'. Klik je onder op het vat zegt ze: 'Zit en doe niks'. Als je op het schoolboard (chalkboard) achter Molly klikt, zegt ze: 'het is pauze'. Als je gereedschap (tools) nodig hebt, moet je het gewoon vragen. Voor Molly is een knop die de intercom inschakelt. Klik eenmaal op de knop om de microfoon in te schakelen. Klik dan daarna op het schoolbord. Molly roept nu door de microfoon dat het pauze is. Vlieg naar het marktplein.


Town Square
Hempernickel neemt pauze. Switch naar Robert. Neem de kaas wig (cheese wedge) in de muur. Klim in het mijnwagentje (mine cart). Gebruik de drie tuimelmuizen in je inventaris op Robert. Switch dan naar Peck. Klik op de pedaal (pedal) naast de rails. Robert rijdt naar de scheerfabriek en door de vermomming met de drie tuimelmuizen passeert hij de controle.
 

Shearing Factory
Praat met Molly, die haar werk vervelend vindt en graag iets wil spelen. Ze heeft genoeg gereedschap, om de kabelbaan te repareren. Je moet haar een schroef tonen zodat ze je de juiste schroevendraaier kan geven. De hendel waarmee ze speelt noemt ze Levy. De kabelbaanchef op het dak weet meer over de Windmonniken. Ga rechtsboven naar het dak.
 

Roof
Ga verder omhoog. Je kijkt uit het dakraam. De kabelbaanchef (Querolatius) is aan een van de molenwieken vastgebonden. Ga terug. Kijk en neem de metalen dekselplaat (metal cover). Zie daarachter tandwielen (gears). Steek je slagtand erin, om de tandwielen te stoppen. Molly komt en zegt dat de molen weer moet draaien. Je trekt de slagtand er weer uit. Peck neemt de sok aan de waslijn (sock). Robert schuift de kaas wig aan de onderkant van de deur (doorway). Steek dan weer de slagtand tussen de tandwielen. Molly kan nu niet de deur openen. Ga boven naar het dakraam. Je kan nu praten met de kabelbaanchef. Hij weet alles van de Windmonniken, maar wil je niets vertellen. Maar je komt te weten dat ze in een klooster in Old Aspia wonen. Zijn ouders brachten altijd voedsel naar het klooster. De kabelbaan kan worden gerepareerd. Hij heeft een ongeluk gehad met de kabelbaan en daarom heeft hij zichzelf vastgebonden aan de molenwieken. Hij geef Robert een  afgestempelde kabelbaankaartje (cable car ticket). Ga naar beneden, trek de slagtand weer uit de tandwielen. Pak de kaas wig onder de deur terug, ga in de scheerfabriek en links door de deur naar het marktplein. Ga naar de snuisterijwinkel.


Knick-Knack Store

 

"Who cable cares?" prestatie
"Dus je hebt niets beter te doen dan in de winkel onder het laken te kijken?"

 

 

Voltooi het hoofdstuk zonder onder het laken in de winkel te kijken.
Onder het laken is het model van de kabelbaan met de instellingen sticker.
Toon het kabelbaankaartje niet aan de broer van Emil en kijk niet onder het laken.
 

Het bedieningspaneel van de kabelbaan moet ingesteld worden, maar met een beetje geduld en proberen, kan je de instellingen uitpuzzelen om de "Who cable cares?" prestatie te krijgen. Wil je toch niet voor deze prestatie spelen en de instellingen van de kabelbaancabine zien doe je het volgende. Toon het kabelbaankaartje aan Emil's broer om lid te worden van de fanclub. Nu mag je het laken op het model verwijderen. Kijk naar het kabelbaanmodel, maar raak het niet aan. Het model is zo nauwkeurig gebouwd dat zelfs de hendels op de juiste plaats staan en alle instellingen goed zijn. Maar het is zo klein dat Robert niets kan zien. Gebruik de lens om meer te zien. Nu kan Robert de instellingen van de bediening goed zien. Je krijgt de sticker van de kabelbaanbediening in de inventaris.

 

Gebruik de sok op een dartpijl in de ton, om te zien dat allebei hetzelfde patroon hebben. Combineer (sleep) in je inventaris de sok met het thee ei. Combineer dan de sok/thee ei met de punaise, zodat het uiteinde een scherpe punt heeft. Gebruik het nest op het ei voor het raam en je neemt de ronde vierpoot houder (circlet dialer). Combineer de vierpoot houder met de sok/thee ei en je hebt een dartpijl kostuum. Gebruik deze dartpijl kostuum op Peck. Robert pakt dan Peck als dartpijl. Hij gooit hem in het dartbord en wint het balspel (cup-and-ball game). Kijk naar de gebogen anemometer (wind gauge) hangend aan het plafond - het is de originele anemometer.
 

Town Square
Toon Libretta het afgestempelde kabelbaankaartje, zodat zij de stempel erop kan verwijderen.
Je hebt dan een nieuw kabelbaankaartje.
 

Cable Car Station
Leg de metalen dekselplaat (cover) op de slagboomhouder.
Klap de slagboom omlaag, zodat het op de dekselplaat valt.
Zet dan de slagboom weer omhoog en pak de kromme dekselplaat (bent cover).
Leg de kromme dekselplaat weer op de slagboomhouder.
Klap de slagboom omlaag, om de andere kant te buigen.
Zet de slagboom weer omhoog en pak de gebogen dekselplaat (curvy cover).
Je kan het dan als een vervangende anemometer gebruiken.
Switch dus naar Peck, die de anemometer in de windhouder kan plaatsen.
Gebruik het kabelbaankaartje in de kaartstempelautomaat (ticket stamper).
Gebruik dan het bedieningspaneel (control panel) in de kabelbaancabine.
Zet eerst de vierpoot houder in de lege ruimte (dialer) in het midden.
Druk dan 5 keer op de knop (dial), om het naar de noordoost positie te draaien.
Aan de linkerkant ontbreekt een hendel. Links van de regelklep (throttle) zijn vier knoppen.
Druk op de twee middelste rode knoppen, zodat ze branden.

Rechts van de regelklep zijn drie waarschuwingslampen.
De bovenste is voor de anemometer en is goed. De middelste is voor de ballast.

De cabine is te zwaar. De onderste is voor de instellingen. Ga uit de cabine.
Gebruik de kauwgom op de schroef (screws) op de Conroy hoofd, om een ​​schroefafdruk te maken.
 

Shearing Factory
Geef Molly het balspel en krijg haar hendel (lever).
Toon haar de schroefafdruk (imprint) en krijg de juiste schroevendraaier (screwdriver).
 

Cable Car Station
Gebruik de schroevendraaier op de schroeven, zodat de Conroy's hoofd in de diepte valt. De cabine is nu lichter.

Ga terug naar Molly en geef de schroevendraaier terug (voor op het einde een prestatie te krijgen).

 

Ga in de cabine. Gebruik weer het bedieningspaneel. Plaats de hendel aan de linkerkant en schuif (shifter) het naar de twee driehoekjes aan de onderkant. Nu moeten alle lichten groen branden. Schuif dan de regelklep omhoog (throttle).

 

Robert haalt Libretta, maar de bewakers van Emil zijn gekomen. Ze hadden geruchten gehoord dat er in Woolington een fluitneus rondloopt. Om Robert te beschermen, offert Libretta zich op. Ze wordt gevangen genomen. Robert kan met de kabelbaancabine vluchten...

 

"Welcome to Woolington"  prestatie

Voltooi hoofdstuk 1


 

Hoofdstuk 2 - Prison Escape
 

Headquarters
In de tussentijd wordt Laura door Emil in zijn kantoor ondervraagd.
In de loop van het gesprek heb je drie onderwerpen: Basylians, Conroy en de fluitneuzen.
Bij elk gesprek heb je de keuze om Emil te provoceren of diplomatiek zijn.
Bij het gesprek over de Basylen provoceer je hem.
Hij pakt dan de Basylen stempel en slaat ermee op het bureau.
De kast achter Laura schudt door de losse vloerplank, en op de bovenste plank valt een Conroy popje omver.
Praat twee keer met Emil over de fluitneuzen en provoceer hem opnieuw.
Het Conroy popje valt op de onderliggende plank. Praat nogmaals over de Basylen en provoceer.
Het Conroy popje valt op de volgende plank. Praat nogmaals over de fluitneuzen en provoceer.
Nu valt het Conroy popje in de handen van Laura. Het gesprek wordt automatisch onderbroken.

 

Emil stapt terug van het bureau en praat tegen zichzelf.
Hij vraagt ​​zich af of hij een goede heerser zal worden.

Gebruik het Conroy popje en kies voor "aanmoedigen" (Encouraging).
Emil doet dan een stap naar voren naar het kleine klapdeurtje.

Hij twijfel nu over zijn uiterlijk, omdat hij er nooit zo goed uit zal zien als Conroy.

Gebruik het popje opnieuw en kies weer voor "aanmoedigen".
Nu loopt Emil naar de Basylen stempel en belooft een volgzame dienaar te zijn.
Gebruik weer het popje en kies voor een "bazig" antwoord (Bossy).
Emil slaat dan met zijn vuist tegen de muur. De Conroy buste valt op de vloer.
Emil valt om en is volledig van de kaart. Er komt een bewaker binnen.
Omdat Emil alleen onbegrijpelijke antwoorden geeft, vertaalt Laura het voor hem.
Maar de bewaker is niet gek en zet Laura terug in haar cel. Laura zweert tegen alle wraak te nemen.

Tegen Conroy, Emil, bewaker 1544, bewaker 1543, bewaker 5893, en haar kleuterleraar Mr. Flower.
 

Jail Cell
In de gevangeniscel is ook Libretta. Haar handen en enkel zijn vastgebonden.
Ze vertellen wat ze meegemaakt hebben. Laura is blij dat Robert nog leeft.
Pak het plakband stripje van de poster (duct tape). Pak de lege toiletrol. De afvoerpijp is gebroken (drain pipe).
Gebruik de lege toiletrol tussen de afvoerpijpstukjes en plak het vast met de plakband, om het te repareren.

Open de toiletstortbak (tank) en neem er de brijnaalden uit (knitting needles).

Pak de Conroy bijbel en nekrol kussen, boven op het bed.

Kijk door de celdeur naar buiten in de gevangenis.
 

Jail
Praat met bewaker 1833, die cactussen verzamelt. De Blue Maurice cactus ontbreekt in zijn verzameling.
Hij wil graag een afbeelding van de Blue Maurice. Kijk naar de cactusposter tegen de muur.
Bij deze bewaker kan je eten bestellen. Bestel bevroren erwten (frozen peas).

Ga terug in de cel en neem de bevroren erwten. Kijk weer door de celdeur.

Bestel dan bij bewaker 1833, vleessoep met bosbessenpudding (mystery meat with blue gelatin).
Deze is niet verkrijgbaar en is weer beschikbaar als de kok een rat gevangen heeft.
Bestel dan tomatensoep (slimy tomato mush). Ga terug in de cel en neem de tomatensoep met kerriepoeder.
Bestel als laatste de fruitsalade. Ga terug in de cel en neem de fruitsalade, die bestaat uit een perzik (peach).

 

Kijk weer door de celdeur. Met de brijnaalden kan je tegen vier verschillende buizen (pipe) tikken.
Zie vier rattenhol gaten. De rat is in het gat linksboven.
Tik je op de lila buis (1) rechtsonder, kruipt de rat terug en komt uit het gat rechtsonder.
Tik je op de gele buis (2) rechtsboven, komt de rat uit het gat linksonder.
Tik je op de grijze buis (3) linksboven, komt de rat uit het gat rechtsboven.
Tik je op de bruine buis (4) linksonder, komt de rat uit het gat linksboven.
Zie perzikpitten op de grond liggen. Zie een andere cel met fluitneuzen gevangenen (prisoners).
De bewaker, die op en neer loopt, heeft een sleutelring aan zijn riem hangen.

 

Jail Cell

Terug in de cel dompel je de kerriepoeder (curry) in het toilet om vochtige kerriepoeder te krijgen. Combineer de breinaalden met de bevroren erwten, om de erwten te krijgen (peas). Rol de poster omhoog en praat door het gat met oom Oboe, die 3 jaar vastzit in de andere cel. Hij is een beetje in de war. Praat met Libretta. Om een ​​cactus te tekenen, heeft ze een pen, papier en de kleuren rood, geel en blauw nodig. Praat weer met oom Oboe. Als je om tekenmateriaal vraagt wil hij er een spel voor spelen. Het zet toiletpapier in, en Laura moet dat ook  inzetten. Omdat je geen toiletpapier hebt toon je hem de Conroy Bijbel door het gat, dat je inzet voor het spel/weddenschap.

 

Luister goed naar de klopgeluiden: Klang, Boing, en Bang. Het gebeurt ook wel dat je twee geluiden in één klopgeluid hoort, en dat dan beide tellen. Tel alle geluiden en zeg hoeveel je er gehoord hebt. Het kan tussen 1 en 6 geluiden zijn. Je moet het juiste getal twee keer achter elkaar zeggen om te winnen. Geef je meteen twee correcte antwoorden, krijgt je een prestatie. De aantal geluiden zijn per spel verschillend. In mij spel was dat:


Klang van 2 geluiden - Boing - Klang = 4x
Klang - Boing van 2 geluiden- Klang - Bang - Boing = 6x
 

"Knock-Knock Master" prestatie
Win direct het Knock-Knock-spel in twee rondes.

 

 

Aan het eind geeft hij je toiletpapier en je geeft hem de bijbel.
Je hebt de kleuren rood (tomatensoep) en geel al (kerriepoeder).
Je moet nog blauw hebben. Leg de nekrol kussen in de toiletpot.
Trek 2x aan de ketting (flusher) om voldoende druk in de toiletpot te krijgen.
Leg dan de perzik in de toiletpot en trek dan de nekrol kussen uit de toiletpot (toilet bowl).
Een pijpleiding barst open in de gevangenis en de perzik rolt uit de buis vlak voor de voeten van de bewaker.
Hij schopt de perzik weer terug in de cel en je pakt de perzik. Ga terug in de cel.

 

"Kick it like Peacham" prestatie
Laat de pijpleiding barsten, maar spoel de erwten niet als eerste door.

Spoel eerst de perzik door. De bewaker schopt de perzik terug naar je cel.

 

Laura legt de nekrol terug op het bed. Toon de erwten aan Libretta, omdat cactussen groen zijn.
Ze wil de kleuren niet mengen, en wil de erwten niet, want groen is geen creatieve kleur.
 

"Green is not a creative color" prestatie
Praat met Libretta over de cactusafbeelding voordat je de erwten doorspoelt.

Toon haar de erwten. Ze zal je iets vertellen over kleuren.

 

Gooi de erwten dan maar in de toiletpot en trek aan de ketting.
De erwten rollen door de gebarsten pijpleiding, de bewaker glijdt erover uit en valt op de grond.
De sleutelring ligt ook op de grond. Leg de perzik in de toiletpot en trek aan de ketting.
De perzik ligt dan in de plas (puddle) naast de gevallen bewaker.
Tik met de breinaalden op de lila buis rechtsonder, zodat de rat naar het gat rechtsonder gaat.
Ze loopt naar de perzik om het op te eten en de sleutelring hangt dan om de nek van de rat.
Vraag nogmaals aan bewaker 1833 vleessoep met bosbessenpudding (mystery meat with blue gelatin).
Maar is nog niet te krijgen. Lok de rat in het gat rechtsboven - tik op de grijze buis linksboven.
De rat komt niet omdat de kok de rat gevangen heeft (het kan zijn dat je de rat eerst door meerdere buizen moet lokken tot ze niet meer uit een gat komt). Kijk naar de cactusposter. De bewaker had 6 afgebeelde cactussen genoemd.
De Blue Maurice kan een van de volgende eigenschappen hebben van deze 3 cactussen:

 

 

  1. Stubby Stinger = 12 getande stekels, 3 bloemen, S-vormig.

  2. Little Jackson: 12 gekrulde stekels, 2 bloemen, langwerpig.

  3. Willi Wonker = 3 knobbelige stekels, 3 bloemen, rondachtig.

Sommige eigenschappen van de andere drie cactussen heeft die zeker niet:

  1. Green Liballina = 6 rechte stekels, 2 bloemen, S-vormig.

  2. Donkeyhoetea = 6 gekrulde stekels, 4 bloemen, langwerpig.

  3. Billibaba = 3 gekartelde stekels, 3 bloemen, Y-vormig.

 

Bestel nu de vleessoep met bosbessenpudding aan de bewaker. De vleessoep met bosbessenpudding is bezorgt. De rat zit erin met de sleutelring. Je neemt de sleutelring met daaraan twee sleutels. Neem de blauwe bosbessenpudding. Gebruik de sleutelring op Libretta, om haar handboeien te openen. De sleutel past niet op de enkelboei. Libretta wil niet zonder haar zus meegaan. Geef haar een brijnaald, bosbessenpudding, vochtige kerriepoeder, tomatensoep en toiletpapier.

Laat Libretta de volgende cactus tekenen:

  • Stekel vorm - Recht (Straight)

  • Aantal bloemen: 4

  • Cactus vorm: Y-vorm

  • Aantal stekels: 6

  • Naam: Maurice

Krijg de cactustekening. Geef de bewaker de cactustekening.

Hij hangt die tegen de muur en is bezig. Open de celdeur met de sleutelring.
 

Jail
Laura neemt afscheid van Libretta en gaat opzoek naar Robert.
Ze gaat eerst naar Asposia Central en dan naar Old Aspia. Ze verlaat de cel.
Laura is nauwelijks vertrokken als Emil de cel binnenkomt en Libretta uithoort.
Hij beloofd haar te vertellen waar haar zus is als ze vertelt waar Laura naar toe gaat.
Ze vertelt Emil dat Laura, Robert gaat zoeken in Old Aspia. Emil zal de zus naar Libretta brengen.

 

"Prison Escape" prestatie

Voltooi hoofdstuk 2

 

 

Hoofdstuk 3 - The Center of the World

 

Asposia Central

In de tussentijd is Robert aangekomen bij het overstapstation. Kijk rond en praat met de reiziger (traveler). Zijn naam is Misterson en hij wacht hier al 3 jaar. Hij mist de geur van zijn citroenboom, de geur van de kruidentuin van zijn vrouw, de geur van kinderen die naar karamelsnoepjes ruiken en de droom om houthakker te worden. Zijn vogel in de kooi moet hij van Rootburg naar Woolington brengen. Hij is ook verdrietig omdat de vogel gevangen zit in de kooi. Hij komt uit Lower Fitsberg. Praat tegen de kaartjesautomaat (ticket machine) - het geeft een foutcode - Pistachio 404. Maar dan praat Laura plotseling vanuit de bagage lopende band machine (luggage depository). Ze is meegereisd als bagage en zit vast in het magazijn. Ze wil de kaartjesautomaat repareren en Robert ontmoeten in Old Aspia. Je kan nu van karakter switchen. Switch terug naar Robert.

 

Praat met de Conroyalist, Boggo. Hij is een fluitneuzen jager, want hij heeft een hekel aan hun fluitgeluid. Hij ruikt een fluitneus al van afstand, maar ruikt Robert niet. Hij wil ketchup op zijn wortelburger. De trekveer van de ketchupdispenser is defect. Kijk naar de identiteitskaart (ID) in zijn jas die over zijn stoel hangt. Ga naar beneden en open de EHBO-doos (first aid kit). Robert neemt er een lege injectiespuit uit (syringe) en medicinale kruiden (herbs). Ga verder beneden naar de plas - het water ruikt naar citroen. Gebruik de injectiespuit erin om citroenwater te krijgen. Zie het bordje 'To Woolington' en de toiletdeur. Ga terug omhoog en gebruik de kruiden in de hete theeketel (kettle). Ga links van Misterson naar boven.
 

Als je boven bent, staat alles ondersteboven. Kijk rechts van de ingang naar de poster met de vervoersvoorwaarden: je hebt een geldig kaartje nodig, er moet een vrije plaats in de kabelbaancabine zijn. Dieren mogen alleen mee in een transportkooi met de maximale hoeveelheid vloeistof. Kijk naar de vakantieposter (vacation advertisement) links van de ingang. Het toont een landschap met een Hoala (beestje). Neem de vakantieposter, zelfs als het verboden is.

 

"Public Enemy No. 1" prestatie
"Pleeg een grote misdrijf!"
Neem de vakantieposter - kan door Peck of door Robert genomen worden.

 

De Hoala in het hamsterwiel zorgt voor de stoomvoorziening. Hang de vakantieposter aan de haak (hook). De Hoala kijkt dan naar de poster en draait het wiel andersom. Het waait dan. Kijk op de monitor naast de reiziger. De kabelbaancabine is volgeboekt en er is dus geen stoel vrij. Kijk naar het Old Aspia bord (sign). Probeer met de reiziger te praten. Maar je komt niet voorbij de bewaker. Praat met de bewaker. Om naar Old Aspia te reizen, moet je je neus laten controleren tenzij je een Conroyalist bent, omdat die niet gecontroleerd worden. Je hebt een geldig kaartje nodig. Peck moet in een transportkooi en er moet een stoel vrij zijn. Switch naar Peck. Pik op de ventilatiepijp, boven Misterson om de pijpopening omhoog te draaien.

 

Stock room

Switch naar Laura in het magazijn. Kijk rond. Als je op de rode knop drukt opent het rooster (grate) en komt er een transportkist uit. Het valt op de knop op de vloer en wordt opgepakt door een grijparm. Een laserstraal controleert of de kist een verzendlabel heeft. Druk op de 'pijl naar beneden' knop (down arrow) op de ventilatieschacht. De bewaker boven gooit iedere keer een karamelsnoepje in de lucht. Doordat Peck de opening van de ventilatiepijp omgedraaid heeft, wordt het snoepje opgezogen en valt onder in de ventilatieschacht. Neem dan het karamelsnoepje uit de ventilatieschacht. Het knopje 'pijl omhoog' (up arrow) zuigt alles omhoog in de ventilatieschacht. Naast de ventilatieschacht zijn twee rode pluggen die je neemt (plugs). Pak de metalen kom (bowl) bij het raam. Kijk daar naar de schuilplaats (hidden place) en neem de wolmuis.
Neem wat zaagsel op de vloer (sawdust), want het ruikt naar hout. De radiator is warm. Leg het karamelsnoepje erop, en pak dan het gesmolten karamelsnoepje. Combineer het gesmolten karamelsnoepje met het zaagsel om een ​​gepaneerd karamelsnoepje te krijgen. Zie drilratten (drill rats). Pak weer wat zaagsel en voedt de drilratten met het zaagsel.

 

"Feeding the drill rats" prestatie
"Laura weet wat drilratten wensen".
Voer de drilratten met zaagsel voordat je het vrachttransportsysteem met de kom verstoort.


Open het serviceluikje (service hatch) op de bovenkant van de bagageband machine (baggage drop). Neem rechtsboven de pluggen. Je hebt dan 2 blauwe, 2 bruine, 2 gele, 2 witte en 2 rode pluggen in je inventaris. Druk op de noodhulplijn aan de linkerkant (emergency telephone). De technici zijn allemaal op vakantie, maar medium Mysteriosa kan je misschien helpen. Ze praat in raadsels. De eerste hint verwijst naar de elementen water, aarde (soil), licht, wind en liefde. Je kan de kleuren blauw, bruin, geel, wit en rood toewijzen aan deze elementen. Voor elke element heeft Mysteriosa een mysterieus raadsel waarvan de woorden toegewezen worden aan de tekens op het pluggenbord onder de contactdozen. Heb je op alle elementen gedrukt om de raadsels te horen, sluit je het. Nummer dan de contactdozen (socket): kolommen A tot C en rijen 1 tot 4:
 

Water (Rivier) = Blauw = A1 (teken oneindigheid) en A3 (ruimte tussen twee plateaus).

Aarde = Bruin = B2 (einde pad is verspert 'X') en A2 (plantwortel).
Licht = Geel = C2 (cilindrisch/buisvormig) en B3 (ten zuidwesten van het buisvormig ding).
Wind = Wit = C1 (zachte wind) en B1 (wervelwind in de bergen).
Liefde = Rood = B4 (negatief instelling "-") en C4 (geldzak).
 

 

Heb je alles goed gedaan, verlichten de pluggen. De kaartjesautomaat werkt weer. Switch naar Peck. Draai de ventilatiepijp weer naar beneden. Switch naar Laura. Plaats de wolmuis in de ventilatieschacht en druk op de linkerknop om de wolmuis op te zuigen naar Robert. Leg dan het gepaneerde karamelsnoepje in de ventilatieschacht en druk nogmaals op de linkerknop. Het snoepje blijft liggen, maar de geur van hout en karamel wordt naar boven gezogen. Switch naar Robert.
 

Asposia Central

Neem de wolmuis op de grond. Dompel de wolmuis onder in de plas, zodat het naar citroen ruikt. Gebruik de natte wolmuis op de hete ketel. Dit veroorzaakt een tweede geurwolk van citroen- en kruidengeur. Tegelijkertijd klaagt Boggo over het fluitende geluid van de theeketel. Maar het geluid stopt snel, dus Boggo kan verder rusten. Praat met Misterson. Door de geur denkt hij aan zijn vrouw. Hij laat ook de vogel uit de kooi zodat Robert de transportkooi kan nemen. Ga naar de kaartjesautomaat en probeer een kaartje te krijgen (praat tegen de automaat) - je hebt geen geld. Misschien kan Laura de automaat anders instellen. Switch naar Laura.

 

"Negative thinking doesn't pay off" prestatie

Laura heeft de kaartjesautomaat gerepareerd met de pluggen.

Ze moet het anders instellen.

 

 

Stock room

Gebruik weer het pluggenbord. Neem de rode plug uit B4 "-" en steek het in A4 "+" (positief instelling).
Switch terug naar Robert.
 

Asposia Central
Vraag een kaartje aan de kaartjesautomaat. Krijg een kaartje naar Old Aspia en wisselgeld (pocket change). Gebruik de natte wolmuis nogmaals op de hete ketel, en wacht tot Boggo nerveus wordt van het fluitgeluid. Hij kijkt dan naar links. Gebruik dan de spanningsveer (tension spring) van de ketchupdispenser. Daarna gebruikt Boggo weer de spanningsveer en zit onder de ketchup. Hij staat op om zich te wassen. Neem dan de identiteitskaart (ID) uit zijn jas. Gebruik de transportkooi op Peck, om heb erin te stoppen. Je stuurt hem dan naar Laura als bagage. Laura laat hem dan weer meteen uit de kooi. Switch terug naar Robert. Praat in de bagage lopende band machine (luggage depository) met Laura. Ga dan naar boven en toon de ID kaart aan de bewaker en je mag verder, omdat je een Conroyalist bent. Praat met de nerveuze reiziger. Hij wil zijn moeder en neef bezoeken. Hij heeft een stoelreservering en de juiste hoeveelheid drank bij zich, zodat hij de controle kan passeren. Kijk dan naar zijn sappakje (juice box) = precies 200 ml vloeistof. Gebruik de volle injectiespuit op het sappakje, zodat het pakje bol gaat staan. Ga naar beneden en leg de injectiespuit terug in de EHBO-doos  (voor later de prestatie te krijgen).

 

Praat met de bewaker en laat hem de bagage controleren (travel). Je toont hem je ID zodat hij ziet dat je een Conroyalist bent, en dus niet gecontroleerd hoeft te worden. Zeg dan dat hij een beveiligingscontrole moet doen (security check). De bewaker ontdekt dan dat de reiziger teveel vloeistof bij zich heeft. De reiziger is zijn plaats in de cabine kwijt. De bewaker controleert ook zijn neus en ontmaskert hem als een fluitneus, en wordt in de gevangenis gestopt. Stap in de kabelbaancabine. Het kaartje wordt gecontroleerd, en dat is goed. Robert reist naar Old Aspia.
 

Stock room
We zijn terug bij Laura. Pak de verzendlabel (shipping label) op de vogelkooi.
Neem het karamelsnoepje uit de ventilatieschacht.
Combineer de verzendlabel met het karamelsnoepje, zodat de label goed plakt.
Zet de kom bovenop de knop op de vloer, zodat deze niet meer ingedrukt wordt als de transportkist erop valt.
Druk op de rode knop om het rooster te openen. De transportkist bots over de kom en valt open op de vloer.

Plak de verzendlabel op de kist. Leg het gepaneerde karamelsnoepjes terug in de ventilatieschacht.
Pak en gebruik zaagsel op de drilratten en ze boren luchtgaten in de kist.

Neem de kom terug op de knop en klim in de kist. Switch naar Peck.

Druk op de vloerknop en je vliegt dan snel in de kist.

We worden naar Old Aspia vervoerd.

 

"The Center of the World" prestatie

Voltooi hoofdstuk 3

 


 

Hoofdstuk 4 - Reunion in Old Aspia

Old Aspia


Basylian Graveyard

Robert en Laura zijn aangekomen in Old Aspia.

Robert vertelt Laura het hele verhaal.
Hij wil Mama Dola en de windmonnik vinden.

Laura wil de kapotte Basylian repareren en het aan Emil tonen als bewijs.
Er ontbreekt één opstartmodule van de Basylian.

Kijk op de begraafplaats naar het waarschuwingsbord, de Basylian, klep en slot op de Basylian en blikken touwtjes telefoon. Pak rechts de staart van de Basylian (tail fur). Kijk in de grot (den) en naar de stenen poort. Switch naar Peck. Vlieg omhoog en neem de slinger/sieraad (pendulium), die aan het touw hangt. Onderzoek de slinger en lees, "laat het wonder gebeuren". Pak het Basylian oog en papier (paper). Op het certificaat/papier staat dat Reminepo het niet eens was met de bouw van de Basylian. Reminepo is de vader van Laura. Pak ook wat droge kleigrond (clay). Switch naar Robert. Ga rechtsonder trap af, naar de stadspoort.
 

City Gates
Als je de stad binnenkomt, word je begroet door een beeld (statue) die heel langzaam spreekt. Het beweegt ook in slow motion. Kijk naar zijn puntmuts (hat). Kijk rond. Gebruik de kleiklomp in de kreek (creek) om natte klei te krijgen. Zie een zware rotsblok (stone) bij de kreeksplitsing liggen. Voor het waterrad liggen in de kreek Fosfos te slapen en blokkeren de waterstroom. Het waterrad bedient het beeld, maar bij gebrek aan voldoende water, veel te langzaam. In het water ligt ook een zuiltje met symbolen die Robert ergens eerder gezien heeft. Rechtsonder ligt een slapende Asposian met een fles stevig in zijn hand. Zie boven de deur het bord van de Bingotempel en rechts een oude vis. Peck pakt de oude vis en krijg de visgraat in je inventaris. Robert probeert met de slapende man te praten. Praat met Mama Dola. Ze speelt bingo, maar de Bingo Pony ontbreekt, zodat ze niet kan stoppen. Praat met de rare kerel (crazy guy). Hij predikt de mensen dat de Basylians niet echt zijn en gebouwd werden door Conroy. Voor hem is een opstartmodule, als bewijs van deze bewering. Als hij een megafoon heeft mag je de opstartmodule hebben. Ga verder naar de windbron.
 

Wind Fountain
Daar aangekomen, zegt Laura tegen Robert dat hij zijn liedje moet spelen. Nu heb je dit eerste liedje (rechts in de inventarisbalk). Als je erop klikt toont dit liedje het symbool van windvlagen. Speel het windliedje als je wind wilt oproepen. De wind komt uit de bron en laat de onderste windmolen sneller draaien. De neusbeschermer (cover) komt in je inventaris. Kijk rond. Zie een stenen punt (tip). Switch naar Laura, en breek de stenen punt af om het te nemen. Robert kijkt naar het symbool op het voetstuk. De windmolen (windwheel) draait langzaam. Kijk naar de verrassingszakjes (mystery bag) tegen het kraampje van de handelaar (merchant). Robert geeft de handelaar zijn wisselgeld en pak dan een verrassingszakje. Daarin zijn klavertjes vier (clover). De handelaar zegt dat je in het volgende zakje zeker een hoefijzer krijgt! Kijk naar het kistje (box) naast de kraam met extra hete chilipeper. Als je het wil kopen moet je bewijzen dat je een volwassenen bent. Praat met de handelaar. Alcohol kan een bewijs voor volwassen zijn. Kijk boven naar het standbeeld van Pandur, de oude windmonnik. Kijk naar het schild met het hoefijzer - lijkt op een magneet. Praat met de pony. Hij is de Bingo Pony. Hij denkt erover zich in de afgrond (abyss) te storten, omdat hem verteld is dat hij niet knap meer is - zijn manen glanzen niet meer, zijn eenhoorn is afgebroken, zijn gelukshoefijzer is vies, en ook zijn bingobal is hij verloren. Ga naar de stadspoort.
 

City Gates
Switch naar Laura. Gebruik de puntige steen op de zware rotsblok in de kreek. De symbolen op het zuiltje zijn dan zichtbaar.
Switch naar Robert. Kijk en onderzoek de symbolen op het zuiltje. Robert ziet dat het muzieknoten zijn en speelt op zijn fluitneus. Je krijgt dan het tweede liedje in je inventarisbalk. Dit heeft het symbool van een driehoek (punt omhoog) met ring erom heen. Wanneer Robert dit liedje speelt, stijgt er iets omhoog. Combineer de neusbeschermer met de natte klei en krijg een kleineus. Speel hier het eerste liedje, zodat de slapende Fosfos wakker worden. Het water stroomt nu naar het waterrad, en het draait nu snel. Het beeld gooit zijn puntmuts weg en het luikje onder in het beeld opent. Neem de memoslak (memo mollusk) eruit waarmee je iets kan opnemen. Ruil nu de knuffel Fosfos (in je inventaris) met de fles van de slapende man. Lees de inscriptie op de fles, "alleen voor volwassenen". Ga links naar de begraafplaats.
 

Basylian Graveyard
Ga achter trapje naar boven, en pak de puntmuts.
 

Wind Fountain
Speel hier het tweede liedje. Een ronde plateau komt uit de afgrond omhoog.
Geef dan de kleineus aan de Bingo Pony als een eenhoorn.
Met het visgraat kam je zijn manen en je vindt de verloren bingobal.
Je geeft de bingobal meteen terug aan de Bingo Pony.


Geef de alcoholfles aan de handelaar inruil voor het kistje met extra hete chilipeper.
Het kistje is afgesloten met een hangslot en de handelaar heeft de sleutel vernietigt.
Speel het eerste liedje, zodat de windmolen snel draait.
Gebruik dan snel de punthoed op de windmolen, om de bovenkant eraf te snijden.
Je hebt er dan een soort megafoon van gemaakt.
 

City Gates
Geef de megafoon aan de rare kerel en je neemt de startmodule.
 

Basylian Graveyard
Switch naar Peck. Plaats de startmodule in het slot. De klep opent. De memoslak is vernietigd.
Bovendien heeft Laura nog steeds de activeringspreuk nodig, die haar vader weet.
Maar hij zit samen met Emil in de gevangenis. Misschien kan Mama Dola helpen en met hem in contact komen.
Peck dompelt de Basylian staart in het koelmiddel (coolant), om een zilveren Basylian staart te krijgen.
Switch naar Robert en ga naar de windbron.
 

Wind Fountain
Gebruik nu je slinger op de verrassingszakjes, en je neemt een hoefijzer uit een zakje.
Geef het hoefijzer aan de Bingo Pony en de zilveren staart.

Hij ziet er nu glanzend uit, en kan weer werken als een Bingo Pony.
Gooi het peperkistje in de afgrond (links op 'town').

 

"Bingo!" prestatie

Help Bingo Pony.


 

City Gates
Het bingospel is afgelopen en Mama Dola is naar huis gegaan. Het kistje is kapot gevallen.
Neem rechts van de rare kerel de chilipeper op de grond.
 

Basylian Graveyard
Praat met Mama Dola. Het klooster is heel dichtbij, maar de stenen deur is niet open te krijgen. Als je de poort open kan krijgen moet Robert de weg naar het klooster alleen vinden. Ze kan via de blikken telefoon met de vader van Laura praten. Daarvoor moet ze een geluksbrenger, iets vlambaars en iets persoonlijks van haar vader hebben. Deze drie dingen moeten in een blikje gelegd worden. Als geluksbrenger gebruik je de klavers. De alcohol in de fles is vlambaar en het certificaat is geschreven en ondertekend door Reminepo, de vader van Laura. Leg deze drie dingen dus in het blikje. Praat met Mama Dola. Zeg dat ze contact kan opnemen met vader (tin can phone) en dan dat ze het ritueel kan starten. Ze spreekt haar magische spreuk uit en het hoofd van Reminepo verschijnt. Laura kan dan met haar vader praten. Na wat gepraat zegt hij de activeringspreuk. Laura heeft het opgenomen in de memoslak. Switch naar Peck. Leg de memoslak in het luikje van de Basylian. Laura geeft dan de Basylian het commando - klaar voor vertrek. Maar eerst moet Robert nog de stenen poort zien te openen en zijn weg vinden naar het klooster. Switch naar Robert. Leg nu de chilipeper in het blikje en vraag Mama Dola opnieuw contact op te nemen met Reminepo. Deze keer wordt er geen verbinding gemaakt, maar zie een kleine explosie door de chilipeper.

 

"Boom!" prestatie

Leg de klavers, alcohol, certificaat en de chilipeper in de blikken touwtjes telefoon - maar niet het oog!

Laat Mama Dola het ritueel uitvoeren. Het zal een kleine explosie veroorzaken.

 

Leg dan het Basylian oog in het andere blikje. Vraag Mama Dola nog één keer om contact op te nemen met Reminepo.

Door de ontploffing van de chilipeper wordt het oog tegen de stenen deur geknald.

De stenen poort is open. Robert kan vertrekken. Van Mama Dola krijgt hij nog een boek dat hem helpt.

Laura vertrekt met de Basylian. Robert gaat door de stenen deur.

 

"Reunion in Old Aspia" prestatie

Voltooi hoofdstuk 4

 

 

Hoofdstuk 5 - The Secret of the Foggy Valley
 

Gorf Cliffs
Hier op de klippen ontmoet je een oude bekende. Praat met Gorf. Hij is nu vader van vier kinderen: Lucas, Leo, Lindalina en Lumpya. Gorf heeft zijn kinderen vastgeplakt op de stenen, maar Lucas zweette veel, zodat hij zich los kon maken en is weggelopen. Zijn vrouw Gorfelina heeft hem verlaten om zangeres te worden. Hij laat regelmatig de kinderen gedichten voorlezen en liederen zingen. Maar sinds Lucas verdwenen is, kan hij op dit moment de kinderen niet laten zingen. De windmonniken zijn in een klooster in de bergen. Hij vertelt over de varkensvlieg (pigfly), die voor 86% neus is en immuun is voor het gif van de Gorfs. Neem de scherpe ​​teennagel (toe nail) op de grond. Je hebt dan een Gorf klauw (claw). Praat met de kinderen, die zo giftig als hun vader willen worden.

 

Kijk naar het slijm dat Lucas achterliet op de steen en op de berg. De vijver stinkt en de varkensvlieg is niet te spreken. Kijk achter naar de stenentable (sign) in close-up. Aan de bovenkant is een schrift dat Robert niet kan ontcijferen. Daaronder zijn drie symbolen, een windbron, Asposian en een strobeer (strawbear). Aan de onderkant is geschreven, "Naar de Windmonnik". Neem het houten bordje (1) (wooden panel) uit het water. Zie een gat in het houten bordje en lees de tekst erop: "Ze trokken zich terug, diep in het wortelbos. Geschiedenis werd een legende en een legende werd een sprookje. Tot de herinnering aan de dynastie volledig vervaagt ...". Kijk naar het boek in je inventaris met de titel "De taal van Fay" - het is hol van binnen. Robert krijgt dan een holle boek in de inventaris en een kijkglas (Looklook). Je kan het kijkglas afstellen met de tandwielen. Ga linksachter naar de uitkijk.

Overlook
Robert hoort twee fluitneuzen spreken, maar ze willen zichzelf niet laten zien. Een heeft een pollenallergie. Zie een hout bordje onder de zware ketel. Zie soep in de ketel (cauldron) - de soep stinkt harder dan de vijver. Gebruik het holle boek op de ketel om een ​​boek met soep te krijgen. Zie een hout bordje in de hand van het beeld. Kijk naar de neus van het beeld. Kijk naar de boomwortel. Pak de stenen vergiet (strainer) aan de boom. Praat met de boom. Ze geloven niet dat je één fluitneus bent. Speel daarom het eerste liedje. Nu steken ze hun neus uit de boom. Praat met de fluitneuzen in de boom. Ze geloven niet dat Robert de zoon is van Majoria en Ocarino en dus hun nieuwe koning is. Ze zijn op de vlucht voor Emil en verstoppen zich hier in de boom en spelen hun lied om lucht te produceren. Ga terug naar de klippen en rechtsachter naar de mistvallei.

Misty Valley
Hier is een zuil met symbolen maar geen muzieknoten. Pak de kleine vlag (flag) op de grond en de blaaspijp (blowgun). Combineer de vlag met de blaaspijp en krijg een kleine zeil (sail). Kijk linksonder naar de uitstalling (display). Daarin kunnen 5 houten bordjes gezet worden. Een is er al in en je hebt er een in je inventaris. Op het bordje die er al in zit staat: "De dynastie besloot om Asposia te beschermen, en het nooit meer te laten gebeuren. In hun plaats stelden ze drie Windmonniken voor om hun te vertegenwoordigen onder de Asposia mensen".


Om de mist te verdrijven, speel je het eerste liedje. Ga dan het pad aan de rechterkant naar beneden.

Neem het houten bordje (2). Met de tekst: "De dynastie was in staat om de slechte koning te verslaan".
Gebruik de klauw op de langwerpige wortel in de rotswand, om het te nemen.

Neem het gordijn (curtain) en kijk door het raam erachter. Robert denkt een kamer te zien.

Zie een paal (pole) in het midden. Ga boven terug naar de klippen.

Gorf Cliffs
Combineer de vlag met de blaaspijp en krijg een bootzeiltje (sail).
Combineer dit bootzeiltje met het houtenbordje met gat om er een vlot van te maken (raft).
Zet het vlot in de vijver (pond) en speel het eerste liedje van de wind.

Het vlot vaart naar de andere kant, en Robert neemt het weer terug.

 

"Raft ride" prestatie

Zet het vlot in de vijver en speel het lied van de wind.

 


Combineer dan het vlot met de soep in het boek. Plaats het vlot met soep in de vijver en speel het eerste liedje.
Nu vliegt de varkensvlieg erop. Robert pakt dan de varkensvlieg en het houtenbordje met gat terug.
Combineer de zeef met de wortel, dan met de varkensvlieg en krijg een reddingshelikopter (rescue copter).
Gebruik de helikopter op het slijm (slime). De varkensvlieg zal Lucas terugbrengen.

Zodra het gezin herenigd is praat je met Gorf en vraag ​​hem het lied van de dynastie te spelen.

Robert leert dit derde liedje. Dit symbool heeft een driehoek (punt naar beneden) met ring.

Je kunt met dit liedje dingen omlaag duwen. Van de helikopter heb je alleen de slijmerige wortel in je inventaris.
 

Overlook
Gebruik de slijmerige wortel op de neus van het beeld. Robert knoopt een uiteinde aan de ketel.
Pak het andere uiteinde en knoop het aan de boomwortel. De ketel wordt omhoog getrokken.
Pak dan het houtenbordje (3) onder de ketel. Lees de tekst erop:

"Eens leefde de Asposian in harmonie met de dynastie van de fluitneuzen".

Duw tegen de ketel zodat deze tegen de arm van het beeld bots. Pak dan het houtenbordje (4) op de grond.
Lees de tekst erop: "Maar dan probeerde een van de fluitneuzen de macht te nemen over Asposian".
Praat met de fluitneuzen in de boom over de liedjes symbolen en rotatie liedje.
Ze kennen het rotatie liedje, maar ze willen het alleen aan de koning geven.

Robert moet bewijzen dat hij de koning is. De koning zou kunnen vliegen.

Ga naar de mistvallei - Robert neemt de slijmerige wortel terug.
 

Misty Valley
Kijk naar de uitstalling (display). Neem het houtenbordje (5) uit de frame.
De tekst erop luidt: "De dynastie zweerde Asposian te beschermen".
Plaats de 5 houtenbordjes in de juiste volgorde in het frame.
Nummer de frames van links naar rechts en van onder naar boven trapsgewijs: 1 - 5:

  1. "Eens leefde de Asposian in harmonie met de dynastie van de fluitneuzen" (once, theAsposians lived...).

  2. "Maar dan probeerde een van de fluitneuzen de macht te nemen over Asposian" (But then one of the...).

  3. "De dynastie was in staat om de slechte koning te verslaan" (The dynasty was able...).

  4. "De dynastie zweerde om Asposia te beschermen..." (The dynasty swore...).

  5. "Ze trokken zich diep terug, diep in het wortelbos..." (They fell back...).

Als je de bordjes in het juiste frame geplaatst hebt stijgt er een monoliet omhoog over de paal (Monolith).
De monoliet bestaat uit 5 stenen blokjes met symbolen. Van boven naar beneden zijn dat de symbolen:
Basylian, ring, vlammen, windmonnik en bergen.
Speel 2x het derde liedje om de monoliet helemaal naar beneden te duwen.
Leg dan het gordijn op de bovenste steen, zodat de monoliet onzichtbaar wordt.
Ga dan op het gordijn staan en speel 6x het tweede liedje, om de monoliet te laten stijgen.
De monoliet bereikt dan de twee fluitneuzen in de boom.
 

Overlook
Ze zien Robert, en geloven dat Robert kan vliegen. Hij moet dus de koning zijn.
Robert leert het vierde roteren liedje. Dit symbool heeft een open cirkel.
Robert gaat weer naar beneden.
 

Misty Valley
Nu kan je de monoliet met het roteren liedje draaien.
Zie dan andere symbolen op de stenen in vier rijen:

 

Basylian
Ring
Vlammen
Windmonnik
Bergen

Asposian
Kroon
Muzieksleutel
Kom
Gorf

Sleutel
Vijver
Zwaard
Wind
Sleutelgat

Fosfos
Fluit
Wolmuis
Schedel
Waterput

 

Als je de monoliet draait, zweeft er een bepaald symbool boven de houtenborden. Je moet ervoor zorgen dat het juiste symbool boven het bijbehorende houtenbordje zweeft. Kijk nog eens naar de houtenborden in close-up. Ze tonen een verhaal. Zie op elk bord een van de symbolen die ook op de monoliet weergegeven wordt. Dat symbool moet boven het bord zweven.

 


1. Fosfos = iedereen is blij.
2. Kroon = in de handen van een boze man.
3. Zwaard = verslaan van de slechte koning.
4. Windmonnik = de windmonniken gebruiken de windbron.
5. Slot = hangslot op de stenen poort naar het wortelbos.


Nu moet je deze symbolen in een rij zetten op de voorkant van de monoliet. Je kan de steen draaien met het vierde liedje en wel die steen die zich in de draaihouder bevindt. Als je niet aan de monoliet gedraaid hebt en de symbolen Basylian, ring, vlammen, windmonnik, bergen aan de voorkant ziet, schuif je de monoliet helemaal omlaag (liedje 3). Dan doe het volgende:

  • Schuif de monoliet 3 keer omhoog

  • Draai de monoliet 2 keer

  • Schuif de monoliet helemaal omlaag

  • Draai de monoliet 3 keer

  • Schuif de monoliet 1 keer omhoog

  • Draai de monoliet 1 omlaag

"Monolith" prestatie

Los de monolietpuzzel op

 

 

Als alle symbolen correct ingesteld en zichtbaar zijn boven de houtenbordjes, schuift de monoliet omhoog.

Speel het derde liedje om het pad waarop Robert staat te verlagen. Ga dan in het klooster van de windmonniken.

 

Monastery
Als je binnenkomt schiet iemand een pijl op je af. Robert valt neer en komt buiten weer bij. Pak de pijl (arrow) op de grond.

Onderzoek de pijl en zie dat het een lege giftpijl is. Combineer de pijl met de slijmerige wortel en krijg een pijl met varkensvlieg slijm. Als je nu de pijl met de klauw vergelijkt (klik de pijl op de klauw), kom je te weten dat de slijm van de varkensvlieg gorfgif neutraliseert. Gebruik de pijl op Robert (tandwielen pictogram) om hem immuun te maken voor gorfgif. Ga daarna terug in het klooster. Je wordt opnieuw beschoten en nu door vele pijlen. Omdat er niets gebeurt denken ze dat Robert een fluitneus is en stoppen met aanvallen. Robert kan de taal van FayFay niet verstaan en moet hun taal proberen te leren te verstaan. Kijk naar het canvas, dat leeg is. Het is goed als een projectiescherm. Probeer met de Fosfos te praten, die naar het scherm kijkt. Zet hem het kijkglas op (looklook). Speel dan het eerste liedje.

 

Dit activeert de Fosfos, maar het is te licht in de hal. Kijk door het raam. Je ziet de zuil met een verlicht symbool. Gebruik de scherpe klauw op het raam, om er een gat in te snijden. Speel dan het tweede liedje. Het klooster wordt omhoog geschoven, waardoor het donker wordt in het klooster. Nu zie je een fosfos op het scherm. Met het kijkglas op kan je pixels op het  projectiescherm zien. Je kan het kijkglas afstellen. Gebruik de Fosfos om het kijkglas met de tandwieltjes af te stellen. De vier wieltjes kan je op 5 verschillende posities instellen, om een goed pixel figuur te creëren en zo de taal te leren. Robert zegt de naam van het figuurtje in zijn taal en FayFay zegt het in hun taal. Van links naar rechts nummer de tandwieltjes A B C D. Draai de wieltjes met de klok mee, nummer de positie 0 tot 4 en start na elke juist figuurtje weer op nul (0). Zoek de instellingen van bekende figuurtjes:

 

A B C D Robert Taal FayFay Taal
0 0 3 2 Vlag Flapflap
0 0 4 1 Fosfos Fosfos
0 3 0 4 Windmolentje Rullrullrullrullrullrull
1 1 2 0 Windbron/fontain Goongoon
1 2 0 1 Basylian Waahwaah
2 4 1 2 Wolmuis Flufffluff
0 4 1 2 Strobeer Snortsnort
4 3 3 2 Asposian Soissois
3 0 0 1 Gorf Pfeffpfeff

 

Als je de taal geleerd hebt, ga je uit de close-up.
Praat weer met FayFay. Je moet de juiste woorden zeggen.
Robert heeft de symbolen op de stenentablet gezien op de Gorf klippen.


Windbron - Asposian - Strobeer (Strawbear)
Goongoon - Soissois   - Snortsnort
 

Spreek je deze drie woorden in de juiste volgorde uit, openen de bewakers de deur en de laatste windmonnik komt naar buiten. Maar dit is niet wat Robert verwacht had, omdat hij nog één Baby is. Robert ziet nu in dat hij zijn lot en de kroon onder ogen moet zien. Mama Dola verschijnt en zorgt voor de baby windmonnik. Robert gaat naar buiten. Buiten staat de handelaar met zijn kraampje. Robert kan hem overtuigen zijn goederen in Asposian te gaan verkopen. De handelaar neemt Robert mee naar upper Asposian.

 

"The Secret of the Foggy Valley" prestatie

Voltooi hoofdstuk 5

 

 

Hoofdstuk 6 - Wind of Change

 

Wind Fountain Square - Back Alley
Daar aangekomen, hoort Robert, Laura's stem in het steegje. Ze heeft ruzie met Emil.
Emil beweert dat Laura de Basylian gebouwd heeft. Maar dan verwijdert Peck de neusbeschermer van Emil.
We zien nu dat Emil ook een fluitneus is. Hij werd beïnvloed door Conroy. Robert heeft dit allemaal gezien.
Hij denkt na wat hij kan doen om de fluitneus van Emil te laten zien aan de mensen.

Kijk rond in de steeg. Praat later met Oom Oboe.
Kijk naar de waterfontein/waterput en regenpijp (drainpipe).
Neem de plakkerige lolly uit de vuilnisemmer. Kijk in de avonturier tent.
Neem er een nietmachine zonder nietjes uit (stapler) en een zak met niespoeder (sneezing powder).
Ga door de afvalkoker (trash chute) naar het kantoor van Emil.
 

Headquarter
Neem de banner tegen de muur. Zie dat alles vastgelijmd is.
Ga terug naar het steegje.
 

Back Alley
Praat nu met oom Oboe in de gevangenis achter de tralieraam. Er is een tunnel onder de windbron.
Maar hij weet de ingang van de tunnel niet meer. Vraag over de tunnel onder de windbron.
Robert probeert hem te helpen dingen te herinneren. Oom Oboe begint met zijn verhaal, dat je moet invullen.
Als je meteen de juiste antwoorden geeft, krijg je een prestatie:
 

"Ik had gehoord van een mysterieuze schat die ik wilde gaan zoeken. Uitgerust met niets anders dan ... Water ... Ik ging verder door de ... Magneet Bergen (Magnet Mountains) ... En wat denk je? Een Vuur Monster (Firey Ferdimon) verscheen... Het was een strijd op zijn berg van goud! Ik gooide water in zijn mond zodat zijn vurige adem uit ging! Ik had gewonnen en een schat gevonden. Ik had de schat begraven onder de fontein op het centrale plein waar niemand het vermoedt. Onder de houten uikoepel".
 

"Story Wizard" prestatie

Raad het verhaal bij je eerste poging.
Water - Magnet Mountains - Firey Ferdimon

 

Robert verwijdert het zand op de grond en het luik is zichtbaar.
Open het luik en ga onder naar de windbron.
 

Under the Fountain
Zie linksonder en rechtsboven een zuiltje met oude muzieknoten. Zie onder en boven een muzieknotenbalk (music note stand), windschacht (fountain shaft) en boven de windbron opening. Probeer linksboven door de regenpijp met oom Oboe te praten. Neem het windmolentje (pinwheel) op de trap. Klim op de ladder naar het plein.
 

Wind Fountain Square
Emil wil net beginnen met de executie. Robert zet snel zijn neusbeschermer op, om niet herkend te worden. Probeer met Mrs. Schmitz te praten - ze bewaakt het hele plein. Kijk boven haar naar de de-verstenende straal (de-petrifying ray). Neem het bord met nietjes (stapled board) op de grond. Praat met de twee bewakers. Ze bewegen hun lansen is een volgorde: naar links, naar het midden, naar rechts en naar buiten. Kijk naar het geblokkeerde hek (barrier). Kijk naar de fluitneuzen, versteende Conroy en probeer met Emil en de Asposian te praten. Ga terug naar het steegje. En daar door de afvalkoker naar het kantoor van Emil.
 

Headquarter
Er is nu niemand. Kijk rond. Neem het glas met de ballon.
Combineer de ballon met de zak met niespoeder om een ​​ballon met niespoeder te krijgen.
Je houdt de lege zak. Blaas de ballon op (tandwiel pictogram).
Combineer de opgeblazen ballon op de papieren zak om het niespoeder terug in de zak te doen.
 

"Back in bag" prestatie

Leg het niespoeder uit de zak in de ballon en terug in de zak.

 


Leg het bord met nietjes op de vuurkevers (fire beetles), in de open haard.
Het bord verbrandt en de nietjes liggen in de open haard. Ga terug naar het steegje.

Gebruik het glas (jar) op de waterput, om het te vullen met water. Ga terug naar het kantoor.

Giet het water op de gloeiende nietje en je pakt dan de afgekoelde nietjes. Ga naar het steegje.
 

Back Alley
Praat met oom Oboe over de oude muzieknoten onder in de windbron.

Hij herinnert dat en begint meteen te spelen. 

Vraag aan Oboe om het Down liedje te spelen.

 

Under the Fountain
Speel het tweede liedje (omhoog), om de onderste muzieknotenbalk te verhogen.

Maar de bovenste muzieknotenbalk moet omlaag, maar dat kan nog niet.
Je hebt een tweede fluitneus nodig. Ga ladder op naar het plein.
 

Wind Fountain Square
Combineer de plakkerige lolly met het windmolentje. Gebruik dan het windmolentje met lolly op de beugel (mount), onder de camera. Door de draaiende lolly wordt Mrs. Schmitz gehypnotiseerd. Wacht tot de bewakers hun lansen zo vasthouden dat de speerpunten naar het midden wijzen. Praat dan met de rechtse bewaker, zodat de twee hun lansen even in deze positie houden. Gebruik dan de banner op de lans van de linkse bewaker. Na kort overleg mag je de banner bevestigen.

 

Combineer de nietjes met de nietmachine. Gebruik dan de nietmachine op de banner om het goed vast te nieten. Praat met de bewaker, zodat ze weer verder gaan. Wacht dan tot de bewakers de lansen zo vasthouden dat de lansen naar de buitenkant wijzen. Zo is de banner strak gespannen. Praat dan met de rechtse bewaker om hun lansen zo vast te houden.

 

Gebruik dan de zak met niespoeder op de banner, om het op Emil te schieten. Robert wil zo bereiken dat Emil moet niezen en de neusbeschermer van zijn neus zal vallen. Maar helaas treft de zak niet Emil, maar de versteende Conroy, wiens hoofd in de windbon valt.  Robert verdwijnt snel omdat Emil schreeuwt om de moordenaar te grijpen.
 

Under the Fountain
Pak de stenen Conroy hoofd. Neem de luidspreker (Loud speaker) aan de tuinslang (hose), die er nu hangt.
Kijk naar het uiteinde van de tuinslang - het hangt aan Emil's podium. Ga naar het steegje.
 

Back Alley
Gebruik de luidspreker op de regenpijp onder het gevangenisraam van Oom Oboe.
Leg de nietmachine terug in de tent van de avonturier.
 

"Return to sender" prestatie

Breng de spullen terug die je geleend hebt!
Je moet drie voorwerpen teruggebracht hebben waar je het gekregen/genomen hebt.

 

Hoofdstuk 1: Geef de schroevendraaier terug aan Molly.
Hoofdstuk 3: Leg de injectiespuit terug in de eerste hulp doos.
Hoofdstuk 6: Leg de nietmachine terug in de tent.

 

Under the Fountain
Leg de stenen Conroy hoofd op de onderste muzieknotenbalk.
Praat dan in de regenpijp, om via de luidspreker in de boven regenpijp met oom Oboe te praten.
Vraag of hij het Down liedje wil spelen en speel zelf het tweede liedje - omhoog liedje.
De twee muzieknotenbalken verbrijzelen het stenen hoofd. Pak de stenen stof (stone dust).


De stof kietelt in Robert's neus. Combineer het stof met de ballon en blaas de ballon op.
Gebruik dan de opgeblazen ballon met stof op het uiteinde van de tuinslang.

Wind Fountain Square
Door de stof moet Emil niesen en zijn neusbeschermer valt van zijn neus.
Iedereen ziet nu zijn fluitneus. Kijk hoe dit afloopt.

 

"Wind of Change" prestatie

Voltooi hoofdstuk 6

 

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk

www.000webhost.com