The Filmmaker

De filmmaker is een first-person puzzel-based horror adventure-game. In het spel, verkent de speler het spookachtige Carson Stiles Gateway Theater in een poging om het 'geheime verleden', van het theater te ontdekken, een ontdekking die zal leiden tot afschuwelijke verschrikkingen ...

Op een ochtend stap je uit bed. Je neemt een douche en je bent klaar voor de dagelijkse dingen. In de brievenbus, vind je een vreemde envelop van het Carson Stiles Gateway Theater. Bizar, gezien het feit dat je dacht dat het theater gesloten werd, na de omstreden gebeurtenissen van een jaar geleden. De Carson Stiles Gateway Theater werd gebouwd in de jaren 1930. Oorspronkelijk ontworpen voor toneelstukken en musicals. Het theater kreeg financiŽle problemen. Dan kwam de raadselachtige filmmaker, Claude Ferucil om het theater te redden. De bioscoop kreeg de exclusieve rechten op klassieke B zwart-wit films uit de vroege dagen van de cinema. De stoelen in het theater waren elke avond bezet, en het theater maakte grote winst. Dan vond er een tragedie plaats. Het gehele personeel van het theater werd op gruwelijke wijzen vermoord. Vermoedelijk door de eigenaar, die vervolgens zelfmoord pleegde. Het theater werd gesloten en Claude Ferucil was verdwenen.

Je opent de envelop. Binnenin is een uitnodiging voor de grote premiŤre van een nieuwe Claude Ferucil film, getiteld Primal AtmosFear. Inbegrepen zijn twee kaartjes voor het evenement. Enthousiast bel je je beste vriend om hem over de film te vertellen. Je besluit om naar de nacht premiŤre te gaan, en je keert na jaren weer terug naar het Theater.

Download demo

Voorafgaand aan de grote tragedie, het personeel van de Carson Stiles Gateway Theater bestond uit de volgende personen

Todd Wickerman

Manager en eigenaar van het Theater

Melanie Gustonson

Actrice

       

Heather Wickerman

Dochter van Todd. Ze helpt na schooltijd in het theater. Ze had een sterke vriendschap met Jeremy.

Eric Salvis

Acteur

       

Jeremy Rebus

Vriend van Heather. Hij werkte na schooltijd in het theater. Hij speelde veel video games (in het theater).

Claude Ferucil

Er is niet veel bekend over filmmaker Ferucil, behalve dat hij het theater van de faillissement redde.

 

Carson Stiles Gateway Theather

 

Hoofdstuk 1: Overdag

 

In de inventaris heb je de uitnodiging, bioscoopkaartje en mobile telefoon. Klik op het vergrootglas in de inventaris, sleep de vergrootglas over een object in de inventaris, om het te onderzoeken. Loop naar de bioscoopingang. Kijk naar alle filmposters en in het kassahokje. Ga naar de rode ingangdeur aan de linkerzijde. Klik op de rechterkant en zie vakjes. Klik op een vakje en zie een cijfer. Klik op het volgende vakje van het getoonde cijfer. Is de cijfer bv 4 tel je 4 vakje vooruit en klik op dat vakje en zo verder. Op sommige vakjes hoor je een klik. Doe dit tot de deur opent.

 

Theater

In de foyer word je ontvangen door, Claude Ferucil. Leg (sleep) het bioscoopkaartje op de ticketbox. Ga stap vooruit. Claude zegt dat je 6 prisma kristalscherven moet vinden en deze in de mozaÔekrozet moet plaatsen. Kijk naar boven en zie de mozaÔekrozet in het plafond. Loop naar links en ga achter de snackbar. Zie een weegschaal op de balie. Kijk naar de kassa. Zie naast de kassa een aanwijzing. Om de kassa te openen, moet je een code ingeven. Ga achter aan de linkerzijde van de trap naar de toiletten. Ga naar het damestoilet. Zie in de spiegel een horror visioen. Kijk in de toilethokjes. Zie in de linker toilet een afbeelding van een inlegpuzzelstukje. Ga naar het herentoilet. Kijk in het achterste toilet. Zie op de tegelvloer de inlegpuzzel. Zie boven het toiletpapier een andere hint puzzelstukje. Ga terug naar de foyer.

 

Ga aan de rechterzijde van de trap naar de speelautomatenhal. Zie links een grijpautomaat met beertjes en een sleutel op een beer. Kijk naar de waarzegsterautomaat. Kijk onder naar de gleufopening en zie een kaartje met het getal - 174. Kijk rechts naar de afvalemmer en zie een stopcontact op de speelautomaat. Ga terug naar de kassa achter de snackbar. Open de kassa. Hint van de waarzegster was 174. Zie het bericht naast de kassa met hints hoe je de kassa moet openen. Type de cijfers in op de kassa: 583174296. Pak de munten en prisma scherf (3) uit de kassa. Pak onder de kassa een zak snoepjes.

 

Kassa

  • 58x3=174

  • 29x6 (=174)

  • 583174296

 

Grijpautomaat

Ga terug naar de speelautomatenhal. Gebruik een munt in de 'super crane' grijpautomaat. Grijp de kantoorsleutel.

  • Eerste klik op de joystick - De grijper beweegt naar achteren.

  • Tweede klik - de grijper stopt en beweegt naar rechts.

  • Derde klik - de grijper stopt en grijpt wat eronder ligt.

Madame Esmeralda, de waarzegster
Werp onder in de kast een munt in de gleuf en speel het spel, balletje balletje.

Balletje Balletje
Madame Esmeralda kiest een kleur die we moeten raden. De gele bal ligt in de start altijd onder de middelste beker. Ze
verwisselt de bekers. Volg de beker met de gele bal - het makkelijkste is om de beker met de muiscursor te volgen. Dan gaat het gordijn omhoog en we zien even niets. De beker met de kleur die ze gekozen heeft verwisselt ze nooit achter het gordijn. Het gordijn zakt en ze verwisselt weer de bekers. Blijf de beker volgen, toen het gordijn zakte. BV - Staat de gele bal beker in het midden, als het gordijn omhoog gaat, volg je de beker in het midden verder als het gordijn gezakt is. Dan tilt ze de bekers omhoog en je ziet de ballen. Ligt de gele bal onder de beker die je gevolgd hebt, dan is geel de juiste kleur. Ligt de gele bal onder een andere beker, dan heeft ze de 2 bekers verwisselt, toen het gordijn omhoog was. Is de kleur onder de gevolgde beker blauw dan is groen de juiste kleur. Is de bal groen onder de gevolgde beker dan is blauw de juiste kleur. Je krijgt als je wint willekeurige aanwijzingen over de puzzels. Zo kan je vele (29?) aanwijzingen krijgen. Ook krijg je aanwijzingen van puzzels die je nog niet gedaan hebt. Noteer deze aanwijzingen, want ze verdwijnen na het lezen.

 

Toilet

Ga naar de inlegpuzzel in het herentoilet. Plaats alle blokjes in de puzzeltegel. De stukjes kan je in de hoeken draaien.

Een hint heb je in de heren en dames toilet gezien. Pak prisma scherf (2).

 

 

Zalen

Ga in de foyer boven naar de eerste verdieping (balkon). Zie hier de personeeldeur. Ga naar de balkonzaal. Pak in de eerste rij van de rechterzijde een 3d bril. Ga terug naar beneden. Ga in de foyer, links of rechts door het rode gordijn. Ga in de bioscoopzaal het podium op. Zie in het midden van het podium een valluik in de vloer. Pak van de spreeklessenaar de theaterbrochure. Spring van het podium en hoor een gil. Ga rechts door het gordijn en rechts door de deur achter het podium.


Backstage
Ga vooruit en draai 2x naar rechts. Zie een ladder naar de belichtingloopbrug, boven het podium. Draai naar links, 4x vooruit, draai naar links en neem de schaar op het ronde tafeltje. Draai naar links, vooruit en kijk rechts naar het bord tegen de muur, met de gekleurde regieaanwijzingen. Zie onder het bord een kist met een 3-cijferige code slot. Ga rechts door de deur.

Herenkleedkamer
Lees de krant en twee make-up tafels verder kijk je in het dagboek van Eric Salvis. Neem uit het dagboek de reserve sleutel van de berging. Kijk naar de foto's van Eric en Melanie tegen de spiegel. Kijk achter het omkleedscherm en zie 3 pruiken. Noteer de aanwijzingen op het gele opplakbriefje Todd - The count: Jeremy - Wed. Zie links tegen de muur een blokkendiagram aanwijzing. Verlaat de herenkleedkamer.

 

Zie tegenover de herenkleedkamerdeur onder het brandblusapparaat twee vellen papier met een zeer ingewikkelde puzzeluitleg. Draai rechts en ga naar de middelste deur aan de rechterzijde. Open deze deur met de kantoorsleutel.


Todd Wicker kantoor
Kijk linksonder op het bureau. Lees de brief en neem de 4 pinnen. Kijk naar de linkerzijde van het bureau. Bestudeer de statistieken van de bioscoop. Sinds Ferucils aanwezigheid is de winst exorbitant verhoogd. Kijk naar het puzzeldoosje. Dit is een schuifpuzzel, maar wat je ook schuift, het doosje gaat niet open. Druk rechtsonder op het kleine knopje. Het doosje opent. Neem de scherf (4). Kijk verder in het kantoor. Kijk achter het dollarschilderij. Zie een safe met een kleurencode. Kijk naar het schilderij met het theaterpersoneel. Verlaat het kantoor. Ga rechts naar de dameskleedkamer.


Dameskleedkamer
Lees de brief van Heather. Zie een halsketting naast de brief, en de kleurrijke jurken aan het rek.

Verlaat de kleedkamer. Draai naar rechts, vooruit, links, beneden, 2x rechts en onder naar de kelder.

Kelder
Klik in de gang op de eerste deur aan de rechterkant - vreemde deur. Achter deze deur is de stookruimte! Loop verder. Zie in het middengedeelte een ladder. Bovenaan de ladder is de valluik van het podium met een puzzel. Zie rechts van de ladder een zwaard. Ga verder de gang door en kijk naar de afgesloten deur aan de rechterzijde. Open de deur met de reserve bergingsleutel en ga naar binnen.

Berging
Draai naar links. Neem de zaklamp en luciferdoosje. Ga terug naar de snackbar in de foyer.


Snackbar - Weegschaal
Neem een rode beker, rechts van de magnetron. Zoomin op de weegschaal. Vind de juiste balans. Zet de rode beker naast de weegschaal. In inventaris: open de zak snoepjes met de schaar. Sleep dan de geopende zak naar de beker, om het vol te gieten met snoepjes. Gebruik de overgebleven snoepjes in de zak, in de weegschaal. Neem de scherf (5) uit de weegschaal.

 

Projectorkamer
Ga naar de personeeldeur op de eerste verdieping (balkon). Open de personeeldeur. Ga de trap op en ga de projectorkamer binnen. Zie rechts op de audioapparatuur een Country muziek cd van Eric Salvis. Zie links op het kastdeurtje een filmposter. Probeer het kastje te openen. Je hoort de stem van Ferucil. Draai rechts en lees een bericht in de prullenbak. Heather moet van haar vader vanaf nu de projector op maandag bedienen. Ga naar het controlepaneel, rechts van de filmprojector. Klik op het blauwe werkschema/dienstrooster paneel. Ga niet uit het werkschema, want anders wordt de puzzel hersteld en moet je opnieuw beginnen. Maak een werkschema voor het personeel. Hints heb je overal kunnen vinden. Lees het dienstrooster goed door. Door de aanwijzingen op het dienstrooster en verzamelende hints krijg je het volgende:

 

  • Todd - Puzzles - "Count" - Friday

  • Jeremy - Vid.Games - "Fuzzies" - Wednesday

  • Heather - Poems - "Primal" - Monday

  • Melanie - Books - "Aliens" - Tuesday

  • Eric - Music - "Detective" - Thursday

  • Eerste klik = X

  • Tweede klik = O

  • Derde klik verwijdert het rondje

 

 

Als je dit goed ingevuld hebt, opent onder een lade en pak de scherf (6).

 

Backstage: Kist
De kist naast de deur van de herenkleedkamer heeft een 3-cijferige code slot. De hints voor deze code worden gegeven in de 'YOU MUST HAVE HOPE' briefjes, onder de brandblusser. De letters van deze zin moeten in 17 stappen omgezet worden, zodat het de zin 'YOU CANNOT AVOID FATE' vormt. Dan geven we de letters een cijfer, zoals ze voorkomen in het alfabet. Als je alles goed opgeteld hebt, krijg je 150. Open de kist met de code 150 en neem de laatste scherf (1). Ga terug naar de foyer.

Foyer: Kristal MozaÔekpuzzel
Ga in het midden staan en kijk omhoog naar de mozaÔekrozet in het plafond. Plaats de scherven in de gaten rondom de rozet. De vorm van de scherf past in het goede gat en blijft vastzitten. Dan moet je de kristal samenstellen. Plaats de scherven in de juiste volgorde in de kristalvorm.

 

 

Hoofdstuk 2, 's nachts

 

Foyer

Kijk in de prullenbak, rechts van de snackbar. Lees de brief van Jeremy.

Hij geeft hints over het balletje balletje spel van de waarzegster.

Wickermans kantoor: Safe
Todd vertelt het trieste verhaal, hoe hij zijn theater van de financiŽle ondergang probeerde te redden. Ferucil nam het over. Alle personeelsleden betaalden het financiŽle succes met hun leven. Hij vertelt hoe en waar allen gestorven zijn en vraagt je de tweede krachtbron van Ferucils te vinden, om deze te vernietigen, omdat je de eerste (het kristal) weer hersteld hebt. Hij geeft je ook de code van zijn safe: 4-2-4-3-1. Elke kleur komt overeen met een cijfer. Op het regiebord zijn hints voor de code: Eerste Act -rood, 2de Act -blauw, slotakte -groen, belichting tussen de 2de en 3de acte wisselt naar -zwart. Ook hints zijn in Ferucils brief.

 


Dus is: 1-rood, 2-blauw, 3-zwart en 4-groen. Ga naar de safe, Klik op groen, blauw, groen, zwart en rood. Open de safe. Neem de stapel dollarbiljetten en de sleutel van het kassahokje. Klik op het verfrommeld papiertje. Je leest iets over een losse baksteen onder het podium. Kijk in de prullenbak, rechts van het bureau. Je vindt meer regieaanwijzingen, over wat ze moeten doen in de verschillende films.

Foyer
Zie een filmpje, van Todd en Ferucil. Open de middelste deur (achter de Ticketbox) met de sleutel.
 

Kassahokje
Lees links de krant. Neem op de grond een zwengel en lees het boek over zielen en geesten.

 

Geesten

Ga opzoek naar de plaatsen waar ze gedood zijn, om met hun zielen te praten. Ontmoet Eric op de belichtingloopbrug boven het podium (ladder/backstage) en Melanie in de spiegel in het damestoilet. Ga daarna naar de speelhal.

Speelautomatenhal
Hier is Jerry. Hij is zijn game buddy verloren. Kijk in de hoek rechts van de waarzegster. Neem de 'handheld video game'.

Bioscoopzaal: Podium

Heather vertelt over de passage onder de valluik.

Kelder: Valluik
Klim 1x omhoog op de ladder. Klik links op de baksteen en neem de diamant. Kijk boven naar het valluik.

Prik de 4 pinnen in de onderkant van het valluik, zodat de lijnen met elkaar verbonden zijn.

 

Projectorkamer

Ga op de eerste verdieping door de personeeldeur en naar de projectorkamer.
Nu kan je de kast openen. Neem de vijf filmspoelen:

  1. D: A Detective Story

  2. C: The Count

  3. F: The Fuzzies

  4. A: Aliens from Mars

  5. P: Primal AtmosFear

Projector puzzel

Activeer de filmprojector. Kijk naar de klep aan de rechterzijde van de filmprojector. Open de klep en gebruik de zwengel uit de kassa in de projector. Dit opent een puzzel. Het doel is om de velden te veranderen, om een lijn te creŽren. Hiervoor is een aanwijzing te krijgen van de waarzegster. Speel dus altijd regelmatig tussendoor het balletje, balletje spel.

 

 

Sluit daarna weer de klep. Draai naar rechts. Plaats een filmspoel op de projector. Kijk onder door het raampje. Zet de 3d-bril op, door de 3d-bril op het raampje te klikken. We worden dan in de film meegetrokken. Je kan de film verlaten door elk moment op pauze, 'Intermission' te klikken. Je kan dan overschakelen naar een andere filmwereld, door de filmspoel te verwisselen. Kijk even in alle films. Voordat we echt in deze filmwerelden duiken, gaan we eerst alle kamers doorzoeken naar de voorwerpen die we reeds gezien hebben, maar niet konden pakken. Hints over welke voorwerpen je moet vinden, krijg je van de waarzegster.


Dameskleedkamer

Neem de halsketting, Heather's liefdesbrief en parfumflesje (kan zijn dat je het parfumflesje nog niet kan pakken?). Neem een van de kleurrijke jurken. Maar welke jurk? (dit komen we later te weten, maar als je geen zin hebt om dadelijk hier weer terug te moeten komen, neem je de rode jurk).

Herenkleedkamer
Neem de kam en een pruik, maar welke pruik? (roodbruine pruik).

Kelder
Neem het zwaard, rechts van de ladder.
 

Projectorkamer: Filmwereld
De taaklijst, over wat je moet doen, krijg je van de waarzegster.

Ga de filmwereld in, door een filmspoel op de filmprojector te plaatsen en de 3d-bril op te zetten.

D: A Detective Story
We beginnen in de wachtkamer van privťdetective, Dick Rome. Ga naar het bureau. Lees de instructiebrief en zie de inktvlek. Ga naar zijn kantoor. De telefoon rinkelt. Neem de telefoon op. Tiffany heeft een opdracht voor Dick. Kijk naar de radio. Open linksonder de bureaulade en zie een blikje met 8 knoppen. Druk op de knopjes en zie inkt op de deksel komen. Produceer dezelfde inktvlek als op de instructiebrief. Druk op de knoppen:

 

  1. Linksonder

  2. Midden onder

  3. Rechtsonder

  4. Linksboven

  5. Midden onder

  6. Rechts

 

Het blikje opent en neem de bandrecorderband. Draai 2x naar rechts en zie een bandrecorder op de archiefkast. Plaats de spoel op de bandrecorder, druk op de startknop en luister naar de opnamen. Dick praat over Tiffany. We weten nu dat we een rode jurk en een kastanjebruine pruik nodig hebben. In de onderste lade van de archiefkast liggen de gegevens van Tiffany. De inhoud is onbelangrijk, maar de vele 'left' en 'rights' in de gegevens, zijn aanwijzingen voor de code van de kluis. Kijk naar de kluis onder de klok. Druk op de linkse knop, 3x op de rechtse knop, 2x links, 4x rechts en 1x links. Klik onder op de hendel en neem de revolver uit de kluis. Kijk naar de kapstok en neem de handschoen. Ga uit de film door op 'Intermission' te klikken.

 

Als je geen kleding of pruik meegenomen hebt, ga je deze eerst in de dames en heren kleedkamer halen. Heb je wel een jurk of pruik meegenomen, maar niet de goede, moet je ze eerst op de plaats terugleggen en dan de rode jurk en de roodbruine pruik meenemen. Neem ook de parfumfles mee uit de dameskleedkamer, als je die nog niet hebt. Ga dan terug naar de projectorkamer. Ga terug in het Detective verhaal.

D: A Detective Story
Ga naar het kantoor. Klik op de kapstok en je duwt de kapstok automatisch voor je uit. Duw de kapstop naar de wachtkamer en zet de kapstok op de grond. Hang de rode jurk op de kapstok en plaats daarbij de roodbruine pruik, halsketting en parfum. Schiet dan met de revolver op de Tiffany imitatie. Ferucil zegt of je het "goed gedaan" hebt. Gebruik de telefoon in de wachtkamer en bel Dick Rome. Selecteer 'you have a visitor' en daarna 'Tiffany'. Aan het einde van het filmpje gebruik je de parfumfles in het felle licht van de deur, om de ziel van Eric in de parfumfles te vangen. Elke succes film eindigt met de rozet afbeelding in het plafond. Ga terug naar de projectiekamer, verwissel de filmspoel en zet de 3d-bril op.
 

Projectorkamer: Filmwereld

 

C: The Count
Ga in de ingangsgrot 2x vooruit, open de deur, 2x vooruit de gang door, links, vooruit, rechts en vooruit naar de gesloten deur met de inscriptie: II + III. Draai vůůr deze deur naar links, vooruit, rechts, vooruit en draai links naar de houtendeur. Open de deur en ga de grot in. Midden in de grot kijk je in de waterbron. Een stem zegt 'druk op de kwade runen'. Klik in de waterbron en zie een animatie aanwijzing. Ga achter de waterbron verder de grot door. Je komt in een andere grot met een zevende vrouw. Draai links en rechts en zie op de muren een inscriptie: 'Lii=Left2=Rune' en 'Ri=Right1=Rune'. Ga links van de zwevende vrouw naar het holletje en pak de saffier.

 

Kasteelzaal

Ga terug naar de deur met de II + III inscriptie. Draai naar rechts (deur in de rug nu), vooruit, links, vooruit, rechts, vooruit en open de deur. Je bent in een soort zaal van een kasteel. Rechts en links zijn 3 runen op de muren getekend. Ga terug naar de gesloten deur met de II + III inscriptie. Draai naar rechts, vooruit, links, vooruit en draai rechts naar de grote donkere deur. Open deze deur en ga de kerker in.

 

Dungeon

De kerker heeft achter 3 niches met een puzzel. Ga rechts naar het boek. Lees over de goede en kwade betekenissen van de runen. Loop naar de 3 niches. Draai je om en zie een tabelbord met de uitleg van Romeinse cijfers.
  

Puzzel  I: Romeinse cijfers
Ga naar de eerste niche (links). Je ziet een bord met 36 velden. Elk veld heeft de Romeinse cijfers IV. Door alle velden naar de Romeinse cijfer II te draaien, opent dit de puzzel in niche 2 (midden). Door alle velden naar de Romeinse cijfer III te draaien, opent dit de puzzel in niche 3 (rechts). Puzzel 1 sluit en opent de deur van de kerker. Tips krijg je van de waarzegster. Klik 2x op een veld, om het cijfer II in het veld te draaien.

  • Klik dus 2x op veld: 1,34,25,16,22,28,16,11,15

Puzzel II: Schedelveger
Kijk in de middelste niche. Dit is een soort mijnveger spel. Voor deze puzzel is geen oplossing. Dubbelklik om de schedels bloot te leggen, en single klik om ze te markeren. Er zijn in totaal 15 schedels. Als je er een raakt, moet je opnieuw beginnen. Als je wint, hoor je een klik. Je kan de puzzel overslaan, door aan de linkerzijde van het speelbord, op het kleine witte knopje in de muur te klikken.

 

Puzzel  I: Romeinse cijfers

Draai alle velden naar III:

  • klik 1x op veld: 1,34,25,16

  • Klik 3x op veld: 2,10

  • Klik 1x op veld: 11

  • Klik 3x op veld: 5

Puzzel III: T Puzzel
Rechtse niche. Je moet de T's zo draaien, dat ze in het vierkantje passen. Klik 5x op elke T (op de hoek), om ze naar de juiste positie te draaien, en leg de T's dan in het vierkantje, zodat ze er alle vier inpassen. Je hoort weer een klik.

 

Puzzel  I: Romeinse cijfers

Draai alle velden weer naar IV, om de kerkerdeur te openen.

  • klik 1x op veld: 1, 34, 25, 16

  • Klik 3x op veld: 2,10

  • Klik 1x op veld: 11

  • Klik 3x op veld: 5

Crypte
Ga terug naar de gesloten deur met de II + III inscriptie. Je kan nu deze deur openen. Je komt in een soort crypte. Zie in het midden een doodskist. Save. Open de doodskist als je wil zien wie erin ligt, maar dat had je beter niet kunnen doen. Achter kan je door een grote openstaande mond, met daarin de runen puzzel. Je kan hier nog niets doen. We moeten eerst iets in een ander film gaan halen. Klik dus op Pauze 'Intermission'. Verwissel de filmspoel en zet de 3d-bril op.
 

Projectorkamer: Filmwereld

 

F: The Fuzzies

Geef de Fuzzie voor de stadspoort de diamant, en dan mag je de stad in. Er zijn 7 Fuzzies in Fuzzieville. Fuzzie 1 staat voor de poort, Fuzzie 2 voor de fontein en 3 achter de fontein. Fuzzie 4, 5, 6 en 7 staan voor hun huizen - 4 en 5 rechts van de fontein, 6 in het midden en 7 links van de fontein. Je kan alleen rondom het voetpad naar de huizen lopen. Volg rechts van de fontein het voetpad en rechtdoor naar het voetpad voor de huizen. Hier staat de middelste Fuzzie (6). Kijk achter zijn huis en zie een aanwijzingbord. Ga terug naar het voetpad en volg het voetpad naar links. Bij het laatste huis is een tuin (voorbij Fuzzie 7). Neem de knoflook uit de tuin en praat met de huilende Heather. Ze is bang voor de fuzzies en vraagt of je ze allemaal de stad uit wil uitjagen, of desnoods wil opblazen.

De Fuzzi raadsels
Alle fuzzies willen iets glimmend - een edelsteen of zo iets. Als we de raadsels goed oplossen, krijgen we een nieuwe edelsteen, die we aan de volgende Fuzzi kunnen geven. Maar elke Fuzzi wil een specifieke edelsteen. Ga naar Funzzi 5, rechts van de fontein. Geef hem de saffier. Je ruilt deze edelsteen tegen een smaragd, als je zijn raadsel oplost. Een raadsel antwoord vind je in een andere filmwereld. Als je die vraag dus goed wil beantwoorden, moet je eerst in die filmwereld duiken. Maar voor het gemak geef ik meteen het antwoordt erbij.

 

Eerste Raadsel: Fuzzie 5

Geef hem de saffier.
Het antwoord is "e". Verwijder eerst de 'enter answer here' tekst in het antwoord balkje.

Type dan 'e', in het antwoord balkje en klik op 'answer'.

Je krijgt een smaragd.

 

Tweede Raadsel: Fuzzie 2

Geef hem de smaragd.

Het antwoord is "assassination".
Krijg een parel.

 

Derde Raadsel: Fuzzie 3
Geef de parel.

Het antwoord is "david".
Krijg een robijn.


Vierde Raadsel: Fuzzie 7
Geef de robijn.
Het antwoord is "ambrosia" - deze hint vind je in de databank in de Alien film.

Krijg een opaal.

Vijfde Raadsel: Fuzzie 4
Geef de opaal.

Het antwoord is 'smiles' - hint op het aanwijzingbord achter het huis: 'A mile is a long distanced'.

Krijg een topaas.

 

Zesde Raadsel: Fuzzie 6

Geef de topaas.

Het antwoord is "startling'. Ook deze hint is op het aanwijzingbord: 'Gah! you startled me!', gebaseerd op de waarzegster.
Je krijgt een onbekende edelsteen.
Pauze 'Intermission'.

Projectorkamer: Filmwereld

Verwissel de filmspoel en zet de 3d-bril op.


A: Aliens from Mars

Je bent in het voorgedeelte van het ruimteschip. Zie in het midden een aanraakscherm, 'Touchscreen' van een soort stroomverdelerapparaat. Draai naar links en ga achter naar de commandobrug. Rondom de commandobrug zijn de apparaten.  Ga linksom verder, draai naar links en klik op de 'Touchscreen' in de wand. Het scherm toont een Marsbewoner en de kapitein geeft het bevel om Mars aan te vallen. Klik nogmaals op de 'Touchscreen' en zie nu een reclame spot. Draai naar links en klik op de de databank scherm. Lees over mineralen (hint voor Fuzzi raadsel 4). Ga naar de captain in het middengedeelte. Kijk vůůr de captain naar het radarscherm van het wapenbesturingssysteem. Hiermee kunnen we de marsbewoners aanvallen. Draai naar de captain. Klik op zijn rechter hand, om naar zijn opdracht te luisteren. Er is niet genoeg energie en we moeten energie van een ander systeem aftakken. Je kan nog meer instructies van hem horen, als je op zijn hand klikt. Ga naar het voorgedeelte, draai naar het midden en kijk onder naar het scherm van de stroomverdeler.


Energie Aftakken:
Klik op het aanraakscherm op 'reroute power' en onder opent een apparaat. Plaats de onbekende edelsteen in de houder en klik nogmaals op 'reroute power'. Nu moet de energie omgeleid worden. Hint van de waarzegster toont: A = met A, B met B, C met C enz, verbonden. De lijnen mogen elkaar niet kruisen, of een andere letter raken.

 

Wapensysteem

Ga in het midden, tegenover de captain naar het wapenbesturingssysteem. Met de muis richt je op het ruimteschip en met de linkermuisknop vuur je. De muisbewegingen gaan stroef en zeer vreemd. Je moet 2 ruimteschepen neerknallen - je kan alleen deze twee neerschieten?? De eerste grote, als die van rechts in het scherm komt en een middelgrote in het midden. Klik op de handleiding 'manual', om de aftelling te starten. Je kan het spel ook overslaan: Na de klik op de handleiding en de aftelling start, klik je tijdens het aftellen op de doelschijf in het midden en de kapitein springt van blijdschap van zijn stoel. Pak na het winnen de dynamietstaven op zijn stoel. Vang aan het einde van het filmpje de ziel van Jeremy met zijn game buddy, 'handheld video game'. Deze film eindigt bij de rozet.

 

Projectorkamer: Filmwereld
 

F: The Fuzzies

Leg de dynamietstaven op de rand van de fontein. Zoom in op de dynamietstaven. Druk op de display en krijg een "Fout". Zoom uit. Gebruik een lucifer uit de inventaris op de lont aan de dynamietstaven. Op het einde van het filmpje, vang je Heather's ziel met haar liefdesbrief. Deze film eindigt bij de rozet.

Projectorkamer: Filmwereld
 

P: Primal AtmosFear

Het gebied is een groot doolhof. Men kan uren rondlopen zonder iets te bereiken. De hint van de waarzegster, helpt niet veel! Maak zelf aantekeningen van de richtingen, als je alles wil verkennen. Ik verken de belangrijke gebieden en beschrijf niet de terugrichtingen. Let op de richtingen. Je kan in een scherm naar links, rechts of schuin linksboven of schuin rechtsboven. V=Vooruit, R=Rechts, L=Links, LB=Links Boven(schuin), RB=Rechts Boven (schuin), OM=Omdraaien.

 

Hut

Ga V,L,2xLB,OM,R,RB,LB,R,3XV,RB,LB en V naar de hut. Lees in de hut op tafel het dagboek en luister naar het nieuws op de radio, door op de linkse knop te klikken. Luister naar alle nieuwsberichten, tot de radioknop niet meer actief is. Er wordt o.a. voor een Monster gewaarschuwd. Verlaat de hut.

 

Meer
Met de deur van de hut in de rug ga je V,LB,2XV,L,V,R,V,L,V,R,V,L,2XV,R,2XV,RB,V. Zie hier een hoofd op een paal.

 

Boom

Draai je om bij het hoofd. Ga 3xV,L,V,L en V naar de boom. Pak de houten staak.

 

Ga terug naar de hut. Het makkelijkste is, om op pauze te klikken, 'Intermission', terug in de film gaan en loop dan naar de hut. Ook als je verloren loopt, kan je het beste uit de film gaan en terug in de film gaan, om zo de weg weer zien te vinden.

 

Monster

Hut in de rug ga je V,LB,2XV,L,2V. Hier hoor je het monster. Als je nog een stap vooruit loopt, zal het monster je aanvallen.
Klik op pauze, 'Intermission'.

 

Projectorkamer: Filmwereld

 

C: The Count

 

Kasteelzaal
Ga naar de kasteelzaal. Nummer de runen aan de linkerkant van voor naar achteren, Li-Lii-Lii, en aan de rechterkant, Ri-Rii-Riii. Een aanwijzing zagen we in de grot met de zevende vrouw, Lii=Left2=Rune en Ri=Right1=Rune. Dit is dus de tweede rune van de linkerzijde en de eerste van de rechterzijde. Nu moet je met behulp van de rune boek in de kerker de runen bepalen. Kwade rune zijn de eerste en derde aan de rechterkant = dus Ri en Riii en de eerste en derde aan de linkerkant = dus Li en Liii. Ga naar de crypte achter de II + III-deur.

Crypte

In de doodskist ligt de vampier. We hebben een houten staak, knoflook en halsketting. Combineer de knoflook met de halsketting. Kijk als je voor de kist staat omhoog en zie een donker venster boven de kist - vampiers kunnen niet tegen licht! Ga achter de kist door de openstaande mond. Klik op de stenen tafel met de runenpuzzel. Op de ronde steen zijn 9 toetsen en het opschrift Riii Li Rii. De stem in de waterbron zei, 'druk op de kwade rune'. Druk op de gespiegelde 1, Ri, Riii en Liii. Nu is er licht in de crypte, en kunnen we de doodskist veilig openen. Hang de knoflookhalsketting om de vampier en steek de houten staak in de vampier. Neem de blinkende sleutel uit de doodskist. Draai je om, 2x vooruit en zie aan de rechterzijde een kist op de grond. Steek de blinkende sleutel in het slot van de kist. Draai de sleutel 3x naar rechts, 1x naar links en 2x naar rechts (hint: inscriptie op de stenen tafel met de runenpuzzel). Lees het boek. Het geeft je informatie, hoe je het monster in 'Primal Atmosfear' kan doden. Ga nu naar de grot met de zwevende vrouw. Het is nu een fel licht. Vang Melanie's ziel met de kam. Deze film eindigt bij de rozet.

Projectorkamer: Filmwereld
 

P: Primal AtmosFear

 

Monster

Loop naar het monster - ga dus eerst naar de hut, via de hut naar het monstergebied en daar een stap vooruit, om het monster te ontmoeten. Je hebt nu de informatie hoe je het monster kan doden. Als de 'hotspot' verschijnt, neem je het zwaard uit de inventaris en gebruik het zwaard op het monster. Ga naar het hoofd op de paal bij het meer.

 

Meer

Het hoofd is nu een fel licht. Neem de ziel van Todd met de stapel dollarbiljetten. Deze film eindigt bij de rozet.

Kelder - Stookruimte
Klik weer op de vreemde eerste deur aan de rechterzijde (of tweede deur aan de linkerzijde als je van de andere kant de kelder ingaat). Alle zielen objecten worden de stookruimte ingezogen. Open nu de deur en ga de donkere stookruimte binnen. Gebruik je zaklamp. Zie een geraamte voor de stookketel. Klik op de voet van het lijk (linksonder in het scherm) en je pakt de staf. Open rechts de klep van de stookketel met de staf, maar de staf mist een scherpe punt. Onderzoek de staf in de inventaris in close-up. Klik op het handvat aan de bovenkant. Een lemmet schuift uit de staf. Open nu de stookketel klep met de staf. Neem met je handschoen de filmspoel uit het vuur. Verlaat de stookruimte en ga naar boven. De trappen in de kelder zijn aan beide zijden geblokkeerd. Gebruik de ladder in het middengedeelte en ga via het valluik naar het podium. Ferucil praat tegen je.

 

Projectorkamer: Filmwereld

 

H: Hell
Plaats de 'Hell' filmspoel op de filmprojector. Ferucil waarschuwt dat je niet kan terugkeren naar het theater, als je in deze hel film springt. Dus als je nog hints wil ga je eerst naar de waarzegster. Zet de 3-d bril op en duik in de filmwereld van de hel.

 

Hoofdstuk 3: Hel

 

Loopbrug

De pauze 'Intermission' optie is er nu niet. Volg de loopbrug naar een deur. De deur naar de hel is natuurlijk gesloten. Draai naar rechts. In deze balpuzzel, moet je het balletje door de twee cirkels rollen, en dat het zo door de middenlijn naar onderen rolt. Klik in deze volgorde op de pijlen: onder;rechts;links;onder;rechts;links en 3x onder. Open de deur en ga naar binnen.

 

Filmdeuren

Ferucil geeft je een nieuwe toer door zijn films. In de gang zijn verschillende deuren. Boven iedere deur is de letter van de film. Klik links en rechts in de gang. Kijk bij de deur zonder letter naar boven en zie dat dit de C deur is. Ga door een deur, loop door de film en je komt terug in de gang. Je wordt uitgelachen. Je moet in een juiste volgorde door de deuren gaan. Hint kreeg je van de waarzegster. De juiste chronologische volgorde is de sleutel. Kijk hiervoor in de theaterbrochure.

 

D: A Detective Story

C: The Count

F: The Fuzzies

A: Aliens from Mars

P: Primal AtmosFear

 

Achter elke deur vinden we een filmscherm met een specifieke kleur patroon. Ga achtereenvolgens door deur: D,C, F, A, en P - noteer dus als je door de films loopt de kleur/patroon van de film. In de Alien film moet je achter op het scherm klikken, om een gele patroon te zien. Je komt als laatste in een gang met een gesloten deur en je wordt niet meer uitgelachen.

 

Kleuren combinatie puzzel:

Rechts van de gesloten deur is de kleuren combinatie puzzelbord: Het doel is om een nieuwe kleur te creŽren door twee kleuren te combineren. Welke kleuren gecreŽerd moeten worden, vertelt het knikkerbord aan de linkerzijde van de gesloten deur. Om de knikker helemaal naar beneden te laten rollen (druk op de rode knop) moet het roze plankje boven, de oranje in het midden en het groene plankje onder, omlaag worden geklapt. De knikker ontsluit dan de gesloten deur. Hint van de waarzegster.

 

Om het roze plankje omlaag te klappen, creŽer je het patroon (roze) van de 'P AtmosFear' film in de kleuren combinatie puzzelbord. Zwarte velden zijn de kleur velden. Druk daarna op de rode knop. Voor Oranje, moeten we rood en geel samenvoegen. Daar waar twee kleuren elkaar overlappen, blijft het veld leeg. Druk op de rode knop. Voor groen mixen we geel uit Aliens, blauw uit Detective en ook groen uit Fuzzies. Druk op de rode knop.

 

D: Blauw C: Rood F: Groen A: Geel P: roze
Roze Oranje Groen

 

Ga naar het knikkerbord aan de linkerzijde. Als alle plankjes omlaag staan druk je op de rode knop, om de knikker helemaal naar beneden te laten rollen. Ga nu door de geopende deur en ga de loopbrug over.

 

Loopbrug

Op het einde van de loopbrug verschijnt een enorme demon. Je kan even niets doen. Zodra de richtingspijl terug in het scherm is, klik je snel op verschillende plekken op de demon tot je in zijn strot terechtkomt. Als je te lang wacht met klikken is het over en kan je het opnieuw proberen.
 

Demon
Op het eind van de tunnel is een gesloten deur. Het andere uiteinde van de tunnel is ook geblokkeerd. De wanden bestaat uit schedels, waarvan er enkele je met rode ogen aanstaren. Klik op alle rode ogen, om ze te doven. Als alle rode ogen uit zijn, hoor je een grote steen aan de achterzijde openschuiven. Ga door de opening en volg het pad naar een gouden standbeeld van schedels. Achter de bovenste schedel is een schedelpuzzel. Draai je om en zie voor de grotingang een stapel schedels aan de linkerzijde. Zoom in op deze schedels en stenen. Klik op een steen (linksonder) en klik op het perkament. Lees de instructies van de schedelpuzzel.


 

Schedelpuzzel

Ga naar de schedelpuzzel in het gouden standbeeld. Met de instructies op het perkament en hints van de waarzegster plaats je de schedels in de juiste rondjes. Klik daarna op de neus en neem de schedelsleutel, uit de neusholte. Klap de neus weer dicht.

 

Schedel Memorie Puzzel

Zoom weer in op de stapel schedels. Klik willekeurig op een schedel, om de puzzel te starten. Zie uit de ogen van een schedel een rood licht knipperen. Klik op die schedel. Dan knipperen de ogen weer en vervolgens komt er een rood licht uit een andere schedel. Klik weer op de eerste schedel en dan op de tweede schedel, waarvan de ogen rood knipperende. Dan herhaalt de schedels de volgorde van de rode ogen en een derde schedel wordt toegevoegd. Herhaal weer deze volgorde, en ga zo ook verder in de volgende reeksen. In totaal moet je dit 7x herhalen. Klik je op de verkeerde schedel, moet je opnieuw beginnen. Neem de schedelsleutel. Ga naar de deur in de tunnel. Open de deur met de schedelsleutel.

 

Terug in het theater

Je komt in een groene weide. Ferucil vertelt hoe het allemaal begon. Twee kinderen spelen. Loop naar de rots. Achter de rots ligt de staf. Klik op de staf. Tommy neemt de staf en alles wordt duister. We vervolgen onze weg tot we op een punt komen waar we het spel kunnen opslaan. Save. Het is je laatste kans om het spel op te slaan.


Ferucil begint aan de voorbereiding van zijn bezweringsritueel. Ga V,L,LB,R,V,OM. Ga de trap op,L,V,L,V. Zie op de sokkel een puzzel. Verplaats de grote zwarte punten, zodat de rode lijn alle stippen raakt en rood branden. Neem dan de kristal. Combineer de kristal met de staf in de inventaris. Ferucil is met de bezwering begonnen. Je hebt niet veel tijd. Ga L,V,R,TRAP AF,OM,L,2XV,R,V (niet de trap op),R,RB,R. Nu staan we weer voor Ferucil. Gebruik de kristalstaf op hem, en je steekt hem neer. We zien een filmpje en belanden buiten de bioscoop. Je telefoon rinkelt. Klik op accepteren. Je vriend heeft het over pizza's en vraagt tenslotte, 'Hoe was de film?'.

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves

NL Forum

Henk

www.000webhost.com