15-06 -2006

The Last Secrets of Leonardo Da Vinci - The Forbidden Manuscript

 

The Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript is een samenwerkingsverband tussen diverse ontwikkelaars: Nobilis, Elektrogames, Kheops Studio, Totem Studio en Mzone Studio. Officiële  webpagina van The secrets of da Vinci.

 

Er bestaat nog veel verwarring rond dit spel, omdat er ook een actieavonturen is van 2kgames met de naam The Da Vinci Code.

Dit verhaal is gebaseerd op het boek van Dan Brown. Officiële webpagina van Dan Brown en heeft niets met The Last Secrets of Leonardo Da Vinci - The Forbidden Manuscript te maken.

 

Het spel biedt de speler de gelegenheid nader kennis te maken met de werken van het Italiaanse genie, en de geheime boodschappen die hij in zijn werken verstopte. Het geheel speelt zich af in het Chateau du Clos Lucé en het omliggende park in de Renaissancetijd. De Clos Lucé is de laatste plek waar da Vinci woonde. Valdo is een jonge, ambitieuze leerling die in 1522 in Parijs in de leer is bij een van Leonardo's volgelingen, Francesco Melzi. Als hij plotseling weggestuurd wordt is hij teleurgesteld. Kort daarna ontvangt hij een brief waarin hem gevraagd wordt een vermist werk van de meester op te sporen. Hij maakt misbruik van het feit dat hij leerling was van Melzi om zich toegang te kunnen verschaffen tot het woonhuis van Da Vinci, het Chateau du Clos Lucé. The Secrets of Da Vinci is een point and click avonturen waarin je de geheimen van Da Vinci moet ontrafelen. Ook belangrijk is dat alles wat Leonardo Da Vinci betreft waarheidsgetrouw is weergegeven. De vele uitvindingen vind je terug in de puzzels. Los je een kernpuzzel op, dan krijg je een flashback met een gesprek tussen François I en Leonardo Da Vinci te zien. Op deze manier ontvang je nieuwe informatie en kan je je zoektocht verder zetten.
Doordat het spel niet lineair is, krijg je een zekere vrijheid. Je kan op zoek gaan naar materialen om zelf brons, papier, inkt... te maken, maar als je daar geen zin in hebt, kan je die spullen ook gewoon kopen bij Saturnin, de duistere kasteelbewaarder

 

De officiële game van de gelijknamige film die is gebaseerd op het uitermate succesvolle boek van Dan Brown. In deze game speel je met hoogleraar Robert Langdon en cryptograaf Sophie Neveu. Samen moet je een 2000 jaar oude samenzwering aan het licht brengen door het decoderen van aanwijzingen die je vind in schilderijen van Leonardo Da Vinci. Langzaam maar zeker ontdek je een steeds groter complot dat je door heel Parijs neemt. De game neemt de speler nog verder dan het boek, de speler zal namelijk nieuwe dingen ervaren en op plekken komen die niet voorkomen in de film en het boek. Het spel combineert stealth, cryptische puzzels en onderzoek met actie.

 

 

 

 Oplossing

 

 

DAG 1

 

De intro start en je wordt binnen geleid in het huis - boven naar je slaapkamer. Pak uit het de la van het bureautje een Mes en een Zwarthoutskool Potlood - open de la met de tandwielcursor, objecten pak je met de ronde cursor die in een hand veranderd als je met de cursor over het object gaat. De inventaris open en sluit je met een rechtermuis klik. Pak uit de bovenste lade van het kabinetskastje een Wambuis (vroeger jasje voor mannen dat het bovenlijf van de hals tot aan het middel bedekte). Pak uit de onderste lade een Fles Cognac. Verlaat de slaapkamer, ga beneden naar de voorraad kamer. Hier is een trapopening in de vloer waarmee je buiten in de tuin komt. Ga rechtsdoor naar de keuken. Pak meteen links van de tafel de Melkfles en Oliefles. Pak achter op de tafel, uit de mand een Ei. Op de vloer ligt een kom, waarin je Melk giet - klik op de melkfles in je inventaris, sluit de inventaris, rechtsonder in het scherm of met de rechtermuis. Klik de melk die aan de cursor plakt op de kom. De kat drinkt als je wegloopt van de kom. De kat heeft een Medaillon om. 

 

 

Ga rechts van de openhaard, naar de eetkamer. Pak de Waterfles. Ga linksachter van de eetkamer naar de werkkamer. Pak van de vloer een Koord en rechts, tegen de tafel een Stok. Ga achter naar de werkbank en zie een zaag en boormachine.  

 

 

Leg de stok op de zaagmachine, klik onder op de trapper en klik meteen op de stok om het doormidden te zagen.

Pak de 2 Kleine StokjesJe kan niet achter in de werkkamer komen omdat het te donker is.

Verlaat de werkkamer, in de eetkamer ga je rechts naar de gang. Draai naar links en neem de trap naar boven. Pak op het eerste gedeelte van de trap een Collier, van de vloer. Ga verder naar boven en ga rechts naar de slaapkamer. Pak, rechts van het bed een Document met daarop een schets getekend en pak rechts, de Handspiegel van het apothekerkabinet. In inventaris, klik het document in het grote geopende boek (portefeuille). Blader door het boek, zie een pagina waarvan de tekst doorgedrukt, en niet leesbaar is. Op de rechterzijde van het boek zijn drie venstertjes. Met de handspiegel kan de tekst in het boek worden lezen. Pak de zwarte houtskool uit het andere venstertjes en ga met het houtskool over de ingedrukte onleesbare tekst en je kan de pagina nu lezen met de spiegel. Zie bij het bureau de boekenkast. Ieder boek heeft een letter.

 

 

 

Zie het schilderij aan de muur van Johannes de doper. Pak rechtsboven op de lijst een Sleutel. Bekijk het document met 4 symbolen. Lees de tekst met de spiegel: Vuur;Lucht;Water;Aarde. Ieder bedpost heeft bovenaan een symbool. Bekijk het Vuur symbool van een bedpost en open met je mes een geheim vakje  onder het tapijt. Pak het Papiertje en een Sleutelvorm. Leg het papiertje weer in het openboek en lees de tekst met de spiegel.

 

 

Lees ook de volgende pagina. Open de deur van de studeerkamer met de sleutel  - Deur bij het schilderij van Johannes de doper. Je kan ook op een andere manier in de studeerkamer komen als je de sleutel niet vindt. Pak de ladder die buiten ligt. Zet de ladder tegen de muur bij de rozenstruik. Klim naar boven maar 2 latten breken. Repareer de ladder met de 2 kleine stokjes uit je inventaris en klim naar boven. Of als je de ladder tegen de muur zet kijk je naar de losse sporten. Gebruik de koord om ze vast te binden en klim naar boven.

 

 

Zie links een hoekbureau. Pak uit het rekje 3 medicijnflesjes - Leeg flesje - flesje met Zwavel en flesje met een Slaapdrankje. Pak van de onderste plank een Document die je ook in het grote open boek klikt. Ga naar de tafel met het groene blad, voor de openhaard. Pak uit de la een Monocle en een Bloedsteen (Rode houtskool)Leg de verzegelde brief op de tafel. Klik op het mes dat op de tafel ligt en klik met het mes op de zegel van de brief om de brief te openen zodat je die kan lezen. Pak daarna een houtenstokje die ook op de tafel liggen. Draai je om en steek het stokje aan in het vuur van  de openhaard. Gebruik het brandende stokje op de kaars, op de hoek van het tafeltje (klik de tandwiel cursor op de kaars). Klik op de brief om de brief dicht te vouwen. Pak de rode wasstaaf, klik het op de brandende kaars en gebruik de verwarmende was op de zegel van de brief om de brief weer te verzegelen. Pak de verzegelde brief weer terug in je inventaris. 

 

 

Aan de rechterzijde van de kamer, boven de bank hangt een  portret van Leonardo Da Vinci. Klik op het portret en pak het Document, achter in het portret. Klik dit document in het boek. Zie een pagina met een klok en tandwielen. Klik op het tandwiel die begint te draaien. Plaats de andere tandwielen tegen elkaar dat ze een verbinding maken met de tandwiel aan de klok. Als alle tandwielen draaien wordt de klok inwerking gezet. Je ziet dat Leonardo zijn testament aan het schrijven is. 

 

 

DAG 2

 

Je ontmoet de huismeester, Saturnin. Pak na het gesprek, aan de linkerzijde de liggende Ladder. Draai naar links, loop vooruit en zo om het huis heen. Pak rechtsachter, in de hoek voor het huis wat Kiezelstenen. Neem daar de stenentrap naar boven en ga door naar de studeerkamer. Je ontmoet Madam Marie. Ze geeft je een Gegraveerde plaat. Pak van het tafeltje de Lege Schaal en Lege Parfumfles. Ga naar de werkkamer. De linkse kant is nu toegankelijk. Meteen links pak je een andere Gegraveerde plaat, Tandwiel en Tang.  Hier staat ook een kapotte krik (jack). Van de schoorsteenmantel pak je de Boor, Aansteker en het Metalenblikje. Pak met de tang het Papiertje en een Spijker. Leg het papiertje weer in het boek. Het is een tekening van een watermechaniek die je in elkaar moet puzzelen. 

 

 

Heb je dat goed gedaan kan je een gesprek volgen van Leonardo, met de Koning van Frankrijk. Pak bij de persmachine een Draaiwiel. Pak van de boormachine de Boor. Gebruik daarna de boor die je net hebt gevonden van de schoorsteenmantel in de boormachine. Leg het tandwiel onder de boor en boor een gat in het tandwiel door aan de slinger te draaien. Doe dit ook met het draaiwiel. Installeer het kleine tandwiel in de krik en pak dan de Krik. Ga naar de Keuken. Pak daar een takje Tijm en een Citroen.

 

Pak uit de voorraadkamer 3 Tarwekorrels en de Bezem. Ga door het luik en pak uit de schuur een Houtblok en 3 Houtskolen. Ga naar buiten, ga meteen rechts de kamer van Saturnin binnen. Pak links het Fonteinmechanisme. Koop van Saturnin, voor 2 goudmunten een Draad Spoel (sewing spool) en voor 3 goudmunten een Bonzen Staaf - pak uit je geldbuidel van je inventaris de aantal munten, geef die aan Saturnin en pak het object van de tafel dat je wil kopen. Ga naar het vijvertje, midden in de tuin. Installeer het Fonteinmechanisme in het vijvertje en je krijgt een complement van Madam. Geef haar tijdens het gesprek haar Collier. Pak links voor het raam het Lier instrument. Trek de wambuis aan - klik de wambuis op je portret in je inventaris. Praat weer met Madam Marie en vraag alle dialogen - loop weg van haar en kom terug om met haar te kunnen praten.

 

In je inventaris is ook een gewetens maat: rood voor duivels en wit voor engelachtige acties of dialogen. Als de  engelachtig hoog is dan is liegen en stelen niet mogelijk. Als de duivel hoog is dan zijn bepaalde grootmoedige acties niet mogelijk. De punten worden verkregen door acties of raadselvoltooiing uit te voeren. Deze punten worden toegevoegd om de maat in evenwicht te brengen. Een evenwichtige maat opent meeste dialogen en keuzes.

 


 

Ga terug naar de tuin en loop door de tuin, achter naar een draaibrug. Pak van de linkse katrol de Metalenstaaf. Gebruik het grote tandwiel op de rechtse katrol en draai aan het wiel om de brug goed te draaien. Ga over de brug. Loop naar het Duivenhok - zie onder weg aan de linkse kant een stronk om hout te hakken en een bijenkorf. Pak voor de Duivenhok links wat Dode Bladeren en rechts wat Sprokkelhout. Pak in het Duivenhok, van het geopende raam een Koperen Object, het Lange Touw dat er hangt en van de grond de Oude Kleren. Boven pak je een Tinnenbeker (Pewter)

 

Pewter - NL=Peauter of wel Engeltjestin; De term engeltjestin wordt vaak samenvattend gebruikt voor alle sier- en gebruikstin waarop een tinmerk met een engeltje staat. Er moet een duidelijk onderscheid gemaakt worden tussen het gebruik van engeltjes van vóór en van ná ongeveer 1850. Voor 1850 stond het gebruik van een engeltje borg voor een redelijk nauwkeurig omschreven legering. Meestal was dat 92 delen tin en maximaal 8 delen lood.

 

Pak de Lokfluit uit een nesthokje. Gebruik de lokfluit om de postduiven te laten gaan staan. Als je op een gat klikt hoor je een toon en bij sommige tonen komt een duif in beweging. Je moet de tonen in een goede volgorde laten horen zodat alle duiven uit hun nest opstaan. Klik op gat 4,3,5,1,2. Bekijk nu alle postduiven tot je er een met een bericht vindt.  

 

Verlaat het duivenhok. Gebruik de ladder over het beekje. Loop over de ladder en 2 latjes breken. Repareer de ladder met de 2 kleine stokjes uit je inventaris en loop nu naar de overkant. Snij, aan de linkerzijde, met je mes een Rietstengel af. Ga door naar de Molen - Smederij. Er is geen vuur en het hakapparaat werkt niet. Zie rechts van de molen een waterwiel. Gebruik de rietstengel op je portret in je inventaris en spring in het water. Gebruik je mes op de takken die het waterwiel blokkeren en zwem weer naar boven. Pak de Hakbijl voor de molen. Pak in de molen de Imker beschermmasker en de Handschoenen. Leg dan het sprokkelhout en houtblok in de haardoven en steek het met je aansteker aan. Leg de sleutelvorm op de houtenwerktafel. Plaats, dan de tinnenbeker en het koperen object in de pot.

 

Draai aan de slinger van het hefapparaat, klik op de draaistang om de pot in de oven te hangen, draai weer aan de slinger om de pot boven het vuur te zetten en draai de stang terug. Het vuur is niet heet genoeg. Trek je handschoenen aan (portret) en sluit de oven met de klep. Na een tijdje pak je de pot terug en giet de inhoudt in de sleutelvorm. Pak de Bonzensleutel.

Je kan ook de bonzenstaaf omsmelten in plaats van de 2 andere objecten?

 

Ga naar de bijenkorf. Zet je beschermmasker op. Open de klep van het rookapparaat, stop er de dode bladeren in en steek het aan. Pak het Rookapparaat en gebruik het op de bijenkorf. Pak de deksel van de bijenkorf, leg de deksel op het krukje en pak de 2 Honingraten.

 

 

Klik op je portret om het masker af te zetten. Ga met Saturnin praten. Zeg dat je 2 honingraten hebt, hij zal de honing voor je van de raten verwijderen maar hij houd er een voor zichzelf. Praat dan verder met Saturnin. Hij verteld dat je Madam kan verleiden met goede parfum. Pak uit de schuur een nieuwe Houtblok. Zie tegen de muur van het kasteel een rozenstruik. Snij met je mes er een Roos vanaf. Ga terug naar de molen. Gebruik de tarwekorrels boven in de trechter. Klik beneden op de hendel - rechts bij de emmer en pak het Meel uit de emmer. 

 

 

Ga terug naar Saturnin, die je een potje Honing geeft. Ga boven naar Madam om met haar te praten. Ze vraagt of je haar wil begeleiden met de lier. Pak de lier uit je inventaris. Ze zingt de tonen voor die je na moet spelen op de lier. 

Klik op de snaren 1,2,3,4,2,2,1 om samen een duet te spelen. 

 

 

Helaas is ze hees. Vindt een medicijn om haar te genezen. Geef haar de roos maar ze bedankt je. Vraag aan Saturnin of hij een medicijn heeft. Hij geeft een tip om het medicijn te maken - Honing, Citroen, Tijm en Water. 

 

Gebruik de Destilleerketel in de studeerkamer. Pak de Zwanenhals van de Destilleerketel. Gebruik de ingrediënten in de ketel - Honing, Citroen, Tijm en Water. Open onder het klepje van de kachel. Plaats er houtskool in en steek het met je aansteker aan. Sluit het klepje. Aks vVlado zegt dat het recept goed is giet je er ook  slaapmiddel in - als Valdo zegt dat je dit zeker wilt doen klik je het slaapmiddel weer op de ketel. Als het klaar is pak je met de lege kom wat Siroop. Plaats de zwanenhals weer terug op de ketel. Geef de siroop aan Madam.

Door het slaapmiddel erbij te doen is ze goed uitgerust. Ga even ergens naar toe, kom terug als ze weer wakker is en praat weer met haar. Ze toont haar appartement. Kijk door de telescoop. De lens is kapot. Praat weer met Madam. Open het klepje bovenop de telescoop. Pak met je mes de Gebroken Lens eruit en gebruik dan je Monocle in de telescoop. Kijk er dan weer door en je ziet dat Saturnin een boot aan het verbergen is.

 

 

DAG 3

 

 

Ga naar de keuken en zie dat Saturnin alles opgeruimd heeft. Zie ook links van de openhaard een trapdeur met 2 zakken. Leg de 2 zakken naast de deur. Gebruik het lange touw, boven op het plafond in de katrol. Ga in de werkkamer de Slinger van de boormachine halen. Gebruik de slinger in het ronde mechanisme in de muur en draai de trapdeur open. Pak de Slinger terug. Steek de lantaarn aan die aan de trapdeur hangt, pak de verlichte Lantaarn, gebruik de lantaarn en ga beneden naar de kelder.

 

Pak links op de muur 2 delen Salpeter. Pak, rechts op de grond de Kanonkogel. Pak daar rechts op de vaten een andere Gegraveerde Plaat. Zie achter in de kelder een soort kroonluchter aan het plafond hangen (wiel met kaarsen). Steek de kaarsen met de aansteker aan. Links, tegen het werktafeltje staat een houtenboard. Gebruik er meel op maar je kan niet lezen wat er opstaat. Zie een Prototype van een vliegtuig een kanon en een ingemetselde deur. Het kanon moet op de ingemetselde deur worden gericht. Gebruik de krik op het kanon en draai de krik omhoog met de slinger. Je mist nog kruit zodat je het kanon niet kan gebruiken. Achter de ingemetselde deur is een geheime deur. Je kan op 2 manieren naar de geheime deur. Save op dit punt als je later de andere manier wilt zien. Een andere manier om in de geheime deur te komen is om de ingemetselde deur, met het kanon kapot te schieten. Pak de slinger en krik terug. 

 

Ga terug naar de keuken. Pak de Fles met Witte Wijn van de tafel. Ga naar de werkkamer. De werkkamer heeft een kapotte scheve deur. Gebruik de krik op die deur en sluit de deur. Achter de deur is een kastje met een liftmechanisme. De bedoeling is om de rode balletjes in de rode beker te rollen en de gele balletjes in de gele beker. Er zijn 2 middenschijven met lege gaten. Elke schijf heeft 2 knoppen waarmee je de schijf draait. Trek je aan het gewicht dat draait de buitenschijf met de balletjes. Een balletje valt in het open gat van de linkse schijf. Draai dat balletje naar de rechtse schijf en drop dat balletje in de goede beker. De balletjes vallen om beurten in het bekertje - geel/rood of rood/geel/. Dus zijn er 2 rode balletjes achter elkaar moet je een rood balletje in de wacht zetten van de linkse schijf en een geel balletje naar de rechter schijf brengen. Zijn de bekers in evenwicht dan trek je aan de hendel en komt er rechts een lift omhoog. De groene knop herstelt de bekers. 

 

 

Trek aan de hendel van de lift en je komt in de geheime gang. Zie de ingemetselde deur. Op het einde van de tunnel is de geheime deur met een schijf. In de schijf moet je 2 medaillons plaatsen om de deur te openen. Ga terug met de lift naar boven. De andere weg om hier te komen is door de ingemetselde deur kapot te schieten:

 

Werktafel in de studeerkamer: Lees in je boek hoe je het kanon moet gebruiken en hoe je springstof produceert - klik op het kanon in je boek en lees de tekst. Gebruik houtskool in de kom, stamp deze fijn met de stamper en pak het Houtskool Poeder. Gebruik in de rechtse schaal de Houtskoolpoeder, Salpeter, Zwavel (sulphur), en pak het Kruit. Ga terug naar het kanon in de kelder. Open het klepje, rechts in het kanon, stop het kruit erin en sluit het klepje. Gebruik de krik op het kanon en draai de krik omhoog met de slinger. Plaats de kanonkogel voorin het kanon. Gebruik de aansteker op het kanon (rechts van het klepje) om de kogel in de muur te schieten.

 

Ga naar de Slaapkamer. Gebruik de Bronzensleutel in het slot van het Apothekerkabinet (Venetian kabinet). Met behulp van de boven en zijkant knoppen open je het middenvakje - draai alle ruitknoppen in het midden naar de boven positie. Klik 2x op knop 5 ;1x6;1x7;2x1;1x2 en 3x op 3. Pak uit het geheime vakje een Vorm voor Gouden Munten, Beslagen Munt (coining die), Leonardo's Juweel, Hamer en Perkament. Pak de Bonzensleutel weer terug, Gebruik het perkament in het openboek - plattegrond, (weet niet of de knoppen per spel anders staan?).

 

 

 

Ga naar de kamer/appartement van Madam. Praat met haar - Je mag haar Babou noemen. Gebruik de olie op de telescoop en draai aan de telescoop. Kijk door de telescoop die gericht is op een tekening tegen de muur. Bekijk die tekening. Gebruik de aansteker om iets op de tekening te ontdekken - onzichtbare inkt. Op de tekening zie je een sterrenkaart met telescoop en lens. Praat meer met Babou/Madam Marie. Ga buiten met Saturnin praten. Hij weet niet veel te vertellen. Geef hem de cognacfles en hij geeft de Fles Leeg terug. Zeg dan tegen hem dat je vriendelijk wilde zijn (pleasant) - anders werkt de truc met de cognac niet en wil hij meer. Nu mag je de lenzen uit zijn kamer pakken. Pak de 2 Gekleurde Lenzen uit de kast. Lees vlug ook de brief die op het krukje ligt. We zijn netjes en laten de spullen op de tafel maar liggen. Ga terug naar Babou. Vertel haar over de brief en vertel ook maar de waarheid waarom je hier bent. Installeer de lenzen op de telescoop. Probeer verschillende kleur combinaties uit - draai aan een lens en kijk dan door de telescoop. Doe dit tot je tot je een hele raadsel gedicht van de ruitvormige sterrenbeeld hebt ontdekt. Praat er met Babou over - ze denkt dat het de constellatie van de Lier is. Kijk nog even in de telescoop om te zien hoe dat die eruit ziet - ster (4 hoeken) met een alleenstaande ster erboven. Geef Babou, Leonardo's Juweel. Bekijk de globe in de studeerkamer. Draai de globe zo dat je de constellatie ster in het midden ziet. Draai de ringen van de globe zodat er in iedere hoek, in het gat van de ring, een ster komt en in de bovenste ster. De globe opent en pak de Medaillon. Scène.  

constellatie - configuratie, onderlinge stand van hemellichamen (sterrenbeeld)

 

 

Ga dan naar de Destilleerketel. Gebruik de rozen in de ketel en giet er water bij. Open onder het klepje van de kachel. Plaats er houtskool in en steek het met je aansteker aan. Sluit het klepje. We hebben geen water meer dus laten we dit even bottelen (je kan altijd water uit de vijver halen). Ga terug naar Babou en praat met haar over alles. Ga buiten naar Saturnin. De kat ligt langs Saturnin. Praat met Saturnin - de kat heet, Alkahest. Gebruik de lege waterfles in het water van de vijver om het te vullen. Vraag aan Babou of de naam van de kat, iets voor haar betekent - philosopher Stone. Giet dan wat water in de trechter van de Destilleerketel om het af te koelen, plaats er de zwanenhals op en pak met de lege parfumfles de Rozenolie. Giet dan in de Destilleerketel de witte wijn en pak met de lege cognacfles de Brandewijn. Open het kastje met de bronzensleutel. Pak de 3 Goud klompjes, 3 verfpotjes (rood,Geel, Blauw) en een potje met Vernis

 

 

Ga de kat zoeken. Gebruik de lege waterfles in het water van de vijver om het te vullen. Ga voor de draaibrug naar rechts. Klik op de takken en je ontdekt de boot - leg de takken, rechts op de  grond. Stap in de boot en vaar naar het duivenhok (of je kan je er ook naar toe lopen). De kat is boven in de duivenhok. Ga naar boven en pak zijn Medaillon. Ga naar de Smederij in de Molen. Open de hakmachine. Giet water in de bak. Leg de oude kleren in de bak. Sluit de hakmachine, trek links aan de hendel en na een poosje kan je 4 klompen Papierenbrij pakken. Leg de Goudvorm op de werktafel. Leg weer een houtblok in de oven. Doe nu dezelfde handeling als toen je de bronzensleutel maakte - vergeet niet je handschoenen aan te trekken.  Je hebt dan 4 Blanken Gouden Munten. Plaats de beslagen munt (die), in de groef bovenop het aanbeeld. Plaats daarop een gouden munt, sla er met je hamer op en pak de gouden munt (wordt bijgeteld in je munten inventaris). Doe dit ook met de 3 andere blanken gouden munten. Pak daarna de beslagen munt weer terug. In de achtertuin zal je wel een koets hebben gezien! Pak daar links van de koets wat Galappels uit de boom. Pak weer wat water uit de vijver. Stamp de Galappel fijn in de kom. Gebruik de galappelpoeder en de rechtse schaal. Gebruik daarbij het Ei, giet daarbij water en pak met de lege inktfles de Inkt

 

Een gal of galappel is een woekering van een plant, ontstaan door een parasiet, meestal een insect (een galwesp, galmug of galmijt) die haar eieren in de plant legt. De gal, waarvan de vorm specifiek is voor een bepaalde parasiet, dient als behuizing en voedsel voor de larve. Er bestaan ook gallen die door schimmels worden veroorzaakt

 

Ga dan naar de persmachine in de werkkamer. Trek de houtenkist, onder de pers, naar voren. Open de deksel. Leg een klompje papierenbrij in de kist. Sluit de deksel en duw de kist onder de pers. Draai bovenop de pers aan de hendel en pak dan een vel papier uit het kistje. Doe dit ook met de andere 3. Leg nu een gegraveerde plaat in het kistje. Giet er inkt over, leg er een papiertje op, sluit de deksel en duw de kist onder de pers. Draai bovenop de pers aan de hendel en pak dan het papiertje met afdruk uit het kistje. Doe dit ook met de andere 2 gegraveerde platen. Gebruik de papiertje met afdruk in het openboek - tekening van de draaibrug, kanon en schildertechniek. Je kan het papier ook kopen of stelen.

 

 

 

Ga naar de kelder en gebruik een papiertje op het bord waarop je meel hebt gebruikt om een afdruk van de tekening op het bord te nemen - is nog niet compleet. Ga terug naar de werkkamer en haal het doek van het schildersezel. Plaats de 4 potje verf op de schildersezel. Ga met de lift naar de geheime deur. Plaats de 2 medaillons in de deur en ga de donkere tunnel door met behulp van je lantaarn. 

 

 

Op het einde van de tunnel, voor een verlicht trap pak je van de grond de Rode Kostbare Edelsteen. Rechtdoor de trap op kan niet. Ga links een deur binnen. Schuif het luikje van een andere deur open en je ziet een man. Maar het luikje maakte een geluid zodat je snel weggaat van het luikje voordat de man je ziet. Gebruik dan olie op het luikje, open het luikje en luister een gesprek af. Ga terug naar boven en Babou roept dat er iemand voor je is - Het is de Koning van Frankrijk. Hij geeft je een Zegelring en een Document

 

DAG 4 

 

 

Babou verteld je dat het kasteel bewaakt wordt en dat je voorzichtig moet zijn. Gebruik het document dat je van de Koning hebt gekregen in het openboek. Ga in de keuken met Saturnin praten. Ga terug naar Madam Babou. Ze is niet meer in haar kamer. Pak uit de andere kamer van de paspop een Sleutel. Gebruik deze sleutel in de Venetian kabinet. Draai alle kleurschijven in dezelfde positie als de schijf onder in het midden.

 

 

Lees de aanbevelingsbrief en een document. Madam komt binnen en verklaard alles. Je geeft haar de rode edelsteen en ze verteld dat de Mona Lisa in het Duivenhok verstopt is. Je moet naar het Duivenhok maar buiten staan de soldaten. Ga door de voordeur en je wordt gevangen gezet in je slaapkamer. Schuif dan het onafgemaakte document onder de deur. Gebruik het mes in het slot, trek het document onder de deur weg en je hebt de sleutel om de deur te openen. Zie rechts tegen de muur een wandtapijt. Gebruik de tang op de Spijkers en schuif het wandtapijt opzij. Je ziet de achterkant van de boekenkast die in de slaapkamer staat. Elke boek heeft een letter. Wie heeft er hier vroeger gewoond - SALAI ! Maar omdat je aan de andere kant staat gebruik je het woord andersom - IALAS. 

 

Loop naar het lange balkon. Gooi een kiezelsteen naar de soldaat die onder staat, om hem af te leiden. Ga dan snel naar beneden, pak nog een kiezelsteen en loop snel door naar de draaibrug.

 

Voor de draaibrug, ga je rechts, stap in de boot en vaar naar de overkant - Molenkant. Loop naar de ladder. Gooi een kiezelsteen naar de soldaat en ga snel het Duivenhok in. Beneden tegen de muur, bij de zakken vindt je de Mona Lisa achter een Laken. Nu kan je op 2 manieren terug het kasteel in. 

 

Eerste manier: Ga in het duivenhok naar boven. Gooi een kiezelsteen beneden in het duivenhok. De soldaat komt in het duivenhok. Pak wat stro en gooi het stro uit het raam. Spring naar buiten en ga terug het kasteel in. Zorg onderweg dat de soldaten je niet zien. 

 

Tweede manier: Ga in het duivenhok naar boven. Gooi een kiezelsteen beneden in het duivenhok. De soldaat komt in het duivenhok. Gebruik de metalenstaaf op het vat en het vat schakelt de soldaat uit. Pak de kleren van de soldaat, die je aantrekt en zo terug het kasteel in loopt. Als een soldaat iets vraagt zeg je dat je me met rust moet laten (alone).

 

Ga in het kasteel naar de werkkamer. Gebruik een spijker op de lege schildersezel en plaats de Mona Lisa op de lege schildersezel. Gebruik de draad van de spoel op de Mona Lisa om er een raster op te spannen. Pak onder bij de potjes verf (die je daar al neergezet hebt) het zwarte houtskool en gebruik die op de rechtse schilderezel om de Mona Lisa na te tekenen. Klik je met de houtskool op een vakje worden er een aantal vakjes getekend - Zie onder op foto 1 voor de volgorde. Klik dan op alle vakjes om ze te kleuren (foto 2). Nu moet je op de Zwarte punten klikken om de vakjes te draaien. Kopieer zo de Mona Lisa (foto 3). Nu is er een cheat die je hiermee kan helpen. Zit je in het scherm met de Mona Lisa met de zwarte punten erop. Ga uit het scherm naar je bureaublad - Alt en Tab toets of de Windows toets (Links van de Alt toets). Klik op je balk, op het spel om terug te gaan in het spel. Je ziet dat de puzzel is opgelost :). (foto 4).

 

Het is nog niet klaar, je moet nu de gekopieerde Mona Lisa met het penseel de goede kleuren schilderen. Pak het penseel onder op de ezel. Klik het penseel op het vernis potje, klik dan op een kleur en klik dan het penseel met de kleur op de gekopieerde Mona Lisa. Gebruik je daarna een andere kleur, maak je het penseel eerst schoon door op het doekje te klikken. 

 

Dip het penseel in het vernis potje, dan in het Blauwe potje en dan op het schilderij. Klik daarna weer 2x op het schilderij met de blauwe verfpenseel - (totaal 3 x dus). Maak het penseel schoon. 

Dip het penseel in het vernis potje, dan in het Rood potje en dan op het schilderij. Klik daarna weer 3x. Maak het penseel schoon. 

Dip het penseel in het vernis potje, dan in het Gele potje en dan op het schilderij. Klik daarna weer 2x. 

Leg het penseel terug, pak de Mona Lisa en de Kopie van de Mona Lisa

 

1

2

3

 

4

5

 

 

Ga met de lift terug naar de geheime deur - als de lift niet boven staat, gebruik je de hendel in het ballenkastje. In het doorgangetje naar de geheime deur, zie je op de grond een afbeelding. Veeg met de bezem het zand over de afbeelding weg. Leg de onafgemaakte tekening op de afbeelding, gebruik er de houtskool stift op en pak de Complete Tekening. Nu heb je de tekens/symbolen waarover de Franse Koning je vertelde.

 

 

Plaats die tekening in het openboek. Aan de linkerkant zie je cijfers. Elke cijfer heeft zijn eigen symbool. Aan de rechterkant zie je symbolen met daarlangs symbolen die de cijfers voorstellen. Het eerste bovenste zonnen symbool betekent dus 120. Klik op de 1 van de Linkerkant en deze veranderd van kleur. Klik dan op het symbool aan de Rechterkant dat voor 1 staat en een leeg veld komt er langs. Doe dit ook met de 2 en de 0. Pak dan de bruine stift uit het venstertje, klik op het lege veld en er wordt 120 ingeschreven. De andere getallen zijn:

 

Zon Symbool - 120

Ster Symbool - 240

Maan Symbool - 60

Planeet symbool - 310

 

Blader dan naar de plattegrond pagina. In de hoeken is een soort kompas. Draai de kompassen naar:

Alle lichtstralen komen in een ruimte waar een rood kruis inkomt - Het manuscript is ergens bij de ingang van het kasteel verborgen. 

 

Ga in de keuken met Saturnin praten en hij verteld de waarheid. Vraag alle dialogen. Volg de aanwijzingen van Saturnin met de kompassen op de plattegrond.

Trek 10 graden van de ster af.

Trek 10 graden van de planeet af.

Voeg 10 graden bij de Maan toe.

 

Draai de kompassen naar de goede graden en in een andere ruimte komt een Rood Kruis - Kapel. 

 

Ga naar het Kapel - links van de werkkamer, en zie dat de deur gesloten is. Praat weer met Saturnin. Ga naar de Kamer van Madam Babou. Save. Zie in je inventaris het portret van Valvo en Babou. Praat met haar en als je de eerste dialoog kiest geeft ze je de Kapelsleutel. Kies je de Tweede dialoog krijg je ook de kapelsleutel, maar bekijk het portret weer en zie dat ze de arm om je schouder heeft gelegd. 

 

 

Open de kapeldeur met de sleutel. Gebruik de Zegelring in het slot onder het kruis. Pak de Scepter en plaats die in de Zegelring. Pak het Manuscript van Leonardo Da Vinci, uit het geheime vakje onder in het altaar. Pak de Scepter en Zegelring weer terug. Ga op dezelfde manier terug naar het Duivenhok - met de kiezelstenen truc of met de kleren die je van de soldaat hebt gepakt. Als je naar boven loopt vliegt er een duif naar binnen. Geef de Zegelring aan de Duif, die de Ring aan Herctor bezorgt om hem waarschuwen. 

 

Ga terug naar de geheime gang onder in het kasteel. Je ontmoet Hector. Je geeft hem het Manuscript. Als je alles aan hem gevraagd hebt ga je in de keuken weer met Saturnin praten. Hij geeft je een Houtenboog om hiermee het vliegtuig te repareren. Hij verteld over de laatste dagen dat hij met Leonardo was. De grote fout was om Hector het Manuscript te geven. Boor en de werkkamer met de boormachine een gat in de Houtenboog - gebruik de kleine boor en pak de slinger weer terug. Gebruik dan de houtenboog op de vleugel van het vliegtuig, die in de kelder ligt. De spil is ook kapot. Zaag de bezem doormidden en gebruik de stok boven op het vliegtuig. 

 

 

Nu nog rook procuceren. Vraag of pak uit de kamer van Saturnin de Suiker. Als je terug het kasteel inloopt hoor je een geluid onder in de geheime gang waar Hector is. Ga de kelder in - hij staat in de geheime gang bij de ingemetselde muur. Ga naar de werktafel van de studeerkamer. Lees in je boek hoe je het kanon moet gebruiken en hoe je springstof produceert - klik op het kanon in je boek en lees de tekst. Gebruik houtskool in de kom, stamp deze fijn met de stamper en pak het Houtskool Poeder. Gebruik in de rechtse kom de Houtskoolpoeder, Salpeter, Zwavel (sulphur), en pak het Kruit. Maak ook een rookmiddel: Verhit water in de ketel, plaats er salpeter en suiker bij. Pak het Rookmiddel (fumigant) met het metalenblikje. Ga terug naar het kanon in de kelder. Open het klepje, rechts in het kanon, stop het kruit erin en sluit het klepje. Gebruik de krik op het kanon en draai de krik omhoog met de slinger. Plaats de kanonkogel voorin het kanon. Gebruik de aansteker op het kanon (rechts van het klepje) om de kogel in de muur te schieten. Heb je de ingemetselde deur eerder kapot geschoten dan ga je met de lift naar beneden en sla je Hector met de metalenstaaf neer.

 

 

 

Hector wordt ook meteen neergeschoten zodat je het Manuscript terug kan pakken. Draai iets naar rechts en zet de gekopieerde Mona Lisa tegen de muur. Leonardo praat over het Manuscript - Verrocchio - de verborgen plaats in het Alexandria Museum.

 

Zet het metalenblikje met het rookmiddel langs het vliegtuig - het rookblikje is om later de soldaten met het rook het zicht te belemmeren. Ga naar madam Babou. Geef haar de parfumfles met rozenolie. Praat met haar. Heb je in het spel vaak tegen haar boos gereageerd en ze heeft geen hand op je schouders op het portret in je inventaris dan neem je afscheidt en zie je de laatste scène op het balkon. Ben je lief tegen haar geweest en ze heeft haar arm om je schouders dan heb je de keus haar mee te nemen of niet? Zie het einde met de vliegmachine.

 

 

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

 

©GameSolves
http://www.gamesolves.nl.tt/

Forum
http://gamesolves.phpbb9.com/index.htm

Henk

 

www.000webhost.com