07-09-2013

The Dark Eye 2: Memoria

Het avontuur brengt je in de wereld van The Dark Eye. Het is het vervolg van Chains of Satinav, die in 2012 uitgekomen is. In The Dark Eye: Memoria volg je twee verhaallijnen. Eentje speelt zich af in het verleden. Prinses Sadje van Fasar haalde een masker uit een tombe om deze te gebruiken in een oorlog in de Gorian-woestijn tegen de demonen. Zij ging deze strijd aan, omdat ze als heldin de geschiedenisboeken in wilde gaan. Niemand weet echter hoe het haar vergaan is. In het heden kruip je wederom in de huid van vogelvanger Geron. Hij vangt inmiddels geen vogels meer, maar houdt de schijn hoog voor de inwoners van zijn stad. Zijn vriendin, een elf, zit gevangen in het lijf van een raaf. Naar het schijnt kan de oplossing om haar uit dat lijf te bevrijden weleens te maken hebben met het onbekende lot van prinses Sadja. Je wisselt als speler tussen Geron en Sadja.

Website  + Demo

 

Wanneer je in het spel op de spatiebalk drukt, lichten alle interactieve punten op in het scherm.

Linkermuisknop interactief met een object en met de rechtermuisknop krijg je meer informatie over het interactieobject.

Ook staan er hints in je story log. Ze vertellen niet exact wat je moet doen, maar geven je wel een, soms cryptische, duw in de goede richting.

Onderzoek/kijk naar de actieve hotspots met de rechtermuis. Onderneem actie met de linkermuis.
Beweeg de muiscursor onder in het scherm om de inventaris te openen. Geron heeft magische krachten.

Met de oranje magische toverformule bol, links van de inventarisbalk, kan Geron met spreuken dingen repareren en breken/vernietigen (repair/destruct).

Tijdens het spel leert Geron andere magische krachten. Aan de rechterkant in de inventarisbalk zie je drie pictogrammen.
Tandwiel = hoofdmenu (main menu). Vergrootglas = toont ook de actieve hotspots in het scherm (view hotspots).
Boek = dagboek en hints (questlog). Escape toets = hoofdmenu.

Ook kan je onderscheidingen krijgen tijdens het spel door bepaalde acties te ondernemen.

Onder Bonus in het hoofdmenu kan je de onderscheidingen zien 'achievements'.

Onderzoek altijd alle hotspots en praat met iedereen over alles

Intro

Andergastrian Bos - Tent

Je kan in het begin de korte handleiding volgen die je de bediening uitlegt. Ga rechts en verder naar de tent in de open plek in het bos (clearing). Kijk naar de takjesfort (stick fortress) voor het jonge meisje (rechtermuis). Klik op de takjes om ze overeind te zetten (linkermuis), maar ze blijven niet staan. Open de inventaris onder in het scherm. Klik op de magische bol en klik dan de vastgeplakte bol aan de muiscursor op de takjesfort om de reparatiespreuk erop te gebruiken. Magie helpt ook niet. Open de kist en neem de glazen fles. Gebruik in je inventaris de magische bol op de glazen fles, om de fles te breken met de breekspreuk en krijg scherven in je inventaris. Je hebt al een mes en Nuri's halsketting in je inventaris. Leg de scherven (shards) op de takjesfort. Gebruik dan de magie bol op de takjesfort. De fles wordt weer heel met de takjes erin.

In de tent
Praat met Fahi. Hij vraagt of je thee wil. Selecteer de volgende dialoogopties:

"Ja, graag" (Yes, please). "Ja , ik houd van raadsels" (Yes, I like riddles).
Als je zegt dat je niet van raadsels houdt eindigt het spel en krijg je de "Getting the job done" onderscheiding.

Je kan het spel weer laden of opnieuw opstarten met de onderscheiding die je dan hebt.

"Ik ben klaar" (I’m ready) voor de droom en raadsel.

Hoofdstuk I

Prinses Sadje of Fasar

 

Grafkamer - Ingang

Praat met Rachwan met de krijger (warrior) en de magiër (Magician).

Ga onder naar de hal en dan rechts verder naar het slagveld (Battle Site).

Slagveld
Zie de dode Harum. Neem de dolk op de grond (dagger). Gebruik de dolk op de schoudertas (bag) van Harum.

Loop een stukje naar beneden. Neem de borstel, rol verband en fles alcohol. Sadje heeft al een robijn in de inventaris.
Ga terug naar de grafkamer ingang (tomb entrance).

Grafkamer - Ingang
Geef de borstel (horse brush) aan de magiër. Gebruik de dolk op de ? ? ( rechts van de deur).

Je krijgt dan een plakkerige dolk (sticky dagger). Geef de plakkerige dolk aan de magiër.

De magiër leest de tekst boven de deur en Sadja loopt de grafkamer in.

 

In de grafkamer
Het is donker. Combineer in de inventaris de fles alcohol met de rol verband (bandage) en krijg een met alcohol doordrenkt stukje verband. Neem de stoffige zilveren schaal. Combineer de met alcohol doordrenkt verband met de stoffige zilveren schaal (dusty silver platter) en krijg een glanzend zilveren schaal. Hang de glanzende schaal aan de haak (hook) boven de wierookkom (incence bowl). Sadja neemt automatisch het wierookstokje en wierookkom. Ze snijdt zichzelf, waardoor er bloed op de haak zit. Ze worden aangevallen door een stenen Golem monster en de deur van de grafkamer is weer dicht. Neem weer de zilveren schaal. Gebruik de rol verband op de bloedige haak en krijg een bebloed stukje verband. Gebruik het wierookstokje op de gloeiende ogen van het Golem monster en krijg een smeulend wierookstokje. Combineer het smeulende wierookstokje en bebloed verband met de wierookkom. Hang dan de wierookbrander aan de haak.

 

Praat met de geest/staf. Klik daarna de nieuwe magische activeren bol (activate/deactivate) in de duisternis en er is licht in de grafkamer. Beëindig het gesprek. Neem de metalen kogel (metal ball) in de hand en gebruik het door de ring. Neem weer de kogel in de hand en gooi het dan in het gat (hole) in de vloer. Neem nu de staf en je hebt de geest bevrijd. Gebruik de activeren spreuk op de overblijfselen van de Golem (remains). Praat met de stervende magiër. Sadja neemt automatisch het masker en de plakkerige dolk. Kijk naar de brokkelige muur (brittle wall). Gebruik de deactiveren spreuk op een van de vuurpotten (braziers) om ze te doven en het is weer donker in de grafkamer. Je ziet nu weer het lichtspleetje in de muur (sliver of light). Gebruik de plakkerige dolk in het lichtspleetje en kijk dan door het grote lichtspleetje.

Slagveld

Gebruik de activeren spreuk op de stenen bewaker (guardian), om hem wakker te maken. Zijn lijf plakt aan de muiscursor. Beveel hem 3x om tegen de rotswand te slaan (rock face). Als je hem ongeveer tien keer tegen de rotswand laat slaan veroorzaakt dat trillingen en daarvoor krijg je de "Causing tremors" onderscheiding. Maak de stenen bewaker weer wakker, klik hem op de vuurpot en hij zal het oprapen. Klik dan op de stenen zuil (colonnade), links van Sadja.

De bewaker goot de vuurpot richting de stenen zuil. Ga terug in de grafkamer (rechtermuis om de spreuk te deactiveren).

 

In de grafkamer
Gebruik weer de activeren spreuk in de duisternis om licht te krijgen. Kijk door het gat in de deur.

Grafkamer - Ingang

Gebruik de activeren spreuk op de vuurpot in de inganghal. Gebruik de activeren spreuk op de stenen bewaker.

Beveel hem om zijn arm te nemen en klik dan op de keverpoot (beetle leg) - hij gooit de arm tegen de keverpoot.
Combineer in de inventaris de rol verband met de staf. Gebruik dan de staf/verband op de keverpoot om het te nemen.

Combineer de keverpoot met de plakkerige dolk. Gebruik dan de kleverige keverpoot in de deur. Ga terug in de grafkamer.


In de grafkamer
Klik op het gat in de vloer om de metalen kogel weer in de hand te nemen.

Klik dan op het andere gat in de deur (linksonder in de hoek).
Je gooit de kogel door het gat. Kijk weer door het andere gat in de deur.

Grafkamer - Ingang

Gebruik de activeren spreuk op de arm van de stenen bewaker. Beveel de arm om de sierboog (ornamental arch) rechts van de deur te grijpen.

Klik dan op de metalen kogel, om het verder in de inganghal te werpen. Gebruik de activeren spreuk op de stenen bewaker.

Beveel hem om de metalen kogel te nemen. Hij trekt aan de ketting, maar kan de deur niet openen.

Gebruik de activeren spreuk op de stenen bewaker. Beveel hem om de kogel te nemen en gooi nu de metalen kogel naar de hal.

 

Hal

Gebruik de activeren spreuk op de stenen bewaker. Beveel hem om de metalen kogel te nemen. Het lukt nog niet om de deur te openen.

Rechtermuis om de spreuk te deactiveren. Gebruik dan de activeren spreuk op de arm en beveel de arm om de bewaker te grijpen.

 

Grafkamer - Ingang

Het is je gelukt om de deur eruit te trekken. Praat met Rachwan en geef hem de robijn (Ruby).

Tent
Praat met de handelaar Fahi.

Geron's Kamer

Nuri de vogel (elf) is gewond. Neem de Whirlweed uit de bloempot bij het raam. Leg de whirlweed in het vogelbadje (birdbath).

Gebruik dan je mes op de Whirlweed in het vogelbadje en krijg een kruidensapje in het vogelbadje.

Gebruik je mes op het gordijn (curtain) aan de linkerkant om een stukje stof te nemen.

Gebruik het stukje stof (strip of fabric) in de pot in de open haard en krijg een vettige lap.

Gebruik de vettige lap in het vogelbadje met kruidensap en je hebt zalf (salve). Gebruik de zalf op Nuri.

Hier eindigt het eerste hoofdstuk en je krijgt de "Chapter One Complete" onderscheiding.
 

Hoofdstuk II

Waterval
Praat met Nuri. Kijk naar alles en ga naar het kampterrein (campground) in de open plek in het bos (clearing).

 

Open plek in het bos

Praat met Owlric,. Hij kan je niet verstaan, roept zijn assistente Bryda en ze stuurt je weg.

Gebruik Nuri in je inventaris op de linkse stenen zuil  (stone pillar).
Zeg tegen Nuri wat hij moet antwoorden tegen Owlric, die denkt dat de stem uit de zuil komt:
"Elf tot vijftien" - (Eleven to fifteen)
"Crocus - kleurige broche" - (Crocus-colored brooch)
"Vanuit noord-oost" - (From the north-east)
"Naar noord-west" - (To the north-west)

Ga rondom de afzetting (Go around the clearing). Gebruik het mes op het touw van de afzetting (barrier). Ga de tent in.

Tent
Neem de komkommers (cucumbers) op de tafel. Controleer het kleine kistje, het bed, stoelkussen, hangmat, vloerkleed (rug) en zitkussen. Je zal een sleutel vinden. Neem de sleutel. Gebruik het mes op het wandkleed (wall hanging) en verlaat de tent door de scheur voordat Bryda de tent betreedt.

 

Open plek in het bos
Kijk naar de stenen zuil achter de tent - je ziet het masker. Neem de wig (wedge) onder het wiel van het karretje. Loop naar de kist. Gebruik de sleutel op de kist, open de kist, neem de beitel (chisel) en zie de fortfles in de kist. Ga rondom de afzetting. Gebruik de breekspreuk op de fortfles in de kist. Als Owlric afgeleid is, neem je snel de hamer uit zijn tas. Als je te laat bent repareer je de fortfles weer met de reparatiespreuk, breek het weer en probeer het opnieuw. Ga rondom de afzetting en loop naar de stenen zuil achter de tent. Combineer de hamer met de beitel. Gebruik de hamer en beitel op de zuil om het masker te nemen. Probeer de afzetting te verlaten. Praat met Bryda. Ze ondervraagt je. Het maakt niet uit wat je zegt, maar als je op alles de waarheid zegt, krijg je de "Honesty Is The Best Policy" onderscheiding. Ik weet niet of de vragen hetzelfde zijn. Ik antwoorden 2,3,1 voor de onderscheiding. Praat dan met Bryda over alles en je loopt daarna met Nuri automatisch naar huis. 


Geron 's Kamer
Je moet naar de herberg (Inn). Ga via de trapladder naar beneden en je staat buiten.

Ga naar het marktplein (To the marketplace) en naar de herberg (To the taproom) .

Herberg, Fat Ham Inn

Praat met Jacomo Nauta. Hij geeft je een lege wijnkaraf. Draai aan het spitvarken (pork roast), om de "Crispy" onderscheiding te krijgen. Save. Praat met de groep Helden (heroes). Als je meteen de juiste persoon beschuldigt met de juiste reden krijg je de "Master Detective" onderscheiding. Ondervraag de houtakker (lumberjack), de Thorwalian en de slaapkop (sleepyhead). Zeg dat je iemand verdenkt (Express Suspicion). Zeg dat Thorwaler liegt (The Thorwalian is a lyer) en waarom je dat denkt - kies je op dit punt het verkeerde antwoord krijg je de "Nosebleed" onderscheiding. Ga dan terug naar binnen, praat weer met de Helden, beschuldig Thorwaler en zeg "Hij was hier niet eens" (He wasn’t even here). Laad het spel en zeg dan meteen dat Thorwaler liegt en "He wasn’t even here" om ook de "Master Detective" onderscheiding te krijgen. De "Nosebleed" onderscheiding blijft genoteerd als je het spel teruglaadt.

Praat met de barmeid, Hilda. Filmpje.
 

Marktplein

Praat met Bryda. Zeg op het laatst dat je mee doet (Count me in). Let op de verwijzing naar The Night Of The Rabbit. Bryda geeft je een perkament met houtskool en een lijst voor de demon val. Je hebt een nieuwe toverformule in je inventaris, de Odem Arcanum, waarmee je magische sporen kan opsporen. Gebruik de Odem Arcanum en klik op de rode magische gloed (magic glow). Je vindt een paar groene glasscherven. Je kan met de marktkoopman achter zijn kraam praten. Zie de badende kinderen, schaapherder en tempelier. Rechts is de academie. Ga terug naar de kamer van Geron (To Geron's house).

 

Geron 's Kamer
Gebruik de Odem Arcanum spreuk en klik op de magische gloed. Je vindt paarse glasscherven. Combineer de paarse schreven met de groene scherven.

Gebruik dan de reparatiespreuk op de glasscherven (heap of shards) en krijg een glazen kistje. Ga naar de herberg.

 

Herberg, Fat Ham Inn

Gebruik de breekspreuk op het wijnvat achter Hilda. Gebruik je glazen kistje (glass box) op het lekkende wijnvat. De holte in de deksel in nu gevuld met wijn.
Geef Hilda de houtskool en perkament (charcoal and parchment) om een ruwe schets van de demon te krijgen (rough sketch). Verlaat de herberg. Ga naar rechts en ga door de poort naar de binnenplaats van de Academie (To the Academy courtyard).

 

Magiërs Academie

Praat op de binnenplaats met de bewaker. Zeg dat Owlric je verwacht, "Talk to Owlric Bodiak".
Ga de academie in (up) en ga rechts naar de bibliotheek (into the library).

Bibliotheek
Praat rechts met de schaduw (Shadow) en geef hem de vreemde komkommers.
Toon hem het glazen wijnkistje (wine bowl) en krijg een namaakrobijn.
Verlaat de bibliotheek en ga achter in de gang naar de slaapzaal (dormitory).
 

Slaapzaal
Zie een blauw ei naast de leerling (novice). Als de leerling je hoort of ziet stuurt hij je weg. Je moet dus geen geluid maken als je door de slaapzaal loopt. Save. Loop 2x op de losse vloerplanken, de leerling stuurt je weg en je krijgt de "Clumsy Oaf..." onderscheiding. Laad het spel. Loop je nu door de slaapzaal en verlaat je de slaapzaal zonder geluid te maken krijg je de "Masterful Sneaker" onderscheiding. Je moet de "power-accumulator"uit een kist stelen.

 

 

Ga helemaal naar links en loop rond het bed. Loop terug naar de achterst rij bedden. Ga rechts tot de glasscherven - stap er niet op. Gebruik de reparatiespreuk op de glasscherven en loop veilig verder. Gebruik de Odem Arcanum spreuk en klik op de rode magische gloed. Geron neemt de power- accumulator (magie oplader). Loop naar de Novice en neem het blauwe ei (strange artifact). Nu heb je twee power-accumulators. Het blauwe ei is een nep power-accumulator. Als je deze later aan Bryda geeft krijg je een onderscheiding. Loop dezelfde weg terug naar de gang. Als je dus geen geluid gemaakt hebt krijg je de "Masterful Sneaker" onderscheiding. Als je wil kan je naar de kamer van de magister gaan (magister chamber) en met hem praten. Ga de trap naar beneden, verlaat de academie, loop naar je huis en ga links van je huis naar het bos (Into the forest).
 

Open plek in het bos
Doorzoek de tas van Owlric en je neemt er een magische schelp uit. Loop naar de stenen zuil achter de tent. Gebruik de magische schelp (magic seashell) op deze stenen zuil en krijg een goede schets van de demon (good sketch). Geef Bryda de blauwe nep power-accumulator. Je krijg daarvoor de "Baited" onderscheiding. Geef Bryda de namaak robijn (fake ruby), de echte power-accumulator en de goede schets. Het monster valt Geron aan, maar het is gelukkig Sadja. Filmpje.

Kampterrein

Geef de glanzende zilveren schaal NIET aan Rachwan, want hij zal je niet helpen. Neem de houtblokken (wooden logs), vacht (pelt), touw, paardenbloem (dandelion) en de tak (stick). Zie links van de boom een konijnenholletje (hole). Je moet het konijn vangen, want je hebt honger. Vang het konijn in de eerste poging en je krijgt de "Firun 's Disciple" onderscheiding. Maak een val:

  • Gebruik de vacht op de bloemrijke weide (flowery meadow).

  • Combineer de dolk met de houtenblokken om er punten aan te snijden.

  • Gebruik de puntige staken (stakes) op de vacht. Neem de staken terug uit de vacht en er zitten gaten in de vacht.

  • Gebruik het touw op de vacht met gaten. Gebruik de tak op de vacht (tied-up pelt), om de val op te zetten.

  • Leg de paardenbloem op de platte steen (flat stone) tussen de boomwortels.

  • Neem een andere paardenbloem en leg deze voor het gat van het konijnenholletje.

  • Verstop je achter de struiken met het touw einde (bushes with end of rope).

  • Trek 3x aan het touw om het konijn in de val te vangen.

Neem de gesloten val (trap) en krijg het konijn in de zak. Pak de vuurstenen (flints) van Rachwan .
Gebruik de houten staken op de vuurplaats (fireplace) en gebruik de vuurstenen erop, om een vuurtje te maken.
Ga links de heuvels in (Up the hill). Je krijgt de "Chapter Two Complete" onderscheiding.


Hoofdstuk III

Bos

Sadja volgt het spoor van Rachwan. Ze is bang om in het doolhof bos te verdwalen. Ze plukt wat rode bessen en legt een paar bessen op het pad. Zo kan je de weg terugvinden als je verkeerd loopt. Leg dus op de paden deze bessen. Leg je ze op een verkeerde route pad dan kan je de bessen terugnemen. Je kan in het bos drie onderscheidingen verdienen.


Als je de "Phex Be with you" onderscheiding wil krijgen volg dan eerst deze route (along the path):

  1. Rechtsboven/omhoog

  2. Midden pad

  3. Rechtsboven

  4. Midden pad

  5. Linksboven

Hier zie je een vos en daarvoor krijg je de onderscheiding. Ga dan terug naar het begin/start scherm:

- rechts; rechtsboven;links;rechts en rechts terug in het start scherm.

Als je lang en echt lang door het bos loopt krijg je 'The Journey is the reward" onderscheiding.
Volg deze route vanaf het start scherm:

  1. Linksonder

  2. Midden - zie hier je dolk in de boom

  3. Rechtsboven

  4. Midden

  5. Linksboven

  6. Midden
    - Rechtsboven zie je een deur icoontje in het scherm.
    - Je kan hiermee de doolhofbos overslaan (skip the maze), maar je krijgt dan geen onderscheiding.

  7. Midden - hier staat een monoliet. Neem het touw met lus (rope with looop).

  8. Linksonder

  9. Rechts

  10. Links

  11. Rechtsonder

  12. Rechts - terug bij de boom met je dolk.
    - Gebruik het verrotte touw op de dolk en neem de dolk op de grond.

  13. Rechtsboven

  14. Rechtsboven

  15. Linksboven

  16. Midden

  17. Links - linkse pad wordt geblokkeerd door een grote doornstruik.

  18. Gebruik de dolk op de doornstruik en ga links verder.

Zie hier een grote spinnenweb (spider web). Neem het struikje (shrubs) rechts van Sadja. Combineer het struikje met het verrotte touw. Combineer dan het struikje/touw met de vuurstenen en krijg een brandende fakkel. Gebruik de brandende fakkel (fire) op het spinnenweb. Neem snel de staf achter de spinnenweb. Sadja klimt over de omgevallen boomstam om te ontsnappen aan de spin. Voor het verslaan van de spin krijg je de "Level Up" onderscheiding.

  1. Midden

  2. Midden - verwoeste tent

  3. Midden

  4. Midden

  5. Linksboven - uitzicht.

  6. Ga naar de waterval

Waterval
Praat met de jonge Amazone. Het maakt niet uit wat je vraagt of zegt. Neem de steen (stone). Gebruik de steen op de kleine waterval onder in het beekje. Loop achter de rotsen naar de verhoging (up). Gebruik je dolk op de tak (branch). Gooi de tak in de grote waterval. Ga terug naar beneden. Neem de tak met Rachwan's halsketting. Je hebt nu de magische visioenbol (send vision) in je inventaris. Gebruik de visioenbol op Rachwan's halsketting in de inventaris.

Kies voor de spreuk: Old amazon; Rachwan; Rock Painting (Campfire). Je krijgt een rood stukje stof van de Amazone. Gebruik de visioenbol op het stukje stof (piece of cloth...). Kies voor de spreuk: Amazon Shield; Rachwan ; Rock Painting (Fruit). Gebruik de dolk op Rachwan, om hem van zijn boeien te bevrijden. Filmpje.

Open plek in het bos

Praat met Fahi over alles. Zeg op het laatst "De robijn is de steen" - "The ruby is the stone".

Krijg de "Chapter Three Complete" onderscheiding.

 

Hoofdstuk IV

 

Waterval
Geron helpt Nuri met vliegoefeningen. Gebruik daarvoor de drie dialoogopties. Nuri kan weer vliegen.

Magiërs Academie
Op de binnenplaats krijgen jonge leerlingen les van een docent. Probeer de academie in te gaan.

Bryda komt uit het toilet en vertelt waar het huis van de meester is.

Huis van Owlric - Buiten
Praat met de Schaduw, links van het huis. Praat tegen de kraaien om ze weg te jagen.

Praat met Nuri en vraag haar om het huis binnen te gaan.

Huis van Owlric - Binnen
Pak in de werkkamer de liniaal (ruler) in je bek. Gebruik de liniaal onder de boeken met het slotenopener setje (Lockpicks). Neem de slotenopener. Nuri kijkt in de spiegel en vliegt naar buiten. Nuri geeft de slotenopener aan Geron. Open de deur met de slotenopener en ga in het huis. Arme Owlric Bodiak. Raak het standbeeld aan (statue) - hiervoor krijg je de "Doombringer" onderscheiding. Neem de honing (honey) , lade (drawer) en de kaars (candle). Ga via de ladder naar de zolder (attic). Neem de bezem (broom) en ga terug naar beneden. Gebruik de bezem op het hoopje as van Owlric (heap of dust). Voeg vervolgens de as in de lade in je inventaris op het hoopje as. Gebruik de reparatiespreuk op het hoopje as. Als je de "Sadist" onderscheiding wil krijgen repareer en breek je Owlric ongeveer tien keer. Gebruik de kaars op de sleutel in Owlric 's hand en neem de was mal (waxen mold). Combineer de mal met de honing.

Huis van Owlric - Buiten
Geef de mal met honing aan de Schaduw. Hij verhardt de honing in de mal.

Combineer de betoverende mal met je mes, om de sleutel eruit te peuteren.

Huis van Owlric - Binnen

Ga naar de zolder. Open het hangslot met de sleutel . Open de deur en ga in Owlric 's werkkamer (office). Neem het potje (container) achter op het bureau. Klik op de tekening boven het bureau (drawing) en kijk naar de geheime opbergplaats (compartiment). Kijk naar de werkstukken (studies) en probeer de versteende rat te nemen (petrified rat). Gebruik dan het potje op het hoopje as van de rat om het te nemen. Gebruik het potje met as op de vreemde glinsterende spleet in de vloer (gleam). Gebruik de reparatiespreuk op de vreemde glinsterende spleet en neem de robijn. Gerom heeft weer een droom.

 

Drakonia - Bergpas
Praat met de stafmagiër tot je een nieuwe toverspreuk leert. Gebruik de Petrify spreuk op de plant boven in de rotswand. De plant versteent. Gebruik dan dezelfde magische bol op de versteende plant om de De/petrify spreuk erop te gebruiken, om de plant weer te ontstenen. Versteen de doornstruik (thorn bush) met de Petrify spreuk. Plaats de tak in je inventaris in de vuurplaats. Gebruik de vuurstenen erop om een vuur te maken. Gebruik de magische visioenbol op Rachwan 's halsketting en kies de spreuk: Icy glitter; Icicle; Snow. Versteen het gras (Petrify spreuk) onder Rachwan en zet het masker op hem. Herhaal de spreuken:

  1. Fdan Fasgadan Esplas De Quatan!

  2. Hmurilor Grasz Ferell Goran!

  3. Hll Bemutir Gherul Fellan!

  4. Juntir Quatan Pheluntir Sodan!

Huis van Owlric
Ga naar de zolder. Klik op elke stenen hoofd, luister naar hun raadsel en kies het juiste antwoord.

Stenen hoofden van links naar rechts:

  1. Hoofd linksonder = Ice

  2. Hoofd linksboven = Air

  3. Hoofd midden links = Fire

  4. Hoofd rechtsonder = Water

  5. Hoofd midden rechts = Ore

  6. Hoofd rechtsboven = Earth

De poort naar Drakonia in nu open. Raak de demon "???" aan.

Hij heeft een boek. Dan hoort Geron de stem van Bryda.

Bryda leest het boek voor. Het is een dagboek van de Elementalist, uit Drakonia.

Filmpje. Krijg de "Chapter Four Complete" onderscheiding.

 

Hoofdstuk V

Centrale hal
Praat met de luchtexpert Xerxes en geef hem het masker.

Drakenhal
Kies een van de drie dialoogopties - het maakt niet uit welke.

Dakbalkon
Hier groeien courgettes/mergpompoen (zucchini). Praat verder met Xerxes.

Gevangenis
Sadja wordt naar een diepe put gebracht. Hier wordt prins Kasim van Fasar gevangen gehouden. Praat verder met Xerxes (air adept) en zeg als laatste dat je onschuldig bent "Innocence". Save. Nu heb je twee opties - geef Xerxes het masker, staf en de dolk of gooi alles in de afgrond (abyss). Beide opties geven je een andere onderscheiding. Als je ze in de afgrond gooit gaat hij ze gewoon beneden halen. Geef hem alles (masker, staf, dolk) en krijg de "Being Kind" onderscheiding. Laad terug. Gooi alles in de afgrond en krijg dan de 'Renegade' onderscheiding. Filmpje.


Gastenkamer
Zie het zwevende fort uit het raam. Ga naar de centrale hal (main hall), maar je wordt weer teruggestuurd door Xerxes. Klik op de plant. Praat met de luchtgeest (air spirit). Als je de juiste 3 gesprekdialogen selecteert krijg je de "A Knack For Spirits" onderscheiding. Selecteer deze dialoogopties:

  • "Speel met mij!" - “Play with me!”

  • "Laten we verstoppertje spelen!" - “Let’s play hide and seek!”

  • "Je verbergt me voor de magiërs!" - “You hide me from the magicians!”

De luchtgeest neemt je mee buiten het fort. Je kan nu met de luchtgeest rondom het fort vliegen. Ga onder naar de '???'

 

Raadzaal
Praat met de admiraal en Ariachos over alles en vooral over je onschuld en wapen. Ga niet via de trap naar de drakenhal (Dragon Hall) want je wordt daar ook teruggestuurd naar de gastenkamer door Xerxes. Volg het water stroompje aan de linkerzijde (follow the river's course), om de raadzaal te verlaten. Vlieg buiten door het linkse venster (left window).
 

Erts Laboratorium
Kijkuit dat de ertsexpert (ore adept) je niet ziet. Neem de waterketel en zet het op de kacheloven (stove) - de waterketel staat al op de kachel maar niet op de hete plaat. Vlieg onmiddellijk door het dichtstbijzijnde raam naar buiten. Ga dan terug naar het laboratorium door het rechtse venster (right window). Neem de dolk op het bureau en vlieg door hetzelfde raam weer naar buiten. Ga naar het observatorium (to the observatory).

Observatorium


Draai de 3 hoorns naar de 3 bollen (sphere) boven de hoorns, zodat de lichtstralen gericht worden naar het dak.

Klik op de linkse hoorn en klik op de linkse bol erboven.

Klik op de middelste hoorn en klik op de middelste bol erboven.

Klik op de rechts hoorn en klik op de rechtse hoorn erboven.

Hiervoor krijg je de "Big Brother" onderscheiding.

Nu hoort Sadja de prins met een persoon praten. Ga naar buiten.

Ga door het raam terug naar de admiraal (along the stream of water).

Raadzaal
Praat met de admiraal en vertel hem over het plan van de prins. Geef de dolk aan de admiraal of Ariarchos. Je kunt nu vrij rondlopen.
Ga naar de drakenhal en verder naar de centrale hal. Neem de trap aan de rechterzijde naar boven "???" en je komt in de bibliotheek (Library).

 

Bibliotheek
Ga naar de leeszaal (To the reading room). Praat met Ariarchos. Vraag over de Tuin der Vergetelheid (Oblivion) en de Drie Kamers (Chambers) tot hij je een tekening geeft. Kijk naar de boog links van de boekenkast. Zie zes rune tekens. Klik op elke rune teken en Ariarchos zegt dat ze de elementen symboliseren. Van links naar rechts: vuur, lucht, ijs, water,erts en aarde. Ga terug naar de centrale hal. Neem de trap naar beneden aan de linkerzijde naar de erts laboratorium (ore laboratory).

 

Erts Laboratorium
Sadja moet het masker terugkrijgen. Praat met de ertsexpert. Vraag over het masker en om het te onderzoeken (research mask). Pak de kelk (goblet) op de grond. Klik op de staf op de tafel en je hebt je magische krachten weer even terug. Klik dus op de staf als je je krachten niet meer hebt. De ertsexpert moet goed over het masker denken en slecht over de lichtbol (orb). Gebruik de visioenbol op de kelk in je inventaris en kies voor lichtbol de spreuk:

  • "? ? ?" (orb)

  • Bezem (broom)

  • Kapotte tablet

Gebruik weer de visioenbol op de kelk in je inventaris en kies voor het masker de spreuk:

  • Masker (mask)

  • Theetafeltje (tea table)

  • Erts (ores)

Je hebt het masker terug. Praat met de ertsexpert en vraag over "Reverse mask’s magic".

Geef hem je robijn en zet de onderzoeker onder druk, (pressure the researcher).

Gebruik dan de activeren spreuk op de magische uitvinding op de microscoop (Magical Contraption).
Gebruik de visioenbol op de kelk en kies drie willekeurige voorwerpen.
Geef het masker niet terug. Gebruik de verstening spreuk (Petrify) op de ertsexpert.
Neem de lichtbol op de microscoop (orb ? ? ? ). Je vangt dan de erts geest (ore spirit) in de lichtbol.

Ga naar de drakenhal en ga naar de raadzaal (council hall).


Raadzaal

Zie dat de lantaarn in de linker zuil feller brandt. Gebruik de lichtbol ( ? ? ?) op die lantaarn en je vangt de vuurgeest met de lichtbol (fire spirit).

Zie een zegel (seal) onder in de rechtse zuil. Het is dezelfde afbeelding als op de tekening.

Klik op de zegel en je wordt naar een geheime kamer getransporteerd.

Eerste Geheime Kamer
Ga op de kruk zitten en je zet de masker op. Versteen de planten (petrify spreuk) tot je een stem hoort.
Gebruik de activeren spreuk (activate) op de zegel (oog) achter Sadja. Filmpje.

Raadzaal

Voor de tweede geheime kamer moet je vijf elementen vinden. Kijk naar de 7 rune tekens op de tafel.

Noteer de positie van elke element in de hexagoon. Ga naar de centrale hal en ga naar de bibliotheek.

Bibliotheek
Ga naar de leeszaal. Gebruik de lichtbol ( ? ? ?) op de boekenplank en je vangt de ijsgeest (ice spirit) met de lichtbol.
Kijk weer naar de boog naast de boekenkast. Dat zijn dezelfde runen tekens die je ook zag op de tafel in de raadzaal.
Ga naar de centrale hal en ga rechts (onder de bibliotheek) naar een ondergrondse meer (underground lake).

Ondergrondse Meer

Gebruik de lichtbol ( ? ? ?) op het meer om de watergeest met de lichtbol te vangen.
Ga naar de observatorium in de drakenhal, en ga naar het dakbalkon (roof).

Dakbalkon
Gebruik de lichtbol ( ? ? ?) op een plantenbak (garden beds), om de aardgeest (earth spirit) met de lichtbol te vangen. Krijg de "Elementalist" onderscheiding. Praat met de grondexpert (earth adept). Kijk naar beneden in het gat (look down). Prins Kasim zit nog gevangen. Zie tegen de muur een grote hexagoon met 7 kleine zeshoeken. Hints zijn te vinden op de rune boog in de leeszaal en hexagoon afbeelding op tafel in de raadzaal. De luchtgeest is al in zijn zeshoek. Plaats de juiste geesten in de juiste zeshoeken. Start vanaf de luchtgeest en ga met de klok mee:

 

 

  • IJsgeest

  • Watergeest

  • Ertsgeest

  • Aardegeest

  • Vuurgeest

Een zegel komt in het midden. Klik op de zegel.

 

 

Tweede Geheime Kamer
Ga op de kruk zitten. Gebruik de activeren spreuk op de zegel achter Sadja. Ga na het filmpje naar de drakenhal.

Drakenhal
Nu moeten we naar de derde geheime kamer. Ga rechts naar de donkere hoek (dark corner). Je neemt de duisternislamp (darkness).

Combineer de duisternislamp met de betoverde robijn en de lamp geeft nu licht.

 

Bibliotheek
Kijk naar het glas in lood raam op de vloer bij het ijsbeeld en zie het in close-up.

Plaats de omgekeerde duisternislamp (reversed darkness) op het glas in lood raam.

Sadja ziet water onder het raam.


Ondergrondse Meer
Een lichtstraal straalt nu op het ornament. Leg de tekening op het ornament en klik erop.
 

Derde Geheime Kamer
Ga op de kruk zitten. Gebruik de activeren spreuk op de zegel achter Sadja.


Owlric 's Werkkamer
Praat met Bryda en zeg als laatste dat je alles begrepen hebt "I understood everything". Filmpje.

Monoliet van Satinav

Klik op de zeer kleine monoliet in de linkse rotswand en je krijgt de "Seek And Ye Shall Find" onderscheiding. Je loopt in een grot en zie Huggins. Ga terug naar de grote monoliet. Loop naar de grote monoliet en zie een zegel verschijnen. Klik op de zegel. Zie een afbeelding op de monoliet verschijnen. Gebruik het touw uit je inventaris op de monoliet en ga naar beneden.


Tuin der Vergetelheid
Ga op de kruk zitten. Sadja's broer Kasim verschijnt en neemt het masker af. Kasim vertrekt.

Beweeg de cursor over de bewegende bladeren (drie aan de linkerkant en twee aan de rechterkant).

De luchtgeest verschijnt en bevrijdt Sadja.

Monoliet van Satinav
Praat met het meisje met de kruisboog. Daag haar uit om te schieten (shoot).

Zeg dan "guess lie/challenge lie/expose lie" en als laatste “You can’t kill me”.
Filmpje. Krijg de "Chapter Five Complete" onderscheiding.

 

Hoofdstuk VI

 

 

Waterval
Loop na het gesprek met Nuri het bos in (Into The Forest). Je komt op de overzichtkaart van het bos. Ga terug naar de waterval (to the waterfall). Nuri is terug en praat met haar. Ze heeft niets gevonden. Het bos is te groot. Stuur haar naar de locaties in het bos, "Send Nuri out on a route". Het kan zijn dat de route per spel verschillend is en dat je en andere route aan Nuri moet geven om het meisje te vinden?

  • “Start at the river...”

  • “...over the cliff...”

  • “...to the moor.”

Nuri vond het meisje (Fahi's dochter) boven in een boom. Ze verstopt zich voor 2 magiërs.

Ze vraagt of ze die moet afleiden. Zeg dat ze hier moet blijven, "No, stay here".
Ga het bos in en ga op de boskaart naar het moeras (into the bog).

Moeras
Gebruik de reparatiespreuk op het brosse touw (brittle rope) aan de overkant van de rivier.

Loop over de boomstambrug (tree trunk) naar de overkant en loop dieper het moeras in.
Praat met de groepsleider. Hij vertelt dat de boodschapper niet teruggekomen is.
Ga terug naar de rand van het moerasgebied. Loop naar de andere kant van de rivier.

Gebruik de Destruct spreuk op het touw (fixed rope). Ga in het bos.

 

Locatie van de Boodschapper

Als je op de boskaart komt zie je ergens een lichtje bewegen of verplaatsen. Dit is de boodschapper met een zaklamp. Ga naar die locatie. Gebruik daar de Odem Arcanum spreuk. Klik op de rode magisch gloed en zo vind je de locatie met de boodschapper. Hij heeft een magische perkamentrol. Praat met de boodschapper: "Stuur hem in het moeras" - "Send into the moor".

Moeras
Pak de perkamentrol (scroll). Ga in het bos. Ga op de boskaart naar het bos met de lichtpuntjes (Into the Woods) -

Locatie is onder de kust "To The Shore" op de boskaart.

De Boom
Praat met de groepsleider. Zeg "Pass on orders".

Waterval
Praat met Nuri. Zeg dat hij de 2 magiërs onder de boom moet afleiden: "Distract group".
Ga terug naar de boom: "Into The Woods".
 

De Boom
De 2 magiërs zijn nu weg. Praat met de boom. Het meisje springt uit de boom.

Open plek in het bos
Neem de lamp aan het paaltje voor de tent. Ga in de tent., maar je wordt weer weggestuurd.
Loop naar de achterkant van de tent. Gebruik je mes op het tentdoek (tent wall). Kijk door de tent scheur.

Bryda praat met de docent. Gebruik de lamp op de boskaart (forest map) om Bryda een teken te geven.

Waterval
Praat met Fahi. Praat dan met de geheimzinnige demon over alles.

Zeg op het laatst "Ik ben klaar" - "I'm ready". Filmpje.
Krijg de "Chapter Six Complete" onderscheiding.

Hoofdstuk VII
 

Wapenkamer

Probeer het wapenkastje te openen. Pak de strijdknots (mace), klimplant (vine), zwaard met schede (longsword/scabbard) en de werpster (shuriken). Combineer het zwaard met de werpster. Combineer de strijdknots met de schede. Gebruik het lange zwaard/werpster op het schild (shield) tegen de muur en neem dan het schild op de grond. Leg de strijdknots/schede (extended mace) op het gat van de ingestorte trap (place of impact). Leg dan het lange zwaard/werpster op de gevaarlijke constructie. Leg het schild op de gammele constructie (rickety construction). Ga nu over de geďmproviseerde brug naar de bovenverdieping. Neem de hellebaard (halberd) en ga terug omlaag.

 

Neem het schild van de brug terug. Gebruik de hellebaard op de gammele constructie. Sadja ruilt de hellebaard met de strijdknots/schede. Plaats dan het schild weer terug op de gammele constructie. Ga naar de bovenverdieping. Gebruik de strijdknots/schede op de glazen kast en neem het zware zwaard (heavy sword). Ga naar beneden. Neem de wapens en schild weer terug van de geďmproviseerde brug. Gebruik de klimplant op de wapenkast. Neem het uiteinde van de klimplant in de hand en bind het vast aan het wapenrek. Plaats de strijdknots, hellebaard, zware zwaard, schild, en lange zwaard/werpster in het wapenrek. Duw dan het wapenrek over de rand van de ingang (entrance). Neem dan de staf uit het wapenkastje. Kijk naar de glazen vloerplaat. Daaronder ziet Sadja een zwevende kristalsteen (Floating Crystal). Gebruik de activeren spreuk op de dikke glazen vloerplaat. Ga naar buiten. Ga verder de trap op in de toren. Loop verder naar de zwevende kamer (flotation chamber).

 

Zwevende Kamer

In de gang ligt de admiraal. Ga naar de zwevende kamer. Pak de stenen (stones) en gooi de stenen naar prins Kasim (3x). De prins beschermt zich dan in een magische schild. Controleer de gesloten torendeur. Doorzoek de 3 dode geestelijken (Cleric). Van Praios neem je de Praison scepter. Van Efferd een riem en van Boron een schrijfveer (de schrijfveer en scepter gebruik je niet in het spel). Praat met Ariarchos. Hij geeft Sadja een torensleutel (tower key). Geef hem een stukje verband van de verbandrol. Gebruik de torensleutel op de torendeur en ga in toren 1.

Toren 1, Bovenverdieping
Noteer in elke torenkamer de positie van de versiersels op de zuilen. Ga naar de bovenverdieping (up tower 1).
Deactiveer (Deactivate) de kristal. De toren zakt. Ga rechts naar brug 1 (bridge 1).

Brug 1
Neem de stenen sierhoofd (ornamental head). Ga terug in toren 1.
Activeer (activate) de kristal. Ga terug naar brug 1. Ga naar toren 2.

Toren 2, Bovenverdieping
Gebruik de stenen sierhoofd op het zwevende kristal. Neem de zwevende kristalscherf (crystal splinter).

Probeer naar de ladder te lopen, maar de tentakels blokkeren de doorgang, omdat ze op de scherf reageren.

Deactiveer de kristalscherf in je inventaris en krijg een slapende scherf (sleeping splinter).
Klim nu de ladder op naar de bovenverdieping. Ga naar de brug van toren 1.

 

Brug 1

Deactiveer het zwevende kristal. Ga in toren 1.

Toren 1, Bovenverdieping

Deactiveer het kristal. Ga terug naar brug 1.

Brug 1
Gebruik de riem (belt) uit je inventaris op het kristal, en je bindt het om de kristal. Activeer de slapende scherf in je inventaris en gooi het dan naar de tentakel aan de rechterkant. De tentakel vangt de scherf. Gebruik dan de activeren spreuk op de vastgebonden kristal (kristal met riem). De tentakel hapt naar de kristal en Sadja zal het automatisch deactiveren. De tentakel vormt een brug over het gat. Ga over de tentakel naar toren 2.

Toren 2, Bovenverdieping
Ga naar brug 2.

Brug 2
Gebruik je dolk op de linker tentakel. Ga in toren 3.

Toren 3, Onderverdieping
Ga naar de bovenverdieping.

Toren 3, Bovenverdieping
Je komt in een vreemde illusie kamer. Ga naar brug 2.

 

Brug 2
Deactiveer het kristal naast Sadja. Ga terug in toren 3.

 

Toren 3, Bovenverdieping
Klik op elke illusie zuil en selecteer het juiste sierbeeld voor die zuil.

Aanwijzingen en volgorde voor deze raadsel kan je vinden in de torenkamers:

 

Dit zijn de posities van de sierbeelden in de torenkamers:

  1. Toren 1 = fakkelhouder, schild, harnas, leeg, standbeeld

  2. Toren 2 = fakkelhouder, harnas, schild , standbeeld,leeg

  3. Toren 3 = leeg, standbeeld, harnas, schild en fakkelhouder

Illusie kamer: Klik op de zuil en selecteer het sierbeeld:

  • Linkse zuil = Fakkelhouder (A torch bracket)

  • Palm zuil = Harnas (Armor)

  • Jongen zuil = Standbeeld (A statue)

  • Meisje zuil =Schild (shield)

  • Rechtse zuil = Niets (Nothing)

Deactiveer het kristal in de verlichte kamer. Ga door het raam.

Zwevende Kamer
Gebruik je dolk op de tentakel boven de prins. Praat met de prins.
Deactiveer de centrale kristal (main crystal) aan het plafond boven Sadja.


Slagveld
Klik na het filmpje ergens in het scherm. Neem de staf. Loop naar rechts.

Gebruik de staf op het schild. Geef de alcohol aan de Jonge Amazone maar de fles is leeg.

Gebruik de rolverband op de Amazone. Krijg de "Chapter Seven Complete" onderscheiding.

 

Hoofdstuk VIII

Ingang Grafkamer
Gebruik de vernietigingspreuk (destruct) op de power-accumulator naast Bryda .
Gebruik de reparatiespreuk (repair) op het masker met de robijn.
Gebruik de activeren spreuk op de power-accumulator.
Gebruik de visioenbol op Nuri 's halsketting in je inventaris en selecteer de spreuk:

  • Kampvuur - Campfire

  • Rivier - River

  • Bergtop - Mountain top

Nuri is er weer. Gebruik nogmaals de visioenbol op Nuri 's halsketting en selecteer de spreuk:

  • Power-accumulator

  • Nuri

  • Geron

Gebruik de De/petrify op Geron, om hem te ontstenen. Ga in de grafkamer (Burial Chamber).

Grafkamer
Selecteer een van de twee dialoogopties, afhankelijk of je het lange of korte verhaal wil horen.
Vraag over de 'Tuin der Vergetelheid' en verder over alle andere gesprekopties.

Beëindig met"All right". Zet het masker uit je inventaris op de buste.
Nu kan je zelf je verhaal vertellen of selecteer: "No, why should I?", "Yes, I’m sure".
Verlaat de grafkamer. Ga na het gesprek met Fahi, terug naar de grafkamer.
Pak de robijn. Verlaat de grafkamer.

Ingang Grafkamer
Geef de robijn aan Fahi en praat met hem. Filmpje:

Je kan kiezen uit: "Whey were siblings"of "hey were friends".

Daarna uit: "She committed a crime" of  "She’s being harangued for no reason".
Dan kan je aan Fahi voor uitleg vragen of voor "I don’t get it."of  "I get it." kiezen.

Grafkamer
Roep de Djin/Bryda door op het graf te klikken (tomb).
Kies de dialoogopties : “...and despaired", "She couldn’t read".
Geron, Nuri, de staf en Fahi gaan naar buiten.

 

Ingang Grafkamer
De staf kan Nuri haar elfengestalte teruggeven. Geron heeft nu de keus om Nuri zo te laten als ze nu is als raaf of haar veranderen in een elf. Verander je Nuri in een elf, krijg je de "finish line" onderscheiding. Laat je Nuri als raaf krijg je de "A gift called freedom" onderscheiding. De staf vertelt daarna hoe het verhaal van Sadja verder ging. Krijg de "Chapter Eight Complete" onderscheiding.

 

Einde

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves
Forum

Henk

www.000webhost.com