25-06-2012

The Dark Eye: Chains of Satinav

We spelen een vogelvanger genaamd Geron die in Andergast een mysterieuze kraaien plaag moet oplossen voor Koning Efferdan. Geron had in het verleden veel pech. Het koninkrijk van Andergast heeft een conflict met buurland Nostria. Men werkt hard aan vrede, maar de kraaienplaag gooit roet in het eten. De vogels vallen mensen aan. De koning zoekt vogelvangers om het koninkrijk en de vrede te redden en Geron meldt zich aan. Het blijkt echter een moeilijke taak te zijn en het is de eerste stap in het grootste avontuur van zijn leven. Samen met Nuri gaat hij opzoek naar de bron van het kwaad.

 

 

Duitstalige titel: Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten

Website

 

Je kan het spel normaal (Casual) of moeilijk spelen. In normaal worden aanwijzingen en hotsspots getoond.

Verplaats de cursor onder in het scherm, om de inventaris en hoofdmenu te openen.

Tandwiel pictogram - spelmenu. Boek pictogram - dagboek.

Vergrootglas - toont de hotspots in het speelscherm (of klik op de spatiebalk).

Links van de inventaris is een magie balkje.

Deze magische krachten kan je gebruiken in bepaalde situaties.

 

Hoofdstuk 1: The Oak Leaf Chalenge

 

Stad Andergast: Woning

Praat met Olgierd. Neem de hamer. Gebruik de hamer op Ulfried. Je hebt een magische spreuk in je magie balkje, waarmee je dingen kan breken/vernietiging. Klik op de gele magie kruikpictogram (jug-icon) naast de inventaris balk en gebruik je magische breekkracht spreuk op de kruik tegen de waterput, om het te breken. Filmpje. Er volgt een gesprek met Gwinnling. Geron heeft vreemde nachtmerries, of zijn het visioenen? Vraag over de kraaien, die het gebied teisteren, over de ziener (seer) en uitdaging. BeŽindig het gesprek. Pak de wandelstok. Onderzoek altijd alle hotspots. Gerron heeft al 4 zilver kreuzer (Oude Duitse/Oostenrijkse munt), vangnet (cast net), duiven ei en een valnet (net trap) in zijn inventaris. Geron moet zijn eikenblad terugkrijgen dat Olgierd van hem gestolen heeft en het raadsel bij de kasteelpoort krijgen voor het vierde eikenblad. Verlaat de werkkamer via de ladder. Open in je slaapkamer de klerenkist en neem de fluit. Neem de 2 koperen eikenbladeren op het bed. Ga naar buiten.

 

Hoofdstraat

Praat met Olgierd en Ulfried. Vraag aan Olgierd je eikenblad terug. Hij geeft het niet. Zie de vastgebonden vaten achter Olgierd en Ulfried. Ga rechts het huis in. Je kijkt boven uit het raam. Luister naar Olgierd en Ulfried. Verlaat het huis en ga noord naar het marktplein.

 

Marktplein

Praat met Hilda - ze houdt een loterij in haar kruidenkraampje. Koop een lot voor een kreuzer. Het lot is een eikel. Het winnende eikellot heeft een speciale vorm/patroon. Geron heeft pech. Je kan nog 2 loten kopen als je wilt maar elke keer is het een blanco lot. De getrokken eikelloten legt Hilda terug in het kistje. Hilda houdt van muziek en als ze haar lied hoort vergeet ze alles om haar heen. Praat met de minstreel (gleeman). Vraag aan Fredhelm om Hilda's lied te spelen op zijn viool. Hilda is nu afgeleid. Open het kistje op haar kraampje en Geron neemt het winnend lot. Praat weer met Fredhelm en vraag om een ander lied te spelen. Nu kan je weer met Hilda praten. Koop een lot met je "laatste" kreuzer en Geron zal 'automatisch' winnen. Neem je prijs - kies voor pruimenbrandewijn (plum spirit). Je kan altijd de prijs omruilen tegen een andere prijs. BeŽindig het gesprek met Hilda.

 

 

Gebruik de wandelstok op de wambuis kledingstuk (doublet) aan de waslijn, om het te nemen. Onderzoek de wambuis en krijg Olgierd's messing eikenblad. Praat met de smid, Jindrich. Je kan als je wil je magische breekkracht op de bierpul (tankard) van de smid gebruiken. Loop naar rechts. Hier is de magie academie met een bewaker. Loop terug en ga links van de tempel van Rondra naar de kasteelpoort.

 

Kasteelpoort

Praat met de kamerheer, Newcastle. Vraag om het raadsel voor het vierde eikenblad.

Hij geeft je de hint over de beesten bij de noord poort. Ga terug naar de hoofdstraat.

 

Hoofdstraat

Praat met Olgierd en Ulfried. Ruil zijn koperen eikenblad tegen je messing eikenblad. Gebruik de pruimenbrandewijn in de zwijnentrog, en ze stoppen met eten. Neem nu het vierde eikenblad uit de zwijnentrog. Ga terug naar het markplein en links naar de kasteelpoort.

 

Kasteelpoort

Praat met kamerheer Newcastle over de vier eikenbladeren. Je krijgt dan een andere opdracht: de wimpel (pennant) van Andergast aan de vlaggenmast hijsen. Hij geeft je de wimpel van Andergast. Gebruik de wimpel (banner) van Andergast op de sluiting aan de vlaggenmast (pennant fastener) en draai aan de slinger. Geron wint de eikenbladqueeste en wordt uitgenodigd voor een audiŽntie met de koning.

 

Kasteel

Je knielt voor de troon van de koning. Spreek de koning officieel aan en bevestig dat je de leerling van Gwinnling bent. Antwoord vervolgens verlegen dat je het vogelvangen geleerd hebt. Dan krijg je de taak om de Koninklijke logeerkamer van kraaien te bevrijden. Je wordt naar de logeerkamer gebracht.

 

Neem de kaarsenkandelaar. Plaats het valnet op het gele vloerkleed. Gebruik het duiven ei op de vogelval als lokaas en je hebt een kraai gevangen. Neem het valnet met de gevangen kraai. Neem de gevallen hertenkop en hang het terug aan de haak boven de open haard. Plaats de kaarsenkandelaar voor de open haard. Hang het vangnet aan het hertenkop. Gebruik dan het valnet met kraai op het vangnet, en Geron hangt het valnet met kraai aan het vangnet. Er volgt een filmpje waarin Geron zich een scŤne uit zijn verleden herinnert. Je staat dan weer voor de kasteelpoort. Ga terug naar je woning.

 

Woning

Praat met Gwinnling. Hij zegt dat je de toverfee (Fairy) moet vangen, omdat je de kracht van de magische harp moet tegenhouden, want er gebeurden mysterieuze moorden die te maken hebben met de ziener. Neem de gerepareerde kooi. Verlaat de woning. Ga links door de noord poort. Je verlaat de stad en je loopt automatisch naar de waterval.

 

Boom - sprookjesbos: Vang de toverfee

Geron zet de kooi op de grond en speelt een deuntje op zijn fluit om de toverfee te lokken. Even later hoort hij een vrouwenstem uit een holle boom. Vraag de toverfee om eruit te komen. Ze wil eerst dat je bevriend wordt met een bosbewoner. Neem de slak aan de rotsen naast de kooi. Neem de kastanjes op de grond. Onderzoek de bladeren hoop op de grond - onder de bladeren ligt een egel. Neem de kooi terug. Combineer de kooi met de slak. Gebruik dan de kooi met slak op de bladeren, om de egel te vangen. Klik op de kooi en je neemt een paar egelstekels. Combineer de egelstekels met de kastanjes. Je maakt een kastanje popje en je hebt een bosvriendje.

 

Praat weer met de toverfee. Toon haar je bosvriendje, het kastanje popje. Ze opent de ingang van de boom en ga het sprookjesbos in. Praat met de toverfee Nuridarinellavanda of kort Nuri. Vraag haar om mee te gaan - dat kan ze niet omdat ze anders haar magie verliest. Als Geron een "deel van de magie" van de feeŽnpoort mee kan nemen, kan Nuri mee naar buiten. Kijk na het gesprek naar de feeŽnpoort. Zie een broze plek. Gebruik de hamer op de broze plek, zodat een straaltje magie water eruit stroomt. Pak een leren lint op de steen. Verlaat de boom.

 

Open de kooi om de egel vrij te laten. Neem dan het lege slakkenhuisje uit de kooi. Ga terug in het sprookjesbos. Gebruik het slakkenhuisje op het straaltje water. Combineer het slakkenhuisje/magie water met de eikel, dan met de leren lint en je hebt een slakkenhuis amulet. Geef de amulet aan Nuri. Ze hangt de amulet om haar hals en ze kan nu met je mee naar Andergast.

 

Woning

Onderweg praat ze voor de stadspoort ingang met een sprekende raaf, die haar waarschuwt voor een paar vreemde wezens in de stad. Ze gaan naar de woning van Geron. Er ligt overal bloed op de vloer. Nuri is in gevaar. Open de deur van de opbergkast, om Nuri erin te verbergen. Ga via de ladder boven naar de werkkamer. Gwinnling ligt in een plas bloed op de vloer en kan je nog de verblijfplaats van de feeŽnwetenschapper vertellen. Nadat hij gestorven is kijkt Geron uit het raam. De menigte is woedend op Nuri, die hoog op een muur zit. Praat met Nuri. Ga terug in de werkkamer. Neem het gebroken mes op de vloer. Ga beneden naar je slaapkamer. Gebruik de hamer op de scharnieren van de opbergkastdeur, en neem dan de kastdeur. Ga naar buiten.

 

Hoofdstraat

Praat met de raaf. Nuri bezit de magische krachtspreuk om dingen te herstellen/repareren. Ga naar de werkkamer. Kijk uit het raam en gebruik het gebroken mes op Nuri. Ze repareert het mes met haar magie. Ga naar buiten. Ga het huis in aan de overkant. Je kijkt boven uit het raam. Gebruik het mes op het touw, maar Geron moet eerst het paaltje onderaan de vaten verwijderen zodat de vaten voor de menigte rollen. Ga naar buiten. Gebruik de hamer op het paaltje, om het te verwijderen. Ga terug boven naar het raam in het huis. Gebruik weer het mes op het touw. De vaten rollen voor de woedende menigte. Ga terug naar je woning en boven naar de werkkamer. Kijk uit het raam. Gebruik de kastdeur op de vaten. Filmpje.

 

Zigeunerkamp

Samen vluchten ze de stad uit op weg naar Orkland om de feeŽnwetenschapper te vinden bij de 'Blood Barrier'. 's Nachts komen ze bij een zigeunerkamp. Praat met de zigeunerin. Vertel Isida de waarheid en dat je op weg bent naar de 'Blood Barrier' bij het rode meer 'Blood Lake', om de feeŽnwetenschapper te vinden. Overtuig haar om niet naar Andergast te reizen, vanwege de kraaienplaag. De raaf komt erbij, die ze beschouwt als een ongelukbrenger. Biedt Isida hulp aan om de gebroken wiel te repareren. Je hebt nu ook de magische herstelkracht van Nuri in de magie balk - blauwe slakkenhuispictogram.

 

Neem de twee wagenwiel stukjes op de grond, rechts van de woonwagen. Kijk rechts in het riet en neem het derde stukje van het wagenwiel. Gebruik de magische herstelkracht van Nuri op het kapotte wagenwiel, om het wagenwiel te repareren. Filmpje. Gebruik dan het wagenwiel op de as van de woonwagen. Praat met Isida. Ze geeft je de sleutel van de woonwagen. Gebruik de sleutel op de deur van de woonwagen en we gaan naar binnen.

 

Tijdens het gesprek met Nuri in de woonwagen, hoor je een schreeuw. Geron kijkt naar buiten en ziet dat Isida bedreigd wordt door de twee vreemde wezens. Terug in de woonwagen neem je rechts de ladder. Schuif het groene gordijn opzij. Neem het poppenhoofd op het bed en doekje uit de bedlade. Verwijder de deksel van de koperen ketel op het kachelfornuis. Gebruik de holle poppenhoofd op het magnesium in de ketel. Combineer het poppenhoofd/magnesium met het doekje. Gebruik de ladder op het dakluik, en klim op het dak.

 

Geron ziet dat Isida vermoord wordt. Nu proberen de vreemde wezens de woonwagen in te komen. Klim weer op het dak. Gooi het poppenhoofd/magnesium/doek op het kampvuur. Gebruik dan je magische breekkracht (gele kruikpictogram) op het poppenhoofd in het kampvuur en je hebt een wezen verslagen. Ga terug in de woonwagen. Open de deur aan de rechterkant. Kijk er doorheen en trek rechts aan de rem (brake). Neem de zweep en gebruik de zweep op het paard. We ontsnappen met de woonwagen.

 

Hoofdstuk 2: On The Run

 

Nuri en Geron stoppen enige tijd later in een dorpje in de Thasch gebergte. Praat met de ridder, Wrathling. De 'Blood Barrier' is niet ver meer. Probeer de woonwagen aan hem te verkopen, maar je moet eerst de prijs ervan bepalen. De stormbel is om te waarschuwen voor gevaar. Ga terug in de woonwagen. Neem de tin fles op het bed en een drumstokje uit de bedlade. Pak de teugels die over de deurhelft hangen. Neem bij het kachelfornuis de deksel en staf met bellen. Verlaat de woonwagen.

 

Kijk naar het wielmechanisme van de bel. Gebruik de bellen staf op het wiel. Gebruik dan de teugels op het mechanisme. Draai aan de slinger, om de bel te luiden en de vensterluiken van het winkeltje openen. Praat met de dwerg Gram. Een berguitrusting (gear) kost een dukaat/gouden munt. Voor informatie over de feeŽnwetenschapper en rode meer wil hij iets voor terug.

 

 

Praat met ridder, Wrathling. Probeer het paard voor een dukaat te verkopen, maar hij wil er de helft voor geven. In de volgende dialoogvensters moet je juist handelen, zodat hij er een dukaat voor geeft. Nuri moet je daarbij helpen, dus praat met Nuri, door 'to Nuri' te selecteren. Maar de toverfee wil niet meewerken. Herinner Nuri aan thuis. Selecteer dan 'to the knight: help for Nuri'. Ze zal je nu helpen en zeg dat hij een dukaat voor het paard moet geven. Hij geeft je een dukaat, want hij ziet graag dat Nuri glimlacht. Praat met Gram en koop de berguitrusting. De berguitrusting bestaat uit een touw, vuursteen/tonder, waterzak en deken.

 

Geron is klaar om te vertrekken, maar heeft nog steeds geen idee waar het rode meer is. Gebruik je magische breekkracht op het blauwe medicijnflesje achter het raam links van de winkel, om het te breken. Probeer een glasscherf te nemen - het ruikt naar jeneverbes. Als we de fles vervangen, zal Gram je misschien helpen. Zie linksboven op de muur een eenbessen struik. De raaf zit op het dak van de woonwagen. Vraag aan de raaf of hij een paar bessen voor je kan nemen. Neem dan de bessen op de stenen tafel. Combineer de bessen met de deksel (lid). Combineer dan de deksel/bessen met de drumstok, om de bessen te malen. Combineer dan de blauwe bessensap met de tin fles. Geef de tin fles met bessensap aan Gram, inruil voor wat informatie, wegbeschrijving en over een Imp. Nu kunnen Geron en Nuri hun weg naar de 'Blood Barrier' voortzetten. Ga noord. Filmpje.

 

Ork kamp

Geron, Nuri en de raaf zijn bijna bij het eindpunt. Het rode meer is achter het Ork kamp (aardmannen). Neem de gespleten schedel op de grond en de houten plank. Neem de voederzak over de bek van de pony. Gebruik je mes op de rode rotsen aan de linkerzijde, om er een brok vanaf te snijden. Neem dan de rode steen. De rode rots maakt het water rood.

 

Praat met de raaf. Vraag of hij de bovenkaak aan de tentpaal "voor Nuri" wil losmaken. Neem dan de bovenkaak op de grond. Ga verder naar links. Hier danst een Ork sjamaan op het ritme van de trommelslagen. Onder in het scherm druppelt water in de plas. Je wil het ritme verstoren. Leg de gespleten schedel in de plas, maar de druppel valt net door de spleet. Neem de schedel terug. Gebruik de magische herstelkracht van Nuri op de gespleten schedel, om het te repareren. Leg dan de schedel in de plas. Het geluid van de druppel verstoort het ritme. De sjamaan beŽindigt de ceremonie en de drummer loopt naar de sjamaan. Gebruik je mes op de Orken oorloghoorn aan de trommel, om het touw door te snijden en je neemt de Orken oorloghoorn. De sjamaan wacht op een teken van God. Geron moet ervoor zorgen dat de Ork God een teken geeft aan de sjamaan. Ga achter over het smalle pad naar het stenen hoofd van de Ork God.

 

 

Leg de houten plank over de afgrond, en nu kan je het stromend water bereiken. Gebruik de waterzak (bladder) op het stromend water, om zuiver water te krijgen. Combineer het touw met de bovenkaak en krijg een werphaak. Gebruik de werphaak op de rotte boom. Geron trekt de boom naar beneden en het water van de waterval stroomt over de gebogen boom, maar niet ver genoeg om de stenen hoofd te bereiken. Gebruik de oorloghoorn in het gat in de kaak van het stenen hoofd. Het water stroomt nu door de mond naar beneden, maar het is niet het teken voor de Orken. Gebruik daarom de rode steen in de hoorn, om de god te laten bloeden. De Orken denken dat dit het teken is. Ga naar Nuri. De weg is nu vrij.

 

Rode Meer

Geron en Nuri zijn eindelijk bij het rode meer. De feeŽnwetenschapper vinden ze niet, maar een Imp zit in de boom (Een imp is een mythisch wezen). Probeer met de Imp te praten, maar hij teleporteert zich voortdurend. Je moet dat stoppen. Neem een bloem. De vlinder vliegt met de bloem op de rots in het meer. Ga terug naar het Ork kamp.

 

Ork Kamp

Neem de halsketting en Ork schild op de plek waar de Orken waren. Neem met je mes een stuk vlees van het geroosterd beest aan de spit. Ga links naar de sjamaan. Geef het vlees aan de waakhond en neem de groene zak met 'pipe-weed'. Ga terug naar het kamp en omhoog naar het rode meer.

 

Rode Meer

Gebruik het Ork schild in het gat in de rots, rechtsboven in het scherm. Dit werpt een schaduw op de vlinder, die in de vleesetende plant vliegt en opgegeten wordt. Neem dan het slijm van de vreemde plant. Gebruik het slijm op de rode rotsen en praat weer met de Imp. Hij teleporteert zich op de rotsen, maar glijdt uit over het slijm. Bij de val in het water is zijn 'pipe-weed' nat geworden en heeft zijn hoed verloren. Praat met de Imp, maar hij wil nieuwe 'pipe-weed' en hoed. Geef hem de groene zak met 'pipe-weed'. Combineer de halsketting (jewellery) met de voederzak. Het lijkt op een hoed. Geef de hoed aan de Imp, in ruil voor de verblijfplaats van de feeŽnwetenschapper.

 

Druipsteengrot

We komen in een grot. Hierin liggen diverse voorwerpen waaruit blijkt dat de feeŽnwetenschapper hier moet zijn. Neem een brok houtskool uit het kampvuur. Neem de tekening op de stenen tafel. Open de kist aan de linkerkant. Hierin liggen diverse stenen tablets. Neem een stenen tablet. Onderzoek de tablet - zie enkele cijfercombinaties in verbinding met een tekening. Zie een glazen pot waarin een vlinder gevangen is die Nuri wil bevrijden. Gebruik je magische breekkracht op de glazen pot, om de vlinder te bevrijden. Leg dan de bloem in de kom (basin) voor de donkere nis. De vlinder vliegt naar de bloem en verlicht de donkere nis. Ga in de verlichte nis.

 

Zie een tekening op de muur. Het lijkt op een plattegrond van de grotdoolhof - dit kan ons de weg wijzen, als we wisten waar naar toe. De draden van de stalactieten/pegels kan je losmaken en aan een van de andere bevestigen. Als twee juiste draden zich kruisen, toont de X op de kaart de plek waar je moet zijn. Welke draad met welke stalactiet met elkaar verbonden moeten worden, zie je op de tekening op de tablet in je inventaris. De feeŽnwetenschapper verblijft waarschijnlijk in de feeŽnkunstwerk grot (derde rij op de tablet - 4x1/2x4). Klik op een draad en dan op een stalactiet. Nummer de onderste en bovenste stalactieten van links naar rechts 1 t/m 6.

 

Verbind de draad van de eerste onderste stalactiet met de vierde bovenste stalactiet.

Verbind de draad van de vierde onderste stalactiet met de tweede bovenste stalactiet.

 

Combineer dan de houtskool met de tekening in je inventaris, om de richtingen te noteren. Klik met de rechtermuis op de kaart en Geron leest de richtingen. Ga nu rechtsachter door de groene glimmende grot. Filmpje. De Orken hebben de grot gevonden en achtervolgen ons.

 

We ontmoeten eindelijk de feeŽnwetenschapper. Het gesprek wordt onderbroken door een aardbeving. De feeŽnkristal breekt aan het plafond en breekt de brug tussen Geron en Nuri. Neem op de grond de arm van een ridderstandbeeld en de halve meetlat (yardstick). Gebruik de arm op de andere halve meetlat onder de brokstukken (rubble), om deze te kunnen nemen. Repareer de meetlat met Nuri's magische herstelkracht. Combineer de meetlat met de arm. Gebruik de meetlat/arm op de rugzak, onder bij de afgrond, om de rugzak te nemen.

 

Praat met de FeeŽnwetenschapper, Jacomo Nauta, maar hij kan niet praten. Geef hem een slok water uit de waterzak en praat dan met hem. Jacomo heeft zijn aantekeningen nodig, om de andere uitgang van de grot voor Nuri te tekenen. Geef hem zijn rugzak terug en hij geeft je een papiertje met de route naar de andere grotuitgang, waar de Orken niet zijn. Gooi het papiertje naar Nuri, maar dat lukt niet. Praat met Jacomo en krijg een nieuw route papiertje. Werp nu het papiertje in de mand, voor de voeten van Nuri.

 

Nu Nuri de weg weet gaan Geron en Jacomo naar de grotuitgang. Het gesprek met Jacomo brengt een beetje licht op de relatie tussen Nuri, haar magie en de ziener. Jacomo weet wat Nuri moet doen, maar dat zal Nuri niet bevallen. Nuri moet in het moeras door de feeŽnpoort, terug in de sprookjesachtige wereld om de plannen van de ziener te verijdelen. De twee nemen afscheid, en Geron gaat naar de molen.

 

Molen

Ga de molen in. Binnen is Nuri. Geron wordt neergeslagen. Als hij wakker wordt is Geron vastgebonden in de molen. Praat in het gat in de linkerbovenhoek van het dak. Nuri heeft zich daarachter verstopt. Ze gooit een glasscherf naar je, maar je kan het niet vangen omdat je vastgebonden bent. De scherf is in de onderste schaal van de weegschaal gevallen. Nuri heeft wat maanlicht verzameld en schijnt door het linkse gat. Je moet je magische krachten op verschillende objecten in de molen gebruiken, om je te bevrijden. Laat het maanlicht door het middelste gat in het plafond schijnen, door in het midden gat te praten. Nuri schijnt dan haar maanlicht door het middelste gat. Gebruik je magische breekkracht op de olielamp aan het plafond. Gebruik Nuri's magische herstelkracht op de scherven van de gebroken olielamp op het krukje, om de lamp weer te repareren. Verlicht de rechterkant van de kamer (praat dus in het rechtse gat in het plafond).

 

Gebruik Nuri's magie op de tandwielen om ze te repareren. Nu werkt de zaagmolen en de zaag in het midden valt op de grond. Verlicht het middengedeelte. Breek weer de olielamp met je breekkracht en repareer het weer met Nuri's herstelkracht. De zaag valt voor je voeten. Gebruik de zaag, om het touw om je voeten los te snijden. Schop tegen de kastpoot - de zandloper valt op de balk boven de weegschaal. Verlicht het linkse gedeelte. Gebruik Nuri's herstelkracht op de hoge schaal van de weegschaal achter je. Gebruik je breekkracht op de zandloper, en nu kan je de glasscherf uit de schaal nemen, die Nuri naar beneden gegooid heeft. Gebruik dan de glasscherf op je handboeien en je bent vrij. De bewakers staan buiten.

 

Neem de voetboeien op de grond (fetters), de zaag en krukje in het midden en rechts het stro (verlicht dus eerst de gedeeltes). Ook in het rechtse gedeelte neem je de uitrusting (gear) en je hebt je inventaris spullen terug. Gebruik de voetboeien op de valluik (trapdoor) in de vloer in het middengedeelte. Open het valluik. We bouwen een val voor de bewaker buiten. Leg de deken over het luikgat. Gebruik dan je mes op de deken en camoufleer de deken met het stro. Het schepsel valt in de val. Verlaat de molen.

 

 

Praat met Nuri. Ze is bang en te moe om van het dakje te springen. Je moet een trap maken. Gebruik de zaag op de balk die het dak ondersteunt. Vertel over het land 'Fanglari'. Gebruik het krukje op de loopbrug (catwalk). Nuri komt naar beneden en we kunnen verder gaan.

 

Hoofdstuk 3: Enqui

Pleintje

Eenmaal in Enqui praat je met Jarre. Hij vertelt je dat Meander Goswin een jaargeleden gestorven is. Onderzoek na het gesprek de puinhoop naast Jarre, om de ​​gebarsten handspiegel te nemen. Repareer de handspiegel met Nuri's herstelkracht. Je hebt de notities van de feeŽnwetenschapper in je inventaris. Ga naar rechts. Gebruik je mes op het dekzeil (tarp) van het roeibootje en neem de werphaak. Neem de drank fles van de dronkaard die op de kade zit. Ga het badhuis is.

 

Badhuis

Neem links de handdoek en rechts de emmer. Neem bij het tweede bad de kraan op het vat. Praat met de gast, Rahjard in het tweede bad voor wat informatie over de invloedrijke mensen in de stad. Praat met de badvrouw, Minka over alles. Praat met de gewonde boodschapster. Ze is zeer alert op haar vriend Rahjard, de zeeman, die baadt in het tweede bad. Ze kan zich niet omdraaien, om hem in de gaten te houden. Probeer haar jaloers te maken, maar ze vertrouwt haar vriend. Verlaat het badhuis. Ga noord door het tunneltje.

 

Aanlegsteiger

Praat met de veerman - voor een fles drank brengt hij je over het moeras. Ga naar rechts. Neem een rookhaak (smoking hook). Praat met de bewaker op het koopvaardijschip en zeg dat je Harm wil spreken. Wat je ook zegt waarom je hem wil spreken, hij laat je niet op het schip. Ga terug naar het pleintje. Praat met Nuri tegenover het badhuis. Stuur haar naar de veerman, om een vis van hem te krijgen. Ga naar de veerman. Praat met Nuri, vraag om de vis en krijg een haring. Praat met Nuri en stuur haar naar het badhuis. Ga ook naar het badhuis.

 

Badhuis

Nuri zit in bad bij de vriend van de gewonde boodschapster. Combineer de handspiegel met de handdoek, om het te reinigen. Geef dan de handspiegel aan de boodschapster. Ze ziet in de spiegel haar vriend met Nuri in het bad zitten. Ze houdt de twee in de gaten. Nu kan je het bericht aan koopman Harm uit de rugzak van de boodschapster stelen. Ga naar het schip.

 

Aanlegsteiger

Praat met de bewaker. Zeg dat je een bericht van Aarauken voor Harm hebt en je toont hem het bericht. Hij accepteert het bericht, maar je moet drie vragen beantwoorden. Het antwoord op de eerste vraag over het beroep van Harm weet je: "eerlijke koopman" - 'Honest merchant'. Voor de tweede vraag over welk dier weet je het juiste antwoord niet. Ga naar Jarre op het pleintje. Vraag aan Jarre meer informatie over Harm en kom te weten over het dier. Ga terug naar de bewaker. Je kan de tweede vraag over het dier nu beantwoorden, 'Money', maar je weet het woord 'geld' niet in smokkelaarstaal. Ga weer terug naar Jarre. Vraag over de smokkelaaruitdrukkingen (banter). Hij zal het woord zeggen op voorwaarde dat je iets voor hem doet. Je moet het geheime kamp van Harm vinden en daar het beeldhouwwerk van de Kraken- watersalamander stelen (kraken-newt). De Kraken (mythisch zeemonster) is een fabeldier met enorme afmetingen, dat in de zee leeft. De boodschapster in het badhuis heeft een boodschap voor Captain Harm.

 

Geheime plaats van Harm

Ga terug naar de veerman. Gebruik je werphaak op de balk tussen de haken aan de muren en slinger naar de andere kant. Hier is de geheime plaats van Harm. Neem de hangmat en de versteende konijn. Gebruik de kraan op het vat met de Ork schedel symbool. Gebruik dan de versteende konijn op de kraan, om de kraan in het vat te slaan. Gebruik de lege drank fles op de kraan, om het te vullen met brandewijn. Trek de pin (bolt) uit de plank van de kast. Gebruik je breekkracht op de waterpijp, bovenop de kast. Neem dan het beeldhouwwerk van de Kraken- watersalamander, 'Kraken-Newt'. Ga terug naar Jarre op het pleintje.

 

Schip

Geef het beeldhouwwerk aan Jarre. Hij geeft je een tekening met de smokkelaaruitdrukkingen. Ga naar de bewaker op het schip. Beantwoord nu de drie vragen: 'Honest merchant', 'Moths' (motten) en 'Frog's wine' (kikker wijn). Je mag nu het schip betreden. Bij het betreden van de kapiteinshut wordt je mes afgenomen. Je krijgt het mes weer terug als je de hut verlaat.

 

 

Er volgt een gesprek met captain Harm. Je geeft hem het bericht en je krijgt van hem een ankerhanger als teken dat je een van zijn bemanning bent. Kijk naar de walvisvormige schatkist. Waarschijnlijk ligt hier de prisma in. We moeten de prisma proberen te stelen. Bij het verlaten van de hut wordt Geron onderzocht - dus je kunt niets stelen. Kapitein Harm draagt ​​een visgraatvormige sleutel om zijn hals. Hij krabt steeds aan zijn nek. Hij heeft daar huiduitslag. Zie een opening in het bovenraam. Verlaat de hut.

 

Combineer het mes met de haring en krijg de visgraat. Combineer de visgraat met de ankerhanger. Krijg een miniatuur visgraatanker, dat lijkt op de sleutel om de hals van Harm. Nu moeten we het vervangen tegen het origineel. Daarbij heb je de hulp van Nuri nodig. Ga naar het bovendek van het koopvaardijschip. Draai 2x aan de slinger, om de reddingsboot helemaal naar beneden te verlagen Ga naar Nuri in het badhuis. Zeg dat ze in de reddingsboot moet gaan zitten. Ga terug naar het bovendek. Draai 2x aan de slinger om de reddingsboot te verhogen met Nuri. Geef haar de visgraatanker en een paar instructies. Draai 1x aan de reddingsboot, zodat ze voor het raam van de kapiteinshut hangt. Ga terug naar het badhuis.

 

Vraag aan de badvrouw of ze wondpoeder heeft tegen de jeuk voor de kapitein. Ze geeft het je niet. Vraag over gebruikte verband. Ze gooit gebruikt verband weg in de zee. Verlaat het badhuis. Gebruik de rookhaak op de ijzeren ring op de loopbrug, links van het badhuis. Hang dan de emmer aan de haak. Na enige tijd belandt er een verband in de emmer. Neem het verband met jeukpoeder. Ga naar de kapiteinshut.

 

Open het kastdeurtje en neem een levertraan fles uit de kast. Combineer het verband/jeukpoeder met de levertraan fles. Geef de levertraan aan Harm. Hierdoor wordt de jeuk zo hevig dat hij de sleutel om zijn nek neerlegt. Praat dan met Harm, om hem af te leiden (distract), en vraag verder zodat Nuri de sleutels kan omwisselen. In de achtergrond zie je de verwisseling. Verlaat daarna de hut.

 

Praat met Nuri en krijg de visgraatsleutel van Nuri. Ga terug naar de kapiteinshut. De schatkist is beveiligd tegen inbraak met bellen. Open het raam. Neem nu de kaars in de kast. Combineer de kaars met de vuursteen, om de kaars aan te steken. Gebruik de brandende kaars op de bellen op de schatkist. Door het kaarsvet kunnen de bellen niet luiden. Gebruik dan de visgraatsleutel op de schatkist en open de schatkist. Neem de prisma. Maar hoe krijgt Geron de prisma langs de bewaker. Neem het houten kistje in de kast. Combineer het houten kistje met de prisma. Gooi het houten kistje met prisma door het geopende raam naar buiten. Verlaat de hut. Het kistje drijft in het water. Vis het houten kistje met prisma uit het water met je hangmat. Het prisma opent de feeŽnpoort voor ons! Praat met de veerman. Je geeft hem de fles brandewijn en hij vaart ons over het moeras.

 

FeeŽnpoort

De veerman brengt ons naar een oude vervallen hut. We vertellen verhalen bij het kampvuur. We gaan slapen. In de nacht komt de raaf, en probeert Nuri te overtuigen mee te gaan. De volgende ochtend, willen ze hun reis voortzetten naar de feeŽnpoort, maar de roeiboot is een wrak. Geron bezit nu ook dezelfde magische herstelkracht als Nuri. Gebruik de herstelkracht op de bootwrak en de roeiboot is weer als nieuw. Nu nog een roeispaan. Neem de hakbijl in de paal en schopblad in de grond. Gebruik de bijl op het houten karretje en neem de handgreep. Combineer de handgreep met het schopblad en krijg een spade. Deze kunnen we gebruiken als roeispaan. Gebruik dus de spade op de roeiboot, en we roeien naar Fanglari.

 

Eindelijk hebben we de ingang naar de feeŽnpoort gevonden. Zie een holle boomstam en spooklicht in het midden van de waterpoel, een boomstam aan de waterkant en achter een vreemde plant. Neem het touw uit de roeiboot en de geperforeerde laars op de grond. Als je de vreemde plant aanraakt, spuugt het vuur. Gebruik de spade op de plant en neem dan de vuurspuwende plant. Hak de boomstam aan de waterkant om met je bijl. We kunnen nu over de boomstam naar de holle boom in het midden van de waterpoel. Gebruik het touw in de holle boom en daal naar beneden.

 

De bewaker (oog creatuur) van de feeŽnpoort verandert elk levend wezen in steen die hij ziet. Daarom moeten we ons voorzichtig bewegen. Onderzoek de pauw sculptuur (rechter muisknop). De pauw straalt een lichtstraal uit de ogen als Nuri het aanraakt. Draai de pauw naar links, zodat de ogen gericht zijn op de gebroken olielamp. Vraag aan Nuri of ze de pauw aanraakt, zodat de lichtstraal op de olielamp straalt. Het oog is door het felle licht afgeleid. Geron kan nu veilig de spiegel nemen en zijn weg voortzetten achter in de grot.

 

 

Neem de paddenstoel. Vang de libel (dragonfly) met je hangmat. Pak de versteende vleermuis. Plaats de spiegel in een van de gaten op de rug van de reusachtige versteende worm. Kijk naar het oog (creature). Een glazen lens beschermt het oog. Gebruik je breekkracht op het oog. Het oog is nu onbeschermd. Plaats de vuurspuwende plant in de reusachtige versteende worm. Gebruik dan je vuursteen op de worm. Het oog wordt vernietigd en de weg naar de feeŽnpoort is vrij. Ga terug naar Nuri. Draai de pauw in de andere richting, zodat de lichtstraal in de spiegel van de versteende vrouw schijnt en zo naar de feeŽnpoort. Neem de gebroken olielamp en repareer het met je herstelkracht. Gebruik de waterzak in de lampolieplas om het te vullen met lampolie. Ga rechts naar de feeŽnpoort.

 

Hier staat een vreemd mechanisme (gear) en een grote stenen schijf met drie lege kommen. Plaats de prisma bovenop het mechanisme. De lichtstraal schijnt in het midden van de grote stenen schijf. Je moet de juiste voorwerpen in de overeenkomstige kom leggen. Door aan het wiel van het mechanisme te draaien, verlichten er 2 symbolen naast de kom. De 2 symbolen zijn aanwijzingen wat er in de kom hoort.

 

Naast de bovenste kom zien we symbolen van een kever en een vogel: Leg de libel in de kom.

Rechtsonder zien we symbolen van water en vuur: Giet de lampolie (in de waterzak) in de kom en steek het aan met je vuursteen.

Linksonder zien we symbolen van bakstenen en maan: Leg de gerepareerde olielamp in de kom.

 

Activeer de prisma. Als je de juiste voorwerpen in de juiste kom gelegd hebt en Geron raakt de prisma aan, opent de feeŽnpoort. De raaf verschijnt. Het is de ziener in een andere gedaante. Nuri gelooft Geron niet en duwt hem door de feeŽnpoort, die vervolgens weer sluit.

 

 

 

Hoofdstuk 4: In Nuri's World

 

De ziener heeft Nuri en brengt haar naar de harp. In plaats van de heldere blauwe Fanglari, is Geron aan de andere kant van de feeŽnpoort gekomen. Praat met het oogwezen (Imp eye-creature), de bewaker van deze verdorven feeŽnwereld. Hij zegt dat er een andere poort is die terug leidt naar Aventuria. Deze poort is in de droomkamer. Alleen de koningin mag deze 'Dream chamber' betreden. Zie een waterbron en een lichtbeeldje van de koningin. Ga links de trap op. Je wordt meteen naar de kamer van de FeeŽnkoningin gebracht. Geron probeert de koningin te overtuigen van zijn onschuld. Om toegang te krijgen tot de droomkamer krijg je drie "onmogelijke opdrachten":

  1. Krijg een appel uit de verboden tuin.

  2. Maak een levensgroot standbeeld van de koningin in de zes kleuren van de regenboog.

  3. Leer de blinde vogelmanstandbeeld te zien.

Geron kan zich vrij bewegen in de feeŽnwereld Neirutneva. Neem de rieten mand en kelk. Kijk/ga door het ronde raam. Achter het raam zie je de verboden tuin met een appelboom. Het is nu winter en de boom heeft ​​geen vruchten. Klik terug en ga door de linkse doorgang naar de grote ronde hal met de pauw.

 

Appel uit de verboden tuin

Praat met de bewaker. Luister naar de zeeschelp - hij vertelt de strenge wetten van de Koningin. De waterval is bevroren. De doorgang aan de linkerkant leidt naar de bovenverdieping. Daar is het standbeeld van de vogelman, maar de stenenbrug naar het standbeeld is in stukjes. De deur in de grote hal leidt naar de kunstgalerie. Tussen de doorgang en deur kan je door het ronde raam ook de tuin zien.

 

 

Ga naar de kunstgalerie. Neem het lichtkristal uit de armatuur (fixture) aan de linkerkant. Zet het lichtkristal in de andere armatuur aan de rechterkant. Dit opent een toegangspoort (portal) in het schilderij in de muur naar de bovenverdieping van de galerie. Ga door het schilderij. Neem op de bovenverdieping de kleuren steen. De kleuren achter in het schilderij verdwijnen. Neem de speer uit de vis sculptuur. Ga terug naar beneden. Leg de kleuren steen in de kom (basin). Het ronde schilderij van de tuin heeft nu mooie kleuren - het is nu zomer in de feeŽnwereld. Neem links de twee hoorns van de Imp sculptuur en onder de stang (stake). Gebruik je herstelkracht op de twee hoorns, om er een van boog van te maken. We moeten een pijl krijgen. Ga naar de grote hal.

 

 

De waterval heeft magische krachten. Het water stroomt van boven naar beneden. Leg de speer in het bovenste waterbassin. De speer valt in het onderste waterbassin. Ga naar het onderste waterbassin. Neem de kleine speer uit het waterbassin en door de magische kracht heb je nu een pijl. Combineer de pijl met de boog. Kijk door het ronde tuinraam. Schiet met je pijl en boog de rode appel uit de boom. De appel valt op de grond. Boven de boom zie je de waterbron van de feeŽnpoort grot. Ga naar de kunstgalerie. Draai het tuinschilderij ondersteboven. De rode appel in de tuin valt daardoor in de waterbron. Ga naar de feeŽnpoort grot - doorgang boven de bewaker in de grote hal. Neem de rode appel uit de waterbron.

 

Oog van de vogelman en koningin regenboogbeeld

Ga naar de grote hal en praat met de pauw. De pauw heeft grote oren en geen ogen. Zijn verenkleed geeft de uren aan. De tijd herkent hij aan het zuchten van de heremietkrab boven hem. Hij was eens bevriend met het oogwezen, die hij al een tijdje niet meer gezien heeft, en zou graag weer eens zijn verjaardag willen vieren. Ga naar het oogwezen in de feeŽnpoort grot. Praat met het oogwezen. Zeg dat je een zeer donkere plaats voor hem weet waar hij kan dromen over zijn verjaardag. Geron neemt dan het oogwezen mee. Uit het gesprek met de pauw, weten we dat de pauw altijd een dutje neemt in de winter middernacht. Ga naar de tuin.

 

Als de tuin nog op zijn kop staat, druppelt er honing uit de bijenkorf. Combineer de stang (stake) met de kelk. Gebruik de kelk/stang op de honing en krijg een kelk met honing. Ga naar de kunstgalerie. Neem de kleuren steen en leg de kleuren steen in de kom op de bovenverdieping. Het is weer winter. Ga naar de koninginnenkamer. Ga hier rechts van het tuinraam door de opening naar de heremietkrab. De krab lust graag honing. Als je de kelk met honing op de verschillende velden van het kompas onder de krab zet, kan je de uren van de grote pauw beÔnvloeden. Zet de kelk op het zuiden (winter middernacht). De pauw valt in slaap. Ga beneden naar de pauw. Neem een ​​pauwenveer van de pauw. Ga terug naar de krab. Neem de kelk. Combineer de veer met de kelk, om wat honing op de veer te krijgen. Zet de kelk op het westen. Je kan er ook de veer met honing opleggen in plaats van de kelk met honing. Ga naar de kunstgalerie en leg de kleuren steen onder in de kom, zodat het weer zomer is. Dit opent de stenenbrug naar het standbeeld van de vogelman. Ga naar de grote hal en door de linkse doorgang naar de bovenverdieping. Ga in het standbeeld.

 

 

Het linker oog van het standbeeld kijkt naar de Koninginnenkamer. Zet de rieten mand in het linker oog en zet dan het oogwezen in de rieten mand. Praat met het oogwezen. Zeg dat hij zijn oog moet openen, om zijn verjaardag met de spelers (players) te vieren met taart en muziek. Hij opent zijn oog en we geven hem een 'animal party'. Nu nog een standbeeld van de koningin. Ga naar de feeŽnpoort grot en neem het lichtbeeldje van de koningin. Het is nog niet op ware grootte en heeft geen kleuren van de regenboog.

 

Ga naar de krab en neem de kelk met honing terug (of veer met honing). Ga naar de vogelman standbeeld. Open de deksel van de rode verfpot. Giet de honing (kelk) in de rode verfpot en krijg een oranje kleur. Dip de veer in de oranje verf, om wat oranje verf op de veer te krijgen. Ga naar de kunstgalerie. Leg de kleuren steen in de kom op de bovenverdieping. Het schilderij toont alle kleuren van de regenboog - behalve oranje. Neem het lichtkristal uit de armatuur, om het schilderij "vlak" te maken. Nu kan je met de oranje pauwenveer de oranje kleur toevoegen in het schilderij. Nu moeten we de regenboog kleuren nog op het lichtbeeldje krijgen. Zet het lichtkristal terug in de armatuur. Zet dan het lichtbeeldje in het schilderij. Neem het lichtkristal weer uit de armatuur en zet het er weer terug in. Neem dan het regenboog gekleurde lichtbeeldje. Leg de kleuren steen in de onderste kom, zodat het zomer is. Draai het tuinschilderij weer ondersteboven, zodat het water van onder naar boven stroomt. Ga naar de magische waterval in de grote hal.

 

Leg het beeldje in het onderste waterbassin. Neem dan het levend grootte beeldje terug uit het bovenste waterbassin. Ga naar de Koningin. Geef haar de drie opgeloste opdrachten en je krijgt de sleutel van de droomkamer. Je mag nu de feeŽnwereld verlaten. Ga naar de krab. Gebruik achter de sleutel op de stenen sokkel, om de toegangspoort te openen. Ga door de toegangspoort.

 

Droomkamer

Volg in de droomkamer het pad tot je bij de feeŽnpoort komt. Probeer door de feeŽnpoort te gaan, maar je hoort een stem, de zus van de koningin. De Droomweefster zegt dat de feeŽnpoort niet opent voor iemand die gedreven wordt door angst. De magische harp kan je helpen om de duistere dromen te verdrijven. Maar daarvoor moet Geron in zijn ziel treden en de scherven van zijn droom in elkaar zetten. Zeg dat je klaar bent voor de droomuitdaging.

 

Droomuitdaging

Geron valt in trance. In zijn droom keert hij terug naar zijn slaapkamer in Andergast. Praat links op het schilderij met de Droomweefster. Ze vertelt wat meer over je opdrachten: Geron moet in zijn droom voorwerpen vinden die hem herinneren aan zijn trauma, en deze aan de snaren van de harp hangen. De snaren zijn de 5 haken aan de muur. Je moet de herinneringen (voorwerpen) in de juiste volgorde hangen. Noteer de 5 gebeurtenissen die Geron in zijn droom beleeft, zodat je weet waarna je moet zoeken.

  1. Er zijn massa mensen die een gordijn voor mij openen.

  2. Ik hoor steeds een onheilige stem.

  3. Een zwarte veer valt uit de hemel.

  4. Er is een haardvuur brandend aan een paal.

  5. Een man met een houten ring in zijn hand.

Verlaat de slaapkamer. Je komt niet in de stad maar in de open plek met de woonwagen van de vermoorde zigeunerin. Neem het bevroren vuur en breek de zandloper aan het plafond met je breekkracht. Neem een glasscherf. Ga terug naar je slaapkamer. Open de klerenkist en neem de toverfluit. Stap in de klerenkist en je komt op het balkon van de woonwagen. Neem de visgraatsleutel. Terug in je slaapkamer gebruik je de sleutel op het slot aan de opbergkast. De Droomweefster zal Gedron helpen zijn trauma te overwinnen. Ga de kast in.

 

Geron komt nu in Nuri's sprookjesbos (boom), met de raaf (ziener). Neem de grote raaf veer op de grond. Open het gordijn. Nuri zit in bad. Ze is nog steeds boos op je en wil niet met je praten. Gebruik de glasscherf op het gordijn, om er een stukje uit te snijden. Gebruik je toverfluit op de raaf, om zijn stem te vangen. Nu is Nuri niet langer onder de invloed van de ziener. Praat met Nuri en krijg de ring (seer's aftefact). Nu heb je de vijf droomscherven. Ga naar je slaapkamer. Hang de droomscherven aan de haak. Van links naar rechts:

 

  1. There's a crowd of people that opens like a curtain before me = Gordijn.

  2. I keep hearing an unholy voice = Toverfluit met stem.

  3. A black feather is falling from the sky = Raaf veer.

  4. There's a fire burning at a stake = Bevroren vuur.

  5. A man with a wooden ring in his hands = Ring.

 

Geron ziet dan zijn droom voor het eerst in zijn geheel. Geron overwint zijn angsten en weet wat te doen om erachter te komen of de voorspelling waar is of een misleiding. We keren terug naar de droomkamer en ga nu door de feeŽnpoort.


Hoofdstuk 5: A Cold Welcome

Boom - Sprookjesbos

Geron is weer terug in zijn wereld, in Nuri's schuilplaats. Het is winter. Hoe lang ben ik weggeweest? We moeten snel de magische harp van de ziener vinden. Gebruik je mes op de doornheg en ga door het gat. Gebruik je mes op de ijspegel op de feeŽnpoort, en neem dan de magische ijspegel. Neem de alruin plant (mandrake), die de vorst doorstaan heeft. Verlaat de boom. Neem de korstmos op de rots met je mes - korstmossen (of lichenen) zijn schimmels. Ga over het pad richting Andergast.

 

Stadspoort

Voor de stadspoort ingang zit de droevige ridder Wrathling. Hij vertelt over de verschrikkelijke gebeurtenissen in Andergast.

Neem de eikentak (oak twig) naast hem. Ga naar Andergast.

 

Andergast - Woning

Praat in de hoofdstraat met de wanhopige Olgierd. Tijdens de afwezigheid van Geron werd Andergast onrecht aangedaan door de ziener. Neem de kruik. Ga naar je woning. Verwijder de vogelpoep in de vogelkooi en je neemt een duiven ei. Open de klerenkist. Neem de groene wambuis (doublet) en naald en draad uit de kist. Ga boven naar Gwinnling's kamer. Neem de glasscherven op de grond. Repareer de glasscherven met je herstelkracht en krijg een glaskolf (glass bulb). Neem het herbarium boek, een boek over plantkunde. Probeer de onderste lade van het bureau te openen, waarin Gwinnling zijn geheime recepten bewaart, maar de lade klemt. Open de bovenste lade en gebruik je mes op de lade. Neem dan het recept. Het recept is een drankje tegen de kraaien. Je hebt daarvoor nodig: Een alruin, een 'yoruga' wortel, twee ons baardmos, 'thrashbeard', iets dat kraaien aantrekt, en iets met feeŽnmagie. Daarna alles opwarmen in een glaskolf. Verlaat de woning en ga naar het marktplein.

 

Marktplein

Zie het dode lichaam van Ulfried. Gebruik je mes op het witte canvas voor Hilda's kruidenkraam, om er een stukje uit de snijden.

Schuif de wastobbe opzij en neem de wortel. Ga links naar de kasteelpoort.

 

Kasteelpoort

De kraaien hebben de stadswimpel gescheurd. Draai aan de slinger om de resten van de wimpel van de mast te nemen.

Ga naar het pleintje voor je woning, en verlaat de stad links door de noord poort.

 

Stadspoort

Praat met ridder Wrathling over de kraaien en wimpel. Je zou de wimpel en vlag als lokaas voor de kraaien kunnen gebruiken. Daarvoor heb je nodig een groene eikenblad en rode kroon op een witte achtergrond. Hij heeft en stukje van de wimpel kunnen redden en geeft je het bovengedeelte van de wimpel - rode kroon. Combineer de bruine eikentak met de groene wambuis en knip het patroon eruit met je mes. Je hebt zo een groen eikenblad. Combineer de rode kroon met de witte canvas, om de kroon een witte achtergrond te geven. Combineer het groene eikenblad met de rode kroon met witte achtergrond en borduur alles vast met naald en draad. Je hebt nu een vlag met het stadembleem. Ga naar Gwinnling's kamer.

 

Woning

Combineer de wortel met je herbariumboek, om te weten te komen dat het een 'yoruga' wortel is. Doe dit ook met de korstmos (lichen) en kom te weten dat baardmos 'thrashbeard' een geslacht is van de kosmos. Zet de gerepareerde glazenkolf op de driepoot (tripod). Leg de ingrediŽnten in de glazenkolf: de alruin (mandrake), 'yoruga' wortel (root), korstmos (lichen), duiven ei (trekt kraaien aan), en de magische ijspegel. Steek de olielamp aan met je vuursteen. Neem daarna de glazenkolf met een omkerend vloek drankje. Combineer de vlag met het drankje, om de vlag te doorweken met het drankje. We hebben nu een lokmiddel voor de kraaien. Als de kraaien de vlag verscheuren zal het drankje de vloek omkeren en zijn de kraaien niet meer vervloekt. Ga terug naar de kasteelpoort.

 

Kasteelpoort

Hang de geÔmproviseerde vlag met het lokmiddel aan de vlaggenmast. Hierbij is Andergast bevrijdt van de kraaien vloek. Geron moet dan bij de koning komen. De brutale ziener (raaf) komt binnengevlogen. Hij wil de ring. De koning geeft Geron een vrijbrief (charter/pas) dat je toegang geeft tot de magie academie. Ga na het gesprek met de koning naar het marktplein en rechts naar de magie academie.

 

Magie Academie

Toon de bewaker in het hokje de vrijbrief en ga de poort door. Op de binnenplaats ziet Geron licht uit een raam op de eerste verdieping. Ga naar binnen. Geron komt op de gang van de eerste verdieping. Je hoort gemompel achter de gesloten deur aan de linkerzijde. Ga door de deur aan de rechterzijde. In de bibliotheek is de feeŽnwetenschapper. Praat met Jacomo. De ziener gebruikt de feeŽnharp en brengt de mensen in Andergast duistere visioenen. Eens op de brandstapel heeft hij zijn ziel overgedragen aan de Raaf. Nu wil hij de ring terug, die sindsdien in bezit is van magister (leraar) Oakward. Het artefact kan je als aas gebruiken om de raaf/ziener ermee in de val te lokken. Neem na het gesprek de wijnkaraf en magische vergrootglas. Verlaat de bibliotheek. Loop naar je woning.

 

Woning

Buiten heeft Olgierd zijn dreigement uitgevoerd en pleegde zelfmoord. Neem zijn bloedige hooivork. Ga naar Gwinnlings kamer. Onderzoek de tekening met de magische harp (painting). De letters op de tekening zijn te klein. Gebruik je vergrootglas op de tekening, om de kleine letters te lezen: "Raven's Peak" - "Raven top". Ga terug naar de magie academie.

 

Magie Academie

Luister aan de linker deur. Niemand doet open. Gebruik achter in de gang je breekkracht op het muurkleed, en ga door het gat. Je staat buiten op het afdakje. Gebruik je hooivork op het dichtgetimmerde raam en ga in de kamer van magister Oakward. Hij mommelt een Latijnse uitdrukking. Neem zijn magische toverhoed. Ga terug naar Jacomo in de bibliotheek. Vraag om de betekenis van de Latijnse uitdrukking - "Eius causa discimus". Dat betekent "vanwege u, leren we," en verwijst naar Hesinde, de godin van de wijsheid. Hij heeft geen idee wat met "Raven's Peak" bedoeld wordt. Het kan een aanwijzing zijn voor een berg. Kijk naar de boekenkast in close-up. Kijk in de 'Geographia' categorie en dan onder "Raven's Peak". Hierin vind je de routebeschrijving naar de raven top, met de magische harp. Verlaat de bibliotheek. Kijk in de gang naar de wandversiering tegel (tablet) met de 'Eius' opschrift (zijn, van hem). Gebruik je mes op deze tegel. Neem de sleutel in het geheime vakje achter de tegel en je neemt ook de tegel mee - 'Eius-tablet'. Ga buiten naar de binnenplaats.

 

Zie op de grond een cirkel met goden afbeeldingen. Gebruik de 'Eius' tegel op de godencirkel. Geron ontdekt dat als je het woord op zijn kop zet het nummers vormen: 5, 12, 1, 3. Gebruik de sleutel in het gat in het midden van de godencirkel. Je kan nu de stenen godenplaten indrukken. Als je 5, 12, 1, 3 in "uren" vertaalt, is dat de combinatie van de godenplaten die je moet indrukken op de zonnewijzer. Praios is de eerste van de goden en is 1 uur van de zonnewijzer/klok. Druk op de goden in deze volgorde: Boron (5), Rahja (12), Praios (1), Efferd (3). Het opent een trap naar een grot onder de academie. Ga onder naar de grot.

 

Grot onder de academie

Hier zweeft de magische artefact in een afgesloten magische kooi. Breek de kruik (clay jug) in de inventaris met je breekkracht en leg de klei scherven in de kooi. Ze zweven net als het artefact in de kooi. Repareer dan de kruik weer met je herstelkracht. Leg de toverhoed boven in de kandelaar. Gebruik dan het mes op de toverhoed, om er een soort trechter van te maken. Giet de wijn uit de karaf door de trechter in de kruik in de kooi. Het artefact drijft omhoog en valt uit de kooi. Neem onder op de grond het artefact (ring) van de ziener. Ga naar de bib.

 

Geef Jacomo de ring. Vraag over 'the Seer's artefact' en 'focus'. Om de zieloverdracht (focus) uit te voeren moet een "actueel deel" van het lichaam het artefact aanraken - net als de raafveer in Geron droom. Vraag over 'artefact as bait' en 'change magic word'. Geron wil het toverwoord veranderen, zodat de ring voor de ziener onbruikbaar is. Verander het toverwoord "Corvus" in "Satinav". Zeg dat je klaar bent om te vertrekken. Geron gaat op weg naar de Raven Top.

 

Raven Top

Eenmaal op de ijzige berg van de raven top, wachten de wezens van de ziener op Geron. Gebruik je breekkracht op de ravenstandbeeld in het midden van het meertje. De wezens lopen naar het standbeeld. Neem nu de hendel (lever) naast de katapult. Ga over het smalle pad de berg op, naar een andere katapult. Gebruik je mes op het dode paard (kadaver) om een stuk huid te nemen. Neem een kogel (projectile) in de sneeuw. Het mechanische van de katapult is bevroren en de hendel ontbreekt. Ontdooi het mechanisme met je vuursteen en plaats dan de hendel in het mechanisme. Draai nu aan de lier (winch), om de arm van de katapult naar beneden te draaien. Hang het huid aan de ketting en leg de kogel in het huid. Trek aan de hendel op het mechanisme. Ga terug naar beneden. De wezens zijn gedood. Ga de berggrot in.

 

The Lion's Den - The Harp

In de hol van de leeuw vindt Geron eindelijk de magische harp, die de kraaien voorzien met duistere nachtmerries en doorgeven aan de mensen in Andergast. Een paar kraaien bewaken het pad naar de harp. Ga terug naar buiten. Neem de gebroken offerpaal uit het bevroren meer. Repareer de offerpaal met je herstelkracht. Ga naar de katapult op de bergtop. Gebruik je mes op het dode paard, om er een lap vlees uit te snijden. Ga terug in de berggrot.

 

Combineer het vlees met de offerpaal. Steek de offerpaal met vlees in het hoopje brokstukken. Het vlees lokt de kraaien. Ga nu naar de achterkant van de grot. Geron wordt aangevallen door een van de wezens. Zijn mes is tijdens de val op de grond gevallen en is gebroken. Hij kan het mes niet pakken met zijn magie maar wel repareren. Je kan wel een ijspegel breken aan het plafond met je magie. Een rib glijdt naar je toe, die Geron meteen pakt. Met de rib kan je het mes pakken. Steek het schepsel neer met je mes.

 

 

Geron loopt naar Nuri. Ze speelt voor de ziener op de magische harp. Ze is in trance en herkent Geron niet. Dan verschijnt de Raaf en wil ​​het artefact van Geron. Geef hem nog niet de ring. BeŽindig het gesprek met de raaf en praat met Nuri. Als je afscheid neemt van Nuri, barst ze in tranen uit, 'say good-bye'. Gebruik dan de artefact ring op haar tranen, om het te gebruiken als een focus voor de zieloverdracht. Geef dan de artefact met Nuri's tranen aan de raaf. De ziener valt in de val ... zie hoe het afloopt met Geron en Nuri.

 

Einde

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves
Forum

Henk

www.000webhost.com