SHADOWS OVER RIVA
OPLOSSING


TEMPLE OF TRAVIA:

Hier kun je je groep samenstellen of de standaardploeg kiezen. Als je zelf alle vaardigheden en eigenschappen wilt beheren, stel je de moeilijkheidsgraad op "advanced". Bij "Novice" regelt het programma alles. Vergeet niet je characters naar level 6 te (laten) upgraden! De priesteres geeft de eerste informatie over de stad. Om goed de weg te leren kennen, kun je bij Elya Ords voor 20 dukaten een plattegrond kopen, waarop de belangrijke locaties staan aangegeven. Haar vind je in de buurt van de City Hall.

BORON'S FIELD:

Eerst naar de Temple of Firun, waar je informatie krijgt over de doodgraver. Onderzoek het kerkhof, maar laat het geld in de offerschalen liggen! De ingang naar de crypte ligt tussen twee graven tegenover de ingang. Ga niet naar binnen voordat je met de doodgraver gesproken hebt (achterin het kerkhof). Het graf dat met traliewerk afgesloten is, kan NIET geopend worden. Onderzoek alles grondig en je komt achter de geheimen van de "doodgraver". Achter het Praios Amulet tegenover de trap vind je een sleutelgat, waar de zwarte sleutel in past, die je elders in de crypte gevonden hebt. De sarcofaag kan niet open, maar de amuletten kun je gerust meenemen. In het laboratorium is een Anti Hypnoticum te vinden: meenemen en het recept in het receptenboek opschrijven! Ga niet in een Pentagram staan! In het huis van de doodgraver komt het tot een eindgevecht. De demonen kunnen alleen met spreuken en/of magische wapens verslagen worden. Terug naar de Temple of Firun en deze opdracht is vervuld.

STIPEN:

Ga de stad uit en je ontmoet bij het College de examenkandidaat Stipen. Hij moet geholpen worden bij het oplossen van raadsels. Gebruik de hoorn bij:

1. De twee treurwilgen aan de rand van het water bij de zuidelijke stadspoort. 2. De linkertoren van de noordelijke stadspoort met de afbeelding van een draak. 3. De rotswand, waar een afbeelding van Boron uitgehouwen is en een paar laarzen uitsteken. Als een groepslid aan de laarzen trekt, moet hij/zij strijd leveren met een Warrior. De uitrusting is zeer de moeite waard, vooral de (magische) laarzen. 4. De tweede (kapotte) aanlegsteiger langs de kust. 5. Het schuurtje bij het schoolgebouw voor de stapel hout. Hierin ligt een ring verborgen, die Stipen aan zijn leraren moet geven. Blijf wachten totdat hij terugkomt, want hij heeft een beloning beloofd.

DWARVEN MINE:

Terug naar Riva, waar het onrustig is. Een gewonde dwerg wordt door de straat gesleept en er gaan geruchten dat de Orcs de dwergenmijn bezet hebben. Naar de mijn dus. De ingang bevindt zich naast het graf in de rotswand, waar een lawine is geweest. Van daaruit loop je langs de rotswand totdat er een spleet ontdekt wordt. In de buurt van de ingang is de smidse van de dwergen. Woel gerust wat in de as rond, waar het een en ander te vinden is. Als je een touw bij je hebt, kun je tegenover de ingang naar beneden glijden. Versla de spinnen en onderzoek de dode dwerg. Is je groep niet zo sterk, maak dan geen slapende Orcs wakker. Is dat wel het geval: KILL! In het oosten van de eetzaal is de kamer van de dwergenkoning Radomil. In de kist (openen met de blauwe sleutel die je van de dode dwerg in het watervat pakt) ligt een kruissleutel, die past in het gat van de boekenkast in de noordwand. Laat een groepslid met de vaardigheid "lezen" de tijd nemen om de boeken door te nemen, waardoor sommige skilis opgevoerd kunnen worden. Neem ook de documenten in de kist door. Achter de eetzaal is een voorraadkamer, waar etenswaren en kruiden liggen. Rechts van de ingang van de mijn is de doorgang naar de tweede verdieping. Wees voorzichtig met het gas in het NW, dat bewusteloosheid veroorzaakt. In het Oosten is een gedeelte overstroomd met water. Hier kan strijd geleverd worden met een Warrior, wat een magisch zwaard oplevert. In het NO ligt een dodelijk gewonde Orc, die waarschuwt voor vallen in het dieper gelegen deel van de berg. Hier bevindt zich ook de doorgang naar de derde verdieping. Beantwoord de vragen met: no, no, yes, yes, no. Zet dan eerst iemand vooraan, die de hoogste "Danger Sense" heeft als relatieve bescherming tegen de vele vallen, die in deze gangen voorkomen. Op de wanden staan letters in een oude magiërstaal, die samen "Remission" betekenen. Dit is het antwoord op de vraag van de deur verderop. De deuren gaan niet open, maar op de terugweg zie je een groene vlek op de muur, waarachter een schakelaar verstopt zit. Via de geheime deur kom je in de Hal der Demonen, waar een enorme demon verslagen moet worden. Dat kan alleen met afstandswapens en spreuken, waarvan "Ignifaxius" en "Fulminictus" het meest effectief werken. Dan moet de Ore Shaman Manresh nog uit de weg geruimd worden en tenslotte moet je het boek verbannen (drop item). Na het klaren van deze klussen kan het stel terug naar Riva.

SEWERS:

Om het riool in te kunnen, moet je eerst de bedelares Lea op het marktplein tegenkomen. Zij verwijst je naar Tarik, die meestal te vinden is in de "Harbour Maid" bar. Als je daar bij hem gaat zitten (zorg dat je een leuke meid bij je hebt), kun je de vijf putdeksels openen. In het riool zijn twee dingen belangrijk: kijk hoe de rattenvanger met de ratten omgaat en bekijk hoe een raar monster zijn maaltijd verorbert. Overdag word je niet aangevallen, dus kun je op je gemak het riolenstelsel in kaart brengen. Als dat gedaan is, kun je weer naar boven. In de stad word je geconfronteerd met de moord op Ariana Windlocke, die niet door een normaal mens gepleegd is. Bij het onderzoeken van de moordlocatie (ten westen van het gerechtsgebouw) komt een geheime doorgang vrij. Even geduid tot de stadswacht weg is en dan opnieuw dit huis in. Beneden kan het raadsel opgelost worden, volgt een ontmoeting met de bedelares Mandara, die eerst de schuilplaats van het gilde en dan haar ware gezicht laat zien. Na deze ontdekkingen wordt er een anonieme aanslag gepleegd op je groep in de buurt van de markt. Even later kom je Lea weer tegen, die je zegt om middernacht bij een bepaald pakhuis te zijn. Zorg dat je er stipt op tijd bent en je krijgt van de Trademaster de opdracht uit te vinden hoe het zit met de piraten. Fluitje van een cent, maar je krijgt een setje gildenarmanden, dat je toegang verschaft tot de geheime verbindingen tussen de tempels en dat scheelt een boel geloop. Met een voorwerp uit het huis van de rattenvanger kun je nog een geheime doorgang openen. Volgens de opdracht ga je naar Adrian Seehoff (in de buurt van de Temple of Travia). Ondervraag hem en blijf dan het huis in de gaten houden. Als de achtervolging lukt, kom je in het huis van Daswadan Sewerin. (Anders de volgende dag weer proberen) Na het gevecht heb je een lijst met de namen van alle piraten, die je naar Tarik moet brengen (huisje rechts naast de Harbour Maid).

MAGE TOWER:

Op het marktplein zie je hoe een menigte de Holberkian Ordo Gulek wil lynchen. Als je hem redt, nodigt hij je in zijn huis uit. De Holberkians vertrouwen je niet en dus word je op de proef gesteld: buiten de stad woont een zwarte magiër, die huisdieren ontvoert om ze te gebruiken voor experimenten. Je wordt in een roeiboot weggebracht. De toren kan alleen via een zijingang bereikt worden. Bevrijd de dieren (deur open laten) en versla de bediende. De heggen in de tuin zijn gedeeltelijk illusies. Achter een heg bevindt zich een graf, achter een andere heg vind je de toegang naar de toren. Hiervoor zijn 2 Foramen, 2 Lockpicks of 1 Foramen + 1 Lockpick nodig. De 1 e etage is alleen met een lift te bereiken, dus één groepslid moet achterblijven om deze te bedienen. Hij/zij moet een fakkel hebben om later terug te kunnen gaan. De deur met de hondenkop kan enkel met een hondenbeeldje geopend worden. Op deze verdieping moeten wat ondoden verslagen worden, waarvan je edelstenen krijgt. Samen met een document (begane grond) gaat het om sleutels voor het openen van de andere "honden" deuren. Let op! De laatste deur valt achter je dicht en dan is er geen weg terug! Zorg dat je genoeg voorraden en drankjes bij je hebt, want het wordt heavy! De code woorden van de 5 hondenbeelden vormen de zin: "Blood washes, Fire cleans". Op de 3e etage zijn gangen, waar je niets vermoedend naar beneden kunt storten. Als je een beetje tocht voelt aan je benen, niet doorlopen! Je kunt "Dispell lllusion" gebruiken, maar dat is zonde van de Astral Energy. Bij het portret van de bekende magiër geef je als antwoord BORBARAD. In de kist achter de geheime deur vind je een loper, waarmee alle deuren op de 4e verdieping geopend kunnen worden. In de bibliotheek kunnen bijzondere boeken gelezen worden, maar laat ze liggen of verbrand ze, anders kom je de kamer niet meer uit. In de kamer met het pentagram moet Toranor verslagen worden. Op de 4e etage zie je 3 deuren, die met de loper geopend kunnen worden. De kisten worden bewaakt door Fire Elementals, die HEEL moeilijk te verslaan zijn. Als het niet lukt: dichtlaten! Via de teleports kom je te rug in de hoofdruimte en daarna bij Pergo (hij was dus niet dood). Als je de schuifpuzzel opgelost hebt, kun je via de teleport de kamer verlaten en beland je weer in de tuin van de magiër. Op een plaats waar je nog niet geweest was. Dode helden kunnen bij de Shrine tot leven gewekt worden. Nog even het groepslid bij de lift ophalen en terug naar Riva.

VERDACHT VAN MOORD.

Terug bij de Holberkians krijg je een verhaal te horen over de handelaar Gorm Doldrecht. Een bezoek bij hem levert informatie op over Rechter Bosper Jarnug. Als je nu naar het marktplein of het huis van Tarik gaat, tref je hem aan en hij regelt een ontmoeting met Malmodir Elin, een vroegere vriend van de Rechter in de Harbour Maid. Ais de party hierheen gaat, wordt men gekidnapt en gaat de reis verder op de "Wind's Bride". Als je niet naar de kroeg gaat, vaart het schip uit zonder dat je het merkt. De volgende morgen moet je naar het marktplein, waar je hoort van de moord op Malmodir Elin. De stadswacht arresteert je en beschuldigt je van deze moord. Maar je wordt vrijgelaten. De volgende dag kom je Tarik tegen, die je de raad geeft onder te duiken. Hij geeft de weg aan naar het hoofdkwartier van het gilde, waar Lothur Ui Chearghail je opwacht. Als je zijn raad niet opvolgt, volgt een nimmer aflatende strijd tegen de stadswachten, die NIET gewonnen kan worden.

WIND'S BRIDE:

Je moet zo snel mogelijk van het schip af zien te komen en wel binnen een uur, anders is het schip al te ver van Riva weggevaren. De scheepsjongen Yann sluit zich aan bij de groep en met hem erbij heb je een complete kaart van het schip. Je eigen spullen vind je in een kist, maar het is aan te raden belangrijke dingen ergens op te bergen, bijvoorbeeld op het kerkhof. Je kunt namelijk niet al teveel meenemen, anders verdrink je. Op het benedendek is het mogelijk het roer van het schip te beschadigen. In het ruim ontmoet je een kabouter. Een half uur extra tijd krijg je door het beantwoorden van zijn raadsels: NOSE, SPONGE, SEA FAIRY. Op het bovendek in de kapiteinshut is er nog een mogelijkheid. Yann zal je waarschuwen. Als je de hut toch binnengaat, is de kapitein er, maar hij vlucht. Nu kun je wegkomen. Als je echter de kapitein naklimt of de ruimte onderzoekt, word je terechtgesteld. In de kajuit van de scheepsmagiër bevindt zich een magische deur, die niet open kan. Niet aankomen! Rechts onder op het benedendek ligt in een kist een magische waterzak. De moeite waard om nog even mee te nemen.

DE VAMPIER:

Zodra je in de nieuwe schuilplaats van het gilde gekomen bent (via Tarik) krijg je van Lothur de opdracht de Elven vampier Mandara onschadelijk te maken. Lea de bedelares sluit zich bij de groep aan. Met haar hulp vind je in het noorden van het oude rioolstelsel een ingang, die naar nog lager gelegen gewelven voert. Na het betreden sluit zich deze doorgang en kun je pas weer terug als Mandara verslagen is. Door middel van hendels, die uit de muren steken, kunnen valhekken geopend worden. Iedere keer moet een held achterblijven. Nadat het derde hek gepasseerd is, kunnen deze heiden weer op een andere manier naar de groep terugkeren. In de ruimtes vind je in een kist een lantaarn, die nodig is om de Feylamia te verslaan . In een bureau liggen drie kogeltje" met Anti-Hypnotica en een sleuteltje. DE held, die de armband en de ring AAN HEEFT en de lantaarn plus de sleutel bij zich heeft, kan door de spiegel in een volgende ruimte komen. Voordien moet er eerst vier helden een anti-hypnoticum innemen. ]n de ruimte vindt de held in een kist een maankristal, dat in de lantaarn geplaatst wordt. Nu kan hij/zij Mandara doden.

DE DRAAK:

Wanneer je in de schuilplaats terugkeert, vertelt Lothur dat een paar dagen geleden 5 andere vreemdelingen door de stadswacht gearresteerd zijn. Lothur zal een manier proberen te vinden om in het kasteel binnen te dringen. Kom in de tussentijd op krachten door ca. 5 keer te slapen in het schuilhol. Lea komt dan met het bericht dat er een verbinding is naar het kasteel via het riool, maar die wordt bewaakt door een waterdraak. Je kunt met een vlot naar de draak varen. Deze kan echter alleen met afstandswapens en magie bevochten worden. Een held moet vooraan op het vlot gaan staan om de boel te blokkeren, zodat de draak geen water kan spuwen. Dan moet er Lightning, Fulmen of lgnifaxius gebruikt worden. Pijl en boog doen hun werk ook wel. Als de draak verslagen is, kun je het kasteel in. Indien nodig kun je rustig naar de schuilplaats terug; er komt geen tweede draak o.i.d.

HET KASTEEL:

Hier kun je het beste 's nachts naar binnen gaan. In zuidelijke richting kom je twee wachters tegen. Achter op de muur van deze kamer hangt een sleutel, waarmee de celdeuren geopend kunnen worden. Bij verder onderzoek kom je in een martelkamer. Als je de trap opgaat zie je hoe de magiër Rohezal binnengebracht wordt. Als hij bevrijd is laat hij weten dat er een hoofdman is, die een magisch amulet draagt waarmee de laatste cel opengaat. Deze hoofdman vind je door vanaf het beginpunt naar het oosten te gaan en dan de tweede deur links te openen. Zodra de magiërs bevrijd zijn, krijg je van hen de opdracht drie urnen van Borbarad te zoeken, die nog in het kasteel zijn. In de kamer van de kok vind je in zijn bed vrouwenkleding. Hiermee confronteer je hem in de keuken. In de werkkamer van Bosper ligt een sleutel in het bureau. Door in zijn slaapkamer een kist te verschuiven kun je in een geheime ruimte komen. De ijzeren kist wordt geopend met de sleutel. Hierin zijn de urnen verstopt. Nu kun je terug naar het hoofdkwartier van het gilde om nieuwe plannen te smeden tegen de rechter.

EVEN STAR:

Om de Koningin der Wormen te bestrijden, moet je de Staf van Borbarad vinden. Dit is weer een onderdeel met een tijdslimiet. Eerst worden 5 zeewezens verslagen. Anderen brengen je naar de Koning van het Meervolk. Van hem krijg je een lichtstaf, als je een aantal renegaten verslaat. Een van hen gaat het huis van een vishandelaar binnen, dat zich in de onderwater ruïnes bevindt. Van daaruit gaat een geheime deur naar een wijnkelder, die de oorzaak van de agressie is. Vernietig de wijn en de opstand is voorbij. Je krijgt de lichtstaf en kunt naar het wrak van de venstar. Om de deur boven te kunnen bereiken, moet een der helden de loden schoenen uittrekken en aan Zorka geven. Als je de staf en het prisma gebruikt, verandert de staf van kleur en kunnen de deuren geopend worden. Tenslotte volgt een gevecht met water elementen. Je kunt het beste proberen om meteen het element bij de kist te verslaan, anders blijven ze komen. In de kist zit niets, omdat de Koning de staf inmiddels in zijn bezit heeft. Je krijgt de staf als je Zorka gezond en wel terugbrengt. Als je wilt kun je een van de helden (die verliefd geworden is) achterlaten, voor het geval dat je hem toch al kwijt wilde. Trek de loden schoenen uit en je gaat weer naar de oppervlakte.

DE KONINGIN:

Terug bij het gilde moet er eerst iemand gevonden worden, die de runen op de staf kan lezen. De druïde Quenya Stardust, die bij de ingang van de Holberkian wijk woont, is de enige die daartoe in staat is. Zij geeft je een document. De magiërs hebben intussen ontdekt waar de Wormenkoningin zich bevindt. Terwijl het gilde een tunnel naar het stadhuis graaft, kun je rustig gaan slapen. De groep wordt verkleind en krijgt een amulet mee om weer te groeien. Kort nadat je het gebouw binnen bent, zie je een Borbarad worm, die een ei tussen zijn klauwen draagt. Dit ei moet je te pakken krijgen. Als de worm ontsnapt, vind je hem weer terug in de aangrenzende kamer. Neem gerust wat stenen mee van de hoop bij de ingang. Vanaf het beginpunt loopt een korte gang naar het zuidoosten: in dit gewelf moeten wat insecten verslagen worden. Neem de stekels mee! Ten NO van het beginpunt moet er gevochten worden tegen een smaragdmorfu. Ook zijn giftige stekels meenemen. In een ander hol is een spin. Van het web kun je prima touw maken. In de voorraadkamer liggen y vormige takken, waarmee je samen met het touw catapults kunt maken. Munitie heb je al. De groene plantenstengels kunnen met behulp van de angels in blaaspijpen veranderd worden, waarmee de gifpijlen afgeschoten worden. Als je het Borbarad ei hebt, kun je dieper in het gebouw van de Koningin doordringen, nadat de krijgswormen overwonnen zijn. De gang met vlammen en de afgrond met lijken zijn illusies. In de ruimte die door 2 wormen bewaakt wordt, liggen keverklauwen waarmee je met een blaaspijp een fluit kan maken. De kamer met het enorme aantal tegenstanders kun je beter links laten liggen, tenzij je teveel levenspunten hebt natuurlijk. De kogeltjes uit de stalactiet geven levenspunten en astrale energie. Bij de roze fontein: niet proeven! De antwoorden bij de illusie die nu volgt moeten slecht zijn. Dan wacht er een doolhof. De uitgang is een klein gat, dat moeilijk te vinden is. Zoeken, zoeken, zoeken dus! Globaal kun je aanhouden dat je eerst naar het noorden en dan naar het westen moet. In een grot wacht de koningin op je. Dit is echter een dubbelganger, dus nog niet groter worden. Bij het onderzoeken van de wand vind je een geheime deur. Speel op de fluit en de wand gaat open. In de ruimte erachter moet je tegen je eigen dubbelgangers vechten. Doe je dat niet snel genoeg, dan komen ze telkens terug. Je kunt hier het beste iemand (in zijn/haar eentje)op af sturen met sterke magie. Dan nogmaals een deur openen met het fluitje en de koningin zelf verslaan, wat een pittige klus is. Tegen Lightning is ze in ieder geval immuun. Einde


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves


www.000webhost.com