30-10-2008

Sherlock Holmes The Awakened

17-03-07

In het verhaal bevinden Sherlock Holmes en zijn trouwe metgezel Watson zich in een grimmig London dat geteisterd wordt door een aantal mysterieuze verdwijningen. Natuurlijk raken onze protagonisten verwikkeld in een fascinerend maar onheilspellend raadsel waarin dit maal de daders niet alleen bevochten worden met logica en een scherpe geest, maar ook op paranormale wijze bestreden zullen moeten worden.

Het spel begint als Sherlock weemoedig uit het raam kijkt. Hij is enigszins terneergeslagen en wanneer Dr. Watson binnenkomt voor een snel ontbijt legt hij uit dat dat komt omdat hij vindt dat de romantiek uit de misdaad is verdwenen. Dr. Watson probeert hem een beetje op te vrolijken door te zeggen dat er vast binnenkort weer een geruchtmakende zaak zal komen waarbij Sherlocks hulp onmisbaar is, en in de tussentijd moet Sherlock maar wat spannende boekjes lezen. Watson moet ondertussen naar een patiënt. Zodra Sherlock terugkomt van de boekwinkel roept Watson hem. Zijn patiënt mankeert eigenlijk niet veel, maar is vooral overstuur omdat zijn bediende verdwenen is. Deze bediende, Baowpa, is een jonge Maori die geen woord Engels spreekt en geen cent op zak heeft. Al snel ontdekt Sherlock dat hij met een aantal mannen is meegegaan, en niet uit vrije wil. Ook blijken er meer jonge mannen van buitenlandse afkomst verdwenen te zijn in de afgelopen weken. Sherlock heeft een nieuwe zaak om zijn tanden in te zetten!
 

Demo (711 mb)

Hoofdstuk 1

6 september 1894, Londen

Het start met een nachtmerrie van Watson - 'hoe is dit allemaal aangevangen '. Watson loopt door Baker street, om zijn ontbijt te nemen.
Hij praat kort met Holmes, die nadenkt bij het raam en hij gaat naar Kapitein Stenwick. We gaan verder met Holmes.

Gebruik de pijltoetsen van het toetsenbord om de karakters te bewegen. Gebruik de rechtermuis om het spelmenu en inventaris te openen. Linkermuis om objecten op te pakken, gebruiken praten enz. In je inventaris heb je al een Zakmes. Pak de Lucifers, van het bureau en verlaat de woning. Praat met de krantenjongen. Je koopt de Strand, Krant en hij zal je helpen door alles goed te observeren. Ga verder, vraag aan de politieagent, die voor de Golden Lion staat, waar de boekenwinkel van, Barnes is - rechts en eerste straat links. Praat met Barnes - zoek en vind de boeken (links op een tafeltje) - Piratenboek en Boek over Vissen. Zie, op het trapje, een spoor van een lerenschoen. Ga terug naar de woning. In het spelmenu kan je de map raadplegen voor de richtingen. Als je op de plaats klikt ga je er rechtstreeks naar toe. Ga te voet want onderweg moet je Watson tegenkomen, die voor het huis van de Kapitein staat en hij zal je roepen.

Praat met Kapitein Stenwicks en de politieagent. De bediende van de rijke Stenwicks is ontvoerd. De politie agent vertelt dat er de laatste tijd meer van dit soort vermissingen gemeld zijn. Ga na het gesprek naar de tuin, aan de linkerzijde. Loop naar het schuurtje, waar de bediende overnachtte en merk op dat het slot niet is gebroken. Boven de deur pak je een Geel Stukje Stof. Doorzoek het schuurtje. Onderzoek de schaal (zoem in op de schaal, klik linksonder in het scherm, op het vergrootglas en ga met het vergrootglas over de schaal). Pak het Vleesbolletje. Zie op de grond een mysterieuze tekening van een soort grote walvis omringd met vliegvissen die een rennende man opjagen. Check de vissenboek en zie dat de vis lijkt op een voorbeeld uit het boek. Verlaat het schuurtje. Loop linksom, achter naar de muur en zie op de grond, voetafdrukken, die je onderzoekt.

Gebruik het meetlint op de voetafdruk. Klik de meetlint op de voetafdruk, houd de linkermuis knop ingedrukt en sleep het meetlint over de voetafdruk -  Maat 7. Onderzoek de rechterschoen met het vergrootglas en je ontdekt dat deze zool een nagel mist. Zoek verder met het vergrootglas en je ontdekt een Visschub, die je meeneemt. Kijk omhoog en je ontdekt iets op de spijlen. Je kan er niet bij. Loop naar de andere kant van deze muur (loop dus, om het huis, via de straat), waar je een Ladder vindt die je pakt. Plaats de ladder tegen de muur en pak het Stukje Vezel van de spijlen. Ga opnieuw met de personen praten. Je vertelt alles en je gaat met Watson, terug naar de woning om onze vondsten te analyseren. Ga aan de werktafel zitten, door op de stoel te klikken. Pak het flesje Zuur (Acid), Spiritus (Alcohol), Oplosmiddel (Solven) en Water. Leg de schub onder de microscoop (klik, in je inventaris op de schub en het vakje wordt verlicht, sluit de inventaris en klik de tandwielen op de microscoop en de schub wordt onder de microscoop gelegd). Verwijder met het pincet een segment en je zegt dat het van een Baars afkomt. Leg dan het vleesbolletje onder de microscoop, snij het doormidden, en pak met het pincet wat korreltjes - Maori (Opium). Onderzoek het stukje gele stof en de vezel. Pak van de vezel een draadje en leg deze in het analyseapparaat. Voeg er wat oplosmiddel toe en het apparaat zal het vezeldraadje analyseren. Het apparaat analyseert het vezel als Hennep. Leg nu de korreltjes (Maori) in het apparaat en voeg er zuur (acid) toe. Verhit het door de lucifers te gebruiken. Je ontdekt ook dat achter de ontvoering en het opium een geheime sekte zit die de god Cthulhu vereert. In de rest van het spel is het jouw doel om de mysterieuze sekte tot op de bodem uit te pluizen en uit te vinden waarom de sekte, mensen ontvoert en wat er achter hun geheime bijeenkomsten zit.
 

Je gaat daarna uit het raam kijken om te zien waar Watson blijft. Je speelt nu verder als Watson. Praat met de krantenjongen, die je interessante informatie geeft. Ga terug naar de boekenwinkel en zoek het boek over de Maori - (links /midden, op een tafeltje). Nadat je het boek gevonden hebt, ga je terug naar Holmes. Nu moet je de plaats intikken van de plaats waarvan een van de ontvoerders kwam: PORT (NL versie WERF).

Bedankt Louis Koot  voor enkele Nederlandse antwoorden op de vragen van Holmes :)

Na de scène, open je de map en klik op Kade Nr.13. Einde Demo (speel je de Duitse demo is de plaats Hafen)

 

Hoofdstuk 2

Kade 13

Aangekomen in de haven bezoek je de Pub om wat informatie te verzamelen. Praat met de barkeeper die je zegt dat je naar het huis van Harper moet gaan voor informatie. De dronkenman in de pub zegt dat zijn handprothese niet bezorgd is. Zoek het huis van Harper - Achter op de werf - Brug over, huis met lantaarn boven de deur. De deur is gesloten. Pak rechts van de zakken een Touw. Ga het huis, tegenover in. Praat met de Nepalese vrouw. Ze vertelt dat haar 16 jarigen zoon is verdwenen. Ze maakte een altaar voor hem, waarvan je de Pelikaan Medaille pakt. Verlaat de woning en ga verder naar rechts. Hier ontmoet je een dronken postbode. Hij vertelt dat hij is overvallen en gedwongen werd om alcohol te drinken. Ze hebben zijn pakket gestolen. Je pakt automatisch de Fles, je ruikt eraan en besluit om de fabrikant van deze drank te zoeken. Ga terug naar de Pub en praat met de barkeeper. Je vraagt naar de man met het zilveren oog. Open het gordijn en onderzoek de tafel. 

In de tafel zijn 4 symbolen gegraveerd. Praat met Watson. Ga terug naar de postbode. Ga daar verder door, rechts hoek om, trap omhoog, rechtdoor, plank in het steegje over en je komt op de smokkelaars plaats, met vele lege flessen. Klop op de deur. Toon de fles aan de man (voor je klopt plaats de fles in het inventarisgebruik schermpje). Hij geeft het Pakket. Selecteer dan de medaillon in het schermpje en klop weer op de deur om over de medaillon te vragen. Hij zegt dat je naar depot 12 moet gaan en dus dat doe je ook maar. Plank in het steegje over, rechts, volg de straat, trap naar beneden en achter is Depot 12, met de groene deur. Ga rechts van het depot steegje in en kijk door het kleine gesloten raampje. Probeer de groene deur te openen. Open het pakket met je mes en je hebt een Handprothese (klik op het mes en sleep het naar het pakket). 

Ga naar de pub en geef de handprothese aan de dronkenman. Pak de Haak van de bar en terug naar Depot 12. Combineer het touw met de haak en gooi het touw door het kapotte raam boven de groene deur. Watson gaat naar het raampje in de zijsteeg en maak het raampje schoon. Vis nu met de haak naar het gewicht. Als je die aan de haak krijgt, open je de grendel van de deur en je kan naar binnen. 

 

Zoek aan de rechterkant naar een Stalenstaaf, Paspoort en een Hoedennaald. Iets verder zie je een krat met bloed. De trapdeur kan je zo niet openen. Klik op het touw, dat tussen de kratten hangt en klik dan op de haak van de trapdeur om het daaraan vast te binden. Stap op het lage plankenbruggetje. Duw de ketel onder de waterpijpleiding. Draai de kraan open van de waterleiding - (rechts van de watertank) en je vult de ketel met water. Duw de ketel helemaal terug naar het losse touw en je haakt de ketel aan de haak. Klim nu op de latten bij de ketel, snij met het mes het touw door en de trapdeur wordt zo geopend. Het is te donker om de kelder te betreden. Open met de stalenstaaf de krat langs de trapdeur, waarin je een Lantaarn vindt. Ga nu met de lantaarn in de hand, de kelder in.

 

Hier is een beeld met daar achter een deur en 6 stenenknoppen. Plaats de lantaarn op het beeld en zie tegen de muur, een schaduw van een symboolgedeelte. Op de muur zijn andere gedeeltes van symbolen. Klik onder met de lantaarn op de symbolenmuur om ze te verplaatsen.

Probeer een volledig symbool te ontwerpen, zoals je dat gezien hebt op de tafel in de pub en op die volgorde van de tafel. 

Heb je het eerste symbool vervaardigd, zie dan het gedeelte van dat symbool in de muur en druk dan de identieke stenenknop in, langs de deur.

Als je de 4 goede knoppen in de juiste volgorde hebt ingedrukt zal de deur openen.

 

 

Doorzoek de tempelkamer. Rechterkant: Pak een klomp Steenkool uit een kistje. Bekijk een vreemd ontwerp op de grond. Doorzoek de kledingstukken en. vind een folder van Detective bureau Northwood. Onderzoek aan de andere kant, op de werktakel de flessen, met Opiumpoeder en opiumwater. Pak het Edelweisskistje. Verder naar achteren staat een tafel met een kistje en waardeloze medailles. De medailles lijken op, die je van de Nepalese vrouw hebt gekregen. Ga boven naar het podium. Pak het Gebroken Beeldje van de grond, langs het lichaam. Onderzoek het lichaam. Bekijk de rechter wijsvinger met het vergrootglas en ontdek dat die volledig onder stof zit. Zou hij een aanwijzing op de grond hebben geschilderd? Bekijk zijn hals en zie dat hij kort vóór zijn dood een touw om zijn nek heeft gehad. Zie op zijn linkerhand dat zijn middenvinger een gaatje heeft (hoedennaald?). Zie aan beide kanten van het beeld een stenentegel met vreemde karakters. Leg de  folder van bureau Northwood op de tegel en maak met behulp van het steenkool een Afdruk. Watson schreeuwt Bravo en zie de akelige scène. 

Het lichaam begint zich te bewegen en wij gaan terug naar Baker Street.

 

 

Je verzendt een bericht naar je broer en je gaat het edelweisskistje onderzoeken. Open het kistje met je mes en je hebt Wit Poeder. Leg het poeder onder de microscoop en pak de gele korreltjes met het pincet. Analyseer de Gele Maori korreltjes in het apparaat met gebruik van de lucifers om het te verhitten. Na een informatief onderhoud met Watson, ga je terug naar de haven.

 

Haven

Praat, in de pub, met de barkeeper. Hij zegt dat je havenmeester Beddoes, om deze tijd meestal op de pier kan vinden. Ga op de werf naar de douane afdeling (customs). In deze plaats pak en lees je een Brief en lees het Registratie Boek. Je leest een verwijzing naar depot 16. Zoek depot 16 - schuin tegenover de pub. Onderzoek de schoenafdrukken, voor de ingangsdeur. Gebruik de meetlint op een schoenafdruk - Maat 7. Onderzoek een schoenafdruk met het vergrootglas met een missende nagel en pak de Sleutel (ga met het vergrootglas over de sleutel). Nadat je alles grondig onderzocht hebt, volg je de schoenafdrukken. Beneden op de pier, open je de deur met de sleutel en je vindt een Label - Black Edelweiss. Ga terug naar Baker Street. 

Na het overleg tik je het land in, om je onderzoek voort te zetten: Switzerland.

 

(NL versie Zwitserland voor een QWERTY toetsenbord  - heb je een AZERTY toetsenbord dan type je in WZITSERLQND)

Hoofdstuk 3

 

Zwitserland: Black Edelweiss Instituut

Watson
Klop op de deur en ga naar binnen. Onderweg naar Fraulein Muller, zie je een scène van een patiënt. Praat met Fraulein Muller.

Na een tussen scène met Dokter Gygax, schakel je over naar Holmes.
 

Holmes
Pak de Spuit en Flesje Kalmeringsmiddel (Sedative), van de tafel. Vul de spuit met het Kalmeringsmiddel en gebruik de volle spuit in het bekertje.  (Lukt het niet om het flesje te pakken en de spuit te vullen, dan geeft dat niets). Wacht, tot je in een cel wordt geplaatst

 

Pak de Lepel en Etensbakje. Je hebt je kostuum uitgedaan - Jasje , Hoed en Haarstukje. Bekijk de man op het bed. Pak de pispotkruik, dat je op het bed legt. Pak de opgerolde deken, dat je ook op het bed legt. Leg de hoed en het jasje ook op het bed. Gebruik de lepel op het slot van de celdeur. Rangschik de cijfers van 1 t/m 10 - Plaats cijfers in de andere vakken, leg ze dan opvolgorde en de celdeur is open.

 


 

Verlaat de cel, ga rechts en dan in de linker celgang. Eerste deur links is van het laboratorium. Als je verder de gang doorloopt word je aangesproken door patiënt, Maurizio. Hij wil dat je hem een breekijzer brengt. Ga het laboratorium binnen. In het laboratorium moet je bukken, om niet gezien te worden - Control (CTRL) toets om te bukken. Pak, uit het bakje 3 Spuiten van 12, 15 en 18 mm Diameter.

Zie op de tafel, achter je, een pop liggen.

 

Terug op de gang, loop je naar de achterste deur van de voorraadkamer met reparatie spullen - deze kamer is aan de rechterkant, rechts van de deur hangt een papiertje. Pak links van de deur een Sleutel, uit de spleet en open daarmee de deur. Pak van de grond het Breekijzer. Pak van de opgestapelde tegels een Gradenboog (Caliper). Geeft het breekijzer aan Maurizio. 

 

Hij bevrijdt zich en wordt opnieuw gevangen genomen. Door deze toestand kan je met de trap naar boven - terug richting jouw cel, links gang door, trap omhoog en deur van de elektroshock therapie kamer binnen. Pak voor de andere deur een Bossleutels van de grond. Heb je het flesje met het kalmeermiddel de eerste keer niet gepakt, kan je het nu meenemen. Ga terug naar de voorraadkamer. Pak met behulp van de gradenboog een 16mm Pijp. Ga terug naar het laboratorium. Vul de 15 mm spuit met het kalmeermiddel. Combineer de volle spuit met het 16 mm pijpje om er een blaaspijpje van te maken. Plaats dan het blaaspijpje in het inventarisschermpje. Kruip voorzichtig naar de eerste tafel en de verpleger wordt dan  automatische met het blaaspijpje uitgeschakeld.  

Pak, uit de jas van de verpleger een Brief van Gygax en lees de brief - Om welke soort stenen wordt er in de brief mee bedoeld? Uit het groene inventarisboek pak je een Brief van de Grasshopper Compagnie. Onderzoek verder alles. Zie roze kristallen en Chloor op de planken. Ga terug, boven naar de elektroshock therapie kamer. Open de kast met de lepel, pak de Jas, die je meteen aantrekt. Ga nu terug richting voorraad kamer en door naar de deur op het einde van de gang. Open de deur met de bossleutels. 

Volg de gang en ga op het einde, linksom. Praat met patiënt Becker - hij wil de kleine roze kristallen van het laboratorium. Ga de Kleine Roze kristallen, halen uit het laboratorium. Pak ook maar meteen een Potje Black Edelweiss. Geef de kleine roze kristallen aan Becker maar jammer genoeg wordt hij er niet mee geholpen omdat de kristallen in water moeten worden opgelost. Ga terug, boven naar de elektroshock kamer. Open de deur (rechts van de kast) met je bossleutels en ga naar de wintertuin. Vóór de Volière staat een jonge vrouw, die je vertelt dat Bauer het vogelvoer heeft gestolen en dat de vogels al 2 dagen geen eten meer hebben gehad. Praat met Bauer. 

 

 

Vul het etensbakje met het water uit de fontein en los de kristallen op. Ga terug naar Becker en geef hem zijn medicijn. Hij vertelt dat het gestoorde meisje de sleutel van de kamer van Fraulein Muller heeft en je moet haar daarvoor een pop gegeven. Nu kan je de Pop van de tafel pakken, in het laboratorium. Geef de pop aan het gestoorde meisje, die in de cel, naast die van jouw cel zit - open de gangdeur naast jouw cel met de bossleutels en geef de pop aan het gestoorde meisje, Gerda. Ze is blij dat ze Heidi terug heeft en vertelt je een onbegrijpelijke verhaal.

Ze geeft je de Kamersleutel van Fraulein Muller, die ze in de buik van Heidi had verborgen.

Open boven in de gang, rondom de wintertuin met deze sleutel de kamerdeur van Muller. 

Hier kijk je rond. Pak van de tafel de Blauwe Fles, Brief van Muller,  Bril en rechts van de tafel de Hangbloempot. Pak uit de jas, die achter tegen een kast hangt, de Sleutel van de Volière. Open de Volière en zie wat er gebeurt. Door de paniek kan je nu door de gang waar de verpleger stond en door naar de keuken. Om in de keuken te komen moet je eerst de zingende kokkin wegwerken. Beste is om ze uit te roken. Vul de blauwe fles met water uit de fontein. Nu kan je uit het laboratorium een Fles met Chloor pakken. Pak met het etensbakje wat Potas, uit de kannen, waar de verpleger ligt. (Potas ;Kaliumcarbonaat. Potas werd eertijds gemaakt door houtas met water uit te logen. De loog werd vervolgens ingedampt, waarna het residu werd gebrand en in waterdichte potten werd gedaan. Vandaar de naam potas. Verschillende toepassingen, o.a. verven van stoffen, beitsen van hout, bakpoeder en als schoonmaakmiddel).


Loop naar de weegschaal (voor op de tafel). Bepaal het gewicht van de blauwe fles door de fles op de weegschaal te gebruiken. Nu je de capaciteit weet, giet je chloor in de blauwe fles. Weeg de potas. Ga terug naar de keuken. Combineer de potas met de blauwe fles. Open dan de keukendeur en je zet de fles in de keuken. Doorzoek dan de keuken. Pak van de eettafel het Keukengaren. Pak achter van het tafeltje de Brief aan Hildegarde

Ga naar Becker en zeg dat alle mannelijke verpleegsters weg zijn. Nu vertelt hij je een interessante geschiedenis. Pak rechts het Rijtafeltje. Zie links, achter in de muur 2 hendels. Trek aan een hendel, maar je hebt 2 personen nodig om de deuren te openen. Hang aan de rechterhendel de hangbloempot. Plaats het rijtafeltje op de grond, onder de bloempot. Nu moet je iets zwaars zoeken om in de bloempot te plaatsen. Ga terug naar de voorraadkamer en pak het Aambeeld. Leg het aanbeeld in de hangbloempot en knoop het keukengaren aan de rijtafel. Ga door de eerste deur en trek aan het einde van het keukengaren (ligt op de vloer) om de tweede deur te openen. Ga door de tweede geopende deur en draai aan de hendel in de linkermuur.

Neem de spiraaltrap naar beneden. 
 

Praat in de cel met Wolff. Hij praat alleen met Professor Schwartz. Hij heeft Rekenkundige problemen. Loop door het cellencomplex en zie bij de Geen Toegang deur, bloedige voetafdrukken. Deze beëindigen direct vóór een muur! Aldus moet er hier een geheime deur zijn. Open de geen toegangsdeur met de lepel. Dezelfde puzzel als voorheen met jouw celdeur 1 t/m10. Let wel dat je de cijfers die je in een andere vakje legt ook involgorde moeten komen te liggen. Vakje tellen op en vakjes tellen af? 

 


Heb je de deur geopend, kom je in een cel met een put. Pak rechts, van de grond een Sleutel. De put eindigt direct in een ondergrondse rivier, waarin de lijken waarschijnlijk worden gedumpt. Onderzoek de gereedschappen en verlaat de cel. Met de sleutel kan je de deur van Dr. Gygax openen. Pak van het bureau de Klaslokaalsleutel en een Brief van Wilhem. In de archiefkast lees je het dossier van Wolff en waaruit je de Foto van Professor Schwartz pakt. Pak de Pook van de openhaard, waarmee je de rechterla van het bureau openbreekt. Pak en lees alles in de la - Telegram uit New Orleans en een handgeschreven brief. Onderzoek verder alles in de kamer. Breek met de pook de andere deur open. Lees wat erop het schoolbord is geschreven. Lees de agenda van Gygax. Lees ook alles in je Reports. Nu verlaten wij het gebied om het klaslokaal te zoeken en om het te onderzoeken. Klaslokaal is boven. Bij cel van Becker verder door naar achteren, rechtsom en eerste deur, rechts.

Open de klaslokaal met de sleutel. 

 

Pak uit de boekenkast een Valse Baard. Van het bureau pak je een brief - Het is van een anonieme patiënt. Ga terug naar het kantoor van Gygax. Zoek in de archieflade naar de map van de anonieme patiënt. Lees deze in je inventaris. Ga terug naar Becker en vraag hem over Wolff. Combineer de bril met de baard en bezoek Wolff, vermomd als Dokter Schwartz. Praat uitvoerig met hem en ga daarna naar de fakkel, links van de deur van Gygax. Druk op de fakkel. Doe dit ook met de fakkel tegenover de cel van Wolff en met de fakkel, tegenover de cel met het bloed voor de deur (verboden toegang deur). Het opent een geheime deur en ga verder.
Je herinnert het vreemde gedicht: tik de naam in: LIGHT OF ABYSS

(NL versie LICHT VAN DE AFGROND)

 

 

Zie de verplegers door de gangen rennen. Ga naar het kantoor van Gygnax.

Zie achter tegen de muur een deur met daar naast 2 koorden. Trek 3x aan het kleine koord en 1x aan het lange koord en de deuren van de lift openen. Stap in de lift en je komt in de wasserij. Open de cel met de lepel. Je praat tegen de gevangene, maar hij toont geen reactie. Of begrijpt hij ons niet? Ga dan de cel in en nu herken je hem. De verplegers komen en je beraamt een truc. Je vertelt de gevangene, dat Gygax, Holmes is. Hij rent weg en ga dan rechts om de hoek met de trap omhoog en je komt in de waskamer. Hier zoeken wij onze kleren en je verlaat de kamer als Amos! Bij de receptie word je meegenomen door Watson, die je niet herkent.

Na een klein onderhoud wijst Watson op onze bestemming: NEW ORLEANS  

Hoofdstuk 4

 

New Orleans

 

Verken de stad. De man voor de bank zegt dat de bank gesloten is, tot Mr. Blackman teruggekeerd is.

Geef hem wat geld om meer informatie los te krijgen.

Open schuin tegenover de bank de grote poort en ga het terrein op - Commercial port Louisiana. 

Ga in de Loods en ander kant weer naar buiten. Volg het pad.

Weer een loods door, volg pad, loopbrug over en naar achteren tot je bij een groot huis komt.

Praat met Champagne. Geef hem ook wat geld om meer informatie te krijgen.

Loop terug naar de straat. Onderweg word je beroofd.

 

Volg de dief. Tijdens de achtervolging zal hij wat hindernissen veroorzaken en moet je hindernissen over. Op de boot klim je over het waterwiel. Op het binnenterrein, links rondom het huis verder, spring via het net dat er hangt, naar de overkant. Volg de dief (eerste dief die op je wacht). In de Chinese wijk verwijder je de 2 kratten van de lift en je gaat met de lift naar boven.

 

Loop huis door en spring naar beneden. Ga met de trap weer omhoog, brug over, klim hoger het dak op, deuren door, spring via de zakken naar de overkant, via de ladder naar de overkant, volg de dief, in het gebouw ladder omhoog, klik op de katrol die je naar de overkant brengt, ladder naar boven, latten over, spring naar beneden, linksboven duw je het apparaat tegen de draaibladen zodat je er achter langs kan, glij door de koker, deur door en je ontmoet de sheriff. De sheriff vereist papieren, maar deze zijn gestolen. Heb je alles onderzocht in de stad, ga dan via de kaart naar de Franse Wijk om Arneson te bezoeken.

 

Van een afstand zie je een jonge vrouw die aan een belt trekt en wegloopt. Wij trekken ook aan de bel maar wij hebben ook geen geluk. De jonge vrouw keert terug en je hebt een gesprek met Eulah. Ze vertelt ons over haar zieke broer, die bij Arneson werkt, en ze heeft al 5 dagen niets meer van hem gehoord. Ze toont ons de paardenstal. Open de deur met het mes. In de stal zie je een ziek paard.

Ga naar het achtergedeelte en door de grote poort naar de tuin. Ga linksom naar een fontein. Hier vind je een Metalenstaaf. Pluk een Incan Lelie, Bluebell en een Lelie. Vóór de trap naar het huis vind je voetsporen. Onderzoek die met het vergrootglas en je ontdekt bloedsporen. Volg de bloedsporen tot het tuinhek. Verder kan je niet omdat de muggen je tegenhouden!

Draai je om en ga het huis in. Er hangt een doodsgeur hierbinnen. Ga eerst naar de keuken - linkergang voor de trap en linkerdeur. In de keuken pak je een Schaal. Watson vult de schaal met water uit het fontein en geef het water aan het zieke paard. Na korte tijd staat het paard op en kan je een Hamer pakken. Ga terug naar de keuken. Als Holmes ga je naar de woonkamer, tegenover de keuken - Voor de deur ligt bloed op de grond. 

In de woonkamer ligt een dood lichaam. Onderzoek alles in de kamer. Bloedsporen tegen de muur (linkerkant, onder tegen de muur tegenover de deur). De asbak - iemand rookte een sigaar. In de openhaard ligt een verbrand papiertje. Waarschijnlijk is hij met een kaarsenkandelaar gedood? Uit de kast pak je een Fles Champagne. Onderzoek het lichaam en via het vuil onder zijn nagels denk je dat het de tuinman is. In de andere gang zie je meer bloed dat waarschijnlijk uit een diepe wond gekomen is.  

Open de deur, maar deze is vastgeklemd aan de binnenkant! Probeer met de persoon, achter de deur te praten. Open de deur, tegenover de trap. In deze kamer zie je kleren van een bediende, die waarschijnlijk niet groot is. Voor het bed ontdek je modder voetsporen. Duw het bed van de muur. Gebruik het mes op een plank en pak de Rode Robijn (Ruby). Ga nu boven alles doorzoeken. 

 

Slaapkamer. Pak rechts van het kleine bureautje een Brief van Professor Lakofka. Uit de boekenkast pak je 2 Boeken - Boek over Flora en fauna en boek van D.Niles. Lees de boeken. In de boeken wordt de Wasbeer beschreven en in het andere boek de Muggen. Op het kleine tafeltje staat een krat. Open de krat en pak de ongeveer 40 cm lange Metalenbuis. Naast het bed, pak je van het tafeltje een Pagina van een 5 dagen oude Krant. Bekijk de pagina en zie een klokpuzzel. Ga terug naar beneden en onderzoek onder aan de trap, de voetafdrukken. Hier heeft een kinderhand waarschijnlijk iets gepakt? Zorg nu dat je alle bloedvlekken en voetsporen hebt gevonden en onderzocht hebt - ook buiten. Heb je dat gedaan dan zal Watson je naar de slaapkamer roepen, waar hij een safe heeft ontdekt. Als je rond loopt en Watson roept je niet dan heb je niet alle sporen onderzocht, Watson roept je pas als je alle sporen hebt gevonden en onderzocht hebt. 

Open de safe! Nu moet je eerst de klokpuzzel oplossen. Vind de figuren die corresponderen met de klok, die overeenkomen met dezelfde logica.

1 heeft 1 DELER
2,3,5,7 en 11 hebben 2 DELERS,
4 en 9 hebben 3 DELERS,
6,8 en 10 hebben 4 DELERS,
12 heeft 6 DELERS.

 

Bedankt Maarten
Open de safe met de cijfers van de klokpuzzel. Pak uit de brandkast de Sleutel

 

 

Open met deze sleutel de andere deur op de gang. Als je de Jachtkamer binnen stapt hoor je een schreeuw uit de stal. Loop snel naar de paardenstal. De poort van de stal kan je niet openen. Pak de boomstam en beuk de poort in. Je redt net op tijd de jonge vrouw van een vreselijke dood. Lees de Dreigbrief in je inventaris die aan de vrouw was vastgeplakt. Watson bekommert zich over de vrouw en wij gaan terug naar de Jachtkamer. 

 

Bekijk de foto op het bureau en pak de Hoorn. Onderzoek alle dieren en schilderijen.

Zie op de vloer, een tegel langs het zebravel, die een mechanisme activeert als je erop gaat staan. Tegen de muur van zijn beste trofee (Geitenkop), plaats je de hoorn op zijn kop en zie een foto. Deze foto toont Arneson en zijn vriendin. Misschien heeft zij wat informatie voor ons.

Op de tafel, naast het wrattenvarken plaats je de buis in het apparaat? en je leest een vreemde zin.

Pak van het balkon de Citroenboom en plaats deze op de indrukbare tegel. Je hoort een klik.

Zie het oog van de salamander op het grote schilderij, steek de metalenstaaf in het oog en een geheime deur opent.

 

Pak in de geheime kamer van het bureau een Brief van het agentschap Northwood, de Aantekeningen van Arneson en pak ook de Fotolijst met het meisje. De wapenkast kan je niet openen. Ga terug naar Watson. Onderweg zie je de jongen in het huis maar je moet eerst Watson vinden. Praat met Watson en we gaan het huis binnen. Eulah praat met haar broer Davy en hij opent de deur. Je vertelt het verhaal over hoe het allemaal gegaan zou kunnen zijn. Davy krast een aantal kolommen cijfers op een tafel en Watson schrijft die op een papiertje. Je brengt beide terug naar Eulah's werkgever en jullie staan voor het hek met de muggen. Probeer verder te gaan. Jammer genoeg gaat dat niet zonder voldoende muggenbescherming. Ga terug naar de Jachtkamer en pluk een Citroen. Wrijf Watson in met de citroen en nu kunnen jullie verder. Iets verderop het pad vind je bloedsporen die je analyseert. Loop naar het einde van de halve brug en zie een koord van een boot.

Zonder boot kan je niet het moerasgebied door en besluiten om terug te gaan naar Champagne. 

 

Praat met Champagne. Geef hem de fles Champagne en je krijgt Planken en een Lantaarn. Ga naar de bordeelboot en praat met de ontvangstdame.  Combineer de 3 bloemen met elkaar en toon het boeketbloemen aan de ontvangstdame. Lucy vertelt ons alles over Arneson, ook dat men de wapenkast met zijn zegelring kan openen. Dus terug naar de Franse wijk, naar het huis van Arneson. Je overlegdt waar we de hand met de zegelring zouden kunnen vinden en je komt op het idee dat het de wasbeer wel eens zou kunnen zijn: RACOON. (NL versie WASBEER).

 

Links zal je wel een wasbeer hebben gezien. Als je er dichtbij komt zal hij weglopen. Zie de sporen van de wasbeer op de grond. Ga naar de keuken ,pak een Hamschijf en plaats die op de wasbeer sporen. De wasbeer komt ervan eten en loopt naar het nest op het dak. Ga naar de paardenstal en pak de Spijkers. Deze worden met de planken en de hamer samengevoegd om er een Ladder van te maken. Ga boven in het huis, naar het balkon. Plaats de ladder tegen het huis en klim omhoog. Pak uit het nest de Zegelring van de hand. Open de wapenkast in de geheime kamer met de zegelring. Pak het Olifantengeweer en het Geld. Verlaat het huis. Onderaan trap word je opgewacht door de Sheriff en zijn kornuiten. Ga terug naar het balkon en pak de Ladder. Plaats de ladder tegen de balkonbalustrade en zo vluchten jullie naar de haven. Ga naar Champagne en koop een Boot. Luister wat hij zegt over de route in het moeras. Vaar langs de rivierbochten en blijf dicht bij de kust. 
 

Vaar de route door het moeras tot je bij een kamp komt:

Vooruit, links aanhouden, rechtsom en links aanhouden tot bij het eilandje met netten met een blauwe vlag. Ga hier rechts, linksom de rots met bloed tot je bij een boom komt met krokodillen.

Hier moet je links maar de krokodillen zullen dat verhinderen.

Zie in de bomen lijken hangen. Schiet met het geweer een touw door waar een lijk aanhangt om de krokodillen af te leiden.

Ga dan links als de krokodillen weg zijn.

Vaar rechts tot je bij het kamp komt.

 

Zie een gewonde man op het altaar liggen. Als je verder loopt komt Sam en Watson zal hem neerschieten. Doorzoek het kamp. In de hut is een standbeeld waarop je het gebroken beeldje plaatst. Je ontvangt een Boek, in één, voor ons, onbegrijpelijke taal. Klik op het lichaam, je legt hem automatisch in de boot en vaart terug. Je informeert Lucy en nadat je alles geregeld hebt varen we terug naar Londen.

Hier wordt overlegd en los de code op van Davy

 

Zie nog eens het bericht van Davy, in je inventaris. De cijfers gaan van 1 tot 9!

Zie de cijfers als een kolom van 1 t/m 9. De eerste kolom is 1 t/m 9.

Tweede kolom begint met 2 en eindigt met 3. Deze kolom mist het cijfer 5.

In de volgende kolom begin je met de cijfer 9 tot de cijfer 8 en mist cijfer 6, enz. 

Tik het getal in: 56436  6134 (ook de spatie ertussen)

 

 

Hoofdstuk 5

 

Terug in Londen
Ga naar de boekenwinkel van Barnes. Vraag hem om het Kgwhman Kadwluh Boek te vertalen. Loop terug naar huis en koop een Krant. In de krant lees je over een vreselijke storm, die aan de Ierse en Schotse kust, schepen heeft vernietigd en veel menselijke levens heeft gekost. Om het onderzoek verder te kunnen voortzetten, hebben we een kaart van dit kustgebied nodig. Aangezien deze meestal in de haven te vinden is, gaan we naar de Pub (werf 13) en vragen het aan de barman. Hij geeft je de Sleutel van zijn kamer om zelf te kijken. Open de deur met de sleutel - rechts van de bar. 
Pak achter in de kamer, van het bureau de Foto en bekijk de zeekaart grafiek. De getallen 56436 en 6134 van Davy's cijferpuzzel, beantwoorden aan de lengte en breedte graden op de zeekaart grafiek en zoek deze op de zeekaart.

Vertikaal - 5.6436 en Horizontaal - 6.134

 

 

Vraag aan de barman over Ardnamurcham. Hij kent deze en vertelt dat het een vuurtoren in Schotland is. Deze werd gebouwd door M. Stevenson, op een Piraten schuilplaats. Ga terug naar Barnes, om te vragen of hij de vertaling klaar heeft. Barnes vertelt ons wat hij te weten is gekomen over een ceremonie en dat er bij een bepaalde sterconstellatie iets vreselijk kan gebeuren. Je gaat terug naar Baker Street en van daaruit rechtstreeks naar de vuurtoren in Schotland.

 

Schotland
 

Vuurtoren: Ardnamurcham
Probeer de deur van de vuurtoren te openen, maar deze is van binnenin afgesloten. Pak de IJzeren staaf, van de sokkel van het rechtse standbeeld. Kijk rond voor een andere ingang. Naast een vervallen hut staat een vat met zoetwater. In de hut pak je het Verrotte Touw. In het grote gebied zie je 3 zoutwater Geisers -  Holmes schreeuwt of je je nog herinnert wat de laatste woorden waren van MacGrintsy. Loop naar boven, richting beestrots met een gebroken hoorn. Hier, bij de groene steen, moet de correcte plaats zijn. Duw de steen met de ijzeren staaf aan de kant. Bind het touw aan een steen en ga via het touw naar beneden. Het touw is te rot en scheurt en je valt hard op de grond, van een grot.

Zie een skelet. Pak de Oude Dolk en zie links een grote stenenplaat die de doorgang blokkeert.

Gebruik de dolk op de stenenplaat en schuif het open. De dolk is in 2 helften gebroken. In de volgende grotruimte, trek je aan het skelet dat aan een touw hangt en pak de lege Veldfles. In het andere gedeelte van de grot pak je van het skelet de Fles met nog een wat Rum en aan de linkerkant een Trechter. Pak hier ook een gedeelte van een Poort die je als ladder kan gebruiken. Loop terug naar het eerste gedeelte van deze grot.

 

Ga rechtsachter in de hoek, klim over de opgestapelde rotsstenen, plankenbrug over, linksaf en rechts pak je wat Beenderen dat je als fakkelhandvat kan gebruiken. Ga terug en links waar je bij de lichtstraal met Watson kan praten, die boven staat. Watson hoort je niet. Gebruik dan de trechter en zo kan je Watson informeren. Watson gooit een Luciferdoosje naar je toe. Ga terug naar het grote gedeelte van de grot met de steigers. Vind voor de steiger een krat die je kan openen met de gebroken dolk. Pak het zeil uit de krat dat je als Doek kan gebruiken. Combineer de doekjes met de beenderen, dan met de rum en steek de fakkel aan met je lucifers. Loop rechts over de 2 latten de grote steen op en zie boven, iets dat je niet kan herkennen. Zie rechts de haak hangen waar het skelet aanhing. Hang de lantaarn aan de haak, gebruik de knop in de rechter wand en de lantaarn draait naar het donkere gedeelte waar je iets niet kon herkennen. Ga weer via de 2 latten de grote steen op.

Gebruik de gemaakte ladder tegen de muur en klim op de ladder. Het is een vat.

Gebruik de lege veldfles op het vat om het te vullen met Witte Poeder.

Ga terug over de opgestapelde rotsstenen, loopbrug over, linksaf en rechtdoor naar de kapotte plankenbrug. 

 

 

Combineer het witte poeder met een doekje. Leg de gemaakte Bom aan de linkerzijde op een losse rots en ga naar de overkant.
Pak de rode Lerenriem van het skelet en ga verder de grot door. Je komt voor een roestige traliepoort. Zie aan de linkerzijde een groot apparaat met draaischijven, hendel en onder een spanrol. Bekijk de draaischijven. Links zie je een geel lichtje. Dit betekent, dat de middenschijf in de correcte positie staat. Tel de schijven van buiten naar binnen als 1 t/m 3 - middenschijf telt niet mee, deze staat al goed. 

Draai 3x aan de Buitenste schijf (1) en klik op de knop.

Draai 2x aan schijf 2 en druk op de knop.

Draai 2x aan schijf 3 en druk op de knop.

Als je het goed hebt gedaan branden er 4 gele lichtjes en Holmes zegt dat het goed is. 

Ik weet niet of dit per spel hetzelfde is?

 

 

Plaats de rode riem onder op de spanrol. Trek aan de hendel maar deze is beveiligd met een slot. Pak van de grond een Steen en gebruik de steen op het slot. Trek dan weer aan de hendel en het apparaat schuift de poort open. Pak de rode riem weer terug. In de volgende grot zijn 5 gaten. Onderzoek de gaten met een fakkel. Je gooit de fakkel in een gat en zie of je wat ontdekt. Maak nieuwe fakkels om de andere gaten te onderzoeken. Als je het correcte gat hebt gevonden, bind je de rode riem aan de steen en daal naar beneden. Maak weer een nieuwe fakkel en ga door naar een grot met water. Spring in het water en loop naar links. Op de rots die de doorgang blokkeert pak je het Houtenbeen. Draai je om, rechtdoor en links naar een gesloten deur. Zie op de grond 2 tegels, een met een voetafdruk en een met een gat. Plaats de houtenbeen in het gat en de deur opent. Pak in de piratenschatkamer de Sabel. Ga links door de tunnel naar de volgende grot. Hier kan je niet meer verder. Kijk omhoog en vraag Watsom om hulp. 

Watson
Loop naar rechts en pak de Mast. Gooi de mast in het gat en Holmes kan via de mast naar de overkant.  

Holmes

Op het einde van de tunnel klim je via de ladder naar boven. In de vuurtoren staan emmers waaruit dodelijke gassen komen. Open de deur van de vuurtoren. Om de emmers onschadelijk te maken, vraag je aan Watson dat hij een emmer met water moet gaan halen.

Watson
De Emmer vind je links van de vervallen hut en vul de emmer met het water uit het vat. Loop terug naar de vuurtoren en giet het water in een emmer waaruit het gas komt. Asmah verschijnt! Watson en Asmah schieten op elkaar. 

Nu moet je proberen om de andere emmers onschadelijk te maken. De emmer die langs Watson staat kan je ook doven door er water in te gieten en die rechts van Asmah staat ook (bij de trap). Aan de linkerkant van het trapje zijn 2 hendels. Trek aan de linker hendel, een krat zakt en Asmah vlucht via de spiraaltrap omhoog. Doof de laatste emmer en volg Asmah op de spiraaltrap. Watson heeft geen kogels meer en gaat niet verder omhoog. Holmes gaat verder omhoog en zie bovenaan de trap een bloedvlek. Pak links een Witte Plaat. Leg de plaat op het bloed en nu kan je het teken van de Grote Oude God tekenen. Klik links op de juiste rode tekens om ze op de plaat te tekenen. Heb je een teken verkeerd geplaatst, klik je op die teken van de plaat om die te verwijderen. Als je het goed hebt getekend pak je de plaat.

 

Tekens die je nodig hebt, per kolom

In kolom 1 nr 1 en 5
In kolom 2 nr 3 en 7
In kolom 3 nr 4, 5, 7 en 8

Dank aan Maarten :)

 

Ga verder naar voren met het teken in het gebruikschermpje. Asmah pleegt zelfmoord. Ga verder omhoog, open de deur met de metalenstaaf en een gevecht volgt. Je wint het gevecht maar geen sleutel. Wat bedoelde de boef met "Hij Heeft het Diep bij"zich?. We gaan verder naar boven en pakken uit het boek een Brief van Rochester. We gaan nog verder naar boven en komen bij een gesloten deur. Je loopt terug beneden naar Watson. Nu vraagt Holmes aan Wadsom waar de Hindi de sleutel verstopt heeft. Antwoord: STOMACH (NL versie MAAG)

 

Als Watson de Sleutel heeft gepakt open je boven, de deur met die sleutel. Buiten, op de top van de vuurtoren is de ceremonie al begonnen en zal je iets moeten bedenken om deze te stoppen. Terug in toren pak je de Lege Fles. Plaats de lege fles onder de blauwe fles. Draai aan het wiel en pak de volle blauwe fles. Plaats de blauw fles onder de gele fles. Draai aan het wiel en beide vloeistoffen mengen zich. Zie het Einde

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

©GameSolves
NL Forum

Henk

www.000webhost.com