11-03-2017

 

Sherlock Holmes 8 - The Devil's Daughter

 

ďWat bracht de jonge Katelyn naar 221B Baker Street? Heeft ze de duistere waarheid over haar familie ontdekt?

Wie is de charmante helderziende die op 221C is komen wonen? Is er ruimte voor seances en occulte rituelen in het bastion van logica en rationalisme?Ē
Jaag als de grote detective Sherlock Holmes op het kwaad in de donkerste hoeken van Londen en de menselijke ziel, terwijl je het web van een intrige ontrafelt op weg naar een verbluffende onthulling.

Verken een aantal buurten van de stad op zoek naar aanwijzingen en verdachten. Al je deducties en acties zijn van invloed op de rest van het verhaal, in positieve of negatieve zin...
Voor het eerst in de geschiedenis van zijn prestigieuze loopbaan moet de meest illustere rechercheur ter wereld er alles aan doen om een geheim te bewaren, in plaats van te onthullenÖ
In The Devil's Daughter proberen Sherlock Holmes en Watson om vijf verschillende mysteries op te lossen. De game bevat puzzels die onder andere je reflexen op de proef stellen.
Website

Steam website

 

Hoofdstuk 1: Prey Tell

Hoofdstuk 2: A Study in Green

Hoofdstuk 3: Infamy

Hoofdstuk 4: Chain Reaction

Hoofdstuk 5: Fever Dreams

R- toets: schakelt naar het eerste/derde person view (dit is handig om alle hoeken in het scherm te zien, vooral als je iets niet kan vinden of geen doorgang ziet). Wanneer het spel afgesloten wordt en op bepaalde checkpoints in het spel wordt het spel automatisch opgeslagen. Gebruik later "continue" om verder te gaan waar je gestopt bent. Of selecteer een zaak die je over wil spelen in "Case". Bij ondervragingen moet je snel op de "Q" toets drukken , om de ondervraging voor te zetten. De "Q"  pictogram verschijnt, druk er snel op en selecteer het juiste onderwerp.

Voor meer uitleg over de knoppen en spelfuncties kan je vinden in Sherlock Holmes 7.

 

F1-Help

Caps lock - lopen/hardlopen.
Shift - karakter rent

Tab toets - open en sluit casebook

T-Toets - Holmes's detective talentvaardigheid

F-Toets - Holmes's verbeeldingvaardigheid

B-Toets - open Deductieruimte (Deduction Space)

Q-Toets - switch van karakter

Minigames/acties kan je overslaan (skip), maar je verdient dan geen Prestatie.

In de steam versie kan je 25 prestaties verdienen (Achievement).

 

Hoofdstuk 1: Prey Tell
 

221B Baker Street
Na het korte intro filmpje komt er een vrouw met een kind binnen.
Je moet het jongetje observeren om een karakterportret van het jongentje te maken.
Druk op de gele knop onder in het scherm, om het observeren te starten.
 

Karakterportret: Tom
Beweeg de cursor over de jongen en druk op de plekken om ze met een gele cirkel te markeren.
Gebruik de "A" en "D" toets om over de karakter te bewegen.
Klik op de volgende kenmerkende eigenschappen:

  • Ogen - selecteer "Recent weeping" (recent gehuild)

  • Kin

  • Halsketting

  • Rechterschouder - Lapje

  • Rechterzak - Map van Londen

  • Linkse hand - selecteer "Malformation" - (misvorming)

Ben je klaar druk je op de "W" toets om de observatie te bevestigen. Sluit alles en praat met het jongentje, door op de vraag te klikken 'Why are you here? '.  Klik op de "Q" knop als die komt en selecteer "Caring Parents" en daarna in de andere selecteer je "Tom is 8 years old". Ben je klaar open je het boek (casebook). Open daarin de stadskaart en ga naar Whitechapel. Tijdens de reis kun je bewijzen met betrekking tot je onderzoek analyseren.

Whitechapel

Hurst's House
Ga rechtdoor door het smalle steegje. Ga rechtsaf en daarna links naar Dorset Street. Ga vooruit naar appartementgebouw 12. Ga naar binnen, trap naar de bovenverdieping en naar kamer E. Ga naar binnen. Gebruik Sherlock's talentvaardigheid (T toets), om de kamer te doorzoeken. Kijk naar de jas aan de kapstok naast de deur en neem er de folder uit (leaflet). Analyseer de folder en draai de folder, om ook de achterkant te onderzoeken (ingedrukte rechtermuisknop). Klik op de ladder.  Klim op de ladder "W" en probeer rond te kijken, maar het is te donker. Klim naar beneden "S". Neem de kaars (candle) op het bureautje bij Tom. Ga terug de ladder op. Nu je de kaars hebt kan je rond kijken. Verplaats de grote doos en open de lerentas. Je neemt een brief aan George Hurst eruit. Na het lezen van de brief loop je naar de ronde tafel bij de open haard. Neem de Rental rekeningen op de tafel. Klik/onderzoek alle voorwerpen/hotspots in de kamer zodat je de melding krijgt om Sam's huis te onderzoeken. Nu kan je het gebouw verlaten. Ga linksaf na het verlaten van het gebouw. Buiten op het einde van de straat ontmoet je Wiggens. Ga linksaf en ga in de Pub.

Old Tabard Pub
Loop naar de lege tafel aan de rechterkant, ga zitten om de twee gasten af te luisteren in een behendigheidspelletje.

 

Ga dan verder in de pub en leun tegen de paal bij een aantal andere gasten. Luister de gesprekken af aan beide tafels.

Ga dan op de kruk aan de bar zitten, bij de hoofdingang. Maak een karakterportret van de man bij het raam.

Karakterportret: Mysterieuze man

  • Gezicht

  • Glas water

Na de observatie en het verifiŽren dat het de persoon is die je zoekt, klik je weer op hem.
Na een korte tijd zal de man de pub verlaten. Je pakt de 'wordt vermist' poster, Mr. Strowbridge.
Verlaat de pub om de mysterieuze man te laten volgen.

Je hebt dan controle over Wiggens. Ga in de richting waar de mysterieuze man verdween. Tijdens het volgen moet je je verbergen (cover) achter kisten en vaten, zodat hij je niet ontdekt. Kom niet te dichtbij. Op een gegeven moment zal de politie verschijnen en kan je niet verder. Draai naar links en verberg je achter de kisten na het verlaten van het smalle steegje. Verberg je dan op de hoek van het huis aan de overkant. Volg de man niet verder maar ga in het huis. Kruip daar in de schoorsteen en klim naar het dak. Tijdens het klimmen moet je drie keer de roet met een borstel verwijderen.


Op het dak zal je de man weer zien. Loop over de houtensteiger in de richting van een lange plank tegen de muur. Klik op de plank, om een brug te maken naar de overkant. Ga over de plankbrug en verder over het dakje. Loop dan over de smalle lattenbrug (klik op de latten om erop te gaan staan). Je moet je evenwicht houden om niet te vallen.

 

Zodra je aan de andere kant bent ga dan naar rechts en over de daken en wacht op het laatste dak tot de man stopt om rond te kijken Ga verder en gebruik dan de hangende haak in het midden van de straat om veilig terug te keren naar de straat. Volg de man verder.

 

Ga tot je niet verder kan door de achtertuinen. Klim over het hek en dan door de gaten in het hek. Wanneer de man in het gebouw gaat, loop naar de schoenpoetser Jim. Je neem zijn baantje over als schoenpoetser. Gebruik de doek met water, dan de grote en kleine borstel en dan de schoenpoets, om de schoenen te poetsen. Ga dan verder met je onderzoek. Verberg je achter de kisten. Ga linksaf bij de gevaarlijke honden en ga door de smalle straat. Ren en spring dan achter op het rijtuig.
 

Marsh's House

Bijaankomst loop je een stukje terug en zie aan de bovenkant van de muur een beschadigde deel. Klim daar over de muur. Sluip naar de poort. Kijk rechts door het raam. Kijk (klik) naar de man en de zak met voedsel. Open nu de poort.

Loop verder naar de achterkant en kijk daar door een ander raam. Klik op het bureau en op het wapenschild tegen de muur - je maakt er een tekening van. Ga terug naar de straat op dezelfde manier als je binnenkwam.
 

221B Baker Street
Neem op de laboratoriumtafel de tekening van het wapenschild (coat of arms).
Loop naar de boekenkasten naast de open haard en zoek op wapenschild (examine coat of arms).
Research: Selecteer 'Marks and Symbols' en dan 'English Coat of Arms'.
Na een kort filmpje en gesprek met Holmes dochter, ga dan op de stadskaart naar Marsh's House.

Marsh's House
Ga naar binnen en observeer de man in de stoel.
 

Karakterportret: Lord Marsh

  • Rode ogen - selecteer "Feels unwell" (voelt zich niet goed)

  • Rechterhand - zegelring

  • Deken over de knieŽn

  • Pijnstillers op de tafel

  • Notitieboek - selecteer "Lord Marsh's persoonlijke assistent"

  • Embleem op de kleding van Lord Marsh's assistent

  • Stethoscoop - om de nek van Lord Marsh's assistent

Praat dan met Lord Marsh. Als je over zijn ziekte vraagt moet je de pijnstiller (painkiller) als tegenargument gebruiken.

Kijk rond in de kamer. Kijk naar de documenten op de tafel en activeer je detective sense.
Pak bewijs - Lijst van deelnemers (List of Participants ) en onderstreep John Strowbridge.
Klik daarna op de foto en de kranten op de tafel. Nu kan je het huis verlaten.
 

Hurst's House
Praat met Tom. Hij toont je een krat. Kijk in de krat. Neem de militaire badge en de sleutel. Kijk naar de andere voorwerpen in de krat. Gebruik Sherlock's talent, loop naar de houten emmer naast de ronde tafel en kijk in de emmer.

Neem de doek eruit, draai het om en zie dat het gebruikt werd voor het reinigen van het geweer.

221B Baker Street
Loop naar de boekenkasten en zoek op "Wolfjack".
Research: Selecteer "Badges and Medals" en dan "Wolfjack, Je Suis Prest".
Neem de hond, Toby mee, die bij het raam ligt.

Hurst's House
De hond Toby neemt het nu over. Volg de geurspoor. Als je buiten op straat op de splitsing komt volg je het spoor midden op de weg. Draai dicht op het einde van de steeg links naar het poortje. Open het poortje, volg het spoor door de achtertuin naar een kelderdeur. Klik op de deur en Sherlock zal het weer overnemen. Open de kelderdeur (je gebruikt de sleutel) en ga naar binnen.

Ga naar beneden en ga rechtsaf. Loop naar het einde van de gang en kijk door het sleutelgat van de deur aan de linkerkant. Je ziet foto's van Tom. Holmes wil hier naar binnen. Je gebruikt je slotopeners (lockpicks). Gebruik slotopener nummer 1 om naar binnen te gaan ( kijk naar de instructies boven in het scherm hoe je dat moet doen). Kijk naar de brieven op de lange werktafel. Verzamel de aanwijzingen: krantenartikel en afscheidsbrief. Vergelijk dan de aantekeningen op de lange werktafel met die van in 'Lord's ' huis. Draai de pagina's en onderstreep de namen die aan beide zijden te zien zijn. Je hebt dan nieuw bewijs, George Hurst List.

Kijk op de kist aan de linkerkant. Pak de munitie doos in je hand, draai het en zie dat er nog maar twee kogels in liggen.

Neem de brief van vriend Jack en een order. Kijk naar de kaart van Epping Forest tegen de muur om het toe te voegen als bewijs. Kijk naar de plank (stand) tegen de muur boven de kist. Activeer Sherlock's verbeelding en je denkt dat hier het geweer aanhing.

Deductieruimte
Open 'Deduction Space' (B toets) en spatiebalk (space/clues) voor de aanwijzingen.
Verbind de verkregen aanwijzingen /bewijzen:

 

  • "Farewell Letter" met "Hurst's Special Job".
    Open de verbinding = "No return".
    Klik op spatiebalk om de aanwijzingen (clues) weer te tonen.

  • "Paupers list" met "Missing".
    Open de verbinding = "Missing".

  • "Hurst's Special Job" met "Preparation".
    Open de verbinding = "Violence".

  • "Lovat Scouts" met "Wound".
    Open de verbinding = "Really Lovat".

  • "Refused" met "Paupers list".
    Open de verbinding = "Sneak into Marsh's house".

  • "Special Education Programme" met "Hurst's Special Job".
    Open de verbinding en selecteer " Not Connected".

  • "Newspaper article" met "Paupers list".
    Open de verbinding en selecteer "Interested".

  • Klik op de witte bolverbinding = "Sole interest"

  •  Klik op de grote bolverbinding = "Mr. Hurst is dead".
    Je hebt een theorie gecreŽerd dat George Hurst dood is.

Marsh's House
Sluip naar de achterkant van het huis en probeer de achterdeur te openen. Gebruik de eerste en de tweede slotopener.

Holmes sluipt naar binnen en als Watson stoot je de vaas van de tafel, zodat Holmes onopgemerkt naar de werkkamer van Lord Marsh kan sluipen. Kijk in de werkkamer naar de foto's boven de open haard. Kijk naar de brieven op het bureau. Verplaats de boeken om drie belangrijke brieven te vinden: Marsh's political letter, pauper's letter, letter to Lord Collins. Activeer Holmes's talent en klik op het schilderij tegen de muur. Je hebt een muurkluis ontdekt. Als je de muurkluis probeert te kraken, zal Marsh assistent naar de werkkamer lopen. Verberg je in de hoek van de kamer, achter de boekentrap met de plant. Zodra hij de werkkamer verlaten heeft, ga je terug naar de muurkluis. De cijfercode is 10-22-14. Open de kluis. Neem de uitnodiging voor een ontmoeting (meeting) en een brief van Lord Harington. Neem ook het kaart stukje. Verlaat de werkkamer en we spelen weer Watson. Pak de zakdoek met bloed als Lord Marsh in de andere richting kijkt. Als je hier klaar bent keren we terug naar huis.

221B Baker Street
Loop naar Watson die de zakdoek (handkerchief) analyseert op de labtafel. Zoom in naar de juiste stand, klik op de bloedvlekken en gebruik een van de werktuigen om een ​​monster te nemen voor onderzoek. Pak de pipet, gebruik die in de verschillende flesjes en gebruik het dan op het monster. Leg dan het staafje onder de microscoop. Schuif door het scherm om de bacteriŽn te vinden. Watson bevestigt dat de Lord echt ziek is. Loop naar de boekenkasten en zoek op:

"Grunston's Oak". Encyclopedia: "Botany" - "One Hundred Legendary English oaks".
 

Kijk naar de stadkaart tegen de muur naast de ingangdeur.
Gebruik het handgetekende stukje kaart, zodat je de ontmoetingplaats kan vinden.
Holmes zal de nieuwe bestemming vinden - Epping Forest.

 


Deductieruimte

  • "Map" met "Invitation".
    Open de verbinding = "Meeting".

  • Verander "Not Connection" naar "Connection" en "Interested" naar "Information" = "Mr. Hurst knew".

  • Klik op de witte bol = "Go to Epping Forest".

Ga op de stadskaart naar het bos.

Epping Forest
Ontsnap de jager: Ren vooruit. Je moet schuilen achter obstakels om te ontsnappen aan de jager. Let op de meelopende meter. De kogels vliegen in een rechte lijn en Sherlock kan ze vermijden als hij zich verplaatst naar de zijkant. Ren vooruit en schuil achter bomen en rotsen. Als je in een val trapt, kan je op de actieknop klikken om jezelf te bevrijden.

Wanneer je moet beslissen in welke richting te rennen, ren vooruit - het tweede pad zal leiden tot de dood. Na verloop van tijd zal je een andere beslissing moeten nemen - ga dan rechtsaf. Holmes glijdt van een heuveltje naar beneden. Loop naar het lijk en klik op het gezicht en kleding, maar je hebt geen tijd om de analyse uit te voeren - de jager zal terugkeren. Ga verder. Ga linksaf bij een splitsing (is allemaal moeilijk te herkennen).

 

Je komt in het moeras - wanneer je schuilt, kan je je talent gebruiken om te bepalen welk pad over het moeras veilig is.

Gebruik het om verdrinking te voorkomen en te ontsnappen aan de jager.

Op een gegeven moment zal je het lukken om te ontsnappen uit het moerasgebied.

 

 

Blijf dan vooruit rennen totdat je bij een boom komt die je kan gebruiken als een brug naar de andere kant.

Daar vind je nog een dode man. Pak de zakdoek met Harrington erop en onderzoek het gezicht van het lijk.

Loop verder naar een houten hut en ga naar binnen.

 

Pak het rolverband op het bureautje om je wond te verbinden.

Kijk naar de foto. Er komt iemand aan. Verberg je snel in de kast.
De jager en Lord Marsh komen binnen.
 

Deductieruimte

  • "Impingement" met "Revenge".
    Open de verbinding en selecteer "Revenge".

  • "Lord Harrington's Body" met  "Pauper's Body".

  • Open de verbinding =  "Dead Bodyīs`.
  • Klik op de witte bol en selecteer = "Mr. Hurst hunts".

Definitieve Deductie

Marsh hunts down people.

Vereiste bewijzen:

  • Meeting
  • Really lovat
  • Dead bodies
  • Hunters
  • Lords hunt
  • Revenge
  • Connection
  • Information
  • Missing
  • Mr. Hurst knew
  • Violence
  • Last chance


Na het bepalen dat Marsh op mensen jaagt kan je kiezen: stuur hem naar de gevangenis of laat hem sterven aan zijn ziekte. Holmes zal dan daarna de kast met een wapen verlaten. Na het filmpje waarin je komt te weten hoe Lord Marsh was besmet, moet je nog een keuze maken: schiet op Marsh, of op Hurst of neem geen beslissing. Ongeacht wat je doet zal deze zaak eindigen. Je kan kiezen dat dit de uiteindelijke conclusie is of speel een ander einde.

 

Onjuiste - verkeerde Deductie

Mr. Hurst is a psychopath
Vereiste bewijzen:

  • Connection
  • Information
  • Missing
  • Mr. Hurst knew
  • Violence
  • Last chance
  • Meeting
  • Really lovat
  • Dead bodies
  • Hunters
  • Mr. Hurst hunts
  • Personal motives

 

Heb je deze conclusie genomen kan je het verhaal beŽindigen:

Je kan Mr. Hurst naar een opvanghuis (asylum) sturen of naar een sanatorium.

 

Hoofdstuk 2: A Study in Green

221B Baker Street
Ga naar de slaapkamer van Holmes. Open de garderobekast.

Trek de sportkleren (sportwear) aan voor een spelletje Jeu de boules.
Open de stadskaart en ga naar de club.

Club
Kijk rond. Kijk naar het standbeeld en naamplaatje. Praat achter bij het speelveld met de man in blauwe smoking, Sir Charles. Zeg dat je klaar bent en speel het Jeu de boules spel. Je hoeft niet te winnen, maar als je de prestatie wil moet je winnen. Lees de spelregels: iemand gooit eerst een klein wit balletje, dan proberen de deelnemers hun ballen zo dicht mogelijk bij dat balletje te gooien. Het spel bestaat uit drie rondes en het winnen is niet verplicht. Zodra de wedstrijd voorbij is, ga dan terug naar huis.

221B Baker Street
De nieuwe buurvrouw Alice is op visite en praat met Sherlock's dochter.
 

Karakterportret: Alice

  • Halsketting - selecteer "occult item"

  • Armband - om rechterhand

  • Vinger - rechterhand

  • Litteken - linkerpols: selecteer "suicide attempt"

De volgende dag ga je naar de woonkamer en zoek in de boekenkast op "Mayan calendar".
Encyclopedias: "History" - "Maya ... Central America".
Je krijgt dan een document van de Maya beschaving in Midden-Amerika.

Club
Mr. Zacharias Greystoke is vermoord. Je hebt een gesprek met Inspecteur Lestrade. Kijk naar het voetstuk met het ontbrekende standbeeld. Kijk dan naar de drie afgebroken delen van het standbeeld. Activeer je talent en kijk naar de delen van het standbeeld op de grond. Ga over het pad en activeer je talent. Zie krassen op de grond. Een paar stappen verder zie je links van de politieagent een gebroken boomtak. Loop naar het lichaam op het speelveld en onderzoek het lichaam. Neem de zakhorloge in de hand, draai het om en open het. Klik op de speer in het lichaam, documenten , bladeren en de portefeuille van het slachtoffer. Zie een ronde Maya-kalender op de prijzentafel. Praat achter met Sir Charles om hem te ondervragen en portret te maken.
 

Karakterportret: Sir Charles

  • Siersteen op stropdas

  • Uitnodiging - borstzakje: selecteer "Socially active"

  • Embleem op de smoking - selecteer "Politically active"

  • Badge op de mouw

  • Trouwring

Praat dan over alles met Sir Charles. Ga terug naar Inspecteur Lestrade naast het standbeeld.
Praat met hem over het vermiste standbeeld. Activeer je verbeelding (F).
Je moet de gebeurtenissen van de moord reconstrueren.
Loop naar de personen en klik erop. De juiste volgorde is:

  1. Zacharias stapt op de bladeren (leaves).

  2. Standbeeld gooit speer (spear).

  3. Zacharias valt bij de aanslag (attack).

  4. Sir Charles komt op het balkon.

  5. Standbeeld rent weg.

 

Als je dit gedaan hebt speel je de reconstructie af (Q).
Holmes heeft dan nieuw bewijsmateriaal - "reconstruction".
Praat met de Inspecteur.

Scotland Yard
Ga vooruit en draai naar links. Ga in de gang naar de bewijskamer (evidence room) aan de rechterzijde. Kijk en klik op de Maya kalender op de bewijstafel en draai het om. Je hebt nieuw bewijs gevonden - symbolen. Kijk in de lade op de bewijstafel en klik op de speer, zakhorloge, potlood, portemonnee en documenten. Je krijgt dan een minispel. Vertaal alle symbolen op de linkse pagina met het corresponderende symbool op een van de rechtse pagina's. Klik erop en klik dan op de juiste bijbehorende symbool aan de linkse kant. Je hebt dan een nieuw document - Maya's woordenboek.

 

 

Verlaat de bewijskamer, en ga achter in de gang naar het mortuarium (morgue) aan de rechterzijde. Onderzoek het lijk en kijk naar: rechter oog, gat in de borst, littekens en autopsie wonden. Draai de man om en zie een gat en littekens = nieuwe informatie - vloek (curse). Ga naar de gang en ga tegenover naar het kantoor van de inspecteur.

 

Karakterportret: Inspector Lestrade

  • Ogen

  • Vlek op de kraag = wijn

  • Aspirine op het bureau = kater "hangover"

  • Revolver

  • Brief onder de documenten

  • Zakdoek naast de handboeien

In het gesprek dat volgt heb je een huiszoekingsbevel - "search warrant".

Club
Praat met Sir Charles en neem de ​​sleutel van hem. Ga boven naar het clubhuis en open de deur. Kijk naar de foto tegen de muur. Klik op elke personage en op de tekst aan de bovenkant.  Activeer dan je talent en klik op het gescheurde deel van de foto. De foto van de club wordt dan als bewijs toegevoegd. Kijk en klik op alle foto's op het bureau. Neem de documenten op het bureau: brief van de juwelier en van de bank = bewijs "gouden standbeeld". Open de linkse bureaulade en neem: Brief aan Sir Charles van Lloyds Bank en vereisten voor de gasten in de nacht. Open de rechtse bureaulade en neem een telegram van Zacharias.

Loop naar de vitrines met rekwisieten. Klik op de foto's van mensen aan wie de rekwisieten behoorden. Loop naar de kist links van de grote wereldbol. Zie een stuk van het standbeeld in de kist. Draai het rond en zie een uitgesneden kant en informatie over zijn leeftijd. Klik op de vaas en de gesloten kist ernaast = bewijs "Postmortem donatie". Draai aan de grote wereldbol, en klik op de twee lege plekken. Verlaat het clubhuis en ga beneden naar Charles. Praat met Charles. Als je vraagt waarom Zachary gekomen is start het tijdrondje. Klik op de "Q" knop en kies telegram en bij de volgende postmortale donatie.
 

221B Baker Street
Ga naar je labtafel. Analyseer de foto, klik op de 3 gezichten en op het beschadigde deel aan de rechterzijde. Pak dan de pipet, gebruik die in het oplosmiddel (solvent) en gebruik dan een paar druppels op het beschadigde deel van de foto. Gebruik de zakdoek om een andere persoon op de foto te ontdekken.

Club
Praat met Sir Charles over de persoon op de foto. Praat dan met Bernard Marley bij het standbeeld.
Hij geeft je zijn visitekaart. Ga op de stadskaart naar de gieterij in Grub Street.

Grub Street
Ga vooruit in de straat, tunneltje door, volg de straat met bochten, ga links tunneltje door, volg de straat naar een omroeper met een bel. Aan de rechterkant is het Bernard Marley Foundry bedrijf. Ga naar binnen in de gieterij.

Ga naar het kantoor (office) aan de linkerkant.
 

Karakterportret: Bernard Marley

  • Vieze kraag

  • Amuletten om de nek (borst)

  • Ellebooglapje

  • Olie op de rechterhand

  • Bril in borstzakje - selecteer "required for close work"

  • Wijsvinger linkerhand - selecteer "intricate work"

Praat dan met Bernard. Als je hem vragen stelt over de foto, geef dan "Statue creation" als tegenargument. Kijk na het gesprek naar het affiche naast de deur en krassenspoor op de vloer. Volg het spoor naar de plaats waar kisten staan. Er zijn twee lege plekken en er staat een kist. Klik hier ook op het spoor op de vloer = "Delivery" bewijs. Open de kist. Pak de metalen hand, draai het om en kijk op de hand. Pak de wekker, kijk naar de achterkant voor nieuwe informatie.

221B Baker Street
Gebruik na het filmpje weer de labtafel om de brief te analyseren. Draai het gas open en zet de ketel op het vuur. Neem de envelop en houdt het boven de stoom en klik dan op de envelop. Open dan de envelop met het mes. Lees de brief van Alice. Neem dan het latje, gebruik het latje in het lijmpotje om de envelop weer dicht te plakken. Ga naar het balkon in je slaapkamer en praat met de buurvrouw, Alice. Ga terug en praat met Watson. Ga terug naar de gieterij.

Marley's Foundry
Het is avond. Probeer naar binnen te gaan maar de deur is afgesloten.
Gebruik slotopener drie op het binnenwerk (W) en dan aan de buitenzijde (S) van het slotmechanisme.
Loop naar het kantoor en probeer de deur te openen. Je moet in het kantoor zien te komen. Activeer je talent.
 

  • Gebruik de middelste (2) draaihendel (bij de kist).

  • Verplaats de kooi aan de takel naar links en zet de kooi onder op de kar.

  • Loop naar de overkant. Gebruik daar de hendel en verplaats de poort naar rechts.
    Loop terug naar de andere kant.

  • Gebruik de eerste hendel (naast het kantoor), en verplaats alles zo ver mogelijk naar rechts.

  • Gebruik de derde hendel (tegenover het paardbeeld), en verplaats het hek naar rechts.

  • Als Holmes loop naar het hek, klim in het hek naar boven.

  • Loop over de balken naar een ladder. Klim op de ladder en loop over de balk naar de andere kant.

  • Ga ladder naar beneden en loop naar de andere kant (over de kooi op de kar).

  • Als Watson (Q toest): Duw de kar (waarop de kooi staat) naar de ronde railwissel.

  • Gebruik de hefboom om de rails te draaien. Duw dan de kar naar de andere ronde railwissel.

  • Duw de kar naar die railwissel. Gebruik de hefboom om de rails weer te draaien.

  • Duw dan de kar naar het einde van de rails.

  • Gebruik weer de derde hendel, en verplaats het hek zo ver mogelijk naar links.

  • Als Holmes ga verder en balanceer over de balk naar het platform.

  • Spring naar de takelketting. Swing en spring (Q) naar het balkon.

 

Ga als je in het kantoor bent naar het bureau. Open het kistje en neem het kistje met een dolkafdruk.
Kijk links naar de sarcofaag en klik op het sleutelgat. Klik rechts op de piramide.

Ga trap naar beneden en door de kantoordeur naar de gieterij

Loop naar de smeedoven met het aambeeld. Gebruik de smeedoven voor een minigame.
Je moet op de juiste knoppen drukken op het juiste moment, om een handgemaakte dolk te smeden.
Ga terug naar het kantoor. Gebruik de dolk op de sarcofaag om de piramide te openen.
Loop naar binnen in de geheime kamer. Klik op de robot.

Het mist een mechanisme en speel een minigame.
Plaats de tandwielen zodat ze allemaal draaien.

 
  1. Staaf linksboven - een grote tandwiel.
  2. Staaf rechtsboven - een grote tandwiel + ronde schroefdop
  3. Staaf linksonder - middelgrote tandwiel + kleine tandwiel
  4. Staaf rechtsonder - ronde schroefdop + kleine tandwiel
  5. Gebruik dan de ketting op de middelgrote tandwiel en verbindt die met de kleine tandwiel rechtsonder.
  6. Plaats dan als laatste de kleine tandwiel rechtsonder op de andere kleine tandwiel.


Heb je dat gedaan zal de robot zijn speer gooien. Kijk in het gat in de ladekast.

Activeer je talent. Neem de sleutel. Kijk naar de kluis op het bureau.

Klik op het sleutelgat om de sleutel erin te steken. Draai aan het wiel en open de kluis.
In de kluis vind je een bladzijde uit Bernard's dagboek, stukje van een kaart en een gouden standbeeld.

Onderzoek dit allemaal en je kan de gieterij verlaten.

221B Baker Street
Ga naar de garderobekast in je slaapkamer.
Trek dokterskleren aan (doctor outfit).
Ga op de stadskaart naar het ziekenhuis.

Hospital
Praat met de arts en controleer de lijst op zijn bureau.
Ga dan in de zaal naar de man in de rolstoel.
 

Karakterportret: Albeit

  • Ooglapje

  • Rode striemen op de hals - selecteer "bound in chains "

  • Rode striemen op de hand - selecteer "bound in chains"

  • Mist rechterarm

  • Gele vingers

  • Laarzen

Tijdens het gesprek met de man, gebruik "photograph from Club" als tegenargument.
Hij verlaat zijn kamertje. Pak de brief van het ziekenhuis op het tafeltje en zie een tabakdoos.
Onderzoek het jasje over de stoel en zie een circuskaartje.

221B Baker Street
Kijk op de stadkaart naast de deur en zoek naar het adres van Albeit.
Het is in het oostelijke deel van de stad. Ga op de stadskaart naar zijn huis.


Albeit's House
Klop op de deur en je hoort iemand om hulp roepen. De deur is gesloten. Neem de bijl van de harnas in de nis. Gebruik de bijl op de deur en sla de deur open met de actieknop. Ga naar binnen en klik op Sherlock zodat Watson zijn leven redt. Sherlock verbergt zich achter de kisten. Activeer zijn talent, kijk links om de hoek ("A" peek left) en neem de bijl. Verplaats je naar de rechterkant ("D" move right) kijk om de hoek en klik achter op de schakelaar. Switch over naar Watson en schiet met je revolver op de persoon op het balkon. Houdt de rechtermuisknop ingedrukt en schiet met de linkermuisknop. Je moet de man 4 keer raken zodat Sherlock geen pijl in zijn hoofd krijgt.

Daarna zal je overschakelen naar Sherlock. Druk op de actieknop om de tafel naar voren te duwen. Snij het touw door om de gordijnen te laten zakken. Als Watson, zeg (actieknop) tegen Holmes om uit te kijken voor de aanval van bovenaf. Ga dan naar boven - druk op de juiste actieknop om de aanval op de trap te ontwijken. Klik dan op het grote scherm in de kamer en je roept Watson. De vijand zal ontsnappen. Loop naar het gouden beeld, links van de open haard en zie dat het tweede beeld er uitgebroken is. Onderzoek die plek. Klik links op de sarcofaag en praat met Albeit. Gebruik de vloek "curse" als argument in het gesprek. Hij zal je een kleine sleutel geven. Klik op het hangende touw naast het bed. Ga terug naar beneden. Open de deur links van de trap en ga naar binnen. Open de kastdeur. Activeer je talent, klik op de achterkant en je ziet een luikje met vingerafdrukken. Schuift het luikje open. Pak de Maya piramide miniatuur en onderzoek het aan alle kanten. Open links de kist. Neem het kistje eruit, open het kistje en neem de autorisatie voor slaven bevrijding en brief van Albeit. Open ook de hanger in het kistje en klik op de portretfoto's. Onderzoek het bedje om als bewijsmateriaal toe te voegen. Ga terug boven naar Albeit en praat met hem.

Club
Ga in het clubhuis en loop naar de grote wereldbol. Klik op het missende kaartstukje in de wereldbol, om het kaartstukje erin te leggen. De wereldbol opent en zie een tempel. Klik op de lege plek en je zet er de piramide in.
 

Deductieruimte
Open de Deduction en verbindt de juiste aanwijzingen met elkaar zodat je theorie is dat Albeit loog.

  • "facts about the crime " met "Mayan calender" = "Running statue"

  • "Expededition" met "Mayan calender" = "Curse is real"

  • "Sir Charles was alone" met "Greystoke's visite" = "Prepared"

  • "Albeit's visions" met "Albeit's models" = "Temple model"

  • "Escape through the window" met "Albeit's son " = "Small stature"

  • Hieruit komt de theorie "The curse is real" (Onjuiste Deductie)

Ga verder voor andere theorieŽn:
Sommige verbindingen die je al hebt kan je dus veranderen.

  • "facts about the crime " met "Mayan calender" = "False statement"

  • "Expededition" met "Mayan calender" = "No curse"

  • "Greystoke's Collection" met "Club debt" = "Club debts"

  • "Albeit's version" met ""Didn't enter" = "Testimonies"

  • "Albeit's visions" met Albeit's version" = "Albeit's Lies"

  • Hieruit komt "Find out the truth about the temple

Ga verder voor andere theorieŽn:

  • "Physical abilities" met "Assailant in Albeit's house" = "Attacks"

  • "Escape through the window" met "Albeit's son " = "Small stature"

  • Hieruit komt "son is innocent" of "suspect is small"

Heb je de theorie dat Albeit liegt klik je weer op de tempel in de wereldbol om in de tempelvisioen te stappen.
Als je dus de juiste verbindingen goed gedaan hebt, ben je in staat om de gebeurtenissen in de tempel te reconstrueren.

Tempel
Eenmaal binnen, volg je de gang en ga rechtsaf. Je komt in een kamer met vloertegels met symbolen. Je moet op de juiste tegels stappen naar de opening aan de overkant. De muur boven aan de overkant toont welke symbolen veilig zijn te gebruiken in een bepaalde lijn. De juiste combinatie stappen is als volgt: de richtingen zijn altijd met de rug naar de gesloten deur en dus met het gezicht naar de uitgangdeur:

Vooruit, links, 2x vooruit (draai dus naar rechts en dan 2x vooruit), 2x links, 3x vooruit, 3x rechts, 2x terug (draai dus naar rechts en dan 2x terug), 3x rechts (draai dus eerst naar de uitgangdeur en dan 3x rechts), 3x terug, 2x rechts, 5x vooruit, 3x links, 2x vooruit, 2x links, vooruit naar de uitgangdeur.

Volg de gang, trap af, trapje op en einde van de gang kom je in een kamer met een draaischijf met 6 zuilen. De deur sluit weer achter je. Je moet de schijf naar de nissen draaien zodat je daarin aan het wiel kan draaien zodat je de uitgangpoort opent. Nummer de zuilen van links met de klok mee 1 t/m 6.

  • Draai aan wiel 2. Loop naar de nis en draai daarin aan het wiel.

  • Draai aan wiel 2 en dan aan wiel 4. Loop naar de nis en draai aan het wiel.

  • Draai aan wiel 1: Loop naar de nis en draai aan het wiel. De poort is nu geheel open.

  • Draai aan wiel 3 en dan aan wiel 1.

Loop naar de uitgang. Volg de gang en ga linksaf. Klim op de rotsblokken. Ga vooruit - een grote rots zal achter je vallen. Je moet vooruit rennen. Ontwijk de rots door in de dichtstbijzijnde lege nis te gaan aan de rechterkant. Laat de rots voorbij rollen. Volg dan de rots en ga in de volgende lege nis aan de rechterkant. Zodra de rots voorbij rolt ga je verder en ga in de lege nis aan de linkerkant. Wacht tot de rots voorbij rolt en weer terug voorbij rolt. Ren dan vooruit naar de uitgang aan de rechterkant. Ga vooruit. Ga op het kruispunt linksaf en klim de ladder omhoog. Volg de gang en je komt in een kamer met een bewegende tegelvloer. Stap niet op de verkeerde tegels.

  • 3x vooruit en draai naar links

  • 2x vooruit en draai naar rechts

  • 5x vooruit (naar de muur) en draai naar links

  • 4x vooruit en draai naar links

  • 2x vooruit en draai naar rechts

  • 1x vooruit en draai naar links

  • 2x vooruit en draai naar links

  • 1x vooruit en draai naar rechts

  • 4x vooruit (naar de muur) en draai naar rechts

  • 2x vooruit en draai naar rechts

  • 2x vooruit en draai naar links

  • 4x vooruit en draai naar rechts

  • 2x vooruit  naar de uitgang

Loop naar het einde van de gang. Klim op de wortels en volg de gang naar de volgende kamer.
Loop naar de lachende figuren. Vermijd de bozen omdat ze je zullen doden.
De linkerkant van de kamer is veiliger.

  • Draai naar links en een tegel vooruit.

  • Draai naar rechts en een tegel vooruit.

  • Draai naar links en 2 tegels vooruit.

  • Draai naar rechts en ga tussen de twee zuilen door.

  • Draai naar rechts en loop naar de eerste zuilen aan de linkerkant.

  • Ga tussen de twee zuilen door en draai naar links.

  • Ga vooruit en tussen de twee zuilen aan de rechterkant.

  • Ga links en achter de zuil om.

  • Volg dan de gang naar de uitgang.

Ga verder, linksaf, klim ladder omhoog en volg de gang tot je bij een touwbrug met gaten komt.
Loop over de brug en vermijd de gaten. Bestuur Sherlock met de AWSD toetsen.
Ben je de brug over kom je bij de piramide. Ga bovenaan de lange trap in de piramide.
Kijk naar de Maya kalender, standbeeld en poort.
Rondom in de kamer zijn knoppen met daarboven een afbeelding.
Je moet de knoppen in de juiste volgorde indrukken.
De punten en strepen onder de afbeeldingen tonen de cijfers 1 t/m 10.
Nummer de knoppen van links van de ingang met de klok mee 1 t/m 10.


Druk op: 1, 6, 3, 8, 10, 5, 2, 7, 4, 9.
Na het filmpje ben je terug in de club.
 

Deductieruimte

 "Mayan calender" + "Superstition"

"Albeit was left behind" + "Albeit's illness"

 

Definitieve Deductie

Albeit is guilty

Vereiste bewijzen:

  • Fear
  • Small stature
  • Attacks
  • Suspect is small
  • No automaton
  • False statement
  • Prepared
  • Unaware
  • Bitterness
  • No curse
  • Other collections
  • Testimonies
  • Albeit's lies
  • Temple model

Je kan hem veroordelen of vrij laten.

Klik tijdens het gesprek met Albeit op de hoed van het kind.
 

Onjuiste Deducties


Bernard Marley is guilty

Vereiste bewijzen

  • The chosen one
  • Small stature
  • Attacks
  • Son is innocent
  • Automaton
  • Running statue
  • Witness
  • Prepared

  • Unaware

  • No revenge

  • No Curse

  • Other collections

  • Testimonies

  • Albeit's lies

  • Temple model


Volgens deze aanname is Bernard Marley schuldig en wilde de uitverkorene worden.
Je kan hem arresteren of naar een sanatorium sturen.

 

Sir Charles is guilty

Vereiste bewijzen:

  • Fear
  • Small stature
  • Attacks
  • Son is innocent
  • No automaton
  • False statement
  • Strength
  • Prepared
  • Opportunity
  • No revenge
  • No curse
  • Club debts
  • Testimonies
  • Albeit's lies
  • Temple model

 

In deze theorie neem je aan dat Sir Charles de moordenaar is.
Je kan hem naar de gevangenis sturen of vrijspreken.


Hoofdstuk 3: Infamy

221B Baker Street
Praat met je dochter na de start van het nieuwe onderzoek.
Kort daarna komt acteur Orson Wilde binnen.

 

Karakterportret: Orson Wilde

  • Sjaal

  • Vlag op de revers - selecteer " American pride"

  • Sigaretten in jaszakje

  • Opschrift op de laarzen

  • Spiegeltje aan de middelband - selecteer "self-affected"

Ga daarna naar de slaapkamer van Watson. Kijk in de koffer van Mr. Wilde en kistje op het bureau.
Open het kistje en controleer de inhoudt om meer over hem te weten.
Je gaat terug naar de woonkamer en Mary Sutherland komt binnen.


Karakterportret: Mary Sutherland

  • Rode vlekken op haar neus

  • Dure broche op de blousekraag - "she is rich"

  • Ring aan haar vinger - "engagement ring"

  • Twee verschillende schoenen

Praat met Mary over alles. Neem de Times krant op de tafel. Je neemt er een advertentie uit. Klik op de brief onder de krant. Onderzoek (look) en activeer dan je talent. Klik op de inscriptie aan de onderkant en de afdruk. Ga uit de talentvaardigheid en klik op twee delen van de tekst en op de handtekening van de afzender. Gebruik het vergrootglas en klik op de eerste letter. Miss Sutherland geeft je een andere brief. Analyseer deze op dezelfde manier als de eerste brief. Holmes zal dan op zoek gaan naar overeenkomsten tussen beide brieven. Vind drie vetgedrukte letters in beide brieven: een "M" - "&" en "K". Je komt dan te weten over een defect aan het typemachine.


Deductieruimte

  • "Secretive character" met "Work travels"

  • "Mary's income" met "Keep at home"

  • "Keep at home" met "Work travels" = "Opportunity"

  • "Stepfather's letter" met "Hosmer Angel's letter"

  • "Dints" met "Different boots" = "Bad eyesight"

Nu kan je een van de theorieŽn hieronder kiezen.

Dit heeft geen invloed in het verder verhaal.

 

Deducties


"Mr. Windibank is Mr. Angel"

Vereiste bewijzen:

  • Profit
  • One typewriter
  • Bad eyesight
  • Opportunity
  • Strange behavior
  • Liar

Deze theorie gaat ervan uit dat Windibank Mary's verloofde imiteerde.
Je kan de waarheid wel of niet vertellen.
Voor de andere theorieŽn ga je verder met de zaak "continue the investigation "
 

"The Crook Hosmer Angel"
Vereiste bewijzen:

  • Profit
  • One typewriter
  • Bad eyesight
  • Opportunity
  • Strange behavior
  • Away
     

Deze theorie gaat ervan uit dat Windibank een acteur inhuurde.
Je kan de waarheid wel of niet vertellen.
"continue the investigation"

Hosmer Angel left Mary
Vereiste bewijzen:

  • Profit

  • Different typewriters

  • Bad eyesight

  • Opportunity

  • shyness

  • Away

In deze theorie kun je ervan uitgaan dat Hosmer Mary verliet.
Je kan dat haar vertellen of niet.
 

Na de gekozen theorie en het filmpje is het nacht geworden en er wordt iets naar binnen gegooid. Kijk naar de koker onder het raam dat naar binnen gegooid is. Draai de dop ervan af, maar draai het niet volledig open. Het tikt. Dan wordt er gevraagd wat te doen. Onderzoek de bom (examine) - gebruik het muiswieltje om 'examine' te selecteren, Als je 'move away' neemt explodeert de bom. Open dan de koker 'bend aside' en neem de bom eruit. Maak de bom onschadelijk - je hebt daarvoor twee minuten. Knip de draden veilig door in deze volgorde:

 

 

Heb je dat gedaan komt Wiggins binnen met de jas van de persoon die de bom gooide. Hij vertelt over die man = bewijsstuk, een beschrijving van de bom gooier. Onderzoek de jas. Neem het zakmes uit de zak, onderzoek het zakmes en noteer de "J.T". Neem ook het boekje uit de andere zak en na het filmpje neem je het gedicht (poem). Loop naar de boekenkasten en zoek op "song". Encyclopedia: History - "Green Dragon Tavern". Je hebt dan een document en bewijs van "Green Dragon Tavern". Sherlock zal gaan slapen. Ga de volgende ochtend naar de woonkamer en praat met je dochter. Ga naar het balkon in de slaapkamer en spring naar het appartement van Alice.


Alice Flat
Open de balkondeur met de slotenopener. Gebruik nu twee slotopeners tegelijk.
Gebruik nummer 1 voor de buitenkant en nummer 3 voor de binnenkant.
Gebruik dan nummer 3 voor de buitenkant en nummer 4 voor de binnenkant.
Ga naar binnen. Kijk naar de naaimachine en neem de brief aan de naaister.

Kijk naar het kistje op het tafeltje bij de deur. Neem cilinder 812. Open het kistje.

Draai het labyrint zodat de doorgang open is. Draai de derde labyrint 2x (rechtse).

 

In het kistje vind je: oude brief van tante Alice, brief van Alice's vriend, aantekening en sleutel. Kijk naar het pakje op het ronde tafeltje bij de balkondeur. Draai het pakje - is een cadeau voor Kate's verjaardag. Pak het flesje, open het flesje, ruik en proef aan het flesje. Kijk naar het andere flesje. Ga naar de woonkamer. Kijk naar het bureau aan de linkerkant. Neem antwoord brief aan 'Bouvier en kaartje met de volle naam van Alice. Kijk naar de portretfoto en boek. Ga naar beneden. Gebruik de sleutel op de deur aan de rechterkant en ga naar binnen. Je komt in een spookachtige kamer. Loop naar het tafeltje met de grammofoon. Gebruik de cilinder in de grammofoon om het af te draaien in de grammofoon. Gebruik dan cilinder 821 in de grammofoon. Kijk naar de twee foto's = bewijs William Hamilton. Open de rechtse lade, en pak de krant = Alice Floella Hamilton. Ga terug naar je eigen appartement zoals je gekomen bent (via het balkon).


221B Baker Street
Ga naar de boekenkasten en zoek op William Hamilton.

Newspaper: 1880 : William's Hamilton death
Ga naar je slaapkamer. Open de garderobe kast en vermom je als een bandiet (bandit).
Gebruik dan de make-up tafel om je te veranderen zodat niemand je herkent.
Ga dan op de stadskaart naar de Green Dragon bar.

 

Green Dragon Tavern

Ga achter door de poort. Ga links, trap op naar de bar en ga naar binnen.
Je moet in de bar vier gesprekken afluisteren (actieknop):

  1. Leun tegen de eerste paal om het gesprek van de drie mannen af te luisteren.

  2. Loop naar de open haard en luister naar het gesprek van de 2 gasten.
    Ga achter de rokende man en man met hazenlip zitten.
    De hazenlipman loopt weg en gaat achter de bar door een deur.

  3. Ga op de kruk aan de bar zitten en luister naar de barman.
    De hazenlipman komt terug en praat met de barman.

  4. Ga naar het halletje van de baringang. Ga rechts bij het barraampje staan.
    Luister naar het gesprek van de barman met de hazenlipman.

Volg dan de hazenlipman naar buiten. Loop naar hem toe en klik op zijn jaszak.
Neem zijn portefeuille uit zijn jaszak (actietoetsen).
Open de portefeuille en draai het zodat je er zijn pasje van de gokkamer uit kan nemen.
Ga terug naar binnen, ga door de deur achter de bar en trap naar de bovenverdieping.
 

Ga iets naar links en naar de gokkamer aan de rechterkant. Loop naar het raam en kijk er doorheen.
Probeer de gokkamer te verlaten door de deur naast de bewaker, maar dat mag niet.
Ga naar de tafel met de enige speler en klik op de hoed en op het mes.
Loop naar de groepspelers. Klik op de tafel en activeer je talent.
Klik op de knoppen in de mouwen en de kleine spiegel op de knieŽn.
Activeer je verbeelding en klik op het mechanisme.
Maak de volgende reconstructie:

  1. Leidt de aandacht af (Divert attention)

  2. Pak het mes (take knife)

  3. Snij het touw (cut rope)

  4. Gevecht start (fight starts)

  5. Bewaker loopt weg van de deur (guard moves)

Als je dit gedaan hebt speel je de reconstructie af (Q). Na het veroorzaken van het gevecht sta je buiten.

Ga over de balk naar de overkant (actieknop).  Ga naar beneden en naar de haven.

Loop naar de hijskranen. Draai de kraanarm van beide hijskranen naar de andere kant. Loop verder naar boven.

Gebruik de 2 kabels van de hijskranen om naar de andere kant te swingen (actieknoppen).

 

Ga dan aan de overkant door het open raam. Kijk naar het tafeltje in het midden van de kamer. Klik op de asbak en gebruik je talent om de tafel om te draaien. Klap het dan open. Neem de boekhoudingdocument en sleutel. Na het controleren van je casebook heb je een paar nieuwe bewijzen: ontmoeting en politie-inval. Loop naar de tafel naast de open haard. Klik en onderzoek de stokkaarten en het kaartapparaatje (cheat). Loop naar de kapotte plankenkast in de hoek. Activeer je talent en klik op de kast. Zie dan rechts bij de kandelaar krassen in de muur. Klik op de kandelaar en steek je sleutel in het slot. De kast schuift open en ga naar beneden.


Klik in de kelder op de kostbaarheden op het bureautje. Ga verder naar rechts en open het koffertje op het kastje. Kijk naar de gestolen waardevolle buit. Kijk naar de foto en rekening van Butler's pandjeshuis in het vakje in de kofferdeksel. Klik op de rekening op de naam van het pandjeshuis en cijfers = nieuwe informatie. Kijk dan door het lattenvenster- je kijkt in de bar. Orson Wilde (verkleed als Sherlock) komt binnen en heeft zo te zien problemen.  In de linker bovenhoek zal een gezondheidbalk verschijnen. Ren naar boven en verder vooruit. Deur door, buiging naar links, trap naar beneden en naar de bar. Je bent getuige van een gevecht in de bar. Doe de volgende handelingen:

  • Klik op de Barkruk (turn around)

  • Fles

  • Pak hoed (Take)

  • Duw Man (push)

  • Hoed

  • Balk

Door deze acties kunnen ​​Sherlock en Orson veilig ontsnappen uit de bar.
 

221B Baker Street
Ga naar de boekenkasten in je woonkamer en zoek op "police raid".
Newspapers: "1892" - "Police raid on Westminster gang".
Ga nu op de stadskaart naar de Lambeth Street.
 

Lambeth Street
Ga vooruit en bocht rechts. Ga achter naar het huis aan de linkerzijde met een oude lamp boven de deur.
Klop op de deur, ga naar binnen, trap naar boven en klop op de deur. Een oude dame opent de deur.
 

Karakterportret: Jeremiah's mother

  • Bril - "poor eyesight"

  • Bijbel op de stoel

  • Schilderij tegen de muur - "religious image"

  • Kruis

Praat met de oude vrouw. Ze laat je niet binnen.
Ga naar je appartement (221B Baker Street). Ga naar je slaapkamer.
Open de garderobekast en vermom je als een priester (pastor).
Ga naar het raam in de woonkamer en roep Wiggins.
Ga terug naar het huis van de oude vrouw (Lambeth Street).
Probeer de deur aan de straat te openen, maar is gesloten.

Pak een steentje op de grond. Gooi het steentje tegen het raam met middelmatige kracht.
De oude vrouw vraagt je dan binnen te komen. Praat met de oude vrouw, Margaret Thorne
Start de "exorcisme" - "search for demon". Je moet de duivels verdrijven (actieknoppen).

  • Klik op de Pannen in de keuken

  • Open haard

  • Boekenkast

  • Raam in de keuken

  • Deur

Ga naar de kamer van Jeremia. Kijk in de koffer op zijn bed.

Neem de brievenknipsel uit de emmer naast het bureau.
Plak ze aan elkaar en lees dan de dreigbrief = bewijs "The Dart" bedreigd Jeremia.
Kijk op het andere bureau naar de bomontwerp, deel van de bom en foto.

 

221B Baker Street
Ga naar de boekenkasten en zoek op "The Dart".
Newspapers: "1888" - "The Dart in prison".
 

Scotland Yard
Ga naar het kantoor van inspecteur Lestrade en praat met hem.

Vraag om beide verdachten aan te houden en te ondervragen (apprehend both suspects).
Ga naar de bewijskamer. Controleer de spullen van de twee verdachten in de lades op de bewijstafel.
Je hebt dan versleutelde gegevens "encrypted records". Verlaat de bewijskamer en ga rechts.
Open de traliedeur en loop naar de cel. Ondervraag de man aan de rechterkant.
 

Karakterportret: Percy Flemming

  • Litteken op de wang - "Gang warfare"

  • Blauwe pochet in borstzakje - "Fashion"

  • Elegante knopen

  • Tatoeage linkerkant - "Westgate prison tattoo"

  • Ringen rechterhand

Ondervraag Percy. Tijdens de vraag over Jeremia, selecteer "The Dart threatened Jeremiah" als argument.
Als je alles gevraagd hebt krijg je Percy's getuigenis als bewijs - "Percy's testimony".
Praat dan met de man aan de linkerkant van de cel.

 

Karakterportret: Jack Cole

  • Striemen op het voorhoofd

  • Ketting om nek

  • Tatoeage linkerhand

  • Ring linkerhand - "self-affected"

  • Tatoeage rechterhand - "box training"

Ondervraag Jack. Tijdens het gesprek selecteer waardevolle buit "valuable loot" als argument.
Na het gesprek met Jack en Percy heb je de bewijzen : "Jack and Percy's business"en "blame".
 

221B Baker Street
Ga naar de boekenkasten en zoek op "encrypted records". Analyseer het notitieboekje en activeer de verbeeldingvaardigheid (F). Selecteer aan de onderkant het juiste taalalfabet en onderstreep dan de laatste naam op de lijst = "Jeremiah Thorne". Een kort filmpje wordt gestart en Orson is weer in de problemen. Holmes zal hem weer moeten redden en gaat naar de begraafplaats van een abdij.
 

Abbey
Nu moet je sluipen. Je kan je talent activeren om te controleren hoe de bewakers zich bewegen. Als een van hen je ziet (pijltje wordt rood) kan je snel proberen je te verbergen achter diverse graven, muurtjes enz.... Je kan ongeveer de route  hieronder nemen, maar je kan je ook achter andere objecten verbergen en dan verder doorgaan. Je kan de bewakers ook in de rug volgen en je dan verbergen voordat hij zich omdraait. 

 

Sluip naar de muur vooruit en langs de bewaker als die aan de rechterkant is.
Wacht even en sluip verder naar het volgende graf.
Wacht tot de volgende bewaker naar de rechterzijde loopt en sluip dan achter het graf met standbeeld.
Wacht tot de bewaker naar de rechterzijde loopt sluip dan meteen links om het muurtje en achter naar rechts.
Sluip achter naar de muur en wacht tot de derde bewaker naar de linkerzijde loopt.

Sluip dan naar de graven aan de rechterzijde. Ga verder, kijkuit voor de vierde bewaker en links verder naar een rivier.

Ga over de boomstam naar de andere kant van de rivier.

 

 

Ga links, loop naar het rijtuig en stap erin.

Klik op de bloedvlekken en krassen op de zitting en kapotte raam.

Stap eruit en ga achter in de abdij. Je moet weer sluipen.
 

 

Ga vooruit, loop door de gang en wacht tot de bewaker terugkeert.

Volg hem, en verberg je achter de plankenmuur aan de linkerzijde.
Zodra het veilig is ga vooruit rechts achter de kisten en verder door.

Klim links op de ladder. Ga boven op de steiger naar rechts en ga naar beneden.

Volg de volgende bewaker en verberg je achter de kisten aan de linkerzijde .
Ga achter verder naar rechts en rechtdoor  naar achteren (links hangt een klok met twee bewakers).

Achter zie je een ladder. Voor de ladder hangt een gong aan de rechterzijde.
Sla (klik) op de gong en klim meteen op de ladder aan de linkerkant.

De bewaker rechts bij de grote poort loopt naar de gong.

Loop over de steigers en dan naar beneden.

Loop naar de grote poort, open de poort en red Orson.
Na het filmpje zijn we terug in het politiebureau.

 

Scotland Yard
Praat met Wilde om het laatste stukje bewijs in deze zaak te krijgen - "Orson was in the abbey".

 

Deductieruimte

  • "Tavern owner" met "Visit"

  • "Homemade bomb" met "Components"

  • "Attacker" met "Visit"

  • "Disguise" met "Reporters"

  • "Threats" met "Debts"

  • "Imprisoned" met "Income problems"

  • "Testimonial" met "Orson and Jeremiah"

  • "Injury" met "Blame"

  • "Tavern" met "Unexpected"

  • "Jeremiah's dead" met Orson and Jeremiah"

  • "Analysis table" met "Destroyed evidence"

Definitieve Deductie
"Percy Flemming is guilty"
Vereiste bewijzen:

  • Bomb maker
  • Fright
  • On purpose
  • Ambush
  • Obsessed
  • One person
  • Stolen items
  • Visitor
  • Cole's motive
  • The truth
  • Control
  • Flemming's motive


Je kan hem veroordelen en naar de gevangenis sturen of vrijspreken omdat hij gemanipuleerd werd.

Verkeerde Deducties


"Orson Wilde is guilty"

Vereiste bewijzen:

  • Bomb maker

  • Murder

  • On purpose

  • Ambush

  • Obsessed

  • One person

  • Stolen items

  • Visitor

  • Cole's motive

  • A lie

  • Money

  • Flemming's motive

  • Concealed traces

  • Coincidence

 

Je kan hem beschuldigen of vrij spreken en laten behandelen.

"Jack Cole is guilty"
Vereiste bewijzen:

  • Bomb maker

  • Fright

  • On purpose

  • Ambush

  • Obsessed

  • One person

 

  • Attempt

  • Visitor

  • Cole's motive

  • A lie

  • Money

  • Flemming's motive

 

 

Je kan hem naar de gevangenis sturen of vrijspreken en hem nog een kans geven.

Hoofdstuk 4 Chain Reaction

 

Accident area

Het rijtuig stopt want er is een ongeval. Probeer zo veel mogelijk mensen te redden. Als Watson, reanimeer de man op de grond. Als Holmes, loop naar de man links van het rijtuig en duw hem naar een veilige plaats. Ren naar de brandende winkel aan de rechterkant en ga naar binnen. Klik op: brand, lade, winkeleigenaar en de emmer water buiten. Gebruik dan de emmer, ga naar binnen, verplaats de kast en trek de man naar buiten. Loop naar de bewusteloze man in de nabije rijtuig en klik op: bewusteloze man, ontbrekende handvat, deur en de nabijgelegen bijl. Pak de bijl en bevrijd de man in de rijtuig. Switch naar Watson en ren naar de bewusteloze man naast de brandende winkel. Gebruik ammoniak om hem wakker te maken. Gebruik de balk om de kar op te tillen en bevrijdt de man. Als Holmes loop naar de man liggend onder de kar. Klik op: de man, benen, kar, stok op de grond. Gebruik de stok om de kar op te tillen en trek de man naar een veilige plek. Kijk naar de man naast de wagen om te controleer of alles in orde is met hem. Loop naar de man die verpletterd werd door een paard. Klik op zijn: hoofd, benen, stukken van de kar, zaag. Pak de zaag en gebruik het op een deel van de kar om het door te zagen. Trek dan de man naar een veilige plek. Als Watson loop naar de man vooruit en onderzoek zijn benen. Gebruik dan de twee planken en het touw om de been te spalken. Ga naar de man met de fruitkar en zet zijn schouder in de kom. Als je klaar bent start er een filmpje - de politie praat met de mogelijke dader. Loop naar de politieagenten. Holmes belooft om de plaats van het ongeval te analyseren en te reconstrueren. Zoek de 13 sporen (elements):

 

  1. Paard en grote wagen - dood lichaam achter in de wagen.

  2. Praat met de man met de fruitkar waarvan je de schouder uit de kom goed gezet hebt.

  3. Hijsmechanisme standbeeld.

  4. Vlaggen op de grond, gevallen door gebroken touw.

  5. Rijtuig voor de brandende winkel.

  6. Rijtuig links van het standbeeld (bij de gevallen vlaggen).

  7. Steiger standbeeld - activeer de verbeeldingvaardigheid en selecteer de volgende reconstructie:
    1:pompoen (pumpkin), 2:balk, 3: hefboom hijsmechanisme (lifting mechanism), 4:tegengewicht (counterweight) en 5: platform. Speel de reconstructie.

  8. Winkelexplosie - winkelruit, klik op alles.

  9. Rijtuig met vlaggen bij het standbeeld.

  10. Rijtuig rechts voor de brandende winkel.

  11. Rijtuig voor de omvergevallen klerenkasten.

  12. Omvergevallen klerenkasten.

  13. Lantaarnpaal op de grond:
    Open het klepje, neem de tang en gebruik de tang op de twee zekeringen om ze eruit te nemen.

Open dan de map van het ongeval (spatiebalk) en je kan de situatie voor (W) het ongeval en na het ongeval analyseren (past). Maak dan de volgende reconstructie in de "present time" in de juiste volgorde 1 t/m 13 (zie afbeelding hierboven) en kijk naar de reconstructie (Q). Je krijgt dan nieuwe informatie: "suddenly stopped" en cause of the accident". Ga naar de grote wagen met twee dode mannen en brandkraan op de stoep.

 

Karakterportret: Dode man op de bok van de wagen

  • Tatoeage op de hals

  • Hand

  • Laarzen

  • Revolver
    Bewijs "people electrocuted"

Karakterportret: Dode man achter in de wagen

  • Tatoeage op de hals

  • Hand

  • Smeervlek op jas

  • Laarzen

  • Tatoeage op de hand
    Bewijs "dead man"

Loop naar de zijkant van de wagen. Kijk naar de logo op de wagen.
Gebruik dan je talent maar je kan het nog niet lezen.
Kijk weer achter in de wagen. Kijk in de kist en neem het oplosmiddel en doek.
Gebruik dan het doek met oplosmiddel op de logo om het zichtbaar te maken.
Klik er dan op = bewijs " Repainted cab ".
Kijk weer achter in de wagen en zie modder (mud) en een hydraulische hamer op de vloer.
Ga uit de close-up wagen. Activeer je talent en kijk naar het linkse achterwiel.
Het wiel staat op een rioolput. Klik op de draad (wire).
Volg de elektrische draad naar het nabijgelegen huis.

 

Open de deur, volg verder de elektrische draad de trap naar boven en achter naar de gesloten deur.
Gebruik slotopener 3/4 en gebruik deze 2x en ga naar binnen.
Loop naar het apparaat op de tafel.
Klik op de 4 schakelaars aan de onderkant.
De rechtse lamp zal dan gaan branden.
Klik dan op de schakelaar tussen de twee lampen.
De rechtse spoel wordt voorzien van stroom.
Zet dan alle schakelaars weer naar beneden.
Klik dan op schakelaar 1 en 3.
De linkse lamp zal dan gaan branden.
Klik weer op de schakelaar tussen de twee lampen.
De linkse spoel wordt dan ook voorzien van stroom.
Nu zal de staatverlichting branden - kijk uit het raam.
Neem de krantenartikel van "smoke on the water " op het tafeltje voor het raam.
Open het gordijn en kijk naar buiten. Ga terug naar de straat.
 

Praat met de agenten. Je moet vijf verdachten met je detective talent identificeren.
Loop naar de mannen:

  1. Aangehouden man bij de politieagenten

  2. De man naast de deur - links van de politieagenten

  3. Een man voor de omgevallen klerenkasten

  4. Andere man voor de omgevallen klerenkasten

  5. De man bij het huis links van de omgevallen klerenkasten

Open de map van het ongeval met de verdachten (spatiebalk).
De twee mannen voor de omgevallen klerenkasten zijn onschuldig.

Bevestig dit (W) loop naar de agenten en vertel dat aan de agent.

 

Ga terug naar de wagen met de twee dode mannen en de elektrische draad.
Ga naar het einde van de straat en activeer je talent.

Analyseer het modderspoor op het paaltje, stoep en op de vaten.
Ga in de "Barrel&Bucket" winkel, en zie meer sporen op de grond.

Neem de "Snake Nests and Conspiracy " op de toonbank.
Open de achterdeur met je slotenopener.
Gebruik slotopener 2/4 binnen (W) en 2 (S) buiten in het slotmechanisme en klik.
Verwijder (remove) dan deze 2 slotopeners uit het slotmechanisme.
Gebruik dan slotopener 3/4 binnen en 3 buiten en klik. Ga naar binnen.
Kijk rond in de werkkamer en activeer de talentvaardigheid.
Je ziet het spoor op een vloerkleed. Verplaats het vloerkleed en ga onder in het riool.
 

Sewers
Ga rechts, rechts de tunnel door, links, volg de tunnel, rioolkanaal over, links, rechts tunnel door en op het einde links naar een watercontrole mechanisme. Draai rechts aan het wiel. Doe de volgende handelingen:

Zet het waterpeil op het mechanisme op 0.
Klim aan de rechterzijde de ladder naar beneden.
Duw (W) het wagentje met vaten naar de linkerzijde.
Ga terug naar boven en zet het waterpeil op 1/2.
Spring aan de linkerzijde over de vaten naar de overkant.
Loop over de pijpleiding naar de andere kant.

Zet het waterpeil op het andere mechanisme op 0.
Draai aan de rechterkant aan de hendel tegen de muur en verplaats de ladder naar de linkerzijde.
Ga dan links ladder naar beneden. Duw het vatenwagentje naar links naar de ladder.
Klim terug naar boven. Zet het waterpeil op 1/2.
Gebruik aan de linkerzijde de hendel bij de muur om een loopbrug te laten zakken.
Ga over de loopbrug naar de overkant. Klim links het kleine laddertje naar beneden.
Spring over het vatenwagentje naar de ladder aan de overkanrt en klim omhoog.
Draai aan het wiel om de poort te openen.
Loop achter naar de tafel en klik op de twee soorten stof en touw = "termieten" bewijs.
Ga door de tunnel aan de rechterkant naar een kluis.

 

Klik op het gat in de ijzeren muur, kluisdeur en kluisjes aan beide zijden.

Pak op het vat de plattegrond kaart van het riool - je moet naar de "X" plaats. Verlaat de kluiskamer en ga vooruit. Ga trapje naar beneden en naar de loopbrug, rechts op de loopbrug, dan  links, rechtdoor voorbij het watermechanisme, trapje naar beneden en naar de houtenbrug aan de linkerzijde. Ga over het bruggetje en ram de houtendeur open. Ga door de deur en rechts naar de vaten= "X" op de rioolkaart. Klik op het geld op de grond, sigaret op het vat, leeg snoepblikje, open vat en de metalen ringen op de grond = bewijs verloren buit "the lost loot".


Scotland Yard
Een verdachte is ontsnapt. Ga naar de bewijskamer. Controleer op de bewijstafel de spullen van Butcher (linkse lade) - klik op de pen, sjaaltje "M. B", snoepblikje en neem de twee brieven: brief van UERL en brief van het ziekenhuis = bewijs: brief van "Butcher's Job". Controleer dan de spullen van Fowler - foto, handschoenen, sigaretten, whisky en neem brief van de pastor. Controleer de rechtse lade - boek, boeklegger en de pagina = nieuwe document, Karl Heinzen boek. Pak de elektrische draad en de brief van de bank. Controleer dan op de andere bewijstafel de spullen van de slachtoffers - mes, revolver, kaart, blikje en map. Je hebt dan het bewijs, geplande bankoverval "planned bank robbery" en "dossier van Rasco". Ga naar de cellen en ondervraag de gevangene bij de celdeur.


Karakterportret: Benjamin Fowler

  • Hond tatoeage in de nek

  • Kruis - "religious"

  • Gezwollen linkerhand

  • Gele vingers rechterhand - "smoker"

  • Spalkplank been

Praat met Fower. Selecteer "dog tattoo " tijdens de ondervraging = bewijs.
Ondervraag dan de andere verdachte in de cel.


Karakterportret: Thomas Garrett

  • Ogen - "He is ill"

  • Anarchist symbool op zijn jas

  • Linkse arm (bovenkant)

  • Vuile mouw

  • Verbrande handen - "works with electricity"

Praat met Thomas. Selecteer "black sputum" tijdens de ondervraging = bewijs.
Ga nu naar het ziekenhuis.
 

Ormond Hospital
Ga aan het einde van de kamer naar het bed aan de linkerkant.
Klik op de fotolijst, klik op de foto, draai de fotolijst om en klik op de tekst op de achterkant.
Neem de brief van Karolinska University Hospital.
Kijk ook naar de medische kaart aan de voorkant van het bed.
Praat met de man naast het bed.
 

Karakterportret: Reginald Butcher

  • Badge op kleding

  • Knopen - "was once prosperous"

  • Trouwring

  • Schoenen

  • Armbandje - "daughter's gift"

Praat dan met Reginald Butcher. Selecteer tijdens het gesprek "treatment of Meryl Butcher" als argument als je hem vraagt over de behandeling van zijn dochter = bewijs. Tijdens de volgende dialoog, selecteer "letter from Butcher's job".
Nu heb je al het bewijs in deze zaak en kan je de uiteindelijke deductie creŽren.
 

Deductieruimte

  • "Problems at work" met "Seriously ill daughter"

  • "Electrician" met "Bank robbery"

  • "Bank robbery" met "Electrocution"

  • "Anarchist" met "Bank's debtor"

  • "Rasco gang tattoo" met "Bank robbery"

  • "Bank's debtor" met "Bank robbery"

  • "Electrician" met "Electrocution"

  • "Mr. Garrett's side job" met "Electrocution"

  • "Rebirth" met "Difficult life"

  • "Mr. Fowler's work" met "Electrocution"

Definitieve Deductie
Mr. Butcher is a murderer

Vereiste bewijzen:

 

  • Anarchist ideology
  • Robbed bank
  • Just an anarchist
  • Insufficient knowledge
  • Rasco gang
  • Criminal in the past
  • Fowler's new life
  • Mr. Fowler's work
  • Evil plan
  • Butcher's trap
  • Butcher's problem
  • Hopelessness
  • Underground worker

 

Mr Butcher is verantwoordelijk voor de bankoverval en de moord op zijn collega's.
Je kan kiezen om hem naar de gevangenis te sturen of hem vrij te spreken, zodat hij zijn zieke dochter kan helpen.

Onjuiste Deducties

 

Mr. Garrett is a murderer
Vereiste bewijzen:
 

  • Anarchist ideology
  • Robbed bank
  • Anarchists and bandits
  • Sufficient knowledge
  • Rasco gang
  • Criminal in the past

 

  • Fowler's new life
  • Not a specialist
  • Evil plan
  • Butcher's trap
  • Butcher's problems
  • Butcher's love
  • Underground worker


Garrett is de moordenaar, die de bank berooft en vervolgens zijn collega's vermoordt.
Je kan hem naar de gevangenis sturen of vrijspreken.

Mr. Fowler is a murderer

Vereiste bewijzen:

 

  • Anarchist ideology
  • Robbed bank
  • Just an anarchist
  • Sufficient knowledge
  • Rasco gang
  • Criminal in the past
  • Always a criminal
  • Mr. Fowler's work
  • Evil plan
  • Complex trap
  • Butcher's problems
  • Butcher's love
  • Underground worker


Mr Fowler is verantwoordelijk voor alles. Je kan hem naar de gevangenis sturen voor het beroven van de bank en het doden van zijn collega's of zijn vrijheid geven met het feit dat het zijn laatste overval zal zijn.

 

Hoofdstuk 5 Fever Dreams

 

221B Baker Street
Kate is verdwenen. Ga naar je appartement. Kijk naar de 4 opgeprikte brieven op de kastdeur. Deze komen in je casebook onder "echoes". Ga naar de slaapkamer van Watson, waar Kate tijdelijk in logeert. Kijk naar de tekening op het ronde tafeltje naast het bed. Klik dan op de vlek op het bed. Homes zal het dan snel analyseren en er verschijnt een visualisatie beeld van een voorwerp. Klik dan op die visualisatie om de gebeurtenissen te analyseren. Dit doet hij ook bij de andere voorwerpen waarop je klikt. Op bed zie je een dagboek - klik dus op het dagboek (Diary). Draai dan naar de tekeningen op het bureau = koffer (suitcase). Draai naar de open garderobekast aan de linkerkant = vermiste kleding (dresses). Verlaat daarna de slaapkamer. Je krijgt een visioen en staat dan op een oude begraafplaats.
 

Old Cemetery
Volg het pad naar een crypte. Klik op de deur.
Je opent de crypte deur met een bijl.


Alice Flat
De visioen eindigt en je staat in de spookachtige kamer van Alice's appartement.
Klik op Alice.


Karakterportret: Alice

  • Gezicht

  • Hoed

  • Treinkaartje in de hand

  • Vlek op de jurk

Loop daarna naar het pentagram op de vloer.
Activeer de verbeeldingvaardigheid en klik op:

  • Portretschilderij van William Hamilton

  • Kaarsen naast de stoel (candles)

  • Spreukenboek op de standaard (Grimoire)

  • Rond bord achter tegen de muur (table of practice)

  • Grammofoon

  • Bevestig je analyse (Q).

Deductieruimte

  • "Spiritual Seance items" met "Portrait of Alice's father".

  • "Ticket to highgate" met "Mourning clothes".

Deductie
Family crypt

Vereiste bewijzen:

  • "Cemetery visit
  • "Seance with father"

 

Verlaat de kamer en je bent terug op de oude begraafplaats.
 

Old Cemetery
Loop naar beneden in de crypte. Klik op:

  • Portretschilderij van William Hamilton tegen de muur.

  • Spreukenboek op de grond en klik op de kaarsen ernaast.

  • Acht inscripties op de vloer = "writing on the floor" bewijs.

  • Koffer op de grond en lees Kate's dagboek ernaast.

Filmpje: Ga daarna rechts door de houtendeur en klik op de mummie (Alice vader).
Neem "Snake Nests and Conspiracy" op de tafel. Loop naar de kist en klik op de inscriptie, lamp en kaart.
Tenslotte klik op het bed en verlaat de crypte. Ga buiten linksaf en ga dieper op de begraafplaats.
Gebruik je vaardigheden (E) om vier graven te vinden. De juiste zijn:

  1. William Fitz Clarence

  2. William Shaw

  3. Henry Anthony Evans

  4. Archibald Irwin

 

Bevestig als je ze alle 4 gevonden hebt (Q) en ga naar de onbekende crypte tegenover het graf van Henry Anthony Evans. Ga naar binnen en naar beneden. Filmpje. Klik op het lint op de grond en pak Kate's gedicht. Loop naar de tafel en pak Moariaty aantekeningen. Klik op het boek, kandelaar, foto en metalen ster. Loop naar de uitgang - de deur gaat plotseling dicht. Probeer de deur te openen. Loop terug. Ga dan naar de muur aan de linkerkant van het graf. Klik op de muurtekening. Ga terug naar de tafel en neem de metalen ster op de tafel. Ga terug naar de muurtekening. Je moet het raadsel oplossen door lijnen te trekken naar de juiste punten om de vorm te creŽren als dat van Moriarty.

 

 

Boat
Ga dan door de geopende doorgang onder het graf. Volg de tunnel, open op het einde de deur en buiten ontmoet je Watson. Loop naar de brandende boot. Stap op het einde van de pier samen in het kleine roeibootje. We roeien naar de brandende boot. Ga naar het bovendek en open de deur. Kate en Alice zijn in de brandende kamer. Kate denkt dat ze bezeten is door de duivel. Duw Kate zodat ze niet zal vallen. Je moet dan Kate overtuigen om met je mee te gaan. Daarvoor moet je de juiste woorden kiezen. Focus je op het gesprek met Kate en niet op die van Alice. Vertel over je gevoelens. Zeg dat je haar ware vader doodde uit zelfverdediging. Vertel over je herinneringen uit de kindertijd. Verzeker haar, dat ze een waar lid van de Holmes familie is. Tijdens het gesprek moet je de actieknoppen gebruiken. Op het einde, zullen Sherlock, Watson en Kate in het roeibootje springen. Selecteer deze dialogen voor een goed einde:

  1. You're not a monster!

  2. To protect you!

  3. [to Kate] No, you're a Holmes!

  4. Twee actie scŤnes- klik op de rode cirkel

  5. [to Kate] It's not your life!

  6. Me? Ashamed?!

  7. Actie toets "D"

  8. Actie toets "A"

  9. Yes, I can! I care about you!

  10. [to Kate] I saved my own life!

  11. [to Kate] And what about your childhood?

  12. [to Kate] No! Alice wants to kill you!

  13. We're family!

  14. Twee actie scŤnes - klik op de rode cirkel

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves

NL Forum

Henk

www.000webhost.com