12-09-2012

 

Sherlock Holmes versus Arsène Lupin 

 

A.K.A Sherlock Holmes: Nemesis

 

Het verhaal speelt zich af in hartje Londen van de 19de eeuw, waar Sherlock Holmes en zijn trouwe assistent Watson net klaar zijn met hun ontbijt. Terwijl Holmes nog wat op zijn viool staat te krassen, is Watson verdiept in een artikel over Arsène Lupin, een meesterdief die het vooral op peperdure kunstwerken gemunt heeft. Watson verslikt zich dan ook bijna in zijn muffin als hij tussen de dagelijkse reclameblaadjes een brief vindt van Arsène Lupin himself, die maar liefst acht pagina’s nodig heeft om ermee te dreigen dat hij vijf waardevolle kunstwerken zal stelen uit Londen. Om Holmes nog wat meer op stang te jagen schrijft hij er nog een leuk gedichtje bij, waarin een hint verstopt zit die kan leiden naar zijn eerste doel. Vanaf dan is het aan jou om afwisselend in de huid van Holmes en Watson te kruipen, en om deze diefstallen te voorkomen.

 

De voorwerpen bevinden zich in locaties zoals de National Gallery, het British Museum, de Tower of London en zelfs in Buckingham Palace. Sherlock Holmes moet proberen Engeland te redden van een afgang. Omdat het spel net als de meeste adventures lineair is, lukt dat echter niet en loop je constant achter de feiten aan. Je loopt van aanwijzing naar aanwijzing en lost raadsel na raadsel op om telkens Arsene toch met de buit te zien ontsnappen. Zal sherlock dit toch van hem kunnen winnen?

 

De puzzels op zich zijn redelijk afwisselend, van het ontcijferen van oud spijkerschrift tot het repareren van een net, het maken van hondenvoer tot het kraken van een brandkast. Regelmatig wordt het spel onderbroken door een vraag waarbij je het antwoord zelf in moet typen. Zo af en toe is dat woord zo lastig te vinden. Meestal is het antwoord echter simpel terug te vinden in de aanwijzingen die je verzameld hebt.

 

DEMO 644 MB

 

Oplossing

 

Je speelt het spel ook met het toetsenbord: Met de muis kan je de karakter bewegen en de muis gebruik je ook op actieve spots. Houd de linkermuisknop ingedrukt als je het karakter met de muis voorwaarts wil bewegen. Met de rechtermuisknop open je de kaart en inventaris mappen. Met de escape toets kom je in het spelmenu. In de demo kan je het opslaan niet gebruiken.  

 

W Voorwaarts
S Terug
A Zijwaarts/naar links draaien
D Zijwaarts/naar rechts draaien
Spatiebalk Actie
Caps Lock Rennen
Control links Kruipen
I Inventaris
L Vorig/Volgend voorwerp
E Dialogen
N Berichten
T - Documenten Documenten

C

Map
Control Rechts Automatisch lopen

 

 

 

Londen:Maandag, 14. Juli 1895  

 

Baker Street 221B

Watson: Pak en lees de dreigbrief van de tafel. Watson wordt bang gemaakt en door Arsène Lupin uitgedaagd. Lupin wil in de volgende 5 dagen Engelse symbolen stelen, om de arrogantie en de ijdelheid van de Engelsen een zware klap geven. Hij zal vanavond al een object stelen. Onder aan de brief heeft hij een gedicht geschreven. In het gedicht zitten aanwijzingen. Vreemd is de handtekening in de brief: Arseno Lotinho Onderzoek de kamer. Links van de openhaard staat een kolenemmer voor de sigaren van Holmes. Op de openhaard mantel ligt een onbeantwoorde correspondentie brief van de detective. Rechts op openhaard mantel bevindt zich een Metronoom. Daarnaast een foto van Kolonel Gordon. Onder de Metronoom hangt een Perzische pantoffel voor zijn tabak. In de boekenkast is een standbeeld en een boek. In de hoek naast het venster is de werktafel voor zijn experimenten. Op het kastje naast het bureau staat ook een beeld. Je kan ook de slaapkamer bekijken. Verlaat de woning en met de trap naar beneden. Open de voordeur en je komt op straat. 221 Baker Street wordt nu op de stadsmap geplaatst. Op de straat ga je naar de linkerzijde. Op de kruising rechts, volgende kruising links en eerste deur aan de linkerzijde, de boekenwinkel van Barnes binnen.

 

Boekwinkel van Barnes

Het is een chaos in de boekenwinkel. Ga naar het linker achtergedeelte en praat met Barnes. Vraag over een boek en hij adviseert een boek over zeelieden. Ga naar het rechter achtergedeelte. Hier staat een trapje. Pak rechts van de boekenplank het bruine boek de "grote zeelieden van Engeland“. Ga dan te voet of via de map terug naar Baker Street Nu is ook de boekenwinkel op de stadsmap.

 

Baker Street 221B

Holmes wacht al op Watson. Praat met hem. Hij vraagt wat de handtekening van de brief betekent. Als je het boek leest, weet je dat het om admiraal Horatio Nelson gaat, die bij de slag om Trafalgar een oog en arm verloor. Als je de letters van de handtekening bekijkt, zie je dat de letters van de zeeman identiek zijn. Het betreft zo een anagram:

 

Wie is Arseno Lotinho:

A R S E N O     L O T I N H O
1 2 3 4 5 6     7 8 9 10 11 12 13
                             
H O R A T I O   N E L S O N  
12 6 2 1 9 10 8   5 4 7 3 13 11  

 

Klik op de letters en spel de naam Horatio Nelson in de correcte volgorde. Voor de spatie tussen de voor en achternaam gebruik je, rechts de haakpictogram naast de pijl. Bevestig dan de naam met één klik op de ν. Je kan ook de naam via het toetsenbord intypen en met Enter bevestigen. Lupin heeft zo het monument op Trafalgar Square bedoeld. Zoek de map van Londen. Draai naar rechts en pak het rode boek van het bureau. Dit betreft de map van Londen. Deze map komt naast de map van Baker Street. Open de map en selecteer de map van Londen. Op de map van Londen worden 4 richtingen aangegeven: South;West;Center;East. Selecteer Center en krijg een close-up van het center. Hier worden 3 plaatsen aangegeven. Klik linksonder op National Gallery op Trafalgar Square. Verlaat de woning. Buiten op straat staat een koets te wachten. Praat met  koetsier Lamb, die boven op de koetst zit - achterkant koets. 

 

National Gallery

 

Ingangshal

Bekijk links de kisten. Ga naar rechts en praat met archivaris Palinor (archiefbeheerder die met het beheer van een archief belast is). Hij geeft je een plattegrond van de Gallery. Deze is nu zichtbaar in de map. Ga een trap omhoog en ga links. Bekijk de omgevallen plant, naast de deur van de de directeur. Elke zaal is voorzien van schilders van een bepaald land. 

 

Franse Schilders

Bekijk in het achtergedeelte in de hoek drie schilderijen van Horatius Vernet. Deze schilder is de grootoom van Sherlock Holmes en zeker een verwante waarover Lupin in zijn brief sprak. Aan de andere kant, pak je van de grond, bij de rode stoel het register. Ga terug naar Palinor. 

 

Ingangshal

Open de inventaris, klik op het register, zodat het rechtsboven in het scherm verschijnt en praat dan met Palinor. Het wil je graag helpen om het gezochte schilderij te vinden. Holmes moet hem zeggen, wat er in het schilderij te zien is: Boat of ship

Palinor kan met deze informatie zoeken. Het gezochte schilderij heeft als titel "The Fighting Temeraire“. 

 

Engelse Schilders

Zoek en bekijk het schilderij met het schip  - linkerwand als je via de Franse zaal gaat.

 

Kantoor

De Franse schilder Hector Velmont zegt vaarwel. Praat met de directeur van het museum. Daarna verschijnt Inspecteur Lestrade van Schotland Yard. De directeur geeft de sleutels aan Lestrade. Je neemt de rol over van Inspecteur Lestrade. Onderzoek het museum voor inbraakmogelijkheden. Onderzoek de ingangsdeur. Lestrade zal hier een politieagent plaatsen, om deze ingang te beveiligen. Ga dan op de rechterzijde van het museum geheel rond het museum door. In de hal met rode banken, zijn 2 houtendeuren. Hier hangen geen schilderijen.  Open de rechter deur. De opslagkamer is donker. Open de linkerdeur en ga de restauratiekamer in. Ga naar het achtergedeelte en je merkt het glazendak op. Lestrade zal hier een politieagent plaatsen, om deze ingang te beveiligen. Je moet nu alle andere deuren openen en door alle zalen wandelen tot er twee politieagenten verschijnen. Komen ze niet praat dan met de directeur. Lestrade instrueert de 2 agenten om de 2 plaatsen te bewaken. De agenten worden verdoofd en Lupin kan het schilderij "The Fighting Temeraire“ ongehinderd stelen. 

 

Dinsdag 15. Juli 1895  

Baker Street 221B

De volgende ochtend krijgt Sherlock Holmes een brief van Lestrade met het bericht dat het kunstwerk gestolen is en zijn aanwezigheid dringend noodzakelijk is. Ga naar buiten. Praat links met journalist Piers en krijg zijn visitekaartje. Stap in de koets (klik op de koetsier).

 

Nationale Galerij

 

Ingangshal

Praat met Lestrade.  Je neemt opnieuw de rol van Sherlock Holmes over. Onderzoek opnieuw de grote krat met het cijferhangslot. Praat in het kantoor met de directeur. Samen met Palinor maakt hij een inventarisatie. Verlaat het kantoor. Onderzoek opnieuw de omgevallen plant. Je ontdekt nu voetafdrukken. Onderzoek de zolen van de voetafdruk met het vergrootglas. Gebruik de meetlint op de voetafdruk om het op te meten - Klik de meetlint op de boven of onderkant van de voetafdruk en trek het meetlint helemaal over de zoolafdruk. Dit betreft Franse schoenen van maat 43. 

 

Restauratiekamer

Zie in het achtergedeelte bij de omgevallen verfblik blauwe voetafdrukken.  Onderzoek de zolen van de voetafdruk met het vergrootglas. Gebruik de meetlint op de voetafdruk om het op te meten - maat 43. Horatius Velmont, de zogenaamde Franse schilder, was niemandsanders dan Arsène Lupin. Onderzoek verder alles in de kamer. Aan de rechterkant van het verfblik zijn ook voetafdrukken. Zij hebben schoengrootte 45 en de zolen zijn van normale werkschoenen. Volg deze voetsporen buiten de deur en trap naar beneden. 

 

Ingangshal

Op de trap onderzoek je opnieuw de voetafdrukken van beide voetstaprichtingen. Holmes zegt dan de man met een zware lading terug de trap omhoog moet gegaan zijn. Volg de sporen tot naast het ontvangstbureau en eindig onder een schilderij. Onderzoek de voetafdrukken - Zij beëindigen hier vreemd genoeg.

 

Italiaanse Schilders

Zie op de vloer 4 rode hoeken die een grote vierkant vormen.  

 

Engelse Schilders

Ga naar de plaats, waar het gestolen schilderen hing. Kijk daar op de vloer. Met het vergrootglas zijn duidelijk 4 zwarte rubbersporen te herkennen. Klik op alle 4 rubbersporen. Kijk dan omhoog en zie een envelop tegen de wand hangen - je kan er niet bij.

 

Kantoor

Praat met de directeur over Vermont. Na het gesprek komt een agent je vertellen dat ze de ladder niet meer nodig hebben.

Verlaat het kantoor en pak de ladder

 

Engelse Schilders

Plaats de ladder op de tegel tussen de 4 rubbersporen, klim op de ladder en pak de envelop. Het is een brief van Arsène Lupin met weer een raadsel gedicht. Het gedicht verwijst naar 4 schilderijen, die momenteel hier in de galerij hangen waarbij het om een rekenkundige combinatie handelt. 

 

Italiaanse Schilders

De eerste Strofe verwijst naar Venus en Mars en het eerste jaar. Aldus zoek je het schilderij met Venus en Mars. Het grote schilderij, links van de grote gesloten dubbeldeur toont de Goden Venus en Mars en is geschilderd door Botticelli. Het werd in 1874 voor de eerste keer in de nationale galerij getoond. Holmes geeft niet aan of het de juiste schilderijen zijn.

 

Vlaamse Schilders

De tweede Strofe betreft een slapende ruiter en een witte schimmel. Draai naar de linkerzijde en bekijk het kleine schilderij, links in de hoek.

Dit schilderij is van  Pieter Veerbeck. Het werd geschilderd in 1652 van een afdruk van Paulus Potter.

 

Nederlandse Schilders

De derde Strofe verwijst naar schaatsers. Zoek naar een winterlandschap - Klein rond schilderij, rechts van de ingang.

Dit schilderij is van Averamp en leefde van 1585 tot 1634 = 49 jaar oud geworden.

 

Duitse Schilders

De vierde Strofe verwijst naar een jongen en een engel. Het schilderij hangt aan de rechterwand en is van Adam Elsheimer.

Het werk werd gekocht 1894.

 

Ingangshal

Nu hebt je alle schilderijen gezien en zo ook alle getallen. In de vierde Strofe wordt beschreven hoe je verder moet handelen. 

  • Je moet het getal van de tweede Strofe aftrekken van het getal van de eerste Strofe.

  • De uitkomst van dit getal, vermenigvuldig je met de leeftijd van de derde schilder. 

  • De uitkomst van dit getal, trek je af met de aankoop datum van het vierde schilderij.

  • 1874 - 1652 * 1634 - 1585 - 1894 = 222 * 49 - 1894 = 8984

Ga naar de krat met het cijferhangslot, links van de ingangsdeur. Gebruik het getal 8984 en klik op de knop aan de rechterzijde, Holmes zegt "open". Open de krat. Zie een halfvolle fles champagne. Pak het schilderijtje en je pakt er een brief van - bericht van Arsène Lupin. Je moet een schilderij vinden waar Arsène Lupin verkleed op afgebeeld is. 

 

Franse Schilders

Links van de gesloten dubbeldeur hangt een zelfportret vanVelmont. Bekijk dit portret in close-up. Het is met olieverf geschilderd. De waterkleuren zijn overgeschilderd met waterverf. Het is de bedoeling dat je de waterkleuren weg wast. De aanwijzing zegt dat je dat zorgvuldig moet doen.   

 

Kantoor

Praat met de directeur over de restauratie. Je hebt water, harde varkenshaarkwast en een absorbeermiddel nodig - Spons.

 

Restauratiekamer

Pak achter van de tafeltjes een waterkan en spons met kwast.

 

Franse Schilders

Neem het portret weer in de close-up. Dompel de borstel in de waterkan (linksonder in het scherm komen de restauratiegereedschappen). Gebruik de kwast over het portret tot het portret van Velmont,volledig met water ingesmeerd is. Gebruik de spons over het portret tot de verkleding verdwijnt en de ware vorm van Lupin zichtbaar wordt. In de zak van het jasje is een mist gedicht over wolken en een letter C.

Engelse Schilders

Ga naar de ronde zaal met de Engelse kunstwerken. Hier hangt een rond schilderij dat een groen gezicht toont. Onderzoek het schilderij met het vergrootglas en je vindt rechtsboven het frame bericht met de letter "O“. De titel van het bericht geeft de eerste aanwijzing. De volgende aanwijzing vind je niet in een schilderij maar ergens in deze zaal. Ga naar de nis links van het groene gezicht. Draai aan de linkerlamp. Achter de lamp is het witte doek gedicht met de letter "R“. Dit gedicht verwijst naar een witte doek in een donkere hoek.  

 

Opslagkamer

Open de deur en Holmes zegt dat hij een lamp nodig heeft. Ga naar het kantoor. Pak de lamp van het bureau. Ga terug naar de opslagkamer. Plaats de lamp op het kastje. Links van het kastje ontdek je een emmer. Verwijder de doek in de emmer en pak het volgende gedicht - "de directeur slaapt" met de letter "O“. Pak de lamp weer terug, als je de kamer verlaat. 

 

Vlaamse Schilders

Het schilderij met de slapende directeur hangt in het achtergedeelte, in de linkerhoek.

Klik op het schilderij en pak van de vloer het "grootvader“ gedicht met de letter "N“.

 

Franse Schilders

Ga via de Engelse zalen naar de Franse zaal. Zie links van de doorgang twee schilderijen van Vernet, die bijna identiek zijn. Bekijk de 2 schilderijen. Het linker schilderij onderzoek je dan met het vergrootglas. Linksboven klik je het vergrootglas op de mensen die op een balkon staan. Daar staat een man met een brandende krant. Selecteer de lamp in je inventaris en klik op het schilderij. Het schilderij staat in brand. Klik weer op het schilderij en pak het gedicht van de "negen schilderijen“ met de letter "I“. Misschien heb je al gezien dat er in elke zaal een schilderij hangt die er gelijkaardig uitzien. Deze zijn samengesteld uit rood, geel, blauw en groene verfvlekken. Pak al deze schilderijen. 

  1. Spaanse zaal - Het schilderij hangt van de ingang uitgezien in het linker achtergedeelte.

  2. Franse zaal - Het schilderij hangt links van de ingang. 

  3. Engelse zaal - Het schilderij hangt achter de ladder.

  4. Engelse zaal: Het schilderij hangt in de ronde Engelse zaal, rechts van de ingang.

  5. Nederlandse zaal - Het schilderij hangt rechtsachter

  6. Vlaamse zaal - Het schilderij hangt aan de linkerzijde van de ingang

  7. Vlaamse zaal - Het schilderij hangt aan de rechterzijde van de ingang

  8. Duitse zaal - Het schilderij hangt links achter.

  9. Italiaanse zaal - Schilderij hangt aan de rechterzijde. 

Nu hebt je alle 9 schilderijen. Klik op het grote vierkant op de vloer met de rode hoeken. De schilderijen worden naast het vierkant geplaatst, zodat je een groot scherm van het vierkant hebt. Met de linkermuis knop pak je de schilderijen en met de rechtermuis knop kan je de schilderijen draaien. Nummer de schilderijen 1 t/m 9. Leg de schilderijen in deze volgorde in het vierkant: 2, 9, 5, 8, 3, 1, 4, 7, 6.

Draai dan de schilderijen naar de juiste vorm.  Als je dit correct doet krijg je letter "S".

 

Kantoor

Praat met directeur, Poynter. Tik het woord in wat je gevonden hebt met de letters: CORONIS.  Palinor toont het schilderij. Dr. Watson heeft van Lestrade een brief gekregen met het "Coronis“ gedicht van Lupin-  een zwarte schaduw, niet te zien in een schilderij. Zes meer zullen er deze nacht volgen. Nu moeten we 6 raven in Londen gaan zoeken? Open de map van Londen, klik op het oosten en rechtsonder op de Tower of London. 

 

Nacht van 15. op 16. Juli 1895  

 

Tower of London

Je praat met de Tower bewaker. Hij gaat de hoofdbewaker halen en Holmes en Watson moeten buiten bij de poort wachten. Onderzoek de graffiti op de muur, rechts van de toren. Niets bijzonders te zien, maar als je uit de close-up gaat komt hoofdbewaker,Smith. Scène. Smith heeft een envelop bij de vogelkooien gevonden en geeft de brief aan Sherlock - "The six" gedicht. Ook krijg je een plattegrond van de Tower en een lantaarn.  Ga naar de linkerzijde. Sherlock ziet een vogel.  Ga door de houtendeur. Neem de trap, ga helemaal naar boven en ga daar door de deur. Je bent op de "Ramparts". De vogel zit hierboven op de muur. Hij schijnt te kunnen spreken. Je mist de middelen om de vogel te verstaan. Ga terug en ga helemaal beneden naar de deur. De deur is daar gesloten, maar je hoort een geluid. Sherlock stuurt Watson naar Smith, die de deur opent en ga de crypte in. Zie oude beenderen op de grond liggen, geschilderde schilden in de muur, gat in de muur en een stenentegel met Latijnse inscriptie gegraveerd. Het beste is om het terrein te verkennen zodat de plaatsen op de Tower map komen. 

White Tower

Loop naar de toren. In de bomen vóór de toren ontdek je de volgende vogel. Pak van de grond de zwarte veer.

Ga rechts de White Tower om. De gebouwen zijn gesloten. Loop door tot de huizen met blauwe deuren en Engelse vlag tegen de muur. 

 

Scaffold Site

Vóór de vlag hoor je in de stuiken de volgende vogel. Onderzoek de grond voor de struiken. Smith komt en vertelt dat hij zijn blauwe tabakszak heeft verloren. Onderzoek nogmaals de grond en zie een afdruk van een vogelklauw. Ga verder aan de linkerzijde naar de voorraadkamer -  2 zakken voor de deur. 

 

Storeroom

De voordeur van de voorraadkamer is gesloten en Smith komt weer om je te helpen. De binnentussendeur in de voorraadkamer is afgesloten en voorzien met een codeslot. De kok,Pitt heeft dit gedaan. De code heeft iets met de voorvader van Pitt te doen. Smith weet er verders niets vanaf, maar hij geeft je de sleutel van Pitts woning, die rechts naast de voorraadkamer is.

 

Woning van Pitt

Ga door de blauwe deur, rechts naast de voorraadkamer. Open in de gang de rechterdeur met de sleutel. Pak van het tafeltje de brief van de grootmoeder van Pitt, menukaart van Juli 17-19 en de familiefoto van MacAdams. Ga dan de voorraadkamer binnen.  

 

Storeroom

Pak van het kastje het blauwe bord. Bekijk rechts de rode ingeweekte tomaten potten en rode was ervoor. Pak een draad en onder een canvas zak. Ga verder naar de linkerzijde. Onderzoek de manden en de kratten met de koninklijke wapenschilden. Tussen de rekken pak je uit de pot wat zonnebloemzaden. Aan het eind zie je de gesloten tussendeur met het codeslot. Ga buiten verder met je onderzoek. Ga verder aan de linkerzijde naar de 2 blauwe deuren van de omkleedkamer (cloakroom) en slaapvertrek (dormitory). 

 

Queen's House

Ga het slaapvertrek binnen. Pak van het tweede bed de blauwe vuile sok. Bij het derde bed zie je een oude camera. Pak uit de boekenkast het vogelboek van de 5 continenten. Hierin wordt de blauwe paradijsvogel beschreven, die zijn nest van blauwe voorwerpen bouwt. Op de volgende pagina wordt de steenpatrijs (rock partridge) beschreven - de schreeuw van een wijfje, lokt de mannetjes. Verlaat het slaapvertrek. Ga rechts en neem de trap naar onderen. Ga rechts de boog onderdoor, ga rechts, links trap omhoog en ga de wapenkamer binnen. 

 

Weapon Room

Onderzoek de hele wapen collecties. Pak uit de openhaard wat kolen. Van een tafeltje een bauw munitie doosje en achter op het tafeltje een telescoop verrekijker. In het midden van de kamer is op een tafeltje een bakje met vogelfluitjes. In het vogelboek is iets over de vrouwelijke "Rock Partridge" vogel te lezen. De enige twee fluitjes, die vrouwelijke vogels lokt liggen links. Pak het fluitje van de vrouwelijke "Wood Partridge From Sardinia". Achter tegen de muur hangt een net, die je later gebruiken kan.

Ga via de Tower map naar de plaatsen. 

 

Wakefield Tower

Watson en Smith staan nog in de crypte op je te wachten. Gebruik de kolen op de stenentegel met de Latijnse inscriptie.

Een wapenschild wordt zichtbaar, maar Smith kan het niet herkennen. Je moet het aan Brigadier Matcalfe vragen.

 

Weapon Room

In het achtergedeelte, links aan de muur hangen wapenschilden. Pak het blauwe schild

 

Queen's House

Vóór de ingang praat je met Brigadier Matcalfe. Vraag over het blauw schild. Hij identificeert het wapenschild - wapen van de rondetafel. 

 

Scaffold Site

Leg op de grond bij de vogelklauwafdruk, de blauwe sok, blauw bord en het blauwe munitiedoosje.

De blauwe paradijsvogel komt uit de struiken. Pak de vogel met de canvaszak. Je krijgt het eerste onleesbaar bericht.

 

Wakefield Tower

Je informeert onmiddellijk over het wapenschild van de ronde tafel, maar niemand kent precies de geschiedenis van koning Arthur, Camelot en de ridders van de rondetafel. We kennen wel iemand die hierover boeken zal hebben! Dus op naar.. 

 

Boekenwinkel van Barnes

Watson neemt de leiding voor korte tijd over. Probeer de deur te openen. Het is gesloten. Hij schreeuwt de naam van Barnes maar Barnes reageert niet. Journalist Piers komt voorbij. Hij zal je helpen als je later voor hem een gunst doet. Barnes is 2 dagen geleden door de eigenaar vóór de deur gezet, omdat zijn experimenten te veel herrie gaven. Hij zit nu veel in de "gouden leeuw“ pub. De journalist brengt Watson naar de pub. De pub is normaal om deze tijd gesloten, maar je mag naar binnen gaan.

 

Golden Lion Pub

Binnen zijn de Portier, Barkeeper en een zatlap. Probeer rechts de deur te openen, maar de barkeeper zal je terug roepen. Praat met de zatlap - Hij is zogenaamd van de geheime politie. Praat met de barkeeper of probeer de pub te verlaten. Een  Prostituee komt via de achterdeur de pub binnen. Praat met het meisje. Ze heeft een alcoholprobleem en zal je helpen als je iets voor haar kan regelen. 

 

Baker Street 221B

Ga in de woonkamer linksachter naar de slaapkamer van Holmes. Open het kistje links van het venster en pak de foto van Irene Adler. Zie ook een medaille. Ga naar het bed. De achterste rechter bedpost kan je de bovenkant losschroeven en pak dan het medicijnflesje (vial)

 

Golden Lion Pub

Geef het medicijnflesje aan het meisje. Je mag nu naar de zijkamer. Barnes en de mannen houden een schildpadden race. Barnes verliest en heeft geen geld meer. Hij is de bookmaker 89 Pond en 6 pence verschuldigd. Watson wil Barnes helpen door de bookmaker een certificaat te geven als schuldenlast, maar de bookmaker wil contant geld zien. Opnieuw komt Piers te hulp. Hij fluistert met de bookmaker, waarna deze ook tevreden is met een juweel of een medaille. 

 

Baker Street 221B

Pak uit het kistje in de slaapkamer van Holmes de medaille.

 

Golden Lion Pub

Watson overhandigt automatisch de medaille en kan nu met Barnes de pub verlaten.

 

Boekenwinkel van Barnes

Praat met Barnes. Barnes herinnert zich een zeldzaam boek over Koning Arthur, maar weet natuurlijk niet meer waar het ligt. Ga naar de linkerzijde in het donkere midden gedeelte en pak van de rechterboekenplank het boek "can we Turn the Round table?".  Hierin worden 8 wapenschilden tekens getoond. Als Watson het boek betalen wil, probeert Barnes Watson een zeer zeldzaam kostbaar boek van 98 Pond te verkopen, maar Watson trap hier niet in. Ga via de London map terug in het oost district naar de Tower of London. 

 

Wakefield Tower

Sherlock Holmes neemt opnieuw de leiding over. Hij heeft ondertussen de Latijnse inscriptie vertaalt. 

Verzamel eerst de wapens en plaats het juiste wapen bij het juiste schild onder het schild in de houder.

 

Weapon Room

Praat met Brigadier Matcalfe. Hij zal iets over elk wapen vertellen zodra je het opneemt. Holmes kan maar 2 wapens mee in zijn inventaris dragen. Ga eerst naar de linkerzijde. Pak de Morning Star van het linker ridderharnas en van de rechter ridder zijn Zwaard.

Ga terug onder naar de Crypte in de Wakefield Tower en plaats het juiste wapen onder het bijbehorende schild.

 

  • Sir Lamorak -  Morning Star - Schild met een rode leeuw en gouden kruis.

  • Sir Lancelot -  Zwaard - Schild met 3 gele leeuwen op een blauw achtergrond. 

Sir Lamorak Sir Lancelot  

 

Ga terug naar de wapenkamer. Ga naar het wapenrek tegen de rechtermuur. Je hebt de keuze uit 8 wapens. Je hebt de 4 wapens van de rechterkant nodig. Van rechts naar links: Glaive (speer), bec-de-corbin /Crow's Beak (speer met haak), Bardiche (hakbijl) en een Partisan (hasta/lans). Pak 2 wapens. Ga terug onder naar de Crypte in de Wakefield Tower en plaats het juiste wapen onder het bijbehorende schild.

 

  • Sir Bros de Ganis - Glaive - Rode kruis op een wit achtergrond

  • Sir Parcival - Crow's Beak - Rood hart op een wit achtergrond

 

Sir Bros de Ganis Sir Parcival  

 

Ga terug naar de wapenkamer. Pak de andere 2 wapens. Ga terug naar de Crypte en plaats het juiste wapen onder het bijbehorende schild.

 

  • Sir Bedivere - Bardiche - Zwaard op een rood achtergrond. 

  • Sir Kay - Partisan - Groene hoorn op een wit achtergrond. 

Sir Bedivere Sir Kay  

Wakefield Tower

Zijn de wapens goed geplaatst opent er een geheime deur naar de Crypte.  Een vleermuis vliegt door de Crypte.

 

Queen's House

Pak in het slaapvertrek bij het derde bed de camera

 

Wakefield Tower

Gebruik de camera op de vleermuis. Het valt neer en blijft op een steen liggen. Verlaat de close-up van de vleermuis met één klik.

Pak van de dode vleermuis het tweede  onleesbaar bericht.

 

Ramparts

Gebruik de telescoop verrekijker op de vogel en lok het met de zonnebloemzaden. De vogel fladdert neer en praat met je. Wat is de naam van de papagaai? Hij geeft als aanwijzing: Duitse vogel of adelaar? Irene van de foto heet met haar achternaam, Adler. Klik op de papegaai en tik in: ADLER. Je krijgt het derde onleesbaar bericht

 

White Tower

De vogel vliegt van boom naar boom als je er te dichtbij komt. Gebruik de verrekijker op de vogel, waarna het weg vliegt. Als de vogel de eerste keer geen zwarte veer heeft laten vallen pak je die nu. Het is een soort patrijsvogel. Kijk opnieuw omhoog en gebruik het vogelfluitje.

Je krijgt het vierde onleesbaar bericht.

 

Byward Tower

Poort: Nu mis je nog 2 vogels en het slot in de voorraadkamer moet nog opengebroken worden. Lees opnieuw de brief van Pitts grootmoeder. Daarin schrijft ze dat de voorvaderen vóór de poort stonden te wachten. Daarnaast ken je de naam van de familie: MacAdams. Rechts van de poort op de muur zijn namen in de muur gegraveerd. Bekijk de namen op de muur met het vergrootglas. 

Zie linksonder Mac Adam met de datum 21.8.1632.   

 

Storeroom

Gebruik het codeslot. Tik het getal in 2-1-8-1-6-3-2 en klik rechts op de knop.  De deur opent. Achter het varken en kippen verwijder je de deksel van een pot en pak je van de dode kip het vijfde onleesbaar bericht. Voor de zesde vogel wil Holmes tot morgen wachten. 

 

Woensdag, 16. Juli 1895

White Tower 

Holmes ontdekt de laatste vogel in het venster van de witte toren. Zie beenderen op de grond voor de houtentrap. Bekijk de vogel met de verrekijker. Het is een Lammergier. Deze vogels eten schildpadden. Open de London map en via het west district naar huis om geld te zoeken.

 

Baker Street  221B    

Watson doorzoekt de volledige woning en vindt munten op de volgende plaatsen:  

  1. Op de schoorsteenmantel onder een potje.

  2. Links van de openhaard onder een envelop op het kastje.

  3. In de rechterlade van het schrijfbureau.

  4. In de linkerlade van het schrijfbureau.

  5. Links van het schrijfbureau, in een lade van het dossierkastje.

  6. Onder de microscoop op de werktafel.

  7. In de slaapkamer van Holmes, in de lade onder de pruik.

  8. In de slaapkamer van Holmes, onder een boek, links van het venster. 

  9. In de slaapkamer van Holmes, in de lade van het linkernachtkastje. 

  10. In de slaapkamer van Holmes, links van de buste, op het rechternachtkastje.

Golden Lion Pub
Ga naar de zijkamer. Praat met de bookmaker. Selecteer het geld en pak dan schildpad Nr. 2.

 

White Tower

Holmes: Omdat de vogel zeer groot is, moeten we iets zoeken om de vogel te kunnen vangen. 

 

Weapon Room

Bekijk het visnet achter tegen de muur - er zit een gat in het visnet. Gebruik het draad uit de inventaris op het visnet om het gat dicht te knopen. Je moet de knopen in de correcte volgorde vastmaken om alle zwakke punten te verstevigen. 

Klik op een knooppunt en knoop (klik) het draad aan een ander punt. 

 

  • Begin boven in het midden.

  • Ga naar de knoop daaronder. 

  • Omlaag. 

  • Omlaag - midden onderkant. 

  • Ga naar rechts. 

  • Omhoog. 

  • Rechts. 

  • Omhoog. 

  • Links. 

  • Links.

  • Links. 

  • Links.

 

  • Omlaag.

  • Rechts.

  • Omhoog.

  • Omhoog.

  • Rechts.

  • Rechts.

  • Omlaag.

  • Omlaag.

  • Links

  • Links

  • Omlaag.

  • Recht

 

 

Als het gat dicht geknoopt is zal Holmes het visnet pakken. 

 

White Tower

Zet de schildpad op de grond bij de beenderen vóór de houtentrap. De Lammergier komt naar beneden gevlogen.

Gebruik het visnet op de vogel. Krijg het zesde onleesbaar bericht. Nu je alle berichten hebt, gaan we terug naar huis. 

 

Baker Street  221B    

De berichten moeten leesbaar gemaakt worden. Houd de gebundelde onleesbare berichten boven de lamp van de werktafel. De berichten zijn nu te lezen: gedicht van de "zes vogels".  Daarin staat iets over 4 Schilderijen van de heilige Catherine. De kunstenaars zijn Raphael, Solario, Crivelli en Lochner. Natuurlijk zijn dit slechts de voornamen. Terwijl Watson gaat rusten, wil Holmes meer te weten komen. Open de map van London, Center en ga terug naar....

 

National Gallery

 

Kantoor

Je gaat automatisch naar het kantoor van de directeur. Praat met Poynter. Hij is volledig uitgeput en kan je niet helpen, maar de galerij is open, zodat je alleen kan rondkijken. Raphael was een Italiaanse schilder. De 4 schilderijen hebben dezelfde titel.

 

Italiaanse Schilders

Rechts van de dubbeldeur bekijk je het kleine schilderij van "Saint Catherine of Alexandria" van Solario.

Tegenover het schilderij hangt die van Raphael. In de achterlinkerzijde hangt die van Crivelli.

 

Duitse Schilders

In de achterlinkerzijde hangt het schilderij van Lochner. Als je de 4 "Saint Catherine of Alexandria" gezien hebt van de 4 verschillinde kunstenaars, keert Holmes terug naar Baker Street.

 

Golden Lion Pub
Ondertussen had Watson het moeilijk, omdat hij de medaille van Holmes verpand heeft. Hij heeft van de bank geld gehaald om de medaille terug te kopen. Wanneer je de Gouden Leeuw binnen stapt, stormt er iemand naar buiten. De zijdeur en achterdeur zijn gesloten. Van de barkeeper of de oude man, word je ook niets wijzer van. Verlaat dus de pub en ontmoet buiten opnieuw de journalist. Watson geeft hem geld, zodat hij de medaille terug kan bezorgen.

 

Baker Street  221B    

Thuis aangekomen, neemt Holmes het weer over. Holmes rapporteert, wat hij te weten gekomen is. Watson vraagt over het verdrag in het gedicht van de "Six Birds". Het betreft het verdrag van Alexandria. Het verdrag bevat de overwinning over Napoleon. Terwijl Watson gaat slapen, gaat Holmes naar Barnes.

 

Boekwinkel van Barnes 

Holmes vraagt aan Barnes voor een boek over de overwinningen van de Engelsen op Napoleon. Barnes heeft de gehele ochtend de boeken gelabeld, zodat zijn voeten nu pijn doen. Ga naar de linkerzijde en draai daar naar de linkerzijde. Pak van een boekenplank het historie boek van "Trent T. Trèteau". Lees het boek, over de Rosetta steen, die in het British Museum te zien is.

 

Baker Street  221B    

Vóór de deur wacht een politieagent met een dringend bericht van Lestrade. Holmes moet naar het bureau komen, maar Holmes zegt tegen de politieagent dat Lestrade met veel versterking moet komen omdat ook de Eerste minister in het British Museum is. Ga naar binnen en wek Watson in zijn slaapkamer. Op de geopende map ga je naar het center en vandaar naar het ...

 

British Museum

 

 

Buiten

Holmes, Watson en Lestrade komen aan bij het British Museum. Ook de eerste minister is aanwezig en is niet enthousiast met deze situatie. Hij wil dat Holmes de zaak niet alleen onderzoekt. Lestrade krijgt de leiding. Alle bezoekers en arbeiders moeten uit het museum worden verwijderd. Maar er zijn heden niet veel bezoekers, omdat het museum momenteel gerestaureerd wordt. Holmes ontvangt een plattegrond van het museum van Lestrade en moet onderzoeken dat de Rosetta steen nog in het museum is.

 

Ingangshal

Praat met de zenuwachtige museumbediende, Barncow. Hij brengt je naar de Rosetta Stone. Als je alles bekeken heb ga je opzoek naar Lestrade - hij staat in de binnenplaats. Praat met hem. Hij meldt dat zijn mensen alles doorzocht hebben en alles beveiligd is. Watson heeft honger en gaat iets te eten halen en we gaan met de Inspecteur onze plannen nog eens goed doornemen. Als Watson weg gaat gaan we naar de ingangspoort. 

 

Entrance Gate

Bij de poort zie je een tas met brood tussen het huisvuil liggen. Je hoort een stem. Het is journalist, Piers.

Hij wil in het museum, sommige foto's maken en vraagt of je de sleutel van de poort kan vinden om hem binnen te laten.

Reading Room

Praat in de bibliotheek (leeszaal) weer met Barncow - Hij zegt dat de poortsleutel in de kluis van de curator ligt.

Ga naar de ingangshal en naar het kantoor van de directeur/conservator - tweede deur aan de rechterzijde. 

 

Kantoor directeur 

Hier staat de kluis maar je weet de combinatie niet.

Pak van het bureau het "geheugensteuntje" document van de directeur.
 

Kluis

Draai de draaischijven op de kluis met de linker of rechtermuis. Draai het rode pijltje naar rood 15. Kijk nu waar de 4 groene pijlen opstaan.
De eerste groene pijl staat op 75 blauw. En daar de blauwe pijl op het "geheugensteuntje" document naar boven wijst, moet je de kleine draaischijf linksboven dat op 0 staat omhoog naar 75 draaien. De pijltjes die op rood staan, draai je de schijf omlaag.

  • Schijf 1 linksboven: 75 blauw omhoog - 5de streep boven de 0.

  • Schijf 2 rechtsboven: 45 rood omlaag - 3de streep onder de 0.

  • Schijf 3 linksonder: 30 blauw omhoog - 2de streep boven de 0.

  • Schijf 4 rechtsonder: 30 rood omlaag - 2de streep onder de 0.

Als je dit correct doet zal de kluis automatisch openen. Pak de sleutel uit de kluis. De conservator komt in het kantoor. 

 

Entrance Gate
Geef de sleutel aan Piers. Je moet de politie afleiden. 

Ingangshal 
Ga rechts naar de Workshop. Pak de hamer. Ga naar de trap in de ingangshal. Ga stukje de trap op en gebruik de hamer op het leeuwenstandbeeld. We geven de conservator de schuld en gaan buiten om hulp vragen. Praat met de politieagenten - Ze verlaten hun post.

Ga naar Piers bij de ingangspoort. Hij bedankt je en ga terug naar binnen. 

 

Nacht van 16. op 17. Juli 1895 

 

 

British Museum

De Architect komt vertellen dat Lestrade de stalenstangen terug moet leggen in de kamer waar hij ze gepakt heeft, maar Lestrade weet daar niets vanaf. Holmes gaat met de architect mee naar de opslagkamer.

 

Opslagkamer

Doorzoek de kamer wat er nog meer vermist wordt:

Touw op tafel, katrol van een haak tegen de muur en aan de linkerzijde in een krat een doosje met zeep.

 

Binnenplaats

Ga via de ingangshal door de open deur naar de binnenplaats. Ga rechts naar het opgestapelde bouwmateriaal onder een zeildoek. Tussen de twee stapels onderzoek je de hoop stenen, die niet afgedekt zijn en dus het zeildoek mist. Blijf in de richting met de wijzers van de klok mee rond de Reading Room lopen, tot je bij een houten schuurtje komt. In het schuurtje liggen cement zakken, waarvan er twee vermist worden. Nu heeft Holmes alles gevonden wat vermist wordt.

 

Kantoor directeur 

Praat met de architect over de vermiste bouwmaterialen. Dan komt de museumbediende binnen en is gelukkig over het feit dat de politieagenten het standbeeld in de ingangshal opgeruimd hebben. Sherlock is kwaad omdat zij hun post verlaten hebben.

 

Ingangshal

Ga naar het leeuwstandbeeld, dat Watson vernietigde. Onderzoek met het vergrootglas de voetafdrukken op de grond, voor het standbeeld, om te ontdekken dat het profiel hetzelfde is als van Lupins schoenen. Gebruik het meetlint op de schoenafdruk om de maat te bepalen - 43.

Kort hierna roept Watson.

 

Egyptian and Babylonian Hall

Met volle kracht opent Lestrade de deur. Plotseling zien ze dat Lupin met de Rosetta steen over het dak verdwijnt. Holmes heeft een verdenking. De journalist was Lupin? Lupin heeft tijdens zijn vlucht een brief laten vallen met een klein gedicht over dieren in het donker!. 

 

Ingangshal

Buiten, vóór de ingang van het museum is aan de rechter en linkerzijde een fonteintje met een leeuwhoofd.

Pak van de linkerzijde uit de bek van het leeuwenhoofd een nieuw bericht. Gedicht "Veronese lovers".

 

Reading Room

Bekijk bij de ingang één van de kaartcatalogus en praat dan met de museumbediende. Hij verklaart dat je met behulp van een kaartcatalogus elk boek snel kan vinden. De letters, rijen en kolommen worden vermeld. De rijen worden van onder naar boven gelezen en de kolommen van links naar rechts. De verdiepingen zijn onderverdeelt in categorieën en te zien bij de ingangsdeur. Ga terug naar een kaartcatalogus en klik op het apparaat. De aanwijzing "Veronese lovers" verwijst naar Romeo en Julia. Tik één naam in: Romeo , je kan ook Juliet intypen. Trek aan de hendel.

 

Het boek van Shakespeare ligt in boekenkast: G-8-4. Neem de trap naar de eerste verdieping. Ga naar de G aan de linkerzijde. De G heeft 3 boekenkasten met 6 rijen boekenplanken. Doorzoek de middelste boekenkast. Zoek in rij 2 van onderen en vierde kolom vanaf links geteld. Trek daar het boek van Romeo en Julia eruit. Nieuw gedicht: "Bronze Door" met de aanwijzingen oude deur van rood koper of brons.

Had je de grote deur in een van de zalen al ontdekt?

 

Egyptian and Babylonian Hall

Van de ingang ga je rechts en achter naar de grote oude houtendeur. De Babylonian deur heeft 8 rijen met bronzen afbeeldingen. 

Bekijk de 5de rij. Tel alle mensen op de rechter en linkerhelft, zowel de boven en onderrij. Totaal zijn dat 41 mensen 

Bekijk de 7de rij. Tel hier alle paarden op de linkerhelft. Totaal 9 paarden. Omdat we eigenlijk de poten van de paarden moesten tellen, vermenigvuldigen we dat met 4. Totaal is dat dan 36 paardenpoten. Nu moeten deze twee getallen worden vermenigvuldigd: 41 * 36 = 1476 

 

24 Mensen

9 Paarden

 

Reading Room

Tik in de kaartcatalogus het getal: 1476. Dit is het boek "Hindu Enchantment" D-14-7. Het boek vind je op de tweede verdieping. Boekenkast D, rij 2 in 7de kolom van links. Blader door het boek naar pagina 41 (aantal mensen). Naast het boek zijn de cijfers van de bladzijdes en rechtsonder op het boek selecteer je met de pijl de volgende 18 pagina's of rechtsboven blader je 18 pagina's terug. Op pagina 41 wordt het beeld van godin Kali afgebeeld. Zoek pagina 36 (aantal paardenpoten). Op pagina 36 vind je het woord "Search" boven op de bladzijde.

 

Permanent Exhibition Halls

Ga naar de linkerzijde en aan de linkerkant, in het midden van de zaal klik je op het Kali godin beeld. Pak onder het beeld het gedicht van de "Three Brothers".

Dit gedicht gaat over drie broers die gelijk zijn, maar één heeft een klein verschil.   

 

Egyptian and Babylonian Hall

Ga rechts en meteen aan de linkerkant naar een stenentegel met de drie gelijke broers.

Onderzoek de stenentegel met het vergrootglas en zoek het kleine verschil van één van de drie Broers.

Hij verschil zit in het rechteroor (linker oor van jouw kant) van de rechtse broer.

Je krijgt een nieuw gedicht: "Drink or run". 

 

Reading Room

Tik in de kaartcatalogus Drink. Je vindt het boek "Drink or be Drunk" op de eerste verdieping in E-12-3.

Bovenste rij in de derde kolom van de linkerzijde. Je moet een kom vinden van 1 meter hoog, die een halzen greep heeft van ganzenhoofden.

 

Permanent Exhibition Hall

Ga links en achter naar een grote kom. Pak van een komoor het gedicht van "Two Monkeys". Het eerste gedeelte gaat over een man met twee apen en over iets ronds dat naar een maaltijd verwijst waarop 2 meisjes en een Olijfboom te zien is. Het tweede gedeelte verwijst naar deze zaal. Draai naar rechts en zie een wandkast met borden. Aan de linkerkant vind je het gewenste bord, 2 meisjes en een Olijfboom.

Neem het meetlint in de hand, meet de breedte van het bord  - 52 cm. 

 

Egyptian and Babylonian Hall

Ga rechts, in het achtergedeelte naar een stenentegel tegen de muur aan de rechterkant, waarop een man met twee apen staan. Bekijk het in close-up. Je ziet de hand vergroot met wigvormig schrift (spijkerschrift). Klik op de 2de rij van onderen op de 7de vorm van links. Je krijgt dan een geheime manuscript. Je moet de brief ontcijferen en de tekst vertalen. Klik op één van de letters aan de linkerkant van het scherm. Je krijgt dan een lijst met tekens. Selecteer een van de tekens en het geselecteerde teken wordt als letter in de brief geplaatst.

De correct vertaalde tekst leest: 

Then Take The Sea And

Put It On The Rocks

And Place The Forest

On Top Of It All

Here Is Your Hill

Measure It And Go On

 

Reading Room

Tik in de kaartcatalogus sea rocks forest. Je vindt het boek "Nightmare in the seas" op de begane grond in

C-4-5. Vierde rij van onderen in kolom 5 van de linkerzijde. Je hebt de keuze uit 6 boeken. Meet de hoogte van 3 boeken. Pak de 3 boeken, sleep het onder naar de plank en leg de 3 boeken op elkaar. Pak het meetlint, meet de totale hoogte van de 3 boeken. Rechts in het vergrootglas wordt de hoogte vermeld als je het goed opmeet. De 3 boeken die je op elkaar legt zijn  "The sea"- " The forest" en "The rocks". Totaal is dat 17.20 cm.  Het bord was 52 cm. Volgens de aanwijzing van de man met de 2 aapjes wordt het met 100 vermenigvuldigd en de waarde van het bord met 10. De getallen worden dan van elkaar afgetrokken. De uitkomst wordt dan:  17.20 * 100  = 1720: 52 * 10 = 520: 1720 - 520 = 1200

 

Tik in de kaartcatalogus: 1200. Je vindt het boek van de Franse keuken "French Cuisine".

Dit boek ligt op de eerste verdieping: J-9-3 = derde rij van onderen in de derde kolom van links.

Het boek is in het Frans geschreven, maar er worden 2 afbeeldingen geïllustreerd.

Gebruik het vergrootglas om iets op een afbeelding te vinden. Vind linksonder Lupin met een Koalabeer. 

 

Permanent Exhibition Hall

 

Ga naar de linkerzijde. In het voorgedeelte aan de rechterkant staan dieren in de muurkast uitgestald met ook een Koalabeer. Pak van de Koalabeer het "Koala" gedicht:

Het is geel,bruin en zwart, het heeft 2 handgrepen geen kurk en het kan water of wijn bevatten.  

Ga naar de wand in het linker achtergedeelte. Onderzoek daar de vazen. In het vakje aan de uiterste linkerkant vind je de geschikte vaas. Holmes pakt de vaas eruit en laat de vaas op de grond vallen. Klik op de gebroken vaas en lijm de stukjes weer aan elkaar. De stukjes draai je met de rechtermuis. Heb je de vaas gelijmd krijg je het "Shedu" gedicht. 

 

Egyptian and Babylonian Hall

Links en rechts, achter de sokkel van de gestolen Rosetta steen, staat een Shedu standbeeld.

Bekijk de klauwen van het rechter standbeeld en pak het gedicht van "The Kings".

 

Permanent Exhibition Hall

In het midden van de zaal is een vitrine, waarin gedenkpenningen getoond worden. Op elke penning wordt een koning of een koningin getoond. De puzzel is om de penningen te verwisselen zoals in het gedicht vermeld wordt.  William I was de eerste koning en zo dus de oudste koning en Georges II de jongste. Het eerste deel van het gedicht: 

 

  1. Henry VIII is de jongste. Het getal achter Henry moet worden gehalveerd en verwijst naar Edward IV. Nu moet je de naam vervangen met Richard en het getal met 1 verminderen (Charles I) = Richard III. Pak Edward IV en wissel hem met Richard III

  2. Je moet de volgende getallen optellen: John I. + James I. +? I. + 3 = 6. Er zijn 2 namen, die een 6 hebben - Edward en Henry. Holmes zegt altijd, als de penning correct verwisselt word, daardoor kom je te weten dat Henry VI bedoeld wordt. Wissel Henry VI  met Charles II.

  3. In het derde deel gaat het erom om de Richards met de Williams te verwisselen, maar let wel op dat de getallen gelijk blijven. 

    • Richard I. met William I.
    • Richard II. met William II.
    • Richard III. met William III.
  4. Nu moet je complete kolom 4 verwisselen met kolom 6:
    • Stephen met William I.
    • William II met Henry V
    • Henry VIII met Jane Grey
    • James II met Richard III.

  5. In het vijfde deel, maak je een virtuele lijn van oudste naar de jongste koning: William I  - Georges II.  Dan de lijn tussen Anne met Richard leeuwenhart. De penning tussen deze 2 virtuele lijnen is die van Jane Crey. Pak de penning van Jane Grey. Holmes wil het niet openen om het niet te beschadigen. 

 

Kantoor Directeur

Praat met de architect. Hij heeft net een splinter nieuwe zeldzame diamantzaag. Hij wil deze niet uitlenen. 

 

Opslagkamer

Daar krijg je van Watson een hamer. Gebruik de hamer op de penning (sleep de hamer op de penning in de inventaris).

Je krijgt het gedicht "Egyptian  Stela".

 

Egyptian and Babylonian Hall

Ga naar het einde van de linkerzijde. Hier staat rechts een stenentablet met de Egyptian Stela.

Zoek met het vergrootglas naar een aanwijzing, die niet hiëroglyfisch is. In de 8ste rij van onderen en kolom 9 vind je de "E“. 

 

Reading Room

Zoek het gewenste boek op de eerste verdieping in vak E-8-9: Negende kolom van links. Je krijgt een muziekblad.

De museumbediende neuriet constant dus zal wel de expert zijn. Vraag aan hem over de muziek. Hij kan geen noten lezen 

 

Permanent Exhibition Hall

Ga terug naar de vitrines in het midden van de zaal. Pak het viool, uit een van de vitrines. 

 

Reading Room

Gebruik de viool en speel het melodietje op de viool voor de museumbediende. Vraag dan of hij het melodietje herkent.

Het heet "Return" en is van " The Scarabs".  

 

Egyptian and Babylonian Hall

Ga naar het linkerachtergedeelte. Daar pak je van de stenen "Scarab Beetle" het gedicht "Sun" - de planeten dansen om de zon.

 

Permanent Exhibition Hall

Hier is een planetenmodel in het midden van de zaal. Neem het in close-up. Klik je op de grote gouden zon en dan linksonder op het rechterknopje, draaien alle planeten. Je kan ook een planeet alleen laten draaien, door linksboven een planeet te selecteren en dan op het linkerknopje te drukken. Tel hoeveel keer een planeet om de zon draait. Het aantal wordt linksboven, naast de planeet vermeld. 

 

  • Mercurius = 6

  • Venus = 5 

  • Aarde = 3 

  • Maan = 13 

  • Mars = 4 

  • Jupiter = 2 

  • Saturnus = 1 

 

Tel alle cijfers bij elkaar op.

Daarbij moet je ook het aantal keren dat de maan om de aarde draait erbij tellen.

6 + 5 + 3 + (13 + 3) + 4 + 2 + 1 = 37

 

 

 

In het tweede gedeelte moet je de aantal draaien van de aarde met zijn aantal vermenigvuldigen en de uitkomst met 2 vermenigvuldigen:

Aarde: 3 ² * 2 = 9 * 2 = 18. Nu moeten de twee waarden worden vermenigvuldigd en 1000 toegevoegd worden = 37 * 18 + 1000 = 1666

 

Reading Room

Tik in de kaartcatalogus: 1666. Als resultaat krijg je "Necronomicon": I-13-12. Tweede verdieping. Hmm .. Boekenkast I heeft geen kolom 13? Ga een verdieping lager. Ga op de eerste verdieping naar I - kolom 12. Kijk helemaal naar boven en pak het laatste bericht: " What We Can't Buy". Lupin wil het volgende stelen dat niet voor geld te koop is. Het is iets, waarvoor al vele mannen in een strijd met het zwaard voor gestorven zijn. Vraag aan de museumbediende wie de belangrijkste persoon is - Koningin Victoria van Engeland. 

 

 

Donderdag, 17. Juli 1895 

 

Baker Street  221B    

Thuis aangekomen bericht Watson eerst alles. Holmes vraagt wat de aanwijzing van Lupin kan zijn op het visitekaartje. Uit de naam Piers U. Alenn kan je Arsene Lupin, ontcijferen. Geef de naam  Arsene Lupin als antwoord. Holmes denkt dat Lupin zich hier in de buurt verbergt en zo aan de nodige informatie komt. Hij vermomt zich om zo de Gouden leeuw te betreden om informatie over Lupin te krijgen. Watson zal een brief schrijven aan de Minister president voor een audiëntie met de Koningin.  Ga naar buiten. Holmes wil zijn vermomming testen. Praat links met Sergeant Rufles.

 

Golden Lion Pub

Praat met het meisje. Ze zegt dat Piers bij Flemming een kamer huurt in Melcombe Street. Verlaat de Pub. Ga rechts.

Aan de rechterzijde en links naast de hoedenwinkel ga je de woning van Flemming binnen.  

 

Huis van Flemming

Homes wil de correcte kamer binnengaan. Vóór elke deur zijn voetafdrukken op de grond. Onderzoek de voetafdrukken met het vergrootglas en neem de maat. Achter de eerste deur aan de rechterzijde woont een jong meisje. Eerste deur aan de linkerzijde zijn werkschoenen. Tweede deur aan de rechterzijde woont een slager. Tweede deur aan de linkerzijde zijn geen werkschonen en maat 43. Dit is de correcte woning. Ga naar binnen. De bekende inbreker Rumpkin woont momenteel in de kamer. Van Piers weet hij niets. Rumpkin wil de kamer niet verlaten. 

 

Golden Lion Pub

Praat met barkeeper, Eddy over Flemming. Rumpkin verbergt zich in de kamer,omdat hij bang is voor de bende van Luigi. Deze dragen altijd als herkenningsteken een halsdoek en een mes. Pak van de bar de wijnfles en mes. In de hoek bij de dronkaard aan tafel ligt een halsdoek. Probeer de halsdoek te pakken. Het heeft een sterke wijngeur. Pak bij het meisje de doek van de bar. Combineer de wijnfles met de doek en verwissel dan de doek met de wijngeur met de halsdoek

 

Huis van Flemming

Combineer de halsdoek met het mes om Luigi's herkenningsteken te krijgen. Neem het herkenningsteken in de hand en ga dan weer de kamer van Rumpkin binnen. Rumpkin neemt de benen en verdwijnt. Doorzoek de kamer. Op de grond, voor de deur pak je het papiertje dat Rumpkin heeft laten vallen - X215 Mayet. Links van het venster liggen zakken met de buit. Links van de zakken, rechts van de houtblokken, pak je van de grond geschilderde hout stukjes. Ga naar huis. 

 

Baker Street 221B

Watson heeft een brief van de eerste minister gekregen. Morgen hebben jullie een audiëntie op Buckingham Palace. Homes stuurt Watson naar Scotland Yard om ze te informeren om rond middernacht naar het huis van Flemming te gaan, waarzij de volledige bende kunnen arresteren. Leg daarna de houtstukjes op de werktafel. Verbind de houtjes met elkaar en gebruik de tussenstukje op de juiste plaats. Als je alles correct geschikt hebt, heeft Holmes automatisch een vogelkooi in elkaar gezet.

 

Vrijdag, 18. Juli 1895 

 

Buckingham Palace

 

Ontvangsthal

Van de wachters hoor je dat de eerste minister je in de witte salon verwacht. Neem in de ontvangsthal de eerste deur aan de rechterzijde.  

 

Witte salon

De eerste minister heeft nog geen voorzorgsmaatregelen rondom de veiligheid van de Koningin kunnen ondernemen, omdat de Koningin slecht gehumeurd is. Holmes merkt een vlek op de broek van de Minister op. De hond van Lady Leomunda, Lord Robilar, heeft dat gedaan. De minister vraagt aan Watson om een nieuwe broek voor hem te halen en sommige brieven te bezorgen. Pak de bril van de tafel. Ga in de ontvangsthal de eerste deur aan de linkerzijde binnen.  

 

Keuken

Praat met de bediende. De koningin heeft Lady Leomunda een poppenhuis cadeau gegeven. Aangezien beide in een slechte stemming zijn, willen ze niemand ontvangen. Dan komt Deirdre binnen en vertelt dat Lord Robilar zijn hondenmaaltijd weigerde. Praat verder met de bediende. Je wil een hondenmaaltijd maken. De bediende weet het recept niet, maar is iets met chocolade. Rechts van de bruine deur pak je uit de schaal het recept voor de hondenmaaltijd van "Milord". Je moet met behulp van een weegschaal een gerecht maken van gemarineerde Ansjovis, azijnmosterd en verse Aardbeien uit Japan. De andere ingrediënten worden niet vermeld. Pak de chocolade (volgens de bediende zat dit in de maaltijd). Links van het hangkeukenkastje met glasdeuren staat een afvalemmer.

Pak de deksel van de emmer.

 

Onderzoek het afval met het vergrootglas. Aan de linkerkant vind je de oude resten van het hondenmaaltijd. Om de bestanddelen preciezer te identificeren, zal je het vergrootglas moeten versterken. Combineer het vergrootglas met de bril en onderzoek het afval in de versterkte vergroting. Onderzoek de linkerkant en je ontdekt een worst en een banaan. Je kent nu de volledige samenstelling voor de hondenmaaltijd. 

 

Pak uit het hangkastje de mosterdpot en Jampot. Van het kastje eronder pak je de augurkentang en blikje met gemarineerde Ansjovis. Van het linker kastje, naast de gootsteen pak je de kleine worsten. Van de middenkeukentafel pak je een banaan. Op de keukentafel staat ook een weegschaal met de 3 ingrediënten, als je de weegschaal in close-up neemt. Maak nu het gerecht en weeg de ingrediënten af met gebruik van de weegschaal. Ledig de schalen na elke weging.

10 % aardbeien - 40% Ansjovis - 50 % mosterd.

  • Leg Ansjovis in een schaal en mosterd in de andere schaal tot ze in evenwicht zijn.

  • 4 Ansjovissen weegt evenveel als 3 Mosterdkorrels.

  • Leg Ansjovis in een schaal en Aardbeien in de andere schaal tot ze in evenwicht zijn.

  • 2 Ansjovissen weegt evenveel als  3 Aardbeien.

  • 40% Ansjovis - 10 % aardbeien = 4:1 = 8 of 16 Ansjovissen + 3 of 6 Aardbeien.

  • 50 % van 4:1 van Ansjovis: Aardbeien.

  • Leg Aardbeien in een schaal en mosterd in de andere schaal tot ze in evenwicht zijn.

  • Mosterdkorrels wegen net zoveel als 6 aardbeien

  • Leg 6 aardbeien en 16 Ansjovissen in een schaal en 15 mosterdkorrels in de andere schaal.

De schalen zijn nu in evenwicht. Pak de ingrediënten uit de schaal en leg deze op het lege bord. Het hondengerecht is klaar. In inventaris voeg je de banaan, worsten en chocolade toe en je hebt het hondenmaaltijd. Met het hondenmaaltijd in de hand ga je nu naar de tweede deur aan de rechterkant.  

 

Kamer van Lady Leomunda

Praat met Lady Leomunda. Ze mist 4 poppen uit haar poppenhuis. Ze weet niet hoe de poppen eruit zagen maar het waren mannen poppen met rood haar. Doorzoek de kamer. Achter het scherm staat een gevulde badkuip en een kist. Links van het bed staat het poppenhuis. 

 

Witte salon

Geef de bril terug aan de eerste minister en praat met hem. 

 

Keuken

Praat met Deirdre. De poppen hebben rood haar. De hond heeft angst voor vuur.

Gisteren was de openhaard niet aan en zat de hond onder het roet.

 

Witte salon

Onderzoek de openhaard. Holmes ontdekt een miniatuurhand in de openhaard.

Gebruik de augurkentang in de openhaard om een vuile pop te krijgen.

 

Keuken

Vraag aan Deirdre om de pop schoon te maken en krijg de eerste pop. Pak de emmer naast het vat bij de gootsteen . 

 

Ontvangsthal

Praat met de wachters. Normaal praten ze niet onder diensttijd, maar hun plicht is ook om Leomunda te helpen. Daarom vertellen ze dat de hond gisteren achter een harnasstandbeeld snuffelde. Onderzoek het harnas aan de linkerzijde en pak de speer. Ga naar de linkerkant van het harnasbeeld en zie een gat in de hoek. Gebruik de speer in het gat - Het is te donker om iets in het gat te kunnen zien.

 

Kamer van Lady Leomunda

Pak uit het poppenhuis een kaars

 

Ontvangsthal

Gebruik de kaars in het gat - je plaatst de kaars op de grond voor het gat. Gebruik dan de speer in het gat. Je ontdekt een pop. Je kan de pop niet bereiken, omdat de speer niet gebogen is en je wil de pop niet beschadigen.

 

Witte salon

Met de speer in de hand praat je met de bediende. Gisteren heeft zijn neef geprobeerd de verstopte badkuip te repareren en heeft zijn buigtang laten liggen. De waterdruk overspoelde de gootsteen in de keuken. Dit is een aanwijzing voor de derde pop! Hij geeft je de buigtang.

 

Ontvangsthal

Gebruik de buigtang op de speer om de punt krom te buigen. Gebruik dan de speer in het gat en krijg pop 2

 

Kamer van Lady Leomunda

Gebruik de emmer in de volle badkuip om het te ledigen. Bekijk het afvoerputje.

Er steekt iets in het afvoerputje zodat het badwater niet kan weg stromen. 

 

Keuken

Giet het badwater uit de emmer in het vat, naast de gootsteen. Het vat is nu te zwaar om het op te pakken. 

 

Ontvangsthal

Vraag of de wachter je kan helpen om het vat te ledigen in de gootsteen. De waterdruk zorgt ervoor dat het water nu naar de badkuip stroomt. 

 

Kamer van Lady Leomunda

Pak uit de volgestroomde badkuip pop 3. Praat weer met Lady Leomunda. Ze vertelt dat Robilar zich vreemd gedroeg, als hij aan de kist snuffelde. De kist bevat kleding, die nooit meer gedragen wordt. Het slot van de kist komt nog uit de tijd van Henry VIII. Bekijk de kist. Een ster heb je nodig om het slot van de kist te ontsluiten. Draai rechts naar het portret schilderij van Henry VIII. Pak de kroon, die uit kleine stukjes bestaat en als houtenster stukjes in de inventaris komen. Gebruik de houtenster stukjes op de kist. Van de kleine stukken moet je van de mozaïek op de kist een ster opbouwen.  Klik op één van de stukjes. Het stukje wordt automatisch in het mozaïek geplaatst waar het hoort. Stukjes die buiten het mozaïek geplaatst worden horen niet in de ster. Klik dan op dat puzzelstukje om het terug te plaatsen aan de linkerkant.

Zodra de ster gevormd is met de nodige binnen stukjes, open je de kist en pak pop 4. Geef de poppen aan Lady Leomunda.

Ze regelt een audiëntie voor je bij de Koningin. Je moet vanavond terug komen. 

 

Buckingham Palace

 

Ontvangsthal

In de avond keren we terug en worden weer verwacht door de eerste minister in de witte salon.

Op de weg naar de deur zie je natte vlekken op het tapijt, die leiden tot de gesloten deur linksachter in de hal. 

 

Witte salon

Praat met de eerste minister. De koningin heeft nu een goede bui. De tuin word volledig bewaakt door wachters. Praat daarna met de bediende over het natte tapijt. Praat ook met Leomunda. Ze heeft een zeldzame Franse klok voor de koningin gekocht van een antiekhandelaar. De klok is gemaakt door ene zekere Payet, maar ze weet verder de naam niet meer. De naam hadden we gevonden op een papiertje in het huis van Flemming. Geef Leomunda de correcte naam: Mayet

 

Holmes slaat alarm en laat onmiddellijk de klok onderzoeken, omdat Lupin zich  misschien via de klok binnen gesmokkeld heeft en nu bij Koningin Victoria zal zijn. Een scène volgt van de Koningin met Lupin. 

 

Kamer van de Koningin

We stormen de kamer binnen. Lupin is nog net op tijd door een geheime doorgang in de garderobekast kunnen vluchten. De Koningin vertrekt naar Windsor en Leomunda zal haar begeleiden. Ook moet de klok afgesteld worden. Nadat iedereen weg is kan Holmes de kamer onderzoeken. Zie de watervlek op de grond vóór de staande klok. Ook voor de garderobekast is een watervlek op de grond. Probeer de garderobekast te openen. De kast kan met behulp van een mechanisme worden geopend. Links van de garderobe is een kaars tegen de muur. Trek aan de kaars en de garderobekast opent. Ga door de kast naar de kelder.

 

Kelder

Onderzoek de kelder. Lupin moet door de middelste poort aan de linkerzijde gegaan zijn  - de poort valt in het slot. De vloer vóór de poort loopt iets af. Tegenover de poort staat een houten olifant. De vloer loopt hier ook iets af. Bekijk het orgel en pak de orgelpijpen van beide kanten. Leg de orgelpijpen vóór de olifant op de vloer en voor de poort. Duw dan tegen de olifant en zo open je de poort. Ga naar de volgende ruimte. Je ziet Lupin nog net door de volgende poort verdwijnen. Ook deze poort valt in het slot. Op de grond vóór het slot liggen metalenstaafjes van het slot. Bekijk het slot, pak de metalenstaafjes van de grond en bekijk het slot in close-up. Het slot heeft Romeinse cijfers. Twee rijen worden getoond. De bovenste rij en de onderste moeten dezelfde uitkomst krijgen. De 10 staafjes onder in het scherm pak je met de linkermuis knop en sleep het staafje naar een rij. Met de rechtermuis knop draai je de staafjes naar een andere positie.  

Gebruik variant 1 of 2, om de poort te openen.

 

Waarde van de Romeinse cijfers zijn

Getoonde opgaven 

  • I=1

  • V=5

  • X = 10

  • L = 50

  • C = 100

  • _XII + __II - LII = 12 + 2 - 52

  • C - _/ II_ I  IV = 100 - 2  [  4

   

Eerste variant

Tweede variant

  1. XXII + XXII + LII = 22 + 22 + 52 = 96

  2. C - VIII + IV = 100 - 8 + 4 = 96

  1. XXII + VII + LII = 22 + 7 + 52 = 81 

  2. C - XXIII + IV = 100-22+5 = 81

 

De volgende poort open je met de hendel aan de linkerzijde. Hier is een gesloten valluik. Pak achter van de muur de 2 kettingen. Combineer de 2 kettingen om een lange ketting te krijgen. Gebruik de ketting aan de tanden van het houtenbeest, naast het valluik. Trek dan de ketting door de ring in het plafond. Haak dan het uiteinde van de ketting aan de omhoog getrokken poort. Trek aan de hendel om de poort te laten zakken en het beest komt boven het valluik te hangen. Maak de ketting los aan de poort. Het beest valt op het valluik. Ga door de opening en daal verder naar de ondergrondse kelders.  

 

 

Pak rechts van een kostuummodel de doedelzak. Van het Tarzan model pak je de pijlen. Ga in het andere gedeelte van de kelder. Boven in het plafond is een valluik. Pak in de ruimte 4 delen van een Indianen totem. Stapel de totem delen op de grond onder het valluik. Klim via de totem naar boven. In de speelgoedkamer, duw je de poppenkast opzij en ga door de geheime passage. Het meubilair is hier zeer oud. Pak de spiegel van een krat, een soort doodskist tegen de achtermuur en rechts van de ingang de grijze krat. In het midden staat een meubilair waarvan je de grote spiegel kan bewegen. Boven het meubilair is een roosterluik in het plafond. Plaats de doodskist voor de spiegel, zodat het niet meer beweegt. Plaats de krat op de spiegel voor tegengewicht. Klim dan via de spiegel naar boven. 

 

Draai je om en zie dat het luik vastgekoppeld is aan de ketting. Draai je terug. Plaats de spiegel uit je inventaris achter het luik. Je kijkt door de spiegel en ziet de andere kant van de kamer. Vind in de spiegel de plek van het touw aan de ketting dat aan het luik vastgebonden is. Combineer de pijlen met de doelzak. Kijk weer in de spiegel naar het touw aan de ketting en gebruik dan de doelzak met de pijlen om het doormidden te schieten. Draai je om en open het luik. Pak en lees het bericht van Lupin op de tafel - "Lupin's Card". Als je het gelezen hebt ga je automatisch naar huis. 

 

Baker Street 221B

De eerste minister is enthousiast. Lupin kon niets stelen in het paleis. De kroonjuwelen zijn ondergebracht naar een ander deel in de stad. Omdat de eerste minister wil weten, waar hij nu de politie naar toe moet sturen, moet je de plaats aangeven. De laatste zin van Lupins brief doelt op de Big Ben "And time will stop". Van de zin " I entered through the stone walls, by first entering through the wooden walls", herinnert je aan de kooi! Het leek op een vogelkooi. Dit herinnert je opnieuw aan de "Tower of London". Selecteer dus het oosten en dan de "Tower of London". Als je het verkeerde doel selecteert, verliest Holmes en het spel begint weer met de vraag van de eerste minister, waar hij de politie naar toe moet sturen.  De eerst minister is daar niet zo van overtuigd omdat Holmes daar al geweest is. Hij steltvoor om naar de Big Ben te gaan en Watson is het hiermee eens. Holmes gaat alleen naar de "Tower of London". 

 

Nacht van 18. op 19. Juli 1895 

 

Tower of London

 

Poort

Ga door de poort, dit activeert een scène .. ondertussen van Watson, Eerste minister en Lestrade. Als je weer terug bent en door de poort gaat vind je een wachter op de grond liggen. Onderzoek het lichaam en zijn naamplaatje in zijn kraag. Wachter Schick slaapt, iemand heeft hem een sterke drug toegediend. Hij heeft een snor. Pak van de grond zijn munitie. Je hebt al een luciferdoosje. Bekijk zijn geweer. Ga te voet verder en ga rechtdoor. De wapenkamer is gesloten. Als je de boog onderdoor loopt ontdek je een gespannen touw. Ga stukje terug, rechts de andere boog onderdoor, trap omhoog, links en zie een andere wachter op de grond liggen. Kijk ook in zijn kraag voor zijn naam -  Kirkpatrick.  Onderzoek zijn hand met het vergrootglas. Ontdek groene verf aan zijn vingers. Ga linksachter naar de slaapvertrekken. Voor de deur ligt weer een andere wachter. Praat met de halfbewusteloze  wachter.

 

Queen's House

Slaapvertrek: Bij het eerste bed vind je een brief van R.Moore aan nicht Sarah. Pak ook de folder over de heetluchtballonnen. Onderzoek de kist voor het tweede bed en het kleine uniform van wachter Jones, op het bed. Pak de lampenkap van de lamp op het nachtkastje. Pak achter van het bureau een boek over het afstellen van de kannonnen. Pak van de tafel de sleutel van de kleedkamer.

Open met deze sleutel de deur naast de slaapvertrekken. 

 

Queen's House

Kleedkamer: Elke opbergkast is voorzien van een hangslotslot. Tussendoor krijg je een tussenscène ... ondertussen. Uit kast 15 steekt een kiltlapje onderuit en voor kast 16 staat een krukje. Op kast 12 zit groene verf. Voor kast 9 stinkt het? Op de grond voor kast 6 bekijk je met het vergrootglas de vloer, om snor haren te ontdekken. Pak van deur 1 de brief van Shick. Hij vraagt hierin aan Sergeant O'Shea  om van opbergkast te ruilen. Pak van het prikbord het dienstrooster van de wachters over de wachtwissels. Je krijgt dan ook de puzzel om de namen van de wachters aan de opbergkasten toe te wijzen. Je mist nog wat informatie hierover. Ga weer naar buiten. 

 

Storeroom

De voorraadkamer is gesloten. Bekijk de grond vóór de ingang naar de sleepsporen. Volg het sleepspoor naar het gazon en zie de hoed van wachter Smith. Ga de woning van de kok binnen - rechts van de voorraadkamer. Pak uit zijn kamer de notenkraker en de kleine taartvorm.

Pak van de stoel de koord. Pak achter bij de waskom de handdoek.

 

Queen's House

Ga terug naar de wachter vóór de slaapvertrekken en praat weer met hem. De naam van de wachter is Hickmann. Smith is met een arts de voorraadkamer binnengegaan. De sleutels van de voorraadkamer hebben Smith en de kok, maar Johnson heeft de sleutel gestolen om er een duplicaat van te maken, die hij in zijn opbergkast bewaart.

 

Queen's House

Kleedkamer: Nu we alle informatie hebben kunnen we de opbergkasten puzzel oplossen. Open de inventaris, klik op de map en selecteer de kleedkamer (cloackroom). We moeten zoeken welke opbergkast van Johnson is, omdat daar de sleutel van de voorraadkamer inlicht. 

Plaats de namen boven de kasten:

  • Kast 1: O'Shea - Shick plakte de brief op kast 1 om te ruilen.  

  • Kast 2: Willoughby - Had de kast vooraan. Omdat kast 1 al bekent is zal kast 2 van hem zijn.

  • Kast 3: Moore - Nieuwe wachter. Heeft kast naast Hickmann.

  • Kast 4: Hickmann. Hij heeft gezegd dan zijn kast de 4de van de linkerzijde is.

  • Kast 5: Bell - Nieuwe wachter. Uit de brief van de Sergeant. Heeft kast naast Shick.  

  • Kast 6: Shick -  Snorharen voor de kast.

  • Kast 8: Summerbee - Shick kan het niet vinden met hem en heeft zijn kast, 2 kasten verder.

  • Kast 9: Flint - kast stinkt en volgens Hickmann is deze kast van Flint.  

  • Kast 10: Ludlow - Is bevriend met March en hebben de kast naast elkaar.

  • Kast 11: March - Is bevriend met Ludlow en hebben de kast naast elkaar.

  • Kast 12: Kirkpatrick  -  groene kleur op de kast en op zijn vingers. 

  • Kast 13: Stilles - Had dezelfde dienst als Hickmann en had de kast tegenover hem. Naam kan je vinden in het dienstrooster.  

  • Kast 15: Law - Kiltlapje onder de deur. Brief van Moore, er is slechts één Schot tussen de wachters.

  • Kast 16: Jones -  Klein persoon. Heeft krukje voor de kast staan.

Nu blijven 2 namen over: Johnson en Mortensen. Moore schrijft dat de kast tegenover hem van een viking is.

We veronderstellen dat Mortensen de viking is, dan moet hij kast 14 gebruiken en dan heeft Johnson kast 7.

Nu weet je welke kast je moet openen, maar je moet eerst het hangslot openbreken. Combineer de munitie met de notenkraker en krijg het buskruit. Combineer het buskruit met de draad om een bom te maken. Gebruik de bom op het hangslot van kast 7 en steek de bom aan met een lucifer. Open na de klap het kastje. Pak de sleutel van de voorraadkamer en de schapenmaag (Haggis is een schapenmaag of runderdarm, gevuld met stukjes hart, long, lever, niervet en havermout). 

 

Storeroom

Open de voorraadkamer met de sleutel en loop meteen naar de tussendeur. De tussendeur kan je nog steeds niet openen. Achter de deur ligt Smith op de grond. Pak links van de deur de emmerwater. Giet het water over Smith. Smith wordt langzaam wakker. De wachters zijn gisteren na het avondeten allemaal ziek geworden. Smith niet omdat hij niet van de tomaten gegeten heeft. Hij heeft daarna de huisarts gebeld, maar hij was niet te bereiken. Daarom kreeg hij Dr. Sernine. Hij onderzocht de wachters en gaf iedereen een spuit. Bij Hickmann had hij geen voldoende injectie meer, zodat hij maar een halve injectie gekregen heeft. Toen de arts klaar was gingen ze naar de poort en daar werd Smith neergeslagen. Opnieuw moet je te weten komen, wie er achter de naam van de arts zit. De naam haal je uit de anagram:

 

PAUL SERNINE

ARSENE LUPIN

 

Smith geeft je de sleutel van de wapenkamer en een leeg flesje. Het flesje bevatte waarschijnlijk het middel, dat de arts ingespoten heeft.

 

Weapon Room

De wapenkamer is gesloten en staat niet op de map. Ga dus te voet naar de wapenkamer  - dicht bij de poort. Open de deur met de sleutel. Van een tafel pak je een schotel en olie flesje. Het kistje dat op tafel staat kan je openen met een sleutel. Pak van de middelste harnasridder zijn helm foedraal. Links van de openhaard pak je wat droge houtblokken. Achter naast het kanon pak je de poederzak. Klik in de loop van het kanon, om te weten dat het een diameter van 6.5 cm (2 ½ inches) heeft. Dit is 65 mm. Volgens het kanonboek heb je daarvoor 478 cm³ poeder voor nodig hebt. Je kan nu de deur aan de linkerzijde openen. De volgende deur is van de juweelkamer en is natuurlijk gesloten. Je hoort achter de deur een geluid van een zaag. Holmes moet zich haasten, om Lupin voor te zijn. Ga terug naar beneden. Voor de deur ligt wachter, Summerbee.  Pak de sleutel die naast hem ligt en ga terug naar de wapenkamer. Open het kleine kistje op de tafel met deze sleutel.

Pak uit het kistje de schroevendraaier en de vijl.

 

Queen's House

Slaapvertrek: In de kist voor bed 2 liggen rolschaatsen. Gebruik de schroevendraaier op de rolschaatsen en krijg de wielen

 

Storeroom

Geef Smith de vijl. De sleutel van de juweelkamer zat ook aan zijn sleutelbos. Je krijgt een rode sjaal van hem. De deur kan je nu alleen vernietigen door een kanonskogel! In de witte toren ligt het kanonspoeder, dus moeten we de sleutel van de witte toren vinden. Ook moet Holmes eerst het strakke touw in de steeg bewerken, zodat Lupin daarover niet kan ontsnappen. Ga naar die steeg, bij de boog, dicht bij de wapenkamer. Bestudeer de folder van de samengebonden heteluchtballons? Misschien kan je een miniatuur vervaardigen:

  • Combineer schotel met het koord.

  • Combineer lampenkap met de handdoek.

  • Combineer lampenkap met schotel en krijg een miniatuur heteluchtballon

  • Combineer taartvorm met het koord

  • Combineer schapenmaag met de helm.

  • Combineer taartvorm met de helm en krijg een ander miniatuur heteluchtballon.

  • Combineer luchtballons met een houtblok. 

  • Combineer luchtballons met de olie.

  • Combineer luchtballons met de rode sjaal.

  • Combineer dan beide heteluchtballons om ze met elkaar te verbinden. 

Gebruik de heteluchtballons op het strakke touw tussen de muren.

Holmes steekt de ballons aan, laat ze naar boven stijging en branden zo het touw door. 

 

White Tower

Ga de houtentrap op en Smith heeft de sleutel. Praat met hem en hij opent de deur. Hij vraagt aan Smith om naar de Big Ben te gaan om de politie te gaan halen en in de tussentijd zal Holmes, Lupin proberen tegen te houden. Ga de witte toren binnen. 

Dit activeert een scène ... ondertussen. Van de eerste tafel pak je een kan van 250ml en een glas van 80ml. In de rechterhoek pak je de dekselplank van de kist. Aan de overzijde liggen tegen de muur stapels kanonskogels van verschillende maten. Pak een kanonskogel met een diameter van 2 ½ inches - tweede stapel van rechts. Ga verder naar de linkerzijde en pak het kleine poedervat.

 

Weapon Room

 

Nu moet je eerst het kanon naar de juweelkamerdeur richten. Combineer de rolschaats wielen met de plank. Plaats de rolplank onder het kanon en duw het kanon voor de trap. Draai naar de deur van de wapenkamer. Pak met gebruik van de schroevendraaier de 2 scharnieren van de deur. Klik nu op de deur om het symbolisch in de hand te nemen. Ga iets de trap op en leg de deur daar op de trap. Duw dan het kanon omhoog en je plaatst het voor de deur van de  juweelkamer. Laad het kanon. Klik het poedervat op het kanon. Je moet de zak vullen met de correcte hoeveelheid kanonpoeder. De drie bekers: 250ml, 80ml en 12ml, worden naast de zak geplaatst. Vul een beker door de beker op de onderkant (kurk) van het poedervat te klikken en ledig de beker dan in de poederzak. Heb je de verkeerde maat kan je de beker of zak ledigen, boven op het vat in de trechter. Zoals vermeld moet je 478 cm ³ poeder in de poederzak afmeten. 

  • 1 * 250 cm ³ +19 * 12 cm ³ = 250 cm ³ + 228 cm ³ = 478 cm ³

 

Klik dan de poederzak en de kanonskogel op het kanon, om het te laden. Nu komt de laatste handeling.

Gebruik een lucifer op het kanon om de kogel af te schieten. Het verrassende einde zal ik niet verklappen. 

 

EINDE

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves

NL Forum

Henk

www.000webhost.com