07-09-2012

Secret Files 3: Mysterious Neolithic Cult in Turkey

De heldin Nina is een stoere vrouw die op het punt staat te gaan trouwen met haar grote liefde Max. Het moet de gelukkigste dag van haar leven worden, maar Nina’s blijdschap over het komende huwelijk met Max wordt overschaduwd door verschrikkelijke nachtmerries over naderend onheil. Voor de bruiloft komt Nina terecht in een avontuur en probeert de antwoorden op veel vragen te vinden; wat is het mysterie van Pi; wat gebeurt er daadwerkelijk bij CERN; hoe kan een stuk land in Turkije van meer dan 12.000 jaar oud radioactief zijn; waarom is de bibliotheek van Alexandrië in het oude Egypte afgebrand? Als Nina reis je door verschillende landen en van tijdperk naar tijdperk om de antwoorden op deze vragen te vinden en uiteindelijk het grote mysterie op te lossen. Kan dit te maken hebben met de gebeurtenissen die plaatsvonden in Tunguska? Terwijl meer incidenten bekend worden en Nina grote geheimen ontdekt, realiseert Nina dat ze een nieuw episch avontuur heeft ontdekt met veel puzzels, prachtige beelden, een onderhoudend verhaal met vier verschillende eindes en vijf speelbare karakters!
 

Website Secret Files 3

Engelstalige Demo

Engelstalige Update 1.3

Duitstalige Demo: Geheimakte 3

Duitstalige Update 1.3

Bijgewerkt 20/9/12

 

 

Beweeg de cursor onder in het scherm om de inventaris te openen.

Klik rechts van de inventarisbalk op de vergrootglas icoon, om alle hotspots in het speelscherm te tonen (of spatiebalk).

De "!?" geeft je aanwijzingen. Het gereedschap icoon opent het spelmenu.

 

Egypte, Alexandria, 48 v. Chr.

 

Stadsmuur

Menis-Ra krijgt opdracht van de hogepriester Imhotep om de papyrussen/perkamentrollen in de bibliotheek te vernietigen. Hij moet over de stadsmuur klimmen. Grijp in de juiste muurspleten om over de muur te klimmen: L = Links, R = Rechts, O = Omhoog, LB = Linksboven, RB = Rechtsboven: O, O, O, LB, RB, R, RB, LB, RB, LB, LB, L, L, LB, RB en klim op de muurrand.

 

Bibliotheek
Op de binnenplaats staat een bewaker voor de deur van de bibliotheek. Neem links tegen de muur van de paardenstal de leren zak. In je inventaris heb je al een kaart van de bibliotheek, buideltas met goudstukken, brandbommen (incendiary agents), touw en werphaak. Sluip naar de slang bij de kratten. Gebruik de leren zak op de slang, om de slang te vangen. Sluip terug en kijk naar het raam van de paardenstal. Gooi de zak met de slang door het raam in de stal. De bewaker loopt in de stal en je sluipt snel in de bibliotheek.

 

In de leeszaal zijn 2 bewakers. Klim boven op de balken. Je staat boven de bewakers. Sommige balken kraken. Loop naar de kruising en ga verder naar beneden. Op de volgende kruising rechts en dan omhoog. Neem op het einde de vaandel/linnendoek. Combineer in je inventaris het touw met de werphaak en dan de werphaak/touw met het linnendoek. Ga rechts over de onderste rechter balk. Gebruik je werphaak op het open raam. Je komt in de kamer met de papyrussen. Kijk rond en je verbrandt de papyrussen met de brandbommen. Niet alle papyrussen verbranden. Een amfoor valt in het riool.

 

Frankrijk, Finistère

 

Kerk

Nina loopt de kerk in. Ze trouwt in een lege kerk en dat wordt een ramp. Nina ziet een spook (monnik) door het wandtapijt lopen. Je moet uit de brandende kerk. Neem rechts het priestergewaad (robe) met kleerhanger. Neem links de spijker uit de zuil met de kleerhanger. Neem rechts de mop tegen de muur en de kelk op het doopvont. Gebruik het priestergewaad op het doopvont. Gebruik dan het natte priestergewaad op de brandende planken om het vuur te doven (je kan ook water uit het doopvont nemen met de kelk en het vuur blussen met het water uit de kelk). Neem dan een plank. Gebruik de mop op de andere vlammen, en krijg een brandende mop. Gebruik de kleerhanger in de kleine voeg (wall joint) in de muur naast het Petrus standbeeld, om de voeg te vergroten. Gebruik de brandende mop op het wandtapijt. Zie de dichtgemetselde deur van de klokkentoren.

 

Steek de plank in de vergrote voeg en klim dan op het standbeeld. Bovenop het standbeeld kan je kiezen tussen de makkelijke of moeilijke vaardigheid. Klik op de pijltjes om het standbeeld met je gewicht naar links en rechts te schudden, zodat je de opening boven de ingang van de toren kan bereiken. Hierboven ziet Nina de vreemde monnik weer in een brandend landschap.

 

Duitsland, Berlijn

 

Appartement van Nina en Max

Nina ontwaakt en Max zit aan haar bed. Het was allemaal een droom/visioen. Ze gaan overmorgen trouwen. Dan wordt Max gearresteerd omdat hij lid zou zijn van een terroristische organisaties. Waren deze gemaskerde mannen wel politieagenten? Hij zegt nog tegen Nina iets over hun wittebroodsweken. Ze zouden naar Australië gaan. Neem in de woonkamer de rugzak van Max - onder het prikbord. Open de rugzak en krijg een boek over Australië. Onderzoek het boek. De hoofdstukken 3, 7, 10 en 15 ontbreken. Krijg 4 vlaggen en de inhoudsopgave. In de inhoudsopgave lees je dat de 4 ontbrekende hoofdstukken steden zijn. Ga rechts naar de slaapkamer. Kijk op de kaart van Australië. Plaats de vlaggen op de steden van de ontbrekende hoofdstukken: Adelaide, Brisbane, Broome en Hobart (Tasmania). Het opent een geheim opbergvakje onder het bed en Nina neemt er 2 sleutels uit. Een sleutel is van het kantoor van Max in het museum. Nina rijdt naar het museum.

 

Museum - Kantoor

Open de bureaulade met de sleutel. Onderzoek de lade en neem de stadskaart van Urfa. Kijk naar de foto's onder de stadskaart en neem de foto's van de uitgravingen op de navelberg. Neem dan het boek "Göbekli Tepe. Het geheim van de Navelberg". Zie op de bodem van de lade het met potlood geschreven getal "0504". Kijk en onderzoek het schilderij tegen de muur. Het toont een aanwijzing: vulkaan, storm en zee. Doe het licht van de lavalamp (vulkaan) op de koelkast aan en het licht van het aquarium (zee).

 

Zet de radio niet aan. Doe het licht van de bureaulamp en van de modellamp niet aan. Neem op de krat onder in het rek een stukadoor paleerijzer. Zie een airconditioning met temperatuursensor boven de modellamp. Leg de paleerijzer in het vriesvak van de koelkast (klik de paleerijzer op de koelkast).

 

Na een paar minuten neem je het ijskoude werkgereedschap er weer uit. Gebruik het ijskoude paleerijzer op de airconditioning met temperatuursensor (storm). Het schilderij schuift open en daarachter is een muurkluis. Nina neemt een documentenmap met aantekeningen over een tempelcomplex, foto's en een mobiele telefoon uit de muurkluis. Gebruik de mobiele telefoon en druk de gevonden pincode in, 0504 en klik op "ok". Nina luistert naar een opgeslagen bericht. Emre, een collega van Max vertelt over Urfa in Turkije. Hij heeft iets belangrijks ontdekt. Nina vliegt naar Turkije.

 

Göbekli Tepe (Navelberg) is een bergheiligdom dat met een ouderdom van circa 11.500 jaar het oudst bekende tempelcomplex ter wereld is. Het is gebouwd rond het begin van het Neolithicum en staat op het hoogste punt van een langgerekte bergketen ongeveer 13 km ten noordoosten van Şanlıurfa, een stad in het zuiden van Turkije.

 

Het neolithicum of de nieuwe steentijd is een prehistorische periode die ca. 11.000 v.Chr. begon.

Einde Demo

 

Turkije, Urfa, Navelberg

Parkeerplaats
Bij aankomst trilt de aarde een beetje. Neem de ketting tussen de twee betonpaaltje. Naast je huurauto staat een terreinauto. Ga verder naar rechts. Zie twee bouwketen. Doorzoek de afvalemmer en neem een fietsspaak. Gebruik de fietsspaak door het kiertje onder de deur van de rechtse bouwkeet om papierknipsels uit de bouwkeet te vissen. Kijk naar de knipsels in de inventaris en zet ze in elkaar. Neem een ​knipsel met de linkermuisknop en klik de knipsel boven op de gebogen pijl om de knipsel te draaien. Het is een fax waaruit blijkt dat de tempelcomplex 10.000 jaar geleden opzettelijk dichtgegooid werd. Op dat moment waren er enorme oogstverliezen, echter alleen het gebied direct rondom het complex. Daarom sloot men klimaatverandering uit. Op de fax is ook het telefoonnummer van Emre. Combineer de mobiele telefoon met de fax om Emre te bellen.

 

 

Emre zit vast in opgraving C. Er is een lift, maar de brug naar de lift is ingestort, zodat hij er niet uit kan. Ergens in het complex is een boor waarmee je een gat naar hem kan boren. Op deze manier kan hij je de sleutel van de lift geven. Waar hij precies is weet hij niet, maar het ruikt sterk naar olie. In zijn auto heeft hij een plattegrond van de opgravingen. Hij stuurt je ook een MMS, een video-opname van het gebied waar hij is. Nina ontvangt dit bericht, en daarna heeft ze geen contact meer met Emre. Nina neemt de plattegrond van het grondgebied uit zijn terreinauto.

 

Loop terug naar de bouwketen. Klik op de mobiele telefoon om het MMS bericht te bekijken. Deze video-opnames tonen enkele aanwijzingen: vleermuis geluiden, de geur van olie, puinhoop, motorgeluid, wandreliëf en boomwortels. Ga achter in het scherm richting de opgravingen. Nina opent de plattegrondkaart. De opgravingen worden aangegeven met A tot E en P voor de ingang. Je moet de juiste  opgravingplaats vinden met gebruik van de aanwijzingen die je op de video zag.
 

Opgraving E
Zie een grote boom. De wortels gaan diep in de grond. Klik de boomwortel videoaanwijzing in je inventaris op de boom. Zie links een pompgenerator. Klik de motorgeluid videoaanwijzing op de pomp. Voor de pomp ligt een olieplas. Klik de oliegeur videoaanwijzing op de olieplas. Dit moet de plaats zijn, waaronder Emre is. In het midden is een dunne rotssteen in de grond. Hierin kan je misschien het gat boren. Verlaat deze opgraving.

 

Opgraving B
Neem achter van de rotsen wat rode grond.

 

Opgraving D
Hier is de boormachine. Klik op de boormachine, om het als pictogram in de inventaris mee te nemen.

 

Opgraving E
Gebruik de boormachine op de dunne rotssteen. Nina boort een gat en kan dan met Emre praten.

Gebruik de ketting in het boorgat en krijg de liftsleutel.

 

Opgraving C

Zie een plas water. Rechts is de lift. Gebruik de liftsleutel op de lift en ga naar beneden. Neem beneden de mijnhelm en het gesloten houten kistje. Ga links door de tunnel. Zie de ingestorte brug, rotsspleet in het plafond, hogedrukreiniger met een druklucht spuitpistool en muurreliëf. Ga terug naar de lift. Druk op de liftknop, om de lift naar boven te sturen. Plaats het kistje in de liftschacht. Druk weer op de liftknop om de lift te laten zakken. Het houtenkistje is nu gebroken. Druk op de liftknop. Doorzoek het kistje en krijg een hamer, tang en een plastic fles. Druk op de liftknop, stap in de lift en ga naar boven. Gebruik de plastic fles op de waterplas om het met water te vullen. Ga terug naar beneden met de lift en ga links weer de tunnel door.


Gebruik de tang op de spuitpistool om het te nemen. Combineer de hamer met de rode grond, en krijg rood zand. Combineer de spuitpistool met het rode zand. Monteer dan de spuitpistool met zand op de slang van de hogedrukreiniger. Neem de spuitpistool in de hand en gebruik het op de rotsspleet boven de afgrond. Zet de hogedrukreiniger aan. Het rode zand wordt door de spleet geblazen. Ga naar de lift en ga terug naar boven.

 

Opgraving D
Hier is nu een rode vlek op de grond. Deze plek is dus precies boven de afgrond van de ingestorte brug. Combineer de hamer met de ketting. Gebruik dan de ketting/hamer op de rode vlek, om de ketting aan de hamer door het gat te hangen.
 

Opgraving C
Ga met de lift naar beneden en door de tunnel. Gebruik de ketting, die nu boven de afgrond hangt, om naar de overkant te slingeren. Nina ontmoet Emre. Samen gaan ze naar de vindplaats. Max vond radioactieve stenen. De concentratie was niet hoog, maar ongewoon. Hij was ervan overtuigd dat deze radioactiviteit te maken had met de ondergang van de mensen van de navelberg. Zijn collega's geloofde hem niet, dus probeerde hij meer gebieden bloot te leggen. Hij vond niets, maar nu heeft Emre een gebied ontdekt. Achter hem is het symbool op een deur, dat Nina kent. Het mechanisme is verborgen in de stenen grondtegels. Emre gaat rechtsboven op een stenentegel staan. Ga zelf op de stenentegel linksonder staan. Zie dan dieren afbeeldingen aan de rand. Sommige dieren worden normaal afgebeeld, en andere dieren worden anders afgebeeld. Deze andere afgebeelde dieren geven je een indicatie van de volgorde waarin de tegels met de dieren afwisselend door Nina en Emre ingedrukt moeten worden. Boven in het scherm kan je switchen tussen Nina en Emre. Ga in het midden op de volgende tegels staan:

 

  1. Nina: Os = heeft 1 hoorn in plaats van 2 hoorns.

  2. Emre: Tijger = 2 staarten.

  3. Nina: Ibis = 3 vleugels.

  4. Emre: Vos = 4 oren.

  5. Nina: Wildzwijn = 5 voeten.

  6. Emre: Hagedis (Lizard) = 6 poten.

  7. Nina: Libel (Dragonfly) = 7 vleugels.

  8. Emre: Sprinkhaan (Grasshopper) = 8 poten.

 

Heb je alles goed gedaan, opent de grote deur. Nina en Emre staan voor een onderaardse cisterne (waterbekken). Emre wil een bewijs dat het radioactief verontreinigd is. In de inventaris heeft hij een geigerteller en een mes. Gebruik het mes op de wortels om er een paar te nemen. Combineer de wortels met de geigerteller en gebruik dan de geigerteller/wortels in de cisterne, om de geigerteller erin te laten zakken. We hebben het bewijs van de radioactieve straling. Beiden willen nu Max gaan zoeken. Buiten horen ze hun achtervolgers komen. Nina en Emre ontsnappen met de terreinauto. De achtervolgers schieten op Emre en hij valt over het stuur. Nina duwt de achtervolgers van de weg, en vallen in de afgrond. In de volgende bocht crasht de terreinauto en Emre wordt de auto uitgeslingerd.


Ongeluk
Nina hangt in de veiligheidsgordel. Klik onder op de lichtschakelaar voor de binnenverlichting. Klap de zonneklep omlaag. Neem de kam en parkeerschijf. Open met de kam het dashboardkastje. Neem de liniaal. Gebruik de liniaal op de lunchbox om het te nemen. Open de lunchbox in je inventaris en krijg een vork, mes en brood. Snij met je mes de veiligheidsgordel door. Nu ben je vrij.

 

Neem de metalen koffer. Open de koffer en krijg de aantekeningen van Emre en een laptop. Kijk in de laptop en lees de e-mail van Cicero63. Hij had antwoorden voor Max en wilde hem ontmoeten. Als laatste zin schrijft hij "Cassandra heeft een ontdekking gedaan dat de wereld zal veranderen". Nina sluit de laptop. Ze denkt na. Max schreef bij Cicero63 dat het om Michael Anderson gaat, een restaurateur uit San Francisco. Hij wilde hem op 12.08 om 15 uur in de Palace of Fine Arts ontmoeten. Dat is over twee dagen. Lees de aantekeningen van Emre.

 

Vlucht naar San Francisco
Nina neemt de vlucht naar San Francisco. Ze leest de documenten van Max over de brand in de bibliotheek van Alexandria, waar de geheime perkamentrollen van Archimedes werden vernietigd. Niemand weet wat er op de perkamentrollen stond, maar Max onderzocht verder en stootte op een dagboek van een Arabische zakenman. Op 08/05/1475 vond zijn neef in de rivierbedding bij Alexandria een amfoor. Omdat zijn broer An-Nasir het waardevol vond, werd het niet geopend. Op 27e Augustus van dat jaar vertrok An-Nasir met zijn caravan naar Florence en nam de amfora mee om het te verkopen. Omdat An-Nasir niet terug kwam op 12/04/1476 werd zijn broer ongerust. Dan zit Nina in die tijd.

Italië, Florence, 1477 n. Chr

 

Marktplein
Nina is op een leeg marktplein. An-Nasir probeert de amfoor aan een rijke heer te verkopen. De dienaar van de rijke man zal het aan zijn meester tonen. An-Nasir had al vaak zaken met deze man gedaan en vertrouwde hem. Dan wordt An-Nasir opgepakt door drie bewakers. Ze willen meer over de amfora weten. Omdat An-Nasir niets zegt sluiten ze hem op in de gevangenis. Nina moet met hem praten, want alleen hij weet aan wie hij de amfora wil verkopen.
 

Kerker
Nina is in een droom waar niemand haar kan zien, maar ze kan niet als een geest door muren lopen. Klop op de kerkerdeur.

De bewakers roepen. Nina antwoordt, maar ze kunnen je niet horen. Ga naar het marktplein.
 

Marktplein
Neem de houten wig onder de wiel van de kar. De kar rolt voor de donkere steeg. Klim via de kar op het houten platform. Neem wat zout uit de jute zak. Klim terug naar beneden. Gebruik het zout op het houten wiel van de lift, en draai dan aan het wiel. De goederenlift verlaagt. Klim weer op het platform en ga over de goederenlift naar het balkon. Neem het zwaard van het bronzen beeld. Klim naar beneden. Gebruik het zwaard op het net over de vrachtkisten, om het te nemen. Probeer met het net de vermagerde kat te vangen, maar de gaten in het net zijn te groot. Ga naar de kerker.
 

Kerker
Hang het net aan de haken in de kerkermuur boven de ingangdeur. Klim via het net op het dak. Gebruik het zout op de bevroren waslijn. De waslijn is nu los van het dak. Klim via het net weer naar beneden. Gebruik het zwaard op de waslijn, om het te nemen. Gebruik het zwaard op de riem van de drie vastgebonden vaten. De vaten rollen tegen het venster van de kerker. Een bewaker komt naar buiten. Nina gaat dan naar binnen.

 

Kerker

De commandant en de 2 bewakers ondervragen An-Nasir, maar hij zegt niet waar de amfoor is. De bewakers willen de amfora, omdat mannen in kapmantels er veel goud voor geven. Als ze de amfora hebben zullen ze An-Nasir doden en zeggen dat hij overleden is tijdens de ondervraging. Nina wil An-Nasir bevrijden. Neem de martelwerktuigen - een ijzeren masker, pook en mondspreider. Zie een kuiltje in de grond voor de celdeur. Ga naar buiten.

 

Gebruik het zwaard op het kerkervenster, om het aangebrachte kleed voor het venster te verwijderen. De bewakers krijgen het koud in de kerker en steken de open haard aan. Gebruik de mondspreider op het afgesloten kraampje/winkeltje, om het een stukje te openen. Nina neemt er 3 kruiden uit: Bilzekruid (heeft verdovende eigenschappen), lavendel en een kamillebloem. Klim op het dak. Combineer de waslijn met de pook en gebruik het dan op de schoorsteen. Je kan nu dichter naar de schoorsteen klimmen. Gooi het bilzekruid (henbane) in de schoorsteen. Neem de waslijn en pook terug en klim naar beneden. Ga in de kerker.

 

De twee bewakers slapen, maar ze hebben geen celsleutel. De commandant heeft de celsleutel. Neem wat as uit de aslade onder de open haard. Zet de houten wig in het kuiltje voor de celdeur. Gebruik de pook op de celdeur, om het uit zijn scharnieren te tillen. Neem de houten wig terug. Ga in de cel. An-Nasir slaapt. Neem de emmer. Ga naar buiten. Vul de emmer met sneeuw. Ga terug naar de cel. De sneeuw is gesmolten. Giet het water in de emmer over An-Nasir, om hem wakker te maken. Hij vlucht meteen de cel uit. Nina volgt hem naar de smalle steeg, maar hij is snel en je ziet hem niet meer. Nina draait de tijd terug. Ze is weer in de cel voordat ze An-Nasir wakker maakt. Je moet deze keer zijn spoor volgen. Ga naar buiten en in de smalle steeg.
 

Smalle Steeg
Neem het afval op het zitbankje en krijg een aardappel en kool. Kijk naar het bordje tegen de muur. Het is verboden om 's nachts muziek te maken. Kijk naar de mobiele telefoon in je inventaris. Het heeft een ringtone. Gebruik de mobiele telefoon op het bordje. Nina speelt de muziek en de boze bewoner gooit met visafval. Neem de visafval.

 

Marktplein
Combineer een deel van de visafval met het ijzeren masker. Gebruik dan het masker met vis op de kat, om de kat te vangen.
 

Kerker
Ga in de cel. Gebruik de rotte aardappel en een deel van de visafval op An-Nasir, om het in zijn jaszak te leggen.

Giet dan het water over hem heen, om hem wakker te maken.


Straatje
Nina verliest hem weer uit het oog. Gebruik nu de kat in het smalle steegje op een van de doorgangen. Volg de kat. In het straatje met de volgende 3 doorgangen ben je hem weer kwijt, want hij heeft de vis uit zijn jaszak gegooid. De tijd wordt teruggedraaid. Je bent weer in de cel. Ga naar de smalle steeg en rechtdoor naar het straatje. Neem de ladder tegen de muur. Giet het water uit de emmer op de uitgeholde straat, zodat daar de straat bevriest en glad is. Ga naar de kerker. Vul buiten je emmer met sneeuw. Ga in de cel. Giet het water over An-Nasir. Door het gladde ijs is hij trager en je ziet hem door de rechtse doorgang gaan. Ga ook door de rechtse doorgang.

 

Binnenplaats
Op de binnenplaats zijn drie deuren. Je hebt niet gezien door welke deur hij gegaan is. Je bent weer in de cel. Ga terug naar de binnenplaats. Gebruik de zwarte as op de deuren. Ga naar de cel en maak An-Nasir weer met het water wakker. Op de linkse deur zijn nu vingerafdrukken. Ga door deze deur.

 

Brug

Je komt bij een brug. Hier zijn ook 3 doorgangen. Je bent weer in de cel. Ga terug naar de brug. Op het afdakje boven de middelste doorgang ligt sneeuw. Plaats de ladder tegen het afdakje. Klim naar het afdakje, om het sneeuw van het afdakje te verwijderen. De sneeuw ligt nu over het hele gebied verspreid, zodat je zijn voetafdrukken erin kan zien. Ga naar de cel en maak An-Nasir met het water wakker. De voetafdrukken zijn in de rechtse doorgang te zien. Ga ook door de rechtse uitgang.

 

Werkplaats van Leonardo Da Vinci
An-Nasir is bij het huis van de koper, om zijn geld voor de amfoor te halen. De koper is Leonardo Da Vinci. Hij heeft de amfora gekocht omdat op de perkamentrol een oplossing van Archimedes staat voor een wiskundig probleem. Hij heeft het goed verborgen voor zijn nageslacht. De perkamentrol is in een cilinder. Kijk rond. De amfora is leeg. Daarnaast liggen brieven van Da Vinci aan zijn meester Verrocchio. Neem het werkgereedschap, een soort tang met een vuursteen - aansteker. Boven de deur hangt een diploma van de meester. Links van de deur neem je het boek. Het is de familiekroniek van "De Medici". Neem de wandelstok uit de witte vaas. Het schilderij op de plank is "The Benois Madonna". Neem rechts de rode verfpot. Combineer de wandelstok met de rode verfpot en krijg een wandelstok met verf. Gebruik dan de wandelstok op het linnendoek op de schildersezel en zie een codetabel. Zie een voertuig/kar met een olielamp. In de achtergrond is een weegschaal tegen de muur. De linkerarm van de weegschaal is in het donker. De rechterarm van de weegschaal is vergrendeld. Gebruik de aansteker op de olielamp. Het achterste deel van de kamer is nu verlicht. Neem rechts van de kar de hefkrik.

 

Gebruik de hefkrik op de kar om het omhoog te krikken. Nu kan je de 3 beitels achter op de muur zien en nemen. Gebruik de beitels op de rechterarm van de weegschaal, om deze te ontgrendelen. De rechterarm gaat omhoog en de linkerarm omlaag. Neem de mechanische cilinder op de linkerarm van de weegschaal. Kijk naar de cilinder en zie de cryptex. De letters zijn Italiaanse steden, maar je kan ook de naam van de meester van Da Vinci invoeren. Klik op de knop in het midden om de schijf met de letters te draaien:
 

VER RO C CHI O

 

Nina neemt de aantekeningen/dagboek van Da Vinci uit de cryptex. Deze moeten gedecodeerd worden. Een filmpje volgt: Lorenzo De Medici komt zijn schilderij halen, "The Benois Madonna". Gebruik na het filmpje de aantekeningen op de codetabel op het linnendoek. Nina kan de laatste zin ontcijferen: "Griekse veilig verborgen in het schilderij van de Geweldige". Kijk in de familiekroniekboek. Elk lid heeft een bijnaam. Combineer de familiekroniek met de gedecodeerde aantekeningen. Lorenzo De Medici heeft de bijnaam "De Geweldige". Archimedes perkamentrol is in een schilderij dat te maken heeft met Lorenzo - "The Benois Madonna". Nina wil hem bezoeken, maar ze gaat terug naar het heden.

 

USA, San Francisco, Palace of Fine Arts

Straat
Het kunstwerk "The Benois Madonna" is nog steeds een van de meest beroemde schilderijen van Da Vinci, en wordt op dit moment in de Palace of Fine Arts tentoongesteld. Nina arriveert bij het museum, maar die is gesloten. Van de politieagent in de patrouillewagen hoort ze dat er brand geweest is. Michael Anderson wordt vermist. De schilderijen waren gelukkig opgeborgen in de brandveilige kelder. Nina moet een manier vinden om in het museum te komen. Maar wat Nina niet weet is dat ze nog steeds geobserveerd wordt door de vijand, zodat ook zij weten dat je Michael Anderson zoekt.

 

Pak de lege glazen fles in de goot en het tijdschrift naast het zitbankje. Kijk naar het tijdschrift - op de cover is een whiskyfles. Ga naar de kiosk. Neem aan de rand van het gazon de glasscherf. Praat met de kioskverkoper. Koop ijsthee. Van de wet hier in Californië mag hij geen alcohol verkopen. Combineer de ijsthee met de lege fles. Combineer de glasscherf met het tijdschrift en krijg de whisky etiket. Gebruik het etiket in de waterplas in de goot. Plak/combineer het vochtige etiket dan op de fles met ijsthee en krijg een whisky fles. Leg de whisky fles (met ijsthee) in de rechtse uitstalbak van de kiosk. Praat met de politieagent over alcoholverkoop en meldt een alcoholverkoopverbod. De agent gaat direct naar de kiosk om de overtreding te controleren. Open dan de kofferbak van de politieauto en Nina neemt een betonschaar en jerrycan met diesel eruit. Ga over het pad naar het museum.


Museum - Buiten
Gebruik de betonschaar op het hangslot op de metalen deur van de noodstroom generator. De tank is leeg.

Probeer de diesel (jerrycan) erin te gieten. Je moet een soort trechter hebben. Ga in het museum.

 

Museum - Binnen

Neem op de begane grond de trap naar de bovenverdieping. Kijk naar de deur - de deur is verbrand en je kan de deur niet openen. Open rechts het venster en klim door het venster naar buiten. Ga op de richel rechts naar het venster en je komt in een ​​verbrand kantoor. Neem het brilmontuur op de vloer naast het bureau en de gieter bij de deur. Gebruik het brilmontuur op de bureaulade om het te openen. Nina neemt er een sleutelkaart uit. Klim terug door het venster, ga door het andere venster terug in het museum, ga naar de begane grond en verlaat het museum.

 

Museum - Buiten

Combineer de gieter met de jerrycan. Gebruik dan de gieter met diesel op de noodgenerator, om de tank te vullen en zet het aan.

Het museum is nu voorzien van stroom. Ga in het museum, neem de doorgang naast de trap en ga beneden naar de kelder.
 

Museum - Kelder
Zie rechts een zekeringkastje. Gebruik de sleutelkaart op de metalen deur. Open de deur en ga naar binnen. Het is donker in de kelder. Ga terug. Kijk naar het zekeringkastje. Zet de lichtschakelaar/zekering aan en het stroom voor de stopcontacten is dan uitgeschakeld. Ga terug naar de kelder. Er is nu licht. Neem uit de kast de lamp en ga verder naar rechts. Nina gaat alleen naar de archiefkamer als ze weet waar ze het juiste schilderij kan vinden. Rechts is de werkplaats van Anderson. De computer en röntgenapparaat werken niet, omdat de stroom uitgeschakeld is. Zie links van de computer een stopcontact in de muur tussen de kratten. Gebruik de lamp op het stopcontact. Ga naar het zekeringkastje. Zet de stroomschakelaar voor de stopcontacten aan. Ga terug in de kelder. De lamp geeft nu licht. Zet de computer aan en gebruik dan de computer. Je moet de naam van de kunstenaar, titel en jaartal invoeren. Klik op 'Artist' om een venstertje met namen te openen. Selecteer:

 

Leonardo Da Vinci - Madonna Benois - 1477 en klik op bevestigen.

 

Nina weet nu waar ze het schilderij kan vinden, en neemt het schilderij uit de archiefkamer. Gebruik het schilderij op het röntgenapparaat. De computer toont vele getallen, waardoor Nina weer een visioen uit het verleden krijgt. Archimedes vertelt tegen de koning dat hij de PI formule gevonden heeft, waarmee men de cirkel kan berekenen. Maar dit getal heeft eindeloze cijfers achter de komma. Om ze allemaal te berekenen, zal een eeuwigheid duren. Dan keert Nina terug naar het heden.

 

Iemand meldt zich plotseling via de luidspreker. Het is niet Michael Anderson. De man zegt niet zijn naam, maar Nina moet onmiddellijk naar hem komen. Gebruik weer de computer. Op het scherm is nu een QR-code te zien (Een QR-code 'Quick Response ("snel antwoord")' is een bepaald type tweedimensionale streepjescode. De code wordt door een QR-lezer in de telefoon omgezet). Gebruik je mobiele telefoon op de QR-code om ze in te lezen en te decoderen. Het is een verwijzing naar Cassandra en Alcatraz. Cassandra is een Griekse figuur, die elke onheil vooruit kon voorspellen, maar niemand luisterde naar haar. Nina gaat naar Alcatraz.

 

USA, San Francisco, Alcatraz

Cellen
Bij aankomst sluit de deur. Weer spreekt de man. De man is boos omdat iemand het systeem gehackt heeft. Kijk naar het vitrinekastje en neem de kleerhanger. Zie een kabel tegen de muur en airconditioning boven de deur. Ga in de open cel.

 

Kijk naar de informatie bordjes en gat in de muur. Neem op de plank met de schaakstukken de beker gemaakt van speksteen (talk). Neem zoveel bakstenen als Nina kan dragen. Gebruik de beker in het toilet, om het met water te vullen. Neem het bedlaken. Combineer de bakstenen met het bedlaken. Kijk uit het tralieraam. Je kijkt beneden op de binnenplaats. Zie een telefoonkabel naar het bijgebouw. Kijk op het bijgebouw naar de ingegraveerde beeltenis 'Mens van Vitruvius' van Leonardo da Vinci. Nina erkent daarin Cassandra. Daar moet de schuilplaats zijn. Ga uit de close-up, en verlaat de cel.

 

Giet het water uit de beker in de airconditioning boven de deur. Dit veroorzaakt een kortsluiting. Gebruik nu de betonschaar op de kabel tegen de muur. Combineer de kabel met de bakstenen/bedlaken en krijg een zak met stenen. Ga terug naar de cel en kijk uit het tralieraam. Gebruik de zak met bakstenen op het tralieraam. Nina hangt de zak buiten aan de tralies. Neem dan de zak in de hand en gooi het beneden op de binnenplaats. De tralies worden uit het raam getrokken. Klim dan door het raam op de richel. Gebruik de kleerhanger op de telefoonkabel om zo naar het bijgebouw te glijden.

 

Bijgebouw - Gang
De deur achter in de gang is gesloten. De man praat weer door de luidspreker. Zijn systeem is gehackt. Hij moet het repareren voordat hij de deur kan openen. Dan komt zijn gevechtrobot in de gang. Nina komt niet te dicht bij de gevechtrobot. Ga links de deur door.

 

Opslagruimte

Neem in de opslagruimte een andere gevechtrobot. Doorzoek de schroothoop en Nina neemt een stroomstootwapen, vlammenwerper, cirkelzaag en een boormachine. Combineer het stroomstootwapen met de gevechtrobot, om het als wapen op de robot te monteren. Je kan ook een ander onderdeel als wapen gebruiken. Verlaat de opslagruimte.

 

Gang
Gebruik je gevechtrobot met wapen op de robot Murphy. Er volgt een gevecht tussen de twee robots. Je kan boven in het scherm met de rode pijltjes kiezen of je de robot aan de onderkant of bovenkant aanvalt. Met de blauwe pijltjes of je de onder of bovenkant verdedigt. Je hebt ook drie mijnen, die je in het gevecht kan gebruiken. Start dan het gevecht met de groene knop. De twee robots starten het gevecht. Na elke ronde, kan je de aanval en verdediging tactiek veranderen. Beide robots starten met 100 punten. Treft de robot de vijand worden zijn punten in mindering gebracht. Als je de strijd verliest, gaat Nina terug in de opslagruimte om de gevechtrobot te repareren. Je kan dan ook van wapen veranderen door BV de vlammenwerper, cirkelzaag of boor als wapen te nemen. Dan moet je het gevecht opnieuw starten. Je start opnieuw met 100 punten, maar Murphy start met de punten, die hij overgehouden heeft na het eerste gevecht. Zodra je hem verslagen hebt, gaat de deur van het kantoor met de hacker open.

 

 

Een meisje komt uit het kantoor. Met een stem modulator kon ze haar stem veranderen. Haar naam is echt Cassandra. Ze is het nichtje van Michael Anderson. Hij vond de getallen op de perkamentrol maar kon er niets mee doen. Omdat zijn nichtje een wiskundeknobbel heeft, ging hij naar haar. Ze ontdekte dat Archimedes met deze perkamentrol de pi formule gevonden had en zo kon ze meer cijfers achter de komma berekeningen dan het vorige wereldrecord. Ze ontdekte dat op een gegeven moment alleen de getallen 0 en 1 voorkwamen. Ze vermoedt dat daarachter een blauwdruk zit. Max moet er meer over weten. Dan komt er een helikopter boven Alcatraz. De uitgang wordt geblokkeerd. Je moet nu beslissen: Je probeert de vijand op te houden of je laat het aan Cassandra over? Het maakt niet uit wat je beslist. Als Nina de vijand ophoudt, wordt ze bij het verlaten van het kantoor overrompeld in de gang. Als ze bij Cassandra blijft, bestormen de soldaten het kantoor en overweldigen de twee dames.
 

Spanje, Cádiz, vliegdekschip

Container

Nina wordt wakker in een container. Ze hoort twee mannen over een bouwonderdeel voor een machine praten. Het onderdeel wordt in Rotterdam gelost en naar het hoofdkantoor gebracht. Ze zijn in Cadiz in Spanje voor een lading te lossen. Het is pikkedonker. Neem het groene lichtje en krijg een spuitbus met groene lichtgevende verf. Combineer de spuitbus met de sleutelkaart. Gebruik de sleutelkaart met de lichtgevende verf op het ventilatierooster, om wat licht te krijgen. Je kan nu rondlopen en door het licht wat zien. Neem onder in het scherm je kapotte mobiele telefoon. Neem rechts de plastiek beker en draadstang. Gebruik de draadstang op het ventilatierooster en klim door de opening naar buiten.

Laadruimte
Neem het klembord en scanner, links van de blauwe container. Kijk naar het klembord: containers met een oranje markering worden hier in Cadiz gelost, magenta in Le Havre, wit in Rotterdam en cyaan blijft aan boord. Er is een container met een witte markering. Je kan de containers niet openen. Klim de ladder op en ga door de deur naar het achterschip.
 

Dek
klim op het balkonnetje de ladder op naar het dek. Loop naar links. Neem voor het vliegtuig de schroevendraaier, meetapparaat en werkhandschoenen. Ga rechts terug op het balkonnetje. Gebruik de schroevendraaier op de rode lamp en Nina neemt de gloeilamp, fitting en rode glas. Klim weer omhoog naar het dek. Zie onder het wiel van het vliegtuig smeervet. Gebruik het rode glas op het smeervet en krijg een ingevet oranje glas. Ga naar het balkonnetje en terug naar de laadruimte.
 

Laadruimte
Je weet dat de onderdelen in de container met de witte markering liggen. De deur is aan de zijkant en daar staat een andere container voor. Gebruik het ingevette oranje glas op de container met de magenta markering, links van de container met de witte markering. Nina verstopt zich achter een container. Een soldaat komt binnen en ziet dat ze een container vergeten zijn te lossen. De container wordt weggehaald en de deur van de witte container is nu toegankelijk. De deur is beveiligd met een draad. Gebruik de draadstang op de deur om het draad te nemen. Kijk dan naar de onderdelen. Nina vindt een aanraakscherm (touchscreen). Plaats de puzzelstukjes aan de rechterzijde in het midden op de juiste plaats. Je kan de stukjes boven in het scherm draaien. Ze vormen het logo van de Europese Organisatie voor Nucleair Onderzoek, CERN. Er volgt een filmpje.

 

 

Zwitserland, Meyrin, CERN

Controlekamer
We zien een scene van de mensen die Nina de hele tijd geobserveerd hebben. Je weet nu dat CERN erachter zit. Ze hebben Nina ontdekt en de soldaten brengen Nina naar de controlekamer. Nina eist dat Max vrijlaten wordt. Ze doet alsof ze de blauwdrukken voor de machine en de versleutelde boodschap gedeponeerd heeft zodat de politie ingeschakeld wordt, als ze niet snel vrijgelaten worden. Van Rijn brengt daarom Nina naar Max.

 

Ziekenzaal

Max slaapt in een koelkamer. Van Rijn verlaat de kamer. Dan komt Jane Cunningham binnen, de wetenschappelijk directeur van CERN. Ze legt alles uit aan Nina. De machine kan vermoedelijk voldoen aan de energiebehoefte van de hele wereld. Door haar te observeren weten ze dat Nina over de Bewakers droomt. Deze Bewakers voorkomen met behulp van Deterrium dat de mens het mysterie van het pi getal niet kunnen oplossen. Deterrium is een onstabiele, radioactief element dat niet bestaat op aarde. Nina kan in haar dromen contact opnemen met deze Bewakers. Nina weigert te worden misbruikt voor dit doel. Jane verlaat de kamer. Max ontwaakt. Praat met Max. Ga naar rechts. Open de onderste wandkast om kleding voor Max te nemen. Kijk dan in de twee koelkamers. In een ligt Michael Anderson. Dan hoor je het alarm afgaan.


Controlekamer
Een soldaat brengt Max en Nina naar Jane en Van Rijn. Iemand heeft de antimaterie gestolen, een zeer explosief afvalproduct van de testen. Als antimaterie in contact komt met materie geeft dat een enorme explosie. Daarom moet antimaterie altijd in een elektromagnetisch veld bewaard worden. Nina denkt dat de Bewaker de antimaterie gestolen heeft en de wereld ermee wil vernietigen. Maar waar zijn deze Bewakers? Er is een manier om dat uit te vinden.

 

Het einde van de wereld

Laboratorium
Je staat in een tunnel. Ga vooruit naar het licht tot je bij een deur komt. Open de deur. Nina ligt op een brancard in het laboratorium. Zij hebben haar hart tot stilstand gebracht, omdat ze dieper moet slapen dan ooit tevoren. Want zodra het vuur in haar dromen verschijnt wordt ze wakker, omdat ze daar bang voor is. Jane en Max staan naast haar. Max zal Nina na drie minuten terughalen.


Straat
Nina ziet hoe de wereld zal eindigen als ze de Bewaker niet tegenhoudt. Neem de teddybeer op de grond. De auto staat op een luchtrooster van de ondergrondse. Open de autodeur. Trek aan de handrem. Duw nu de auto van het luchtrooster. Je kan het luchtrooster zonder hulpmiddel niet openen. Neem rechts van de straat een steen uit de puinhoop. Gooi de steen op het etalagevenster. Gooi nog 2x een steen tegen het etalagevenster, om een groot gat in het glas te krijgen. Neem dan de fotocamera met telelens. Kijk naar het symbool op de muur. De Bewakers zijn hier geweest. Nina moet symbolen vinden om de juiste straat te nemen. Gebruik de fotocamera op de ruïnes in het noorden. Nina ziet dan het volgende symbool. Ze wil rechtdoor in die richting, maar een huis stort in en blokkeert de weg. Neem uit het puin (balkon) een metalen staaf. Gebruik de staaf op het ventilatierooster. Klim in de ondergrondse.

Metrotunnel
Neem de tablet-pc en damesschoen. Gebruik de teddybeer op de benzine die langs de muur onder de bus naar beneden drupt. Ga terug naar boven. Combineer de teddybeer met de metalen staaf. Gebruik dan de met benzine doordrenkte teddybeer in het vuur en ga terug in de metrotunnel. Gebruik de brandende teddybeer op de benzinevlek tegen de muur, waardoor de bus op de treinwagon valt en een brug vormt naar de ruïnes. Klim op de bus.

 

Ruïne
Hier zie je een Bewaker aan de rand van de ruïne staan. Het vuur blokkeert de weg. Neem van de kabelrol een staalkabel. Gebruik de staalkabel op de staalkabel van het reclamebord. Neem het uiteinde van de staalkabel in de hand en gebruik het op het geleidewieltje van de lift. Draai aan het wieltje, zodat het reclamebord over het vuur valt. Nina loopt naar de Bewaker. Hij spreekt van intelligentie, het heelal en de Melkweg. Hij schrijft nummers in de grond. Hij wil Nina over de machine vertellen, maar Max haalt haar terug.

 

Zwitserland, CERN

Ziekenzaal
Nina herinnert zich de nummers en wil ze opschrijven. Max zal iets te schrijven halen. Neem een pen en papier op het bureau. Geef pen en papier aan Nina. Ze schrijft de coördinaten op en geeft het papiertje aan Max. Gebruik de computerterminal. Gebruik het papiertje met de coördinaten op de zoekbalk, om ze erin te typen en klik op het vergrootglas om naar de locatie te zoeken. Het is Santorini een Grieks eiland in de Egeïsche Zee, behorende bij de eilandengroep (archipel) Cycladen. Jane, Max en Nina gaan naar het eiland
 

Griekenland, Santorini

Zeebodem
Met een duikboot benaderen ze de onderwaterwereld rondom de kleine archipel. In deze minigame moet je door een doolhof de ingang van de kamer naar de Bewaker vinden. Je hebt weer de keuze tussen een eenvoudige of moeilijke vaardigheid. In de moeilijke zijn de stromingen sterker en kan je er niet doorheen varen of je wordt meegezogen door de stroming. Vaar om te beginnen onder naar de verlichte trappen en rechts naar de grote open ruimte. Hier in het middenpunt is de poort/mond naar de kamer van de Bewaker. Deze moet geopend worden. Rechts daarvan zijn uitsparingen waarin vier kristallen gezet moeten worden. Deze kristallen liggen in de 4 hoeken van het doolhof, elk onder een stapel stenen. Max kan dan met de grijparmen van de duikboot de stenen verplaatsen om het kristal te nemen. Zoek de vier kristallen en zet ze in de uitsparing. Dit opent de poort, zodat de duikboot naar beneden kan glijden.

 

Vaar vanaf het middelpunt naar de rechterzijde en vaar de doolhof in. Zoek de stapel stenen in de linker en rechterhoek van het doolhof (druk op de spatiebalk en ze worden aangegeven). Klik op de stapel stenen en Max neemt het kristal. Vaar dan als je de twee kristallen gevonden hebt terug naar het middelpunt en vaar naar de doolhof aan de linkerzijde. Zoek de stapel stenen in de linker en rechterhoek van het doolhof om weer 2 kristallen te vinden. De doolhoven zijn niet moeilijk. Als je de vier kristallen gevonden hebt vaar je terug naar het middelpunt met de uitsparingen. Plaats de 4 kristallen in de uitsparingen. De mond opent en de duikboot glijdt naar beneden.

 

 

Hal
Jane neemt de leiding. De bewakers zijn ontsnapt. Kijk naar de hiërogliefen vitrine. Zoek naar het symbool dat maar 1x voorkomt op de tegel - de leeuw. Kijk naar de Indische ornament vitrine met de Ganesha god. Zie onder 12 tekens. Er ontbreken twee tekens. De tekens worden steeds herhaald: punt - lijn - omgekeerde L - omgekeerde L met golvende lijn. Het zesde teken is dus een streep en de laatste een omgekeerde L met golvende lijn. Kijk in de vitrine met 12 stenenfiguren. Zie een letter boven het hoofd van elk figuur. De laatste letter ontbreekt. De letter boven de hoofd duidt de maand aan: J = januari, F = februari, M = maart enz. De laatste letter is dus een D van december. Gebruik de terminal. Je moet 4 tekens invoeren. Klik onder op de knop om het teken te selecteren: D - streep - omgekeerde L met golvende lijn - leeuw. Klik rechts op de knop. De deur opent. Ga allemaal door de deur.

 

Deterrium kamer
Hier wordt de deterrium bewaard in een krachtveld. Om Nina te dwingen om samen te werken, spuit Jane in Max een langzaam werkend gif, dat hem zal doden. Ze bedreigd ook Nina met een wapen. De overval en diefstal van de antimaterie was nep om Nina te overtuigen om in de bijna-dood ervaring te gaan om de bewakers naar CERN te leiden. Als ze het tegengif voor Max wil, moet Nina het krachtveld uitschakelen. Nina neemt het weer over. Jane geeft Nina een walkietalkie mee. Ga naar links.

 

Zie een grote muurschilderij waarop Archimedes, Cleopatra, Menis-Ra, Leonardo Da Vinci, Max, Nina, Jane en de bewakers te zien zijn. Daaronder is een klok met 8 wijzers. Elke wijzer heeft een symbool. Deze symbolen kan je toewijzen aan de figuren in het schilderij:

  • Archimedes = cirkel: heeft het pi getal ontdekt.

  • Cleopatra = oog: koningin van Egypte - oog is een Egyptische hiëroglief.

  • Menis-Ra = dolk: heeft een dolk in de hand.

  • Leonardo Da Vinci = penseel: schildert de Benois Madonna.

  • Max = mannelijk geslacht.

  • Nina = vrouwelijke geslacht.

  • Jane = pistool.

  • Bewakers = schedel.

Nu moet je de wijzers in de juiste positie zetten. De klok heeft Romeinse cijfers, maar geven niet de juiste uren aan zoals op een normale klok. Kijk nog eens goed naar de personages op het schilderij, dan valt het op dat hun armen in een bepaalde richting staan. Zet de wijzers in de positie zoals de handposities:

 

 

 

  • Archimedes = kompas = III

  • Cleopatra = oog = I aan de rechterzijde

  • Menis-Ra = dolk = IV

  • Leonardo = penseel = I op de linkerzijde

  • Max = marssymbool = V

  • Nina = venussymbool = IX

  • Jane = pistool = II

  • Bewakers = schedel = VI

 

Als je dit goed gedaan hebt, gaat de deur achter de klok open. Ga in de volgende kamer.

Kamer van de Bewakers
Nina komt in een kamer met een soort kist/tank waarin een bewaker ligt. De bewaker gaat met zijn verhaal verder toen jij in de bijna-dood ervaring teruggehaald werd. Hij zegt dat de machine zeer krachtig is. Eens gaf men de mensen de Deterrium op voorwaarde dat ze de technologie nooit verder zullen ontwikkelen en er niets doms mee zullen doen. In de middeleeuwen werden de bewakers vervolgd en bijna volledig vernietigd. In ons zonnestelsel zijn daarom geen contacten tussen andere planeten, omdat de mensen zichzelf met de machine vernietigden, zodra ze met een computer het mysterie konden oplossen. Nina overweegt of ze de mensen op aarde van deze ramp zal beschermen. Met de console op de tank kan je het krachtveld uitschakelen rondom de Deterrium. De keuze is aan Nina, of ze dit wel of niet zal doen (je krijgt dan een ander einde op het einde van het spel). Als je besluit om het krachtveld niet te deactiveren, zal Jane het doen. Besluit je om het wel te doen geeft dat hetzelfde resultaat. Je krijgt dan een eenvoudige schuifpuzzel. Schuif de rode balk naar het rode contact. Zodra Nina het krachtveld uitgeschakeld heeft neemt Jane de Deterrium en verdwijnt. Ga terug naar Max.

 

Deterrium kamer
Jane heeft haar tas verloren. Neem de tas. Open de tas en krijg het tegengif, tweede walkietalkie en Janes sleutelkaart voor CERN.

Geef Max het tegengif. Nina en Max nemen dan een reddingscapsule om Jane naar CERN te volgen, die met de duikboot gevlucht is.

 

Zwitserland, CERN

 

Controlekamer

Jane en haar assistent starten test 13. Dan stormen Max en Nina de controlekamer binnen. Ze zeggen dat Jane moet stoppen met de experimenten, maar dat doet ze niet. Haar assistent begint echter te twijfelen. Max en Nina overmeesteren Jane en binden haar vast op een stoel. De assistent zal ons helpen. Om het experiment te stoppen moet het magnetisch veld uitgeschakeld worden. Dat is niet zonder risico, omdat daarbij antimaterie of een zwart gat kan ontstaan. De assistent moet daarvoor in het rekencentrum het systeem herprogrammeren. De herprogrammering kan alleen gedaan worden als de firewall uitgeschakeld is. Daar zal Max voorzorgen. Hij moet daarvoor naar het transformatorgebouw en de assistent geeft Max de sleutelkaart voor dat gebouw. Nina geeft Max een walkietalkie mee. Ze moeten zorgen dat de bewakers van Van Rijn er niets van merken. Doorzoek de prullenbak en neem enkele plakstrips en een potlood. Neem de sigaar uit de asbak op de werktafel. Open de lade onder de asbak en neem er een UFO model met afstandsbediening uit. Verlaat de controlekamer en de assistent gaat automatisch met je mee.

 

Gang
De assistent moet naar het rekencentrum/datacenter. Op de gang zegt de assistent dat het beveiligingssysteem geactiveerd is. Het gebouw is beveiligd met laserstralen, die door de stofvrije lucht niet zichtbaar zijn. Je kan ze uitschakelen op de console, maar je hebt daarvoor een speciale sleutelkaart nodig. Doorzoek de laboratoriumjas in de glazen kast, en Nina neemt een sleutel met aanstekerhanger, lippenstift en een zakspiegel. Combineer de sigaar met de sleutel/aansteker, om de sigaar aan te steken. Leg dan de brandende sigaar op het plankje aan de muur naast de deur van de controlekamer. Door de rook worden de laserstralen zichtbare. Combineer enkele plakstrips met de zakspiegel. Gebruik dan de zakspiegel op de laserstralen. Aan de onderkant is dan een kleine opening. Combineer de andere plakstrips met het UFO-model met afstandsbediening. Gebruik dan het UFO-model op de plank in de gang achter de laserstralen, want daar ligt de speciale sleutelkaart op. Nina kan niet goed overweg met het UFO-model/Betty, maar de assistent pakt de afstandsbediening en neemt met de hulp van Betty de sleutelkaart.
 

Lift
We schakelen over naar Max, die in de lift staat. Van Rijn heeft het misbruik van Janes sleutelkaart opgemerkt en heeft de lift gestopt. Neem de sleutelkaart uit de gleuf van de liftbediening. Gebruik de sleutelkaart op de plaat boven Max om de schroeven los te draaien en klim uit de lift. Neem bovenop de lift de metalen bout. Probeer op de ladder te klimmen, maar dan begint te lift te dalen. Gebruik de bout op de liftwiel om de lift te stoppen.

 

Gang
Nina heeft de sleutelkaart. Gebruik de sleutelkaart op de console om de laserstralen uit te schakelen. Ga nu verder naar het rekencentrum. De ingang van het rekencentrum wordt bewaakt door twee bewapende soldaten. Zie boven de soldaat een sprinkler. Ga terug. Gebruik de sleutelkaart op de deur van de ziekenboeg en ga naar binnen.
 

Ziekenzaal
Open de bovenste wandkast met de sleutel. Nina neemt er een verband, ontsmettingsmiddel, laserpointer en een defibrillator uit.

 

Gang
Ga naar de gang met de bewakers. Gebruik de laserpointer op de sprinkler. Het water druppelt op een soldaat. De andere gaat de sprinklerinstallatie afsluiten. Op de vloer ligt nu water. Gebruik de defibrillator op de plas om de tweede soldaat uit te schakelen. Ga snel in het rekencentrum.
 

Rekencentrum
De soldaten proberen de deur open te branden. Nina moet ze tegenhouden zodat de assistent tijd genoeg heeft om het systeem te herprogrammeren. Gebruik de defibrillator op de brandbeveiligingkast tegen de muur, om het glas door te slaan en neem dan de brandbijl. Gebruik de bijl op de pijpleiding boven de deur. Het vloeibare stikstof spuit uit de buis net boven de ingangdeur. Dan opent de soldaat de deur, stapt naar binnen, het stikstof blaast in zijn gezicht en hij valt op de grond. Hij verliest zijn geweer. Nina neemt het geweer en houdt hem onderschot.

 

Transformatorstation
Max kan nu via de ladder de liftschacht uitklimmen en loopt naar buiten. De deur van het transformatorgebouw is gesloten en de sleutelkaart werkt niet op deze deur. Gebruik de walkietalkie op de ingangdeur. Max neemt contact met Nina, en vraagt of deze deur vanuit de controlekamer geopend kan worden. Daarvoor moet Juri (assistent) het serienummer van het slot weten. Nu kan je het slot op de deur van dichtbij bekijken. De schroeven draai je weer los met de sleutelkaart. Kijk naar het serienummer: XJ 3486. Ga uit de close-up. Gebruik dan de walkietalkie op Max, om het serienummer aan Nina door te geven. Zie het einde.
 

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum 

Henk

www.000webhost.com