1-10-2006

The Secret Files: Tunguska
 

Op 30 juni 1908 vond in Toengoeska (60į55'N 101į57'O, nu EvenkiŽ, na 2007 Kraj Krasnojarsk) in SiberiŽ een enorme explosie plaats. Hierbij werden vele bomen ontworteld in een omtrek van 30 tot 40 kilometer. Over de oorzaak van de explosie wordt nog veel gespeculeerd, mede doordat deze in een zeer afgelegen gebied plaatsvond; het staat echter vrijwel vast dat de boosdoener een meteoriet is geweest die op circa 8 kilometer hoogte uiteenspatte. Ooggetuigen zagen een vuurbal uit de hemel neerdalen en in de lucht exploderen. Dit ging gepaard met een zeer harde knal. Door de kracht van de explosie werden bomen in de omgeving ontworteld en mensen en dieren weggeblazen. De explosie was op vele kilometers afstand (meer dan 200 km) van het epicentrum waar te nemen.

Een geluk bij een ongeluk was dat de inslag plaatsvond in een nagenoeg onbewoond gebied. Ware dat niet zo geweest, dan had het aantal slachtoffers in de duizenden, zo niet honderdduizenden gelopen. Nu is er niets bekend over menselijke slachtoffers, afgezien van een oude rendierherder op ca. 30 km van de inslagplaats, die door de kracht van de ontploffing 12 meter hoog een boom werd ingeslingerd en later overleed aan de gevolgen van zijn verwondingen. Het gebied van de inslag was zelfs zo afgelegen, dat het tot 1928 zou duren, voordat een eerste wetenschappelijke expeditie het epicenter bereikte. Men was toen verbaasd geen grote inslagkrater te vinden, maar alleen een ruim 2000 km2 groot gebied waar de meeste bomen tegen de grond waren geslingerd.

Het feit dat er geen inslagkrater werd gevonden, kan verklaard worden door de omstandigheid dat de meteoriet al op een hoogte van enkele kilometers uiteen gespat was. Men schat dat een zo hevige ontploffing veroorzaakt werd door een stenen meteoriet met een doorsnede van enkele tientallen meters. Vanwege de zeer hoge snelheid, draagt elke kilo steen dan aan de explosie een energie bij gelijk aan die van enkele tientallen kilo's explosief. Er zijn in het verleden veel alternatieve, vaak fantastische, verklaringen gegeven voor de explosie, maar in wetenschappelijke kringen is men het tegenwoordig wel erover eens dat het een "gewone" inslag van een vrij grote meteoriet is geweest.

In de game wordt je eerst mee teruggebracht naar 1908 toen een grote explosie in SiberiŽ ervoor zorgde dat veel mensen en huizen vernietigd werden. Was het een meteorietinslag of iets anders? De oorzaak is nooit gevonden. Nu, bijna 100 jaar later, speel je Nina Kalenkow. Ze reist terug naar het gebied waar de explosie ooit heeft plaatsgevonden om aldaar haar vader te gaan zoeken.
 

Oplossing

Hier begint ook de demo.

Engelstalige Demo en Patch

Duitstalige Demo en Patch

 

Klik je, rechtsonder op het vergrootglas, dan worden de objecten getoond die je kan onderzoeken/bekijken. Met een rechtermuis klik onderzoek je objecten. Is er een hand erbij dan kan je het pakken op activeren. Klik op het open dagboek voor de voortgang en hints van het spel. 

 

Berlijn: Museum 

 

Kantoor van je vader. Pak van de werktafel de Porseleinen Schaal en een Broksteen - Er schittert een Rood - violette kleur in de steen. Gebruik de telefoon en je belt de politie, die zoals gewoonlijk niet komt. Pak bij de analyse machine (rechts van de deur) het Glazen Laboratorium Flesje. Combineer de broksteen met het glazen laboratorium flesje. Pak van de grond, bij de radiator, een gescheurde Foto van je vader - foto komt in je Dagboek. Bekijk de kast met munten en papiertje die aan de muur hangt - Bord mist een munt.  Verlaat het kantoor. Bekijk alles in de gang. Bekijk het naam plaatje van het kantoor. Probeer de kantoordeur van Max Gruber te openen. Breek een blaadje van de AloŽ Vera-plant af. De AloŽ Vera-plant hoort tot de lelie-achtigen, waaronder ook de ui valt.

 

Combineer het plantblaadje met de schaal om het olieachtige sap uit de plant de schaal te bedekken.

Het deurtje van de stoppenkast kan je ook niet openen. Gebruik de schaal op het kraantje (ventiel) van de radiator, in het kantoor - Schaal is nu vol met Water Ga op de gang, rechts naar de hal. Je komt in de expositieruimte. Ga achter het Tyrannosaurus beeld. Onderzoek de voetsteen van het beeld.

Open de geheime deur in het beeld en je ontmoet Huismeester, Eddy. Pak uit de geheime kamer een Sleutel. Lees links, bij het rek de lijst met de kantoorkamer nummers - kantoor van Max Gruber.

Open, met de sleutel, boven in de gang het deurtje van de stoppenkast. Klik in het kasje en je draait de schakelaar om van de kamer van Max Gruber. Praat met Max  - Gebruik altijd alle dialogen. Ga terug naar het kantoor van je vader en praat met Inspecteur, Kanski. Na het gesprek sta je buiten. Bekijk zeker de 2 beelden die het museum bewaken!. Pak rechts, bij de bouwstelling, Gele Scherven.

Stap op je motor en je rijdt naar huis. Je wordt gevolgd?

 

Woning

Je wordt neergeslagen. Als je bijkomt onderzoek je de woning. Kijk onder het vloerkleed.

Zie een losse plank, waar iets onder ligt. Pak van het bureau het stukje Pizza, Zoutvaatje en Potloot. Computer heeft een paswoord nodig.

Pak van de grond, voor de klerenkast een Draagbare Cassetterecorder.

Bekijk deze in je inventaris en je pakt er de Batterijen uit.

Pak uit de la, die op het bed ligt, een Boek Op het boek is een slot. 

Zie in het aquarium een sleutel liggen. Verlaat de slaapkamer.

 

Pak op de binnenplaats, de Fietspomp van de fiets. Handvat van de emmer. Onderzoek de afvalemmer en je pakt er een Rubberen Handschoen en een Wielspaak uit. Zie de gebroken tak tegen de muur - je denkt dat er via de klimplant, iemand omhoog is geklommen, Open met een sleutel, van de Sleutelbos de zitting van de motor. Open de zitting en je pakt er je Mobile Telefoon en Zonnebril uit. Pak (kijk) uit een kist, die in de garage staat, Plakband en een Tube Lijm. Combineer de dubbele kleverige plakband met de mobile telefoon. Combineer de zonnebril met de gele scherf  = Groene scherf. Zie bij de riooldeksel met 16 gaatjes,sigaretten peuken liggen. Zie het nummerbord van de auto:B-WK-283.

Terug in de slaapkamer. Gebruik de wielspaak in de spleet van de losse plank en je vindt een Cassette. Stop de cassette in de cassette recorder (op het bureau) om het af te luisteren: van de auto de eerste en de laatste  - Nummerplaat auto: 2-3: Ondergrond, deksel 16 gaten gedeeld door 4 = 4. De bewakers op mijn werk: 2 standbeelden voor de ingang van het museum. Gebruik de computer: Code: 2 - 3 - 4 - 2. Lees de E-mail van je vader over ene Oleg. Ga met de motor terug naar het museum. Praat met het slapende meisje, Lisa. Pak van de kapotte fiets de Lekke Fietsband. Ga terug naar je woning. Binnenplaats. Combineer de fietspomp met de fietsband. Gebruik de opgeblazen fietsband met het water in de emmer. Combineer de lijm met de rubberen handschoen. Combineer de rubberen handschoen met lijm met de  fietsband

Museum. Gebruik de gerepareerde fietsband op de fiets en de fiets is gerepareerd. Praat weer met Lisa - Ze geeft haar kapotte Digitale Fotocamera. Combineer de batterijen met de kamera - 2 vage foto's. Geef de kamera terug aan Lisa - Je krijgt een Magneet van haar. 

Woning: Gebruik de magneet in het  aquarium om de Kleine Gouden Sleutel eruit te vissen. Combineer deze sleutel in het slot van het boek. Je vindt het Adressenboekje van je vader en een Briefje. Lees het  adressenboekje - Adres van Oleg. Lees het papiertje: LA-60-AK-19-AL. 

 

Huis van Oleg

Pak de lege blauwe Vuilniszak. Bel aan de huisdeur. Praat met Oleg. Neem het pad naar de achterkant van het huis. Pak de Bezemsteel. Kijk door de kleine opening van de jaloezieŽn voor het raam. Oleg is aan het telefoneren. Combineer het handvat met de lege vuilniszak

Combineer de vuilniszak met de bezemsteel - Je maakt een soort Vangnetje. Ga terug naar de voordeur. Leg de pizza in het eetbakje van de kat. Gebruik de mobile telefoon met het pakband op de kat. Gebruik het zout op de pizza. Kat loopt het huis in. Gebruik dan de telefoon, in de telefooncel voor het huis - kat klimt in de boom en de mobile telefoon ligt, hoog op een tak van de boom. Gebruik het vangnetje op de mobiletelefoon. Ga naar het museum. Max is nog niet bij het museum dus rij naar huis en ga naar bed. Hier eindigt de Demo

 

 

Vier uur later

Ga het museum in en praat, met Max - in zijn kantoor. Max geeft je een Diadeem zonder de 3 stenen. Bekijk de totempaal. Pak met de wielspaak, de Rode Parel (Oog) uit de totempaal. Probeer de rode parel met de diadeem te combineren, maar het blijft niet zitten. Open de koelkast en je pakt er Gipspoeder en een flesje met Zuur uit. Combineer het gipspoeder in de schaal met water/plantenolie. Gebruik de diadeem in de schaal met gips. Combineer nu weer de rode parel met de diadeem en nu past de parel in de diadeem. Combineer het zuur met het laboratoriumflesje, waar de broksteen inlicht en je hebt een Amethst Steen die je ook in de diadeem plaats. Nu plaats je nog de groene scherf in de diadeem en de namaak diadeem is compleet. Ga beneden naar de expositie zaal.

 

Gebruik de diadeem met de 3 namaak stenen op de lamp - rechts tegen de muur. Bekijk de vluchtplattegrond waar de lichtstralen op schijnen - Kamer 8, die gerenoveerd wordt, is nu gemarkeerd door de lichtstralen. Je hebt hierna een gesprek met Max en lopen naar zijn kantoor. Bekijk de grote ronde reliŽfschijf en pak de Munt. Bekijk weer de kast met munten, in het kantoor van je vader. Plaats de munt op het bord. Lees het papiertje - vertaalt is dat er geen dezelfde munten  in een rij mogen liggen - horizontaal, verticaal. Klik op een munt en  verplaats de munt naar een ander vakje.

Nadat je de munten goed hebt gelegd ontdek je documenten over de Tunguska Expeditie en er volgt een lange scŤne: Oleg red je van Inspecteur, Kanski en stuurt je naar Rusland omdat je vader waarschijnlijk ontvoerd is door de russen. Je wordt begeleidt door Sergej. In Moskou zal hij je een uniform geven en je in een trein kan omkleden. Je vader is vermoedelijk in die trein. Je naam is veranderd. Je heet nu Nina Perkova.

Moskou

Aangekomen in op het militaire station in Moskou,  zie je dat je contactman, Sergej, door de Geheime Dienst, opgepakt wordt. Pak uit de tas van de rioolarbeider zijn Broodtrommel. Praat met de rioolarbeider - Zijn geluk lotto getallen zijn - 456549. In het hoopje puin vindt je een Schroef en een Vreemd Ding (katapult vorm). Pak ook de Bakstenen, die op de grond bij het huis liggen. Open de broodtrommel voor een Boterham met alleen boter erop en een Gummiband. Combineer de gummiband met het vreemde ding en dan met de schroef om er een Katapult van te maken. Gebruik de bakstenen met de auto. Gebruik de boterham op de verroeste krik en pak dan de Krik onder de auto vandaan. Ga links om de hoek naar het militaire treinstation en praat met soldaat, Yushin. Zie de krant die hij aan het lezen is. Zie sigaretten peuken op de grond en pak een Kiezelsteen. Praat weer met Yushin en je krijgt een Sigaret. Schiet met de katapult de lamp kapot en pak de Krant. Lees de krant en je leest dat de rioolarbeider geen prijs in de lotto heeft omdat er een cijfer fout is. Verander het getal met je potlood en geef de krant aan de rioolarbeider - Hij denkt dat hij gewonnen heeft en verlaat zijn werk. Pak de Slang , de Tape en Stangen van de wegversperring. Klim beneden het riool in. 

Op de grond vindt je een Doosje Lucifers. Open de riooldeur met de krik. De ladder naar boven, in de rioolruimte, mist wat sporten. Probeer de ladder met de stangen te repareren maar ze passen er niet tussen. Laat Yushin de stangen ombuigen en gebruik ze dan weer op de ladder. Klim naar boven en je komt in het toilet. Zie het bord, verboden te roken. Kijk onder een toiletdeur en praat met de machinist. Zijn treinsleutel is in het toilet gevallen. Ga links naar de kleedkamer en zie een gesprek tussen 2 soldaten - Soldaat Romanova heeft zin in een sigaret, maar het is verboden om te roken. Steek de sigaret aan, met een lucifer en leg de brandende sigaret op het geld schoteltje -Romanova wordt van het roken beschuldigd en wordt mee genomen. Onderzoek de kleedkamer. Pak uit een opbergkastje een Uniform, die je meteen aantrekt en pak ook het Zendapparaat, de Map en de Sok. Bekijk het zendapparaat - Nummer 15. Bekijk de map waar een aanhoudingsbevel inzit. Ga naar de rioolruimte terug.

Zie in de verdeler een kleine sleutel. Ga naar de riooldeur. Gebruik de sok op de pijp, van de riooldeur en plak het vast met de versperringstape. Klim terug naar het toilet. Sluit de slang aan op de waterkraan. Leg het uiteinde van de slang in de pisbak. Draai de waterkraan open en ga terug naar de verdeler. Draai aan het wiel, rechts van de verdeler. Pak de sok, aan de pijp terug  en de treinsleutel ligt in de sok. Geef de sok met sleutel aan de machinist, die nog steeds op het toilet zit.

Ga door de deur van de kleedkamer. Een deur in de stationshal wordt door 2 mannen bewaakt. Verlaat de hal en praat met de soldaat die de trein bewaakt  - hij laat de machinist oproepen met zijn zendapparaat - zijn nummer is 17 en de centrale 48. Ga weer met soldaat Yushin praten en je komt de namen van de 2 FSB agenten te weten, die de deur in de stationshal bewaken. Verlaat dit scherm. Gebruik jou zendapparaat - Nummer 15, central 48 en over de 2 agenten. Ga terug via het riool naar de stationshal en ga nu de onbewaakte deur in. Hier ligt je contactman, Solotow. Pak zijn Penning en lees zijn dienstnummer op de penning -  31545. Ga terug naar de kleedkamer. Open het opbergkastje van Solotow met zijn dienstnummer - 31545. Pak uit het kasje je Passagiersbewijs. Toon het Passagiersbewijs, aan de soldaat die voor de trein staat en je stapt de trein in. ScŤne.

In de trein naar SiberiŽ 

Pak bij de slapende soldaat de Vruchtensnoepjes en de Sinaasappelsap. Pak ook de Gloeilamp, van 25 watt die boven hem hangt. Ga links naar de keuken en pak het potje met Honing. Ga naar de andere wagon. Praat met de assistent van de professor (wetenschapper). Professor, Lesniak - hij wordt rustiger als hij brood met marmelade eet. Pak uit het broodmandje een Witte Sneebrood. Verlaat deze wagon door de deur, rechtsachter in de wagon. Pak de Lamp van 100 Watt. Draai deze lamp van 100 Watt in de fitting, boven de slapende soldaat en klik op de lichtschakelaar. Loop dan terug en zie zijn rugzak. Pak uit zijn rugzak een flesje met Ricinus olie. Ricinus: Wonderboom (Ricinus Communis) is een snelgroeiende tropische boom. De vrucht van de boom wordt wonderboon genoemd.  Uit wonderbonen wordt wonderolie geperst

Ga terug naar de keuken. Gebruik de honing, sinaasappelsap, vruchtensnoepjes en de Rizinus olie in de pot om Marmelade te maken. Gebruik de sneebrood in de marmelade. Geef de boterham met marmelade aan professor, Lesniak. Praat met de professor. Hij verteld over zijn werk en over professor, Sidorkin die een lijst heeft van alle wetenschappers die in de trein zijn. De Professor moet snel naar het toilet. Vul, in de keuken, de lege sinaasappelsap met Water. Praat dan weer met de assistent. Hij verteld over een Onderzoekstation, plantenexperimenten en waarom er zoveel oorlogsmateriaal mee vervoerd wordt. Giet wat water in de contactdoos, rechts, op de grond. De assistent gaat naar de stoppenkast. Pak van de werktafel en van de grond een glazenpotje met een Plantenexperiment. Pak de planten uit de potjes. Mix de planten samen, plaats het terug in een potje. Plaats het potje terug op de werktafel. De assistent komt terug. Hij plaats een potje in de verbrandingsoven. De wetenschappers komen over het mislukte experiment praten. Je hebt nu de kans om het bureau van professor, Sidorkin te onderzoeken.

 

Lees het boek, documenten, ordner en notities. Als je alles gelezen hebt wordt je betrapt. Er volgt een korte scŤne met Max.

Het onderzoek van Max, leidt naar Ierland ? Inspecteur - Kansky loopt voor het museum. 

 

Nina wordt opgesloten. Pak de Hondenriem. Zie het voedermenu van de hond. Pak rechts uit de koelbox een Sappige Biefstuk. Combineer, in je inventaris, de biefstuk in het lege potje. Plaats het potje met het biefstuk in de lege kooi, langs de hond. Pak de Bot uit de kooi. Pak de Stofzuigerpijp en de Stofzuigerslang.  Open het klepje van de stofzuiger met de bot. Kijk in de stofzuiger en je pakt er een Stofzuigerzak uit. Onderzoek de stofzuigerzak voor Dierenhaar en een Haarspeld. Combineer de stofzuigerpijp met de hondenriem om er een soort Klimuitrusting van te maken. Sla met deze klimuitrusting de glazenluik in het plafond kapot. Gebruik de klimuitrusting in het geopende luik en klim naar boven - klik op het luik en je klimt bovenop de trein.

 

Gebruik het dierenhaar, in de rechtse buis - bovenop de trein. Gebruik de slang op de 2 buizen. Door de stank opent professor, Sidorkin zijn raam. Pak je klimuitrusting (hondenriem) terug van de stang. Gebruik dan de klimuitrusting aan de 2 buizen en klim door het geopende raam. Pak in de cabine van professor, Sidorkin, de Bloemenvaas en de Schedel van het skelet. Open de la van het bureau met je haarspeld. Open de la en pak het Standbeeldje.

Plaats de standbeeld op de sokkel, waarop de bloemenvaas stond. Draai de 4 standbeeldjes naar dezelfde richting (links) en achter het schilderij van Lenin, opent een geheime deur. Pak van de folterstoel het Boek. Plaats dit boek in de rechtse boekenkast - je hoort een klik. In de geheime kamer is een nis geopend. Plaats de doodskop (schedel) in de nis. Achter het schilderij is een Safe. Om de safe te openen moeten alle lampen uit zijn. Klik je op een lamp dan gaan andere lampen branden en andere doven. Nummer de lampen van links naar rechts - boven naar onderen 1 t/m 25. Begin in de start positie. Klik op lamp: 9-12-13-21 en 22. In de safe vindt je documenten over het Tunguska Project, de lijst met de wetenschappers en militaire geheimen. De trein ontspoort door een Bom op de rails. Je gaat met Max verder.

 

Rusland: Ziekenhuis in SiberiŽ

Oleg brengt Max naar het militaire ziekenhuis waar ze Nina gevangen houden. Pak van de bank de Boodschappentas. Links van de poort is een struik waar je Rode Bessen vanaf plukt. Plaats de bessen in de boodschappentas en geef de tas aan Oleg. Gebruik de intercom, rechts van de poort. Bekijk de Ambulance, achter de poort - je leest een telefoonnummer:03112. Gebruik je Mobile Telefoon en bel de Ambulance - 03112. De poort wordt geopend, de Ambulance vertrekt en je loopt de binnenplaats op. Pak van de afvalcontainer de Operatietang. Zie op de grond een schaduw in een vorm van een sleutel. Onderzoek de lamp. Pak met de tang de Sleutel uit de lamp. Gebruik de sleutel op de deur en open de deur. 

Onderzoek in de kelder de archief la over de patiŽnten - Nina ligt er niet tussen, maar wel van ene Perez uit Cuba! Op het oude operatiebed ligt een dicteerapparaat, die je afspeelt. Pak de Handventilator die bovenop de rechtse archiefkasten ligt. Pak uit de rek een flesje met een Narcose middel. Ga naar de andere kamer - Operatiekamer. Pak van de plank het Ammoniak flesje. Pak de Stethoscoop, Scalp en Spuit. Ga door de andere deur - je hoort stemmen. Gebruik de stethoscoop op de deur en luister naar een gesprek - Nina ligt vermoedelijk op een boven verdieping? Ga dan door de deur naar de hal. Een verpleger zit voetbal te kijken. Als je alles bekeken hebt ga je terug naar de binnenplaats. 
 

Gebruik de stethoscoop op de regenpijp -  je hoort Nina in haar slaap praten.

Gebruik de ammoniak in de regenpijp. Gebruik de handventilator op de regenpijp.

Nina ontwaakt door de ammonia stank.

Je speelt nu als Max of Nina. Klik op de afbeelding van de persoon om over te schakelen. 

Nina: Pak de Jutten Mat, Schaal en Kleine Steen. Gebruik de deken op de scherpe kant van de muur om er een Koord van te maken. Combineer het koord met de kleine steen. Gebruik de steen/koord in de afvoerput. 

Max: Knoop de scalpel aan het koord - komt automatisch in de inventaris van Nina. 

Nina: Gebruik de scalpel op het matras en je hebt en stukje Schuimrubber, die je aan Max geeft, via de afvoerput. Geef ook de Stoelpoot aan Max, die je eerst met de scalpel pakt. 

Max: Combineer de stoelpoot met de spuit om er een blaaspijp van te maken. Combineer dan de blaaspijp met het narcosemiddel om daarmee de spuit te vullen. Ga naar links. Gebruik de operatietang op de satellietschotel - de verpleger loopt naar buiten. Ga via de kelder, terug naar de hal. Schuif de keg opzij, die de deur openhoud. Gebruik dan het blaaspijpje door het deurluikje om de verpleger te verdoven. Gebruik de schuimrubber in het bord met kaassoep - Bord staat links bij de TV. Pak van het prikbord een Punaise. Ga terug naar de binnenplaats. Stuur de stoelpoot en de kaas schuimrubber naar Nina.

Nina: Combineer het koord met de kaasrubber. Combineer de schaal met de stoelpoot en dan met het kaas. Leg de Val voor het rattenhol. Pak de schaal terug en je hebt een Rat gevangen. Geef de rat aan Max.

Max: Ga in de hal met de trap naar boven. Hier zit een bewaker, voor de cel van Nina. Combineer de ammoniak met de Punaise. Laat de rat los - klik de rat op de bewaker. De bewaker loopt de rat achterna. Leg de punaise op de stoel. Ga terug naar boven en zie dat de bewaker is verdoofd. Onderzoek de bewaker en je vindt de Celsleutel. Open de celdeur met de celsleutel. Je hebt Nina bevrijdt en gaan terug naar Oleg. Er volgt een ScŤne. Je vlucht alleen met de Jeep in wildernis, in de omgeving van Tunguska. 

 

Tunguska

 

Pak uit de Jeep een Verbandtrommel en een Zakje Ketchup. Ga rechts de tent binnen. In de tent ligt een oude zieke man die zijn medicijnen nodig heeft. Het recept is helaas verbrand. Zie in de vuurhaard papierenknipsel. Pak de Beker, Grillrooster, Houtenlepel, Schaar en een Draad van een kwast die er hangen. Ga naar buiten. Pak de Schop, die achter tegen de Jeep hangt. Rechts van de tent staat een grote boom. Gebruik de schop op de boom en pak de Boomschors. Pak met de beker wat Boomhars. Gebruik de schop ook op de kist, tegenover de boom en pak de Latten. Leg de boomschors in de drinkbak van het rendier. Trek de stop uit het vat en het arme rendier kan eindelijk weer water drinken. Vul de beker met het hars met Water. Ga bij de boom verder over de weg naar rechts. Plaats de grillrooster over het gat waar zwavelrook uit komt. Verwarm de beker met de boomhars en pak de beker en grillrooster terug. Pak rechts met de schop een blauwe Gentiaan Bloem. Gentiaan (Gentiana,) :  Wereldwijd kent het geslacht ongeveer 400 soorten, die voornamelijk in gematigde bergstreken van het noordelijk halfrond en de Andes voorkomen. De wortels van enige soorten worden gebruikt voor de bereiding van schnaps, voor het bittermiddel amarum, als geneesmiddel en als eetlust opwekkend middel.

 

Pak van de grond een Spitse Steen. Slijp de schaar met de spitse steen. Gebruik de scherpe schaar op het rendier om er wat Haar vanaf te knippen. Combineer het haar, draad en houtenlepel met elkaar om er een Penseel van te maken. Ga terug de tent in. Dip het penseel in de beker met hars en gebruik dan het penseel op de papierenknipsel die in de vuurhaard liggen. Je hebt het medicijnen Recept. Lees het recept - is in een raadsel geschreven : 2  tranen - 3 druppels, bloed van de nacht - bron van het leven en de wind. Geef het recept aan de oude man, Ewenke. Je moet het voorbereiden in het Medicijnflesje, die hij je geeft. Plaats het medicijnflesje onder de Notenkraker, die op het kastje staat.

Gebruik de Gentiaan bloem erin en je perst er de sap uit - 2  tranen. Pak het Medicijnflesje, weer terug. Open de verbandtrommel waar een Fles Wodka in ligt. Giet de wodka in het Medicijnflesje - 3 druppels ruis. Gebruik ook het zakje met ketchup in het Medicijnflesje - bloed van de nacht. Gebruik dan het Medicijnflesje, buiten in de waterbak - Bron van het leven. Leg de latten in de vuurhaard. Plaats het grillrooster over de latten. Plaats het Medicijnflesje,op het rooster. Steek de latten aan met je lucifers - wind. Pak het Medicijnflesje terug en geeft het aan Ewenke. Praat met Ewenke. Na het lange gesprek wijst hij de weg naar het moerassige gebied van het Oude Huis van je vader. 

 

Oude Huis

 

Ga het huis in. Bekijk alles. Pak van de grond een Doek en Scherven. De projector werkt niet want je hebt geen stroom. Pak uit de openhaard de Aluminiumfolie. Je weet nog niet hoe het kompas werkt. Verlaat het huis en ga links naar de generator. Pak de Slang en Petroleumlamp. Je kan de generator nog niet starten. Ga rechts verder. Zie over het riviertje een oude wrak van een vrachtauto. Bekijk de velgen en je pakt 2 Schroeven. Zie onder de vrachtwagen de tank. Gebruik de slang op de tank. Drink het beetje Wodka op en gebruik de lege wodka fles op de tank - klik de fles op de tank, je drinkt eerst het beetje wodka op en vult het dan met Diesel brandstof.  Vul de tank van de generator met de diesel en de generator start. Gebruik de 2 bouten op de spoel van de generator om ze te magnetiseren. Ga terug naar het huis.  

 

Poets de buitenraam schoon, met het doekje. Ga het huis in. Combineer het doekje met de petroleumlamp en poets met het doekje met olie, de binnenkant van de openhaard schoon. Steek de Petroleumlamp aan en lees een getal in de achtermuur van de openhaard - 7 Ĺ, 3, 10 Ĺ, 6. Bekijk dan weer het kompas. De kompasnaald verplaats je met de magnetische schroeven. Draai de naald naar de posities die je in de openhaard hebt gelezen: 

 

Draai op het kompas, een schroef aan de Linkse kant en de andere in de Onderkant. Klik op de middenknop. De naald draait naar 7 Ĺ. Voor de 3 draai je Een schroef in de Rechterkant en klik op de middenknop - de andere schroef, pak je er dus eerst eruit. 10 Ĺ - Een schroef aan de Linkerkant en Een schroef aan de Bovenkant. Klik op de midden knop. 6 - Draai Een schroef in de Onderkant en klik op de middenknop. 

Boven de openhaard opent een geheim vakje. Pak uit het geheime vakje een Filmspoel en Documenten. Je leest de documenten. Plaats daarna de filmspoel op de filmprojector. Zet de filmprojector aan maar helaas de lamp brand door. Combineer de Aluminiumfolie met de glasscherf en plaats het in de filmprojector. Zet dan de filmprojector aan en bekijk de film. Je hoort een explosie. Je loopt naar de uitzicht plaats waar je het onderzoeksgebouw in brandt ziet staan. Je ziet vreemde mannen. Je vlucht met de jeep van de soldaten.  Je wordt gered door Max en Oleg die je naar Cuba brengt om Perez te bezoeken. Max gaat naar Ierland. 

Cuba

Sanatorium in Havanna

Praat met de portier - zijn hobby is schilderen. Ga het Sanatorium binnen. Praat met de dansende verpleegster, Sabrina. Pak na het gesprek een Krant. Ga rechts. Praat met de kaarthuis bouwende patiŽnt. Pak de Bril, langs de grammofoon. Ga terug naar buiten. Ga rechtsachter, door de boog, naar de binnenplaats. Praat met de arbeider - Hij gaat pas aan het werk als hij zwarte rook uit de schoorsteenpijp ziet. Pak van de houtstapel wat Houtblokken. Ga de geopende deur door. Pak uit de keuken de Vleesvork, Ui, Soeplepel, Worsttang en de Gewichten. Plaats de houtblokken en de krant in het fornuis. Gebruik de bril als vergrootglas om het aan te steken. Ga terug naar de binnenplaats. Er komt witte rook uit de schoorsteenpijp, dus de arbeider gaat nog niet aan het werk. Praat weer met de arbeider. Ga terug de keuken in en pak met de  worststang, wat zwarte Verkoolde hout uit het fornuis. Ga weer met de Portier praten - Hij wil Sabrina wel schilderen. Geef hem het zwarte verkoolde hout - Nu nog de dansende Sabrina stil laten staan. Leg de gewichten op de grammofoonplaat, bij de kaartenhuis patiŽnt. Sabrina danst nu langzamer. Praat weer met de Portier en hij kan Sabrina schilderen. Na een uur is hij klaar en geeft het Schilderij ingepakt aan je. Toon het schilderij aan Sabrina. Ze vindt het mooi en kan het gebruiken als affiche voor haar verkiezingen. Ze vraagt of je er affiches van kan maken. De verpakking is nu ook in je inventaris - Plastieken Zak. Leg de plastieken zak ook in het fornuis en er komt zwarte rook uit de schoorsteenpijp. Pak, met de worsttang, nog wat Verkoolde hout. De arbeider gaat aan zijn werk. Door het drillen stort het kaartenhuis, van de patiŽnt in.   

Ga naar de patiŽnt met het kaartenhuis en hij is weg. Gebruik het schilderij op de kopieermachine om er Affiches van te maken. Pak de Teddybeer. Geef de affiches aan Sabrina. Ze opent de poort zodat je naar de cel van Perez kan gaan. Open, op de gang, de rechter celdeur. De cel van Perez is leeg. Onderzoek de cel - Bloedvlek op de grond, kapotte tegels van de muur, krassen op de muur, bewakingscamera en het bed. Onder het matras vindt je een krantenbericht over Nicole Charlesroi - bericht komt in je dagboek. 

Ga met Sabrina praten. Je wilt de kamera opname zien van de cel van Perez. Verpleger Ramon en de cheffin hebben de sleutel van de bewakingskamer. Ga naar de binnenplaats en zie Ramon uit de linker deur komen, die was in de container gooit. Zie langs die deur de inkerven. De deur kan van de buitenkant niet geopend worden. Combineer de vleesvork met het portret schilderij. Plaats dan het schilderij op de inkerving. Open dan de deur, nadat Ramon  zijn vuile was weer heeft bezorgd. In de bewakingskamer is een safe. Waarschijnlijk liggen hier de videobandopnamen in? Maar wat is de cijfercombinatie van de safe? Bekijk het piraten schilderij, links langs de deur waarop geschilderd is - Eťn benige piraat; op de schouder een kat, op zijn hoofd een papagaai en in de hoek een spin. 

De Piraat heeft 1 been; Kat heeft 4 poten, Papegaai 2 en een spin 8. Zoem in, op de safe en gebruik de cijfers 1-4-2-8 om de safe te openen. Je pakt een Videoband uit de safe. Stop de videoband in videorecorder. Je ziet hoe Perez wordt mee genomen. Je wordt door Ramon betrapt, die je zal helpen en brengt je naar Perez die hij veilig heeft verstopt om hem te beschermen. Perez zit in een grot, bij het strand. Praat met Perez. Je kan hem niet verstaan. Misschien als hij het opschrijft? Zwarte houtskool heb je waarmee hij kan schrijven maar je hebt geen papier. Neem, links de trap, terug naar het Sanatorium. Pak het Portret affiche, en vleesvork, terug van de deur. Geef het houtskool en schilderij aan Perez.  Hij tekent een symbool die je met je GSM naar Max stuurt. Je schakelt over naar Max. 

Max in Ierland

Ga de Pub binnen. Praat met de Gastheer. Pak, bij de slapende gast de Beker. De dronken gast wordt alleen wakker als hij een vismaaltijd krijgt. Ga naar buiten Pak de Vlag aan de Pub en tegenover de Pub het Reclamebord, Neem de trap, beneden naar het strand. Praat met de Visser - hij leent zijn boot voor een fles whisky. Pak een Vis uit de emmer. Dompel de vlag in het water. Vul de beker met Zeewater. Pak ook een Steen van de grond. Achter de visser is een gesloten deur naar de kelder van de Pub. Ga terug naar de Pub. Zie rechts van de Gastheer, een sleutel aan de paal hangen. Praat met de Gastheer. Combineer de vis met het blikken reclamebord en plaats deze in de openhaard. Je kan het niet met je blote handen terug pakken omdat het blik te heet is geworden. Pak met de natte vlag de hete vis maaltijd en geef het aan de dronken gast - Hij wil er een citroen bij. Vraag aan de Gastheer of hij een citroen heeft. De gastheer had verteld over vrachtwagenchauffeurs, die dagelijks bij hem langs rijden, die ook fruit en groente vervoeren. Gebruik de vlag, buiten op het verkeersbord en ga terug de Pub in. Na een tijdje hoor je een vrachtauto te snel door de bocht rijden en er is een kist van de vrachtauto gevallen. Pak een Citroen uit de kist en geef het aan de Gastheer. Hij snijd het in plakken, brengt het naar de gast en gaat bij hem zitten. De gastheer ziet als je de sleutel probeert te pakken. Gebruik de beker met zeewater in de openhaard en er blijft alleen zout achter in de beker, als je het terug pakt. Gebruik het zout in de beker van de gastheer, die op de bar staat. Na het drinken uit die beker loopt de Gastheer naar achteren en kan jij de Sleutel pakken. Open met deze sleutel, beneden aan het strand de kelderdeur. Pak in de kelder een Fles Whisky en de Fakkel. Geef de Whisky aan de visser, inruil voor zijn boot. Vul de beker weer met zeewater. Stap in de boot  en je roeit naar het Eiland.

Eiland

Aangekomen bij het kasteel, hoor je Lord Morangie uit de waterput schreeuwen. Onder in de waterput is een deur die alleen van de buitenkant te openen is. Er zijn 3 ingangen, van het kasteel. Linkse deur gaat naar de folter en slaapkamer. Middendeur naar de werkkamer en bij de rechter deur is een sarcofaag. Pak het Zwaard aan de waterput en links de houten Raamhor, aan het raam. Ga naar de slaapkamer - op de gang eerste deur rechts. Pak uit de commode een Gouden Munt. Plaats het zwaard en de raamhor in het standbeeld - Je hoort een mechanisme geluid. Open het gordijn. De 2 poorten zijn geopend door het plaatsen van het zwaard en raamhor in het standbeeld. Achter, zie je een brug en een nis in de muur. Je kan niet zien wat er in de nis staat omdat de brug omhoog staat. Ga terug naar de gang. Pak het Draadje dat aan de kaarsenhouder hangt. Ga de folterkamer binnen. Pak de Tang, die op de grond ligt en de Ketting die aan de muur hangt - links bij de deur. Ga naar de werkkamer. Zie het schilderij van Lord William Morangie - lijkt op het standbeeld die in de slaapkamer staat. Het zwaard en het schild heb je al geplaatst. Zo te zien heb je nog een helm, beenbeschermer, ring en een halsketting nodig? Ga via het trapje naar boven. Pak de Olielamp en de Speerpunten uit de vitrinekast. Lees een boek, boven de vitrinekast. Als je aan de hendel trekt beweegt de kroonluchter. Ga op de binnenplaats naar de stenen sarcofaag. Je kan het niet openen. Gebruik de olie uit de olielamp in de gleuf van de sarcofaag. Steek de fakkel aan met de branden fakkel die aan de muur hangt. Gebruik de brandende fakkel op de olie in de gleuf van de sarcofaag. Zie een kleinen opening in de sarcofaag. Ga terug naar de folterkamer. Steek de open oven aan (mond van het beeld), met de branden fakkel. Combineer de gouden munt met de tang en gebruik de tang met de munt in het vuur van de oven - je pakt de tang terug met de gloeiende gouden munt. Leg de tang in de ijzeren maagd - Door de spijkers in de maagd vormt de munt in een ring.  Koel de Ring af in de beker met water. Plaats de ring ook op het standbeeld en je hoort weer een geluid. 

Roei terug naar het eiland. Pak in de wijnkelder met de tang de Plank, die tussen de vaten hangt. De plank is te lang om mee naar buiten te nemen. Klem de speerpunten in de bankschroef (onder bij de whisky flessen), en zaag de plank doormidden, door de plank op de speerpunten te klikken. Pak buiten, voor de Pub, een stukje van de Dakgoot, die op de grond ligt. Roei terug naar het eiland. Leg het dakgoot op de folterbank (uittrekbank), om er 2 Beenbeschermers van de maken. Plaats de beschermers ook op het standbeeld om weer een mechanische te openen. Leg de plank op het krukje, voor de openhaard in de werkkamer. Leg de steen op de plank. Ga naar boven en trek aan de hendel en zie wat er gebeurd. Pak buiten bij de waterput de schoorsteen Klep die door de steen daar gevallen is.  Deze klep gebruik je als helm, op het standbeeld. Nu de halsketting nog. Ga naar de nis (achter het gordijn in de slaapkamer, de brug is nu neer) en pak een Sleutel uit de nis. Ga daar verder naar links en zie een wiel op een ronde deur. Je kan het nog niet openen of aan draaien. Ga terug naar de sarcofaag. Gebruik de sleutel in de opening en pak het Amulet van het skelet. Ga terug naar het standbeeld. Combineer het draadje met het amulet en dan met de ketting. Hang de ketting met het amulet om het standbeeld. Nu kan je aan het wiel draaien aan de ronde deur om het te openen  Je ontmoet Lord Morangie. In het gesprek met hem toon je het symbool. Een lange scŤne volgt. Max vindt Inspecteur Kansky, dood in het museum en stapt in een zwarte Limousine. Uiteindelijk vliegt Nina en Oleg naar China. 

China 

Nina  - Himalaya

Nina gaat opzoek in de grotten naar het verraden, vergeten Dzopa volk. Open de map met documenten van Dr. Evans. die je in je inventaris hebt gekregen - is zijn reisverslag met gecodeerde berichten. Zie de 3 gaten in de muur. Pak de Schedel van de Yak en je pakt ook de Paal.

De yak is een rund dat voorkomt op grote hoogten in de Himalaya: tot 6000 meter. In Zuid- en Oost-AziŽ wordt de gedomesticeerde yak door veel volkeren als huisdier gehouden voor vlees, wol en melk en als lastdier

 

Ga dieper de grot in. Zie de ReliŽfs (beeldwerken) in de muren. Zie ook een skelet, onder bij de waterval. Gebruik de paal op de rots. De rots valt in het water van de waterval en het water stijgt. Pak de Tas uit het water. Open de tas en je hebt een Bot. Ga terug naar de grot met de 3 gaten. Plaats de bot in het onderste gat en je hoort een kras geluid. Ga terug naar de andere grot en de bot heeft een doorgang geopend. Onderzoek die grot. Bekijk de stenenplaat, onder de stenenkop. Open nogmaals het reisverslag van Dr.Evans en zie op de laatste pagina een tekening. Rangschik de lichte stenen zoals je die op de tekening ziet - rondjes op de tekening. Uit de mond van de stenenkop zie je een zeldzame stenenschijf - Artefact. Je gaat aan Oleg vragen of hij hier iets vanaf weet. Maar, Oleg slaat je neer, werkt hij voor die geheimzinnige baas? Hij neemt je mee in zijn vliegtuig naar de Noordpool - Antarctica waar het onderzoekstation staat. 

 

 

 

Antarctica

 

Sergej, is ook van de party. Ze willen je in de badkuip, invriezen maar de waterleiding is bevroren. Ze gaan beide weg om het te repareren, maar de schakelkast is gesaboteerd. Je komt bij. Pak de Ontstopper en bij de wasbak Papierenhanddoekjes. Ga links naar de werkruimte. Pak uit het opbergkastje een Siliconen Spuit, een Tap en een Vorkachtig Voorwerp. Een tap is een schroefvormig voorwerp en wordt gebruikt voor het maken van een inwendige schroefdraad

 

Pak ook de Metalenplaat en de Sleutel die langs de deur hangt. Gebruik de sleutel op de deur maar de sleutel past niet - slot is bevroren. Gebruik dat vorkachtig voorwerp tussen de schroefbank en combineer het dan met de sleutel. Leg de metalenplaat op de boormachine. Leg er dan de papierenhanddoekjes op en schakel de boormachine in. Gebruik de sleutel/stang in het vuur. Gebruik de verwarmde sleutel in het slot van de deur en open de deur. Ga links de bedieningskamer binnen. Er volgt een scŤne met Oleg, Sergej en Nicole Charlesroi. Pak uit de kast Springstof. In de ronde ruimte gaat, rechts een trap naar beneden. 

 

Pak de Hengel. Zie de waterpomp machine. Ga terug boven, naar de ronde ruimte. Gebruik de hengel, rechts in de opening, en je vist een pakket met Winterkleren, van het platform, onder in de ronde ruimte - je trekt de kleren meteen aan. Gebruik nogmaals de hengel en je vist een stapel Badstof Beddengoed op. Ga weer naar boven en verder rechts naar buiten. Pak de Emmer. Verlaat, het terrein aan de rechterkant. Hier ligt een oud schip waarmee op walvissen werd gejaagd. Gebruik het beddengoed in het vat met Levertraan. Links van het vat, onderzoek je een jack waaruit je een Flacon pakt. Met de harpoen en bevroren ijswak kan je nog niets mee doen. Ga links terug en verlaat nu het terrein aan de linkerkant. Pak het Waarschuwingsbord. Kijk in de gletsjer afgrond en zie daar een dode man liggen. Aai de eenzame pinguÔn en ga terug het onderzoekstation in. Ga naar boven. Gooi het levertranige beddengoed terug, onder op het platform. Ga weer naar beneden  Pak met de emmer het Zout. Gebruik het zout op de bevroren ijswak. Het duurt even voordat het ijs gesmolten is, dus ga je maar terug naar de plaats waar je het waarschuwingsbord hebt gepakt. Gebruik het springstof in het gat waar het waarschuwingsbord stond. 

 

Kijk na de explosie weer in de afgrond en je glijdt naar de dode man. Doorzoek de man en je vindt wat Pagina's uit zijn dagboek, een Amulet en een Aansteker. Klim naar boven en ga terug naar de werkruimte. Zie in de broedkast een ei. Plaats de ontstopper op de glazenplaat. Gebruik het amulet op het glas en je pakt het Ei uit de broedkast. Gebruik de Flacon op de boormachine. Gebruik de boormachine en pak de Kurk en flacon. Ga eens kijken of de ijswak al ontdooit is. Combineer de hengel met de aansteker. Gebruik dan de hengel in de wak en je vist er een Vis uit. Ga naar de pinguÔn. Geef de vis aan de pinguÔn en ruil het Metalen Ei van de pinguÔn met het ei uit de broedkast. 

 

 

 

Plaats het metalen ei in de waterpomp machine. Ga terug naar de badkuip. Stop de kurk in het afvoerputje van de badkuip en laat de badkuip vollopen. Pak het metalen ei terug uit de waterpompmachine. Het water in de badkuip is nu bevroren, zodat je nu bij de bewakingscamera kan komen. Pak van de bewakingscamera de Videoband. Speel de videoband af, in de videorecorder die in de bedieningskamer staat. ScŤne. Zie in je dagboek de foto van Massimo en Nicole Charlesroi. Op het bedieningspaneel zie je een getal - 2513. Ga naar de ronde ruimte terug. Gebruik het bedieningspaneel en tik het getal in die je op de foto ziet - 2513. Een brug schuift naar de deur. Open die deur. 

 

Op het radarscherm zie je een vliegtuig. Pak uit de kist een Vuurpijl en een Luciferdoosje. Ga naar de harpoen, van het walvissenschip. Gebruik de vuurpijl in de harpoen - de lont is nat. Dompel de vuurpijl in het vat met levertraan en probeer het opnieuw. Max landt met zijn vliegtuig en verteld je over de Sekte. Hij geeft je jou GSM terug. Na de scŤne sta je weer alleen omdat Max opgesloten is, in de bediengaskamer. Ga rechts van de rode deur met de lift naar beneden. 

 

Het kraantje van de verwarmingsbuizen mist de knop. Met het waarschuwingsbord sla je een IJspegel van het plafond af. Achter de grote ronde deur hoor je stemmen. Ga dus door de andere deur, naar de opslagruimte. Pak de Moersleutel, die voor het vat in het rek ligt. Lees het gevarenbord - Het chemicaliŽn mag niet met water in aanraking komen. Hang de ijspegel aan de ketting. Klik op de ketting en bindt het aan de pijp vast. De Schroef die dan op de grond valt, pak je mee. Ga terug naar het kraantje van de verwarmingsbuizen. Gebruik het Tap gereedschap op het kraantje. Draai de schroef op het kraantje. Gebruik de moersleutel op het kraantje - lukt niet. Combineer de moersleutel met het waarschuwingsbord, probeer het dan opnieuw en dit zal wel werken. De buizen worden niet warm omdat er te weinig water door de buizen stroomt. Ga terug naar de opslagruimte. Gebruik de siliconen spuit op het gevarenbord om er een Afdruk van te maken. Hou de afdruk voor de bewakingscamera (bij de verwarmingsbuizen) en Max schakelt in de bediengaskamer de water toevoer in. Water genoeg maar het wordt niet warm. Hou dan de aansteker voor de bewakingscamera en als Max dit snapt zal hij het vuur opstoken. Nina wordt betrapt en meegenomen naar de baas, Massimo. 

 

Na de scŤne geef je Oleg het metalen ei. Oleg wordt weggestuurd door Massimo om de waterpomp te repareren. Praat met Massimo - De machine is gevoelig voor stralen. Gebruik je GSM telefoon op de machine - aan alarm gaat af. Richt de kamera op de ketting van de hijskraan en Max is weer zo slim om die te activeren. Nina weet te ontsnappen van de ramp en gaat samen met Max terug naar huis om haar vader te ontmoeten. Maar ze heeft haar vader nog niet ontmoet - misschien in deel 2 in 2008 ?

Zie op het einde de leuke Bloopers.   

 

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

©GameSolves
Forum
 

henk

www.000webhost.com