The Secret Of The Nautilus

Eerste Episode

Decompression Chamber ( DecompressieKamer)

je bent belandt in een onderzee boot.

Merk de "N" symbool op die je op het luik in de grond ziet. Die is voor een latere puzzel. Klik op de ketting links van de deur. De druk in de kamer wordt nu gelijk en je kunt de deur openen. Klik 3x op het glazen bolletje in de deur om het vocht te verwijderen.  Draai dan aan het wiel om de deur te openen.

Diving Gear Chamber ( Duik Uitrusting Kamer)

Draai rechts naar het bureau, klik op het stukje papier dat op de grond ligt, het steekt net onder het bureau uit. Lees het "Captain Nemo's protection system" bericht. Klik rechtsonder in het bericht om het te sluiten. Open de bovenste lade en pak de leather gloves (leren handschoenen). Met de rechtermuisknop kan je de inventaris openen en sluiten. Om in het menu scherm te komen moet je op de "palm", links onder in het scherm klikken. In het menu kan je alles terug lezen of bekijken wat je gedaan hebt en je spel save en laden. Plaats de handschoenen op het gezicht in je inventaris. Nu heeft hij de handschoen aan. Boven het bureau op de planken kan je een  rusted screwdriver (roestige schroevendraaier) pakken maar je hebt het eigenlijk niet nodig. Draai links, onder op de plank rechts van de laarzen pak je een lead ball (loden balletje), goed kijken want het is een klein object. Ga vooruit, rechts van de deur op de onderste plank pak je een wooden box (houten kom). Links van de deur ga je naar het vonkelde kastje. Plaats het loden balletje in het kastje. De stroomstraal op de deur is nu weg en kan je de deur openen.

Corridor (Gang)

De deur voor je met de zeemeermin gaat naar de eet kamer, links in de rechtse muur die gaat naar de keuken. De deur rechts moet je openen met een drie cijfer code op het toetsenbord rechts van de deur. Klik niet op het toetsenbord als je de code nog niet weet want als je 3x mis gokt kan je niets meer intoetsen. Links van de gesloten deur is een deur die in de bibliotheek uitkomt. Ga die deur in.

Library (Bibliotheek)

Klik op de openboek links "Auguste Champenois". Draai naar de rechtse boekenkast.

Klik op het omgevallen boek dat op de tweede plank van onderen ligt "Complex Mechanics And Imitating The Human Mind"

Ga vooruit in de kamer. Ga links, Klik op het boek dat alleen ligt. Klik nog een keer op het boek om het te lezen. Lees de tips om een goede rookkamer te maken. Rechts in het boek is een gat wat lijkt of er iets in verborgen is geweest. Draai links en pak matches (lucifers) uit de lamp die voor je hangt. Ga naar de gang en ga de eetkamer binnen.

 

 

 

 

Dining Room (EetKamer)

Ga rechts, pak de candle holder (kandelaar houder) die op de tafel staat. Loop om de tafel en klik rechts op de gordijnen om ze te openen. Klik op beide hefboom en je zet ze naar beneden. Een patrijspoort opent en je ziet een onderzee boot in de vorm van een haai. Ga links van de kamer, open de deur naar de keuken.

Kitchen (Keuken)

Draai je om naar de deur, klik op de deurknop om hem te sluiten, belangrijk voor de volgende puzzel. Ga rechts naar het fornuis, draai links en pak de pressure cooker (snelkookpan) van het fornuis. Draai rechts, open de bovenste lade, pak er de notes (aantekeningen) uit. Ga vooruit naar de gootsteen. Het kastje rechtsboven op de gootsteen is gesloten. Plaats de snelkookpan in de gootsteen onder de waterkraan. Klik op de waterkraan om de pan te vullen met water. Pak de full pressure cooker (volle snelkookpan) en plaats de pan op het fornuis rechts voor het gesloten kastje. Plaats de aantekeningen en je houten kom onder in het fornuis. Save de game. Gebruik de lucifers in het fornuis om er een vuurtje te stoken. Klik op de bovenkant van de kokende pan om de klep van het stoom te sluiten. De pan explodeert en de kast boven slaat open. Ook een buis heb je kapot gemaakt waar vergiftige gas uitkomt. Pak snel uit de kast de oyster knife (oester mes) en plaats het in je backpack (tas van je inventaris). Verlaat snel de keuken via de deur naar de gang, ga links, draai rechts naar de deur open de deur en de gang in. Sluit de deur en je bent verlost van het gas. In de gang ga je naar de bibliotheek

Library

Ga naar de metalen rooster van de ventilator achter in de kamer. Gebruik je oestermes op de schroeven. Je kan hier ook je roestende schroevendraaier gebruiken maar nadat je twee schroeven los hebt breekt de schroevendraaier dus daar heb je niets aan. Paar keer op de schroeven klikken en je ziet de schroeven vallen als ze los zijn. Gebruik de kandelaar in de ventilator om het te stoppen. Klik in de ventilator en je komt in de grote besturing  kamer van het schip.

 

 

 

 

 

 

Tweede Episode

Lounge (BesturingKamer)

Je zal merken dat je inventaris leeg is, maar geen nood want je hebt er niets van nodig. De kamer heeft twee etages. De begane grond en de eerste etages zijn van de kamer zelf. De tweede etage gaat naar de Cartography (Cartografie) kamer. Je bent nu op de eerste etage. Op deze etage zie je links en rechts aan de muur kettingen hangen. Rechts van je zijn twee deuren en rechts in de muur bij de tweede deur is een zekeringkast. Om die deur in te gaan is riskant voor je gezondheid, dus moeten we gepaste kleren ervoor vinden. Ga naar de linkse kettingen. Deze kettingen zijn voor de bescherm luiken van het schip te bedienen. Pak de bolt (bout) achter onder de kettingen. Je kan het gewicht aan de ketting nog niet verzetten voordat je het gemaakt hebt. Ga vooruit de trap af, draai iets naar rechts en ga naar het stuurwiel. Klik op het stuurwiel voor een puzzel. Je moet de ronde stukjes links zo plaatsen dat je het "N" symbool  maakt (deksel in de Decompressie Kamer). Klik links op een figuur en plaats het rechts in het wiel, je kan het niet verkeerd doen. Klik dan op een figuur in het wiel om het figuurtje te draaien zodat je het "N" symbool goed hebt.

 

 

 

 

 

 

 

Als je klaar bent draai je naar rechts en vooruit naar het standbeeld. Draai recht en vooruit naar de wenteltrap. Links van de trap onder tegen de pilaar pak je nog een bolt op. Ga de draaitrap op.

Cartography Room (Cartografiekamer)

Ga rechts naar het kastje. Dit is het bediening kastje voor de periscoop van het schip. Klik op de witte knop om het te openen en te sluiten. Draai links en vooruit naar de projector. Draai naar links en je ziet een object aan een ketting hangen. Pak de rod (staaf) die aan de ketting hangt. Ga terug naar beneden en naar het stuurwiel. Draai links naar het luik met de draaiwiel erop. Gebruik de stang op het luik om het te openen. Ga het luik in en je komt in de kamer met de tandwielen.

Gears Room (KoppelingKamer)

Het luik boven slaat dicht en je kan er niet meer uit via het luik. Ga helemaal naar beneden via de ladder. Pak de belt (riem) die voor je ligt. Draai rechts en vooruit, pak de gear (tandwiel) links op de grond. Ga de trap op naar de eerste verdieping. Ga vooruit naar de tandwielen, draai links en plaats twee bouten op het grote tandwiel en een op de kleine, de tandwielen draaien even om de laten zien dat het goed is. Ga de ladder op naar de volgende verdieping. Ga een vooruit, draai links en plaats de riem op het tandwiel. Ga verder vooruit en draai naar links, plaats het losse tandwiel op de lege plaats van het tandwiel. Het tandwiel probleem werkt maar nu nog wat power. Ga naar de ladder en ga helemaal terug naar beneden. Ga rechts de trap op en open de deur.

Engine Room (MachineKamer)

Ga niet vooruit want de stoom verwondt je. Links en rechts zijn drie hendels. Draai naar rechts en zet de linker hendel naar beneden. Draai naar de andere hendels. Haal daar de middelste en de rechtse over. De stoom is nu uit. Ga 2x vooruit en klik op de houtenkist. Pak een set zekeringen eruit. In je inventaris zijn het als fuse, blauw, wit en groen. Ga verder vooruit en links zie je een batterij met missende draden. Ga naar het einde van de kamer en pak rechts op de grond een rode claw (schaar). Ga vooruit en je opent de deur.

Dormitory (Slaapruimte)

Draai je om en druk op de knop rechts van de deur en de lichten springen aan. Draai naar links en haal de hendel over aan de muur rechts van de wenteltrap. Het opent het luik bovenaan de wenteltrap. Ga 2x vooruit tussen de stapelbedden. Draai naar links en klik op het onderste bed en je tilt het matras op. Pak de bottle (fles). Ga naar het einde van de kamer. Draai naar rechts en open de linkse kast. Pak er de boots (schoenen) uit. Ga de wenteltrap op.

Electrified Corridor (Elektronische Gang)

Trek je schoenen aan om je te beschermen (doe hetzelfde als toen met je handschoenen) van de elektronische vloer. Draai naar links en haal de hendel over om het luik te sluiten. Draai verder naar links, vooruit naar de deur ( de kabel links op de grond behandelen we later). Open de deur.

Museum

Draai je om, loop naar de bank en pak rechts de lightbulb (gloeilamp) van de projector dat op het tafeltje staat. Ga terug naar de elektronische gang en open de andere deur, je komt terug in de Lounge. Draai je om en plaats de zekeringen in het kastje zodat de volgorde "yellow, red, blue, white, green (geel,rood,blauw,wit,groen) " is. Draai naar rechts, vooruit en naar beneden voor de luik. Draai naar rechts en ga rechts achter de bank. Rechts staat een kast. Open de rechtse deur. Plaats de fles uit je inventaris op de middelste plank, de linkse deur gaat open, pak de icepick (ijspin) uit de ijsemmer. Ga terug naar de elektronische gang. Gebruik de ijspin in het metalen rooster linksonder en pak de cable (kabel). Haal de hendel over om het luik te openen en ga naar de batterij in de Engine Room. Plaats de kabel op de batterij. De power is nu aan. Ga naar de Gears Room. Haal de hendel over om de machines te starten. Ga terug naar de Lounge. Zet de gewichten van de linkse muur kettingen en van de rechtse muur kettingen goed. Klik op het gewichtje en zet het gewichtje aan de kettingen in de volgende volgorde. Er zijn drie punten waar het gewichtje kan hangen, onder,midden en boven. Linkse muur - linkse ketting, gewichtje naar onder, midden ketting  naar boven en rechtse ketting in het midden. Rechtse muur - linkse ketting gewichtje naar het midden, midden ketting naar boven en rechtse ketting naar onder.

Linkse muur - Rechtse muur

|    O |         |   O   |
|    |   |         |    |    |
|    |  O       O   |    |
|    |   |         |    |    |
O  |   |         |    |   O
 

Ga via de wenteltrap naar de Cartography Room. Ga naar de projector. Open het kastje van de projector en plaats er de gloeilamp in en sluit het kastje. Draai naar links en je ziet het schip lichtpuntje op de map. Ga naar de periscoop. Save de game. Klik op de witte knop om het te openen. Je ziet de haai (onderzee boot) bommen laten vallen in de diepte. Nu is het een race tegen de tijd. Een klok komt tevoorschijn rechtsonder. Elke streep is 30 seconden dus je hebt 5 minuten. Je moet nu de coördinaten die op de map komen zetten in het bediening apparaat,  links bij het stuurwiel in de ruimte onder je. Je moet dus een paar keer op en neer lopen en dat in 5 minuten. Als je de coördinaten goed hebt gezet beneden op de schijf moet je terug naar boven en weer in je calculator kijken voor de volgende coördinaten, en dat 3x. Je kan de coördinaten zien in het menu (palm),  klik op calculator.De eerste die je ziet zijn "impact coordinates - azimuth 240, list 180", "recalculated route - azimuth 120 , list 0". Ga naar het stuurwiel en klik links op het bediening apparaat. Zet de pijl van de "L" linker schijf op 120 en de pijl van de "R" rechtse schijf op 0, klik op de knop boven de twee schijven.

.

Terug naar boven en kijk in de calculator voor de volgende coördinaten of lees verder dan hoef je niet meer naar boven te lopen.. De volgende coördinaten zijn L 60, R 180, druk op de knop , dan L 0, R 240 en klik weer op de knop. Je ziet dat de mini-sub uit de boot valt.

 

 

Ga terug naar de museum. Ga 2x vooruit tot achter de bank. Hier zie je een orgel. Ga met de hand van de muis over het toetsenbord en er verlicht een set toetsen, zo zijn er 7 sets. Het orgel speelt een set van noten en die moet jij na spelen, enz, het oude memorie spel. Hier is de totale volgorde 1, 4, 3, 7, 6, 5, 2. Klik om te starten op de eerste set van links. Als je de laatste set noten speelt gaat er een deur aan de overkant van de kamer open. Ga door de geopende deur.
 

DERDE EPISODE

Nemo's Bedroom (SLAAPKAMER)

Als je de slaapkamer betreed krijg je een melding dat de zuurstof uit het schip wordt gepompt. Een peilglas verschijnt op het scherm met hoeveel zuurstof er nog is. De peil zakt langzaam dus je hebt tijd genoeg ? Draai je om, klik op het glazen oogje in de deur en je pakt een holographic lens. Draai rechts, ga vooruit en je staat links voor een zeekaart aan de muur. Kijk naar beneden en deze gedeelte van de vloer is ingedrukt. Deze moet ingedrukt blijven om de deur aan de rechterzijde te ontsluiten. Pak de grote shell en de map of the world (globe) die voor de zeekaart aan de muur op de grond staan. Plaats beide items op de ingedrukte plaat van de vloer waar jij op staat. Ga naar de weegschaal rechts in de kamer, druk op de spiegel boven de wasbak en het draait om. Ga naar de rechterkant van het bed en klik op de slaapkussen. Pak de pendant (hangertje) die onder de kussen ligt. Ga terug naar de zeekaart aan de muur en klik daar op de kaart. Teken  de 7 symbolen van de Cassiopeia na. 

     

 

 

 

 

 

Ga terug naar het bed en klik op het portret dat aan de muur hangt, je ziet een kluis. Plaats het hangertje in het slot van de kluis. Klik op de kluis. Verander de symbolen naar de symbolen die je op de kaart hebt gezien.

 

 

 

 

 

 

Pak de key (sleutel) onder uit de kluis. Ga naar de deur rechts van het portret die ontsloten is door de items die op de plaat staan. Klik op het glazen bolletje in de deur en je slaat het stuk. Plaats daarin de holographic lens en ga door de deur.

Grand Corridor (Grote Hal)

Voor je is de deur naar de gasten kamer, links aan het einde van de hal de deur komt uit in de officiers kantine, de trap links gaat  naar de technische en pomp kamer. Ga vooruit de deur door.

Guest Room (gastenkamer)

Pak de statue (standbeeld) links op. Ga naar het bureautje rechts, pak de rope (koord) van de grond. Ga naar de wasbak, pak de polish (poetsmiddel ), mirror (handspiegel) die op de wasbak liggen. Ga terug naar de grote hal en plaats het standbeeld links voor de gastenkamer op de grond. Ga links naar de deur van de officiers kantine, plaats de handspiegel in het metalen rooster links van de deur. Ga de deur door.

Officers' Mess (officierskamer)

Pak de coat (jas) links die aan het kapstok hangt. Trek de jas aan. Loop rechts om de tafel heen tot je rechts bij een dartbord aan de muur staat. Pak de plate (schaal) van de tafel, de mechanical arm (mechanische arm) rechts van de omgevallen stoel,  de pile of darts (dartpijlen) onder het dartbord en de holographic lens links van het dartbord. Stap terug van het dartbord en gebruik je  3 dartpijlen op het dartbord om de pijlen in de bulls-eys te gooien.  Wat je ook probeert om ze in de bulls-eys te gooien lukt je gewoon niet. De pijlen belanden iedere keer in dezelfde spot in het bord. Vergeet ze niet mee te nemen als je uit gegooid bent. Ga terug naar Nemo's Bedroom. Gebruik de sleutel op de deur rechts van de zeekaart. Open het en ga naar binnen.
 

Laboratory (laboratorium)

De jas die je aan hebt beschermt je van de laser straal. Ga vooruit, open de bovenste lade rechts, pak de duster (stofdoekje) eruit. Ga naar het einde van de kamer, gebruik je koord op de kaart die aan de muur hangt. De koord combineert zichzelf met de laser en de ventilator aan de rechtse kant. Klik op de laser om hem uit te zetten. Stap een pas terug en pak de  phial of  acid (flesje met zuur) rechts boven op de toonbank. Ga naar de deur en gebruik je flesje met zuur op het glazen bolletje in de deur. Plaatst daarna de holographic lens in de deur. Ga terug naar het standbeeld in de grote hal. Plaats de schaal in de linkerhand van het standbeeld, gebruik dan je poetsmiddel op de schaal en tenslotte gebruik je het poetsdoekje erop. Ga links naar de trap links. Links van de trap zie je een rode en groene knop en boven uit de ventilator hangt een kabel uit het rooster. De knoppen zijn om de traplift op en neer te laten gaan. Ga de trap af, ga links naar de deur links van de technische kamer. Als je naar binnen gaat wordt er een robot geactiveerd. Ga naar binnen, draai je om en verlaat de kamer. Ga naar de traplift, klik op de rode knop en je gaat terug naar de grote hal. Klik daar op de groene knop, de lift gaat weer naar beneden, klik dan op de rode knop om de robot naar boven te halen. Snel pak je de kabel boven uit het rooster, de laser dood de robot. Als de robot dood is gaan alle deuren boven automatisch op slot. Ga terug naar benden en ga de technische kamer binnen.

Technical Room (technischekamer)

Ga vooruit, pak de wire (draad) en een doosje matches van het bureau. Links pak je een pliers (tang) hangend aan de muur bij het bureau. Draai links, ga naar de achter muur waar de klokken hangen. Pak links van de tweede plank van onderen in het midden de cold chisel (koubeitel) en een iron bar (ijzeren staaf) uiterst links boven de beitel. Draai je om en je ziet een batterij met 6 gaten op de grond. Gebruik het zuur op de batterij, Dan gebruik je de ijzeren staaf en de draad erop. Pak de electromagnet (elektromagneet). Ga naar het bureau en je kan de kaart bestuderen als je wilt. Draai rechts van het bureau, open de metalen deur van de kast aan de muur. Gebruik je koubeitel op de onderkant van de bedrading (je ziet de draadjes in het midden van de afscheiding) om de bevroren buizen te ontdooien. Dan gebruik je de tang om de draden door te knippen en wel in deze volgorde:

Links boven - de linkse draad : Midden boven - de middelste draad : Rechts boven - de rechtse draad.

Links onder - geen : Midden onder - de linkse draad : Rechts onder - de linkse draad.

 

Bij elke draad dat je door knipt lees je dat je een deur ontsloten hebt.

Ga links, ga rechts de wazige doorgang door naar de achterkamer. Draai links, pak de dynamite (dynamiet) van de bovenste plank. Ga terug naar de gastenkamer. Gebruik de elektromagneet op de ventilator rooster links om een key te pakken. Ga terug beneden naar de deur van de pomp kamer (tegenover de technische kamerdeur). De deur is op slot, gebruik je dynamiet op de deur en je zet het voor de deur, gebruik dan de lucifers op de deur en de deur wordt open geknald.

Pump Room (pompkamer)

Gooi je dartpijlen naar het einde van de kamer en je verwoest de machine. Rechts van je staat een machine met twee hendels. Gebruik de mechanische arm op de linker hendel. Gebruik dan de sleutel op de arm om het op te winden. Klik op de arm, het beweegt de hendel op en neer. Haal nu de rechtse hendel 3x over en het start de zuurstof pompen. Ga naar Nemo's slaapkamer en je kunt nu de deur openen met het oog.

Vierde episode

Damaged Museum (verwoeste museum)

Ga naar de bank en til de kist links op en pak de ice axe (bijl ). Ga om de bank naar het orgel. Op de grond links pak je een organ piece (orgelpijp) en een diving suit (duikerpak). Ga terug naar de deur waar je door bent gekomen en gebruik links je bijl op de harpoon (harpoen) die je op pakt. Je bijl is stuk gegaan. Ga nu door de deur rechts. 

Damaged Corridor (verwoeste Elektronische Gang)

De deur naar de besturingskamer is geblokkeerd door de crash. Klik op de hendel aan de muur om het luik van de wenteltrap te openen. Save de game. In de volgende handelingen heb je maar voor 45 seconden zuurstof in je duikerspak want de slaapkamer beneden staat onderwater. Trek je duikerspak aan. Ga naar beneden via de wenteltrap.

Submerged Dormitory (onderstroomde slaapruimte)

Gebruik je harpoen op de tentakels van de pijlinktvis en het kruipt terug in zijn holletje. Ga 2x vooruit, draai rechts, pak uit het kastje de  oxygen bottle (zuurstoffles) en voor het kastje de iron bar, digicode panel (code machinetje). Deze zuurstoffles geeft je voor 8 minuten zuurstof. Draai je om en klik rechts op de rode knop, de luiken sluiten en de inktvis verdwijnt. Open de deur aan het andere einde van de kamer.

 Submerged Engine Room (onderstroomde machinekamer)

Pak rechts een chain (ketting). Draai om en pak links 2 hooks (haken) en 5 rece of rubber (stukjes rubber) draai wat door naar links daar ligt ook een stukje. Ga 2x vooruit, draai links naar de buis met luchtbubbels. Je moet nu het juiste stukje rubber vinden in je inventaris om de buis dicht te stoppen zodat de luchtbubbels niet verloren meer gaan.

  Ga weer 2x vooruit en vindt het goede stukje rubber voor de buis op de grond.  Links en rechts op het plafond zijn ook 2 buizen die je moet dicht maken. Ga naar het einde van de kamer, kijk naar de hoek van de linkerbovenkant om nog een kapotte buis te zien. Stop er een rubber stukje in en gebruik dan de orgelpijp om het te repareren. Open de deur en ga er door heen.

 

 

Submerged Gears Room (onderstroomde koppelingskamer)

Ga vooruit naar de ladder en klim helemaal naar boven waar geen water is. Doe je duikerspak uit. Ga vooruit en pak rechts op de grond een key. Gebruik je ketening op de balk rechts waar de sleutel lag. doe je duikerspak weer aan en ga naar de bodem van de kamer. Ga naar het midden van de kamer, gebruik een haak op de ketting om een verbinding te maken met het tandwiel. Ga naar de eerste verdieping, vooruit, rechts en gebruik de andere haak aan de ketting. Gebruik nu de staaf op de ijzeren balk en het tandwiel komt naar boven. Klik op de tandwiel en jij kan via de trap helemaal naar boven om via het geopende luik deze ruimte te verlaten.

Damaged Lounge (verwoeste besturingkamer)

Ga naar de rode bank. Klik op de bank rechts en je gooit het over de rode bank links. Klim op de banken en via de pilaar naar de kamer (klik op de pilaar). 

Damaged Cartography Room (verwoeste Cartografiekamer)

Ga vooruit en pak de cable van de grond. Draai om en ga naar het periscoop kastje. Gebruik de kabel op het rechtse apparaat van de periscoop op de grond. Gebruik de sleutel (moersleutel) op het apparaat en de onderzeeër verwijderd de inktvis. Ga terug naar beneden en naar het stuurwiel. Ga rechts van het stuurwiel naar de metalen masten. Klik op de hendel boven in de linkse mast om het water onder in de ruimtes weg te pompen. Ga naar de eerste verdieping en naar het rooster waar je als eerste keer de ruimte binnen kwam. Voor de deur op de grond ligt nog je roestende gebroken schroevendraaier. Laat maar liggen. Open je menu en klik op programmer in je PDA. Klik op "yes" om de code te re-initialize. Plaats je digicode machinetje in het kastje links in de muur van de deur. Open de deur en ga naar binnen. 

Vijfde episode

Je bent weer in de gang en ga rechts de bibliotheek binnen.

Library

Ga vooruit, kijk rechts op de grond naar een diagram. Ga links en pak de ring uit het boek dat op de grond ligt. Ga terug naar de hal, rechts, links de deur in.

Diving Gear Chamber (duikersuitrustingkamer)

Draai links, pak van de grond de rope boven de laarzen. Ga rechts, pak de groene pipe (slang) rechtsboven op de muur bij een deksel met het "N" symbool. Daaronder zijn 2 hendels, klik op de linkse hendel en 2 balken die op deur liggen aan het einde van de hal worden weg geschoven. Probeer de rechtse hendel over te halen en je hoort een bericht. Ga naar de stoom, pak de pliers uit de lade die op de grond ligt. Ga naar de hal en ga de deur tegenover je in.    

Dining Room

Loop om de tafel heen naar de gordijnen die rechts op de grond liggen. Pak de pole (stok) rechts. Gebruik je ring op het glas van de links omgevallen kast. Pak er de alcohol bottle (alcohol fles) en fabric (weefsel) uit de kast. Ga links door de keuken deur.

Kitchen

Ga naar de gootsteen achter, draai links, pak de metal box (metalen kistje) van de bovenste plan. Ga naar de hal.

Corridor

Ga links en kijk op de grond naar het tapijt. Klik op het tapijt en onder het tapijt is een gesloten luik. Gebruik je tang op het luik. Knoop je koord aan het luik en klim naar beneden.

Technical Room

Draai links, gebruik je stok op de 2 witte bolletje van de laser rechts van de deur. De lasers zijn nu gedoofd. Ga linksachter naar de planken. Pak van de grond de belvorming adapter (tussenstukje). Draai je om, ga een pas vooruit richting de achterkamer. Voor de doorgang naar de achterkamer draai je naar links en pak uit de tweede lade rechts van onderen de dynamite eruit. Klim naar boven via de koord en ga terug naar de keuken.

Kitchen

Kijk naar het plafond en naar de buis waar stoom uitkomt. Plaats het tussenstukje in de buis. Plaats dan je slang uit je inventaris op de buis met het tussenstukje. Ga vooruit, draai rechts, gebruik je tang op het luik in de muur en klik op de slang om het in de opening te stoppen. Nu heb je het automatische systeem uitgeschakeld. Ga terug naar de duikerskamer en klik op de rechtse hendel om de andere balken van de deur in de hal weg te schuiven. Ga dan terug naar de keuken en ga voor de deur staan van de eetkamer. Draai je om naar het fornuis en we gaan een bom maken. Klik op de linkse knop van het fornuis om de onderste linkse gaspit te laten branden. Plaats het metalen kistje op de gaspit (het komt achter de brandende pit te staan), stop dan je dynamiet in het kistje, dan leg er je weefsel in en als laatste gooi je er de alcohol fles in. Als je klaar bent heb je 2 minuten voordat de bom explodeert.       Pak de home-made bomb.    

 Ga naar de hal, open rechts de deur en ga naar binnen.

 

 

 

 

Diving Bell Room (duikerklokkamer)

Draai rechts en ga de loopbrug op. Draai links en vooruit langs de bol. Gooi de bom in de liftkoker en de deur onder knalt open. Ga de bol in. Draai je om en klik op de hendel rechts van de deur. De deur sluit.

Draai iets naar rechts en haal daar de linker en rechter hendel over.  De bol wordt uit het schip geschoten en belandt in de zee. Dit is het einde van je avontuurlijke reis.

© GameSolves

 

GameSolves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/

Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves


 

www.000webhost.com