Geheimzinnige Reis II: Chameleon

Mysterious Journey II: Chameleon (Schizm II)

 


 

Game: Het spel speel je met je muis of toetsenbord "W, A, S , D", Spatiebalk "springen", actie "Enter". Met je muis beweeg je de cursor, actie "Linkermuis knop" (als je ergens een actie kan uit uitvoeren dan wordt de cursor/rondje wit), lopen "Rechtermuis knop". Met de ESC toets kom je in het menu of de films overslaan. Met de F1 kan je alles terug lezen wat er gezegd is. De inventaris is onder en komt automatisch wanneer je iets pakt of wanneer een inventaris voorwerp bij die plaats kan worden gebruikt. Er zal nog wel veel verbeterd kunnen worden met de uitleg en vertaling (als ik er de tijd voor heb) maar met de oplossingen van de puzzels kan je tenminste doorgaan met het spel. De richtingen zijn moeilijk aan te geven dus ontdek zelf ook de richtingen als je er niet uit kan komen in deze oplossing :)

Er zijn ondertitels, maar die kun je voor zover ik weet niet normaal instellen.
Als je geïnstalleerd hebt, klik je de map profiles aan en dan het tekstmapje player.
Dan staat halverwege : subtitles 0, verander die 0 in 1 en je krijgt ondertiteling "Bedankt  Maarten".


Station in de Ruimte

 

Het Lot van de verrader:

Sen Geder wordt gewekt van een cryogene slaap door een hologram van zijn vermoedelijk oude vriend Tensa. Tensa verklaard dat Sen verantwoordelijk was van de vernietiging van de planeet Sarpendon die onder het ruimte station was twee honderd veertien jaar geleden.. Slechts één enkele vallei op de planeet is er van over gebleven.Het ruimtestation zal over16 dagen op de planeet vallen en hij wordt hier gevangengenomen. Het is het eerste deel van zijn straf. Alle niet-essentiële machines zijn vernietigd. Voordat hij zijn tweede deel van de straf zal krijgen wordt de hologram vernietigd door een laserstraal. Sen heeft zijn geheugen verloren en weet niets meer van zijn verleden.

 

"Main Promenade"

Ga naar de deur en ga de kamer uit. Ga naar het grote metalenapparaat in de gang. Het is een soort computerrobot "Companion". Hij vraagt om herstel en hulp.

Ga naar het einde van de gang, passeer 2 grote vernietigde spinachtige machines en loop tot een metalendeur. Op de linkerzijde van de gang ligt een andere kapotte Companion. Ga met je muiscursor over het apparaat en het cursor rondje wordt wit en er staat  "use" gebruik bij. Klik met de cursor "use" op de  Companion en er komt automatisch een kaart in je inventaris.

Ga terug naar de eerste Companion. Zie de voorzijde van de Companion en gebruik de kaart in de Companion. De Companion zegt dat de hogere promenade nu open is en het wil meer.. prion kracht.

Ga terug naar achter en ga links als je de helling afloopt. Ga de brug over, ga links (rechts wordt geblokkeerd door een onregelmatige laserstraal). Ga voorwaarts, links en links/vooruit naar boven. Draai naar links, de passage heeft aan beide kanten een gang die bovenop een helling beëindigt. Ga een van die gangen door en volg het pad naar boven.

Voor je zie je een ronde doorgang. Deze  is verdeeld in 8 roterende ronde deuren voorzien van stangen die de doorgang blokkeren. Op het paneel zie je 5 knoppen. Je moet de roterende deuren nu zo roteren dat je er door kan. Elke knop roteert één tot drie deuren. Druk op de knoppen en kijk welke deur (en) worden geroteerd. Dan druk de knoppen in om een doorgang te maken.

Bewaar (save) het spel. Één mogelijke oplossing is - druk van links naar rechts (1-5): Knop 5.4.1.2.4.5.2 5. Een andere oplossing is 1.1.2 2 4. Als dit fout wordt gedaan ga dan terug naar je bewaarde spel en probeer een andere combinatie. Als je het goed gedaan hebt ga je de gang door.

Ga rechts naar het paneel, schuif de rechtse knop omhoog om het stroom van de laserstraal af te sluiten die de passage blokkeert op het middenniveau.Ga naar de andere kant naar een andere Companion, klik op de Companion en een filmpje volgt. De Companion heet Talen. Ga naar het eind van de gang naar de metalendeur en zie rechts een paneel.

Het paneel heeft 4 pijlen die achter de deur 4 staven beweegt. Talen zei: Bestudeer de verhouding van de delen met de afbeelding.

Om te weten te komen wat er gebeurt wanneer je om het even welke pijlpositie verandert ga je naar de plaats waar je de knipperende  laserstraal zag, (rechts de brug over en einde rechts waar de laserstraal nu weg is). Ga via de tweede brug omhoog. Kijk door het raam en noteer de positie van de staven boven de grote metalendeur (rechtsboven als je door het raam kijkt).

Dit is een willekeurig puzzel. De bedoeling van deze puzzel is om de staven te bewegen zodat beide kanten in de centrumbout (groen) worden geplaatst. Noteer de positie van de ruimte op de verschillende staven van boven naar onder en hoeveel positiebewegingen nodig zijn om de staven samen te voegen in de centrumbout (de groene bout is de ruimte ).

Begin (is per spel verschillend)                          positie om de deur te openen

Ga naar het paneel terug en beweeg één pijl en zie hoe het de staaf aan de andere kant beïnvloedt. Het bekijken van de staven en het veranderen van de pijlen op het paneel moeten verscheidene keren worden gedaan. Ga de ge opende deur in, volg het pad, de cursor veranderd en je komt in de:

Shuttle Bay.

Ga rechtdoor tot de blokkerende ingang naar de shuttle. Draai je om, vooruit, rechts, tunnel door en stap rechts een metalenlift in. Loop de brug over, kijk neer. Zie een ruimte met tanks en één enkele lamp aan de rechtse kant dicht bij een soort oog/lens in de muur.

Ga met de lift terug naar beneden, ga naar de derde rij tussen de tanks, ga rechts naar het einde van de brug. Bekijk rechts de voet van de lamp. Druk op de knop en er komen laserstralen uit sommige tanks.

Je moet de laserstralen richten op de tank voor de deur zodat een straal in de lens van de deur straalt.

Elke lasertank heeft 4 kanten met een opening waar een laserstraal uitkomt. De openingen hebben een pijp, een rond gat en een dichte kant. De tanks kan je draaien door op de tank te klikken.

Bekijk de tanks achter de lamp. Ga dicht bij de tank achter de lamp staan en draai "use" de tank achter de lamp zodat de straal naar de volgende tanks gaat. Van hier, volg de weg van de laserstralen. Draai elke tank zodat de straal binnen gaat en dan niet geblokkeerd wordt door de gesloten kant. Ben zeker dat de stralen van een vooruitstekende pijp uitgaat en door een gat uitgaat. Volg de laserstraal en draai de tanks zodat 3 stralen de tank voor de deur in gaan.

Merk op dat het licht rond de ooglens groter is. Draai de tank voor het oog zodat een van de kanten een laserstraal naar het oog straalt.

 

 

 Volg eerst de Groene , dan Rode en als laatste de Blauwe lijn.            

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Positie van de groene lijn

Talen roept Sen. Er zijn 2 stammen: Transai en Ansala. De Transais gelooft in de oude technologie en gelooft dat de wetenschap het enige antwoord voor overleving is terwijl Ansalas in liefde en natuurlijke methodes gelooft. Talen geeft vluchtvaardigheden, een kameleon/technologie aan Sen, zodat Sen als nomad van de badlands kan worden vermomd. Let op de shuttle die neerstort op de planeet.

 

De Vallei

 

Klik op Danoosha, de Companion die op het strand staat. Zie de overblijfselen van de shuttle en een niet functionerende Companion op de linkerzijde. Ga achter bij de rotsen (rechtse of linkse kant) een pad over en de cursor veranderd.

Neutral Zone

Zie twee bruggen die hersteld moeten worden om er over te kunnen. Een is van pijlers en de andere een houten brug.

De kant van Transai: Ga onderaan in het scherm het linkerpad af en zie een plateau met uitzicht over 4 pijler met een gedeelte van de brug.

De Brug met pijlers - Je  moet de brug boven naar de kabels laten stijgen. Het paneel schiet energie naar de pijlers om ze te laten stijgen.

Het paneel voor je heeft 4 vinger knoppen op de bovenkant. De knoppen bewegen het plateau om op een van de 4 pijlers te richten. De rode knop laat de brug zakken. De blauwe knop tilt de brug op.

Schiet met de blauwe knop energie naar een van de pijlers om te zien hoeveel hoogte door de ballen wordt geheven. 

Dan controleer elke pijler om te zien hoeveel stappen er voor nodig zijn om het niveau van de kabel te bereiken. Als het over de kabel gaat laat het dan zakken. Wanneer je het correct gedaan hebt ja je automatisch weg van het paneel.

Één mogelijke oplossing is: Van links naar rechts nummer de pijlers 1..2..3, 4. Schiet met de blauwe knop naar pijler - 2.4.1.2.3.2.3.4 1. Een andere oplossing is 4.1.1.3.2.2.1.3 4.

Ga naar boven, loop de brug, volg het pad naar links en ontmoet de mensen van Transais. Jimi, een onlangs benoemde teamleider spreekt met Sen over Jano, een ingenieur die al 2 jaar wordt vermist. Zij zullen de shuttle beveiligen en ontmoet je weer in Touchstone 

Wanneer zij weg zijn probeer achter om het krachtgebied in te gaan maar de schildwachtportaal erkent je kameleon en zal je niet door laten. Ga over de brug terug en ga naar de houten brug.

De kant van Ansala: Ga onder de brug met de trap naar beneden naar het plateau.Zie een paneel die 3 knopen op de bovenkant en 4 gekleurde knopen op de bodem heeft. In het water staan 3 planten.

Houten brug - Je moet een brug vormen via de 3 planten. Deze planten groeien in segmenten zodat de segmenten omhoog met bladeren zullen beëindigen om een ononderbroken brug naar de andere kant te vormen.

De 3 knoppen bovenop het paneel richt op de plant in het water. De rode knop zet de plant weer terug. De blauwe knoop maakt twee segmenten,  geel - drie en groen - één segment. (of volgens Jurgen wat ik niet getest hebt BLAUW 3, GEEL 2, en groen 1) ?.

Deze puzzel speel je tegen de computer. De computer voegt willekeurig een aantal segmenten toe aan wat jij toevoegt.

De plant op de linkerzijde vergt 9 segmenten, de middelste 13 segmenten en de rechtse 10 segmenten om een volledige hoogte te krijgen. Jij moet als laatste de segment (en) plaatsen om op top de bladeren te krijgen

Één van de manieren om de computer op te sluiten is segmenten voor de computer over te laten die door 4 verdeelbaar zijn, 4, 8 of 12.  De computer geeft zijn segmenten willekeurig:

Schiet met groen op de linkerplant om één segment te hebben, dat 8 voor de computer overlaat.

Schiet met groen op de middenplant om één segment te hebben, dat 12 voor de computer overlaat.

Schiet met geel op de rechterplant om twee segmenten te hebben, dat 8 voor de computer overlaat.

De computer zal dan segment (s) toevoegen.

Tel de segmenten op elke plant en voeg dan genoeg segment (en) toe om een aantal te krijgen dat door 4 deelbaar is. BV. je hebt op de linkerplant 1 segment geplaatst (nu tel je de segmenten deelbaar door 4), blijven er dus 8 over, de computer plaats daarna 2 segmenten, dan plaats jij 2 segmenten (totaal 4), blijven er dus 4 over, nu maakt het dus niet meer uit wat de computer plaats 1,2, of 3 want de laatste plaats jij voor een totaal van 9.

De laatste toevoeging zou de hoogte van die plant moeten voltooien. Pas het aantal op de linkerplant aan tot 9 segmenten, de middelste naar 13 segmenten en de rechtse naar 10 segmenten. Goed geluk!

Ga de houtenbrug en bladeren over en ontmoet Saku. Zij is blij dat je als Troga, een ontdekkingsreiziger van badlands terugkwam. Zij willen je in Brada Coe ontmoeten. Probeer om voorbij de schildwachttotem te gaan en te weten te komen dat het niet mogelijk is. Ga terug naar Danoosha de Companion op het strand.

Companion Beach

Zie een gevecht tussen Ansalas en Transais. Zij vernietigden de shuttle om de vijand te verhinderen het te nemen.

Klik op Danoosha en ze zegt "ik heb alles gedaan". Sen bekijkt de drijvende eilanden en denkt dat zij op de een of andere manier worden gedraaid. Ga naar de andere Companion, Wookash. Hij beweegt zich opzij om een weg in de bergmuur te tonen. Danoosha heeft Sen een update op zijn camouflage gegeven van de ontbrekende leden van de stammen.

 

Geheim Gebied: Ga de tunnel in en kom uit bij een gebied met kabels en ventilators die achter het pad/richel blokkeren.

Puzzel van de kabels - Je moet alle ventilators verwijderen om een passage naar de andere kant te maken.

Ga naar het linkerpad en zie dat de ventilators aan 16 kabels onder op de bodem vast zitten. De ventilators blokkeren het pad.

Ga terug naar de andere kant en daal onder de kabels. Zie 4 horizontale staven die sommige kabels verbinden. De hoogste staaf verbindt 5 kabels, tweede - 4 kabels, derde - 3 kabels en de onderste staaf verbindt 2 kabels.

Ga hierboven naar het paneel en zie dat er 16 knoppen zijn. Deze knoppen zijn op de pijl te laten bewegen of te stoppen. Met de pijl selecteer je een van de 16 knoppen en met de knop midden/onder activeer je het. Met de rechts/onder knop zet je de kabel terug. Speel met de knoppen/kabels en zie dat je maar slechts 2 kansen hebt om deze puzzel op te lossen. Dit wordt getoond onder op de staaf door 2 verlichten vakjes..

Kijk over het paneel  naar de ventilators en merk op dat ventilators 3..6..9..10..14 en 15 al van het pad verwijderd zijn.

Eerste Deel: De bedoeling van het eerste deel van de puzzel is om de blokkerende ventilators 1-7 weg te trekken. Dit wordt gedaan door kabels 1-7 te verbinden zodat zij met één actie kunnen worden weg getrokken. Herinner kabels 3 en 6 zijn al van het pad.

Ga opnieuw onder naar de kabels.

Beweeg de hoogste staaf om kabels 1-5 te verbinden.

Beweeg de tweede staaf om kabels 4-7 te verbinden.

Beweeg de derde staaf om kabels 2-4 te verbinden.

Beweeg de onderste staaf om kabels 4 en 5 te verbinden.

Deze combinatie verbind kabels 1..2..4..5 en 7.

Ga naar het paneel. Plaats de pijl om het even welke positie van 1-7 behalve 3 of 6 en druk op de centrumknop.

 

Tweede deel: Nu, trek je ventilators 8-16 neer. Herinner dat ventilators 9..10..14 en 15 reeds neer zijn.

Ga opnieuw onder de kabels.

Beweeg de bovenste staaf om kabels 8-12 te verbinden.

Beweeg de tweede staaf om kabels 13-16 te verbinden.

Beweeg de derde staaf om kabels 11-13 te verbinden.

Beweeg de onderste staaf om kabels 12 en 13 te verbinden.

Deze combinatie verbind kabels 8..11..12..13 en 16.

Ga naar het paneel. Plaats de pijl om het even welke positie van 8-16 behalve 9..10..14 of 15 en druk de centrumknoop. De ventilators zijn nu allemaal van het pad verwijdert. Ga achter over het pad, loop de tunnel in en je ontmoet Arko.

 

Arko: Arko verklaart dat gelleas (drijvend eiland) door Ansalas is gedraaid. Arko vertelt de geschiedenis wat er met de planeten gebeurde en over Sen Geder. Sen veronderstelde een wetenschapper Companion te hebben. Zij waren degenen die het Alien schip contacteerden. Alien machinerie zijn de Companions die door Transais worden gehouden. Sen toont een deur met een nummer slot. Arko geeft nummer - 36. Sen wil teruggaan naar het ruimtestation om dingen op te pakken en zijn Companion Chemay te vinden. De vermomming van Sen is nu sterker wegens Wookash en Daneesha. Sen spreekt met Wookash en de Companion adviseert om het gebied Transai  eerst te controleren omdat zij beter shuttles en sterkere Companions hebben.

 

Het Domein van Transai

 

Het Portaal van Transai: Ga naar de brug met de pijlers, ga de brug over naar het Transai schildwachtportaal. Sen wordt gezien door het schildwachtportaal als Jano en mag er nu door. De krachtveld wordt van het schildwachtportaal verwijderd.

De brug van Transai: De brug is in gedeeltes gedraaid en sommige hebben een geactiveerd krachtveld. Je moet de brug gedeeltes draaien en het krachtveld deactiveren. Ga links naar het paneel dicht bij de klippenrand.

Dit is een willekeurig puzzel. Bekijk het paneel. De bovenste knoppen roteert 2 delen van de brug en de onderste knoppen deactiveert het krachtveld.

Noteer welke knop welke delen van de brug draait. Draai alle gedeeltes van de brug zodat het een complete brug wordt. Doe dit ook met het krachveld zodat die allemaal uit zijn. 

Halcyon woods: Ga de brug over en ga links het bos in. Het krachtveld wordt achter je geactiveerd. Voor je zie je een zwevende ronde Companion. op de linker en rechterzijde is een deur. 

Touchstone: Ga aan de linkerzijde de deur in en de vriend van Jano begroet Sen. Sen komt Mokri en Usef, leden van de raad tegen. Het Orakel controleert Sen en hij gaat over.

Bekijk het paneel naast het luchtschip. De middelste knop van links is verlicht. Dit is de knop waar je nu bent. Druk om het even op een knop om de plaatsen te bekijken. De rechtsboven knop heeft een reeks bruggen waarvan een geblokkeerd wordt door 3 staven naar een opening in een klip. Bij de middelste knop van rechts kom je bij een deur. Ga daar naar toe en ga de deur door.

Transai Skyport:  Zie een platform met rook en onder een platform met blauwe lichtjes. Je moet via een pad in de rook naar de overkant. 

Het labyrint van Skyport - Ga onder naar het platform en kijk omhoog. Breng het labyrint in kaart en noteer de positie van vóór en na een stap bij een draai en kijk/noteer bij welke lamp je draait die aan elke kant van het platform staan. De lamp aan elke kant is op het middelpunt van een tegel. Gebruik de lampen vooral om je te oriënteren. 

Ga naar boven, voordat je het platform met de rook op gaat save je want als je valt wordt het labyrint veranderd en kan je de save game laden om de labyrint terug te krijgen waar je een tekening ? van hebt gemaakt. 

Ga onderaan de brug en ontmoet Dari. Samen gaan je naar Lyra.

 

Lyra: Zie een besneeuwd landschap met een verlaten ruimteschip. Binnen het schip van de Companion ga je naar de andere kant en ga de gang in achter de deur. Ga rechtdoor, draai rechts, voorwaarts, op het einde links de volgende gang in en de deur door. Je komt in een kamer met planten. Dari en Carluen komen om met Sen te praten. Carluen introduceert Sen aan Matsheck, een Companion. Wanneer Carluen, de ruimte verlaat verlaat jij die ook.. Ga de gang door, links naar een andere gang en zie een gesloten deur met een ingewikkelde puzzel.

In deze puzzel moet je een ononderbroken stroomverbinding van links naar rechts maken. Elke knop waarop je klikt dan draaien de naburige knoppen.

Één manier om deze puzzel op te lossen is:

Klik eenmaal op 1..2..3..4..5, en 6.

Klik 2x op 7.

Klik 3x op 8.

Klik 2x op 9.

Klik 1x op 10 en 11.

Klik 3x op 12.

Klik 1x op 13 en 14.

Klik 3x op 15.

Klik 1x op 16.

Klik 2x op 17.

 

Ga de kamer in en kijk rond. Ga de trap op van het centrale platform. Sen ziet een symbool op de vloer gelijkend op de oude deur van Arko. Bekijk verschillende machines tot Carluen binnenkomt. Hij zal later weggaan. Ga terug naar de kamer met de planten. Een scene zou er moeten komen en Carluen zal uiteindelijk binnenkomen. Carluen spreekt over de geschiedenis van de planeet en over Ansalas die Sen en Chenay gevangen had genomen. Sen en Dari vliegen daarna terug naar de skyport.

 

Transai Skyport:

 

Transai Skyport: Sen denkt na over wat hij zou moeten zeggen tegen het Orakel, hij denkt dat het een bondgenoot van de Companion is. Ga naar het  luchtschip(boven bij het platform waar de rook nu weg is en de tunnel door) en druk op de middelste linkerknop.

Touchstone: Ga door het portaal naar de raadskamer en je praat met de Orakel. Sen gelooft dat er een verborgen Orakel in het gebied van Ansala is en dat het Ansalas helpt. De raadshoofden komen en adviseert jano-Sen om een tijdje te wachten alvorens hij het verkent.

Ga buiten door de deur en probeer om door het gele portaal van het krachtveld te gaan. Het schildwachtportaal laat Janov er niet door.. Draai je om en praat met de zwevende Companion , Thierry. Het adviseert om het portaal opnieuw te proberen. Ga en nogmaals door heen.

 

Het domein van Ansala

 

Eens door het portaal ga je naar boven, ga de brug over, de pijler brug over, links de Ansala houten/bladerbrug over. De Totem van de Schildwacht is nu weg, loop achter naar de bloemenbrug.

Zie dat de bloemblaadjes neerhangen. Ga de linkerzijde rond van de klip en naar het paneel van de bloemenbrug .

Je moet de hangende blaadje omhoog zetten 

Het paneel heeft 16 kleine knopen, één middelste knop en die is om de blaadjes terug te zetten. Klik op alle knopen en merk op dat sommigen het niet doen. Zet de positie terug in de begin stand (middelste knop) en negeer de knoppen die het niet doen. Kijk nu welke opeenvolgende knoppen de bloemblaadjes laten stijgen. Nadat je deze opeenvolging knoppen hebt ingedrukt en je komt dan bij de eerste knop die het blad laat zakken ga dan weer terug naar de begin positie. Zoek dan de volgende knop die het bloemblaadje laat stijgen. Ga zo verder tot je de combinatie hebt zodat alle bloemblaadjes omhoog staan .

Klik op de getoonde cijfer.

Brada Coe: Steek de bloembrug over en ga door de grot in de rots. Ga naar links en ontmoet Saku en 2 kinderen. Het kind wil dat Triga een amblates maakt. Saku informeert dat de boom met Triga wil spreken bij het Grote Paviljoen.

Grote Pavilion - Na het filmpje , draai je om en ga het pad op. Op de splitsing draai je richting links, rechtdoor, volg het pad, volgende splitsing draai je naar rechts, volg het pad dat naar boven gaat en ontmoet Rebus, Losan en Loreann. Zij excuseerden Triga voor de bijeenroeping en hebben een plaats voor hem om te rusten.

Na de scène, draai je naar rechts en ga naar het Grote Paviljoen. Zie links een uitgerekte gekleurde dierenvel hangen. Klik op de kleuren om verschillende geluiden te horen. Neem nota van het geluid van een elke kleur.

Draai je om en ga vooruit. Neem het pad dat omhoog gaat en in de draai naar rechts zie je links een bord/huid. Bekijk de symbolen op het bord. Neem nota van het aantal symbolen -9. Ga naar het paviljoen terug en neem het pad aan de linkerzijde.

Midden niveau - Volg het pad die naar het middenniveau daalt. Neem nota van de symbolen op het einde van het pad - 16 van deze symbolen. Ga tot het einde door en links in de rots zie je een symbool van een schelp. Draai je om en gaat terug waar je begon toen je  Brada Coe inging (tussen de 2 stenen door). Zie een pad die naar een lager niveau daalt.

Lager niveau - Ga onderaan het pad (tunneltje door) en neem nota van de symbolen op de linkerzijde van het pad, 15 stuks. Draai onder aan het pad naar links en noteer de gekleurde symbolen op het blad. 

Midden niveau - Ga tot het middenniveau terug. Ga vooruit, volg het pad dat links gaat naar het verlichte gebied en ga links  naar een ronde tank.

Sen verklaart dat hij de shuttle van Ansala moet zien te vinden. Bekijk dan het bloemenpaneel rechts voor de tank (links als je terug van de tank naar het pad loopt) 

Je moet de deur van de tank openen door de aangewezen symbolen en de geluiden te selecteren die bij de juiste kleuren horen.

Op het bloemenpaneel zie je 4 symbolen en 3 rijen met 4 knoppen. De bovenste rij cyclus de symbolen, de middelste selecteert de geluiden en de onderste rij reproduceert de geluiden. Ga voor het paneel staan.

Correcte kleuren - Kijk linksboven en in de boog richting tank zie je 4 kleuren - paars, donkerblauw, rood en lichtblauw.

Correcte symbolen - Als je het gekleurde symbolen blad op het lagerniveau hebt gezien zie dan welke symbolen paars, donkerblauw, rood en lichtblauw gekleurde zijn.

Correct geluid - Check dan op het gekleurde dierenvel bij het grote paviljoen welk geluid bij welke kleur hoort van paars, donkerblauw, rood en lichtblauw

Als je dat allemaal weet klik op het bloemenpaneel.

Roteer met de bovenste rij knoppen de symbolen die bij paars, donkerblauw, rood en lichtblauw horen.

Luister met de onderste rij knoppen naar een geluid die het bij een symbool ten horen geeft.

Selecteer het geluid onder een symbool met de middelste rij die bij dat symbool hoort.

Wanneer je dat correct gedaan hebt ga je automatisch van het paneel weg en de deur van de tank wordt geopend.

Mogelijke oplossing

Bovenste rij knoppen: Klik van L-R, 6 keer, 4x, deze staat al goed en de 4de knop 5x. 

Middelste rij: Met alle knoppen op de hoogste positie, klik van L-R, 3 keer, 1x, 8x en 7x. 

Ga de tank in en je komt onderwater terecht. Verlaat de lift/tank en ga voor je,  links naar een plantpaneel.

Ansala Sea gate:  

Je moet het juiste getal invullen om de tank/lift terug naar boven te sturen.

De symbolen op de bovenkant zijn gelijk aan die op de symbolen boven grond die je gezien hebt op het hoogste, midden en lagere niveau van Brada Coe.

Onder elk symbolen zijn 3 slots om het correcte getal voor die symbolen in te geven. Ieder slot heeft 4 verschillende symbolen. Deze symbolen staan voor een waarde van een 4 nummering systeem. Het symboolnummer wat je nu ziet is het cijfer 0 symbool.

Waarde 4 0 1 2 3 10 11 12 13 20 21 22 23 30 31 32 33 100 101 102 103 110
Waarde10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Het bovenste linkersymbool werd gezien op het middenniveau bord van Brada Coe. Er zijn 16 symbolen op dat bord. Zet het getal 100 in de slots onder het eerste symbool (basis 4, waarde van basis 10 - 16) door op de eerste knop van de linkerzijde te klikken en laat de andere 2 op nul.

Het middensymbool is van het lager niveau van Brada Coe. Er zijn 15 symbolen. Zet 33 in de middelste slots (basis 4, waarde van basis 10 - 15) door 3 keer op de middelste en rechtse knop te klikken.

Het rechtse symbool is van het hoogste niveau van Brada Coe. Er zijn 9 symbolen op dat teken. Zet 21 in het rechtse slots (basis 4, waarde van basis 10 - 9) door 2x op de middelste knop  en 1x op de rechtse knop te klikken. 

Een scène toont Loreann en Barrack die met de tank komen. Loreann nodigt Sen uit om met hen naar de wrakken van Gelleas te gaan.

Gelleas Below: Ga rond en bekijk alle openingen (5 ronde openingen). Je komt in elke opening bij een ruimte waar kratten in staan. Er zijn 2 openingen die een paneel hebben om de kratten op te tillen en te laten zakken. Je moet een pad vormen via de kratten om naar een opening van de overkant te kunnen. Ga naar een paneel. Druk de knopen van L-R: knop1- 1x, 2 - 1x, 3 - 1x en 4 - 3x. Wanneer correct gedaan ga je automatisch van het controlepaneel terug.

Ga door de middelste opening naar de tegenovergestelde opening. Neem nota van een symbool op de muur. Ontmoet Mistertuoa, een Companion. Alvorens Mistertuoa kan verder spreken verschijnen er 2 amblates en verhinderen om hem verder te laten spreken. Loreann komt binnen en vertelt je dat Triga hierboven nodig is.

Brada Coe:  De echte Triga kwam terug en Sen wordt als een verrader gevangen genomen. 

Holding Cell:  Sen komt te weten dat zijn onzichtbaar door zijn camouflage. Saku en de wachter konden hem niet zien en dachten dat hij ontsnapte. Loreann verklaart dat de hoofdslot is losgemaakt om energie te behouden maar de interne synchronisatieslot is over. Loreann geeft Sen 2 rijmen om hem te helpen ontsnappen. Merk op dat Loreann, Sen - en niet Triga zei.

De rijm van de synchronisatie: rijm van het vervoer:
Een museum is de plaats om te zijn
Waar de deuren kunnen horen en de muren kunnen zien.
Als al uw poorten samen gesloten zijn
De weg is schoon voor altijd en zeker.

De tijd die je neemt moet in je gedachten zijn..
Voor lofty reizen die je vindt
Wat wachten, het tellen moet worden gedaan
Voor lofty manier van  werken.

Paarse slot puzzel - doel van deze puzzel is om de 2 gekleurde haken van elke touw te klemmen op de vloer naast de paarse bollen

Er zijn 3 paarse bollen met een geknoopte touw.

Bewaar het Spel hier zodat je opnieuw kan beginnen als het fout gaat.

Er zijn 3 touwen: touw 1 is links van de deur. Touw 2 is rechtsachter terwijl je naar de deur kijkt en touw 3 is linksachter terwijl je naar de deur kijkt..

Één trek aan touw 1 beweegt touw 2 ook 1 knoop.

Één trek aan touw 2 beweegt touw 3 met 2 knopen.

Één trek aan touw 3 beweegt touw 1 met 3 knopen.

Schik de knopen zodat één touw vastgeklemd is en dat de andere 2 met één touw worden vastgeklemd.

Trek aan touw 2 tot er 2 geknoopte lengtes van het touw tussen de gekleurde haken en de klem zijn.

Trek aan touw 3 tot er 4 geknoopte lengtes van het touw tussen de gekleurde haken en de klem zijn.

Trek aan touw 1 tot deze wordt vastgeklemd.

Trek aan touw 2 tot deze wordt vastgeklemd. Deze handeling klemt ook touw 3 vast. 

Brada Coe: Zie dat de cel op het eind op het lagere niveau van Brada Coe is  (voor je, achter tegen de rots). Ga links en stap in de gondola.

 

Galleries of Heroes:  Zie verscheidene bruggen die rond het park naar het centrum leiden.

Je moet alle bruggen een keer over en niet door een krachtveld die wordt geblokkeerd of terug lopen over de brug

Het krachtveld kan door een knop, dat aan het frame van het krachveld zit worden uitgezet indien dat nodig is.

Ga de rechtse brug over (niet de brug naar het standbeeld) bij de gondola.

Ga rond de splitsing (buitenkant houden). Onderweg (derde ronde splitsing) neemt Sem nota van een oude symbool op een steen en denkt over het Orakel na. Neem nota van de concentrische cirkels. Loop verder naar beneden (nog steeds buitenkant) en ga boven naar het standbeeld. Neem bij het standbeeld de tweede rechtse brug (de eerste rechtse brug gaat naar de gondola), op de ronde splitsing ook weer de tweede rechtse brug ( rechtse brug ben je als eerste over gelopen), ga zo verder rond naar het standbeeld (dus over de 2de rechtse bruggen). Opnieuw bij het standbeeld neem je de eerste linkse brug (meteen links waar je staat), op de helft van de brug spring je rechts naar beneden, ga links een pad op (brug af) , volg het pad tot het einde (je loopt een galerie door). Ga terug boven naar de brug, draai naar rechts en vooruit. Een scène van een  gondola die omhoog komt zou je nu moeten zien. Draai rechts, vooruit naar de steen met het symbool en stap in de gondola.

Oracle platform:  Ga de brug over en de trap op naar het platform. Een amblate, Janoosh komt;  hij adviseert je om de watertuin te bezoeken voor het maken van een belangrijkste reis en geeft je een schelp. Als je alle bekeken hebt ga je terug de gondola in. Je komt terug bij de Galerijen van Helden. Neem de gondola dicht bij het standbeeld. Het zal terugkomen op het lager niveau in Brada Coe. 

Brada Coe: Ga omhoog met het rechtse pad, draai rechts , vooruit, op het einde draai je naar links en ga naar de rots met het schelp symbool. De schelp zie je in je inventaris, gebruik die op het symbool en ga naar binnen. 

Windmill Bridge: Zie dat alle 5 segmenten van een brug rond draaien. Ga rechts het pad over en zie op het einde de 5 pijlerboomstammen van de brug.

Je moet de omwenteling van de brugsegmenten synchroniseren.

Ga naar de meest verste boomstam. Deze boomstam is het eerste segment van de hierboven brug. Neem nota van een roze stekelhefboom aan zijn kant. Deze hefboom start en stopt de omwenteling van alle segmenten.

De stekelhefbomen van de andere 4 boomboomstammen zijn voor snelle en langzame omwentelingscontrole van dat bepaalde brugsegment.

Begin de synchronisatie op de tweede boomstam. Kijk omhoog, bestudeer de omwenteling van dit segment en vergelijk het met de eerste. Vertraag de omwenteling, kijk omhoog en wanneer het dicht bij wordt gesynchroniseerd met de eerste klik dan op de hefboom om te versnellen  of vertragen. Ze moeten dus gelijktijdig met de brug samenkomen.

Zodra je denkt dat deze in de goede positie staat, gaat dan naar de volgende. Als je denkt dat ze alle 4 goed staan stop dan de  omwenteling (eerste boomstam).

Contoleer dan of ze alle tegen elkaar staan. Als je wat moet corrigeren laat ze dan weer draaien en zet de boomstam (en) goed die nog niet goed staan. Als je dit correct gedaan hebt ga dan boven over de brug. Als je er niet over kan dan staan ze nog niet goed. Ga de tunnel door.

Water Garden: Zie 4 hoofden, een steiger en een vijver met bloemen. Ga achter bij de tunnel met een lift naar boven. Zie dat het een bloemen labyrint is en een boot bij het linkerhoofd.

 Je moet de boot naar de steiger loodsen door wind te gebruiken die door de 4 hoofden op de muur uitgeblazen wordt.

Er is een controlepaneel met 2 knoppen aan beide kanten dat de wind leidt die door de hoofden wordt geblazen. Nummer de knoppen van links naar rechts 1t/m 4. De hoofden: West (hoofd onder in het beeld) Noord (links) Oost (boven) en Zuid (rechts). Knop 1 op het paneel heeft 1 windvlaag en die blaast met hoofd West, knop 2 - 3 windvlagen met hoofd Noord, knop 3 - 2 windvlagen met hoofd Oost en knop 4 - 2 windvlagen met hoofd Zuid.

Links boven op het paneel is een knop om de boot terug te zetten. Als je de knop uit zet gaat er een windvlaag uit. Loods de boot met de 8 windvlagen naar de steiger.

1.Blaas met hoofd West (knop 1), en zet Noord aan (knop 2) 2. Zet Zuid aan (knop 4) en zet Noord (2) uit
3. Zuid (4) uit, Oost (3) en Noord (2) aan. 4. Oost (3) uit.
5. West (1) uit, Oost aan (3). 6. Noord (2) uit, Zuid (4) aan.
7. Steiger: Zuid (4) uit, Noord (2) aan.

Ga met de lift naar beneden  en stap in de boot. Sen vliegt naar  terug naar Transai skyport.

Touchstone

Transai Skyport: Ga naar boven, tunnel door naar het luchtschip. Er zijn 3 bestemmingen met een rad voorzien van een tijdklok. Elke rad zal één van de drie glijdende staven openen die aan het eind van de brug de brug blokkeren, die je in onze vroegere reis hebt gezien. Klik op de Links onderste groene knop en je gaat het luchtschip in.

 

Reis van Domein Transai:  

Je komt bij een rad met pijlen. De bedoeling is om 3 staven te openen in een tijd dat het rad draait. Er zijn 3 van deze radwielen met een tijdklok in de omgeving.

De stangen moeten op volgorde geopend worden: eerst de bovenste, middelste en dan de onderste. 

De 3 bestemmingen op het controlepaneel van het luchtschip voor het rad is: 

Bovenste stang - Linksonder (waar je nu bent).

Middelste stang - Rechtsonder.

Onderste stang Linksboven.

Als je de drie stangen weg geschoven hebt ga dan met het luchtschip naar de aanlegplaats van de rechtsbovenste knop. Ga brug over, draai naar rechts en ga die brug over tot je rechts de geopende deur ziet. 

Ga de lift in. Ga lift uit, rechtdoor, zie links een companion en praat met Sargash. Hij geeft twee filters voor het systeem van de toren: "hij zegt: een toont de correcte kleuren en de andere toont de omgekeerde. Neem alle portalen waar en ga door de rode helften. Alleen de rode helften".

Ga met de lift terug naar boven, ga met het luchtschip naar het portaal bij de raadskamers, dit is de Middelste linkse knop. Ga de deur door terug naar Halcyon.

 

Halcyon Wood: Neem het Linkse pad bij het krachtveld en ga een trap op naar de deur van de toren.

Dit is een zelfde puzzel als bij Lyra

In deze puzzel moet je een ononderbroken stroomverbinding. Elke knop waarop je klikt dan draaien de naburige knoppen.

 

 

Grant Tower: Ga de opening door en zie een toren met een cirkelplatform op de bovenkant. Je moet boven zien te komen.

Ga achter de lift van de toren in. De lift stopt op de Derde verdieping, je kunt dit zien door de aantal staven bij de lift.

Neem de Eerste linkeruitgang (Zie links en rechts als je de lift inloopt en tel dan goed). Ga terug en je daalt naar de Eerste verdieping.

Neem op de eerste verdieping de Eerste rechteruitgang. Ga terug en de lift gaat naar de Vierde verdieping.

Neem op de Vierde verdieping de Tweede linkeruitgang. Ga terug en de lift gaat naar de vijfde verdieping.

Neem op de Vijfde verdieping de Tweede rechteruitgang. Ga terug en de lift gaat naar de Zesde verdieping.

Telescoop:

Elke helling heeft een telescoop waarvan één helling er twee heeft.

Elke telescoop wordt geconcentreerd op een veiligheidspoort op de helling die de toren omcirkelt.

Gebruik een telescoop en zie dat de filters aan beide kanten van de telescoop worden geplaatst.

Klik op één of beide filters en zij zullen over de lens worden geplaatst.

De hoogste knop verwijdert de filter terwijl de lagere knoop de poort roteert die door de telescoop wordt gezien.

Bepaal de correcte rode poort en roteer de poort zodat de correcte poort het meest verste van de toren is of bij het uitgaande deel van de perimeter wordt gesitueerd.

Om te weten welke poort correct is, plaats beide filters over de telescooplens. De kleuren die worden gezien is het omgekeerde van de correcte, zodat blauwe poort werkelijk de rode poort is en andersom.

Roteer al blauwe gekleurde poort naar de buitenkant terwijl beide filters over de telescooplens is. Doe dit op alle telescopen.

Wanneer dat gedaan is, ga de toren in en je gaat automatisch naar de vijfde verdieping. Neen de uitgang van een pad/brug die zal leiden tot het gebouw dat door de telescoop wordt gezien. De linker binnenkant van de poorten worden geblokkeerd. Aangezien je de correcte ' rode ' poort aan de juiste buitenkant schikte kan je het pad op en ga het gebouw in.

 

Lyra: Sen gaat door een portaal en gaat naar Lyra. Ga de gang door en pak een groene bal. Ga verder door en pak een rode bal.

Neem de linkergang en je gaat met de lift naar het tweede niveau. Pak een  roodgroene bal. Neem de zijgang, zie een deur met een symbool en 3 kolommen van 4 rijen van rechthoekige knoppen.

Ga terug naar beneden met de lift en ga naar de linkergang. Zie een andere deur met een symbool en een opstelling gelijkend als op niveau 2.

Ga terug naar het midden en neem de linker gang en een lift brengt je naar een machine.

Je moet een gelijkaardig symbool selecteren zoals je die gezien hebt van de symbolen op de deuren en let op de grote rode lichtjes op de monitor.

Merk op dat de bovenste monitor 3 kolommen van 4 rijen heeft zoals je die zag op de 2 deuren.

Merk op dat de bovenste lijn van links naar rechts gaan, deze zijn verbonden met rij 2 van rechts naar links en deze weer met rij 3 enz.

Gebruik de 3 ballen op de machine. Om de ballen te veranderen, klik je op de bal. Om het patroon van de ballen te selecteren, klik op de gele zijknopen. Merk op dat de roodgroene bal geen lichten op de monitor toont.

Vind de 2 gelijkaardig symbolen.

 

Deur Niveau 1 

 

Gebruik de rode bal en selecteer het symbool met de knopen.

Doe hetzelfde met de groene bal 

Neem nota van de plaatsing van de lichten op de monitors.

 

 

Deur Niveau 2

Gebruik de rode bal en selecteer het symbool

Neem nota van de plaatsing van de lichten op de monitor.

 

 

Niveau 2- Ga in de lift , ga tegenover je de gang in en ga de lift in. Op het tweede niveau ga rechts naar de deur. Klik op de rechtse knop van de bovenste rij, tweede rij de rechtse, tweede rij de middelste en op de onderste rij de rechtse knop.De deur opent maar de weg wordt geblokkeerd door puin. Het slot vergt slechts 4 ingangen.

Niveau 1- Daal met de lift, ga de linker gang in en naar de deur.Klik op de middelste knop van de bovenste, tweede rij de rechtse, onderste rij de rechtse en linkse knop. De deur opent.

Ontmoet het echte Orakel van Transai. Het Orakel Transai heeft een luchtschip dat Sen naar het Orakel Ansala brengt. Hij geeft het nummer - 12.

Transai Skyport: Sen vindt zich bij skyport. Bekijk de symbolen op de steen liggend op de bank.

Ga links het luchtschip in en bekijk het paneel.

Klik/cyclus om het even welke knop en zie 12 verschillende gevormde figuren. Dit paneel heeft de waarde 12.

De steen heeft symbolen gelijkaardig aan waarde 4 van het onderwater paneel. Gebaseerd op het onderwater paneel leest de steen als 3120.

Zet waarde 4 - 3120 om in waarde 12. Via een calculator krijg ik 160 als uitkomst.

Het paneel heeft het nummer 0 als begin figuur. Klik 1x op de linkse knop, 6 keer op de middelste en geen klik op de rechtse. Als je dat goed hebt gedaan vlieg je naar het drijvende eiland.

Gelleas 

Ga de opening door in en zie een raadsel op de deur. Ga rechts de hal door, rechts een ruimte in en zie een blauwe en gele doek met lijnen. Neem nota van de lijnen. Ga naar de hal en zie rechts een groen patroon op de gesloten deur. Je moet deze deur openen door de lijnen op de groene deur in een goed patroon plaatsen.

 

Groene deur - Bestudeer het patroon van de blauwe en gele lijnen in de andere ruimte. Neem nota van de gemeenschappelijke lijnen tussen de 2 patronen.

Plaats die gemeenschappelijke lijnen op de groene  deur (blauw en geel maakt groen).

Ga de studeerkamer in en bestudeer de lijnen op het rode doek. Ga terug naar de geslote deur die je zag toen je binnen stapte.

Zie de groene en rode patronen en welke lijnen gemeenschappelijk zijn. Geef die gemeenschappelijke lijnen in op de deur.

Sarpedon: Sen ontmoet de Orakel van Ansala. Arko, Carluen en Loreann komen en vertellen Sen de ware geschiedenis van Sarpedon. De orakels zijn de centrale coördinerende eenheden voor kolonisatie van de planeet. De Companions zijn planeet motoren voor verwerkingsstikstof, producerend broeikasgassen en veranderen de grond. De bemanning van het kolonieschip dat deze planeet aan het koloniseren was moest hun ideeën halen van de andere planeet. Dit was het begin van de Ansala en Transai stam. Ansalas nam één Orakel uit het netwerk en bracht het naar de vallei. Een strijd volgde tussen de twee stammen die resulteerde met de vernietiging van het kolonieschip - Lyra . De Orakels die in communicatie met elkaar zijn beslisten de bevolking hun geheugen te laten verliezen en stopte in hun geheugen een geschiedenis van globale oorlog. Sen vergt de map en de toegangscodes voor het station. Sen en Chemay zijn Ansala dubbele agenten. Sen moet het orakel-companion netwerk in de Overide kamer van het station herstellen. Carluen en Loreann kunnen Sen niet helpen omdat de Orakels manueel moeten worden aangepast. Arko zal het manueel bij oververhitting van het beschermingsgebied het netwerk reactivering door het te openen of  te sluiten. Het Orakel Ansala heeft een schip voor Sen om naar het station te gaan. Zij geeft het nummer - 52.

Sen heeft ongeveer 5 uur  vóór het ruimte station neerstort.

 

Ruimte Station

Finding Chemay:

Ga de gang door en neem nota van de figuren en symbolen op de krat aan de linkerkant van de gang.

Ga naar elke deur aan het einde van de 3 gangen. Elke deur heeft een reeks van gekleurd figuren. Dit zijn de deursloten. Boven de gekleurde figuren is een symbool voor die deuren, waarvan er 2 op het krat worden gezien.

Pak een schijf in de rechtse gang (bij de krat) bovenop een kleine krat. 

Ga naar de linkse gang en zie rechts een grote metalenschijf op de muur. Gebruik de schijf daar op.

Het decoderen van de kratsymbolen - De decoderschijf heeft 4 binnencirkels en 12 figuren op de buitenste cirkel gelijkend dei je op de krat ziet.

Het gebruiken van de kratsymbolen als formule: Symbool van de deur =  4 figuren om de deur te openen.

Je moet de symbolen met de formule, omzetten in gekleurde figuren van elke deur 

Selecteer het eerste figuur en roteer dan de eerste cirkel met het gekleurde figuur naar het figuur van de buitenring dat erbij hoort.

Doe het zelfde met de tweede, derde en vierde cirkels. De gekleurde figuren is de code om die bepaalde deur in te gaan.

 

Links is het symbool van de deur -> zijn de figuren om de deur te openen. 

 

 

 

Bovenste symbool op de krat voor de eerste deur.

 

Onderste symbool op de krat voor de tweede deur.

Eerste deur: Ga naar deur bij de krat. Klik op de: Witte 3-puntige ster, Roze 3-puntige ster, Roze 3-hoekige ster en Groene 4-puntige ster. De deur opent en controleer dan de ruimte. 

Zet de gekleurde figuren op de metalenschijf voor de tweede deur.

Tweede deur: Ga rechts van het metalenschijf naar deur 2. Klik op de: Roze 3-hoekige ster, Wit 4-puntige ster, Groene 4-puntige ster en Roze 3-hoekige ster.

De deur opent, ga er door en zie een krat met een andere reeks figuren en symbool. Ga bij de krat de rechtse gang door en op de splitsing links.

 

Torens: Ga door de deur en kom uit op een helling bovenop 4 torens. In het centrum is een grotere toren. De torendaken hebben figuren gelijkend op die van het luchtschippaneel. Neem nota van de tekeningen van de figuren die moet je later decoderen (Als je de figuren niet hebt gezien, is dat geen probleem. Het paneel aan het einde van het spel is voor één manier, om zonder de torenfiguren de puzzel op te lossen). Kijk rond en merk op dat één van de vensters in de muur open is. Ga terug de deur door.

Ga de gang door, splitsing rechts, bij de krat met de symbolen de rechtse gang door en op het einde deur door. Zie het venster dat vanaf de torenbovenkant werd gezien. Kijk door het venster. Merk op dat de 16 knopen op de grote toren gelijkaardig zijn aan het oude symbool dat tijdens het spel werd gezien. Ga terug naar de grote metalenschijf. 

 

Decodeer de torengetallen - Tegenover de grote metalenschijf zie je op de muur een ronde paneel. Dit is een decoder paneel dat de waarde 12 heeft. De onderste knoppen toont de figuren die op de krat en op de deuren worden gezien. Sommige knoppen zijn er weg. De links bovenste knop is 0. Het paneel werkt als een calculator met de wiskundige functiepictogrammen op de bodem ( 4 onderste knoppen +, - , x, / en de onderste grote knop =). Je mist dus cijfer 1,3,6, en de / teken. Klik op een cijfer/symbool, klik op de onderste linkse knop (+), klik op een andere cijfer, klik op = en je ziet de uitkomst

 

 

 

 

 

 

 

Vergelijk de figuren op het torendak met de figuren op deze calculator. De aantallen bovenop de torens zijn: 28, 14, 08 en 04.

Merk op dat de code voor het ongeopende deurfiguren gelijken aan het symbool boven de andere 2 deuren met een onbekend wiskundig functie symbool ertussen.

Aangezien de metaaldecoder 12 knoppen/nummers heeft en wij waarde 12 hier hebben gebruikt, tel dan de bovenste linkse knop van de metaaldecoder als #0 en met de wijzers van de klok mee om tot bij 11 te beëindigen. Klik op een nummer, klik dan op de onderste linkse knop, klik op een ander nummer, klik op = en je ziet de uitkomst.

 

Zoals gezien van het decoderen van het raadsel van het deurslot -

Kijk op de grote metalenschijf. Tel het bovenste figuur als 0.

Eerste deur: de eerste cirkel staat op figuur 3 (zeg maar 3 uur), 4 op de tweede cirkel, 6 op de derde cirkel en 8 op de laatste cirkel - 3468. 

Tweede deur: de eerste cirkel staat op figuur 8 , 0  op de tweede cirkel, 4 op de derde cirkel en 1 op de laatste cirkel - 8041. 

De kratformule voor de derde deur zou dan = 3468 + 8041 moeten zijn?

Als we bij hen toevoegen, eerste figuur, 3 + 8 = 11; tweede figuur, 4 + 0 = 4; derde figuur 6 + 4 = 10 en het vierde figuur 8 + 1 = 9.

Ga naar de metalenschijf: Draai de eerste cirkel  naar 11, 4 voor de tweede cirkel, 10 voor de derde cirkel en 9 voor de vierde binnencirkel.

Derde deur - Ga naar de derde deur en klik op de Gele 3-hoekige ster, Roze 3-puntige ster, Roze 4 puntige ster en Gele balkje(soort strikje).

 

Het einde:

Sen wordt herenigd met Chemay. Chemay zal contact met Arco maken en zal meewerken om Talen te herstellen. Chemay geeft Sen a prion generator. Sen moet de reconnection opheffing vinden.

Ga vooruit, neem de linkergang en ga de ruimte met het open venster in. Stop de prion generator rechts in een gleuf die je ziet op de frame van het venster.

Eind puzzel - De 16 knopen boven het venster is het zelfde als dat van de oude symbolen die je door het spel heb gezien. Door het spel heb je een getal van de4 Orakels gekregen: 12..28..36 en 52.

Je moet de oude getallen van de symbolen op de torens maken. Dit wordt gedaan door de genummerde torens laserstralen.

Met de 16 knopen zet je het symbool op de grote toren in verschillende posities en die dan in verschillende combinaties laserstralen naar de torens straalt.

De middelste grote knoop zet de lasers aan en uit.

Controleer de lasercombinaties door op de knopen te drukken, klik op de middelste grote knop en noteer de torens die door de lasers worden geraakt.

De torengetallen die de waarde 12 gebruiken zijn van links naar rechts als je uit het venster kijkt:  4..8..14 en 28. Zet ze om in waarde 10, dit maakt de torens dan van links naar rechts 4..8..16 en 32.

De nummers die je van de Orakels hebt gekregen zijn de laser stralen die op een toren straalt.

12 - richt de laserstralen op torens 4 en 8 door knop 15  in te drukken en druk dan de middenknop.

28 - richt de laserstralen op torens 4,.8 en 16 door knop 8 in te drukken en druk dan de middenknop.

36 - richt de laserstralen op torens 4 en 32 door knop 3  in te drukken en druk dan de middenknop.

52 - richt de laserstralen op torens 4,16 en 32 door knop 7in  te drukken en druk dan de middenknop.

 

Een ander standpunt voor die spelers die de getallen bovenop de toren  niet zagen:

De 16 knopen die de lasers aansteken gebruikt een binair nummeringsysteem en met deze opstelling heeft elk van de zestien knoppen een binair getal 0 aan binair getal 16 wordt toegewezen. Dit wetende en de vier getallen (36.28.12.52), is het getal eigenlijk waarde 4. Als je 36, 28.12 en 52 neemt en hen deelt door 4 krijg je 9,7, 3 en 13. Plaats nu de lasers op de binaire getallen 9..7..3 en 13 om ze zo aan te passen. 

Let op de ruimtestationschok. Het schild over de planeet wordt verwijderd. Carluen en Loreann passen het manueel van de Orakels aan.

Zie de Orakels Transais en Ansalas, ze vertellen dat zij nu één stam zijn - Transalas Talen is Sen dankbaar. 

 


Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

©GameSolves
Forum
 

 

www.000webhost.com