Sanitarium

De oplossing.

The Tower Cells

Het spel begint op het moment dat u, als de hoofdpersoon, bij kennis komt in de Tower Cells. U heeft geen idee wie of waar u bent en uw inventory is nog helemaal leeg. U hoort een sirene en het is een goed idee om deze eerst maar eens tot zwijgen te brengen. De schakelaar bevindt zich linksonder op het scherm. Maak vervolgens een rondje langs alle medepatiënten en praat met hen; dit geeft u wat achtergrondinformatie over ene Dr. Morgan. Tijdens deze rondgang haalt u een handdoek uit de tweede k Loop naar het beeld van de grote engel en bekijl het slot aan de onderkant van dit beeld. Loop door naar rechts en gebruik de handdoek op de stroomkabel zodat u naar de controlekamer afglijdt. Open de deur en ga naar binnen. Bekijk de videorecorder en het beeldscherm. Verbind de kabels rood geel - zwart,druk op de power- en daarna op de playtoets. Ga naar de geopende safe, lees het dossier e n pak de sleutel die boven utel in de voet van het beeld de kast ligt. Gebruik deze sie met de engel.

The Innocent Abandoned

Spreek uitgebreid met alle kinderen die aanspreekbaar zijn; begin met de twee spelende kinderen op het pleintje naast u. Helaas: zij mogen niet met onbekenden praten dus u zult ze eerst uw naam moeten vertellen. Maar: die weet u nog steeds niet! loop naar het meisje dat touwtje springt en via een f lashback herinnert u zich uw voornaam: u heet Max. Nu kunt u met alle kinderen praten; stel ze alle mogelijke vragen. Ga naar de kerk en lees het bord voor de deur. Ga naar binnen en lees de dossiers. Ga naar de City Hall en lees de dossiers. Maak een ritje op de middelste van de drie speeltoestellen (dieren op springveren); deze zal loslaten en een speelgoedbeest aan uw inventory toevoegen. Hiermee vult u de ontbrekende ruimte bij de brug zodat u naar de overkant kunt springen.

Pak het breekijzer

Ga naar het huis naast de schuur; lees het dagboek en de krant. Ga naar de begraafplaats waar u door Dennis zult worden uitgedaagd voor een spelletje verstoppertje spelen ('hide and seek'). U accepteert de uitdaging maar haalt eerst nog even het breekijzer uit de schuur naast u. Nu aaat U de verstopte kinderen zoeken: het eerste kind zit in een ton naast het gebouwtje met de rode vis. Het tweede kind heeft zich verstopt in de school; u heeft het breekijzer nodig om de deur te openen. Behalve het kind zult u hier diverse lijken aantreffen... Het derde kind heeft zich in de kerk achter een bankje verstopt en kind nummer vier ligt onder het bed van het huis van Driscoll. Kind nummer vijf Zit in de boom die tussen kerk en stadhuis staat.

Vind Carol

praat met Dennis en hij zal zeggen dat u zijn 'secret weapon' nog moet vinden: ene Carol. Pak de schep die naast het meisje bij het standbeeld ligt en gebruik deze op het graf van C. Driscoll op de begraafplaats. Lumpy zal Carol nu van u overnemen. Spreek andermaal met Dennis en hij geeft u de sleutel van de General Store. Open de rechter deur, lees het dossier en pak de lege benzinejerrycan.

Dood de vogelverschrikker

Steek de brug over en praat met Maria. Open het hek naarde pompoenenkwekerij. De combinatie heeft u in cryptische vorm al van het touwtjesspringende meisje gekregen en ook van het bord voor de kerk kunnen lezen: 4-5-1. Pak de zeis op en bereid u voor op enige actie. Aan uw hartSlag kunt u horen hoe het met u gaat: hoe sneller uw hart slaat, hoe dichter u bij uw dood bent. Loop het kronkelige

pad af en klik met de zeis op de vogels die u aanvallen. U komt bij de vogelverschrikker maar die kunt u pas vermoorden nadat u alle bewegende pompoenen om hem heen kapot hebt geslagen. Het lukt bijna niemand om dit al de eerste keer foutloos te doen, maar het spel is zo sympathiek om u weliswaar de hele route opnieuw te laten lopen, maar de al kapotte pompoenen ook kapot te laten. Na twee of drie pogingen moet het lukken om alle pompoenen en de vogelverschrikker met de zeis aan stukjes te meppen.

Pik de hengel van het jochie

Loop naar de tractor en pak de kabel. Kijk naar de ingeslagen komeet en naar de generator. Open de schuurdeur en sta oog-in-oog met de vrouw waarover u van de kinderen al zoveel had gehoord: Mother. Praat uitgebreid met haar en pak na afloop de schroefsleutel van de grond. Loop naar het gedeelte tussen de schuur en de pompoenenkwekerij, duw de houten plank omver en steek over.

Loop naar de fontein bij het stadhuis en gebruik de schroefsleutel op de tuinslang. Pak de tuinslang en loop naar het zuiden waar een ventje zit te vissen. Kijk naar het autowrak en open het tankkiepje. Gebruik nu de slang op de benzinetank en de jerrycan op de slang zodat u een hoeveelheid benzine bemachtigt. Maar u wilt de hengel van dat kereltje ook graag hebben; hij moet dus worden weggelokt. Loop naar de kerk en pak de losse steen links voor de deur. Gooi de steen tegen de kerkbel en het jonge vissertje komt naar de kerk. Een mooie gelegenheid om zijn hengei te pakken. Gebruik de hengel om het kruis uit het beekje te vissen. Ga naar de schuur en gebruik dit kruis op de komeet. Gebruik de kabel op de generator en daarna op dat kruis. Vul de generator met benzine uit de jerrycan en zet het apparaat aan. Loop naar Maria die u naar de uitgang ('portal') zal leiden.

The Courtyard and Chapel

Hier ziet u een interessante verzameling mensen en u zult met ieder van hen een gesprek moeten voeren. Ondertussen luistert u naar de muziek en merkt op hoe iedereen op die klanken reageert. Praat met de vrouw voor de grote dubbele kerkdeuren; als u uitgesproken bent zal zij naar een andere plaats vertrekken. Ga de kerk binnen en praat met Norm. Spreek hierna met Preacher Bob die u zal vertellen dat iemand een heilig kruis heeft gestolen. Inderdaad: dat gaat u proberen terug te vinden. Loop naar het kantoor van de geneesheer-directeur en spreek met deze dokter. Zet de radio aan en beluister de nieuwsberichten. Pak nu alle grammofoonplaten van de tafel, u gaat voor diskjockey spelen. Draai de plaat "Belladonna in A Flat", loop naar buiten en zie dat de oude man in de tutu aan een dansje begint. Op de bank achter hem ligt het heilige kruis. Pak het op en breng het naar Preacher Bob die u er een bezem voor terug zal geven. Gebruik deze bezem op het deurtje van het controlepaneel naast het kantoor van de dokter, daar waar de oude visser op een bankje zit.

Het metertje helpt u

Nu wordt het puzzelen: zorg dat alle waterdruk terecht komt bij de vierkante fontein voor de kerk. Aan de hand van het metertje onderaan kunt u zien hoeveel druk u al bewerkstelligd heeft. Zodra dit metertje op 'vol' staat, trekt u aan de ketting. Het gaat om het derde metertje van links; dit kunt u afleiden aan de plattegrond links naast de puzzel waarop de fontein als een ro ndje met daarin een kruis staat afgebeeld. Op de afbeelding kunt u zien welke acht schakelaars omgezet moeten worden en in welke stand ze behoren te staan om de waterdruk te maximaliseren. Nadat u aan de kett ing heeft getrokken loopt u naar de fontein en spreekt u met de Gargoyle op de bodem.

The Circus of Fools

Kijk door de telescoop naar het huis. Spreek met Antonio Bandini; hij geeft u gratis kaartjes voor het spel Squid Squash. Loop het kermister-rein over en speel Squid Squash zodat u drie vrijkaartjes wint. Spreek met iedereen op het eiland en vooral met Sean, zijn moeder Martha, de tatoeëerder Wilbur Smith, de Siamese tweeling Matt & Ashley en met Stuart Limpkin Van het rariteitenkabinet. Op die manier leert u veel over de manier waarop de inktvis lggy al veel eilandbewoners heeft vermoord.

Boodschapper van de liefde

Nu wordt het tijd om voor postiiiion d'amour te gaan spelen: tijdens uw gesprek met Sean hoort u namelijk dat Gino verliefd is op Inferno en voor haar een gedicht heeft ge schreven. Spreek hierover met Inferno. Praat met Gino over dat gedicht en stel hem voor bij Wilbur een tatoeage te laten maken om Inferno zijn liefde te bewijzen. Spreek daarna weer met Inferno en dan nogmaals met Gino die al onder behandeling is bij Wilbur. Vraag Wilbur naar de olie en hij zal u een flesje geven. Pak de naald van de toonbank. Breng de olie naar Inferno; zij zal u vervolgens haar geheim leren en u een staf geven.

Win vijf tickets

Om de Freak Show te kunnen betreden heeft u vijf kaartjes nodig; deze zijn heel gemakkelijk te winnen bij het ringwerpen en bij de schiettent. Pak de kegel op van de grond bij de kermistent waar op kegels gegooid kan worden. Geef deze kegel aan de jongleur Lefty die u er een rode bal voor terug geeft. Geeft vijf tickets aan Stuart Limpkin om de Freak Show te betreden. Met behulp van de naald kan Timber worden bevrijd door het slot op zijn kooi ermee te openen. Pak het flesje olie dat naast de woning van Sean ligt (op de grond naast zijn vader) en loop naar de draaimolen. Gebruik de olie op de vastgeroeste hendel; trek eraan en betreed de draaimolen. Gebruik het rode balietje op de afbeelding van de clown voor de ingang van het Fun House. Nu zal de blije clown via het bord aangeven dat u lang genoeg bent om toegang te krijgen. Betaal de uitbater met tickets en ga het fun house binnen. Pak de glasscherf. Loop naar lady lvana want van haar zult u leren dat u drie belangrijke voorwerpen nodig heeft om het eiland te kunnen verlaten: de olie, het stafje en de glasscherf.

Hij is vermoord door de inktvis

Loop naar het enorme gat dat Timber inmiddels heeft gegraven naast de woning van Sean. Timber blijkt door de inktvis te zijn vermoord en u springt in het gat om het eiland te kunnen verlaten. U komt terecht in een onderaardse grot. Gebruik de glasscherf op de houten stok op de grond om vuur te maken en vervolgens de staf op het vuur. Betreed het water en houd rechts aan. Het monster kan worden verslagen door het vijfmaal in zijn oog - op buikhoogte - te raken. Telkens wanneer het monster gif spuwt doet u even een stapje terug. Zodra het monster verslagen is gaat u via de verlichte plek naar The Mansion.

The Mansion

Loop naar de slaapkamer op de eerste verdieping en pak de sleutel van het nachtkastje. Het is de sleutel van de "grandfather clock" die beneden naast de trap staat. Omdat de vrouw in de keuken tegen haar man had gezegd dat het eten om zes uur klaar zou zijn en hij aangaf dat hij graag tegen die tijd in de studeerkamer gewaarschuwd wilde worden, opent u de klok en zet u het uurwerk op zes uur. Nu zal de vader de studeerkamer verlaten en kunt u daar de sleutel van tafel pakken. Pak de videoband van de plank in de kamer beneden en speel hem af op de videorecorder in de woonkamer op de eerste verdieping. let goed op de geheime bergplaats van Sarah op de zolder. Open de deur naar de zolder met de sleutel die u in de studeerkamer vond. Van de videoband heeft u geleerd dat Sarah's geheime bergplaats zich aan de andere kant van de dozen bevindt. Gebruik de trampoline om over de dozen te springen. open de kist met de sleutel en vind hierin Sarah's pop. Ga naar beneden, naar de slaapkamer van Sarah en geef haar de pop.

The Laboratory

loop naar de kamer aan de rechterkant en pak het ventiel dat achter het schilderij verborgen is. loop naar het vreemde apparaat links van de toegangspoort naar het laboratorium. Gebruik het ventiel op het gat naast het apparaat en draai eraan om de machine in werking te stellen. Nu wordt u geconfronteerd met de Wheel Puzzle, waarbij het de bedoeling is om, in de stromende regen nog wel, alle haken rond de steen open te zetten zodat de steen kan vallen en de toegang naar het laboratorium geopend zal worden. Om de steen te laten vallen: ga rechtsom met wiel A en trek elke keer aan de hendel. Als u op die manier met de klok meegaat, zal de steen vanzelf vallen en kunt u het laboratorium betreden. In het laboratorium zal weer een afgesloten deur geopend moeten worden. Beluister eerst de cassettespeler op het bureau; hierdoor krijgt u een aanwijzing over het password dat u nu zoekt. Dat password, eigenlijk een hele zin, zit verstopt in de tekst die over de drie schoolborden is verdeeld. Per schoolbord kunnen de hoofdletters in de teksten worden aangeklikt; deze verschijnen dan - als een soort van Scrabble-blokjes - onderaan het scherm.

Door met de letters te schuiven ontstaan er woorden. Op die manier verbergt het linker schoolbord "salvation"; het middelste bord "the youth" en het rechter schoolbord "key hides to". Hier maakt u natuurlijk de volgende zin van: "youth hides the key tosalvation" en deze zin laat u los op het voicegestuurde paneel naast de deur. De deur gaat dan open.

The Hive

Deze stripverhaalachtige omgeving vindt u misschien niet aantrekkelijk, maar er is geen ontkomen aan dus we zullen u er zo snel mogelijk doorheen proberen te loodsen. Pak eerst het ID harnas van de kleine insectoïde naast u. Loop naar de hut beneden aan de linkerkant van het scherm. Ga naar binnen en bekijk het controlepaneel aan de rechterkant. Spreek met Gravin. Ga naar zijn hut en hij vertelt dat het password voor zijn hut 'Grenesir' is. Pak de 'pincher' van de muur en spreek met de technicus over het upgraden van uw harnas. Ga naar de hut van Gravin, kijk televisie en pak het gereedschap en de moker. Ga naar de grote ruimte waar een ingewikkelde machine staat. Sla met de moker tegen het eerder gerepareerde stuk ('patch') van de pijp. Gebruik de blaasbalg en pak de mechanische arm van het daardoor overleden insect.

Lastige puzzel

Nu wordt het tijd om het bedieningspaneel te gaan verkennen en gebruiken. Op het eerste gezicht een lastige puzzel, want het is de bedoeling om de diverse vormen op de knoppen te combineren met de vormen die ontstaan door enerzijds het gebruik van de kleurencombinaties tussen het rode, groene en blauwe licht en anderzijds door de verschillende standen van de vleugels van het insect. Maar gelukkig lijkt het moeilijker dan het in werkelijkheid is, zeker met dit exemplaar van Tips&Trucs binnen handbereik. Gebruik de knoppen A en B om de kleuren te wijzigen; T(op), M(idden) en B(eneden) om de stand van de vleugels te veranderen en de knoppen C en D om de afbeeldingen op de vleugels in overeenstemming te brengen met die van de zes lampjes op het controlepaneel.

De juiste oplossing:

Lampje 1: toets B en M; kleurcode A=rood en B=rood

Lampje 2: toets T en M; kleurcode A=blauw en B=blauw

Lampje 3: toets T en B; kleurcode A=groen en B=groen

Lampje 4: toets M en B; kleurcode A=blauw en B=groen

Lampje 5: toets T en M; kleurcode A=groen en B=rood

Lampje 6: toets T en B; kleurcode A=rood en B=blauw

Steek de arm van het insect In de scanner

Ga terug naar Gravin en spreek met hem over de 'furnace' en vraag hem over het upgraden van uw ID-harnas. Spreek met Chik-Tok en vraag hem om deze upgrade. Hij zal u vragen om uw leeftijd te laten bevestigen; loop naar de scanner links achter hem en steek hier de mechanische arm van het insect in. Ga naar de Queens Chamber en klets met de cycloop. Gebruik de pincher op de flessen en breng het resultaat als bewijsmateriaal naar Gravin. Hij zal u nu meenemen naar de hut van Gromna en u het )assword 'immortal' onthullen. Wacht tot hij ertrokken is, bestudeer het schoolbord en vind n sleutel onder het kussen dat op het bed ligt. deze sleutel op de safe boven het bed. Pak de geluidgenerator en ga terug naar de Queen's Chamber. Gebruik de generator op de buik van het beest en u wordt naar boven, naar het geheime laboratorium, gezogen.

Gezongen Wachtwoord

Spreek met de cycloop en met de kinderen; luister naar de manier waarop ze zingen. Dat is namelijk het paswoord; dit boots u na op het apparaat aan de linkerkant. De juiste volgorde =1-3-3-5-2-4. In het volgende scherm spreekt u met Gritza, het vrouwelijke inseckt. Gebruik Gravin’s tools op de machine; het vrijgekomen gedeelte brengt u naar Gravin die al bij de Great Machine staat te wachten. Als de brug instort gooit u hem het onderdeel toe. Ga terug naar Gritza. Klik op het touw aan de linkerkant om naar het bovenste level te komen. Beluister de langdurige speech die Gromma houdt tegen zijn volgelingen. Grijp het tweede machineonderdeel van de muur, ga naar de Great Machine en stap door de Blue Portal.

The Morgue and Cemetery

Kijk naar de dode vrouw en spreek haar aan. Bestudeer de afgesloten deur, het heeft twee draaibare wielen en een hendel. Draai driemaal aan het bovenste wiel zodat de pal in de bovenste positie komt te staan. Duw nu de rechter hendel naar links. Herhaal deze bewegingen totdat de pal links bovenin naar uiterst rechts is ver plaatst. Herhaal de hele serie opnieuw, met als verschil dat u de hendel ditmaal naar rechts duwt. Blijf doorgaan tot de pal links onderin naar uiterst rechts is verplaatst. Nu draait u aan het middelste wiel om de deur te openen.

Gooi de buste er tegenaan.

Ga rechtsaf naar het kantoor van Dr. Morgan. Lees de papieren bij de omgevallen boekenkast en pak de buste, de urn en de lucifers. Bestudeer de muur achter de omgevallen boekenkast en gooi de buste er tweemaal tegenaan. Via het nu ontstane gat kunt u de U-vormige buis oppakken en de gastoevoer openzetten. Loop naar de kamer met het grote fornuis en pak de waterpomptang uit de gereedschapskist. Gebruik de tang en daarna de u-vormige buis op de linker buis in de gang; nu zal het gas naar het fornuis stromen. Schakel het fornuis in met de knop rechts naast het toestel. Open de deur van het fornuis en plaats lijk nummer 7 op het plateau. Het lichaam verbrandt tot as. U opent de deur en gebruikt de urn om de as mee te nemen. Pak ook het glazen oog op. Nu is ook de vastgevroren deur naar de morgue aan het ontdooien en kunt u daar binnentreden.

Met het glazen oog kunt u lezen

Open lade nummer 5 (rechts bovenin) en praat met Arthur Hij vertelt over een krassend geluid, afkomstig uit een andere lade. Open lade nummer 7 en gebruik de lucifers om de vreemde tekens op de wand van de lade te kunnen bekijken. Spreek met Arthur over deze tekens. Gebruik vervolgens het glazen oog om de inscripties te kunnen bekijken: het is een rijmpje.

Leuk, gesprek met de boom.

loop naar buiten, naar de tuin annex begraafplaats. Bekijk de omgevallen grote grafsteen in het zuiden. Gebruik de as uit de urn om de tekst op de steen leesbaar te maken Paul Stark. loop naar het noorden, naar de boom met ogen. Spreek met de boom aan de hand van het rijmpje. De boom zal aan de kant stappen zodat u naar het standbeeld kunt lopen. Pak het groene, kristallen hart en gebruik het als een prisma op de fel verlichte plaats om het zonlicht richting het gebouwtje (een graftombe) te sturen. De deur gaat open en u kunt naar binnen om Dr. Morgan te ontmoeten. Zodra hij verdwenen is kijkt u naar de globe, het beeld en de papieren op het bureau. Samen met de papieren die u ai in het kantoor van Dr. Morgan had bestudeerd onthullen deze het patroon dat in de Aztec Calendar ingevoerd moet worden. De aanwijzingen staan dus verspreid over vijf paperassen. De juiste volgorde van links naar rechts is: 1. de zon boven de bergen. 2. de grote. rijzende zon; 3. de kleine zon; 4. het oog; 5. de piramide.

The Lost Village

Spreek eerst met de oude vrouw die u opgeroepen had. Verlaat de grot en spreek met iedere geest in het dorpje; vr aag naar hun namen en naar hun posities. Loop naar de vulkaan en spreek met Quetzalcoati. Duw het standbeeld omver zodat de lava een brug naar de watertempel creëert. loop naar deze tempel en bestudeer de afbeeldingen. loop naar dehut en spreek onderweg met Tepictoc die totem voor de windtempel bewaakt.Speek met hem over de watertempel en blijf doorkletsen totdat hij u vraagt uw goede bedoelingen te bewijzen door een collier van zijn vrouw op te sporen en aan haar te retourneren. loop naar het dorpje en spreek met de oude vrouw. Pak de koperen schaal. Zoek en spreek met de steenhouwer. Spreek met hem over het collier en over zijn vermiste dochter. Spreek met zijn vrouw in de kamer ernaast. In de volgende kamer zit een vrouw te hui]en; praat met haar over haar man en over de Fisherman's Creed. Loop terug naar Tepictoc en spreek over het collier zodat hij u zal doorlaten. Duw de totem omver en loop naar de windtempel. Duw de rotsblokken opzij om de dochter te ontdekken. Breng de dochter terug, ga naar de eerste kamer en vraag haar naar de rots en de muziek. Ga terug naar de windtempel en bespeel de gongs in de volgorde van grootste naar kleinste. Als u het goed doet blijft de echo klinken.

Zet de figuren in deze volgorde

Pak de Wind Totem en ga naar de watertempel. De figuren symboliseren de Fisherman's Creed en moeten in de juiste volgorde worden ingedrukt: God's eye - Spear - Water - Fish Basket - Warrior. Oftewel: 5-3-1-2-6-4. Ga de watertempel binnen en pak de Water Totem. Loop naar het pad achter de jaquartempel en spreek met de oude medicijnman over de Pod of Might en de Rite of the Warrior. Hij zal u terugsturen naar de steenhouwer; vraag deze naar de Rite of the Warrior. Hij zal echter eerst van u de zes namen van de geesten willen weten in de volgorde jongste-oudste: Xiionen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop en Mixcoati. Nu kunt u bij de medicijnman de Rite of the Warrior ondergaan en kunt u door de lava waden om de Pod of Might uit de boom te plukken. Breng deze terug naar de medicijnman en spreek met hem over een masker.

Dan pakt u het hart

Na zijn dood pakt u een beetje van zijn bloed op met de koperen schaal. Loop naar zijn hut en pak het hart. Ga naar de jaguartempel en let op de inscripties naast de traptreden. Plaats het bloed links van de ingang en het hart aan de rechterkant. Ga de tempel binnen en draai de knoppen van links naar rechts in de volgorde van de inscripties naast de trap van beneden naar boven. De eerste knop staat al op de juiste afbeelding; draai de tweede knop eenmaal, de derde knop tweemaal, de vierde knop driemaal, de vijfde knop viermaal, de zesde knop zesmaal en de zevende knop zevenmaal zodat de volgorde als volgt wordt: stierenkop maan - teken voor oneindig - gezicht - ster - vis - cirkel met de plus. Pak de Jaguar Totem. Ga naar de plaats waar het standbeeld van Quetzaicoati ooit stond en plaats de totems zodanig dat hun positie overeenkomt met de locaties van die tempels in het dorpje. Stap het gat binnen.

The Maze

Een tamelijk eenvoudig doolhof waarbij u dient te voorkomen door de paarse elektriciteit geraakt te worden want dan mag u weer opnieuw beginnen. Loop eerst naar het controlepaneel beneden en klik op de linker en rechter gele toets zodat de blauwe toets begint op te lichten. Een druk op de blauwe toets zal de grote steen optillen en de weg naar de uitgang voor u vrijmaken. Loop naar het beeld en klik op zijn armen. Loop naar beneden en trek aan de hendel. Loop naar de poort en gebruik de hendel ernaast om het in de open positie vast te zetten. Pak het masker.

The Gauntlet

In dit gedeelte kunt u van gedaante verwisselen: klik op de pop om uzelf in Sarah te veranderen; het stripboek voor Grimwall en het beeld om als Olmec door het leven te gaan. Lees de grafstenen totdat Jeddah's geest verschijnt: deze mist z'n hoofd. Loop als Olmec naar de kinderen, pak de schedel en geef deze aan de geest van Jeddah. Verander in Grimwall, open de kist en pak het hoofd van de engel. Loop als Olmec naar de kermis en klik op de oplichtende tanden in de volgorde rood-geel-groen-blauw. Klim als Sarah door de neus van de clown en pak de rechter vleugel van de engel. loop naar de toren, ga de trap op en over het spinnenweb. Verander in Olmec en stap op de panelen in de vloer; van boven naar beneden: 2-5-3-1-4. Kijk naar de rots en naar de geesten op de palen en de wachtende geesten erboven. Klik op ieder lichaam zodat het verder gespietst wordt en het geschreeuw van alle lichamen samen het kristal zal versplinteren. Pak de linker vleugel van de engel. Ga als Sarah het nest binnen. Prik door alle honingraten tot u een tang vindt. Als Grimwall bedient u het controlepaneel en verjaagt u de maden met het apparaatje. Open het nu zichtbaar geworden rooster waar u als Sarah doorheen kunt. Loop als Olmec over het doornige pad en met de tang knipt u het touw door. Ga terug naar het nest en pak de torso van de engel. Ga naar de toren en zet het beeld van de engel in elkaar; nu zal het hek zich openen.

Morgan’s Last Game

Deze laatste puzzel kent een tijdlimiet; het is de bedoeling dat u driemaal een globe naar een 'beeld brengt en daarbij het dodelijke zwarte lijm vermijdt. Het is verstandig eerst de bewegingen van dit slijm goed te bestuderen alvorens u aan de wandel gaat. Zodra de derde globe aan het beeld is afgegeven is het spel afgelopen en krijgt uitgebreide film te zien.

Einde Avontuur...


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

 

 

www.000webhost.com