03-01-2008

Runaway 2: Dream of the Turtle

Brian en Gina zijn terug van deel 1: Runaway A road Adventure, in een nieuw spetterend avontuur. Zij zijn op reis naar Hawaï wanneer het vliegtuig dreigt neer te storten. Er is maar een parachute. Hij duwt zijn vriendin (met parachute), uit het vliegtuig om haar te redden, waarna het vliegtuig in de jungle, van een tropisch Hawaiiaans eilandje genaamd Mala, neerstort. Je ziet een buitenproportioneel grote legermacht op dit mini-eilandje en krijgt te horen dat de noodtoestand is uitgeroepen. De eenogige kolonel die je van deze informatie verschaft, is echter voor geen haar te vertrouwen en je vermoedt dat hij je vriendin vasthoudt, maar volgens de kolonel zijn er geen vrouwen aanwezig. Er is iets niet pluis op het eiland en je wilt dan ook de puzzels gaan oplossen om de mysteries te ontrafelen. Brian moet dus een manier vinden om ongezien het kamp binnen te sluipen, Gina te vinden, en met haar het kamp en het eiland weer te verlaten. Geen gemakkelijke taak.

De meeste bewoners van het eiland zijn door het leger geëvacueerd, maar een barmeisje (Lokelani) en haar vrienden Knife (een Australische surfer-dude), zijn zoon Koala, en Kai (een ex-medicijnman die nu surfles geeft en veel 'mediteert' in zijn hangmat) zijn nog achtergebleven. Lokelani praat graag over haar schier eindeloze reeks ex-vriendjes. Er is ook een mysterieuze monnik op het eiland. Deze weigert te praten maar beantwoordt wel je vragen door met zijn hoofd te schudden of te knikken. Ergens komt hij bekend voor, maar Brian kan niet zo snel thuisbrengen waarvan precies. Ook het alcoholische aapje dat je meeneemt in je avontuur zal voor een aantal humoristische momenten zorgen en ook de unieke personages die allen extreem overdreven waren. Een dame met 85 vriendjes, een hersenloze soldaat die denkt dat jij een officier bent omdat zijn pet over zijn ogen zit, een surfer met één been, een kolonel die memoreert over de fantastische tijd in Vietnam: het is een bijeengeraapt stelletje idioten

Runaway 2 The Dream of the Turtle zal zich afspelen op diverse (80) locaties over de hele wereld, naast Hawaï zullen Gina en Brian ook onder andere naar Alaska afreizen. Onder de meer dan 30 personages die ze tegenkomen zijn enkele oude bekenden waaronder Joshua en Sushi. De puzzels zijn net als in deel één voornamelijk gebaseerd op het vinden en gebruiken van voorwerpen. Door met je muis naar de bovenrand van het scherm te gaan verschijnt een icoon met je inventaris. Als je een voorwerp aanklikt geeft Brian er commentaar op. Ga je vervolgens naar de benedenrand van het inventarisscherm dan kun je het voorwerp gebruiken of aan iemand geven. De humor en de besturing (links op een voorwerp klikken is bekijken, rechts klikken is pakken of gebruiken) zijn ook hetzelfde gebleven.

Ook is er nog steeds veel conversatie, een gesprek telt vele aftakkingen, en om verder te komen moet je alle mogelijkheden één voor één aanhoren omdat de aanwijzingen vaak diep in een gespreksonderwerp weggestopt zijn. Je zult ook vaak terug moeten naar een persoon waar je eerder mee gepraat hebt om te kijken of er naar aanleiding van nieuwe dingen die je ontdekt hebt nieuwe gespreksonderwerpen bijgekomen zijn. Het is ook altijd mogelijk om een gesprek in zijn geheel te herhalen als je iets gemist hebt. Je kan snel door de conversaties klikken maar dat is niet aan te raden. Het is veel en echt veel praten, wat soms wel eens kan gaan vervelen, maar ja, het is de moeite waard :). Ik speel de Nederlandse versie. 

Engelse Demo (431 MB)

Duitse Demo (446 MB)

 

Hoofdstuk 1: Gevangen in de Jungle

 

Neergestorte Watervliegtuig

 

Bekijk en pak rechts uit een doos een Capote Puppy.

Pak van de grond een Glasscherf. Zie een gesloten compartiment.

Pak aan de linkerkant, bij de ingang naar de cockpit, iets van de vloer en je vindt een Haarspeld. Ga in de cockpit in de stoel zitten.Pak links uit het zijvakje een Vergrootglas.

 

 

Pak uit het handschoenenkastje (tussen de 2 piloten stoelen) een Fles Whisky en de Verrekijker. Zie links van de stuurknuppel een hendel. Trek aan de hendel. Een luik,  voor op de boeg van het vliegtuig opent, maar na een tijdje sluit het luik. Trek weer aan de hendel en gebruik de haarspeld op de hendel, om de hendel vast te klemmen. Het luik, voor op het vliegtuig blijft nu geopend. Verlaat het vliegtuig.

 

Ga terug vliegtuig in en verlaat weer het vliegtuig. Pak de Pilotenvergunning van Otto, dat uit de lucht komt vallen. Kijk boven naar de boomtop. Je ziet wat maar je kan het niet herkennen. Gebruik de verrekijker op de boomtop en je ziet dat het de tas van Otto is. Zie lichtstralen door de bomen schijnen. Loop rechts in het scherm en dan naar het volgende scherm. Zie een klein Maki aapje voor het drijfzand. Onderzoek het drijfzand en je ziet de vliegbril van Otto in het drijfzand liggen. Probeer de bril te pakken. Je pakt automatisch een Tak en met de tak pak je dan Otto's Vliegbril uit het drijfzand. Probeer over de rots of in de boom te klimmen. De rots is te glad. Ga terug naar het vliegtuigwrak.

 

Doorzoek, voor op de boeg van het vliegtuig het geopende luik en je pakt uit het opbergvakje een Watertank, Gereedschap/Slinger en Antislipspray.

Combineer het glasscherf met de bril en krijg een bandje.

Combineer het glasscherf met de tak.

Gebruik het bandje op de gevormde tak om er een Katapult van te maken. Gebruik de katapult op de boomtop waar de tas aanhangt, en je schiet de Tas naar beneden. Open (kijk) de tas in je inventaris en je krijgt een Kapotte  Sleutel

 

Bekijk met het vergrootglas (uit de inventaris) een lichtstraal. Combineer dan het gereedschap met het vergrootglas en gebruik het in een lichtstraal. Je plaats het in de grond zodat de zonnestraal door het vergrootglas schijnt. Gebruik de kapotte sleutel in de lichtstraal, dat door het vergrootglas schijnt, om de sleutel zo te repareren door de twee stukken samen te smelten. Probeer met de gerepareerde sleutel het compartiment in het vliegtuig te openen - sleutel past niet in het slot! Gebruik de glasscherf op de sleutel en open het compartiment. Doorzoek het compartiment en pak er Sneeuwschoenen uit

 

Ga terug naar de rots en drijfzand. Gebruik de antislipspray op de rots en klim op de rots. De aap gooit je van de boomtak af. Bekijk de Capote puppy in je inventaris. Combineer de watertank met de puppy, om het te vullen met water. Plaats dan de volle puppy op de grond, waar de Maki was. Het aapje gooit de puppy in het drijfzand. Pak een nieuw puppy uit het vliegtuig. Combineer nu de fles whisky met de puppy. Plaats dan weer de puppy gevuld met whisky op de grond, voor de rots. Nu is het aapje dronken, je pakt het Aapje en de puppy en je kan nu via de rots en boom over het drijfzand, boven naar de overkant klimmen. Loop rechts de Jungle uit en zie een hangbrug. Lees het bord. Gebruik de verrekijker op het einde van de brug om de situatie te overzien. Gebruik de sneeuwschoenen op de hangbrug en je loopt de brug over. Scène. 

 

 

Hoofdstuk 2: Surfin' Mala

 

Mala Eiland 

Militaire Kamp - Strand

 

Aangekomen in het militaire kamp word Brain naar een tent begeleid. Zodra je kan handelen, bekijk en gebruik je het notitieboekje. Dat komt goed uit, soldaat, Leslie, heeft bijna hetzelfde handschrift als Brian. Selecteer de zin "Laat het meisje gaan, dat in het meer is gevallen". Praat met Kolonel, Kordsmeier en gebruik alle dialogen. De kolonel is een onsympathiek figuur. Je komt voor het kamp te staan. Je hebt alleen je Kleine Duivel (Dronken Aapje) in je inventaris. We gaan eerst het eiland onderzoeken en beginnen bij het Luanastrand, door naar rechts te lopen.

 

 

Je loopt naar de Hawaïaanse bar en heb een gesprek met de schoonheid van het eiland, Lokelani. Luister goed naar de namen van haar exen. Pak rechts het Schoolbordje met Krijt en onder op de grond uit de asbak, een Sigarenpijpje. Ga op het strand naar de mechanische stier. Probeer de stier en je concludeert dat die niet functioneert. Zie een open valdeur, achter de stier. Onderzoek het gat, achter de stier. Ga naar het houten constructie  - toeristen fotoautomaat. Bekijk alles (ook achter het foto paneel) en je stelt vast dat er geen stroom is. Ga met Lokelani over de mechanische stier en fotohokje praten.
 

Ga richting kelderingang, links van het bezoekerscentrum. Pak uit de afvalcontainer een pakje Boter. Ga naar de Surf Shack hut en hier ontmoet je de monnik. Probeer, rechts de stalenkabel met haak te pakken maar die is ergens aanvastgebonden. Bekijk het uiteinde van de kabel. Je kruipt onder het platform, maar het is stevig vastgebonden. Gebruik daarom het boter op de Kabel en je kan het dan meenemen. Praat met de monnik. Hij knikt alleen. Geef hem het schoolbord met krijt. Na een reeks vragen is het krijt op. Vraag aan Lokelani of ze een nieuw krijtje heeft maar haar baas is gierig voor een andere krijtje. Ga met soldaat O´Connor praten, die bij zijn Jeep staat - links om de hoek van het Seafood restaurant, zie je een klein stukje van de Jeep. Terug naar het strand en klik dan rechtsboven op de hoofdweg en je komt op een kaartoverzicht. Ga naar de Alaula kreek.

 

Praat met Knife en met Kai. Links van de hut ligt een Touw en rechts een plastic fles met Talkpoeder, die je meeneemt. Loop links naar de steiger en zie een motorboot. Pak de Gereedschapkist. Ga terug naar O´Connor. Hij vertelde hoe je krijt kan produceren!. Combineer: Sigarenpijpje + talkpoeder = sigarenpijpje met talkpoeder. Bekijk de palmboom. Gebruik het sigarenpijpje met talkpoeder op het hars van de palmboom en je hebt Krijt. Geef het touw aan O´Connor en stuur hem de palmboom in. Terwijl hij in de palmboom klimt, pak de Foto van de wetenschapper uit zijn boek. Bekijk de foto van Pignon in je inventaris. Ga terug naar de Monnik. 

 

Geef hem het krijt en praat verder met hem. Als je zowat alles gevraagd hebt, ontdek je dat hij Joshua is en hij is bereid, om de mechanische stier te repareren. Geef hem de gereedschapskist en het boter. Nu nog stroom. Ga naar de kelderdeuren. Gebruik de stalen kabel op de plank van de kelderdeuren. Trek aan de kabel, maar je bent niet sterk genoeg. 

 

Ga terug naar O `Connor. Commandeer hem opnieuw om in de palmboom te klimmen en nu leen je zijn Hummer Jeep. Scène, dat Brain met de jeep de plank van de kelderdeur weg trekt. Open de kelderdeuren en je gaat naar de donkere kelder. Pak een Metaaldetector, uit de kleine donkere kamer, onder de trap. Zie aan de linkerzijde een zekeringenpaneel. Trek aan de juiste hendel om stroom te krijgen voor het mechanische stier en het fotoautomaat. Trek als laatste aan de hoofdhendel. Bovenste rij: Eerste 2 omhoog en derde omlaag - Onderste rij: Eerste omhoog en andere 2 omlaag en hoofdschakelaar omhoog. 

 

 

Ga terug naar de mechanische stier. Na het ritje op de stier ga je met Knife praten, in de Alaula kreek. Zeg tegen hem dat hij nu op de stier kan surfen. Hij gaat mee en surft enthousiast op de mechanische stier. Nu bezoeken we de fotoautomaat en bekijken het platform. Kijk onder het platform. Plaats de kleine Duivel (aap) onder het platform. Hij pakt een munt maar die ruilt hij in voor een biertje. Vraag aan Lokelani om een biertje, maar je hebt geen geld. Maar, ze wil een test met je doen, of je wel goed naar haar geluisterd hebt. Geef de correcte namen van haar exen:

  1. Milo

  2. Lopati

  3. Tiroo

  4. Russell

Met het gratis Biertje, ga je terug naar de fotoautomaat. Geef de Demon het bierflesje (klik het flesje op het platform) en je krijgt de Munt. Stap achter het fotobord, stop de munt (fiche) in de gleuf van het fotoapparaat en samen met Lokelani maak je een Foto. Bekijk de foto en ga weer met Lokelani praten. Vraag over de film make-up en vraag of ze foto's kan bewerken. Geef beide foto's uit je inventaris aan haar. De papagaai vliegt weg. Lokelani geeft je de bewerkte Foto. Ga terug naar O´Connor. Hij schiet de Papagaai uit de palmboom die je meeneemt. Ga in de Alaula kreek met Kai praten. Vraag ook over zijn grootvader en over zijn beenprothese. Toon hem Aolanii. Gebruiken de metaaldetector op de zandschildpad en vind een Beenprothese. Ga de hut in om eens te kijken of het kind wel zo lief is. Koala kan nog niet praten. Kijk naar zijn spelcomputerconsole, waarmee hij aan het spelen is. Ga terug naar het legerkamp.

Zeg tegen de soldaat dat je de Kolonel wil spreken. Als Leslie weer naar de Kolonel loopt, schrijf je wat in zijn notieboekje - "Zoek de hut in het noordwestelijke deel van het eiland". Beëindig het gesprek met de Kolonel. Vraag dan opnieuw om een gesprek met de Kolonel. Terwijl je nu wacht geeft Leslie de Kolonel de Coördinaten van de hut door, die je automatisch opschrijft. Nu mis je nog een navigatiesysteem. Vraag aan O´Connor of hij toevallig een navigatiesysteem heeft (GPS). Het kind, Koala heeft die gestolen. Ga terug naar Koala in Alaula kreek.

Bekijk nogmaals eens de spelcomputer en het valt je op dat het de GPS is, die hij gestolen heeft. Koala zal het niet los laten, als je het probeert af te pakken, maar bijt bijna in je vingers. Gebruik dan de kleine Duivel op Koala en hij zal de GPS voor je afpakken, die je buiten automatisch oppakt. Praat weer met Kai en vraag hem over alle nieuwe dialogen. Combineer de GPS met de coördinaten en je weet nu waar de hut is. Nieuwe locatie op de kaart. Je komt automatisch bij de Rituele Schamanen hut. Onderzoek alles in de rituele hut. Ga terug naar Kai en vraag alle nieuwe dialogen. Je geeft hem zijn Beenprothese, en samen gaan jullie naar de rituele hut. Scène.

 

In de hut: Pak aan de linkerzijde, het Schildpadschild. Praat weer met Kai, die op de troon zit (klik praatballon op de troon). Verlaat de hut. Loop naar rechts en gebruik de metaaldetector op het grote grafheuveltje. Graaf met het schildpadschild op dat zandheuveltje. Je graaft het Grimarium boek op en de ceremonie kan beginnen. Ook Lokelani is trost op je. Vermomt als Professor Pignon ga je naar het volgende hoofdstuk

 


Hoofdstuk 3: Simpeler dan een Amoebe

 

Tiki - Tempel
De kolonel vertelt zijn plan en houdt je in de gaten. Als hij je na een tijdje niet ziet zal hij je naar een openplaats roepen om je te kunnen zien. Bekijk op het bureau de aktetas, ga naar de linkerzijde, open de dozen en je pakt er een Socket-camera uit. Aan de rechterzijde pak je van de werktafel de ultra sterke Plastiekzakjes. Neem de ladder naar boven, ga linksom en probeer aan het einde, het bedieningspaneel inwerking te stellen - je hebt een sleutel nodig. Ga verder linksom en aan de voorkant, hangt aan de balustrade een deurmat. Pak van de deurmat een Plakband. Zie boven aan de loopbrug een bewakingscamera. Gebruik de socket camera op de bewakingcamera en je kan je nu vrij bewegen.

 

 


Gebruik even de computer en ga dan links naar de aanpalende kamer. Zie een glazenstolp museumstuk. Zie een gleuf, in het midden van het glas. Ga terug naar de hoofdzaal en rechts naar de zaal met het grote standbeeld - God van het gevogelte. Ga even kijken bij de achteruitdoorgang en dan rechts naar buiten en heb een gesprek met O´Connor. Na het gesprek, geeft hij je een Brief die je openmaakt en je krijgt een Ring. Terug naar de hoofdzaal. Met de ring open je de aktetas en je krijgt een Katalysatorhandschoen, een Geactiveerde Codekaart, Zonnebril en een Neuralizer (Geheugenwisser). Gebruik de codekaart in de gleuf van de glazenstolp. Weg is de stolp. De bowlingbal kan je niet pakken. Ga terug naar O´Connor.

Na het gesprek zal hij zeggen dat hij je identiteit heeft ontdekt. Gebruik de neuralizer op O´Connor om zijn geheugen te wissen en je hebt 3 Knikkers. Ga terug naar de glazenstolp. Gebruik weer de codekaart in de gleuf. Gebruik de 3 knikkers op de bowlingbal en gebruik dan je Katalysatorhandschoen op de bal. Zie 2 zwarte gaten in de muur, die je eens onderzoekt. Je hebt meer informatie nodig. Ga weer achter de PC zitten en je maakt een Schets van de A.M.E.B.A.

 

Met deze informatie ga je terug naar de stolp en herhaal de procedure - codekaart in de gleuf en handschoen op

 de Amoebe bal. Selecteer : Alaula clove, Mala Eiland en zie Joshua. Nadat je met hem uitvoerig gesproken hebt ga je weer naar hem terug - handschoen op de bal en selecteer dezelfde zin. Verlaat dan de zaal, terug naar de zaal en neem opnieuw contact op met Joshua. Vraag hoe het gaat, met de operatie van de kleine Duivel, en vraag dan aan Joshua, of je het Tandartsgereedschap kan lenen. Terug naar de hoofdzaal.

Ga boven naar het bedieningspaneel en gebruik het tandartsgereedschap op het bedieningspaneel. Je gaat met een platformlift omhoog. Klim door de mond van het standbeeld. Links van de grote stenen bal ligt een skelet waarvan je een Zweep pakt. Doorzoek de tas, waaruit je een potje Stenchazol verdelgingsmiddel pakt. Ga rechts, tunnel door en zie een lange scène.

 

Je kijkt door een spleet naar Tarantula. In de krat ligt een andere katalysatorhandschoen, maar je kan er niet bij. Ga terug naar het skelet. Op de grote stenen bal ligt een hoed. Onder de hoed ontdek je vogelspin (Tarantula), Adelina. Pak de Vogelspin met een plastic zakje. Gebruik de vogelspin in de spleet maar je moet eerst iets anders doen. Verlaat het standbeeld, terug naar beneden en ga terug naar het grote standbeeld, bij de uitgang.

 

Combineer het stinkende stenchazol met het tandartsgereedschap om het potje te openen en gebruik het potje dan in de achteruitdoorgang van de Tiki-Tempel. De stank verspreidt zich door alle scheuren. Ga terug door de mond van het standbeeld en gebruik dan opnieuw de vogelspin in de spleet. Je pakt automatisch de andere Katalysatorhandschoen. Kijk opnieuw door de spleet en pak van de tafel de Walkietalkie. Verlaat het standbeeld, maar het is onmogelijk om uit de mond te klimmen. Gebruik daarom de zweep op de Linkeroorring van het standbeeld en ala Indiana Jones beland je in het volgende hoofdstuk.


 


Hoofdstuk 4: Hij Die Het Weet Spreekt Niet



Alaska

Aangekomen in de schuilhut praat je met Joshua.

Uit de keukenla pak je een Mes, van de openhaard de Oliekan en rechts naast het veldbed een blok Brandhout.

 

 

Je hebt al een Mobiletelefoon en een Portefeuille in je inventaris. Verlaat de hut. Pak links van de deur de lege Benzinetank. Onderweg naar de hut had je een man ergens gezien. Ga Zuid om de man te zoeken. Je ontmoet Ben Wazowski. Na een uitvoerige gesprek pak je van de rechter plant een Blad. Ga terug naar de hut, om Joshua te overtuigen, dat hij rauwe zalm moet eten - Japanse gerecht, Sushi. Als je hem zover gekregen hebt ga je weer met Ben praten.

Vraag of hij Sushi kan klaarmaken en of hij iemand kent die dat kan. Ga aan de linkerzijde naar beneden. Je komt vóór een bevroren rivier.

Loop naar de hooggelegen jagershut. Klim naar boven.
 

Pak, links van het fornuis de Kettingzaag, rechts van het fornuis een Hockeystick en rechts in de kamer een Flesje met Berengeur. Op de deur hangt een Chinese Bamboemat, die je ook meeneemt. Verlaat de hut, door de deur, naar het balkonnetje. Pak uit het vat een Rubberen Slang. Terug in de hut, speel je op de gitaar en Archiebald verschijnt. Hij zegt wat voor ingrediënten je nodig hebt voor een zalm Sushi. Hij geeft je een Fluitje.

 

Gebruik de houtblok op de bijl en je maakt er 2 Eetstokjes van. Ga terug, boven naar het balkonnetje, van de hut, en pak buiten van het balkonnetje het flesje Bleekmiddel. Ga terug naar de bevroren rivier en probeer met de kettingzaak een gat in het ijs te zagen, maar er zit geen brandstof in de kettingzaag. Ga naar de schuilplaats. Ga voor de hut naar rechts en zie een reclame pick-up. Gebruik de slang op de pick-up. Je zuigt er Benzine uit. Bekijk de kettingzaag in de inventaris. Combineer de oliekan met de halfvolle benzinetank en gebruik dan de benzinetank op de kettingzaag. Zaag dan met de werkende ketting zaag het Elandenkop eraf. Je zaagt dan meteen het Gewei er vanaf. Pak in de hut een nieuw Houtblok.
 

Gebruik de kettingzaag weer op de bevroren rivier en je zaagt er een gat in. Zie een ijsbeer bij het gat komen. Combineer het bleekmiddel met de elandkop en bewerk het dan met het mes. Ga naar Ben, geef hem de elandkop en je legt het op zijn rugzak. Als Ben naar de ijsbeer loopt om die te observeren, ruil je snel het flesje met berengeur, uit je inventaris, met het Flesje in het zijvakje, van zijn rugzak. Vraag dan aan Ben of hij opnieuw naar de ijsbeer gaat en nu zal het wel lukken, om de beer te verjagen. Ga naar het gat.
 

Pak met de hockeystick de Berenklauw, die op het ijs ligt.

Probeer eerst eens, met de hockeystick in het gat te vissen, maar dat functioneert niet. Probeer het ook eens met de berenklauw, wat ook niet lukt. Combineer de hockeystick met de berenklauw, probeer het dan nog eens met de hockeystick en nu vang je een Zalm. Ga naar de hut van Wazowski. Gebruik het fluitje, rechts/midden van het scherm, om Archibald te roepen. Je geeft hem de ingrediënten. Praat met hem en hij zal tegen betaling en mobiletelefoon een zalm gerecht voor Joshua voorbereiden. Scène.
 


Vóór de schuilhut ga je aan de linkerzijde verder. Praat even met Joshua, die je op een of andere manier aan land moet zien te krijgen. Ga terug naar de pick-up. Zie een trekkabel, onder aan de motorkap. Draai aan de lier van de trekkabel, maar de batterij is leeg. Ga in de auto zitten, probeer de auto te starten, wat ook niet lukt. Open de motorkap, maar die valt weer dicht, omdat er geen stang is om het open te houden. Gebruik dan de hockeystick op de motorkap om het open te houden. Onderzoek de motor en zie dat de motor een bougie mist. Combineer het mes met de kettingzaag om de Bougie uit de kettingzaag te halen. Plaats de bougie in de motor, start de automotor en zie de lange scène met Professor, Simon, dat je naar het volgende hoofdstuk brengt.

 

Hoofdstuk 5: Verscheept Naar Het Verleden

 

Schip

 

Aangekomen op het schip probeer je in de gang, de schuifdeur te openen met het genummerd paneel, maar je weet de code niet. Onderzoek in de Neptunus suite het Neptunus standbeeld en pak zijn Drietand. Terug naar de gang. Zie links in de hoek een duikpak. Klik links van dat beeld op de cilindervormige slang en je stapt in een lift.

 

Boven, ontmoet je Sushi. Vraag alles en ook voor de code van de schuifdeur.

Ga onder in het scherm naar het buitendek en praat met Rutger. Zie ook zijn telepathische helm, langs het veldbed.

Pak een Zak Zand, bij het tuingereedschap en bij de koelkast de Bezem.

Probeer, rechts het bovendek op te gaan, maar het is te glad daar. Ga terug naar de Neptunus suite.

Praat met Saturnus, die daar nu is. Pak een Markeerstift uit het pennenbakje en probeer het schetsblok te pakken, maar Saturnus heeft die nog nodig. Praat met Saturnus. Hij heeft wat opdrachten voor je en hoor ook over de strijd tussen Rudger en Saturnus over de telepathische helm van Rudger. Om de helm van Rudger te kunnen krijgen moet je op en neer lopen tussen Saturnus en Rudger en vertellen wat ze over elkaar zeggen.

Maar je verdraait wat ze zeggen om vrede te stichten tussen die 2. Ga naar Rutger.

Tegen Rutger zeg je: "Jij weet vast niet wat Saturn net tegen me zei." - "Hij neemt z'n petje voor je af".

Als je de Engelse versie speelt: I bet you don't know what Saturnus said to me, en dan zeg je " He says his hat's off to you, and not pout".

Tegen Saturnus, zeg je dan: "Rutger zei iets liefs over je". Hij zegt dat-ie het erg vindt dat je techno kunst niet meer zendtijd op tv krijgt".

Rudger just said .... "he’s sad that your techno are does not get more air time on TV".

Rutger:"Hij zegt dat-ie zo blij wordt van het luisteren naar reggae dat-ie z'n armen flappert als een eend". 

 "When he listens to reggae, that he gets so happy he starts to flap his wings like a duck".

Saturnus:" Hij voelt zich stom omdat-ie niet met je naar het Burning Man festival is gegaan" 

 "he feels like a wacko for not going to the burning man festival with you".

Rutger: "Hij zegt dat als Jamaica de bobslee medaille wint, jij van hem een waterpijp op olympisch formaat krijgt"

"That if Jamaica wins the bobsled meddle, he’ll buy you an Olympic-sized bong".

Als je dit correct gedaan hebt mag je de Telepathische Helm van Rudger pakken. Ga terug beneden. Gebruik het paneel van de schuifdeur. In de tussenruimte ontmoet je Camille die je meeneemt naar de zeesluiskamer. Ga na het gesprek met Dean naar rechts en pak achter uit het doosje Twee Duikslangen (2 x klikken).
Ga terug naar boven en probeer de noodvitrine te openen, maar je hebt geen sleutel. Ga naar Sushi en krijg de Sleutel. Ga terug naar de tussenruimte en gebruik de sleutel op de vitrine, maar deze is leeg. Open de andere deur met het paneel en ga naar de laadruimte.

 

 

Open de grote metalendeur met de rode knop (rechts van de deur).

De deur valt meteen weer dicht. Gebruik de bezem op de deur en je pakt uit de tweede laadruimte een zakje met Plastic Bandjes. Bindt de 2 duikslangen aan elkaar met een bandje. Nu moet je de watertank leeg maken, door links van de watertank, aan de afsluitklep te draaien. Ga naar de zeesluiskamer en pak een nieuwe duikslang die je automatisch met de andere verbindt. Ga naar de boeg en terug naar de tussenruimte. Praat met Camille, als ze op de trap zit. Vraag aan Sushi en Rodger waar Joshua is. Ga naar de laadruimte en probeer in de watertank te klimmen maar Brain zal dat weigeren. Ga terug naar de tussenruimte en pak de Wijnkruiken. Ga naar de boeg, en ledig de wijnkruiken in de cabine (Klik de wijnkruik, links van de schuifdeur, in de gang naar de cabine). Vul dan de lege wijnkruik met zand, combineer de wijnkruik/zand met de bandjes en dan met de drietand om er een Zandloper van te maken. Probeer weer het schetsboekje van Saturnus te pakken. Geef de zandloper (klokvork) aan Saturnus. Je krijgt nu zijn Schetsboekje. Ga naar de zeesluiskamer (als Camille niet op de trap zit) en toon het schetsboekje aan Dean. Er volgt een lange scène.

 

Na de scène, ga je naar de watertank. Pak uit het gereedschapkist een Zaag. Gebruik de zaag op de bezem, tussen de grote deur en je zaagt de Veger er vanaf. Verlaat de laadruimte maar de deur boven bij het trapje krijg je niet meer geopend. Praat door de intercom met Sushi (links van de grote metalen deur) en open de dekluiken met de knop, links van de intercom. Klim op de ladder bij de watertank en je loopt via het bovendek naar Sushi. Praat met Sushi en duik weer naar de gezonken galjoen. Er volgen duik scènes. Een cabinedeur krijg je niet open. Als dat vastgesteld is praat je met Sushi en Rutger. Ga ook met Saturn praten.

Hij werkt aan 2 elektromagneten die je kan krijgen als hij klaar is. 

 

Ga terug naar de tweede laadruimte. Probeer de deur opnieuw te openen, maar Joshua heeft de bezemsteel verwijderd. Open opnieuw de dekluiken en ga terug naar het bovendek waar Rutger ligt. Ga nu rechts naar het bovendek en je kan zo naar de laadruimte, maar Brain springt niet naar beneden. Ga terug naar Saturn en pak de 2  Elektromagneten. Ga terug naar de laadruimte. Gebruik de 2 elektromagneten, linksboven op de rand van het dekluik. Je klimt naar laadruimte 2 en zie weer een lange scène dat je naar het volgende hoofdstuk brengt. 

 

 

Hoofdstuk 6: Het Verborgen Baken Van Avernus

 

Piratenschip - Orion

Je zit vastgeketend. Pak links de Brievenopener (dolk) en het Briefgewicht. Praat uitvoerig met Camille. Bekijk de voet boeien. Gebruik de brievenopener op de pin in de scharnier, maar de brievenopener is te dik. Gebruik de briefopener, op de spijker in de balk. Geef de brievenopener aan Camille en ze geeft je de Spijker. Met de spijker bevrijden we ons van de boeien. Na de scène onderzoek je alles. Pak de Fles. Pak uit de glazenpot een draken Tong. Praat met de papegaai en stap op het balkon. Links, doorzoek je het hoopje zonnebloempitresten en pak 3 Zonnebloempitten. Bekijk de rechtse vensterbank en je ontdekt dat een balk los is. Gebruik de spijker op de balk. Pak de Balk met de brievenopener. Ga terug de kajuit in en open de deur. 

 


 

Nu proberen om de piraat in de gang uit te schakelen. Hang de tong aan de deur, gebruik het brievengewicht op de tong en zo schakel je de piraat uit. Open de deur en pak de Brievengewicht terug die onder bij de trap ligt. Ga bij de trap naar rechts, ontmoet piraat "Harige Hond" Husky Hond, en praat met hem.

Alvorens je de grog krijgt moet je eerst drie testen afleggen om het certificaat voor piraten met lage moraal te krijgen - Plunderen en roven, test voor geschiedenis van klassiek Schobbejakisme en Extreme wreedheid. 

Als je met de Schobbejak test begint, weet je de antwoorden nog niet. 

 

Plunderen en roven

 

Ga terug naar de gang en open de rechterdeur. Er wordt een zwaard door het slot gestoken.

Gebruik de balk op het zwaard (slot) en je stapt de schatkamer binnen.

Je hebt het Piratenaapje (duivelshond) meegenomen, die het zwaard door het slot stak.

Doorzoek de schatverzameling en pak er een Gouden Idool beeldje uit.

 

Extreme wreedheid

Verlaat de schatkamer. Gebruik het aapje in het watervat, maar er moet nog iets in het water. Uit de kast met waardeloze rommelkist bij de Husky piraat pak je een stukje Zeep. Gebruik het zeep in het watervat en nu kan je het aapje in het zeepwater wassen. 

 

Schobbejak test

Ga terug naar de kajuit. Open het kastdeurtje en pak er een Piraat van lage morele waarden certificatie uit.

Geef de Husky piraat het Gouden Idool en de duivelse hond aap. Nu moet je nog de laatste test ondergaan. Praat met de Husky en vraag om de ..

 

Schobbejak Test
Geef de correcte antwoorden: 

 

  • Vraag 1: Long John Silver, 

  • Vraag 2: Dokter

  • Vraag 3: Door schildpadsurfen uit te vinden, zoals bekend.

  • Vraag 4. Bij de laatste vraag moet je op basis van de gegeven dagen van de Piraten de correcte antwoorden geven. 

De correcte antwoorden zijn: 

  1. Henry Wobblins en Diego el Cojuelo

  2. Diego el Cojuelo

  3. Joao de Passoromo en Jean-David L´Eclope 

  4. Henry Wobblins

Heb je deze test ook doorstaan, geef je hem het certificaat, die hij invult en terug geeft. Geef ook de fles die hij met Grog vult. Ga terug naar de schatkamer. Plunder de schatkamer om een trechter over te houden. Pak in het ondergedeelte de Trechter. Je hebt ook een Bon van de enorme schat. 

 

Ga terug in de cabine. Geef de pitten aan de papagaai. Met meer pitten, zal hij meer verraden, maar je hebt geen pitten meer. Op het balkon sla je de balk weer op het rechtervenster en gebruik de grogfles op de fles, dat boven aan een touwtje hangt. Ga in de cabine en ga weer op het balkon terug. Nu kan je opnieuw Pitten pakken. Geef de pitten weer aan de papagaai en hij zal meer informatie verraden. Nu je weet van de papagaai, waar de baken verborgen is, en de steden vertelt heeft, open je de globe. Draai de globe naar de juiste plaatsen (als de plaats correct is, dan hoor je een klik geluid).

 

  • Oosten: Spanje

  • Oosten: Japan 

  • Westen: Newfoundland

  • Oosten: Griekenland

 

Je hebt de Lichtbaken van Avernus gevonden.

Leun achterover en ontspan je om het Einde te volgen.

 

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

© GameSolves - 10-02-2007
http://www.gamesolves.nl.tt/
Nederlandse Forum

http://gamesolves.phpbbx.de/

Henk

www.000webhost.com