Riven The Sequel To Myst
Oplossing


Dit is een korte beschrijving om Riven op te lossen, maar er zijn meer mogelijkheden en andere volgorde ????
Voor wat screenshots kijk naar de Engelse versie op mijn page .

Super Dome Island

Na de intro zit je opgesloten in een kooi. Een onverstaanbare vent pakt jou boek af maar wordt op zijn beurt bewusteloos gegooid door een andere sympathieke vent die je vrijlaat, maar die niet wenst kennis te maken. Verlaat de kooi en ga rechtdoor tot aan het kegelvormige voorwerp. Bekijk het, draai je om en ga voor de kooi links de trappen op. Ga tot aan de brug en draai je daar om. Ga binnen in de zuilenzaal en merk de gesloten deur met de gril erop. Verlaat de zaal en ga juist voor de uitgang links. Op de muur is een knop, druk hem vier keer in. Ga nu volledig tot buiten en ga links voor de brug naar beneden. Klik onderaan op het poortje en ga via deze weg naar de zuilenzaal. Verlaat ze weer tot je aan de stoombuis komt. De stoom ontsnapt via de verticale buis. Verzet de hendel (merk het symbool erboven op) en de stoom gaat nu via de horizontale buis. Ga terug naar de zuilenzaal tot je aan de knop rechts op de muur bent. Druk hem twee keer in en verzet dan de schakelaar links. De deur met de gril zal opengaan. Ga erdoor tot aan de bronzen gesloten deur en draai links. Druk de knop twee keer in en verzet dan de schakelaar links. Verlaat de zuilenzaal (richting brug) tot aan de knop waar je eerst begon. Druk deze twee keer in en ga dan door de geopende doorgang. Steek de brug over en blijf de weg volgen. Je komt zo via de grote zaal terug buiten tot je links een stoombuis ziet. Verzet de hendel en vervolg jouw weg. Stop aan de ingang waar de liftvloer is. Rechts is er een knop maar die werkt nog niet. Ga dus verder tot je op het balkon komt met de stoombuis. Verzet de hendel en ga dan helemaal terug tot juist voor de uitgang van de grote zaal. Verzet de hendel rechts op de muur en de brug zal omhoog gaan. Verzet hem nogmaals en ze zal terug zakken. Dat is dus in orde. Steek terug de brug over en ga via de zuilenzaal naar buiten. Steek nu ook deze brug over en ga in de tunnel tot je aan de deur links komt. Ga binnen en kijk rechts door het raampje. Verzet de schakelaar links en je zult een deur zien open gaan. Verlaat deze plaats en vervolg jouw weg. Open de deur aan het einde van de tunnel en ga binnen in de grote zaal. Verlaat deze rechts door de deur die je daarjuist hebt zien open gaan door het raampje. Klik buiten op de ronde knoprechts aan de leuning van het trapje. Er verschijnt een railvoertuig. Stap in, neem plaats op de zetel en verzet de draaischakelaar om het railvoertuig te keren. Verzet nu de mes schakelaar en geniet van de rit naar het volgende eiland ( tevens ook tijd om disk 3 in de cd-speler te stoppen).

Island of The Wooden Eyes

Verlaat het voertuig, je bent nu op het eiland met de houten ogen. Ga rechts, op de rots is er een bol geplaatst ( houten oog ) die je kunt verdraaien. Merk het symbool op wanneer je er aan draait en het geluid dat het daarbij maakt. Draai rond, ga in de grot en neem de trap. ga in de grot en neem de trap. Van zodra je terug buiten komt, neem je de trap die naar beneden leidt. Op het eilandje aan het strand zie je tweepelikanen. Beweeg alleen wanneer hun hoofd omlaag is, anders vliegen ze weg. Als je dicht genoeg kunt naderen, kun je horen dat ze een geluid maken. Ga verder tot op het einde van het strand en ga dan naar de palmboom links. In het water ligt een rots in de vorm van een vis, ook daar zit een houten oog in. Klik erop en merk symbool en geluid op. Ga nu terug vanwaar je komt maar neem de trap links die naar boven leidt. Ga in de grot, je zult uiteindelijk aan een kratermeer komen. Ga langs de ladder naar beneden en klik op het houten oog in de stenen kuip, merk symbool en geluid op. Draai rechts aan het kraantje en er zal wat water in de kuip lopen. Dit is voorlopig alles wat je hier kunt uitrichten, dus keer weer naar het strand. Neem de trap die naar boven leidt ( je passeert de uitgang van de grot waar je eerst uitkwam ). Steek boven de houten brug over, zo kom je op het stenen pad. Ga recht vooruit tot aan het houten hek en klik erop. Ga verder langs de trap naar beneden. Van zodra je door de eerste boom bent gegaan, draai je links. Verlaat zo het pad tot je tussen de lichtgevende paddestoelen komt. Klik daar op het houten oog en merk symbool en geluid op. Keer weer naar het stenen pad en vervolg jouw weg. In de tweede boom neem je rechts op de Y- splitsing. Ga daar langs de trappen verder naar beneden. Wat verderop staat er een soort van totempaal. Als je er bijna bent en je staat tussen de twee bolvormige lampen, klik je rechts op de knop. De mond van de totempaal zal opengaan. Ga erin, je zal vanzelf omdraaien. Verzet de schakelaar rechts en de mond zal sluiten, je gaat nu met de boomlift naar boven. Verlaat de lift en ga op de ijzeren roosters tot je rechts kunt afslaan. Daar kom je in een draaiende metalen koepel tegen. Om deze te stoppen, moet je op het kijkglaasje klikken boven de schijf met de riem. Juist voordat het oog geel en horizontaal wordt, moet je op de knop erboven klikken.Als de koepel stil staat, gaat hij open. Ga er via de roosters naartoe en klik op het apparaat. Achter het glas zal je een boek zien liggen maar je hebt de code nog niet om het glas te breken. Keer via de roosters en neem de metalen trap naar boven. Klik op de deur, ga binnen en neem plaats op de stoel. Klik op linker stang, het dak zal opengaan en de stoel zal stijgen. Klik als je boven bent even omlaag, zo zie je het kratermeer liggen. Klik nu op de rechter stang om het gat in de metalen cirkel beneden te sluiten. Klik terug op de linker stang. Terug beneden verlaat je de ruimte en ga je terug via de roosters naar de boomlift. Klik op de rechter hendel om te zakken met de lift. Klik dan op de linker hendel om de mond te openen. Ga terug tot de Y-splitsing in de boom en ga rechts. Ga via de houten deur naar de houten brug, neem rechts en ga via de grot to aan het meer. Volg de houten weg die langs de wand van het meer loopt en klik op de ladder. Ga vlak voor de ladder rechts en volg de weg. Ga via de verschillende ladders naar boven tot je aan de plank bent. Ga dan links, daar staat er op het einde een soort van duikboot met een treinstel eronder. Klik op de hendel links en de boot zal zakken tot in het meer. Nu moeten we naar het meer geraken. Ga helemaal terug via de ladders naar beneden, de randweg, de grot, de houten brug, het stenen pad, de trappen naar beneden tot aan het strand. Neem daar de trap naar boven en ga via de grot tot aan het kratermeer. Ga daar via de ladders naar beneden tot in de duikboot. Vanaf de startpositie klik je eerst op de draaizwengel om de boot te draaien. Klik dan op de hendel rechts om de boot in beweging te brengen en klik er nogmaals op totdat de boot stilstaat. Je staat nu voor een wand, verlaat de boot en klim langs de ijzeren treden op de rots tot boven. Bekijk daar de vijf schakelaars en verzet de drie die naar beneden staan naar boven. Zo staan alle ladders paraat en kun je aanleggen waar je maar wilt. Ga terug tot in de duikboot en klik eerst op de draaizwengel om de boot te draaien. Klik dan op de rechterschakelaar om vooruit te gaan. Als je aan de wissel komt, schuif je de horizontale schakelaar naar links, zo selecteer je het linker spoor. Klik dan op de rechter schakelaar om vooruit te gaan. Als de duikboot stopt, verlaat je hem en ga je binnen in het gebouw ( de school ). Ga binnen links tot voor het executie speelgoed. De vis en de twee bengelende popjes, hier leer je mee tellen. Klik op de ring en tel hoeveel keer het mannetje zakt, je ziet en hoort het. Kijk daarna in het centraal schermpje van de schijf. Het symbool dat er in verschijnt, stemt overeen met het getal. Als het popje bv in drie keer zakte, is het symbool gelijk aan het getal drie. Doe dat net zo lang totdat je de symbolen hebt kunnen noteren van nul tot tien. Verlaat het schoolgebouw, ga in de boot en draai hem rond. Ga vooruit en hou links aan voor de wissel. Ga verder vooruit en als hij stopt, stap je uit. Ga naar de cirkelvormige kooi en ga tot aan de driehoekige hendel. Trek eraan, neem plaats op het zitje dat naar beneden komt en geniet van de rit naar boven. Ga boven naar de cel en bekijk de gevangenen. Ga dan langs de weg naar beneden, schuif de ladder uit en daal af. Ga links verder langs de houten weg via de grot tot op de top van de berg. Ga op de splitsing van het stenen pad links. Je moet zo de boomstronk voorbij waar de bel inzit. Daal af in het gat langs de ladder op het einde van de weg. Klik op de hendel links en geniet van de flitsende rit ( terug naar disk 1). Je komt aan op het Boiler eiland.

Boiler House Island

Ga langs de ladder naar beneden en via de pier tot in het midden van het meer. Zet de kraan in de midden positie. Keer terug tot op het strand en merk onder het boiler gebouw de blauwe vlammen op, die moeten uit. Ga de trap op en links tot aan de achterkant van het gebouw. Draai je recht voor de muur en klik op de kraan rechts, dat dooft de vlammen. Draai dan links aan het wiel om de boiler te laten leeg lopen. Draai terug rechts en verzet nu de schakelaar op de rechterzijde op de muur. Ga binnen in het gebouw langs de voorzijde. Ga langs de ladder naar beneden tot in de donkere tunnel en blijf doorgaan tot je terug naar boven kunt langs de ladder. Hier heb je een mooi zeezicht. Klik naar beneden en ga zo via de rotsweg naar boven tot aan het balkon. Hier heb je dan weer een mooie panorama van het meer. Open het ronde luik in de balkonvloer en ga de ladder naar beneden tot op het strand. Ga langs het boiler gebouw heen tot aan de pier en zo terug tot in het midden van het meer. Verzet de kraan terug in de oorspronkelijke positie. Ga terug via het strand langs de ladder tot op het balkon.klik op de dubbele deur, ga binnen en volg de weg. Bekijk er het apparaat ( een kikkervanger ) en kijk naar boven. Daar draait een ventilator die de weg naar de ventilatieschacht verspert. Die moet ergens afgezet worden.Ga terug tot juist voor de deur en sluit ze langs binnen, er komen nu rechts en links twee wegen vrij. Neem de linker kant, ga naar binnen en open de deur op het einden. Hier is weer een draaiende koepel. Ga binnen en draai direct terug om, sluit de deur. Ga rechts. Op het einde staat er weer zo een apparaat om de koepel te stoppen. Ditmaal moet je op de knop drukken juist voordat het oog in het kijk glaasje verticaal en geel wordt. Ga terug naar de koepel die nu stilstaat punt. Boven kijk je de blauwe heldere hemel tegemoet met een pijp in het decor. Ga rond de koepel en in het midden ligt er weer een boek achter het glas ( dat je nog niet kunt breken). Dus, ga terug naar boven en blijf rechtdoor lopen tot je helemaal boven bent. Ga via de ijzeren weg verder tot je tussen de bergen een groot gebouw ziet opduiken. Hier moet aan de rechterzijde een hendel staan. Verzet hem en de ventilator zal stoppen met draaien. Keer terug naar de ventilator en klik op de kikkervanger. Het deksel zal open gaan. Neem een korrel rechts uit het bakje, leg het op het ronde schijfje en klik op de hendel links. De val zal naar beneden verdwijnen. Van zodra je iets hoort klik je op de hendel en de val zal terug naar boven komen. Als je op het juiste moment geklikt hebt, zal er een mooie oranje gevlamde kikker in de val zitten. Klik nu boven op de ventilatieschacht om er in te klauteren. Stamp het rooster eruit aan de andere zijde en je bent in het labo. Hiet valt veel te bekijken maar het enige echte belangrijke is het boek dat recht voor je ligt. Neem het aandachtig door punt. De oplossing van hun nummercode is er in terug te vinden ( denk aan het speelgoed in de school). Er is 1 nadeel aan het spel, de codes blijven niet het zelfde als men het spel een tweede maal wil spelen zodat we ook met de oplossing erbij ons steentje moeten bijdrage. Verlaat het labo langs de voordeur en ga rechts. Volg deze weg via de grot tot over de houten loopbrug en verzet daar op het einde de schakelaar rechts. Nu kun je verder gaan tot in de superkoepel. Je bent nu terug op het eerste eiland maar nu kun je er meer uitrichten. Ga links en neem de eerste uitgang naar buiten, daar is de weg onderbroken. Draai je om en verzet de schakelaar rechts op de muur. De liftvloer die daarstraks nog niet functioneerde, komt nu naar boven om het gat in de weg op te vullen. Volg die weg via de grote bocht tot aan de bronzen deur ( onderweg zie je links weer een draaiende koepel). Verzet de schakelaar rechts naast de deur en binnen zul je zien dat je aan de buitenkant staat van de draaiende kamer. Draaien hoeft nu niet dus, draai terug en ga terug in de superkoepel. Ga links en draai aan het wiel links ten einde punt. De weg zal uitschuiven zodat je verder kunt gaan. Ga helemaal naar beneden tot buiten en volg daar de weg tot je voor de tunnel staat (waar daarstraks de liftvloer niet functioneerde). Er is nu een andere lift, draai rechts en druk op de knop. De lift zal zakken en zodra hij stilstaat draai je je om en volg je de trappen tot boven. Daar staat weer een apparaat me? een kijkglaasje om de koepel te stoppen. Nu moet je op de knop klikken juist voordat het teken een gele cirkel wordt. De koepel zal stoppen en opengaan. Draai terug tot in de lift, ga naar boven terug tot in de superkoepel. Volg nu de weg helemaal tot boven en neem de eerste uitgang rechts. Verzet de hendel rechts op de muur en de brug zal omhoog gaan. Draai terug en ga verder tot de tweede uitgang. Volg daar de weg over het water tot op het vorige eiland. Ga binnen in het lab en draai je dan om. Druk op de knop boven op de zuil rechts van de deur. Ga buiten langs de achterdeur want beneden wacht er nu een railvoertuig. Ga aan boord, draai het en vertrek naar je nieuwe bestemming ( het eiland van de kaarten).

Kaart Eiland

Verlaat het voertuig en ga via de opening langs de trappen naar boven. Daar ligt een vreemd meer dat afgebakend lijkt te zijn met lange ivoren slagtanden. Volg de lange weg tot je via een opening in de rotswand tot in het gebouw bent. Neem de lift naar boven (knop links indrukken). Ga buiten en als je teneinde bent, klik je naar beneden. De vijf eilanden van Riven liggen aan je voeten (het kleinste rechtsboven in de hoek, daar ben je nog niet geweest). Als je op de gouden plaat drukt op één van de ingedeelde toetsen, dan zie je het oppervlak van het daarmee overeenstemmende eiland even bewegen. Draai je om en ga in het gebouw dat midden in het water staat (lijkt op een metalen champignon). Merk onderweg links de draaiende koepel op. Als je binnen op het vergrootglas klikt, zullen de eilanden in 3D reliëf te berge rijzen. Ze zijn dan ook voorzien van een gridpatroon. De kunst bestaat erin om op ieder eiland de locatie van de draaiende koepel te vinden en de juiste grid ervoor. Deze schema's zullen van pas komen, zeker wanneer je de draad kwijtraakt. Ga terug naar buiten en links tot aan het apparaat. Ditmaal heb je een onduidelijk beeld wanneer je door het glaasje kijkt en valt er niets mee te beginnen, laat staan de koepel stoppen. Ga dan maar terug naar het railvoertuig en stap in. Draai het om en stap weer uit, je bent nu aan de overzijde. Open de deur, ga binnen en klik op de hendel links. Een vreemde lift zal tevoorschijn komen. Stap in en druk op de knop links zodat de lift een verdieping zakt. Verlaat de lift en ga de gang teneinde. Volg verder het pad tot aan de trappen, ga naar boven en neem plaats op de troon. Klik op de knop die op de rechterhendel staat om de troon in positie te brengen. Klik vervolgens op de hendel zelf en er zal een soort beeldscherm neerklappen. Klik op de zijrand tot het symbool (cirkel met horizontaal reptiel oog in) in de rode vijfhioek staat en klik erop. Er zal een rood lampje branden en Free Willy zal even langskomen om dag te zeggen. Klik terug op de zijrand tot het symbool (cirkel met punt in) in de vijfhoek staat en klik erop. Het lampje zal nu groen worden. Tenslotte klik je op de zijrand tot het symbool (cirkel met verticale streep in) in de vijfhoek staat. Als je er nu op klikt, zie je een troebel beeld. Verlaat dit zicht en klik op de rechterhendel om het beeldscherm terug te doen verdwijnen. Klik nu op de linkerhendel, een ander beeldscherm zal verschijnen. Druk je op de linkertoets, dan verschijnt er een beeld van een opgesloten vrouw ergens in een kamer. Dat moet Catharina zijn, maar waar? Klik je op de rechtertoets en dan op de zijrand, dan krijg je verschillende locaties te zien van de rand van het meer op Wooden Eyes eiland. Blijf willekeurig op de zijrand klikken tot je een vorm van een dier kunt zien. Een soort pladijs, dat is de van het vijfde dier dat je eerder niet kon zien toen je op het eiland was. Klik op de hendel om het beeldscherm terug te doen verdwijnen en vervolgens op de knop om de troon terug in zijn oorspronkelijke positie te zetten. Ga terug tot op het pad en ga rechts. Daar staat een railvoertuig. Ga aan boord en vertrek terug naar het eiland met de houten ogen.

Eiland van de houten ogen

Verlaat het railvoertuig, ga tot in de lift en klik op de hendel rechts. Klik vervolgens boven op de hendel links om de mond (valdeur) te openen. Ga buiten, volg het pad en ga de trappen op. Op de splitsing neem je rechts. Ga er de trappen op, open de houten poort en volg de houten weg rechts tot beneden aan het meer. Klim daar op de ladder die er hangt en verlos boven de gevangene uit zijn cel door op de knop rechts te drukken. Oeps, waar is hij nou gebleven? Wat een ondankbare kerel zeg. Maar vooruit, niet verder op ingaan maar zelf tot in de cel gaan. In de vloer zit een rond rooster, klik erop want in het water zit een soort knop. Een gedeelte van de celmuur zal achteruit schuiven. Ga erin en klik 6 X in de donkere tunnel vooruit. Uiteindelijk zul je aan de zee uitkomen. Dit is tevens een dood punt waar je niet verder kunt. Klik op de hendel die er uit de linkermuur steekt, zo gaat er licht aan (als je de FIATCH 1.02 hebt gebruikt!). Draai je om, ga terug en klik telkens op de lampen zodat deze aangaan. Ga in de doorgang en steek er ook het licht aan. Draai je om en klik op de deur rechts. Ga in de nieuwe tunnel tot je aan de ronde zaal komt, daar wacht je de puzzel met de stenen. Druk de stenen in met deze beeltenis erop in deze volgorde: VIS (pladijs) - KEVER - - Kikker (denk aan de twee speelse dieren op het eilandje) - VOGEL - PIRANA. Als je ze alle 5 juist hebt aangeklikt, gaat er een nis open in de muur en komt er een boek tevoorschijn. Klik op het bewegende plaatje.

       

Gevangene van Moeity

Als je aankomt op de nieuwe bestemming, draai je dan om en ga naar de ingang van de grot. Van zodra je er binnengaat zullen twee bewoners je besluipen langs achter. Een juist geplaatst pijltje doet je wegzinken in een slaap. De eerste keer dat je bijkomt, lig je in een boot op een meer. De tweede keer zit je in een cel, great! Ga naar de houten deur en kijk naar buiten. Ga vervolgens een kijkje nemen uit het raampje aan de andere kant van de cel. Als je terug naar het midden gaat, zal je het bezoek krijgen van een vrouw. Ze brabbelt wat in een onverstaanbare taal en laat twee boeken achter. Het celboek (dat je in het begin werd ontnomen toen je in de kooi zat) en het dagboek van Catharina. Lees dit laatste aandachtig. Save hier je game en probeer het celboek ook eens uit, pech. Restore dus je laatste savegame en wacht even. De vrouw zal opnieuw verschijnen en weer een boek achterlaten. Ditmaal met een plaatje erin van een draaiende kamer. Klik erop en als je aankomt in de kamer ga je naar de top van het eiland waar de drie boomstronken zich bevinden. Ga langs de stronk met het bijl erin en daar teneinde via de ladder naar beneden tot in het railvoertuig. Vertrek naar het Boiler eiland. Geniet van de mooie rit en van zodra het voertuig stilstaat, stap je uit. Ga langsheen het hoilergebouw tot aan de ladder en zo tot op het balkon. Klik op de deur en ga binnen. Draai je om en klik terug op de deur om ze te sluiten. Neem nu de rechtergang en blijf die volgen. Passeer het lab en ga verder tot in de super koepel. Ga eerst even kijken of de brug aan de uitgang 2 (links) omhoog staat. Als dat zo is, ga dan naar uitgang 1 (daar waar de lift het gat opgevuld heeft in de weg). Volg die weg teneinde tot aan de muur van de vijflioekige ronddraaiende kamer. Druk rechts 3 X op de knop. Ga door de kamer tot in het sas van de uitgang en draai je om. Druk hier 2 X op de knop rechts. Ga terug door de zaal. Nu kun je. via de brug die naar boven staat tot in de top van de superkoepel gaan. In het midden wacht de puzzel met de gekleurde knikkers. DE GELE NIET GEBRUIKEN,. Als je ze alle vijf op hun plaats hebt gelegd, doe dan een stap achteruit en klik op de hendel rechts op de muur. Druk vervolgens op de witte knop. Een geluid zal hoorbaar worden, je hebt namelijk de power terug ingeschakeld. Ga terug naar de uitgang met het sas van de vijflioekige zaal en druk er 3 X op de knop rechts. Ga door de zaal en verlaat deze langs de nieuwe uitgang (de weg met de liftvloer in de weg). Ga via de weg terug tot in de superkoepel en ga daar helemaal naar beneden. Ga buiten en blijf de weg volgen tot voor de ingang van de grot. Neem er de lift naar beneden en ga dan via de trap terug naar boven. Daar staat de koepel die eens ronddraaide. Ga tot in het midden en zet de streepjes op de maatlat in de volgorde van de tekens die je hebt ontcijferd in het boek van Gehn. Deze zijn in ieder spel anders dus. Bij mij was de ontcijferde volgorde ( 3 - 12 - 13 - 22 - 24 ). Klik nu op e voi oe ig nnen an bereik. Klik op het boek en daarna op de foto. Leuk hé, terug gevangen in een kooi. Draai je om tot je onder het raam een rechtopstaande vierkantige steen ziet met een knop in het midden. Druk erop en kijk nou eens wie we daar hebben, Gehn in levende lijve. Laat hem rustig zijn zegje doen en wacht tot hij het eelboek afneemt. Als hij er daarna tot bij u mee komt, klik er dan op en je zult buiten de kooi staan, dus met andere woorden VRIJ! Zoek nu het mangat in de vloer en daal via de ladder neer tot in Gehns slaapkamer. Op de tafel naast het bed ligt een zilveren bol. Als je daar op klikt, hoor je bepaalde geluiden in een bepaalde volgorde (in 5 keren). Save hier je game want deze combinatie zal je straks nodig hebben om Catharina te bevrijden. Verlaat de slaapkamer en zoek. de hendel onder de ronde boiler nabij de kooi. Verzet hem en de reisboeken zullen actief worden. De lichtjes rond de boeken zullen aangaan. Zoek nu ook de switch aan het raam en verzet ook deze. De tralies van de kooi zullen nu in de grond verdwijnen. Ga en zoek het boek met het éne vierkant op, klik erop en de foto van de laatste draaiende koepel zal verschijnen. Klik op de foto en voilá. Verlaat de koepel door op de knop rechts op de vloer te klikken. Volg de weg tot in het gebouw en ga tot in de kooi (lift). Merk de drie knoppen op tegen de muur, hierop moetje de geluiden nabootsen van de ijzeren bol in Gehns slaapkamer (het zijn vijf klikken). Doe je dit correct en je verzet de hendel erboven, dan gaat de kooi weg en vertrek je naar boven. Kijk wie er nu verschijnt, Catharina, en ditmaal als een vrije vrouw. Samen zullen jullie terug naar beneden gaan en na een woordje uitleg van Catharina zal ze verdwijnen. Ga terug naar de draaiende koepel. Je stopt hem door op de knop te drukken juist voordat het symbool in het kijkglaasje geel wordt. Als hij stil staat en open is, ga je naar de streepjescode en je zet de streepjes terug zoals daarstraks. Op de lat van 0 tot 25 was dat in mijn geval 3 - 12 - 13 - 22 - 24. Maar zoals reeds eerder gezegd, is deze code in ieder game anders dus... in de boeken de codes ontcij-feren volgens het executiespeelgoed in het klaslokaal is van zeer groot belang geweest. Binnen klikje op het boek en op de foto zodat je terug aankomt op de plaats van Gehns kamer. Je staat er wel terug in de kooi maar geen paniek hoor. Klik op het reisboek van het superkoepel eiland . Er staan 2 rijen boven elkaar, een rij van 2 vakjes bovenop een rij van 3 vakjes. Klik in het boek op de foto en na je aankomst klik je op de knop rechts op de vloer om de koepel te verlaten. Nu moet je terug naar de beginplaats van het spel toen je in de kooi zat, weet je nog? Je moet namelijk naar de omgedraaide kegel gaan die in de nabijheid van'de kooi stond. Voor al diegenen die door al dat reizen en cd's wisselen de kluts zijn kwijtgeraakt, hier nog eens de weg : Ga naar beneden langs de trap tot je in de lift staat en druk daar op de knop links op de muur. Als je boven bent, volg je de weg tot je terug in de superkoepel bent. Ga naar boven en neem de uitgang waar de brug naar boven staat. Klik op de hendel rechts om ze te laten zakken. Ga erover en ga via de vijfhoekige kamer naar de andere uitgang. Buiten ga je rechts voor de brug naar beneden en voilá, daar staat de kegel. Ga erheen en klik eerst op de linkersteun waar de kegel op rust. Je zult merken dat er een ronde pin zit, klik erop zodat deze naar boven komt te staan. En nu het deksel openkrijgen in de vloer onderaan de kegel. Dat doe je met de combinatie uit Catharina's dagboek (bij mij was het 4 - 3 - 3 - 3 - 5 ). Open het luik, nu zit er nog een veiligheidsglas onder. SAVE je game hier. Ga een lokatie achteruit zodat je de kegel helemaal ziet staan en druk dan op de hendel rechts van de kegel. Druk vervolgens op de knop tot de kegel al zakkend het glas zal breken. OEPS, wat heb ik nu gedaan, dit is een aardbeving ! Gelukkig niet zo erg want er volgt zelfs een gelukkig weerzien. Riven begint aan zijn zelfvernietigingsprocedure en het koppel verdwijnt in het niets. Je volgt ze door mee in de sterren te duiken en zo het boek te volgen.
Einde !




Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves



www.000webhost.com