29-06-2012

Resonance

 

Resonance gaat over een deeltjeswetenschapper, die op mysterieuze, spectaculaire wijze overlijdt.

Onmiddellijk proberen allerlei mensen zijn verborgen kluis te vinden om zo zijn laatste ontdekking voor zichzelf te kunnen claimen.

In het spel kruip je in de huid van vier verschillende personen die op hun eigen manier betrokken zijn bij deze zoektocht.

Ze zullen elkaar moeten leren vertrouwen en samenwerken om de technologie uit handen te houden van een gevaarlijke organisatie.

 

Resonance

Website Wadjet Eye Games + DEMO

Preview van adventure-island

 

 

In het spel kan je prestaties krijgen door bepaalde handelingen te verrichten. Deze prestaties kan je openen in het hoofdmenu (achievement).

Als je het spel compleet met commentaar speelt (vink de 'show commentary' aan in het hoofdmenu), krijg je de 'Listen to us' prestatie.

Kijk en onderzoek alle hotspots. Inventaris en spelmenu zijn linksboven in het scherm.

Rechts van de inventaris is een portretbalkje waarin je kan switchen van karakter.

Naast de inventaris heb je een 'LTM' (long time memory/lange tijd geheugen).

Hierin worden herinneringen opgeslagen. Je kan deze dan terugkijken en gebruiken in gesprekken.

Ook heb je een 'STM' (short time memory/korte tijd geheugen) inventaris.

Hierin plaats/sleep je onderwerpen/voorwerp herinneringen, uit het speelscherm (hotspots) in de 'STM'.

Je kan deze onderwerpen dan ook gebruiken in gesprekken.

 

Ed's Appartement

Onderzoek (rechtermuis) de wasmand (hamper). Neem (linkermuis) de broek uit de wasmand. Krijg Ed's smartphone (5/5 punten).

Onderzoek de smartphone in je inventaris - batterij is leeg (1/6). Ga naar rechts. Onderzoek de afplakband op de grond (1/7).

Neem de papieren op de grond (2/9). Onderzoek Ed's notities in de inventaris. Neem de sleutel op de magnetron.

 

Gebruik de sleutel op de lades - (klik op de sleutel in de inventaris en sleep het naar de lade). Open de lade en neem een batterij.

Combineer de batterij met je smartphone - klik op de batterij en sleep het op de smartphone, (1/10). Gebruik de smartphone in je inventaris - klik op de smartphone. Selecteer 'use the phone’s address book', (2/12) - 'check the caller ID', (2/14). Bel 'Dr. Morales'. Praat met 'Dr. Morales'. Als hij om de resultaten vraagt, klik je op 'Ed's notes' in je inventaris (5/19). Klik in het scherm met de 4 klokken op de polshorlogeafbeelding - 6:55, om een scène te openen. Je kan de scènes ook in een andere volgorde spelen. De punten telling in de oplossing is dan anders voor je maar het totaal is hetzelfde.

 

6: 55, Ed - Metro

Pak de munt (2/21). Probeer met Anna te praten. Geef haar de munt (peso). Praat dan met Anna en vraag alle dialoogvenster opties voor

“That” Guy en "That Went Well" prestatie. Klik op 'Anna's lucky coin' in de "LTM', om erover te vragen (3/24). Beëindig het gesprek. Filmpje. Neem de losse buis bij de metrodeur (1/25). Gebruik de buis op de metrodeur, om het te openen. Verlaat de metro (2/27). Hier eindigt de scène met Ed in de metro. Selecteer de klokafbeelding van half 8.

 

7:30, Ray - Antevorta Ziekenhuis

Controleer Ray's smartphone in je inventaris. Open alle programma's en lees alles in de memo, 'Antevorta', en doel (goals) - belangrijk is te weten dat de secretaresse om 7:30 afgewerkt is en dat je informatie moet vinden over A. Batra. Klik op een hotspot in het speelscherm en sleep de afbeelding naar een leeg slot in de 'STM' inventaris. Sleep de afbeeldingen van de Mainframe (achter de gesloten glazendeur), Terminal (in de muur) en Klok (aan het plafond) in de 'STM'. Een mainframe is een zeer krachtige computer, waar honderden tot duizenden gebruikers gelijktijdig op kunnen werken. Een computerterminal is een toestel, waarmee een computer op afstand interactief is te bedienen.

 

Praat met Emma. Vraag over alle onderwerpen in de 'STM'. Als je over de klok vraagt, verlaat ze de receptie. Gebruik de terminal. Het vraagt om een gebruikersnaam en wachtwoord. Open de lade onder de terminal en neem enkele wattenstaafjes (1/28). Neem een leeg limonadeblikje uit de prullenbak. Gebruik de computer op de balie.

 

Gebruik/sleep de 'password cracker' in je inventaris, linksonder op de 'USB port', om het wachtwoord van Emma (ewalters) te kraken (3/31). Klik dan op enter. Lees de e-mails in de 'inbox', 'drafts' en 'saved'. Lees de 'dear idiot' e-mail in 'drafts' en noteer de naam in 'To' (de naam is willekeurig en dus per spel verschillend). In mijn spel was het "rvaldez". Lees over de aanwijzing voor de gebruikersnaam (login) - de eerst drie letters van de voornaam en de eerste drie letters van de achternaam. Klik op 'send' (1/32). Klik op 'logout'. Type de naam in de login balk die gegeven wordt in de 'dear idiot' e-mail: In mijn spel was dat dus "rvaldez". Gebruik de 'password cracker' linksonder in de 'USB port'. Lees alles en noteer de voornaam bij welkom: in mijn spel was dat 'Dr. Ramon Valdez'. Gebruik de terminal in de muur. Type de gebruikersnaam in (username): de eerst drie letters van de voornaam en de eerste drie letters van de achternaam.

 

In mijn spel is dat dus ramval. (Ramon Valdez).

Klik door bij de vraag om het wachtwoord, want die weet je niet.

Type: /help.

Type: /passreset.

Type: de gebruikersnaam in (ramval ?).

Het wachtwoord is reset, (3/35).

 

Log weer in op de computer op de balie met de gebruikersnaam en wachtwoord (rvaldez/saturday ? of gebruik de 'password cracker' weer in de 'USB port' voor het wachtwoord). Lees de nieuwe e-mail 'password reset' en noteer het nieuwe wachtwoord: in mijn spel was dat 'uayb'. Gebruik weer de terminal. Onthoud dus dat de gebruikersnaam en wachtwoord verschillend zijn per spel.

 

Log in met de gebruikersnaam: ramval (?)

Paswoord uayb (?)

Het vraagt nu om een DNA verificatie.

Zie rechts een cirkelvormig gaatje 'circular indentation'. Hierin moet je de DNA gebruiken.

Combineer een wattenstaaf met het lege limonadeblikje.

Gebruik het blik/wattstaafje in het cirkelvormig gaatje.

De computer accepteert het DNA.

Type in bij de vraag enter command: /help

Type: /search

type: 1

Type: abatra (naam in memo/goals in je smartphone)

Noteer het documentnummer. In mijn spel was dat 'MQ849'.

 

Controleer de archieflades achter de balie.

Open de juiste lade (alfabet/letters van het documentnummer).

Type dan het documentnummer in: 'MQ849' ?

Lees het document (2/37).

 

Gebruik de terminal.

Type: /help

Type: /search

type: 3

Gebruik het blik/wattstaafje in het cirkelvormig gaatje.

Combineer daarna een wattenstaafje met je smartphone.

Type: /back

type: 3

Gebruik Ray's wattenstaafje in het cirkelvormig gaatje (4/41).

Hier eindigt de scène met Ray. Selecteer de klokafbeelding van 6:27 - (5/46).

 

6: 27, Anna - Kinderkamer

Je speelt Anna als baby. Je moet snel handelen voordat het monster de deur open trapt. Sluit de deur (2/48). Pak de teddybeer. Onderzoek de teddybeer en zie een nummer op de omgekeerde label - 591 (2/50). Controleer de herinnering van 'the bear's key's' in je 'LTM', (1/51). Onderzoek de kist. Gebruik het nummer dat je zag op de teddybeer - 591. Klik dan onder op 'open the chest' (2/53). Anna neemt haar schat uit de kist, een pot met munten en heeft een herinnering. Kruip dan onder het bed, om je te verstoppen. Controleer de geheugen herinnering van 'uncle Javi's gift' in de 'LTM', (1/54). De schat is een pot met 365 pesos/munten. Het monster trapt de deur open (of heeft dat al gedaan). Onderzoek de muntenpot in je inventaris en Anna neemt er een peso uit. Gebruik de peso op het ventilatierooster onder het bed in de muur, om het te openen. Anna wordt de ventilatieschacht ingezogen en wordt wakker in haar kamer.

 

Je kan in baby Anna de 'Quick Escape' prestatie krijgen door snel te ontsnappen. Maar dan krijg je de 2 punten van het sluiten van de deur niet en geen 2 punten voor het vinden van de code in de beer. Maar als je eerst het spel opslaat en de scene voor de snelle prestatie speelt en krijgt, kan je daarna het spel weer terug laden aan het begin van de kinderkamer en het spel voor de punten spelen. De 'Quick Escape' prestatie die je eerder gekregen hebt blijft gelden. Het spel weet dat je deze prestatie eerder gekregen hebt, ook als je het spel opnieuw laad aan het begin van de kinderkamer. Zo is dat ook met de andere prestaties. Als je die eenmaal hebt blijven ze genoteerd als gekregen. Dus je krijgt een prestatie maar niet de punten, kan je het terugladen en dan voor de punten spelen, zodat je de punten en prestatie hebt. Speel eerst voor de prestatie en dan voor de punten (ik denk dat het zo bedoeld is, dat je spel meerde keren anders kan spelen ??).

 

Om snel te ontsnappen: Sluit niet de deur af. Open onmiddellijk de kist met code 591. Maak geen fouten bij het invoeren van de code, en krijg de 1 en 9 met een klik. Klik dan onder op 'open the chest'. Zodra je de schat hebt, kruip je onder het bed. Anna zal onder het bed zeggen: "Wacht, ik heb de deur niet op slot gedaan,". Kijk snel naar de herinnering van oom Javi. Op dit punt zal het monster de deur opentrappen. Klik op de schat in je inventaris om de peso te krijgen. Gebruik dan de peso op het ventilatierooster voordat het monster je onder het bed vindt.

 

Hier eindigt de scène met Anna. Klik op de klokafbeelding van 7:05 am.

 

7: 05, Detective Bennet - Edge Town, Aventine City

Je speelt Detective Bennet. Loop iets naar links. Pak links van de afvalhoop de verbrokkelende baksteen. Onderzoek je portemonnee in je inventaris. Krijg je detective badge en creditkaart, (2/56). Je hebt ook een pistool in je inventaris. Kijk naar de linker autospiegel. Gebruik de baksteen op de autospiegel. Pak de kapotte autospiegel (2/58). Kijk naar de krantenautomaat. Gebruik je creditcard op de automaat, om een ​​krant te kopen (1/59). Lees de krant in je inventaris. Loop verder naar links. Ga niet het postkantoor in of save eerst en zie wat er gebeurt als je naar binnen gaat. Ga de steeg in, rechts van het postkantoor.

 

Onderzoek de prullenbak, de deuren met een Romeins cijfer en het hek. Ga terug naar de straat. Combineer in je inventaris de baksteen met de autospiegel en krijg een spiegelscherf, (1/60). Ga op de bank bij de bushalte zitten. Combineer de spiegelscherf met de krant en lees dan weer de krant (2/62). Detective Bennet wordt naar het laboratorium gestuurd. Hier eindigt de scene met Bennet.

 

Juno Laboratorium - Buiten

Je speelt weer als Ed. Praat met de conciërge. Laat Saul praten zonder hem te onderbreken voor de 'Good Listener' prestatie. De geheugen herinnering 'Saul's story' komt in je 'LTM'. Loop na het gesprek naar de geblokkeerde ingang van het lab. Probeer de broksteen voor de ingang weg te duwen. Klik op de broksteen en sleep deze in je 'SMT'. Kijk naar het gebroken raam. Sleep deze ook in je 'STM'. Ga terug naar de conciërge. Praat met Saul en klik op het gebroken raam in je 'STM'. Detective Bennet komt bij het lab, (2/64). Praat met detective Bennet. Zeg hem om je te volgen. Ga terug naar de ingang van het lab.

 

Praat met Bennet. Klik op de broksteen in je 'STM'. Hij helpt je met de broksteen. Klik op de broksteen om samen de broksteen weg te duwen (3/67). Praat met Bennet en zeg hem je weer volgen. Loop naar het kapotte raam. Praat met Bennet en klik op het gebroken raam in je 'STM'. Hij helpt je, zodat je door het kapotte raam naar binnen kan klimmen, (1/68).

 

Juno Laboratorium

Loop naar links. Kijk naar de schets op de rechtse muur - kijk naar het verboden te roken bord voor de "No Smoking" prestatie. Onderzoek de staande asbak. Kijk naar het kunstwerk aan de muur. Probeer de deur van de onderhoudskast te openen. Klik op de onderhoudsdeur en sleep deze in je 'STM'. Probeer de deur van de server kamer te openen. Sleep de server deur ook in je 'STM. Probeer de ventilatie toegang te openen. Kijk naar de ventielklep van het sprinkler systeem naast de server kamer. Sleep de ventielklep naar je 'STM'. Ga terug naar buiten.

 

Praat met Saul. Klik op de onderhoudsdeur (maintenance) in je 'STM'. Krijg de sleutels (2/70). Vraag over de server kamer (server room) in je 'STM' - je hebt geen toegang tot die kamer. Vraag over de ventielklep (valve) in je 'STM'. De verstelbare moersleutel ligt in de onderhoudskast. Ga terug naar het gebroken raam. Klik op het gebroken raam in je 'STM' en klik het op Bennet, om weer naar binnen te klimmen. Gebruik Saul's sleutel op de deur van de onderhoudskast, (2/72). Neem de tape, schroevendraaier en trapje uit de kast (1/73).

 

Je plaatst automatisch het trapje buiten bij het kapotte raam. Praat met Saul. Zeg dat de moersleutel niet in de onderhoudskast ligt. Hij zegt dat het erin moet liggen. Klik op 'Saul's story' in je 'LTM'. Nu herinnert hij dat hij het in zijn zak heeft. Hij geeft je de moersleutel, (3/76). Beëindig het gesprek. Geef Saul zijn sleutels terug, (3/79). Loop terug naar het gebroken raam. Praat met Bennet en zeg hem je te volgen. Ga door het gebroken raam om samen in het lab te klimmen.

Geef de moersleutel aan Bennet. Gebruik de schroevendraaier op de ventilatietoegang. Ga in de ventilatieschacht.

Kruip rechts naar het water lek. Switch dan over naar Bennet door op zijn afbeelding te klikken, rechts van de inventarisbalk.


Gebruik de moersleutel op de ventielklep. Draai naar rechts (2/81). Switch naar Ed.

Neem de roestige buis. Sleep de buis in je inventaris naar de ontbrekende buis (1/82).

Sleep de tape op de vervangende buis (1/83). Switch naar Bennet.

Gebruik de moersleutel op de ventielklep. Draai links (3/86). Switch naar Ed.

 

Gebruik de schroevendraaier op de zekeringkast (fuse box). Klik op de geopende zekeringkast om de toegangsdeuren naar het laboratorium te openen. Kijk naar de gesloten zware deur. Kijk naar het bedieningspaneel (panel), rechts van de zekeringkast. Open het deurtje. Gebruik de schroevendraaier op een van de schroeven van het beschadigde toetsenbord. Druk op de rode schakelaar aan de bovenkant van het paneel.

 

Verwijder de verbrande draad. Onderzoek het beschadigde paneel. Zie negen pinnen tussen de bovenste primaire pin en de terminal pin aan de onderkant. Zie losse draden aan de onderkant van het paneel. De bedoeling is om de losse draden via de pinnen aan de primaire pin en terminal pin te koppelen. Door het aansluiten van de pennen in een bepaalde combinatie krijg je de juiste hoeveelheid stroom naar de gesloten deur om deze te openen. Klik op de losse draden, om ze aan de cursor te plakken. Klik dan op een pin, om de draad aan de pin te koppellen. Beweeg de cursor dan met de losse draad naar een andere pin, om de draad dan aan die pin te koppelen. Heb je de draden vastgekoppeld aan de pinnen, klik je op de groene knop (10/96). Zie de afbeelding hieronder voor de juiste aansluiting.

 

 

Doctor Morale's Lab

Ga de geopende zware deur door. Ga samen naar Morale's Lab. Sleep de metalen balk op de vloer in je 'STM'. Praat met Bennet en klik op de metalen balk in je 'STM'. Bennet tilt de metalen balk op en neem dan het bruine boek onder de metalen balk. Onderzoek Morales dagboek in je inventaris. Het dagboek is afgesloten met een cijferslot. Zie op de kaft een engelafbeelding gekleed in een luier en een jaartal eronder (1982). Neem het losse papier uit het dagboek (1/100). Klik op back. Lees het losse papier in je inventaris. Bestudeer de schets van de simulator en andere systemen. Zie dat de code van het toetsenbord PI is. Klik op back. Kijk naar het toetsenbordje (keypad) op de simulator. Zie dat de toetsen 1, 3 en 4 gebruikt worden. De juiste cijfercombinatie is 3141 (PI met in decimale notatie de getalswaarde 3,141 592 653 enz) - (5/105).

 

Anna’s Droom

Als Ed het dagboek aan Anna toont, klik met de rechtermuisknop op haar ziekenhuis ID-badge in de inventaris.

Haar geboortedatum is 22 april 1984. Draai 422 in het cijferslot op het dagboek om het te openen (3/108).

 

Baby Anna is in een droomdoolhof. Er zijn drie van deze doolhoven, en elke doolhof heeft een herinnering, aangegeven door een blauw lichtje in een grote ronde ruimte. Klik dan op het blauwe lichtje, om de herinnering in je 'LTM' te activeren en te bekijken. Je kan de droom op meerdere plaatsen verlaten (klik op Anna's slaapkamer afbeelding die regelmatig in het scherm verschijnt), maar blijf dromen totdat je de drie herinneringen gevonden hebt, om de punten en de 'Dream Master' prestatie te krijgen. Om naar het volgende doolhof te gaan moet je door een ventilatierooster naar beneden vallen. Als je naar een andere doolhof gaat voordat je de herinnering gevonden hebt in de doolhof waar je in bent, val je door het rooster in doolhof 3 en je komt in de doolhof die je gemist hebt.

 

De herinneringen zijn:

Doolhof 1: Hans en Grietje (2/110). Ga naar doolhof 2 (3/113)

Doolhof 2: Waar is mijn mama (3/116). Ga naar doolhof 3 (4/120)

Doolhof 3: Papa (4/124)

 

Als je de drie herinneringen gevonden hebt, val dan door de ventilatierooster van doolhof 3, om wakker te worden in Anna's slaapkamer (5/129). Anna heeft in haar slaapkamer een herinnering over een geheime decoder (5/134). Deze decoder kan je later gebruiken om de pagina's van Morales dagboek te decoderen. Maar je moet eerst snel uit je slaapkamer ontsnappen, want er bonkt een monster tegen de deur.

 

Anna's Appartement

Klik op de boekenkast en duw de boekenkast naar rechts om de deur te blokkeren (2/136). Open het raam en ga door het raam. Ga links de brandladder omlaag. Zoom in op het mechanisme. Klik op de knop in het midden om de hendel te krijgen (2/138). Ga terug de ladder op. Ga rechts van het raam de andere brandladder omhoog. Zoom in op het mechanisme en zet de hendel erin (2/140). Draai tegen de klok in totdat de ladder volledig omhoog is. Ga de ladder op (3/143). Neem op het dak een glasscherf van het gebroken raam in de deur (2/145). Gebruik de glasscherf op het touw van de ladder.

 

Klik op de glasscherf en zoek het deel van het touw, dat je kan doorsnijden. Snij nu snel het touw doormidden (3/148). De beste manier is om korte snelle bewegingen te maken. Je krijgt maar een zeer korte tijd om dit te doen. Je kan dit overslaan als je wilt, maar dan krijg je de prestatie 'Cut the Rope' en de punten niet.

 

Honkbalveld

Bennet overhoort Ed en Anna. Vraag over het onderzoek van Morales (1/149). Wanneer Bennet in gesprek is met Ray, zeg hem dat hij je bekend voorkomt, en over Ed en Anna in het ziekenhuis in je LTM' (1/150). Je hebt nu controle over alle vier de karakters (10/160). Lees de drie opdrachten in de 'LTM': Angelo's grave ; Get financial info ; Get blueprint.

 

Get financial info

 

Ray - National Credit Systems

Switch naar Ray. Verlaat het honkbalveld en ga op de stadskaart naar 'National Credit Systems'. Klik op het rode gordijn. Praat met Ozzy over de jaarrekening (Get financial info in LTM). Ozzy wil Morales FTTN en $ 10.000 (1/161). Pak het lege pillenpotje. Onderzoek het pillenpotje in je inventaris (rechtermuisknop) om te zien dat het een illegale recept voor comfocil is. Verlaat het kantoor en ga terug naar het honkbalveld (baseball). Geef de wattenstaafjes aan Anna. Switch naar Anna.

 

Anna

Je kan als je nu wil de pagina's in het dagboek van Morales ontcijferen voor de punten en 'Decoder Ring' prestatie. Kijk naar de cijfer/letter codering herinnering (cypher) in je 'LTM" voor aanwijzingen over de decodering. Open het dagboek van Morales. Klik op een symbool om alle dezelfde symbolen te markeren en type dan de letter in (je eigen toetsenbord), op basis van de cijfer/letter patronen. Zie hieronder een complete afbeelding van de cijfer/letter code. Merk op dat er twee symbolen voor A, E, O en T zijn. Ontcijfer alle 38 pagina's, maar dat is niet zoveel als het lijkt, want alle letters die je decodeert worden op alle pagina's ontcijferd.

 

 

Pagina 1:

Dear Anna

I'm sending you this journal for

safe keeping, and to help you make

the decision that I may need to ask

of you A decision that I

myself, was unable to make. You

 

Pagina 2:

JaVi

 

Pagina 4:

EXperiment

 

Pagina 8:

PulveriZing

 

Klik dan op 'back'. Als je alle pagina's goed ontcijfert hebt krijg je 10 punten en de 'Decoder Ring' prestatie (10/171).

 

Ziekenhuis

Vraag Ray je te volgen. Ga samen naar het ziekenhuis en ga naar binnen. Ga naar de ICU op de tweede verdieping. Loop links naar de apotheekautomaat en patiëntenkamers. Controleer (rechtermuisknop) de patiëntenkaart van kamer 205 in de onderste kaartenbak tussen de twee deuren. Patiënte Denise gebruikt 'comfocil'. Noteer haar ID nummer:8468E. Gebruik de apotheekautomaat (autoPharm). Gebruik je ziekenhuis identiteitskaart (ID badge) in de kaartlezer (1/172). Voer 8468E in. Het nu volgende is om later de 'Hippocrates' prestatie en een extra punt te krijgen, want je kan ook alleen het 'Comfocil' medicijn nemen, maar dan krijg je er later geen extra punt voor. Klik op de 'options' knop. Klik op 'Fill with Placebo'. Krijg het medicijn 'Comfocil with Placebo' (2/174). Ga terug naar de lift.

 

Gebruik je ID-badge in de kaartlezer (1/175). Ga naar het lijkenhuis (morgue) op de negende verdieping (2/177). Neem na het gesprek met de lijkschouwer Dr. Morales overlijdensakte (death certificate). Neem de echografie apparaat (ultra sonograph). Praat met Morales lichaam (3/180). Gebruik een wattenstaafje op zijn lichaam en krijg een uitstrijkje - 'Morales swab'. Ga naar de lift en ga naar de zevende verdieping. Geef Morales uitstrijkje aan Ray. Switch naar Ray.

 

Ray

Sleep de 'mainfame' in je "STM'. Praat met Emma en vraag haar over de ochtendploeg. Als je eerder haar een boze e-mail stuurde, zal ze over haar afspraak vertellen (2/182). Vraag over de 'mainfame' in je 'STM'. Je krijgt toestemming om de terminal te gebruiken. Gebruik de terminal - je bent nog steeds ingelogd. Type: /search en dan optie 3. Gebruik Morales wattenstaafje in het gat. Je krijgt zijn FTTN. Ray krijgt een nieuwe e-mail bij het afsluiten van de terminal. Lees ook de opdrachten in goals 2. Vraag Anna je te volgen. Ga naar de lift. Ga naar de lobby (1), om het ziekenhuis te verlaten. Ga naar 'National Credit Systems'.

 

National Credit Systems

Praat met Ozzy achter het rode gordijn. Geef hem Morales FTTN (2/184). Switch naar Anna. Praat met Ozzy. Geef hem zijn medicijn 'prescription meds' (Comfocil/Placebo) in ruil voor Morales financieel verslag (3/187). Je krijgt een extra punt en de 'Hippocrates' prestatie', als je het medicijn 'Comfocil met Placebo' geeft (1/188). Lees Morales financieel verslag (credit) en je komt te weten dat hij veel geld betaalde aan Tortoise Beveiliging. Een nieuwe locatie komt op de stadskaart. Switch naar Bennet.

 

Get blueprint

 

Bennet - Politiebureau

Ga op de stadskaart naar het politiebureau (administratie). Praat met agent Berry. Ga naar de eerste verdieping. Ga naar links. Praat met agent Johnsen. Gebruik links het stadarchief. Klik dan om je vingerafdruk te scannen. Er gebeurt niets (1/189). Kijk naar het certificaat aan de muur en krijg ook de Tortoise Beveiliging op de stadskaart, als je die nog niet op de stadskaart hebt. Sleep het stadarchief in je 'STM'. Ga naar Anna in 'National Credit', als je haar daar als laatste achtergelaten hebt, anders naar de locatie waar Anna is. Switch naar Anna. Geef Morales financieel verslag en de echografie (ultra sonograph) aan Bennet. Switch naar Bennet. Ga naar het beveiligingsbedrijf.

 

Tortoise Security

Klik op de bel op de balie. Praat dan met Mr. Tortoise over alles. Gebruik na het gesprek het echografie apparaat op de puzzelkluis, 'ornate safe' (3/192). De kluis heeft vier zijden. Klik op een kleur en los de puzzel op. Schuif de ultraplaat aan de linkerzijde over het puzzelbord. Verplaats de rode stip in het kleine vakje en dan naar de witte poort (5/197). Als je deze puzzel oplost zonder gebruik van het echografie apparaat op de puzzeldoos (visueel hulpmiddel) krijg je de 'Safe seer' prestatie.

 

Blauw

Groen

Geel

Rood

 

Als je de kluispuzzel opgelost hebt praat dan met Mr. Tortoise over het stadarchief in je 'STM', (5/202). Tortoise geeft je de Master sleutelkaart. Praat met Tortoise over Morales financieel verslag (credit), (3/205). Je moet hem een kopie brengen van Morales testament en overlijdensakte. Vraag nog niet hoe je het archief kan kraken.

 

Politiebureau

Breng Bennet, Ray en Ed (of Anna) naar het politiebureau.

 

Bennet:

Geef de sleutelkaart (master keycard) aan Ray. Ga de trap op. Zeg tegen agent Berry dat je Ray meeneemt om te ondervragen. Als Ray in de verhoorkamer is ga je naar links. Sleep de kopieerkamer in je 'STM'. Praat met Johnsen en vraag over het testament en overlijdensakte in je 'LTM' (get will and death cert.) Johnsen zoekt het testament voor je in het archief. Gebruik de stadarchief, scan je vingerafdruk en krijg het testament (2/207). De blauwdrukken krijgen we niet. We moeten nu de 2 agenten afleiden, om de blauwdrukken uit het archief te krijgen. Praat met Johnsen over de kopieerkamer in je 'STM' (2/209). Ze gaan samen in de kopieerkamer. Nu is Johnson even bezig, om uit te leggen aan Bennet hoe het kopieapparaat werkt. Switch dan over naar Ed (of Anna).

 

Ed (of Anna):

Sleep het controle paneel 'control panel' in je 'STM'. Vraag agent Berry over het controle paneel in je 'STM' (2/211).

Als hij afgeleid is, switch je over naar Ray.

 

Ray:

Terwijl Ed (Anna) in gesprek is met Berry, verlaat Ray de verhoorkamer. Ga links naar het stadarchief (2/213). Gebruik de archiefcomputer van Johnsen. Gebruik je 'password cracker' onder in het slot/USB poort en klik op enter (1/214). Ga naar "recente documenten". Noteer de code van het testament (will - H13?) en van de blauwdrukken (blueprints - F17?). De codes zijn verschillend in elk spel. Log Out. Gebruik de master sleutelkaart op het stadarchief.

 

Selecteer "retrieval arm manual alignment". De instructie geeft aan dat je het systeem moet kalibreren/ijken om bestand M20 eruit te nemen en op te slaan (save). In deze uitleg gebruik ik de codes in mijn spel, dus de codes zijn anders in jouw spel. We moeten het systeem zo kalibreren dat het denkt het testament te nemen, (bestand H13 ?), maar in werkelijkheid krijgen we de blauwdrukken (F17 ?), die we ook moeten hebben. Dus moeten we het systeem kalibreren naar de map die zo ver is van M20 als de blauwdruk is van het testament. In dit voorbeeld moeten we twee letters naar beneden (H naar F loopt af = 2 letters van elkaar af) en vier cijfers erbij (13 tot 17 loopt op = 4 cijfers). Dat betekent dat we het systeem naar K24 moeten kalibreren (Vanaf M twee letters eronder  = K en vier cijfers van 20 erbij = 24). Blader naar map K met de omhoog/omlaag pijl en beweeg het vizier dan naar K24 met de links/rechts pijl. Plaats het vizier precies op het + teken en druk op 'save'. 

 

Ga dan terug naar de verhoorkamer. Switch naar Bennet. Onderbreek (interrupt) het gesprek in de kopieerkamer. Praat weer met Johnsen over het testament en overlijdensakte in je 'LTM' om een tweede exemplaar te vragen. Gebruik de stadarchief, scan je vingerafdruk en krijg de blauwdrukken (4/218). Als je dit in een keer goed gedaan hebt krijg je de 'Archive Master ' prestatie. Ga naar beneden. Geef Morales testament aan Anna. Switch naar Anna.

 

Angelo's grave

 

Anna - Tortoise Security

Ga naar het beveiligingsbedrijf. Gebruik de bel op de balie. Geef het testament en overlijdensakte aan Tortoise. Hij geeft je een foto van de beveiligingscamera van de persoon die zijn dossiers stal uit Morales kluis (5/223). Vraag nu hoe je het archief kan kraken en toon hem dan de beveiligingscamera foto om Tortoise ermee te chanteren. Krijg hiervoor de 'The blackmailer' prestatie.

 

Bennet - Steeg

Verzamel alle karakters op het honkbalveld - is niet nodig maar handig te onthouden. Geef de beveiligingcamera foto aan Bennet. Tijdens het gesprek, selecteer je de steeg deur in je 'LTM' aan Bennet (alleyway door). Bennet en Anna gaan terug naar het steegje waar Bennet zijn verhaal begon (1/224). Controleer de steeg deur in je 'LTM', om de juiste deur te herinneren en de klop code. Klik op de middelste deur. Klop 2x, 1x en 3x en stop dan met kloppen. Bennet gaat naar binnen. De Japanse dame geeft Bennet een papieren origami zwaan (2/226).

 

Honkbalveld

Klik op de papieren zwaan om het te ontvouwen. Het is een ontwerp van Morales kluis. Bestudeer het ontwerp en zie dat de back-up batterij bij een hitte van 185 graden uitgaat. Switch naar Ed. Praat met Anna over Angelo's graf in je 'LTM'. We gaan meteen naar het graf (3/229).

 

Ed - Laboratorium

Ga na het filmpje naar de Juno Laboratorium. Ga naar Morales lab. Gebruik de terminal naast de deur. Klik op 'touch to start'. Selecteer "utilities" en daarna "thermal scan". Zet de linkse schuifknop op 185 graden en klik op "scan for anomalies". Zet de rechtse schuifknop op een andere verdieping en scan opnieuw. Blijf dit doen totdat je een scan met een rode ? op het scherm ziet (B8). Klik op de ?

 

Metalen kratten puzzel

Voor de grote kluis staan metalen kratten en daarboven hangen magneten. Anna en Ray dragen niets van metaal.

Zij kunnen onder de magneten lopen, Ed en Bennet niet. We moeten hier samenwerken.

 

Bennet: Loop naar rechts, open de zekeringkast en klik op de hendelschakelaar - aan.

Ga de ladder op en klik op de schakelaar - aan (1/230).

Anna en Ray lopen rechts naar de tweede ladder.

Ray: Klim de ladder op en klik op de schakelaar - aan (1/231).

Anna: Loop rechts naar de deur, open de zekeringkast en klik op de schakelaar - aan.

Loop dan terug naar het midden van de tweede magneet.

Ze moet voor het grijze vlekje op de muur gaan staan (bij de letter N).

Ray: Laat (release) de schakelaar los - uit.

De krat valt aan de linkerkant van Anna en de gebroken loopbrug rechts van haar.

Staat Anna op de verkeerde plek zal ze sterven.

 

Bennet: Laat de schakelaar los - uit. Alle kratten staan op de grond.

Anna: Loop de kapotte loopbrug op naar het laadplatform.

Ray: Klik op de schakelaar (aan), zodat de krat en de loopbrug weer omhoog gaan.

Anna: Klik op de schakelaar - aan (1/232). De eerste loopbrug gaat over de eerste krat.

De tweede loopbrug gaat onder de tweede krat. Loop een paar passen naar de rechterkant.

Ray: Laat de schakelaar los - uit. De eerste krat staat nu op de eerste loopbrug, en krat twee onder de tweede loopbrug.

 

Ed en Bennet Lopen over de eerste loopbrug naar de plaats waar Ray staat. Ga de ladder af en loop naar de deur.

Ray: Klik op de schakelaar - aan.

Bennet of Ed: Klik op de schakelaar in de zekeringkast naast de deur (hendel omhoog).

Ray: Laat de schakelaar los - uit (krat is nu op de grond).

Bennet of Ed: Klik op de schakelaar in de zekeringenkast (hendel omlaag).

Anna: Loop over de loopbrug naar Ray.

Bennet of Ed: Klik op de schakelaar in de zekeringkast (hendel omhoog).

Ray: Klik op de schakelaar - aan.

Bennet of Ed: Klik op de schakelaar in de zekeringenkast (hendel omlaag).

Ray: Laat de schakelaar los - uit (de krat staat nu op de loopbrug).

Anna en Ray: Ga de ladder af en loop naar de deur.

Open de deur en ga door de deur (3/235).

 

Kluis - Ed (of Anna)

Filmpje (3/238). We vinden een aanwijzing 'Your Uncle Holds the Key'. Het dagboek geeft aan dat de tweede set vingerafdrukken geprogrammeerd in de kluis van Anna zijn. Klik op het controlebord naast de kluisdeur (1/239). Zie naast Ray op het bedieningspaneel een zekeringpaneel en schrijfblok. Zoom in op het zekeringpaneel (fuse panel) en neem het potlood en kleine doos. Onderzoek de kleine doos in je inventaris en neem zekering 2 uit de doos. Je moet een derde zekering vinden. Switch naar Ray. Geef de metalen buis aan Ed. Switch terug naar Ed. Combineer de metalen buis met het plakband in de inventaris (1/240). Kijk door de kluistralies. Gebruik de buis/plakband op zekering 3 op de grond in de kluis, om het te kunnen nemen (1/241). Klik met de rechtermuisknop op de zekeringen in je inventaris en zie het cijfer van de zekering. Buig de gebogen pin weer recht op zekering 3 (1/242).

 

Zoom weer in op het zekeringpaneel. Neem de zekering uit het slot. Plaats de 3 zekeringen van boven naar beneden 1,2,3 in de sloten (1/243) - je kan het nummer van de zekering zien met de rechtermuisknop op de zekering. Klik op het schrijfblok. Gebruik het potlood op het schrijfblok. Beweeg het potloot over het papier en zie een 8-cijferig nummer: 31322133 (1/244). Zoom in op het kleine code paneel scherm op het bedieningspaneel. Volg de lijnen van de zekeringen naar de touchpads. De zekeringen zijn dus van boven naar beneden 1,2,3 en de touchpads zijn dan van links naar rechts: 1, 3, 2. Klik op de touchpads om het cijfer in te voeren: 3132 2133 (2/246). De kluis traliedeur schuift open (5/251).

 

Anna:

Praat met Ed (5/251). Gebruik de kluiscomputer. Klik op 'touch to start'. Je weet het sleutelwoord niet. Anna gaat terug in haar herinnering als baby. Klik op de trap en kijk naar de scènes. De laatste scène toont een belangrijke aanwijzing (Dante is niet Anna's vader). Op het kerkhof, sleep 'uncle's key' papiertje in je inventaris op het grafsteen van je vader, rechtsonder in het scherm. Beweeg het potlood over de cirkels om de letters te vinden. Klik dan op 'back'. Toets de letters in: TE PROMETO. Klik op 'OK'. Filmpje (3/254). Terug op de computer, klik op 'play. Kijk naar het filmpje. Klik daarna op 'open vault' of 'Destroy Vault' het maakt niet uit welke je kiest (3/257).

 

Ray:

Ray praat met Bennet. Gebruik de volgende dialoogopties om de 'Close to Heart' prestatie te krijgen.

  • Selecteer: "What do you want with the Resonance research?".
  • Selecteer: "Explain that note".
  • Klik op 'Bennet’s letter' in 'LTM' (5/262).
  • Klik op 'Morales’ note' in 'LTM'.
  • Klik op 'Ed & Anna at hospital' in 'LTM'.
  • Klik op de 'subway map' in je inventaris (3/265).
  • Filmpje
  • Als Bennet zegt "Ray, close the door,' klik op het zekeringpaneel.

Honkbalveld

Selecteer alle gesprekdialogen met Reggie, collega van Bennet. Klik dan op de steeg deur 'alleyway door' in 'LTM' (3/268). Praat dan over de beveiligingcamera foto - 'cam picture' in de inventaris (2/270). Reg geeft een origami zwaan aan Bennet en Ray krijgt zijn telefoonnummer (in LTM). Ray en Bennett werken nu samen. Je kan switchen van karakter maar ze blijven altijd bij elkaar. Ga op de kaart naar Edge Town.

 

Edge Town

Ga in de steeg. Klop op de middelste deur en klop als voorheen de code, 2x, 1x, 3x en stop, maar deze code werkt niet meer. Klik op de origami zwaan in Bennet's inventaris om het te ontvouwen. Klik met de rechtermuisknop op de haiku (haiku is een vorm van Japanse dichtkunst, geschreven in drie regels). Het zegt "Once four, now two stand". Klop 1x, 4x , 2x op de deur XI en stop (2/272).

 

Binnen praat Bennet met Amul over alles. Schakel in het gesprek over naar Ray - 'let Ray talk'. Vraag over Amul Batra? Klik op je smartphone in je inventaris (3/275). Schakel terug naar Bennet. Selecteer nu 'Arrest them' om hem te arresteren. Toon hem dan de beveiligingcamera foto (3/278). Als je vraagt hoe moeten we Ed stoppen 'how do we stop Ed?', vertelt Amul dat de resonantieapparaten (mobiele telefoons) op 4 km van het lab geplaatst zijn. Resonantie is een natuurkundig verschijnsel dat voorkomt bij trillingen.

 

Terug in het steegje. Ray heeft een passer gekregen. Switch naar Ray. Gebruik de passer (drafting compass) op de metrokaart (subway) in je inventaris. Klik de passer op de schaalbalk op de bovenkant en verplaats het potlood naar de 4 km markering. Terug op de stadskaart zet de naald van de passer op het lab (3/281). Ed's appartement is nu op de stadskaart. Verlaat de steeg, loop naar links om de stadskaart te openen.

 

Ed's appartement

Klik op de kastdeur en pak alles 'take all' om je spullen terug te krijgen. Klik op de "camera" op het statief. Bennet neemt resonantieapparaat B - mobiele telefoon. (3/284). Switch naar Bennet. Klik op mobiele telefoon B (resonance device B) in de inventaris. Controleer de tekstberichten 'check text messages' (3/287). Switch naar Ray. Gebruik je smartphone, klik op de hoorn 'phone' en bel Reggie door op 'Reggie's number' te klikken in je "LTM'. Vraag hem ook over 14A of 14B in 'LTM' (1/288). Je kunt nu teruggaan naar het politiebureau. Verlaat het appartement en ga naar het politiebureau (1/289).

 

Politiebureau

Ga naar boven en links naar de gang. Bennet gebruikt zijn creditcard op de deur van de techniekkamer 'tech room' (1/290). Ga naar binnen. Klik met de rechtermuisknop op het elektronisch slot om erachter te komen wat de cijfercode is: 7288? (cijfercode is per spel verschillend). Ga terug naar beneden. Gebruik het controlepaneel, want agent Berry is er niet. Klik op 'manage' in de linker benedenhoek. Typ de cijfercode in die je net zag op het elektronisch slot en klik op het hangslot (3/293). Ga terug naar de techniekkamer.

 

Klik op het elektronisch slot om de deur te openen. Klik op de terminal scherm (1/294). Traceer 14A - klik op '14A number' in de 'LTM' (1/295). Nieuwe locatie op de stadskaart. Switch naar Ray. Gebruik de schroevendraaier op de kleine magneet op de open deur om het te nemen (1/296). Ga naar het magazijn (warehouse).

 

Magazijn

Ray krijgt een nieuwe e-mail. Lees de e-mail in je smartphone. Klik met de rechtermuisknop op het plakbriefje aan de vorkheftruck - de sleutel van de vorkheftruck ligt in Todd's opbergkastje. Ray gebruikt de ultra sonograph op het eerste opbergkastje 'locker' (1/297) - als Bennet de ultra sonograph in zijn inventaris heeft, geeft het dan eerst aan Ray. Plak de kleine magneet op het opbergkastje. Schuif de ultraplaat aan de linkerkant over de deur. Klik op de magneetvizier en ga ermee onder naar de sleutel. Manoeuvreer de sleutel aan het magneet naar het ventilatierooster aan de bovenzijde. Neem eerst de sleutel uit de jaszak, dan naar beneden om het uit de jas te krijgen. Dan  omhoog voorbij de handgreep. Er is maar weinig ruimte tussen de jas en handgreep om voorbij de handgreep te gaan. Probeer de sleutel in verticale stand de handgreep voorbij te gaan. Ga dan omhoog naar de gleufopening van het rooster aan de bovenkant (5/302).

 

 

Gebruik de vorkheftruck sleutel op de vorkheftruck (1/303). Plaats Ray op de hefvork. Switch naar Bennet en gebruik de vorkheftruck. Verplaats de groene hendel naar het groene slot, schuif dan de rode hendel omhoog tot Ray niet verder omhoog kan. Verplaats de groene hendel naar het blauwe slot, schuif dan de rode hendel omhoog tot Ray helemaal aan de bovenkant staat. Verplaats de groene hendel terug naar het groene slot, schuif dan de rode hendel een stukje omhoog zodat Ray boven gelijk aan het platform staat. Switch naar Ray.

 

 

Gebruik je smartphone, klik op de hoorn 'phone' en bel 14A in 'LTM' (1/304). Zoek en neem resonantieapparaat A in de pijp die oplicht als je belt (3/307). Ga weer op de hefvork staan. Switch naar Bennet. Schuif de rode hendel omlaag tot Ray niet verder omlaag kan. Verplaats de groene hendel naar het blauwe slot, schuif dan de rode hendel omlaag tot Ray weer op de grond staat. Switch naar Ray. Klik op mobiele telefoon A (resonance device A) in de inventaris. Controleer weer het tekstbericht, om een andere mobiele telefoon op te sporen (2/309). We moeten Ed vinden. Ga naar het politiebureau.

 

Politiebureau

Ga naar de techniekkamer. Gebruik de terminal en traceer de 'cellfish number' in 'LTM'. Het signaal is te zwak. Vraag advies: selecteer "What do I say?" - "I’m calling him right now". Je moet nu de juiste gesprekopties gebruiken, om Ed zolang mogelijk aan het praten te houden, zodat Bennet tijd genoeg heeft om het nummer op te sporen. Bedreig hem niet, want anders hangt hij op. Probeer deze volgorde:

  • Be aggressive
  • Tell him he betrayed you
  • Threaten to write about him
  • Go interrogative
  • Ask why he did it
  • Ask about Amul and Reno

Bennet heeft nu tijd genoeg om het nummer te traceren. Daarna praat Ray met Bennet.

Vraag over de 'DNA database' in 'LTM' (2/311).

 

Ziekenhuis

Ga in het ziekenhuis en ga naar de zevende verdieping. Ray praat met Emma over de 'DNA database' in de 'LTM' (3/314). Ga naar de kelder (B). Een resonantieapparaat is achter een van de onderhouddeuren, maar de kamer is willekeurig. Ga (Ray) voor elke deur staan en gebruik je smartphone. Door een van de deuren ontvang je een signaal. Schop tegen deze deur (1/315). Neem dan in deze kamer de Live resonantie (1/316). Verlaat het ziekenhuis. Open het hek, naast het ziekenhuis. Kijk (rechtermuis) naar de TV op het bouwterrein (2/318). Na het filmpje kan je kiezen tussen twee eindes, waarvoor je de "The New World Order" en de "Lesser of Two Evils" prestatie krijgt.

 

Lesser of Two Evils:  Einde 1

 

Kraan boven het ziekenhuis

Ray en Bennet worden onderschot gehouden door Ed.

Ray praat met Ed. Selecteer de volgende gesprekopties.

 

Ray:

  • Then educate me on Antevorta.

  • You’re a sociopath.

  • How do we stop them?

  • Show him the device in your pocket.

  • Bij de dialoog "No. I won’t betray Bennet", selecteer de 'News reports' in je 'LTM'. (2/320)

Je krijgt 20 punten voor het einde (20/340)

The New World Order: Einde 2

 

Kraan boven het ziekenhuis

Ray en Bennet worden onderschot gehouden door Ed. Ed heeft een resonantieapparaat aan de reling gehangen. Ray heeft een resonantieapparaat in zijn inventaris. Nu moeten we Ed zo manoeuvreren dat hij precies tussen de twee resonantieapparaten staat. Je moet dit doen in zes beurten voordat Ed het apparaat activeert. Je kan kiezen voor de "look around" optie of schakel tussen Ray en Bennet te allen tijde zonder gebruik te maken van een beurt. Alleen als je iets vraagt aan Ed, telt dat als een beurt. Je kan alles zeggen of elke vraag stellen die je wilt, en ook uit je 'LTM', maar daag Ed niet uit om op je te schieten, want hij zal je dan neerschieten. Om Ed naar de juiste positie te manoeuvreren, doe het volgende:

  • Ray zegt tegen Ed Bv 'Then educate me on Antevorta".

  • Selecteer dan: 'Step back.'

  • Selecteer: 'Let Bennet do the talking'.

  • Selecteer: What happens now?

  • Selecteer: 'Step forward'.

  • Selecteer: We?

  • Selecteer: 'Step forward'.

  • Selecteer: More murder, Ed?

  • Selecteer: 'Step forward'. Ed staat nu op de metalenbalk tussen de gele en witte platen.

  • Selecteer: Can't you see the irony?

  • Zeg nu iets tegen Ed zodat hij het apparaat activeert, maar zet geen stap naar voren en zeg niets over schieten.
    - Selecteer iets uit de 'LTM' om wat te vragen, bv 'news reports' (2/320).

Op het honkbalveld kan je kiezen om het artikel van Ray te publiceren of te schrappen.

Het verschil is verschillende krantenkoppen tijdens de aftiteling.

Je krijgt 20 punten voor het einde (20/340)

Op het einde van de aftiteling 'credit' zie je de aantal punten en de aantal prestaties die je verzamelt hebt.

 

Einde

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves
Forum

Henk

www.000webhost.com