16-06-2012

Resonance

 

Resonance gaat over een deeltjeswetenschapper, die op mysterieuze, spectaculaire wijze overlijdt.

Onmiddellijk proberen allerlei mensen zijn verborgen kluis te vinden om zo zijn laatste ontdekking voor zichzelf te kunnen claimen.

In het spel kruip je in de huid van vier verschillende personen die op hun eigen manier betrokken zijn bij deze zoektocht.

Ze zullen elkaar moeten leren vertrouwen en samenwerken om de technologie uit handen te houden van een gevaarlijke organisatie.

 

Resonance

Website Wadjet Eye Games + DEMO

Preview van adventure-island

 

 

Demo Oplossing

 

In het spel kan je prestaties (achievement) krijgen door bepaalde handelingen in het spel te verrichten.

Deze prestaties kan je openen in het hoofdmenu.

 

Kijk en onderzoek alle hotspots. Inventaris en spelmenu zijn linksboven in het scherm.

Rechts van de inventaris is een portretbalkje waarin je kan switchen van karakter.

Naast de inventaris heb je een 'LTM' (long time memory/lange tijd geheugen).

Hierin worden herinneringen opgeslagen. Je kan deze dan terugkijken en gebruiken in gesprekken.

Ook heb je een 'STM' (short time memory/korte tijd geheugen) inventaris.

Hierin plaats je onderwerpen, die je uit het speelscherm (hotspots) neemt en in de 'STM' plaats.

Je kan deze onderwerpen dan ook gebruiken in gesprekken.

Je speelt in de demo 4 hoofdstukken en een bonus hoofdstuk.

 

Woning

Onderzoek (rechtermuis) de wasmand (hamper). Neem (linkermuis) de broek uit de wasmand. Krijg Ed's smartphone (5/5 punten).

Onderzoek de smartphone in je inventaris - batterij is leeg (1/6). Ga naar rechts. Onderzoek de afplakband op de grond (1/7).

Neem de papieren op de grond (2/9). Onderzoek Ed's notities in de inventaris. Neem de sleutel op de magnetron.

 

Gebruik de sleutel op de lades - (klik op de sleutel in de inventaris en sleep het naar de lade). Open de lade en neem een batterij.

Combineer de batterij met je smartphone - klik op de batterij en sleep het op de smartphone, (1/10). Gebruik de smartphone in je inventaris - klik op de smartphone. Selecteer (bel) 'use the phoneís address book', (2/12). Bel 'check the caller ID', (2/14). Bel 'Dr. Morales'. Praat met 'Dr. Morales'. Als hij om de resultaten vraagt, klik je op 'Ed's notes' in je inventaris (5/19). Hier eindigt de intro. Klik in het scherm met de 4 klokken op de polshorlogeafbeelding - 6:55, om het eerste hoofdstuk te openen.

 

6: 55, Ed - Metro

Pak de munt (2/21). Probeer met Anna te praten. Geef haar de munt (peso). Praat dan met Anna en vraag alle dialoogvenster opties voor

ďThatĒ Guy prestatie/achievement. Klik op 'Anna's lucky coin' in de "LTM', om erover te vragen (3/24). BeŽindig het gesprek. Filmpje. Neem de losse buis bij de metrodeur (1/25). Gebruik de buis op de metrodeur, om het te openen. Verlaat de metro (2/27). Hier eindigt hoofdstuk 1. Selecteer de klokafbeelding van half 8.

 

7:30, Ray - Antevorta Ziekenhuis

Controleer Ray's smartphone in je inventaris. Open alle programma's en lees alles in de memo, 'Antevorta', en doel (goals) - belangrijk is te weten dat de secretaresse om 7:30 vertrekt en dat je informatie moet vinden over A. Batra. Klik op een hotspot in het speelscherm en sleep de afbeelding naar een leeg slot in de 'STM' inventaris. Sleep de afbeeldingen van de Mainframe (achter de gesloten glazendeur), Terminal (in de muur) en Klok (aan het plafond) in de 'STM'. Een mainframe is een zeer krachtige computer, waar honderden tot duizenden gebruikers gelijktijdig op kunnen werken. Een computerterminal is een toestel, waarmee een computer op afstand interactief is te bedienen.

 

Praat met Emma. Vraag over alle onderwerpen in de 'STM'. Als je over de klok vraagt, verlaat ze de receptie. Gebruik de terminal. Het vraagt om een gebruikersnaam en wachtwoord. Open de lade onder de terminal en neem enkele wattenstaafjes (1/28). Neem een leeg limonadeblikje uit de prullenbak. Gebruik de computer op de balie.

 

Gebruik/sleep de 'password cracker' in je inventaris, linksonder op de 'USB port', om het wachtwoord van Emma te kraken (3/31). Klik dan op enter. Lees de e-mails in de 'inbox', 'drafts' en 'saved'. Lees de 'dear idiot' e-mail in 'drafts' en noteer de naam in 'To' (de naam is willekeurig en dus per spel verschillend). In mijn spel was het "dhill". Lees over de aanwijzing voor de gebruikersnaam (login) - de eerst drie letters van de voornaam en de eerste drie letters van de achternaam. Klik op 'send' (1/32). Klik op 'logout'. Type de naam in de loginbalk die gegeven wordt in de 'dear idiot' e-mail: In mijn spel was dat dus "dhill". Gebruik de 'password cracker' in je inventaris, linksonder op de 'USB port'. Lees alles en noteer de voornaam bij welkom: in mijn spel was dat 'Dr. Darren Hill'. Gebruik de terminal in de muur. Type de gebruikersnaam in (username): de eerst drie letters van de voornaam en de eerste drie letters van de achternaam.

 

In mijn spel is dat dus darhil. (Darren Hill).

Klik door bij de vraag om het wachtwoord, want die weet je niet.

Type: /help.

Type: /passreset.

Type: de gebruikersnaam in (darhil ?).

Het wachtwoord is reset/herstart, (3/35).

 

Log weer in op de computer op de balie met de gebruikersnaam - (darhil ?). Lees de nieuwe e-mail 'password reset' en noteer het nieuwe wachtwoord: in mijn spel was dat 'xn6u'. Gebruik weer de terminal. Onthoud dus dat de gebruikersnaam en wachtwoord verschillend zijn per spel.

 

Log in met de gebruikersnaam: darhil (?)

Paswoord xn6u (?)

Het vraagt nu om een DNA verificatie.

Zie rechts een cirkelvormig gaatje 'circular indentation'.

Hierin moet je de DNA gebruiken.

Combineer een wattenstaaf met het lege limonadeblikje.

Gebruik het blik/wattstaafje in het cirkelvormig gaatje.

De computer accepteert het DNA.

Type in bij de vraag enter command: /help

Type: /search

type: 1

Type: abatra (naam in memo/goals in je smartphone)

Noteer het documentnummer. In mijn spel was dat 'NC236'.

 

Controleer de archieflades achter de balie.

Open de juiste lade en type het documentnummer in: 'NC236' ?

Lees het document (2/37).

 

Gebruik de terminal.

Type: /help

Type: /search

type: 3

Gebruik het blik/wattstaafje in het cirkelvormig gaatje.

Combineer daarna een wattenstaafje met je smartphone.

Type: /back

type: 3

Gebruik Ray's wattenstaafje in het cirkelvormig gaatje (4/41).

Hier eindigt hoofdstuk 2. Selecteer de klokafbeelding van 6:27 - (5/46).

 

6: 27, Anna - Kinderkamer

Je speelt Anna. Je moet snel handelen voordat het monster de deur open trapt. Sluit de deur (2/48). Pak de teddybeer. Onderzoek de teddybeer en zie een nummer op de omgekeerde label - 591 (2/50). Controleer de geheugen herinnering van 'the bear's key's' in je 'LTM', (1/51). Onderzoek de kist. Gebruik het nummer dat je zag op de teddybeer - 591. Klik dan onder op 'open the chest' (2/53). Anna neemt haar schat uit de kist, een pot met munten en heeft een herinnering. Kruip dan onder het bed, om je te verstoppen. Controleer de geheugen herinnering van 'uncle Javi's gift' in de 'LTM', (1/54). De schat is een pot met 365 pesos/munten. Het monster trapt de deur open (of heeft dat al gedaan). Onderzoek de muntenpot in je inventaris en Anna neemt er een peso uit. Gebruik de peso op het ventilatierooster onder het bed in de muur, om het te openen. Anna wordt de ventilatieschacht ingezogen en word wakker in haar kamer. Hier eindigt hoofdstuk 3. Klik op de klokafbeelding van 7:05 am.

 

7: 05, Detective Bennet - Aventine City

Je speelt Detective Bennet. Loop iets naar links. Pak links van de afvalhoop de verbrokkelende baksteen. Onderzoek je portemonnee in je inventaris. Krijg je detective badge en creditkaart, (2/56). Kijk naar de linker autospiegel. Gebruik de baksteen op de autospiegel. Pak de kapotte autospiegel (2/58). Kijk naar de krantenautomaat. Gebruik je creditcard op de automaat, om een ​​krant te kopen (1/59). Lees de krant in je inventaris. Loop verder naar links. Ga niet het postkantoor in. Ga de steeg in, rechts van het postkantoor.

 

Onderzoek de prullenbak, de deuren met een Romeins cijfer en het hek. Ga terug naar de straat. Combineer in je inventaris de baksteen met de autospiegel en krijg een spiegelscherf, (1/60). Ga op de bank bij de bushalte zitten. Combineer de spiegelscherf met de krant en lees dan weer de krant (2/62). Het lab staat in brand. Detective Bennet wordt ernaar toegestuurd. Hier eindigt het vierde hoofdstuk.

 

Juno Laboratorium - Buiten

Je speelt in de bonus hoofdstuk weer als Ed. Praat met de conciŽrge. Laat Saul praten en onderbreek hem een paar keer. De geheugen herinnering 'Saul's story' komt in je 'LTM'. Loop na het gesprek naar de geblokkeerde ingang van het lab. Probeer de broksteen voor de ingang weg te duwen. Klik op de broksteen en sleep deze in je 'SMT'. Kijk naar het gebroken raam. Sleep deze ook in je 'STM'. Ga terug naar de conciŽrge. Praat met Saul en klik op de gebroken raam in je 'STM'. Detective Bennet komt bij het lab, (2/64). Praat met detective Bennet. Zeg hem om je te volgen. Ga terug naar de ingang van het lab.

 

Praat met Bennet. Klik op de broksteen in je 'STM'. Hij helpt je met de broksteen. Klik op de broksteen om samen de broksteen weg te duwen (3/67). Praat met Bennet en zeg hem je weer volgen. Loop naar de kapotte raam. Praat met Bennet en klik op de gebroken raam in je 'STM'. Hij helpt je, zodat je door het kapotte raam naar binnen kan klimmen, (1/68).

 

Juno Laboratorium

Loop naar links. Kijk naar de schets op de rechtse muur - daarachter is een verboden te roken bord. Onderzoek de staande asbak. Kijk naar het kunstwerk aan de muur. Probeer de deur van de onderhoudskast te openen. Klik op de onderhoudsdeur en sleep deze in je 'STM'. Probeer de deur van de server kamer te openen. Sleep de server deur ook in je 'STM. Probeer de ventilatie toegang te openen. Kijk naar de ventielklep naast de server kamer. Klik op de ventielklep en sleep het naar je 'STM'. Ga terug naar buiten.

 

Praat met Saul. Klik op de onderhoudsdeur (maintenance) in je 'STM'. Krijg de sleutels (2/70). Klik op de server kamer (server room) in je 'STM' - je hebt geen toegang tot die kamer. Klik op de ventielklep (valve) in je 'STM'. De verstelbare moersleutel ligt in de onderhoud kast. Ga terug naar het gebroken raam. Klik op de gebroken raam in je 'STM' en klik het op Bennet, om weer naar binnen te klimmen.

Gebruik Saul's sleutel op de deur van de onderhoudskast, (2/72). Neem de tape, schroevendraaier en trapje uit de kast (1/73).

 

Je plaats automatisch het trapje buiten bij het kapotte raam. Praat met Saul. Zeg dat de moersleutel niet in de onderhoudskast ligt. Hij zegt dat het erin moet liggen. Klik op 'Saul's story' in je 'LTM'. Nu herinnert hij dat hij het in zijn zak heeft. Hij geeft je de moersleutel, (3/76). BeŽindig het gesprek. Geef Saul zijn sleutels terug, (3/79). Loop terug naar het gebroken raam. Praat met Bennet en zeg hem je te volgen. Ga door het gebroken raam om samen in het lab te klimmen.

Geef de moersleutel aan Bennet. Gebruik de schroevendraaier op de ventilatietoegang. Ga in de ventilatieschacht.

Kruip rechts naar het water lek. Switch dan over naar Bennet door op zijn afbeelding te klikken, rechts van de inventarisbalk.


Gebruik de moersleutel op de ventielklep. Draai naar rechts (2/81). Switch naar Ed.

Neem de roestige buis. Sleep de buis in je inventaris naar de ontbrekende buis (1/82).

Sleep de tape op de vervangende buis (1/83). Switch naar Bennet.

Gebruik de moersleutel op de ventielklep. Draai links (3/86). Switch naar Ed.

 

Gebruik de schroevendraaier op de zekeringkast (fuse box). Klik op de geopende zekeringkast om de toegangsdeuren naar het laboratorium te openen. Kijk naar de gesloten zware deur. Kijk naar het bedieningspaneel (panel), rechts van de zekeringkast. Open het deurtje. Gebruik de schroevendraaier op een van de schroeven van het beschadigde toetsenbord. Druk op de rode schakelaar aan de bovenkant van het paneel. Verwijder de verbrande draad. Onderzoek het beschadigde paneel. Zie negen pinnen tussen de bovenste primaire pin en de terminal pin aan de onderkant. Zie losse draden aan de onderkant van het paneel. De bedoeling is om de losse draden via de pinnen aan de primaire pin en terminal pin te koppelen. Door het aansluiten van de pennen in een bepaalde combinatie krijg je de juiste hoeveelheid stroom naar de gesloten zware deur om deze te openen. Klik op de losse draden, om ze aan de cursor te plakken. Klik dan op een pin, om de draad aan de pin te koppellen. Beweeg de cursor dan met de losse draad naar een andere pin, om de draad dan aan die pin te koppelen. Heb je de draden vastgekoppeld aan de pinnen, klik je op de groene knop (10/96). Zie de afbeelding hieronder voor de juiste combinatie.

 

Doctor Morale's Lab

Ga de geopende zware deur door. Ga naar Morale's Lab. Sleep de metalen balk op de vloer in je 'STM'. Praat met Bennet en klik op de metalen balk in je 'STM'. Bennet tilt de metalen balk op en neem dan de bruine boek onder de metalen balk. Onderzoek Morales dagboek in je inventaris. Het dagboek is afgesloten met een cijferslot. Zie op de kaft een engelafbeelding gekleed in een luier en het jaar 1982 eronder. Neem het losse papier uit het dagboek (1/100). Klik op back. Lees het losse papier in je inventaris. Bestudeer de schets van de simulator en andere systemen. Zie dat de code van het toetsenbord PI is. Klik op back.

 

Kijk naar het toetsenbordje (keypad) op de simulator. Zie dat de toetsen 1, 3 en 4 gebruikt worden.

De juiste cijfercombinatie is 3141 (PI met in decimale notatie de getalswaarde 3,141 592 653 enz).

 

Einde Demo

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves
Forum

Henk

www.000webhost.com