Rama Oplossing


De voorwerpen die je nodig hebt om de raadsels op te kunnen lossen liggen niet altijd op dezelfde plaats. Als het er niet ligt waar ik denk dat het ligt moet je goed gaan zoeken en je vindt het vanzelf!

Na de introductie loop je naar de computer toe. Klik op de computer en daarna op Mail om je post te lezen. De enige twee boodschappen die je echt nodig hebt zijn de boodschap over de priemgetallen en de boodschap van Wakefield over Falstaff, de kleine robot die zijn vriendje aan jou ter beschikking stelt (Puck). De priemgetallen heb je nodig om de lift te bedienen (code = 4143). Loop nu naar de kastjes aan de rechterkant van het scherm en ga de trap achter de kastjes af naar beneden. Hier vind je een atoombom. Klik op de bom en pak sleutel nr.6 van het toetsenbord. Ga de ladder weer op en open de drie kastjes die je nu kunt openen. Je eigen kastje levert je een polscomputer en een ISA Multitool op. Open het kastje met nr.9 en je krijgt Puck, die je kan vertellen wat je om je heen ziet. In kastje 6 tenslotte vind je wat puzzelstukjes, een blanco sleutel, haar aansteker en een datacube. Lees de datacube met je polscomputer en je krijgt een beetje een idee wat er aan de hand is. De blanco sleutel opent kastje nr.7 en hier vind je een lens en nog een datacube, (dit is een voorbeeld van wat er anders kan zijn in een spel. Soms kun je kastje 7 niet openen en vind je de bovengenoemde spullen ergens anders!). Ga naar de lift en ga daar in zitten. De code was 4143. Druk op de rode knop en je komt in het kamp terecht. Pak hier het briefje en de datacube die je van Nicole hebt gekregen. Open ook de doos die je hier ziet en pak de spullen er uit die er in liggen. Je kunt de aansteker van Sabatini hier achterlaten, maar dat heeft verder geen zin. Andere astronauten laten hier af en toe ook spullen achter, dus kom af en toe een terug om te kijken wat er in de doos ligt. Hetzelfde geldt voor de koelkast, het duurt een tijdje voor er wat in te vinden is, maar op een gegeven moment ligt er een bepaald poeder in dat je absoluut nodig hebt om verder te komen. Zodra je naar buiten probeert te lopen kom je Turgenyev tegen. Loop vanaf de uitgang drie keer naar voren en je komt op de radarkaart van de Central Plains terecht. De meeste plaatsen op de kaart zijn vast, maar er is een aantal plaatsen dat beweegt. De bewegende plekken bevatten de biots. Let op dat je niet voor de punt van de krab bioten terechtkomt, want dan ga je dood! Je moet in ieder geval een puzzelstuk vinden dat door een van de duizendpoot biots wordt achtergelaten, dus je zult af en toe naar deze bewegende plekken moeten kijken. Om de vaste plaatsen te identificeren zal ik maar van de oude vertrouwde klok uitgaan. Begin met het opzoeken van Nicole, je kunt haar identificeren omdat ze nr.(012) heeft. Nadat je met haar gesproken hebt ga je naar de biot garage, die je op drie uur vindt. Ga hier naar voren, naar links en dan weer naar voren en je komt bij een puzzelstukje dat in plastic is verpakt. Hier kom je later terug wanneer het plastic is gesmolten. Ga twee keer naar rechts en dan twee keer naar voren en je komt bij Reggie Wilson die je een datacube geeft met informatie over de krabben. Ga twee keer naar links, naar voren, naar rechts, naar voren, naar rechts, naar voren, naar rechts en je komt bij een kapotte bol uit. Hier vind je een rode scherf. Ga dan naar links, naar voren, naar rechts, naar voren en je komt in de garage. Laat Puck de verschillende types biots beschrijven en je krijgt een beetje een idee wat je ze kunt laten doen. Verlaat de garage weer en ga naar links, twee keer naar voren, naar rechts en weer naar voren. Kijk goed naar de grond of je spullen ziet liggen die je nodig hebt. Zeker onder het neergestorte ruimteschip ? ligt nog wel eens wat. Af en toe word je tijdens het spel onderbroken om naar een filmpje te kijken. Een aantal van de astronauten geeft je dan nog wat voorwerpen die je nodig hebt. Ga terug naar de radar- kaart en ga naar londen. Londen vind je op een uur op de kaart. Loop naar voren en je vindt Takagishi. Het is moeilijk om te verstaan wat hij zegt omdat hij nogal een accent heeft, maar uiteindelijk begrijp je dat er een patroon zit in het krachtveld dat Londen tegen buitenstaanders moet beschermen. Als je gaat tellen, dan ontdek je dat er na elke negende puls een pauze zit. Deze pauze is lang genoeg om door het krachtveld heen te rennen en aan andere kant te komen. Ben je eenmaal door het veld heen, dan ga je links en trek je aan de schakelaar om het veld definitief uit te zetten. Ga twee keer naar rechts en dan naar voren naar de ingang van Londen. Klik op de kleine kolom die rechts ziet staan. Je krijgt nu een puzzel waarbij je het logische symbool op de juiste plek moet zetten. De logica is erg simpel, van rechts naar links en van boven naar beneden verschuiven er steeds wat zaken. Even goed tellen en je weet welk puzzelstukje je nodig hebt om het geheel op te lossen. Er zijn drie verschillende puzzels te vinden die alledrie de deur openen. Dus als je het juiste stukje voor de eerste puzzel niet bij je hebt, dan ga je door naar de tweede door drie keer het verkeerde stukje in te voeren. Als het goed is heb je inmiddels in ieder geval genoeg puzzelstukjes om naar binnen te komen. Ga twee keer naar voren en je komt in een soort museum terecht waar je een aantal zaken kunt zien die betrekking hebben op het schip. Het is belangrijk dat je hier op elke positie goed om je heen kijkt, want er liggen nogal wat spullen op de grond die je nodig hebt. Rechts van het midden zie je twee panelen die je iets vertellen over Rama. In elk paneel moet je zes plankjes plaatsen. Als je dat goed doet, dan verschijnt er op het linker paneel een kaart van New York, het eiland in de zee waar het tweede deel van het spel zich afspeelt. Het is handig om deze kaart even over te tekenen, of het spel hier op te slaan en even terug te gaan als je de kaart nodig hebt. (Vergeet dan ook niet om het spel te SAVEN). Het andere paneel geeft je een kaart van de Central Plains, het is even zoeken naar de juiste volgorde, je moet goed opletten. De kaart heeft een aantal rode punten waar je artefacten kunt vinden en wat witte vegen die close-ups laten zien van een aantal gebouwen. De tweede puzzel om een deur te openen vergt twee plakkaten. Heb je hem eenmaal geopend, dan ga je twee keer naar voren, naar links en weer naar voren. Je ziet nu een animatie van een sprinkhaan biot die je laat zien hoe je de lift kunt besturen. Ga nog twee keer naar voren en je vindt een doos die je niet kunt openen. Maar als je op de vorm let, dan herinner je je vast nog wel de vorm van de knop op de schakelaar die je hebt omgezet om het krachtveld uit te schakelen. Ga achteruit en naar links en je staat weer voor de lift. Gebruik je IAS multitool en de rode scherf die hebt gevonden om een soort rode laser te maken. Schijn met deze laser op de plek waar de sprinkhaan dat ook deed en de lift komt naar boven. Ga de lift in en schijn weer op hetzelfde punt, de lift gaat nu naar beneden. Je komt in een soort vuilstort terecht waar bruggetjes doorheen lopen. Onderzoek hier alle plekken die je kunt en je vindt een aantal puzzelstukken die onder het slijm zitten. Ga weer met de lift naar boven. Ga hier vandaan naar rechts, twee keer naar voren, naar rechts, twee keer naar voren, naar rechts en weer naar voren. Je kunt nu bij wat rails waar karretjes overheen zoeven. Links van je is weer een deur. Hier kun je waarschijnlijk nog niet naar binnen, omdat je eerst de puzzelstukken schoon moet maken die je in de put hebt gevonden. Dus verlaat het gebouw en ga naar de schakelaar van het krachtveld. Zet de doos op de driehoek die je bovenaan de schakelaar ziet en je krijgt weer een stukje om de deur mee te openen. Ga naar de radarkaart en ga daarvandaan naar het kamp. Nu staat er een doos met poeder in de koelkast die je eruit pakt. Terug naar de kaart en dan naar het grote wiel dat je op half elf ziet liggen. Kom je Francesca Sabatini tegen, dan geeft ze je een kaart die je kunt gebruiken om de boodschappen van Heilmann te ontcijferen. Je hoort nu voor het eerst van het Trinity project, oftewel de drie atoombommen die aan boord zijn gebracht om Rama op te blazen! Je bent nu bij het grote wiel aangekomen. Ga naar voren en, wanneer de vuilnisverwerker hier staat, kijk je in de doos die je hier ziet. Je vindt weer een puzzelstukje. Ga naar achteren, naar rechts, tweemaal naar voren en dan weer naar rechts. Hier pak je een zaadje op dat uit een van de kegelvormige planten steekt die je op de grond ziet. Ga twee keer naar links, naar voren, naar rechts en weer naar voren om een gebogen staaf op te pakken die je vibdt op de plek van de kapotte biot. (Je kunt je je vriendje nog niet helpen). Ga naar links en twee keer naar voren en je komt bij het destilleerapparaat. Zoom in op het centrale deel van het apparaat en stop het zaadje in de opening waar het in past. De doos met poeder past ook in het apparaat en je bent klaar om wat puzzelstukjes schoon te gaan maken. Begin met aan het wiel te draaien om de vloeistof te laten stromen. Ga naar achteren en klik op het andere deel van de machine. Druk op de driehoekige rode knop om de bak schoon te maken en een idee te krijgen wat je hier precies kunt doen. Het verticale buisje geeft aan dat je nog vier stukjes kunt schoonmaken hier! Het is dus belangrijk om de goede uit te zoeken. Dat is niet zo moeilijk, want de verkeerde stukjes hebben iets dat niet klopt. Bijvoorbeeld vier haartjes aan het borsteltje of iets dergelijks. Maak de goede stukjes schoon en ga terug naar de kaart. Wakefield loopt nu ergens rond (009). Ga naar hem toe en hij geeft je de derde lens die je nodig hebt. Ga weer terug naar het grote wiel en loop naar het geweer in het midden. Plaats de drie lenzen en het geweer gaat vanzelf af. Herinner je het plastic blok nog dat een puzzelstukje bevatte ? Dat is nu kapot geschoten en je kunt er naar terug om het stukje te pakken. Waarschijnlijk heb je nu alles om ook de derde deur in londen open te gaan maken. Ga terug naar London via de kaart en ga daarna terug naar de gesloten deur boven het riool. Gebruik de puzzelstukjes uit je rugzak om de deur te openen. Loop tweemaal naar voren, links, naar voren, links, twee maal naar voren, rechts, naar voren en rechts door de biot demonstratie kamer. Klik op het apparaat om een groene laser af te vuren op de kraan biot waardoor deze de spin biot uitschakelt. Loop naar rechts, naar voren, links en twee maal naar voren en pak de alien palette op. Zoom in op de console achter de spin biot en trek de hendel omlaag om een videolink tot stand te brengen met de controlekamer voor het grote wiel die je later zult bezoeken. Verlaat London en ga terug naar de kaart. Onderweg zal Nicole je een datacube geven die Wilson's dood beschrijft en Rama zal een koerscorrectie maken en lijkt nu te gaan botsen met de Aarde. Ga naar Bangkok op de 9 uur positie op de kaart en los weer een puzzel op om de ingang te openen. Deze puzzel werkt met tweetalige in plaats van drie- tallige symbolen. Ga naar voren en gebruik de drie machines aan de linkerkant om wat eenvoudige optel- en aftreksommen op te lossen. Na elke opgeloste som zal een machine open gaan. In de linker machine klik je op het apparaat dat er als een platenspeler uitziet zodat de deur aan het einde van de kamer opengaat. Pak de rode edelsteen uit de rechter machine. Ga het eerste Bangkok level in. Dit is een museum (vergeet niet te blijven speuren naar puzzelstukjes). Na het museum te hebben onderzocht ga je naar de lift aan het einde van de kamer. Klik op de gemarkeerde pilaar in het midden om een andere puzzel te krijgen. Deze draait om reeksen witte, zwarte en ronde sectoren en voor het oplossen ervan zijn bijvoorbeeld puzzelstukjes nodig met: Wit op 5:30, middelste ring Zwart op 3:30, buitenste ring Cirkel op 5:30, binnenste ring Wit op 9:30, middelste ring Zwart op 6:30, buitenste ring Cirkel op 12:30, middelste ring Klik op de paarse driehoekige knop zodat de lift omhoog gaat. Draai je om en stap de kamer binnen met de machines die je leren rekenen zoals dat op Rama gebeurt. De machines rechts kunnen worden gebruikt om het 16-tallig getallenstelsel van Rama te definiëren. Nadat je hebt geluisterd naar Wakefields's les, los je de 16- tailige sommen op met behulp van de drie machines links. Als je een set problemen hebt opgelost zal steeds een machine opengaan. Klik in de linker machine op de platenspeler om de deur aan het einde van de kamer te openen. In de middelste machine zie je een display voor 1 1 tekens per regel en cijfertoetsen van 0 linksboven tot en met 15 rechtsboven. let er op dat de 16-tallige antwoorden die je moet geven uit meer dan een cijfer kan bestaan! Wanneer je bijvoorbeeld 72 tekens in het display ziet moet er (4, 8) in Ráma-symbolen worden ingevoerd, want 72 is gelijk aan 4 x 16 + 8. Iets soortgelijks geldt als er 1 1 1 symbolen in het display te zien zijn. Je moet dan ingeven (6, 15), oftewel de tweede knop vanaf rechts in de bovenste rij, en de knop helemaal rechts in de onderste rij. Wanneer de sommen in de middelste machine zijn opgelost kun je een menselijk pictogram uit de machine pakken. In de rechter machine wordt optellen gesymboliseerd door een hexagon en aftrekken wordt weergegeven als een cirkel binnen een hexagon. Wanneer die problemen zijn opgelost, pak je een andere rode edelsteen op. Ga de grote kamer van het tweede Bangkok level, een Ramaans museum, in. loop naar het display rechts van het Ramaanse meubilair en pak het snijwerktuig. Kijk ook naar het beeld Van een Ramaan (dat lijkt op iets uit The Yeiiow Submarine van The Beaties) en bekijk de diashow over de zonderlinge Ramaanse levenscyclus. Aan het einde van de kamer stap je in de tweede Bangkok lift. Klik op de gemarkeerde zuil in het midden zodat je het laatste puzzelstukje krijgt. Ook deze puzzel draait hoofdzakelijk om reeksen witte, zwarte en ronde sectoren en voor het oplossen zijn bijvoorbeeld puzzelstukjes nodig met: Wit op 10:30, buitenste ring Zwart op 12:30, middelste ring Cirkel op 6:30, binnenste ring Wit op 12:30, middelste ring Zwart op 8:30, middelste ring Cirkel op 11:30, middelste ring. Het kan zijn dat een of beide puzzelstukjes eerst moeten worden gereinigd in de het distillatie mechanisme bij het grote wiel. Terwijl je daar bent kun je een Avian bevrijden uit de klauwen van de gebroken biot die je al eerder zag. Om dit voor elkaar te krijgen moet je inzoomen op het vonkende deel aan de onderkant van de biot en gebruik je het Ramaanse snijgereedschap om de elektrische kabel af te snijden. Ga naar buiten en gebruik de verbogen staaf uit je rugzak om de avian te bevrijden. Vergeet niet om de rode nekring die de avian je geeft mee te nemen. Ga terug naar de tweede lift in Bangkok en activeer deze met je inmiddels gereinigde puzzeistukje(s). Je moet nu opnieuw drie rekenkundige machines gebruiken. Ditmaal met de acht-tallige, gekleurde cijers 0 wit 1 Rood 2 Oranje 3 Geel 4 Groen 5 Blauw 6 Donker Paars 7 Licht Paars + Rood/Wit gestreept - Blauw/wit gestreept Los de sommen op en je loskunt een deurtje openen om een pictogram van een octospider en een rode edelsteen te bemachtigen. Ga de grote kamer, een octospider museum, in het derde Bangkok level binnen. Bewonder de interessante beelden die een zwangere oetospider tonen en kijk naar een communicatie demonstratie. Raap het indigo- groene juweel op in deze kamer. Ga terug naar de lift die je net gebruikt hebt en stop de drie rode edelstenen die je bij je hebt in de opening in het midden. Pak een doos die de overeenkomsten laat zien tussen de getallenstelsels van de mens, de Ramanen en octospiders. Deze komt later in het spel erg goed van pas. Je bent nu klaar in Bangkok. Ga dus via de twee liften terug naar de centrale plains kaart. Ga naar het gebied met het grote wiel. Vanaf het pistool in het midden van dit gebied, ga je twee maal naar voren, omlaag en naar voren naar de buitenrand van het grote wiel. Ga dan naar links, drie maal naar voren, naar rechts en weer twee maal naar voren naar de controlekamer. Zoom in op het display en druk op de rechter knop. Kijk naar een animatie van een sprinkhaan biot die spin biots loslaat uit de biot garage. Ga naar buiten, links tweemaal naar voren, links, drie maal naar voren, rechts en zes maal naar voren naar de kaart. Je ziet dat er nu nieuwe locaties op de kaart zijn verschenen. Hier kun je een (fatale) ontmoeting hebben met een spin biot. Ga terug naar de biot garage. Ga naar het einde van de biot garage en pak het hekwerk van de grond. Ga terug naar de controlekamer voor het grote wiel en plaats het hekwerk rechtop tegen de middelste pilaar. Gebruik het hekwerk als ladder en klim omhoog om de blanco plaquette bovenop de pilaar te pakken. Ga terug naar de central plains kaart. Voor een mooi uitzicht over het verlichte kamp kun je vanuit het basiskamp met de lift omhoog. Je hebt nu alle belangrijke plaatsen in de central piains bezocht, dus je kunt nu best naar het dok (iceport) op 4:30 voor een ontmoeting met Brown (005). Als je een paar minuten wacht, zal je trouwens een bericht van Nicole ontvangen waarin ze je vraagt om naar deze plaats te komen. Ondertussen kun je Heilmann (007) opsporen en naar zijn Ramaanse paranoia luisteren. Wanneer je overigens eerder in het spel probeert naar de iceport te gaan, zal je herhaaldelijk worden gewaarschuwd om weg te blijven, en uiteindelijk worden 'ontslagen'. Ga vanaf de plek waar je arriveert naar links, naar voren en naar rechts om Brown te ontmoeten en een datacube te krijgen. Brown and Nicole zuilen de weg terug naar de central plains versperren, dus je bent gedwongen om samen met Nicole in de icemobiel naar New York lsland in Rama's Bevroren cilindervormige zee te reizen. Bekijk in de datacube van Brown echter eerst de video boodschappen die je hebt ontvangen van Sabatini, O'Tooie en Takagishi. Je moet ook absoluut kijken naar het tweede nucleaire installatie op het bovenste level van de iceport. Deze is momenteel inactief, net als de eerste installatie die je hebt gezien in het hub camp. De code om de bom onschadelijk te maken bestaat blijkbaar uit 20 cijfers, in groepjes van vijf 4-cijferige getallen. Ga naar beneden en je ziet Nicole in de cockpit van de icemobile. Ga naast haar zitten en verwissel de CD. Luister op weg naar New York Island naar het gebabbel van Nicole's. Je hoeft je niet rot te voelen wanneer Nicole je achterlaat in New York zodat zij kan "rondkijken" in de icemobiel. Je bent nu dus weer alleen en je zult Nicole (en eigenlijk bijna niemand) meer zien tot aan het einde van het spel. Ga de trap op en gebruik de "alien palette" om de deur naar New York te openen. Ga door de deur (die zich achter je sluit) en raap de datacube op die op de grond ligt. Deze bevat een bericht van Heilmann aan zijn onderdanen. Hij heeft het over een bom waarvan de ontmantelingscode "vijf (van O'Toole's) favoriete getallen" is. Ga nu in de Avian Plaza drie maal naar voren. Kijk omhoog en je ziet de muren rond het hexagonale plein. Ook zie je de openingen bovenin en linksonder die duiden op doorgangen via welke je het plein kunt verlaten. In de verte zie je de cyiindrische zee aan het andere einde van Rama. De kaart in je polshorloge komt zeer goed van pas tijdens de ontdekkingstocht door New York. Raadpleeg deze regelmatig om niet te verdwalen en om interessante plekken te identificeren. Overal in New York, zui je buitenaardse voorwerpen aantreffen, zoals twee-kleurige juweien, optische stemvorken en andere voorwerpen. In tegenstelling tot in de central plains, lijken de vindplaatsen van de voorwerpen hier altijd hetzelfde te zijn. Bezoek de Raman manna-melon foto rechts van de centrale tetrabedron structuur. Ga dan naar de doodlopende straat achter halfronde tank rechts van de centrale tetrahedron structuur. Zoom in op het toestel met de vijf verticale rode lampen. Plaats het bianco puzzelstuk dat je bij je hebt in holte met dezelfde vorm die je in het midden van het toestel ziet. De groene driehoekige knoppen kunnen worden gebruikt om de staaf met de gele uiteinden over het puzzelstukje te bewegen. Elke positie wordt aangegeven door een van de rode lampen. En elke positie (behalve de middelste) slaat een toon op het blanco puzzelstukje op. Elk van de drie tonen correspondeert met een deur in het doolhof dat je straks in New York moet betreden. Als op het puzzelstukje de corresponderende tonen zijn opgenomen zullen de deuren in het doolhof opengaan. De eenvoudigste manier om daar alle deuren te openen is om alle drie de tonen op te nemen. Gelukkig kan dit door de staaf tot het uiterste punt te bewegen en het lampje uiterst rechts brandt. Als je het puzzelstukje weghaalt terwijl de staaf in die stand staat zal alies goed zijn opgenomen. Gebruik de kaart van New York die je eerst in london zag om de loorgangen in het doolhof te Onderzoeken. Mocht je problemen hebben met het vinden van de uitgang van de Avian Plaza naar het doolhof, zoek dan de centrale tetrahedron en ga met je gezicht naar de trappen staan (deze worden geflankeerd door avian- en Ramaanse beelden). Beweeg dan naar links, naar voren, twee maal rechts en twee maal naar voren. Eenmaal in het doolhof zal Puck je de locatie wijzen van de vijf 'stemvorken'. Je hebt alleen de rode en blauwe nodig. De kleur van een stemvork kan worden gecontroleerd door de knop op de steel in te drukken. Ga naar het Octospider Plaza nadat je de rode en de blauwe stemvork hebt. Je ziet nu in een doodlopende steeg eenzelfde toestel als je op het Avian Plaza hebt gevonden. (Op alle drie de pleinen staat er trouwens zo een en de positie van de staaf lijkt te zijn gestemd op deze toestellen.) Je hoeft dit toestel echter niet te gebruiken wanneer je het blanco puzzelstuk al had geprogrammeerd met alle drie de tonen. Vanaf de toegang tot dit plein ga je naar rechts en twee maal naar voren en je ziet dat de toegang tot de deur aan de overkant wordt versperd door een diep ravijn. Als je omlaag kijkt zie je twee glimmende staven, dus misschien is er een mogelijkheid om het ravijn te overbruggen. De kaart in je polscomputer lijkt aan te geven dat er een indirecte weg bestaat naar dat plein. Loop twee keer links, twee keer naar voren, rechts, voorwaarts, rechts en weer naar voren. Raap het achtvlakkige voorwerp op. Door nu twee maal links, naar voren, twee keer rechts, twee keer naar voren en naar rechts te lopen kom je weer in de doodlopende steeg met de 'lathe'. Pak het groen-rode achtvlak op dat op de hoek ligt. Ga hierna naar rechts, twee maal naar voren, twee keer rechts, naar voren en weer naar rechts en zoom in op het lange groene beeld van een stemvork. Plaats de blauwe stemvork (die met één rood teken op het handvat) in de gelijkvormige holte in het beeld, zodat de blauwe kleuren overeenkomen. Vanaf de ingang van het plein ga je naar voren naar de waterkleurige koepel. Ga dan naar rechts, twee maal naar voren en naar links. Raap het groen-groene achtvlakkige voorwerp op dat op de grond ligt. Ga nu tweemaal naar rechts en naar voren en raap het blauwe filter op, Wil je meer weten over het achtergrondverhaal, zoek dan de videocamera van Takagishi (twee maal links, naar voren, links, twee maal naar voren, rechts, twee keer naar voren, links en naar voren). Verwijder de datacube eruit en speel deze af in je polscomputer (Het gebied in het hol van de oetospider dat wordt getoond is overigens niet in het spel opgenomen). Gebruik de kaart van New York om naar het Human Plaza te gaan. Ga naar links en bekijk de animatie van een sprinkhaan biot die uit de piramide komt en via de laatste deur weer naar binnen gaat door een blauwe laser te gebruiken. Op dezelfde manier als je al in Londen hebt gedaan maak je nu een blauwe laser door je ISA multi-tool lamp te gebruiken met het blauwe filter uit je rugzak (verwijder indien nodig eerst de rode scherf). Ga dan voorwaarts en gebruik het licht op het laserdoel om de deur te openen, Loop de kamer binnen en ga in de blauwe metro stoel zitten. Klik op de lange rode knop om de metro, tegen de wijzers van de klok in, naar het volgende station te nemen. Ga twee keer naar voren en naar rechts en je ziet monitoren bovenaan en drie onderaan. Als je inzoomt op de onderste monitoren zal je zien dat elk hiervan een aardse levensvorm vertegenwoordigt. Je moet nu de levensvormen rangschikken van klein naar groot in de bovenste rij monitoren. Hiervoor is het noodzakelijk om andere metrostations langs de lijn te bezoeken. Of de antwoorden juist zijn kun je simpel controleren door terug te gaan naar de metrostoel en dan meteen de kamer weer binnen gaan. Uiteindelijk moeten van links naar rechts de volgende afbeeldingen in de bovenste monitoren zichtbaar zijn: Protozoa, mier, slak, kikker, kat, adelaar, zeehond, koe, olifant. Wanneer je de puzzel opgelost hebt ga je naar het nu geopende vierde metrostation en ga je in een andere metrostoel zitten. Druk op de knop en stap uit bij jouw bestemming. Druk op de gele hendel om het platform in de verte te laten stijgen. Hierdoor wordt de kloof die je eerder zag in de Human Plaza overbrugd. Ga terug naar de ingang van Octospider Plaza, ga links, naar voren en links en raap de indigo-gele achtvlak op die op de grond ligt. Vervolgens ga je twee keer naar rechts, naar voren, rechts en weer naar voren om de 'grotto' binnen te gaan. Klik op het heidergroene voetstuk links. Gebruik het groen-groene juweel uit je rugzak om O'Tooie's verjaardagsfoto te bevrijden. Pak de foto op en maak een notitie van de cijferwaarde op de achterkant ervan (deze verschilt van spel tot spel). Ga weer naar buiten en klik op het grijs- witte voetstuk rechts. Gebruik het blauw-gele juweel uit je rugzak om een geel-rood achtvlak van het voetstuk te kunnen nemen. Ga naar buiten en klik op het centrale voetstuk dat wordt geflankeerd door gouden- en bronzen pilaren. Negeer de uitnodiging voor een geekranie juweel (die je toch nooit zult vinden). In plaats daarvan gebruik je de iSA multi-tool lamp (zonder filter) om wit licht te richten op het prisma op het voetstuk. Als hetlicht niet het prisma van de pedestal vrijmaakt, probeer dan met de cursor op de kleine ronde spiegels te klikken om het prisma te heroriënteren. Pak het prisma en ga weer naar buiten. Vervolgens ga je drie maal naar rechts, naar voren, links, naar voren, links, naar voren, rechts en naar voren. Je komt dan uit bij het achtviakin Octospider Piaza. (in de grot ligt overigens een aantal interessante voorwerpen, maar die heb je geen van allen nodig.) Stop het prisma in het driehoekige gat links. Klik hierna met je flitslicht op het prisma om de tetrahedron deur te openen. Ga naar buiten en voorwaarts in de tetrahedron voor een andere op kleuren gebaseerde puzzel. Het doel is hier simpel, je moet gewoon de drie schuifmeters gebruiken om kleuren te mengen die passen bij de aangegeven kleuren boven de regelaars. Druk op de middelste rode knop om de puzzel te starten en gebruik de rood/bruine knop rechts in het midden om eik van drie kleuren te selecteren die je moet namaken: linker kleur: linker- en middelste schuif helemaal omlaag, rechter schuif 3/4 omhoog Middelste kleur: linker schuif 3/4 omhoog, middelste schuif voor de helft omhoog, rechter schuif geheel omhoog Rechter kleur: linker schuif voor de helft omhoog, middelste,schuif 3/4 omhoog, rechter schuif 1/4 omhoog Als de puzzel voltooid is hoor je het geluid van een andere deur die opengaat, dit maal achterin de Octospider Plaza (die je later zult bezoeken). Ga terug naar de Avian Plaza. Wanneer je met je gezicht naar de voorste treden naar de middelste tetrahedron staat (geflankeerd door vogel- en Ramaanse beelden) ga je naar rechts, naar voren, twee maal links, twee maal naar voren, rechts, voorwaarts en rechts en je komt op de verborgen binnenplaats. Zoom in op de muurholte en plaats de rode stemvork (die met de rode tekens op de handgreep) in de holte. Klik nog een keer op de stemvork in de holte om de witte loopplank achter je naar de geopende deur erboven te bewegen. loop nu weer naar buiten en ga twee maal links, twee keer naar voren en weer twee maal links om in de bovenste kamer te komen. Pak de staaf op die daar in de hoek van de kamer ligt. Hierna ga je twee keer naar voren, rechts, naar voren en rechts. Zoom in op de voet van het hoge standbeeld op de binnenplaats. Plaats de staaf (in ingetrokken staat) op de voet van het standbeeld. Klik op de staaf en het beeld valt om. Ga naar buiten en gebruik het beeld als een trap om de uitkijkpost op het bovenste niveau te bereiken. Ga naar rechts en pak het voetbankje van de Avians op. Ga naar rechts en de trap weer af. loop dan naar voren, links, naar voren, twee keer rechts, twee keer naar voren en naar links voor een close-up van het avian beeld bij de ingang van de tetrabedron op het plein. Neem de nek ring uit je rugzak en plaats deze op het beeld. Hierdoor wordt een hendel onthuld waarmee de toegangsdeur van de tetrahedron kan worden bediend. Ga naar rechts en plaats het voetbankje op de bovenste trede, zodat je de deur hendel kunt bereiken. Zoom in op de hendel en klik erop om de tetrahedron te openen. Ga naar buiten en twee maal naar voren om de tetrahedron binnen te gaan. Klik op de rode hendel om het toestel te activeren, Gebruik de linker draaiknop om de afbeelding van de Raman manna melon, die je eerder zag op dit plein, te selecteren. Klik dan op de rechter schuifmeter. Je zult het geluid horen van een andere deur die opengaat, deze keer een toegang tot het hol van de Avians! Ga weer naar buiten, links, twee.maar naar voren en twee maal rechts en observeer de vlucht van een Avian. Ga twee maai naar voren en,kijk hoe de Avian in zijn nu geopende schuilplaats springt. Ga twee keer naar voren naar de rand van een diepe schacht en luister naar de Avian die je eerder hebt gezien terwijl die zich door wat tunnels beweegt en een ladder activeert. Via deze ladder kun je in de schacht afdalen. Als je nu naar voren gaat, kun je niet meer terugkeren naar het Avian Plaza voordat je de puzzels in de schuilplaats helemaal hebt opgelost. Ga naar voren, de schacht in. De sporten van de ladder worden nu ingetrokken. Je kijkt nu omlaag de schacht in vanaf de resterende sporten. Ga naar voren, omhoog en links naar de noordelijk gang op level 2. Ga nu twee maal naar voren en je staat in een groot nest (als je probeert terug te keren naar de schacht wordt je tegengehouden door een paarse vogel). Bekijk hoe de rode vogel een manna meloen pakt die hij vervolgens aan jou aanbiedt. Pak de meloen aan en snijdt deze doormidden met het mes van je ISA muiti-tooi. Eet de helft op met de ISA Muiti-tooi lepel. Je krijgt nu de boodschap 'Your brainwaves are being altered within your optic lobe'. Je kunt nu de verborgen paarse figuren op de muurschilderingen bekijken. Deze zijn zichtbaar geworden omdat je na het eten van de meloen gedurende korte tijd in staat bent ultraviolet licht te zien (net als de Avians). Deze gave, alhoewel tijdelijk van aard, is later in het spel handig. Je geeft nu echter de helft van de meloen terug aan de rode vogel en deze zal je de weg naar een lift achter in de kamer wijzen. Ga met de lift naar boven naar de leiders van de Avians er accepteer hun geschenk, een Ramaanse numerieke vertaler. Ga naar links om een overzicht te krijgen van het hele nest. Ga weer naar links en wacht totdat de vogel je terugstuurt naar de lift. Je bent nu al een heel end op weg om Rama te redden van de slechte bedoelingen van vrienden Brown en Heilmann! Maar je hebt nog een hele kluif voor de boeg voordat je uiteindelijk de verlossende code in de laatste atoombom kunt intikken. END

Rama Map


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves



www.000webhost.com