Prince of Persia 3D Walkthrough

 

Prince of Persia 3D

 

Inleiding

Welkom bij de Prince of Persia 3D on line walkthrough. Ik zal proberen je te begeleiden nu je de Prinses weer eens moet gaan redden. De Prins (die na 3 avonturen nog steeds geen naam heeft) heeft het namelijk klaargespeeld zich in de kerker te laten gooien en hij is bovendien de Prinses kwijtgeraakt. Met deze gids lopen we door alle in detail beschreven niveaus van dit geweldige avontuur. We ontsnappen uit de kerkers en achtervolgen de slechteriken die de Prinses gevangen houden door meer dan een dozijn plaatsen in het twaalfde-eeuwse Perzië. Ik zal ervoor zorgen dat je weet waar alle wapens, drankjes en andere voorwerpen liggen die je nodig hebt om je taak tot een goed einde te brengen. Ik zal je ook vertellen welke strategie geschikt is om de zwaardere jongens onder de tegenstanders die je zult ontmoeten te verslaan.

 

Bij dit avontuur zijn de gevechtstechnieken zeer belangrijk. Je moet daarom verschillende wapens en vechtstijlen onder de knie krijgen. Zonder ontwijken, tegenaanval, blokkeren en afweren kun je bij veel gevechten niets beginnen. Oefen deze technieken dus direct vanaf het begin, dan kun je er iets mee als je ze echt nodig hebt.

Springen en je vasthouden aan richels is een andere techniek die je moet beheersen om alleen al de eerste niveaus te overleven. Bekijk je omgeving altijd direct en zoek naar vallen. Bloedvlekken zijn een aanwijzing voor bedreigingen zoals een wachtpost of een val die ineens af kan gaan. Bekijk de muren goed, want spleten of anders gekleurde stenen kunnen wijzen op een stuk muur dat kan bewegen. Daarachter kan dan een geheime doorgang naar wapens of drankjes leiden.

Probeer steeds je gezondheid zo goed mogelijk te houden, dat maakt het makkelijker voor je om gevechten met wachters of de soms vergiftigde drankjes te overleven. Vergif is haast nooit dodelijk, tenzij je al erg verzwakt bent. Gebruik andere drankjes zoals Onzichtbaarheid om langs de wachters te glippen en gevechten te vermijden. Je wordt niet beoordeeld op hoeveel wachters je uitschakelt, dus stiekem en stil iets doen is vaak de beste manier om onnodig en roekeloos vechten te vermijden.

 

SAVE REGELMATIG! Je kunt zo vaak saven als je wilt. Natuurlijk wordt je spel automatisch gesaved als je een volgend niveau hebt bereikt maar het is verstandig na een zwaar gevecht, ontwijken van een lastige val of een moeilijke sprong te saven. Hoe vaker saven, hoe minder frustratie je oploopt doordat je een heel stuk over moet doen en hoe meer plezier je hebt. Deze gids is uitgeprobeerd met de PC versie van het spel.

 

Ontsnapping uit de gevangenis

Je begint je avontuur als gevangene in een kerker, zonder wapens. Draai je om en kijk naar de anders gekleurde steen en duw die door naar de andere kant. Dat ging bijna al te makkelijk! Volg de doorgang naar rechts tot je bij de gang komt met een hek aan de ene kant en een opening aan de andere. Ga de kamer in en praat wat met de gevangenen, die je maar weinig bruikbare aanwijzingen geven. Klim dan op de richel boven de gevangene aan de rechterkant (als je binnenkomt). Ga onder het gat staan, spring op en trek jezelf door het gat op naar de kamer erboven. Een filmpje toont dat de wachter je ontsnapping nu bemerkt heeft. Neem de enige uitgang uit deze kamer, naar een kamer met een waterreservoir erboven dat verbonden is met de douches hier. Door een knop in de vloer achter in de kamer worden boven houten schuifjes opengezet en gaat het water stromen. Ga naar het reservoir vlakbij de deur die net open ging, spring omhoog en ga naar binnen door de geopende schuif.

Spring in het water en zwem naar de rechteroever, waar je eruit klimt. Ga naar links en klim op de korte richel. Ren over de brug en spring op het allerlaatst naar de overkant. Als je er toch invalt moet je eerst terugzwemmen en het dan nog eens proberen. Ditmaal is de brug weg dus moet je rennen en proberen je aan de andere oever beet te pakken en eraan op te trekken. Ga naar het stel richels links en klim omhoog tot je de doorgang bovenaan in kunt gaan.

Volg deze doorgang totdat je een natte put met stekels bereikt. Ren en spring over deze put en pak de rand van de overkant beet, waaraan je jezelf kunt optrekken. Ga door tot je bij de muur komt, kruip dan in elkaar en ga door de opening. Praat met de gevangene in de volgende kamer die je bruikbare informatie geeft over het gebied waar je heengaat en de wachtposten.

Ga de volgende hal binnen, sla rechtsaf en loop naar de hoek waar je een wachter op en neer ziet lopen. Wacht tot hij van je af loopt en spring dan naar de dichtstbijzijnde balk boven je, en trek jezelf er bovenop. Spring naar de middelste balk en kijk naar rechts waar je een onzichtbaarheidsdrankje ziet. Drink het op, laat je op de grond vallen en ga naar het einde van de hal en stel de vloerplaat in werking waardoor het hek verderop geopend wordt. Nu je nog onzichtbaar bent ren je vlug langs de eerste wachter de hal in en de hoek om. Er komt net een wachter aan uit de deur voor je maar je kunt er pal langs rennen. Ga door naar de volgende T- splitsing, ga naar rechts, spring over de stekels en door de deur. Ga langzaam door het volgende stukje tussen het paar stekelvallen in het eerste stuk van de hal tot een van de twee kanten waar je vallen om de hoek hebt. In het volgende gebied klim je op het houten dak tegenover de opening in de muur, en je springt erdoor. Ga naar de deur rechts en volg de doorgang langs de slapende wachter naar de trap omhoog. Boven aan de trap ga je naar links en dan rechts tot je bij een paar deuren komt die tegenover elkaar zitten. Achter de deur rechts zit een werkman die je vraagt een wapen te halen. Negeer hem en ga de deur links binnen. Loop naar de linker muur en verschuif de kist waardoor een verborgen holte zichtbaar wordt met een genezingsdrankje. Bewaar die voor je terugtocht of drink hem op. Maak jezelf klein en kruip erin, pak het drankje en ga door langs de linker muur. Ga de trap op en draai aan de zwengel om de lier te draaien waardoor een kooi met ratten omhoog komt.

Laat je op de vloer vallen en volg de sporen die naar de doorgang lopen, waar je een hefboom vlakbij de toorts aan de rechterkant vindt. Duw de hefboom om zodat de deur open gaat en ga naar binnen. Loop naar buiten de houten plank op, spring en trek je op naar het volgende plateau. Ren en spring naar de richel er tegenover, houd je aan de richel vast en trek je op. Ren en spring nu naar het volgende plateau. Aan het eind van de gang spring je diagonaal naar het rechter plateau en je trekt je op. Mocht je vallen dan loop je weliswaar wat verwondingen op, maar er ligt een genezingsdrankje achter een van de dozen. Klim er weer uit met behulp van de lier en probeer het nog eens. Voor de grijze kamer verderop staat een wachter. Ren en spring door de deur aan de linkerkant van deze kamer en ren naar de trappen links. Boven aan de trappen moet je onder de zwaardenval langs kruipen, opstaan en dan de trap rechts op gaan. Bovenaan ga je rechtsaf, loop je naar de muur met de douche en klim je op de richel.

Ga naar rechts bij de baksteenmuur waar je een kist ziet die je kunt verschuiven totdat hij recht voor het gat in de muur staat. Ga nu opzij, duw de kist door het gat en kijk hoe de wachter daaronder verpletterd wordt. Laat je vallen en pak het zwaard van de wachter. Nu je eenmaal een zwaard hebt hoef je niet zo stiekem meer te doen. Ga naar de richel tegenover de plek waar de kist is gevallen en klim erop. Keer dan terug naar de tegenoverliggende richel in de hoek, en keer terug via de hal door naar een van de plateaus te springen.

Spring naar beneden in de volgende kamer en vecht met de wachter beneden, ga dan weg door het portaal en volg de sporen verder naar een kist en een lier. Klim op de richel en laat de lier werken om de kist op te hijsen zodat je nu een groen uithoudingsdrankje te zien krijgt. Dit is het eerste van de weinig voorkomende drankjes waarmee je jouw conditie kunt verbeteren. Volg de sporen verder naar de kamer met de ratten en spring naar de richel erboven. Dood de nieuwe wachter in deze doorgang en drink het genezingsdrankje op dat hij laat liggen. Pak het drankje in de kamer rechts als je dat eerder nog niet had gedaan. Loop door naar het eind van deze hal en ga dan de trap af naar links. Loop naar de slapende wachtpost die zal ontwaken, en val hem aan. Is hij eenmaal dood dan kun je de hefboom overhalen zodat de deur naar de volgende kamer voorbij de zwaardenval opengaat.

Ga naar de hal rechts die naar buiten leidt, naar het begin van dit gebied. Links zit het gat waar je doorheen bent gesprongen, rechts de deur die je net hebt geopend. Direct voor je is een wachtpost. Je kunt met hem vechten of langs hem lopen als hij met zijn rug naar je toe staat. Ga de kamer rechts met de roodgloeiende vloer in en sla rechtsaf waar je een borstbeeld van Assan ziet. Kijk naar het filmpje waarop je ziet hoe de wachter dit borstbeeld gebruikt om het hek te openen. Loop naar de tafel, pak de doos en keer terug naar de vorige kamer, waar je naar links gaat. Kruip weer onder langs de zwaardenval en loop de martelkamer in.

Loop naar het apparaat om koppen te verbrijzelen en zet de doos daarin. Nu ga je naar de dichtstbijzijnde schakelaar. Haal hem over om de doos te vermorzelen. Pak de armband die je nu ziet en verlaat deze kamer door weer onder de zwaardenval langs te kruipen. Je gaat weer terug naar de kamer met het borstbeeld. Ga daarvoor staan en activeer het waardoor het hek opengaat. Volg de doorgang daarachter en vecht in de volgende kamer met nog een wachtpost. Wanneer hij dood is kun je door de deur naar het blauwe gebied gaan en het afsluitende filmpje bekijken. Je bent nu uit de gevangenis ontsnapt…

 

Ivoren Toren

Je begint in de blauwe hal die je binnenging vanuit het gevangenisniveau. Ga rechtsaf en loop de helling op, de deur door. Een filmpje laat je nu zien dat je onder vuur wordt genomen door een boogschutter, het is maar net mis! Je eindigt met je rug tegen de muur. Ga naar links en ren de brug over om uit het schootsveld te komen en bekijk het gebied rondom de vijver. Aan de rechterkant is een ophaalbrug, maar als je dichterbij komt haalt een wachtpost die op. Je moet een manier zien te vinden om van hier af de schakelaar over te halen – dat zou kunnen met behulp van de pijl en boog van de boogschutter die daarboven zit.

Loop verder rond de vijver tot je de houten brug met een opening ervoor ziet. Spring over het gat en land op de brug. Volg de brug omhoog en onder een boog door. Ga naar rechts en volg het looppad. Klim op de richel en loop door tot bij een stenen muur. Dit kan een dodelijke val zijn wanneer je niet snel bent. Ga tegen de muur staan met de zwaarden rechts van je, spring op en houd je aan de muur vast. Trek jezelf niet op, anders sterf je door de zwaardenval boven op de richel. Als je daar hangt traverseer je naar rechts tot je de zwaardenval boven je voorbij bent en pas dan trek je jezelf op naar boven. Zodra je staat gaat een blok naar je toe bewegen om je weer op de zwaardenval te drukken. Draai je om met behulp van de quick-reverse en spring dan naar de richel tegenover je, waaraan je jezelf optrekt zodat je nu in veiligheid bent. Loop vooruit, ga naar links en spring over de zwaarden in de vloer. Loop naar buiten de houten stelling op en ga naar links. Loop naar de rand en doe vanuit stand een sprong naar de volgende stelling. Het looppad gaat via een T- splitsing naar rechts en loopt dan dood. Loop verder, van de rand af zodat je ‘valt’ naar de stelling die hier ietsje onder ligt. Aan het eind van dit plankier kun je op de hogere richel springen en verder gaan tot bij het gat in de muur links. Spring in dit gat en ga verder. Loop door de open deur naar binnen naar de zaal. Je gaat nu rechtsaf. Je ziet meerdere verdacht omhoog stekende stenen en nog meer verdachte gaten in de muur. Dit is inderdaad een pijlenval en de stenen laten de pijlen afschieten. Je kunt onder een hoek van 45 graden tussen de stenen door lopen of er overheen springen. Ben je eenmaal deze zaal met vallen voorbij dan kun je de open doorgang naar links in. In deze kamer zitten twee blauwe stenen in de vloer die de twee toegangen naar rechts openen. Ze blijven maar kort open en ook moet je ze in de juiste volgorde openen. Ga de kamer in en stap op de eerste steen om de eerste toegang te openen, ren snel naar de muur aan de achterkant en ren over die steen terwijl je de bocht maakt en ren door de toegangen. Lukt het niet in een keer dan zit tussen de twee hekken nog een steen waar je op kunt stappen om het nog eens te proberen. Ben je hier voorbij dan moet je langs de linker muur schuifelen, naar de andere kant springen en jezelf optrekken zodat je op de smalle richel kunt staan. Pas op, want er zijn hier twee stukken van de richel die afbrokkelen zodra je ze aanraakt. De eerste zit direct rechts van je, de tweede zit aan het eind. Ren over het eerste stuk en het valt onder je weg. Zo lang je niet stopt red je het wel. Ga onder de houten balk staan, spring op en trek jezelf erop. Loop hard over de houten rand en neem een aanloop om maar het raam te springen. Volg de richel naar rechts en sla linksaf het wachthuisje in. Je verrast de boogschutter die struikelt, en de diepte in valt, zijn dood tegemoet. Pak zijn boog (let erop dat je nog geen pijlen hebt) en maak je klaar om een duik in de vijver te nemen. Nu je hier bent wil je misschien eerst het genezingsdrankje pakken dat rechts van je  (als je naar de vijver kijkt) op het ronde deel van de richel staat. Loop naar het eind van het rechter plateau en spring vanuit stand om het drankje te pakken. Dit is een lastige sprong, doe dit dus alleen wanneer het echt nodig is. Ren nu van de richel af en laat je in de vijver vallen – spring niet, want dan raak je de bodem aan de overkant van de vijver. In het water is niets bijzonders te vinden dus klim je eruit. Loop naar de plaats waar de boogschutter te pletter is gevallen; hier zul je enkele pijlen vinden. Ga nu naar de ophaalbrug die omhoog staat en maak de boog klaar. Richt je doelzoeker op de kleine vierkante trekker op de lier en vuur af. De brug gaat nu omlaag en je kunt er overheen. Zorg je zwaard klaar te hebben want een wachter ligt in een hinderlaag aan de rechterkant. Is deze verslagen dan kun je jezelf omdraaien en door de volgende gang met vallen gaan. Maak je klein zodat de zwaarden die uit de muren komen over je hoofd heen gaan. Ga de hoek om naar de wachttorens en de grote poort. Op een filmpje zie je een wachter die een gevangene naar het paleis brengt, en dus ook wat je moet doen om later zelf die poort te openen. Maar nu loop je het grote plein over, de doorgang aan de overzijde in. Volg de zaal naar de kleine kamer en bekijk het plafond. Er zijn diverse stellen punten in het plafond en kolommen daar recht onder die omhoog komen en je pletten als je erop stapt. Vermijd het deel met deze kolommen en zorg dat je bij de deur aan de andere kant komt. Volg de gang tot je bij de zaal komt die bewaakt wordt door een soldaat met een stafwapen. Versla hem en vervolg je weg door de gang. Een filmpje laat je zien dat de gevallen wachtpost net voor hij stierf een alarm indrukte waardoor in het volgend stuk gang verschillende stukken uit de vloer weg zijn gevallen. De volgende zaal is niet zo lastig, zelfs al ligt het grootste deel van de vloer eruit. Beneden zitten diverse stenen richels die veel veiliger te gebruiken zijn om dit gebied te passeren. Ga klaar staan en maak dan een diagonale sprong naar de eerste deur aan de linkerkant. Daar liggen nog meer pijlen die je mee kunt nemen. Ga weg via de deur en laat je recht omlaag naar de stenen richel vallen. Draai je om en spring over het gat naar de volgende richel. Klim omhoog en naar binnen bij de tweede deur links en haal het genezingsdrankje uit die kamer. Laat je weer vallen naar de stenen richel en steek over naar de tegenoverliggende deur, trek jezelf op en ga verder.

Trek het bureau van de muur af en maak je klein om door de opening te kruipen. In de volgende kamer is de enige verdere uitweg via het gat in de hoek van het plafond. Vanaf de vloer kun je er niet bij dus schuif je de doos die vlakbij staat onder het gat, je klimt erop en springt, en je trekt jezelf dan op naar boven. Ga de deur door het plateau op en klim op de richel erboven. Kijk in de richting van de hoek van de richel en spring op de houten balk, neem dan een aanloop en spring naar de richel aan de overkant. Trek jezelf op en loop verder.

Dood de wachtpost in de volgende kamer en neem hem het genezingsdrankje af. Ga verder door de volgende deur, dan sta je in een van de wachttorens. Ga op de drukplaat staan waardoor je de procedure om de poort te openen in gang zet. Maak je boog klaar, richt door de tralies naar de andere toren en wacht tot je ongehinderd kunt schieten. Deze wachter valt precies op de drukplaat in de andere toren, waardoor de poort nu geheel geopend wordt. Nu kun je van richel tot richel naar beneden gaan tot je naar links de brug op kunt springen. Maar je kunt ook op de grond springen en de helling omhoog lopen naar de brug toe. Ren de poort door naar het volgende gebied waar je op de blauwe plaat in de vloer kunt stappen om de ophaalbrug te laten zakken en dit niveau te verlaten.

 

De Riolen

In het begin van dit niveau kom je langs een put. Klim langs de rand, spring naar het touw en laat je naar beneden glijden tot in het riool eronder (ze drinken hier blijkbaar uit het riool). Voor je is een hek. Keer je dus om en loop door het water dat aan je middel staat de gang door. Een kort doodlopend stuk leidt naar rechts. Loop het in tot het eind en pak het stapeltje pijlen. Keer terug naar de hoofdgang. Nu kun je rechts de grote kamer met veel water in gaan, maar daar is niets. Ga weer naar het touw en maak je klaar om er uit te klimmen. Na een verrassingsaanval door het rioolmonster kun je er uit klimmen en weer op het droge springen. Van het touw afgaan kan lastig zijn – laat alle actietoetsen los en druk tweemaal op Down om achteruit te springen. Als je nu valt ben je helaas dood dus SAVE EERST. Nu ga je naar de stapel kisten en je pakt de pijlen die hier liggen. Een boogschutter zal vanuit de wachttoren voor je op jou schieten. Verstop je achter de kisten en maak je boog klaar. Je moet wel achteruit of opzij stappen om goed te kunnen schieten; is hij eenmaal dood dan kun je verder gaan. Ga naar de rechterkant van de kisten en kijk over het water. Er is een richel beneden je met een kist maar jouw doel is het touw. Neem een aanloop en spring naar het touw. Je kunt mee bewegen met de slingering zodat je harder heen en weer gaat, dan laat je los en je landt op de trap. Je klimt omhoog en naar rechts. Dan moet je springen en de treden boven je pakken om over een paar ontbrekende treden heen te komen. Loop naar de plek waar je de schutter doodde en pak nog meer pijlen en een Genezingsdrankje. Ga langs de andere kant verder en stap in de kleine lift naar rechts, en ga ermee naar de richel die naar de boot voert. Spring op het dek, ga naar achteren en gebruik de peddel om de boot te bewegen. Wees klaar om te vechten als de moordenaar zich op het dek laat vallen. Hij is moeilijk te overwinnen dus zorg dat je zijn aanvallen blokkeert en terugslaat. Als het gevecht voorbij is kun je met de boot door een paar grote houten sluizen naar de binnenhaven van het Paleis. Kijk naar de achterkant van de boot en spring rechts in het water; pak de ondergedompelde kist die daar is. Klim erop en spring op de volgende kist. Spring of klim op de muur en ga naar rechts om een genezingsdrankje te pakken, en bekijk de omgeving. Er is nog een kist vlakbij die je kunt bewegen, maar hier heb je niets aan. Ga terug naar de muur vlakbij de drijvende kisten waar je een dikke paal uit het water ziet steken Spring er naartoe en grijp de paal, draai je om en spring naar de ketting. Klim erop en draai je om zodat je rug naar de richel is toegekeerd, en laat je dan daarop vallen. Ga naar de andere kant van de overloop en haal de schakelaar over om de kist heen en weer te laten gaan door het havengebied.

Kijk omhoog om een hangend plateau te bekijken. Ga naar de andere kant van de overloop en trek of duw de kist daaronder, klim erop en spring dan omhoog, op dit plateau. Vanaf hier kun je op een ander hangend plateau springen dat dichter bij de bewegende kist is. Draai je om en kijk naar het gebied waar de kist overheen gaat en ren van het plateau af als de kist voorbij komt. NIET springen want dan mis je de kist. Ga boven op de kist naar rechts en wanneer deze bij het eind komt spring je op de kade voordat de kist weer over het water teruggaat.

Er staan hier diverse kisten op de kade. Je kunt ze zowel links als rechts passeren, elke kant geeft bepaalde problemen. Rechts zitten platen in de vloer die pijltjesvallen laten afgaan. Je kunt er overheen springen en de pijltjes vermijden, of linksom gaan wat iets makkelijker is. Hier zitten twee stukken die onder je wegvallen als je er over komt, dus rennen en springen maar. Pas op je Grab- knopje en druk het direct in als je toch mocht vallen, dan kun je jezelf nog steeds optrekken en verder gaan. Ga de helling op en beklim de trappen naar rechts. Loop de grote vent die de deuren bewaakt gewoon onder de voet, verspil je pijlen niet aan hem maar sla hem met je zwaard. Zorg ervoor zijn aanvallen te blokkeren en flink terug te slaan. Als hij dood is kun je op de drukknop gaan staan om de deur te openen en het paleis binnen te gaan.

 

Paleisingang

Als je naar de rechtopstaande loopplanken toe wilt moet je eerst met de wachtpost afrekenen. Als hij dood is pak je het gele drankje en volgt de zaal terug tot de T- splitsing. Je gaat linksaf en haalt de schakelaar in de muur over om de loopplank te laten zakken, draai je om en loop naar het andere uiteinde van deze zaal. Je kunt nu de kleine ruimte links doorzoeken en de gracht en het paleis bekijken. Ga de donkere gang in en haal de schakelaar over waardoor het hek aan het einde van de groenachtige zaal wordt opgehaald. Hier zit een timer op dus je moet snel door de volgende zaal heen. Je moet hier wel kruipen omdat er dodelijke zwaardenvallen in de muren zitten. Ben je er eenmaal doorheen dan ga je rechtsaf en keer je terug naar de plaats waar je de eerste wachter hebt gedood, en nu loop je de loopplank op. Overwin de grote wachter boven aan de loopplank, haal dan de schakelaar links over om de loopplank rechtop te zetten. Ga weer terug naar de loopplank en loop de helling op naar weer een T- splitsing.  Het loopt aan beide kanten dood dus spring je door het raam in de muur erachter. Ga naar voren en duw de kist voor je uit waardoor een deel van de muur omhoog schuift zodat je de volgende ruimte in kunt. Ga hier snel doorheen om de dodelijke pijlen van de twee boogschutters te snel af te zijn. Een ervan zit aan de andere kant van deze kamer rechts van de fontein. Je moet naar hem toe rennen en hem in een lijf- aan lijfgevecht verslaan. Hij pakt als je dichtbij komt een stafwapen. Dood hem vlug en zoek dekking voor de andere scherpschutter die reeds op je schiet vanaf de bovenste richel bij de plek waar je deze kamer binnenkwam. Bij de fontein ligt een genezingsdrankje. Pak dit op je weg terug naar de muur waar je binnenkwam. Hier ben je veilig voor de schutter boven je. Nu kun je de kist die hier vlakbij staat verder schuiven zodat hij recht voor de opening staat; duw de kist in de opening zodat de muur omlaag schuift en je naar de andere zijde kunt.

Er is een loopplank boven je en twee verhogingen aan weerskanten. De rechter is geblokkeerd door een plant dus klim je op de linker en ga je naar het einde ervan waar je op de korte kist klimt. Trek jezelf op naar de volgende richel, draai je om en spring op de loopplank. Als de wachtpost aan de andere kant van de brug jou ziet zal hij de poorten sluiten en de brug ophalen. Ga naar de bovenkant van de loopplank en kijk naar de ramen aan de linkerkant (als je naar boven loopt). Een wachtpost loopt heen en weer. Neem een aanloop en spring naar het kozijn en houd je vast. Traverseer naar links tot je onder het uiterste linkerraam hangt en trek jezelf op wanneer de wachtpost naar rechts wegloopt. Houd je zwaard gereed en dood de wachtpost als hij terugkomt en pak het genezingsdrankje dat hij laat vallen.

Klim het raam in en kijk naar wat voor je ligt. Je directe bestemming ligt in een andere richting, door de deur en over een instortende brug. Ren en spring over de brug naar de overkant en ga naar het volgende gedeelte. In een gouden nis links ligt een aantal pijlen op de vloer. Pak ze en ga naar het raam en buiten op de richel. Die zit boven de fonteinkamer, en tegenover waar eerder de scherpschutter zat. Hij zit rechts van je en diverse wandkleden zitten zijn schoten in de weg; maar je kunt nog steeds geraakt worden, dus doe er vlug iets aan. Draai naar rechts en ga naar het uiteinde van je richel, spring naar boven naar de houten balk met het hangende kleed. Begin heen en weer te slingeren en lanceer jezelf in de richting van het touw. Pak dat en slinger weer tot je genoeg snelheid hebt om de volgende richel te halen. Ga aan deze richel hangen en manoeuvreer jezelf naar links tot je achter de kolom zit en door de schutter niet kunt worden gezien. Klim op de richel, ren achter de kolom vandaan en trek je zwaard. Je moet nu de schutter kunnen verrassen en achter hem kunnen komen. Val hem in de rug aan en dood hem met twee steken. Ga naar het uiteinde van deze richel en pak nog wat pijlen voordat je het raam achter de gedode schutter in klimt.

Loop deze korte zaal door naar een ander raam dat uitkijkt over de gracht en het paleis. Spring naar het touw en klim omhoog tot je boven de houten balk bent. Spring nu op de balk en volg die naar het dak. Klim erop en loop naar de voorzijde, waarna je naar beneden kunt kijken naar de wachtpost aan de andere kant van de opgehaalde brug. Omdat de brug opgehaald is kun je op het uiteinde daarvan springen. Spring over het kleine gat van de gracht en laat je van de brug glijden en trek daarna pas je zwaard. Doe je dit eerder dan gaat het automatisch terug in de schede zodra je de bodem raakt. Vermoord de wachtpost en onderzoek de duistere gang rechts. Het loopt dood maar er zit een genezingsdrankje verborgen.

Ga de enorme ronde kamer binnen en kijk naar het filmpje van de machine die door het gat in het plafond opstijgt Er staan in deze kamer drie boekenkasten. Aangenomen dat je onderaan (‘ op zes uur’) in de ruimte staat, zijn de boekenkasten op 9 en 12 uur allebei dodelijke vallen. Je hoeft de boekenkast rechts slechts te activeren om de volgende doorgang te openen. Ga door de korte hal naar de lift en ga mee naar boven. Ga daar een andere korte hal in naar een grote ronde kamer boven de centrale opening die je in de vorige ronde zaal zag. Er is een gesloten deur aan de overzijde en een doorgang hogerop naar rechts. Dankzij wat kisten links van de tegenoverliggende gang kun je op een hogere richel komen en van daar af op een houten plateau springen. Ga naar achteren, neem een aanloop en spring op de stenen richel onder de hoge gang. Trek je op en volg die gang tot aan een drukplaat waardoor een deur geopend wordt die naar een stenen wenteltrap leidt. Klim naar boven en dood de wachtpost die jou vanuit de zaal  aanvalt. Pak de pijlen die boven aan de trap op de vloer liggen en loop de zaal in waar de wachtpost vandaan kwam. Nog een drukplaat laat de deur naar een richel, hoog boven de centrale opening daaronder opengaan. Op een hogere richel aan de overzijde staat een schutter,  gebruik dus je boog en schiet hem neer. Hiervoor raad ik een magische pijl aan om hem snel te doden. Dan haal je de schakelaar die vlakbij zit over en stap je snel op het houten plateau. Laat je vervoeren en spring eraf in de smalle nis voordat het plateau weer omkeert en je weer uit zou komen waar je begon.

Klim op de hogere richel waar een kist je route blokkeert. Loop wat terug en houd je vast aan de zijkant van deze richel, en wurm jezelf langs de kist, daarna trek je jezelf op en pak je het genezingsdrankje. Duw nu de kist voor je uit tot je erop kunt springen en de richel boven je kunt grijpen, zodat je jezelf naar het gebied hierboven kunt optrekken. Kijk naar rechts naar het touw en spring er naartoe. Slinger nu naar de overkant naar het hangende plateau. Van daaraf spring je naar de ketting die daar hangt. Klim omhoog en spring dan naar de richel waar de door jou gedode schutter ligt. Een deur met speren aan weerszijden zit achter het lijk. Deze wil niet opengaan en je kunt de speren niet pakken. Je moet dus terug tot ietsje links van de deur waar je een plaats vindt waar je naar de richel daarboven kunt springen. Ga weer naar links en klim omhoog door een gang die verborgen is achter wat tralies, waar je een supersprongdrankje vindt. Keer terug tot het einde van de richel en spring nu naar het blok er direct boven. Door je toegenomen sprongkracht kun je makkelijk over de deur daaronder heen springen op de richel er tegenover. Klim onhoog en ga door tot het eind van de richel. Draai je om en kijk naar het interieur van deze kamer. Er hangen hier drie plateaus waar je heen moet springen. Ga eerst naar het plateau boven de richel met de schakelaar. Spring naar de richel, draai je om en kijk naar de volgende richel die rondgaat met de klok mee. Spring naar de richel recht beneden de houten balk die vastzit aan de machinerie erboven. Nu kun je recht omhoog springen en doorgaan of proberen eerst naar de hoogste richel te springen waar een genezingsdrankje staat (lastige sprong!). Lukt de sprong, drink het drankje dan op en keer terug naar de richel. Nu spring je recht omhoog. Je grijpt de balk en trekt jezelf op. Er staat nog een genezingsdrankje in de duistere nis, in de boekenkast. Spring omhoog om dit te pakken als je het nodig hebt, ga dan naar het hoofddek van het apparaat en haal de schakelaar over. Het apparaat komt omhoog door de volgende centrale opening en je bevindt je nu in een nieuwe zaal. Een heel grote wachtpost met enorme tatoeage loopt rond over de vloer beneden. Spring van de machine af en vecht met hem. Gebruik alles wat je in huis hebt want dit is een zware jongen. Als hij dood is kun je naar buiten door de gang en de deur aan het einde ervan.

 

Paleis – het interieur

Wie de demoversie van Prince of Persia 3D gespeeld heeft herkent de omgeving hier. Je staat op een smalle brug en wordt aangevallen door een gemene wachter. Dood hem vlug en loop verder over de brug naar het volgende gebouw. Ga door de eerste kleine kamer naar de achthoekige ruimte daarachter. Een richel waar vandaan gangen naar beide kanten leiden zit recht voor je. De linker leidt naar een gang die uitkomt boven aan een trap die naar een waterbassin afdaalt met een wachter en een afgesloten doorgang. Je kunt er nu heen om die wachtpost te doden maar je moet dan terug naar de centrale ruimte. Dan moet je de rechter gang nemen waar je de puzzels moet oplossen om die afgesloten deur te kunnen openen. Deze rechter gang voert naar een ruimte met een stel kolommen middenin. Ze zijn voorzien van zwaardenvallen. Bij de toegang tegenover waar je binnenkwam zit ook een val, een soort guillotine. Deze ruimte is onderdeel van een grotere puzzel die al in de centrale ruimte begint.

Nu je weet wat zich in beide doorgangen bevindt ga je naar de richel voor je en klim je daarop. Ga rechtsaf en loop de volgende kamer in waar je links in de vloer een drukplaat ziet. Recht voor je is een kleine verlaging naar een duistere doorgang die naar een deur leidt en ombuigt naar een trap omlaag naar de kamer met de vallen die in de alinea hierboven is beschreven. De volgende puzzel moet je snel oplossen want er gaat een timer lopen. Ga met je rug naar de drukplaat staan en loop er achteruit op. Zodra de drukplaat geactiveerd wordt hoor je naar links toe iets opengaan. Ren vooruit en spring omlaag, dan sta je in de kamer met de twee kolommen met zwaardenvallen. Direct achter je zit nog een drukplaat. Keer je niet om (tijdverlies) maar ga er achteruit lopend op staan en loop vooruit tussen de twee kolommen door. Loop je precies door het midden dan werkt de zwaardenval niet eens. Ga dan linksaf en nader de deur langzaam. Als je vlakbij komt valt de guillotine opeens omlaag. Wacht tot hij weer langzaam omhoog gaat en spring vlug door de deur voordat deze val weer op scherp staat. Loop de trap op en ga linksaf een donkere gang in met een opening in de muur. De poorten die je net omhoog hebt gezet blokkeerden deze doorgang evenals die aan de andere kant en ze kunnen elk moment weer dichtgaan. Ga vlug met je gezicht naar het touw staan, spring er naartoe en slinger naar de overkant waar je op de richel landt. Klim langs het touw dat hier hangt in naar de richel erboven maar pas op de val – scherpe punten in de vloer die plotseling omhoog komen. Rechts zie je een doorgang die bewaakt wordt. Dood de wachter en loop verder waar de zaal naar rechts afbuigt, waar een ander touw is. Slinger naar de overkant en loop de volgende gang in.

Links in een kleine nis zit een Genezingsdrankje. Gebruik dit als je het nodig hebt of bewaar het voor later. Je komt hier al snel weer terug. De poort voor je zit op slot dus draai je om en ga naar links en loop de ronde kamer aan de rechterkant in. De vloer opent zich en je valt in een put waar een plafond met scherpe punten omlaag komt. Je hebt circa tien seconden om het beweegbare steenblok te vinden waardoor je kunt ontsnappen aan verplettering. In deze nieuwe kamer zie je een gang die naar rechts, naar buiten leidt. Spring omhoog en grijp de rand van de vloer boven je en trek jezelf op de omloopachtige structuur. Nu kun je weer twee kanten op – voor nu kun je het best naar links. Dan volg je de gang totdat je uitkomt bij de richel die uitkijkt over de binnenplaats. Een schakelaar die hier zit zorgt dat de deur waarover we het hierboven hadden, opengaat na deze overgehaald te hebben ga je terug naar de overloop en weer naar de doorgang waar je eerst was. Een trap leidt omhoog naar de drukplaat waardoor de andere afgesloten opening wordt geopend. Heb je je drankje eerder niet gebruikt dan wil je dat misschien nu doen want je komt hier niet meer terug. Ver onder je is een waterbassin dat ik eerder al noemde en je kunt van de richel af rennen en je daarin laten vallen. Klim uit het water en ga langs de trappen naar de volgende kamer. Dood de moordenaar met de kap over zijn hoofd als je dit niet eerder hebt gedaan en loop naar de nu geopende doorgang. Ga er doorheen en kijk naar het korte filmpje.

 

Ontsnapping uit het Paleis

Ga de trap af naar beneden en laat je van de richel vallen. Een andere richel zit boven je. Spring omhoog en trek je op, steek over naar de andere kant door langs het bassin te lopen waar de buikdanseres in is gedoken. Laat je van de overeenkomstige richel aan de overzijde vallen en ga naar links. Er liggen wat pijlen boven op de muur. Pak die en ga dan weer naar de rechter hoek van deze grote binnenplaats. Er staat een wachttoren van waaruit een wachtpost pijlen op je wil schieten. Je kunt hem op twee manieren doden: makkelijk of zoals de ontwerpers van het spel dat willen. Makkelijk is een enkele Swarm Arrow op hem af te schieten wat waarschijnlijk afdoende is, of meerdere gewone pijlen. De bedoeling van het spel is echter dat je naar de deur aan de onderkant van de toren rent, dan rechts af gaat en het beweegbare stuk van de muur ontdekt, waar je tegen duwt. Hierdoor komt een touw omlaag, dat hangt midden in de toren. Draai rond tot je de monnik ontmoet – dood hem niet – en ga dan de deur rechts door om daarna via het touw in de toren naar boven te klimmen. De schutter zal je een paar maal beschieten tijdens het klimmen; bovendien ben je dood zodra je van het touw valt, waarlangs vooral afdalen erg moeilijk is. Dood die schutter dus zoals je wilt. Daarna kun je teruggaan naar de monnik. Ga verder de gang door en loop voorzichtig de volgende kamer in. Een Genezingsdrankje lokt je naar de andere kant van de kamer maar er zitten pijltjesvallen waardoor je erg moet oppassen bij het bemachtigen ervan. Ga door de linker deur en spring op naar het touw onder een hoek van 45 graden zodat je naar de andere kant doorslingert. Je kunt landen op de hoek van de richel of de zijkant grijpen. Zonodig moet je er aan gaan hangen en traverseren om de scherpe punten in het middenstuk van deze richel te ontwijken. Loop naar de andere kant van de richel en stap opzij maar het midden en spring vanuit stand naar de deuropening.

Volg de gang naar links tot je bij een afgesloten deur komt. Door op een plaat te drukken open je die, waardoor je weer uitkomt bij de monnik, maar daarvoor moet je op de richel klimmen die achter je zit. Maak je gereed om tegen twee wachters te vechten. Als ze dood zijn kun je in dit hogere gedeelte verder gaan naar achteren waar je nogmaals op een richel klimt. Pak de Driepuntige Dubbele Moordenaarszwaarden van de grond en haal de schakelaar over zodat de machine stopt en de zwaarden onder water niet meer ronddraaien. Wanneer je langs de monnik loopt zal hij je het gebruik van de kapel aanbieden (het kistachtige geval in de torenkamer met het touw). Deze kapel kun je gebruiken om elke gewone pijl die je bij je hebt magisch te maken. Ga er gewoon heen, dan gaat de kapel open. Druk op Action om de pijl magisch te maken. De magische kracht van deze kapellen is tijdelijk en varieert per kapel die je tegenkomt. Ga terug naar de ‘buitenste’ binnenplaats en klim naar het paviljoen in het midden. Duik van daaraf het bassin in, haal diep adem en duik de diepte in. Zwem door de groene doorgang naar de volgende kamer. Je ziet nu de zwaarden die pas zijn stilgezet. Neem willekeurig welke doorgang naast deze zwaarden, ze gaan beide naar de volgende kamer en zwem vlug omhoog voordat je lucht op is. Deze kamer – de pool room --  heeft drie deuren die afgesloten zijn en een die open staat. In de volgende kamer vind je een rode, een groene en een blauwe[wegh1] [wegh2]  schakelaar, waarmee de respectievelijke deuren in de pool room te openen zijn. Stap op de blauwe schakelaar om de deur te openen, ga naar de pool room terug en door de deur naar de korte zaal. De toorts rechts brandt niet en hangt opzij. Steek hem aan waardoor een geheime deur opengaat en loop er doorheen. Vecht met de moordenaar/ wachtpost en pak zijn genezingsdrankje. Klim op de korte muur daarachter en pak de pijlen die daar liggen. Ga naar de volgende ruimte waar een altaar en vier toortsen zijn. Klim erop en trek jezelf omhoog naar de vloer boven je. Pas op de drukplaten waardoor een pijltjesval kan afgaan. Stap zonodig zijwaarts en verlaat deze ruimte. Ga linksaf tot je bij een gesloten deur komt waar aan de andere kant een wachtpost staat. Ga rechtsaf en loop naar buiten de richel op. Een stel wachtposten staan beneden op een richel net buiten een deur. Dood ze met je boog – meerdere malen schieten --  en ga terug naar de pool room en ga om de rode schakelaar te gebruiken door naar de volgende kamer. Ga terug naar de pool room waar je een andere deur ziet opengaan. Loop de kleine kamer in en spring op de linker richel en ga door de deuropening. Ga de hoek om en spring van de richel af om de dodelijke stekels daaronder te vermijden. Volg deze gang tot je buiten komt op een richel waar twee wachters die je net gedood hebt, nu liggen. Had je ze nog niet gedood dan moet je dit nu doen. Ga rechtsaf en stap op de drukplaat om de brug omhoog te laten gaan en steek over naar het volgende gebied.

Spring hier weer op de linker richel en loop naar buiten de richel op. Maak een lastige sprong naar het balkon en ga door de deur de gang in. Nu ben je aan de andere kant van de deur met de wachtpost. Vecht met hem en neem zijn genezingsdrankje, gebruik dan de drukplaat en open de deur. Keer terug naar de ruimte met het gat. Laat je vallen naar het altaar en ga terug naar de pool room. Voordat je daar komt zul je een nieuwe doorgang  aan de rechterkant zien. Ga hierdoor en neem de lift naar boven. Stap uit de lift en ga rechtsaf waar een touw hangt dat je kunt gebruiken om naar de andere kant te slingeren. Ga door naar de volgende kamer die boven de ruimte met de drie gekleurde schakelaars ligt. Steek over naar de andere kant en duw de gouden urn over de rand waardoor deze op de blauwe schakelaar terechtkomt. Nu kun je naar de ketting in het midden springen en omlaag klimmen. Stap op de groene schakelaar en ga weer naar de pool room om de laatste gang te nemen. Volg deze tot boven aan een heel grote vestibule waar een dubbele trap omlaag leidt. Neem willekeurig welke van de twee, je hebt nu een laatste ontmoeting met de buikdanseres. Laat je niet bedriegen door haar gracieuze bewegingen, ze is dodelijk en heeft meer dan tweemaal zoveel levenspunten als jijzelf. Nu heb je al je vechtervaring nodig om te winnen. Gebruik je zwaard, als je het met dolken probeert scheurt ze je aan flarden voordat ze zelf maar een schrammetje oploopt. Als ze uiteindelijk dood is kun je haar genezingsdrankje opeisen en weggaan door de deur. Volg de gang maar pas op het rondzoevende zwaard bij de laatste hoek. Ren er voorbij terwijl ze weer de vloer in zakken. Ga de deur binnen om dit niveau af te sluiten en kijk naar een heel cool filmpje.

 

De Daken

Steek de brug over. Let op het groene drankje rechts, je krijgt dat binnenkort maar niet hier vandaan. Dood de wachtpost aan de andere kant en pak het Genezingsdrankje dat hij nalaat. Let niet op de schakelaar aan de muur (waardoor de poort achter je dichtgaat) maar ga verder naar voren en naar links. Je kunt boven aan de trap over de balustrade springen of onder de zwaardenval door duiken die in de kolom zit. Ren naar de opening aan de andere kant van deze gang zodat de wachtpost de poort sluit. Ga linksaf en klim naar het raamkozijn en laat je vallen tot op de buitenste richel. Ga naar rechts en volg de richel de hoek om en dood de wachter die de poort dicht deed. Ga linksaf en ren over de afbrokkelende richel – grijp je vast en trek je op, of spring erover. Ga verder vooruit tot de bogen rechts van je zijn. Ga in de eerste boog staan, zoek de drukplaat in de vloer op en ga erop staan om de luiken in de muur daarachter te openen. Klim daardoor verder naar de richel aan de andere kant. Links van je zit een raam hoog in de muur en rechts van je zit nog een drukplaat in de vloer om op je terugtocht de luiken opnieuw te openen. Maar ga nu eerst linksaf en spring naar de richel aan de overkant, net onder het terras waar toortsen branden en waar een moordenaar op wacht staat. Klim er bovenop en dood deze man, ren dan weg en spring naar het looppad aan de andere kant. Dit loopt door naar een toren en splitst zich dan. Ga een paar stappen naar rechts en kijk van de toren af zodat je de richel daaronder ziet. Spring hier naartoe en ga de deur door. Ga rechtsaf en loop verder de wenteltrap op naar de volgende zaal. Een opening in de linker muur leidt naar een plateau met het groene drankje waardoor je gezondheidstotaal verhoogd wordt. Loop verder de trede op en sla rechtsaf. Laat je vanuit het raam vallen op de richel met de drukplaat en ga erop staan zodat de luiken open gaan en je er door kunt klimmen naar de plaats waar je begon. Ga door de boog naar voren, spring over het steegje naar de richel er tegenover en trek jezelf omhoog. Stap opzij naar rechts en trek jezelf op naar de richel erboven. Je kunt ver naar rechts gaan en je laten vallen om het genezingsdrankje te pakken als je dat nodig hebt, zo niet dan spring je door het raam voor je en je valt op de grond.

Dood de wachtpost in deze kamer en pak zijn pijlen. Ga verder door de deur de trap af naar het open stuk daarbuiten en kijk naar het filmpje over Rugnor en je Prinses. Een boogschutter hoog boven je op een richel links schiet reeds op je. Verschans je achter  een van de kantelen (de vierkante stenen blokken) links. Spring op en grijp de rand van de kanteel en wacht tot hij schiet. Als hij herlaadt spring je erop en spring je naar de richel voor je, over het gat. Als je op de richel landt ren je vlug naar rechts. Kom je te kort uit, grijp dan de rand en traverseer naar rechts en trek je daar op. Let op het verlichte raam, spring op de richel en ga naar binnen.

Ga verder naar het touw en spring ernaar. Laat je naar de verdieping daaronder zakken. Deze kamer heeft twee uitgangen. Door een ervan zie je nog een deur – deze uitgang moet je nemen maar ga niet door de tweede deur. Ga rechtsaf de trap op en stap op de schakelaar. Laat je vallen naar de vloer beneden en ga naar buiten. Duw of trek de kist naar de hoge richel en klim erop om op de richel te komen. Volg de richel naar links en ga de deur door. De gang daarachter heeft meerdere vallen, scherpe punten en zwaardenvallen. Spring over de punten heen, duik in elkaar en kruip onder de zwaarden door.

Ga verder naar rechts en stap op de schakelaar, vermijd daarbij de pijltjesval. Ga rechtsaf en let op de smalle richel. Spring en grijp die vast, traverseer naar links tot je onder de deur bent, trek jezelf omhoog en ga door de deur. Loop naar buiten, draai je om en trek je op naar de volgende richel. Laat het groene, giftige drankje op deze richel rustig staan. Draai je om, neem een aanloop en spring naar de richel hier tegenover, ga dan linksaf en loop op het touw af. Spring er naartoe en slinger naar de andere kant. Nu ga je rechts naar de rand en spring je vanuit stand naar het grote balkon eronder. Ga de deur door, sla linksaf en volg de trap omlaag. Spring over de stekelpunten onder aan de trap, ga dan rechts en loop de brug op. Ben je tussen de vier kolommen, ga dan links en loop weer van de brug af naar het gebied eronder. Je kunt nu een sprong nemen en de wachtpost doden in een lijf- aan lijfgevecht, of hem neerschieten met pijlen en daarna pas springen. In elk geval spring je naar de richel en ga je de trap op. Ga de kamer in en stap op de drukplaat in de vloer om een lantaarn te laten zakken. Ga weer terug naar de trap en daal tot halverwege af en spring over het korte muurtje waardoor je voor een poort landt die open gaat als je die nadert. Ga binnen en vecht met de oude man die je van links aanvalt. Ga verder door de ruimte waar hij uit kwam en loop de kleine kamer in. Neem de lift helemaal omhoog en stap er weer uit.

Ga linksaf en loop over de richel door tot bij de deuropening. Vermijd de scherpe punten bij het binnengaan van de deur en ga rechts. Pas op de schutter die hier zit. Als je bij de trap komt zie je een paar balken boven de trap lopen. Spring hier naartoe en traverseer over de trap heen; loop je de trap op dan verdwijnt de vloer onder je en val je in een dodelijke valkuil. Onder aan de trap neem je de deur naar de volgende zaal met weer een paar deuren. Beide leiden naar buiten, het maakt niet uit. Spring naar het aquaduct  en volg dit natte pad rechtdoor de deuropening in. Ga linksaf en ren de helling af, spring naar het touw en zwaai naar het centrale plateau. Bevecht en dood de moordenaar en pak zijn Genezingsdrankje. Spring naar de tegenoverliggende richel, klim op het korte muurtje en ga de deur rechts in om dit niveau af te sluiten.

 

De Stad en Havens

Zodra je op dit niveau bent klim je snel op de kist rechts van je en spring je op de richel daarboven. Je kunt wel met de wachters daar beneden gaan vechten maar je hebt er niets aan. Ga verder langs de richel tot je boven een stenen muur met een gat erin bent. Laat jezelf hierop vallen en loop naar de andere kant tot aan de volgende richel en klim erop. Bij het deel waar scherpe punten zitten laat je jezelf zakken en traverseer je terwijl je aan de rand hangt. Dan trek je jezelf weer op en draai je rond tot je de richel aan de andere kant van de straat ziet. Pas op voor de donkere, wat hogere stukken op de hoeken van beide richels. Die laten dodelijke pijltjesvallen afgaan die achter je zitten. Om ze te vermijden moet je een beetje schuin naar links springen waardoor de pijltjes jou missen.

Loop verder door tot je bij een stuk met en vloerkleed komt waar een paar Levensstelende Pijlen liggen. Pak ze en spring naar het hellende dak aan de andere kant van de straat. Laat je dan op de straat vallen en loop verder voorbij de fontein tot je ergens voor je een grote wachter ziet. In een klein steegje links staan diverse kisten. Een daarvan kun je naar je toe trekken zodat je een drankje kunt pakken waarmee je van uiterlijk verandert. Je lijkt nu net op een wachtpost en je kunt gewoon voorbij wandelen. Maar pas op, er zit een timer op dus verspil geen tijd.

Loop vlug voorbij de grote wachter, ga linksaf en loop de straat uit. Enkele wachters staan bij het kruispunt. Ga rechtsaf en loop een klein stukje, ga weer rechts. Nu sta je in een doodlopende steeg. Klim op de richel die naar de deur voert en ga via de loopplank naar een kamer met een Sleutel en een Genezingsdrankje. Pak ze allebei en laat je via het raam weer op de straat vallen. Je ziet er nu weer uit als Prins dus let op de wachter die je aanvalt zodra je de straat raakt. Dood hem en ga weer naar de fontein terug. Zoek het sleutelgat boven aan de twee korte richels op en gebruik de Sleutel. Ga door de linker gang (de rechtse gaat naar dezelfde plaats, maar zit vol vallen) en volg die naar het steegje waar vele richels en dodelijke pijltjesvallen zijn. Blijf langs de muur lopen wanneer je dit gebied nadert zodat de pijltjes niet om je oren vliegen. Spring over naar de richel tegenover je, laat je op de grond vallen en dood de wachtpost daar. Ga op het rooster staan dat in de hoek zit en open het om in de riolen te komen.

Loop door het water en ga naar links. Pas op de scherpe punten die uit de muur komen. Je moet er langs rennen als ze terugveren, en dan doorgaan naar het gat erachter. Loop er achterwaarts in en ga aan de rand hangen. De camera gaat dan naar een bovenaanzicht en je ziet het patroon van scherpe punten die  met regelmaat in de schacht steken. Laat je op het juiste moment vallen naar een doorgang beneden. Loop de helling op naar het open stuk waar een

Moddermonster rondzwemt. Op de richel ben je veilig, je kunt hem met enkele pijlschoten doden. In een lijf- aan lijfgevecht is dit veel moeilijker omdat hij dan erg snel kan aanvallen. Als het ondier dood is loop je de helling er tegenover op. Vanaf hier kun je niet over de scherpe punten springen. Draai je om en trek je op naar de richel, keer je naar het steegje met de punten, neem een aanloop en spring naar de klimplant. Slinger heen en weer en land op de richel er tegenover. Ga verder door de tunnel en klim aan het eind daarvan in het touw zodat je bij de haven komt.

Loop over de kade tot deze instort, je valt nu een niveau omlaag. Ga verder de linker hoek om en ga even verder weer links zodat je bij een opening in de muur komt waar een tafel, een pot en wat pijlen zijn. Pak de pijlen en keer terug naar de andere kant van dit gebouw. Zoek de loopplank op die tussen de gebouwen door loopt en loop de helling op zodat je jezelf aan de richel kunt optrekken. Nu hoor je op het bovenste deel te staan waar een deur uitkomt in het gebouw rechts achter je. Maar ga nog niet naar binnen. Ga linksaf en volg de overloop tot je bij een houten loopplank naar boven komt. Ga hier niet op, maar ga juist links ervan staan en laat je vallen en loop naar voren tot je het gat in de vloer boven je ziet. Trek jezelf op naar deze verlichte kamer en pak het groene drankje dat je conditie verhoogt. Drink het op en laat je weer vallen door het gat. Loop verder tussen de gebouwen door tot je uitkijkt over het water. Rechts van je moet zich nu een hoge deur bevinden die het gebouw in leidt. Ga links en kijk naar het gebouw beneden je. Achter dit gebouw zie je aan de horizon een scheepswrak. Neem een aanloop en spring op het dak van dat gebouw. Loop naar de achterrand en houd links aan. Draai jezelf om, laat je zakken over de rand en laat je dan vallen. Gebruik onmiddellijk Grab voor het geval je de loopplank daaronder mocht missen. Dan houd je jezelf vast zodat je jezelf op kunt trekken naar de richel waar een genezingsdrankje staat. Trek jezelf weer het dak op, want de loopplank staat aan de linkerkant op instorten. Ergens voor je zou je nu de deur moeten zien waar je naartoe moet. Maar eerst moet je nog een korte stop maken. Neem een aanloop en spring vanaf de rechter hoek van dit dak waardoor je op een loopplank vlakbij landt. Je hoort nu bij een deur te zijn, waar je binnengaat en praat met de man die daar is. Je mag dan de fluit van de tafel pakken, je vertrekt, gaat naar rechts en springt omhoog naar de volgende loopplank. Keer terug naar de hellende richel voor je en streek over naar het gebouw links. Klim op de richel hier, loop de helling op en trek jezelf op naar een hogere richel. Draai je om en spring naar de hoogste richel en loop naar rechts waar de deur zit waardoor je naar binnen kunt gaan. De vloer hier is grotendeels erg slecht. Ga een pas naar binnen en spring vanuit stand omhoog naar het midden van de kamer zodat je landt op een stabiel deel van de vloer. Doe een paar stappen terug vanaf de rand van dit plateau en spring vanuit stand naar het stuk stabiele vloer beneden je dat het dichtst bij is. (gebruik daarbij eerst first person viewing om deze sprongen goed te laten verlopen). Ga nu naar de rand van deze richel en ga aan de rand hangen. Laat je daarna op de daaronder gelegen vloer vallen, je loopt hierdoor geen schade op.

Ga naar de hoekkamer met de schep waar je een gat omlaag vindt. Laat je vallen door de tunnel  en volg de doorgang naar het ondergrondse meer waar een tweede Moddermonster rondzwemt. Je kunt dit beest ofwel doden of ontwijken. De doorgang die het meest rechts zit kun je het best gebruiken om hier weer uit te gaan. Loop over de richels (of door het water als het monster dood is) en ga de rechter tunnel in. Als je de volgende hoek om slaat is er een bodemloze put waar je niet overheen kunt springen, maar er is een erg smalle richel langs de linkerkant die je kunt gebruiken om er langs te komen. Voorbij de put zie je de andere tunnel die vanaf het meer loopt zich vanaf de linkerkant hierbij voegen. Een korte doorgang rechts bevat een Genezingsdrankje. Aan het einde ervan ligt ook een opgerold touw. Speel op de fluit en het touw komt omhoog. Misschien moet je op diverse plaatsen proberen de fluit op het touw te laten werken voordat je het kunt gebruiken om omhoog te klimmen naar de werf.

Loop de werf uit tot waar deze zich Y- vormig splitst. Neem de rechter tak naar het huis aan het eind en ga binnen. Drink het Krachtdrankje op dat je kunt gebruiken bij het volgend gevecht en ga terug. Neem nu de andere weg en laat het huis voor wat het is want het staat leeg. Blijf rechts aanhouden. Nu word je aangevallen door een gigantisch Moddermonster dat de werf grotendeels aan puin slaat en je moet tegen hem vechten in water dat tot je middel staat. Door de extra kracht die je nu hebt kun je makkelijk winnen. Als het monster dood is kun je naar het dichtstbijzijnde stukje van de werf lopen. Let op: dit is de ENIGE maal dat je door het water kunt gaan zonder opgegeten te worden door een Moddermonster. Ben je eenmaal weer op het droge dan moet je de rest van dit niveau daarop blijven. Spring over de verschillende brokstukken van de werf en loop naar de bewegende delen in de verte. Als je bij de muur bent klim je erop, je negeert de wachter in de boot dichtbij en je duikt in het water (hier is het veilig) om de boogschutters op de torens te omzeilen. Zwem naar de overkant van de haven en loop de houten kade op. Negeer de wachtpost en ga de deur door om het niveau af te sluiten. Je ziet nu nog een heel cool filmpje.

 

 

 

Bewegende delen

Het volgende paar niveaus zal het uiterste van je geduld en springvaardigheid eisen. Haast elke sprong gaat om leven of dood. Glijd je uit, dan ben je er geweest, dus save zo vaak mogelijk (of gebruik QuickSave).

Begin dit niveau door langs het touw voor je te klimmen. Spring daaraf en ga de kamer in waar je spreekt met de man. Klim dan op de kisten en ga weg door het gat in het plafond. Dood het magere bemanningslid, ga dan rechtsaf en spring op de richel boven je. Volg deze naar rechts en steek de plank over naar het plateau. Ga rechtdoor en klim op de volgende richel. In deze opslagplaats zitten meerdere kisten. Klim op de eerste grote en spring op de transportband. Ren naar de andere kant en ga het gebouw in om wat pijlen te pakken. Ga weer terug naar de opslagplaats en duw de kisten tegen de achterkant, klim erop en trek jezelf op naar de richel. Ga linksaf en stap snel op de kleine trede en trek je zwaard om de grote wachter te bevechten. Als hij overwonnen is kun je naar de drukschakelaar lopen en erop gaan staan om de deur die vlakbij is te openen. De wachter verdwijnt als je deze nieuwe kamer binnengaat en de man in de kamer vertelt je dat elke wachter die je doodt de anderen sterker maakt. Ga rechtsaf en pak het genezingsdrankje, klim omhoog en uit het raam. Spring vanaf deze richel naar het plateau onder je en ga naar rechts. Spring naar de doos waar het touw in zit en gebruik het om te klimmen naar de richel bovenin. Van daaraf ga je naar de stapel kisten die vlakbij staat. Klim op de richel en pak meer pijlen, klim dan via de kisten weer naar beneden en loop weer naar het touw. Ga linksaf voordat je daar bent en let op de richel waar je heen moet springen – van daaraf kun je weer naar een touw toe. Klim op de richel, pak het touw en spring van daaraf in de kamer bovenin. Loop naar het andere eind van deze kleine kamer en spring naar het touw om de wegvallende vloer eromheen het mijden. Klim omhoog en spring op het volgende plateau. Neem een aanloop zodat je naar de deuropening kunt springen en ga verder naar het plateau waar de wachter is. Dood hem en ga dan verder over dit grote dek en spring op het houten plateau dat aan meerdere kettingen hangt. Klim op de richel hierboven en spring naar de deur toe. Loop langs de tandwielen de helling op naar de drukschakelaar. Stap erop om de ophaalbrug omlaag te laten gaan en ga weer naar de machinekamer. Spring over de vloer waar vallen zitten als je deze kamer weer in gaat en ga naar rechts en loop de brug op. Spring vanaf het uiteinde van de brug naar het plateau daarachter, klim op de linker kist en ga door naar de richel erboven.

Klim op een volgende kist, draai je om en spring op de volgende richel en volg het looppad naar boven. Dood de wachtpost aan de rechterkant. Zonodig kun je voorzichtig via de balken bij het genezingsdrankje komen. Pas op de drukplaatjes op sommige van de balken die een pijlval laten afgaan. Klim op de kratten vlakbij de plek waar je de magere man doodde en draai je om. Spring op het platform dat heen en weer gaat. Ga rechtsaf en ga op de rand van dit bewegende deel staan, als het zo ver mogelijk is spring je op de volgende loopplankier. Ga verder en wees voorzichtig want er is hier een enorme guillotine. Laat het ding eerst een keer neerploffen en ren er doorheen voordat hij weer op scherp staat.

Ga verder langs deze route tot je naar rechts op het centrale platform kunt springen. Ga linksaf en loop door tot je naar het volgende platform kunt springen. Ga naar voren en klim op de volgende richel, ga linksaf door de boog. Loop door tot het einde, ga rechtsaf en spring naar de hangende kist die een contragewicht ergens voor is. Het filmpje laat zien waar die andere kist is. Als de kist beneden is, draai je dan om en spring op de loopplank achter je en ren weer naar het centrale platform. Ga verder door naar links. Ren ditmaal van het eind van de richel af en spring naar de kist aan de andere kant van de evenwichtsbalk. Afhankelijk van hoe snel je bent kan deze kist nu al omlaag bewegen. Spring er overheen naar de richel erachter. Vanaf dit plateau kun je naar het volgende kleine plateau springen en naar de rand gaan waar je wacht tot de houten lift omhoog komt. Stap erop en ga mee naar boven. Ga rechtsaf en spring maar de verre richel vlakbij het hoogste punt. Mis je dan val je met een akelig gekraak te pletter. Ga naar het eind van de overloop en kijk naar het touw. Spring er naartoe en klim naar boven, laat je dan in de deuropening vallen. Klim de richel op en ga door het raam naar buiten dat boven de deur zit waar je net binnenkwam. Er is een wachtpost rechts voor. Dood hem met pijl en boog  en klim het touw in en draai je om zodat je met je rug naar het glijdende plateau onder je hangt. Wanneer het plateau onder je is hoor je een geluid en laat je jezelf vallen. Ga ermee naar de overkant en spring eraf op een richel als het plateau zo ver mogelijk is gekomen. Ga linksaf en ren naar het touw, zwaai naar het gebouw aan de overkant om daar de pijlen te pakken en keer weer terug naar de overloop met behulp van het touw en loop naar het einde. Ga rechtsaf en spring op de richel erboven. Gebruik Grab en trek je op en loop weer naar het einde waar je weer rechts gaat. Trek je op naar een hogere richel waar de dode wachter ligt en loop die af. Ga linksaf en laat je vallen naar de deuropening met de drukplaat in de vloer. Hierdoor gaat een schuurtje open zodat je het genezingsdrankje kunt pakken. Keer terug naar de richel waar de wachter ligt en klim op de richel links. Er loopt nog een wachter vrij ver weg die je met pijl en boog moet doden van een afstand. Komt hij te dichtbij dan kun je een probleem hebben. Hij bewaakt een paars drankje dat je meteen krijgt. Ga vanaf deze richel het volgende gebouw in, en weer naar buiten door de deur rechts. Ga linksaf en laat je vallen op de overloop onder je, die je nu volgt langs nog een guillotineval. Loop naar het eind van de richel waar je linksaf slaat en op de richel erboven klimt. Spring op het plateau buiten het gebouw en ga daar naar binnen om het krachtdrankje te pakken. Ga het gebouw weer uit en spring op de laagste overloop en klim via dezelfde weg als eerst weer naar boven tot je weer op het hoogste punt bent. Draai je om en kijk naar het bewegende plateau. Klim erop en ga ermee naar de overkant. Zonodig ga je nu linksaf waar je langs het touw omlaag kunt klimmen om een genezingsdrankje te pakken. Ga weer omhoog en ga als je zover bent naar rechts, trek je zwaard en val de magere wachter aan met pijl en boog of laat hem naderen en hak hem in de pan. Ga door en ga de deur in en de trap op. Dood de wachter (als die niet reeds dood is) en haal de schakelaar over die hij bewaakte. Een flink stuk van de ronde omloop komt nu omlaag in positie. Volg deze terug naar rechts tot je het genezingsdrankje ziet. Bewaar dit als je niet gewond bent tot na het volgende gevecht.

Ga rechtsaf en loop de helling op om tegen de grote wachter te vechten. Pak nu zonodig het drankje (als je het al nodig hebt) voordat je naar het eind van deze route loopt. Aan het eind draai je jezelf  om. Dan klim je naar de richel en vervolgens ga je linksaf naar de hangende kist toe. Ga naar rechts en spring naar het touw. Klim op het plateau en spring eraf, volg een serie plateaus tot je bij het gouden dak bent. Het is nu een goed moment om de wachter voor je te beschieten en te doden. Spring naar het volgende paar plateaus en maak je klaar voor een sprong naar de grote hangende kist. Als je daarop landt ren je direct naar voren en je springt door naar het centrale plateau voordat de kist omlaag gaat en je alles weer opnieuw moet doen.

Let niet op de platen in de vloer en de schakelaar en ga naar de verticale houten muren rechts. Spring er tegenop en doe Grab en trek je op. Spring vanuit stand naar de tent en ren dan van het canvas af. Ga door naar voren terwijl een wachter je achtervolgt. Je bent veel sneller bij de lift rechts om de hoek dan hij en met die lift ga je naar het volgende niveau. Stap uit de lift en zie hoe de wachter wegloopt uit dit gebied. Als je de overloop opgaat stort deze ineen en jij valt ook. Nu moet je een grote omweg maken om bij die uitgang te komen. Ga naar het einde van dit plankier waar je linksaf gaat. Ga aan de rand van de richel hangen en laat je eraf vallen als het plateau onder je door glijdt. Ga mee naar de andere kant waar je op een richel  met een transportband en een zwaardenval kunt klimmen. Ga naar de tredmolen waar je het goede moment afwacht om door deze val heen te springen, je aan de overkant vast te grijpen en jezelf op te trekken.

Ga linksaf, spring naar de horizontale balk en zwaai door naar de richel aan de overkant. Ren, spring en zwaai over een paar horizontale balken naar de volgende richel en maak je dan klaar voor een echt moeilijke sprong. Spring naar het touw en ga slingeren. Kijk terwijl je slingert naar het bewegende houten plateau en wanneer dit de guillotineval onder je nadert laat je jezelf er op het goede moment op vallen. Spring op het volgende, stilstaande plateau en ga aan de richel hangen waar je wacht tot het plateau onder je glijdt zodat je jezelf weer kunt laten vallen. Ga met dit plateau tot aan het volgende en spring over als de afstand klein genoeg is. Met dit eveneens bewegende plateau ga je naar de overkant waar je eraf kunt springen, op de richel. Ga nu linksaf en spring de deuropening in. Haal de schakelaar over om de lift achter je omlaag te laten gaan. Klim erin en ga mee naar boven. Draai je om en spring door het raam op de richel. Ga linksaf en spring naar de overloop en volg die tot het einde. Laat je vallen naar de richel eronder en kijk naar het volgende gedeelte waar grote kisten in gaan en uit komen. Kies het juiste moment om er langs te rennen en ga rechtsaf. Ga door de deur aan de andere kant van deze puzzel.

Laat je vallen naar het plateau eronder en loop naar de richel. Klim naar beneden naar de hangende loopbrug met de zwaardenvallen. Kies het goede moment om langs de eerste val te lopen en spring en gebruik Grab zodra het middendeel van de loopbrug onder je wegvalt. Ga langs de tweede zwaardenval en dan linksaf en wacht tot de enorme ventilatorbladen ronddraaien. Neem je sprong snel en op het juiste moment zodat je op het blad komt en draai je snel naar de buitenrand ervan. Als je naar de andere kant draait spring je naar de richel waar de kist op staat. Gebruik die kist om op de bovenste richel te springen en stap op de drukplaat om de deur open te krijgen. Loop naar binnen om met de ploegbaas te vechten. Dit is een taaie rakker met tien levenspunten en je hebt een goede strategie nodig om het van hem te winnen. Blokkeer zijn aanvallen en doe tegenaanvallen om hem flink te raken. Als hij dood is kun je vooruitlopen om de schakelaar aan de muur over te halen. Het hele gedeelte draait om haar as zodat de muren nu vloeren worden. Ook raak je nu al je wapens kwijt. Loop door naar voren en beklim de muren waar nu richels op komen. Baan jezelf een weg naar de kist en gebruik die als opstap naar hogere delen van de muur. Helemaal bovenaan kun je jezelf optrekken, de lift in. Ga ermee naar boven en stap eruit, de loopbrug op. Ga linksaf en daarna rechts totdat je bij een klein paviljoen komt.

 

Bovendeel van bewegende delen

Ga door de linker # naar buiten en loop de trap op naar de waterval. Spring in het bassin en pak de sleutel, ga terug naar de bogen aan de rechterkant. Ga naar binnen, gebruik de sleutel om het slot te openen waar een timer op zit. Ga vlug naar binnen maar stop direct aan de andere kant waar een paar standbeelden met zwaarden naar voren komen om op je in te hakken. Wacht totdat ze achteruit gaan voordat je er tussendoor rent. Een wachtpost zit in de volgende kamer maar je hebt nog steeds geen wapen. Ren over de eerste drukplaat zodat de poort opengaat. Ren over de tweede en door de poort en dan over de derde drukplaat om de poort weer te sluiten. Nu ben je even veilig dus kun je verder door deze gang. Als je bij het slaaphok komt kijk dan aan de linkerkant waar je het stafwapen pakt. Loop verder de loopplank op en ga linksaf naar de deur. Er zit in de kamer een wachter waarop je je wapen kunt uitproberen. Als hij dood is moet je langs nog een paar hakkende standbeelden. Daarna moet je snel neerduiken om te voorkomen dat de ventilator aan het plafond je hoofd eraf slaat als je te dicht bij komt. Blijf laag tot je de veilige zaal aan de linkerkant bereikt, waar je kunt opstaan en weer naar buiten kunt lopen.

Laat je vallen tot de planken onder je en ren naar de overkant. Die wordt ingetrokken dus haast je. Spring door de deur daar tegenover de volgende kamer in waar een schakelaar in de muur een enorme vorkheftruck in werking stelt. Hiermee wordt een enorme kist naar de opening in de vloer vervoerd, die vervolgens wordt losgelaten. Zodra de kist gevallen is neem je een aanloop, spring je naar de vorkheftruck en dan grijp je jezelf  vast (Grab). Rij mee tot aan de andere kant en trek jezelf de richel op en ga vlug naar links om niet verpletterd te worden door de volgende kist die erin valt. Loop naar de deur in de rechter muur achter de kist en ga door. Steek de brug over en pak het genezingsdrankje. Loop verder over een stel loopplanken. De vloer opent zich waardoor je in een lager gedeelte valt waar een vloerschakelaar zit. Hiermee open je de deur naar een kleine kamer en je komt daar terecht op een richel. Keer je om en zoek de route naar beneden die bestaat uit hangende plateaus. Dood de wachter op het eerste plateau en pak zijn genezingsdrankje. Baan je nu een weg over de rest van de plateaus tot aan het groene stenen plateau met de glijdende kist. Loop hier voorbij en spring naar de houten kist daaronder met een gat in de hoek. Laat je in deze kist vallen en ga tegen de wand staan om de pijlen van een schutter daarbuiten te ontwijken. Ren over de korte weg naar de volgende groene richel en passeer de glijdende kist op deze richel. Spring naar dat plateau en grijp het touw waarlangs je omhoog klimt. Laat vlug het touw los en draai je om. Vecht met de boogschutter die jou eerder onder vuur nam. Wanneer hij dood is kun je zijn boog pakken en de kamer binnen gaan om wat pijlen te pakken. Draai jezelf richting opening en maak een gewaagde sprong (met aanloop) naar het verste plateau. Ga linksaf, kijk waar je omhoog kunt via de volgende serie groene plateaus en ga klimmen.

Als je boven bent sta je op de groene plateaus die je eerder zag. Je moet nu op de glijdende kist gaan staan als die naar buiten gaat, wachten tot hij zo ver mogelijk is en dan naar het plateau boven je springen. Ren over dit lange plateau en spring wanneer het middendeel onder je wegvalt. Als je het net niet haalt gebruik je Grab en trek je jezelf op. Loop door tot het eind waar je op de kist kunt klimmen. Daarboven zit een heel lastige gehaktmolen die draait, maar net lang genoeg stilstaat om te zorgen dat je je op kunt trekken en naar de andere kant kunt lopen en jezelf door het gat in het plafond kunt optrekken. Dit moet je goed plannen en je moet ook opletten dat je vrij blijft van de achterrand van het mes.

Ben je boven deze gehaktmolen dan draai je jezelf om, je gaat de deur door naar de transportband waar ook een paar hakmessen zitten. Kies het juiste moment om hier doorheen te rennen en laat je vallen op de vloer aan de andere kant ervan. Een deur aan de linkerkant leidt naar een loopplank die naar een met gras begroeid stuk gaat. Er is hier een wachter waarmee je kunt vechten of die je kunt negeren. Ren naar de bogen links en ga op het bassin af dat midden in dit gebied ligt en klim de eerste van de twee richels op. Zoek de richel op die uitsteekt in de richting van een andere richel die langs de muur aan de andere kant is opgehangen. Spring hier naartoe en drink het supersprongdrankje op.

Spring recht omhoog naar het plateau boven je en ga op de vloerschakelaar staan om de ophaalbrug omlaag te laten gaan. Spring naar de ophaalbrug aan de overkant, ga naar het midden en spring weer recht omhoog door het gat in het plafond. Spring naar een van de richels langs de muur aan de andere kant, laat je vallen naar een richel daaronder en ga op de vloerschakelaar staan om een andere brug omlaag te laten komen. Klim weer op de bovenste richel en spring terug naar het midden. Steek de nieuwe brug over en spring naar de richel aan de andere kant van deze ruimte. Klim op de bovenste richel en ga op een andere schakelaar staan waardoor de lift omlaag komt tot het middendeel. Daar ga je nu heen en je neemt de lift naar boven.

Als je boven bent grijp je het touw en klim je naar de kamer erboven waar je een brede passage volgt die naar een serie loopplanken voert. Ga daarover naar boven, laat je vallen naar de volgende ruimte en sla linksaf zodat je nu een gang ziet met grote houten hamers die klaarstaan om je tegen de grond te pletten. Kijk uit wanneer je langs die hamers loopt en ga naar de volgende doorgang. Ga rechtsaf en blijf langs de muur lopen om de vlammen die uit de muur komen te ontwijken. Sla linksaf en laat je door het gat vallen. Spreek de man aan die je vertelt over het gifgas in de volgende ruimte.

Ga op de schakelaar staan om de deur te openen en ga naar binnen. Kijk waar de kist staat en schuif die boven op de opening waar het gas uit komt om die te blokkeren. Haal de schakelaar aan de muur over om de lift naar beneden te krijgen en stap er vlug in voordat deze weer naar boven gaat. Draai je om en dood de wachtpost die op je af komt rennen als je de lift uit stapt. Ga naar buiten de overloop op en spring naar het centrale plateau. Klim op een van de blokken goud langs de omtrek van dit plateau en klim op het dek daarboven. Midden op dit dek staat een grote katapult en daarbij zit een vloerschakelaar waardoor het apparaat met de klok mee draait. Je staat hier tussen meerdere torens waarvan slechts bij een de ophaalbrug omlaag staat. Ga een keer op de schakelaar staan om de katapult te draaien en richt op deze toren. Klim erop en wip op de katapult zodat jij naar de toren geschoten wordt. Je belandt in een vangnet en veert terug tot op een richel. Draai je om en spring naar het plateau daarboven, loop naar voren en klim nogmaals omhoog waardoor je dit niveau afsluit.

 

Finale van de bewegende delen

Klim op de richel en sla rechtsaf. Een wachtpost komt naar buiten uit de eerste toren en je moet die verslaan voordat je verder kunt. Ren naar het touw en grijp je vast terwijl de vloer onder je wegvalt. Zwaai naar het midden en land op het plateau dat ook instort waardoor je landt op de richel eronder. Ga de centrale ruimte in en klim langs het touw naar de ruimte daarboven. In het midden zit een vloerschakelaar waardoor diverse delen van de muur wegvallen en je aartsvijand Rugnor verschijnt. Maak je klaar voor het gevecht…

Ook nu weer moet je al je vaardigheden gebruiken. Let op zijn aanvallen, blokkeer ze en sla direct terug. Probeer hem te laten aanvallen door wat terug te trekken en sla dan toe met je stafwapen. Als hij dood is krijg je een geweldig filmpje te zien en ga je door naar het volgende niveau.

 

Zwevende Ruďnes

Als je dacht dat je nu al heel wat spring- en richelwerk gehad hebt vergis je je. Het niveau waar je nu bent aangeland is de koningin van alle springniveaus en ik raad je dan ook aan om na ELKE gelukte sprong de QuickSave mogelijkheid te gebruiken. Doe je dit niet, dan loop je een grote kans gek te worden voordat je met dit niveau klaar bent. Het lastigste is dat haast elke gemiste sprong direct je dood betekent en dat er flinke stukken zijn waar je niet kunt saven. Blijf dus voortdurend op F6 drukken, voor en na elke sprong, dan zit je meestal goed. In het vorige filmpje zag je hoe onze held zijn dood tegemoet valt maar gelukkig terechtkomt in een bassin dat in de lucht zweeft. Zwem naar de oppervlakte en oriënteer je. Probeer niet misselijk te worden van de groene wervelingen of rondtollende stenen ruďnes als je jouw eerste sprong naar de richel maakt die het dichtst bij is. Op het plateau voor je staat een gevleugelde demon jou op te wachten. Dit soort ondieren moet je vier of vijf maal met je boog raken om ze te doden dus denk eerst na over hoe je ze aanvalt. Je kunt inderdaad schieten of het gedrocht met je stafwapen bevechten. Spring in elk geval op de richel die naar het volgende plateau leidt. Ren naar het eind daarvan en een nieuw stuk valt op zijn plaats. Blijf rennen en het pad maakt zichzelf voor jou. Ren steeds door want achter je stort het weer ineen. Aan het einde moet je springen en grijpen om over de kleine opening heen te komen. Als je eenmaal op het solide plateau staat kun je de bewegende kisten bekijken en jezelf klaarmaken voor nog meer springwerk. Spring naar de eerste kist en dan op de tweede als die voorbij komt. Neem een aanloop en spring op de richel boven je, ga rechtsaf en volg een serie richels die leidt naar het touw. Zwaai daarmee naar de horizontale balk en door naar de richel erachter. Ga rechtsaf en spring naar het touw waarmee je dan over het gat kunt zwaaien. Ga weer rechts en beklim de volgende twee richels. Ren naar het einde van deze richel en ga rechtsaf waar je een groot plateau vanaf de rotsen ziet uitsteken. Recht voor je staat een zuil op een smalle richel. Spring naar de rechterkant ervan en pak het genezingsdrankje. Keer terug naar de vorige richel en ga linksaf. Spring op de volgende richel, neem een aanloop en spring over het afbrokkelende middenstuk. Klim dan op de richel die uit de rotsen steekt. De camera laat je nu zien dat er drie richels uit de rotsen glijden. Klim naar een van de twee buitenste en spring op de middelste waarvandaan je door het gat naar boven kunt klimmen. Spring op de horizontale balk en zwaai jezelf naar de rotsen voor je. Je landt aan de andere kant op een helling waar je vanaf glijdt. Gebruik je Grab knop de hele tijd om ervoor te zorgen dat je onder aan die glijbaan de balk kunt pakken. Zwaai door naar de volgende balk en traverseer naar rechts zodat je voor de volgende richel hangt. Als je klaar bent zwaai je door en slinger je jezelf naar deze richel.

Volg het kronkelende pad tot aan je eerste ontmoeting met een Grease Monkey Monster. Kies pijlen of je staf om aan te vallen en pak als hij dood is zijn genezingsdrankje. Ga door naar de structuur die je voor je ziet en klim naar boven waar je linksaf slaat. Ga voor het gat in de vloer staan en spring erover, ga linksaf en spring op het zwevende rotsblok. Ga mee naar boven en draai je naar de opening in de muur. Spring daar naartoe en ga binnen. Terwijl je door dit gebied rent glijden diverse stenen platen naar buiten, die je proberen te vermorzelen. Zwaai over de horizontale balk en ga naar de andere kant waar je over het gat naar en veilig gebied op het volgende plateau kunt springen. Ga verder en klim naar het volgende deel aan de rechterkant, en loop verder langs deze L-vormige richel.

Spring naar de bovenkant van deze structuur en begin te rennen over de nieuwe richel. Er komen weer stenen platen uit maar je kunt ze makkelijk ontwijken zolang je maar blijft rennen. Spring over naar het volgend stuk zwevende muur en volg dat, de hoek om naar de richel met een gat. Spring in het gat en kijk uit voor pletplaten in deze kamer. Ga naar de overzijde en laat je vallen door het gat waarna je nu diverse richels ziet waar je op kunt springen. Ga daar overheen en versla nog een vliegende demon. Ga verder naar rechts en spring naar het gebouw en loop de trap af. Je bent nu bij het begin van een nieuwe serie plateaus waarlangs je een stenen muur bereikt.

Begin te springen, dan kom je bij een schakelaar waarmee je een groot deel van deze muur omhoog kunt schuiven waardoor je een opening in de muur te zien krijgt. Ga naar de andere kant, naar dit gat en pak het supersprongdrankje. Spring over de eerste twee plateaus en ga links, spring naar het grote plateau. Als je gezondheid zwakjes is kun je nu even naar het paviljoen aan de linkerzijde waar je de wenteltrap op gaat. Spring over de openingen en ga naar het dak waar je op een smalle richel het genezingsdrankje ziet.

Uiteindelijk moet je op de plateaus aan de rechterkant uitkomen. Spring daar naartoe en ga verder naar het volgende plateau en ga door naar de richel waarop de demon staat. Dood hem en ga rechtsaf, spring naar de smalle muur en pak de pijlen. Keer terug naar het L-vormige deel van deze muur en gebruik de korte kant van de L om een aanloop te nemen om weer naar het plateau erboven te springen. Klim omhoog via de lange reeks zwevende rotsblokken tot je op de laatste steen staat waarmee je komt tot aan twee mogelijke bestemmingen. Een route voert naar het grote standbeeld en de andere naar een raar apparaat met bliksems. Ga eerst naar de bliksems en loop de loopplank op tot de stenen brug. De korte torens aan weerskanten zijn voorzien van zwaardenvallen. Ga aan de rand hangen en traverseer erlangs, trek je op en loop door naar de ronddraaiende schijf voor je. Er zijn hier drie bassins, elk ervan teleporteert je naar een van de andere, wat de enige weg is om veilig langs de bliksems te komen. Spring in het bassin met de trap omlaag en zwem naar de bodem om naar het volgende bassin te teleporteren. Ga naar de oppervlakte en duik weer naar de bodem om nogmaals te teleporteren. Nu hoor je in een bassin juist links van een nieuwe route te zijn, die naar een klein tempelachtig gebouwtje voert waar een paarse edelsteen bewaard wordt. Ben je daar nu niet, blijf dan teleporteren tot je daar wel uitkomt en je uit het bassin kunt komen zonder last te hebben van de bliksem. Spring nu naar de ronddraaiende schijf, spring snel naar de stenen brug en volg die naar de tempel. Pak de edelsteen en klim naar een andere brug  met zwaarden in de torens. Ga aan de rand hangen en traverseer weer naar de overkant. Trek jezelf op en spring in het bassin rechts. Teleporteer terug naar het bassin links van de toegangsbrug van dit gebied. Spring naar de schijf en terug de brug op. Denk erom nu weer aan de rand te gaan hangen en te traverseren langs de vallen. Nu ga je richting standbeeld. Ga de korte loopplank af en spring naar de steen die op en neer gaat, spring van daaraf over naar de richel en loop een volgende loopplank op naar de handen van het standbeeld. Terwijl je nadert gaat een daarvan open. Klim aan de rechterklant van het standbeeld omhoog en plaats de paarse edelsteen in de lege oogkas. Laat je op de grond vallen en uit de andere hand die geopend wordt komt een Lamasu, een gevleugeld wezen dat voorlopig wegvliegt. Ga naar de ruimte waar het wezen gevangen was en pak het zwaard, wat je meteen kunt gebruiken om de vliegende demon aan te vallen die het op jou heeft voorzien. Nu glijd je via de loopplank naar een volgend lastig gebied, dat voornamelijk verwarrend is door de gekke hoek waaronder de camera het weergeeft. Wanneer je de camera laat rondgaan zie je dat wat er uit ziet als een solide vloer eigenlijk bestaat uit richels op verschillende hoogten. Plan je route nu en spring naar de twee plateaus die schuin links voor je zitten. Ga door over de richels tot je bij een richel komt waar een Grease Monkey Monster zit. Je kunt hiermee vechten of er gewoon langs rennen de deuropening in, het beest zal jou niet achtervolgen. Neem de lift naar boven en loop naar de rand. Spring op naar het gat boven je en trek jezelf op. Klim verder langs het touw en spring als je boven bent eraf, en trek jezelf op naar de richel waaraan het touw vast zat. Klim op de korte stenen muur voor je en gebruik het touw daarachter om naar de ingang bovenin te klimmen. Spring vanaf het touw de ronde kamer in. Ga naar links zodat je de kist ziet. Schuif die tegen de muur met het sleutelgat, ga naar de schakelaar in de vloer en stap erop. Een apparaat komt vanaf het plafond en met een magische plof verander je van grootte – je bent nu enkele centimeters groot. Ga naar het touwtje links, dat je nu als klimtouw gebruikt. Klim erin en spring eraf naar de richel achter je, ga linksaf en trek je op naar de houten arm.

Loop naar de draaiende schijf en loop met de klok mee tegen het draaien in. Ontwijk de vlammen en spring naar de balustrade langs de muur. Loop hierlangs en spring naar de kist die je eerst tegen de muur hebt geschoven. Ga door het sleutelgat naar de andere kant waar je je normale grootte hervindt.

In het volgend gedeelte moet je weer vaak op richels springen. Ga verder tot dat niet meer kan en sla daar rechtsaf zodat je naar een kapel aan de rechterkant kunt. Klim hier naartoe en maak een van je pijlen magisch. Klim vlug op de richel erboven en richt links op de wachtpost die op de hoge richel staat. Schiet hem neer met de Arrow of Possession en jij verandert van uiterlijk, in die wachter. Laat de stenen plaat bewegen en druk die naar onderen. Nu ben je waarschijnlijk weer de Prins. Spring omlaag naar deze richel en duw het blok omver waardoor je het kunt gebruiken om op de smalle richel te komen waar het groene drankje op staat. Drink het op waardoor je maximaal aantal levenspunten toeneemt. Keer terug naar de richel met de kapel en klim nog verder. Maak je niet druk over het magisch maken van nog meer pijlen – de magie is er al lang weer af tegen de tijd dat je weer moet gaan schieten. Klim door tot je bij de deur hoog boven in de ruimte bent. Als je de arena binnengaat door een van de drie bogen gaan drie deuren open en vallen drie demonen je nu aan. Hoe goed je gezondheid en kracht ook zijn, dit kun je niet hebben. Ren dus rechtdoor naar het plateau waar juist de Lamasu landt. Klim op dit magische dier, dan neemt hij je mee, weg van deze demonen en dit duivelse niveau.

 

De Rotsen

Ren voorbij de Lamasu en spring over het gat naar de richel. Mocht je missen dan val je niet ver en kun je jezelf nog altijd optrekken. Ga door naar de volgende richel en blijf omhoog klimmen tot je boven bent. Ga naar rechts en kijk naar de richel bij de waterval die verder weg lijkt dan het geval is. Omdat je hoger staat kun je daar makkelijk heen springen. Wanneer je landt draai je jezelf naar de waterval toe en spring je door het water heen naar de grot erachter waar je vijf pijlen kunt pakken. Ga de grot uit en spring naar de richels rechts. Beklim de verticale rotsrichels tot je boven bent.

Vanaf dit plateau moet je een touw kunnen zien dat over de kloof bij de waterval is gespannen. Spring er naartoe en traverseer over de kloof heen tot je tegenover de richel aan de overkant hangt, ga zwaaien en spring erop. Klim nog wat richels op en ga linksaf het gebied met het blok ijs in. Dit is feitelijk een bevroren monnik die je moet ontdooien om de deur vlakbij te kunnen openen. Ga verder langs de monnik en ga de steile trap op. Je komt nu bij een grote stenen tempelingang boven. Ga langs deze deur langs de smalle richel zodat je bij de grot komt. Hier pak je het stuk vlees dat de ratten eten en je gaat terug naar de tempelpoort.

Ga binnen en loop naar de kamer met drie deuren en een drukplaat. Gooi het vlees op de drukplaat waardoor de ratten er van komen eten. Hun gewicht zorgt voor het overhalen van een schakelaar waardoor je nu door de deur rechts of die recht voor je kunt gaan. Binnenkort moet je hier vertrekken door de deur aan de linkerkant. Maar nu ga je door onverschillig welke van de openingen naar de ruimte in de hoek waar een grote demon jou zal aanvallen. Dood hem en stap op de schakelaar bij de schedel. Hierdoor wordt een magische vlam zichtbaar die je kunt gebruiken om een van je pijlen te betoveren. Dit duurt maar kort dus ren snel terug naar de vorige kamer en door de doorgang. Ren voorzichtig de opening door die scherp rechtsaf gaat. PAS OP: als je te veel snelheid hebt val je dood. Ren vlug de trap af, pak snel je boog en schiet de magische pijl in de monnik. Ben je snel genoeg dan is deze nog heet, de monnik zal dan ontdooien en de deur voor je openen. Ga door naar het volgende gedeelte.

Loop het plateau op, de sneeuwplek in. Je valt daardoorheen in een grot. Verlaat de grot en klim de richels af tot je beneden bent. Draai je om en zoek een grot waarin een genezingsdrankje staat. Ga zodra je dit hebt weer naar buiten en kijk naar de richel direct boven de ingang. Klim hier naartoe en verder omhoog tot je op de bovenste richel bij een plas water komt. Kijk naar rechts zodat je een heel smalle richel ziet. Hier kun je naartoe springen en Grab gebruiken, vervolgens traverseren en dan jezelf optrekken waar het breder wordt. Ga door langs de rotsen en klim verder omhoog tot je bij de richel onder de kapotte touwbrug komt. Draai je om, neem een aanloop en spring naar het hangende touw en zwaai door naar de overkant, waar je naar de smalle richel links gaat. Pas op voor instortingen wanneer je boven op het volgende grote plateau klimt. Pak de pijlen op de laatste trede onder de top. Ga nu linksaf naar de volgende rotsformatie. Stap niet op de plekken met sneeuw, want daaronder zitten bodemloze putten. Spring over de afgrond en klim verder via de richels tot je bij het wachthuisje op het hoogste plateau bent. Hier zit een enorme WeerRat die vrij laag is waardoor het ding met een zwaard nauwelijks te raken is. Je stafwapen werkt waarschijnlijk het beste om ze snel te doden. Is het beest dood dan ga je naar de deur en je stapt op de drukschakelaar die deels in de sneeuw is verstopt, rechts van de deur. Ga naar binnen waar je een volgende aanval krijgt, ditmaal van een wachter. Heb je met hem afgerekend dan ga je verder en dan linksaf zodat je een doorgang vindt. Pas op voor de wegvallende vloer in het middenstuk. Een drankje staat achter een hek aan de rechterkant maar je moet je door het gat naar beneden laten vallen. Nog een WeerRat valt aan maar je hebt nu door hoe je ze aanpakt. Loop van het touw af door de smalle doorgang waar je een groen drankje vindt dat je conditie verbetert. Drink het op en loop naar het touw en klim naar het gebied boven je. Je bent nu aan de andere zijde van het hek dat je eerst zag dus nu kun je het onzichtbaarheidsdrankje innemen en snel naar het bovendeel klimmen en je optrekken naar de kamer daarboven. Een moordenaar bewaakt het gat in de vloer maar je kunt langs hen glippen naar de andere kant van de poort, het gebouw uit.

Eenmaal weer buiten loop je verder naar de lange plek met onstabiele sneeuw waar het touw overheen is gespannen. Pas op de schutter op de wachttoren [waar je toen je binnenkwam doorheen bent gegaan). Je zou hem kunnen doden maar ik raad je aan je pijlen te bewaren. Dit lastige gebied kun je op twee manieren passeren. De eerste: als een gek over de sneeuwbrug rennen – als je maar niet struikelt of stopt, red je het wel. De tweede manier: je langs de rand laten zakken en dan via een hele reeks richels naar de andere kant zien te komen. Er is echter geen reden voor deze lastige route als je tenminste de sneeuwbrug niet hebt laten instorten als je nog aan deze kant zit. Als je aan de overkant bent kom je in een betegeld gedeelte waar een demon je vanuit de doorgang aanvalt. Dood hem, pak het genezingsdrankje en loop de gang door naar het ondergrondse meer. Duik daarin en zwem naar links, ga verder de grot in en klim uit het water op de rechteroever. Loop voorbij de loopplank naar de schakelaar waar je de deur mee opent. Ga de kamer in en loop naar een andere schakelaar die je overhaalt zodat de deur zich sluit en geen water meer binnenstroomt. Verlaat deze ruimte nu en ga naar de loopplank die je al zag, loop die op en ga linksaf. Loop bij de eerste afslag naar links en ga door naar de muur aan de achterkant. Spring over het gat waar de waterpoort is. Aan de andere kant ga je links en volg je het pad naar rechts en het volgende gebied binnen. Volg de tunnel naar de kamer met de grote schedel waar een paar schakerlaars in de muur tegenover je zitten. Druk op allebei de schakelaars, dan komt de schedel omhoog en een demon die je moet verslaan wordt losgelaten. Als de demon dood is kun je beide schakelaars weer indrukken waardoor de schedel weer omhoog komt en je het veervaldrankje kunt pakken. Druk op de schakelaar in deze bergruimte om de poort achter je te openen. Ga terug naar de brug die over het water gaat en spring naar rechts het water in. Zwem naar de stenen muur met de drie openingen en klim er bovenop. Loop naar het linkse uiteinde, richt je naar de richel erachter en spring. Door je veerval lijkt het of je in slow motion springt, hiermee kun je veel verder springen of je laten vallen dan eerst. Ga nu de volgende serie richels beklimmen tot je bovenaan bent. Er staat daar een schutter om de hoek op een hooggelegen richel.

Je kunt proberen hem van hieraf te raken maar ik raad aan hem gewoon onder de voet te lopen: storm het pad af en spring naar zijn richel. Ga aan de richel hangen en wacht tot hij een pijl schiet, waarna je jezelf optrekt en hem aanvliegt voor hij kan herladen of een ander wapen pakken.

Ga door over de volgende serie richels naar de woeste ondergrondse rivier.

Spring erin en druk direct op Grab. Je klampt je dan vast aan de rotsen in de rivier waardoor je langer over dit reisje doet. Als je uiteindelijk over de waterval heen zeilt druk je nog steeds op Grab om te voorkomen dat je over de touwbrug heen vliegt. Pak de leuning en trek je op. Ga met je gezicht naar de waterval staan en ga dan rechtsaf de brug over lopen. Ga door over de richel en spring over het gat naar de volgende richel. Een touw is over het gat gespannen en je moet daarop springen en dan traverseren. De kneep zit hem hierin dat je door je VeerVal eigenschap veel verder af moet gaan staan omdat je anders te ver springt. Ga dus circa vier stappen achteruit, spring onder een hoek naar het touw en gebruik Grab. Traverseer nu naar de overkant, waar je op de richel landt, naar het touw rechts springt en doorzwaait naar de andere kant. Spring omhoog naar de overhangende richel aan de linkerkant en spring van daaraf op de richel rechts.

Nu kom je bij een heel lastig stuk met veel klim- en traverseerwerk. Je moet hier omhoog via een stel richels maar door de cameraopstelling kun je de smalle richels vaak niet zien. Probeer het gezichtspunt van de camera op een grotere hoek in te stellen zodat je de smalle richels waarlangs je kunt traverseren om op de bredere te komen, ook kunt zien. Als je bij de laatste richel in de buurt komt kom je op een plaats waar je, naar links gaande, niet verder kunt traverseren maar je ook niet kunt optrekken. Je moet je nu laten vallen naar de richel daaronder (gebruik Grab) van waaraf je wel verder komt. Deze techniek komt nog meer voor in de volgende niveaus en ik zal dit de val/ grijp manoeuvre noemen. Nadat je boven bent aangekomen kun je de gang in gaan naar de andere kant waar je op een richel komt die uitkijkt over een heel groot meer. Naam de hellende richel naar rechts boven en klim op het plateau bovenaan waar een paar wachthuisjes staan. Loop naar de eerste deur en stap op de drukplaat om die te openen. Trek je zwaard, stap opzij de deuropening in en zwaai met je zwaard. Je moet hier de moordenaar kunnen overrompelen en diverse vrije aanvallen kunnen scoren. Is hij eenmaal dood dan herhaal je dezelfde procedure met het tweede wachthuisje. Als ook deze tegenstander is gedood kun je de schakelaar rechts overhalen waardoor de ophaalbrug omlaag komt en je de tempel binnen kunt gaan.

 

 

Zonnetempel

Een kanaal met lava blokkeert je voortgang en een moordenares staat aan de overzijde al op je te wachten. Spring over de lava en dood haar vlug. Jouw bestemming is rechts door de Kaken des Doods val maar eerst moet je links om een paar dingen te doen. Ga naar de andere kant van de ruimte waar je de knop in de vloer vindt om de Kaken des Doods open te houden. Dit werkt echter maar heel kort, dus zoek je iets om de knop langer ingedrukt te houden. Spring op de richel boven de knop en dood de wachtpost. Ga naar voren en klim door het gat in het plafond en dan naar de volgende doorgang. Aan het eind hiervan staat een kist die je kunt wegduwen tot over de rand. Deze valt precies op de knop die nu permanent wordt ingedrukt. Nu kun je weer terug naar de zaal waar je begon. Kies het goede moment uit om door de Kaken heen te rennen en ga het volgende gebied binnen. Ga linksaf door de nu geopende poort en steek de brug over. Als je halverwege de brug bent gekomen moet je omkeren en naar de schakelaar aan de rechtermuur lopen, die overhalen waardoor wat richels gaan bewegen. Ga terug naar de brug en ga rechtsaf verder naar de overkant en haal de schakelaar rechts van de poort over om die te openen. Ga op de richel staan en spring van het ene plateau naar het andere. Spring steeds vroeg zodat je op het volgende plateau landt. Als je op de richel aan de overkant uitkomt ga je door de deur en de volgende gang in. Loop hierdoor naar een volgend stel Kaken en ga linksaf de volgende ruimte in. De deur sluit zich achter je en een wachter valt je aan. Dood hem en ga weg via de doorgang aan de rechterkant. De vloer stort nu in en je valt omlaag naar het volgende niveau…

 

Maantempel

Plons! Klim uit het bassin en droog jezelf af, ga de trap op, de kamer in en let op de brokken plafond die op de vloer liggen. Klim daarop en spring dan over het enorme gat in de vloer aan de rechterkant en ga veder, de deur door. Ga rechtsaf en volg de gang tot aan een deur aan de linkerkant en ga daar binnen. Dood de moordenaar die op wacht staat en klim op het blok. Ga door het plafond en daarna linksaf. Spring over de enorme afgrond naar de overkant. Ga aan de rand hangen en laat je tot aan de richel eronder vallen. Trek je nu op tot de bredere richel. Ga naar rechts over de richel en door de grot heen het volgende gebied in. Drink het genezingsdrankje op, ga linksaf en loop het volgende gebied in.

Spring over deze nieuwe afgrond naar de richel aan de overkant en klim van richel naar richel tot je boven bent. Spring nu erover naar de richel die veraf is en ga door het gat naar boven de kamer in. Ga naar de rechterkant van het verhoogde deel en ga om het gat heen of spring er over. Ga verder en klim op het hogere stuk. Loop naar het midden van het hogere stuk waar je de opening boven je ziet. Loop voorzichtig naar de rand van het gebied met scherpe punten en spring zodat je je kunt optrekken in het gebied hierboven. Je bent nu in een grote grot met een uitgang langs een van de muren, waar je doorheen kunt gaan om de tempel binnen te komen. Ga hier links en klim op een stuk plafond en spring over het gat in de vloer. Loop verder door de doorgang tot je bij de grote ronde kamer komt. Ga binnen en dood de moordenaar die op wacht staat en ga weg via de enige andere deur in de kamer. Er is hier een genezingsdrankje en een lange put aan de rechterzijde. Je moet op de smalle richel springen en daaraan hangend langs de put traverseren terwijl een schutter je vanaf de overkant beschiet. Trek jezelf op en dood hem voordat hij een wapen trekt voor een lijf- aan- lijfgevecht. Loop voorbij deze dode wachter naar het volgende gebied en stap op de schakelaar in de vloer waardoor een grote toren midden in deze ruimte wordt geactiveerd. Ga door de deur rechts in deze ruimte en loop door naar weer een flink stuk plafond. Klim daarop en spring over het gat naar de overkant en loop verder de brede gang door naar een kamer met drie stel vallen: scherpe stekels uit de vloer. Houd goed rechts en loop erlangs naar de volgende ruimte. Hier zie je een poort met scherpe punten aan beide kanten. Draai je gezicht naar de put en je rug naar de poort en ga naar de LINKER richel. Draai opzij en stap opzij tussen de scherpe punten en de put, en laat jezelf zakken en ga aan de rand hangen. Laat je vallen en grijp het horizontale touw beneden. Nu moet je kijken naar een verticaal hangend touw dus ga slingeren, laat los en grijp dat touw en klim erlangs omhoog. Spring van het touw zodat de moordenaar aan de andere kant van de put staat. Nu heb je tijd om te beslissen of je wilt vechten of vluchten. Om de linker hoek staat een genezingsdrankje dat je voor of na het gevecht kunt opdrinken. Zodra je klaar bent klim je op de rotsen aan de rechterkant van de put, volg de richel en haal de schakelaar over om de enorme telescoop in en andere ruimte te laten zakken. Draai je om en zoek het gat in de vloer achter je en ga daardoor weer naar de begane grond. Ga terug via de put met de scherpe punten erbij waar je weer Grab moet doen, langs de rand moet traverseren en opzij langs de stekels moet stappen. Ga door de rechter deur naar buiten en ga linksaf zodat je de telescoopkamer binnenkomt. Klim op de telescoop, ren naar boven en spring op de hoge richel achter het bovenste uiteinde. Ga rechtsaf en ga de deur door. Loop verder naar de ruimte met het touw dat er middenin hangt.

Dit is een heel lastig gedeelte. Een boogschutter tegenover je schiet op jou terwijl je door de kamer loopt. Neem een aanloop en spring naar het touw aan de andere kant en zwaai, laat los en land op, of grijp je vast aan, de richel waar de schutter op staat. Als je de richel mist pak je ofwel de richel met scherpe punten daaronder, of je valt op de vloer te pletter. Save dus voor deze sprong zodat je het nogmaals kunt proberen. Save ook na de sprong weer. Als je op de smalle richel bent kun je welke kant dan ook op gaan en op een van de smalle richels aan weerskanten springen. Grijp je daaraan vast en ga eraan hangen, laat je vallen tot op een lagere richel (zonder stekels) en trek jezelf op. Ga achter de zuil staan en wacht tot de boogschutter schiet, waarna je op hem af stormt en hem met je zwaard doodt terwijl hij staat te herladen.

Ga naar de deur achter de schutter en volg de zaal naar links. Ga de kamer in met het paar richels. Ga niet op de onderste richel staan waar een val op zit (een enorm mes komt uit de muur) en loop door naar de volgende kamer waar je een kist vindt die je terug kunt duwen de vorige kamer in, en die je onder de hoogste richel kunt zetten. Via de kist klim je op de hoogste richel en loopt nu naar de volgende zaal waar je de moordenaar kunt doden. Volg de gang naar de schakelaar en haal die over waardoor het dak boven de enorme lens open gaat. De hele omgeving baadt in het maanlicht.

Ga terug naar de plaats waar je de schutter gedood hebt en neem een van de twee zijrichels om weer op de vloer daar beneden te komen. Ren de trap op die ver af is en wees voorzichtig niet in de scherpe puntenval midden in deze kamer te lopen. Ga de trap op, rechtsaf en door de deur, dan ben je weer in de zaal met de drie scherpe puntenvallen in de vloer. Ga naar het eind van deze zaal en dan rechts de zaal in die je ook eerder al zag. Spring over het gat en klim op het stuk plafond, dan kom je weer terug in de ruimte waar je eerder de toren geactiveerd hebt. Steek deze ruimte over en loop de gebogen trap op. Op de bovenste richel zit een schakelaar waarmee je de lens kunt laten draaien. De manestralen draaien nu waardoor een nieuw stel deuren opengaat. Loop de trap af en ga door de nieuwe opening. Aan het einde is een scherpe draai naar rechts en je staat oog in oog met een grote demon. Die kun je doden maar je kunt er ook gewoon langs lopen de volgende zaal in, hij achtervolgt je niet. Draai je om en klim op de richel links en zoek de schakelaar om de lens in deze kamer ook te activeren. Doe je dat dan wordt weer een nieuwe opening zichtbaar. Laat je vallen en ga door deze deur. Maak je klaar voor een dodelijke valstrik. Er zit verderop een grote put die je alleen over kunt door een aanloop te nemen, het touw te grijpen en naar de overkant door te slingeren. Het probleem zijn de scherpe punten aan deze kant. Save nu dus je spel en let goed op je timing. Je zou best eens meerdere pogingen nodig kunnen hebben voordat dit lukt. Let er ook op dat je direct na je eerste slingering loslaat, want slinger je terug dan raak je de scherpe punten. Gebruik Grab om de overkant te grijpen en trek jezelf op. Aan die kant zijn geen stekels dus je kunt verder gaan. Ga door de deur de binnenplaats op en ren onder de boog door waar je een schakelaar ziet die je overhaalt. Ga terug naar het midden van de binnenplaats en grijp het genezingsdrankje rechts. Nu ga je de andere kant op de deur door waar een moordenares op je wacht. Dood haar en ga door naar de volgende afgrond waar een paar touwen boven hangen. Voor je zit een rij scherpe punten. Loop voorzichtig vooruit en spring dan op naar de balk voor de deur. Slinger jezelf naar het eerste touw en van daaraf naar het tweede. Weer moet je bij de eerste slinger overspringen anders raak je de scherpe punten. Hang je eenmaal aan het tweede touw dan kun je flink heen en weer slingeren om je boog te vergroten zodat je naar het donkere touw kunt. Pak dit, klim daarlangs omhoog en spring er dan weer af. Maak korte metten met de moordenaar die je vanuit een hinderlaag aanvalt. Ga verder en ga de hoek om waar een wat taaiere moordenaar jou op staat te wachten. Dood ook hem en ga verder door de gang en pak het genezingsdrankje. Ga naar links en loop de volgende kamer in. De richel splitst zich, de linker tak loopt naar een afgesloten deur. Ga rechtsaf en ga aan de richel hangen. Laat je vallen en grijp de richel direct daaronder. Trek jezelf op en haal de schakelaar over waardoor weer een deur wordt geopend. Ga erdoor en vecht met de moordenaar met dubbele zwaarden voordat je naar de bewegende richels gaat. Spring naar de eerste richel en grijp hem zonodig vast. Spring nu naar de tweede, ga linksaf en spring in de deuropening in de linker muur. Ga verder langs deze route tot je de richel bereikt die zich splitst. Neem de linker tak en haal de schakelaar over waardoor nog een lenstoren omhoog komt. Je moet nu teruggaan naar de allereerste toren in de kamer met het open plafond. De makkelijkste weg is via de splitsing, het andere pad op en via het gat in het plafond. Klim omhoog en volg het pad naar de poort die open gaat als je eraan komt.  Dit is dezelfde afgesloten opening die je eerst bij de splitsing zag. Laat je vallen naar de kamer beneden je en ga door de open deur en volg de manestralen door de zaal heen. Dit is dezelfde zaal  met de demon die je eerder tegenkwam. De doorgang draait ditmaal naar links en je komt nu in de hoofdruimte. Ga de gebogen trap op en haal de schakelaar weer over zodat de lens naar de oorspronkelijke stand teruggaat. Ga door de deur die opengaat nadat je de schakelaar overhaalde en volg de doorgang naar de volgende zaal vol vallen.

Deze zaal heeft twee rijen scherpe punten dus de enige manier om aan de andere kant te komen is de horizontale balken te gebruiken die bovenin zit. Spring op en grijp de eerste balk, slinger vervolgens steeds naar de volgende balk totdat je aan de overkant bent. Slinger jezelf de kamer in waar je op de vloer landt, ga rechtsaf en zoek het touw waarlangs je door een gat naar boven klimt. Klim op de richel en ga weer naar de deur vlak naast de schakelaar die je eerder zag. De deur staat open dankzij een manestraal, dus ga rechtsaf naar binnen. Volg de doorgang en de trap die naar het volgende gebied gaan. Er zijn vier vierkante symbolen, twee in de vloer en twee op de muur en elk daarvan heeft een Romeins getal dat je moet onthouden (of je maakt een tekening) om langs de volgende puzzel te komen. Ik heb de puzzel drie keer gedaan en de symbolen waren steeds anders. In de volgende zaal zie je  tegels in een schaakbordpatroon met diverse symbolen die je in de goede volgorde moet betreden. Je moet dus eerst op [bijvoorbeeld] I, dan II, III en IV springen. Spring je op een verkeerde tegel dan is het letterlijk GAME OVER en kun je van voren af aan beginnen. Save dus voordat je aan deze puzzel begint. Als je op het vierde symbool springt begin je weer bij het eerste, meestal de bruine tegel, je moet dit patroon drie maal herhalen om aan de andere kant van deze zaal te komen, dus in totaal op 12 tegels stappen. Nu je aan de overkant bent ga je de dubbele deuren door om nog eenmaal met Rugnor te vechten…

 

 

 

Finale

Wat is dit voor duivels bedrog? Rugnor heeft jouw prinses vastgebonden aan een enorm tandwiel op een helse machine waar ze langzaam draait naar een ander tandwiel dat haar [en je kans op een uiteindelijk huwelijk] gaat verpletteren. Je hebt ongeveer 150 seconden om Rugnor te verslaan. Wat erger is, je kunt wel QuickSave gebruiken maar als je restoret start dit niveau helemaal opnieuw, hoewel verder alles hetzelfde blijft. Ren over de loopbrug en de trap af. Spring naar de richel en begin met Rugnor te vechten. Als hij genoeg verwondingen heeft gaat hij achteruit om een genezingsdrankje te drinken en dan te teleporteren naar een richel ergens bovenin. Je moet dan vlug naar links draaien en naar de ketting springen. Klim omhoog en de camera geeft je een fraai overzicht van je klim met de hulpeloze prinses op de achtergrond. Spring weer van het touw af naar de richel en stap op de balk en ga naar links.  Spring en grijp de eerste richel en trek je erop, dan trek je jezelf op de volgende waar Rugnor jou opwacht. Ergens in het gevecht neemt een filmpje het over waarop je ziet hoe de prinses naar haar einde wordt gevoerd, je hebt dan nog circa 1 minuut over. Trek je zwaard nog een keer en versla Rugnor voor eens en altijd. Zijn dood zal tegelijk de prinses redden en je kunt nu rustig van het afsluitende filmpje genieten.

 

GEFELICITEERD!! Je hebt de Prinses gered en je hebt het spel gewonnen.



Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

www.000webhost.com