11-05-2015

 

Perils of Man

 

In "De gevaren van de Mens" ben je de zestienjarige Ana Eberling, die op haar verjaardag plotseling in contact komt met haar lang verloren vader.
Ze krijgt namelijk een cadeau van hem, waar ze veel meer mee kan dan op het eerste ogenblik lijkt.
Ana gaat opzoek naar de waarheid achter de verdwijning van haar vader toen ze nog een klein meisje was.
Het is een avonturengame met geheimen en een wereld waarin je op ontdekking gaat.
Website

 

Het spel word automatisch opgeslagen. Er zijn drie spelers profiel save sloten.
Hints - "?" pictogram rechtsboven in het scherm.
Inventaris - schijfpictogram, linksonder in het scherm.
Spelmenu - Escapetoets.

Huis Eberling

Ana's slaapkamer
Ana viert haar 16e verjaardag. Je moeder komt de kamer binnen om haar dochter te feliciteren. Max (Ana's verdwenen vader) had moeder een kleine doos met een paars flesje gegeven. Deze moest ze aan Ana geven zodra ze 16 jaar oud wordt. Moeder geeft je het donker glazen paarse flesje (dark glass vial). Zodra je moeder de kamer verlaten heeft, kijk je rond. Neem de warme laarzen (boots) uit de kast - ze zijn van je moeder. Neem de ijzeren kleerhanger (wire hanger) aan de voet van het bed. Onderzoek de klok op het nachtkastje, om de batterijen eruit te nemen. Verlaat de slaapkamer.

Ingang hal
Onderzoek de oude telefoon - de telefoon werkt niet. Kijk naar de jassen en handtas aan de kapstok. Ana denkt dat moeder de huissleutel uit haar jas genomen heeft. Probeer de voordeur te openen, maar die is afgesloten. Open de deur van de bezemkast (utility closet) en zie een thermostaat. Klik op de thermostaat om de temperatuur hoger te zetten. Klik nogmaals op de thermostaat om de temperatuur op zijn laagst  te zetten. Ana denkt dat haar moeder het nu wel koud zal krijgen. Schuif in de bezemkast de mop met emmer opzij en neem de gloeilamp.
Ga uit de bezemkast close-up - pijltje linksboven (sluit ook zo je inventaris). Ga naar rechts. Gebruik de gloeilamp (lightbulb) op de defecte gloeilamp in de driearmige lamp. Kijk in de diorama (kijkkast). Klik linksonder op de luidsprekerafbeelding (speaker), de elektrische draden, en de aanknop (on switch). Heeft de diorama iets te maken met het paarse flesje? Ga rechts naar de eetkamer.

Eetkamer
Zie het venster van de eetkamer - het is daar gevaarlijk, want  je zou wel eens getroffen kunnen worden door de bliksem. Neem de heliumballonnen boven de lange eettafel. Praat met Ana's moeder over alles. Ze is snel bang. Ze klaagt over de kou. Het vuur in de gas open haard is te laag en de vloer is te koud. Tijdens onweer gaat alles in het huis op slot. Bovendien, valt de stroom altijd uit. Een generator is te gevaarlijk vanwege de benzine. De zekeringen branden volgens haar altijd door, door de stroomspook. Ze waarschuwt je om de galerie niet te betreden, want je zou kunnen struikelen. De diorama werd gebouwd door Thomas Eberling. Max zei altijd, dat Pepper's spook, een vriend van uitvinder Thomas, erin woonde. Ze geeft je deze Pepper spook (Pepper's ghost). Geef moeder de warme laarzen (open de inventaris en sleep de laarzen naar moeder). Zodra ze weg is, onderzoek je de stoel en je vindt de huissleutel van de voordeur. Verlaat de eetkamer en open de voordeur met de voordeursleutel (front door key) en ga naar buiten.

Tuin
Ga naar de linkerkant van het huis. Neem de ladder. Ga naar de fontein aan de voorkant van het huis. Onderzoek de fontein in close-up. Zie dezelfde symbool als op de doos waarin het paarse flesje lag. Neem de klokwijzer (clock hands) onder de symbolen. Verlaat de close-up. Klik op de fontein aan de rechterzijde en je vindt drie gouden munten. Deze liggen er nog niet zo lang, maar wie heeft deze hier neergelegd? Onderzoek het paarse flesje in je inventaris (klik op het flesje). Ana denkt iets te zien, maar kan niet zien wat het is. Kijk naar de donder en bliksem in de hemel boven het huis. Klik het paarse flesje daar in de hemel. Door het licht van de bliksem ziet ze een vorm van een sleutel in het flesje. Ana ziet dan ook bovenop het glas een klein gaatje. Ga terug in het huis.

Galerie
Ga naar de eetkamer en rechts van de open haard  naar de donkere galerie, ondanks de waarschuwing van je moeder. Onderzoek het tafeltje rechts van de ingang en je neemt de zaklamp en een zekering. Combineer in je inventaris de batterijen met de zaklamp (flashlight). Sleep de batterijen op schijf 1 in het midden van de inventaris. Sleep dan de zaklamp op schijf 2 om ze te combineren. Gebruik de brandende zaklamp in de donkere galerie. Ga dan naar het einde van de kamer. Onderzoek het zekeringkastje (fuse box) in de muur en plaats de zekering erin. Er is nu licht in de galerie. Ana heeft de zaklamp niet meer nodig en je hebt nu 1 batterij in je inventaris. Ga naar de voorkant van de galerie en kijk naar alle portretten. Van links naar rechts zijn dat de portretten van:

Thomas Eberling: 1818-1886 - heeft de brandveilige mijngloeilamp uitgevonden.
Edgar Eberling: 1847-1892 - de wereld rondgereisd, gewezen op de gevaren van gasverlichting en stierf in een theaterbrand.
Konrad Eberling: 1878-1941 - bouwde luchtschepen, schreef de eerste luchtvaartkaart en stierf in een zeppelin.
Victor Eberling: 1936-1998 - was een chirurg, ging op zee om infectieziekten te onderzoeken, werd smokkelaar, zijn schip zonk.
Max Eberling geboren in 1968 - Ana's vader.

Het portret van Thomas Eberling gaat ingedachte mee in je inventaris.
Hij heeft een paarse jas, een blauwe gestreepte vogel, een groene boek met cirkels en een rode roos.
Ga verder naar rechts en naar de studiekamer (study) van Ana's vader.

Studiekamer
Neem de lampenkap (lampshade) op het ronde tafeltje aan de linkerkant. Plaats de ladder tegen de boekenkast aan de rechterzijde. Gebruik dan Pepper's spook op de boekenkast om het boek "Pepper's spookverhalen" te krijgen. Gebruik de klokwijzer op de staande klok (grandfather clock). Het is een vreemde klok. Het heeft de cijfers 0 tot en met 23. Aan de onderkant zijn ​​8 cirkels. Daarin moet een cijfer geplaatst worden, maar welk cijfer! Je hebt meer informatie nodig.
 


Ingang hal
Kijk weer naar de diorama. Plaats de lampenkap op de luidsprekerafbeelding, om het als luidspreker te gebruiken. Plaats de batterij op de elektrische draden en zet de diorama aan. Zie en hoor de geest van Thomas Eberling in de kijkkast. Hij zegt dat hij een kracht vermogen ontdekt heeft voor de mensheid. Maar zijn zoon Edgar ging wegens dat ten onder. De mensheid was niet klaar voor deze vermogen. Hij bezat een geheim laboratorium met een veiligheid zone. Om daar te komen moet je het uur 0 (nul) als startpositie nemen. Hij toont je het boek Liber Abaci, van Fibonacci. Het boek gaat mee in je inventaris.

Studiekamer
Gebruik het Liber Abaci? boek op de boekenkast en krijg het juiste "Liber Abaci" boek. Lees het boek omdat het vertelt hoe de Fibonacci reeks werkt. De rij begint met 0 en 1 en vervolgens is elk volgende element van de rij steeds de som van de twee voorgaande elementen:
0
1
0 + 1 = 1
1 + 1 = 2
1 + 2 = 3
2 + 3 = 5
3 + 5 = 8
5 + 8 = 13

Klik op de cijfers op de wijzerplaat en de cijfers komen onder in de cirkels.
De juiste combinatie voor de staande klok is: 0-1-1-2-3-5-8-13.
In de boekenkast aan de linkerzijde opent dan een geheime doorgang.
Ga er door en beneden naar een grot (cave).

Grot
Zie de nog steeds werkende stoomgenerator met een ketel. Het werkt op kolen. De kolen stortkoker is dicht (coal chute). De hendel, om de stortkoker te openen om de generator te vullen met kolen, is hoog boven de liftdeur. Ana kan er niet bij. Combineer in de inventaris de kleerhanger met de ballonnen. Gebruik dan de ballonnen met hanger op de hendel (coal chute switch), om de stortkoker zo te openen. De ketel wordt gevuld en de generator werkt. Lichten gaan aan en de lift werkt. Stap in de lift (elevator) en we gaan beneden naar het geheime laboratorium van Thomas.

Laboratorium

Kijk rond. Zie een ontsnapping tunnel (escape). Als je deze gebruikt kom je buiten bij de fontein aan de voorkant van het huis. Ga dan terug door de put naar het lab. Het archief bevat alleen oude rekeningen en waarborgen. Lees het briefje van Thomas 1863. Hij heeft de brief in 27 Januari 1863 op een koude, regenachtige dag geschreven. Dit doet hem denken aan de tragische dag toen hij Elsi verloor op de gletsjer en een Beierse kristal vond, dat een vreemde kracht heeft. Kijk naar het oude boek. "The Perils of Man". Het boek heeft alleen blanco pagina's. Kijk naar het mysterieuze schepsel (enigmatic creature) en naar de risicovolle chemicaliën - ze zijn vers. Zie een oven aan de linkerzijde (furnace) en een grote vliegwiel (flywheel). Kijk rechts naar de laboratorium werktafel. Neem de smeltkroes (crucible), tang (tongs) en hamer. De bunsenbrander kan je gebruiken. Combineer de gouden munten met de smeltkroes. Combineer de smeltkroes/gouden munten met de tang.
Zet de bunsenbrander aan. Gebruik de tang met de smeltkroes/gouden munten in het vuur om het goud te smelten. Combineer het vloeibare goud in de smeltkroes met het paarse flesje. Combineer de hamer met het paarse flesje en krijg een ​​gouden sleutel. Open (klik) het vloerluik voor de liftdeur en ga beneden naar de werkplaats (workshop).

Werkplaats
Aan de muur hangen twee foto's. Zie daaronder een schaakmachine (robot) met een schaakbord. Op de werkbank (workbench) onder in het scherm lees je de brief van Edgar van 09/05/1874. Achter op de plank, naast de stoffige doos (dusty boxes) lees je de andere brief van Edgar van 03/03/1875. Edgar schrijft daarin van een Risk atlas (oculair/lens) en over topaaskristallen, die hij verborgen heeft in een loden kist. Daarnaast heeft hij geëxperimenteerd met tantaliet (mineraal). Kijk op de werkbank. Zie de kapotte vogel met de naam "Darwin". Repareer de vogel. Neem de linker en rechter poot (leg), staart (tail), versleten veer (spring) en de kleine maser.

De maser wordt gebruikt om hoge-precisie frequentie referentie te produceren, zoals gebeurt in atoomklokken. Ze worden ook gebruikt als elektronische versterkers telescopen. De werking van de maser is gelijk aan die van de later ontdekte laser die met licht werkt, alleen is de golflengte van de microgolven van de maser langer dan die van de laser. De laser heette eerst optische maser (optical maser).

 

Combineer de veer met de maser. Gebruik dan de gouden sleutel in het sleutelgat in de vogel (key hole). Ana probeert de vogel op te winden, maar dat werkt niet. Plaats de staart in het gat aan de rechterzijde. De vogel draait zich om en achter opent een klep. Plaats de veer/maser in het gat. Plaats dan de linkerpoot in het gat aan de rechterkant en de rechterpoot in het gat aan de linkerkant. De vogel is gerepareerd. Klik dan op de vogel en op de gouden sleutel. De vogel vliegt naar de schaakmachine. Hij spreekt over een 'vogel opening?' De 'vogel opening?' gaat mee als gedachte in je inventaris. Ga terug naar boven. Stap in de lift en boven naar de studiekamer. Gebruik de 'vogel opening?' op de boekenkast aan de rechterzijde. Ana vindt een boek over schaken. De zet "witte pion op F4 ' komt in je inventaris. Ga terug beneden naar de werkplaats. Gebruik de zet 'witte pion op F4' op het schaakbord. Darwin opent dan een geheime lade in de schaaktafel.

Ana neemt er de Risk atlas zonder maser uit. Combineer de maser met de Risk atlas en krijg een soort oculair/bril. Darwin vliegt terug naar de werkbank. Nu denkt hij dat je Edgar bent, maar het is niet Darwin die praat maar Thomas. Praat met je betovergrootvader. Hij lijkt vast te zitten in de toekomst. Edgar, zijn zoon, had hem naar Zürich verscheept en vervolgens de Risk atlas genomen. De topaaskristal maser in Darwin reageert op de tantalietkristal dat Thomas heeft, in een onweersbui, zodat Thomas met Ana kan praten. Ana moet nog eens in het oude boek kijken, want het is alleen leeg, voor hen die niet kunnen zien. Darwin zal je nu begeleiden. Ga naar het lab. Darwin zal je automatisch volgen.

Laboratorium
Gebruik de Risk atlas (bril) op het oude boek. Nu kan je de blanco pagina's lezen. Zie linksonder op de kaart de brandt in het Aladon Theater in Londen in 1873. Klik rechtsboven op de ramp van de elektromagnetisme tentoonstelling. Als je de muisknop ingedrukt houdt, krijg je een boog van blauwe stippen. Trek het naar rechtsonder, zodat de boog naar linksboven gaat. In de linkerbovenhoek verschijnt een wervelcirkel, een soort wormgat. Als je de muisknop daar loslaat reist Ana met Darwin door ruimte en tijd...

Een wormgat is een hypothetische doorgang of passage door de ruimtetijd.

Langs deze korte weg is het dan mogelijk om sneller naar een ander punt in de ruimte te reizen.

Aladon Theater 1873

Onder het podium
Ana landt in het Aladon theater in 1873, op de dag van de elektromagnetisme tentoonstelling en de ramp het theater in brand zet. Haar vader moet hier zijn. De bril (Risk atlas) is linksonder naast de inventaris. Als je door de bril kijkt (klik erop), zie je dingen roodverlicht. Deze roodverlichte dingen zijn belangrijk of gevaarkijk. Klik op de linkermuisknop om de bril af te zetten. Kijk rond. Boven in het plafond bij het luik van de trapdeur (trap door) kan Ana een wetenschapper met snor herkennen. Vonken komen door de trapdeur en vallen rondom een open vat. Kijk door de bril en zie dat het open vat rood oplicht. In het open vat is licht ontvlambare paraffine (olie). Zet de bril af (linkermuis klik). Kijk naar de windmachine en pak de trommel (drum). Het vat aan de linkerzijde is gesloten met een deksel. Kijk naar de donder machine. Pak daaronder de kleine koevoet (prisebar). Zie in de vloer een afvoerrooster van het riool. Praat met Thomas alias Darwin. Je kan hem nu verstaan in welk jaar hij zich bevindt - 2033. Edgar leefde in 1873 nog, dus kan hij in de buurt van Ana zijn. Je moet zeker wegblijven bij hem. Hij geeft je een hint dat een spiegel altijd teruggaat! Gebruik de kleine koetvoet op de deksel van het linkse vat, om de deksel te nemen (lid). Gebruik de deksel op het open vat met de paraffine, om het af te sluiten, want hier was de brand begonnen. Gebruik de trommel op het nu open vat met water. Ana schept het water uit het vat en ledigt het in het riool. Duw dan het lege vat onder het luik van de trapdeur. Ze klimt erop en trekt de trapdeur naar beneden. Klim naar boven.

Backstage
Gebruik de bril en kijk rond. Ana zegt iets over een slinger (crank). Kijk achter het rode fluwelen gordijn op het podium (zet dus eerst de bril af). Je ziet een wetenschapper een elektrische experiment op een lijk uitoefen. Zie een heliumballon, een elektromagneet (is een nepmagneet) en de blauwe machine (Bulky) blijkt een minisauna te zijn. Zie rechts kostuums. Kijk links naar de optische kijker (optical viewer), aalmachine (eel) en de aapmachine met slechte pijpleidingen (pipes). Ga links verder naar de elektrische wereldbol en witte deur. Gebruik de kleine koetvoet op de witte deur en je neemt de deur mee in je inventaris. Ga links van de witte deur de trap op, naar het kantoor (office) van de directeur maar die is gesloten. Verder naar links zie je de bediening van de dakramen (skylight). Het is afgesloten met een hangslot. Links daarvan is de deur naar de ovens. Verder links ga je door de deur naar de lobby.

Lobby
Gebruik je bril. Het sneeuwt zo erg dat de sneeuw de deuren en nooddeuren blokkeert. Praat met de Bobby (agent). Hij heeft Max gezien.
Vraag waarom de rijtuigen (carrages) zo dicht bij de deuren staan. De koetsiers krijgen meer fooi, als de gasten niet door de sneeuw hoeven te lopen. De Bobby kan wel regelen dat ze weggaan maar is niet gekleed om naar buiten te gaan. Ga naar links en praat met de schoonmaakster (charwoman). Ze heeft je vader niet gezien. Ze zal de sneeuw alleen opruimen als ze daarvoor een opdracht van directeur, Lord Muck persoonlijk krijgt. Ga terug achter het podium.

Backstage - Bureau van de directeur
Het kantoor van de directeur (manager) is nu open en je kan dus naar binnen. Neem de paraplu (umbrella) naast de deur. Praat met de directeur over alles. Als je over de aap vraagt geeft hij je een banaan voor de aap (je moet de aap gezien hebben (erop geklikt hebben), anders kan je deze vraag niet vragen). Zie een kapstok voor het venster met een warme jas. Zolang de directeur in zijn kantoor zit, kan je de jas niet nemen. Gebruik de bril en zie het gevaar van de bierpul op het bureau - de bierpul staat te dicht bij de arm van de directeur. Gebruik de paraplu op de bierpul (mug of beer) om het omver te gooien. De directeur loopt naar de badkamer. Neem de jas aan de kapstok (coat). Neem de stempel (stamp) op het bureau met de handtekening van de directeur. Neem ook het opdrachtformulier (order) voor de schoonmaakster. Combineer de stempel met het opdrachtformulier om het te ondertekenen. Verlaat het kantoor.

Backstage
Loop naar de aapmachine. De wetenschapper (scientist) staat links van de kooi. Praat met hem over alles.
Geef de banaan aan de aap en je krijgt een ​​buis (pipe).

Lobby
Geef de warme jas aan de Bobby. Hij gaat dan naar buiten om de rijtuigen te verplaatsen.
Geef het ondertekende opdrachtformulier aan de schoonmaakster, om de sneeuw op te ruimen.
Ze geeft je een sleutelbos (keyring).

Backstage
Gebruik de sleutelbos op het hangslot van de dakramenbediening, om de dakramen te openen.
Ga links door de deur, beneden naar de ovens (furnace).

Kelder - Ovens
Gebruik de bril. De ovens zijn oud. Er is een lek in de gasleiding. De pomp werkt niet want er ontbreken onderdelen. Rechts bij de ingang is een kolenstortkoker. Daaronder staat een kolenwagentje. Kijk rechts van de waterpomp (siphon pump) naar de gebroken bakstenen muur (brick wall). Plaats de deur als een helling op de muur. Gebruik de buis (pipes) in je inventaris op de waterpomp, om de defecte buis te vervangen. Ga de helling (deur) op naar de waterbak (cistern). Gebruik de bril en zie het gevaar van een te lage waterpeil. Ga verder over de plankenbruggen naar het handwiel van het middelgrote reservoir. Het handwiel is verroest. Gebruik de koevoet op het handwiel om de sluis (gate) te openen. Ga terug. Klik op de hendel op de kolenstortkoker om het kolenwagentje te laden met kolen. Trek het kolenwagentje naar het midden en duw het over de helling. Ana kiept dan de kolen in de gevulde reservoirs. Klik dan op de waterpomp om de hele kelder onderwater te zetten. Filmpje.

Ana loopt snel terug naar boven. Backstage ontmoet ze haar vader. Hij klapt voor Ana voor haar debuut optreden. Max heeft het boek geschreven. Hij steekt het theater in brand. Ana moet een uitweg vinden. Darwin herinnert haar aan de spiegel. Ana zoekt een spiegel, zet de bril op en vindt een portaal terug naar huis. Moeder roept Ana. Ze neemt de lift en is op weg naar beneden. Ana moet met Darwin vluchten.
Als haar moeder haar hieronder zal vinden, zou ze helemaal doordraaien. Ana stapt in de kooi, gaat naar boven en staat voor een gesloten deur. Darwin opent het slot, zodat ze beide naar een nieuwe locatie kunnen glijden en moeder ontwijken...

Projectors

Filmcabine

Ana praat met Thomas. Elsi was zijn dochter. Blijkbaar gebruikt Max het oculair van Edgar.

Praat met Darwin en kijk rond. In het midden van de kamer staat een azimuth projector (globe).
 

Het azimut is een van de coördinaten uit het horizon-coördinatenstelsel. In dit stelsel wordt de positie van een object aan de hemel aangegeven door de twee coördinaten: azimut en elevatie. Het azimut is daarin de horizontale component, de kompasrichting, dus de hoek met het noorden gemeten over het oosten. Gewoonlijk wordt het azimut uitgedrukt in graden.
 

Zie de projectoren gemonteerd tegen de muur. Ana moet een tantalite vinden, wat dat ook is en waar ze moet zoeken. Kijk naar het vreemde bedieningspaneel (strange control panel). Zie vier draaischakelaars die ingesteld moeten worden op vier verschillende symbolen. Dezelfde symbolen zie je op het plafond in de glazen koepel. Links van het bedieningspaneel is een bloemprojector (flower), en daarnaast een vogelprojector (bird). Ga naar de rechterkant. Zie daar een jasprojector (coat) en een boekprojector (book). Pak de stapel dia's (pile of slides) op de plank boven de boekprojector. Je krijgt dan 10 dia's in je inventaris. Ze hebben allemaal verschillende patronen en kleuren. Als je opnieuw naar het portret van Thomas kijkt, zie je een blauw gestreepte vogel, groene boek met cirkels, rode bloem en een paars geruite jas.
 

Schuif (gebruik) de paarse geruite dia in de jasprojector. De projector schijnt een paars licht, naar een symbool op het plafond.
Schuif de groene dia met cirkel in de boekprojector. Ga terug naar de andere kant.
Schuif de blauwgestreepte dia in de vogelprojector.
Schuif de grote rode cirkel in de bloemprojector.


Er zijn nu 4 symbolen verlicht op het plafond: Ω Ф λ Δ.

Gebruik het vreemde bedieningspaneel.

Draai de 4 schakelaars naar de vier symbolen die je ziet op het plafond.
Schakelaars van links naar rechts 1 t/m 4:
Draai 1x aan schakelaar 1
Draai 2x aan schakelaar 2
Draai 1x aan schakelaar 3
Draai 2x aan schakelaar 4


De globe in het midden van de kamer stijgt omhoog. Ga naar de globe (azimuth projector). Je kan nu de onderkant van de globe goed bestuderen. Klik op de loden box (lead box), om de amethist maser eruit te nemen. Plaats deze amethist maser onder in het cilindrische slot. Zie een filmpje: Thomas is met zijn kinderen Edgar en Elsi in de bergen. In een spleet herkent Thomas kristallen, maar hij kan er niet bij. Zijn arm is te kort, en hij is te groot. Elsi glijdt door de spleet en neemt een kristal. Ze gooit de kristal naar haar broer Edgar. Edgar verliest zijn evenwicht en valt in de afgrond. Kijk na het filmpje in de geheime lade (secret drawer) in de globe tegenover de stoel (chair). Ana neemt er een nieuwe Risk atlas uit. Darwin heeft het over een "Mark III". Het oculair gaat niet in de inventaris. Kennelijk is het alleen om de film te bekijken. Ga terug naar het lab, omdat je moeder nu weg is.

Laboratorium
Kijk weer in het oude boek. Deze keer gaat het om een ​​gebeurtenis in 1918. Toen zonk de Tarunga Maru met man en muis.
Sleep de puntenboog nu van linksboven naar rechtsmidden van het boek om naar het verleden te reizen.

 

Tarunga Maru 1918

Brug
Je bent in de brug van het vrachtschip. Luister naar het gesprek van de kapitein met de stuurman, Unger. De hele bemanning is ziek. Ook de kapitein maar hij wil dat niet toegeven. Hij is bang Duitse oorlogsschepen tegen te komen, en daarom koerst hij niet direct naar Singapore. Maar de stuurman wil zijn koers volgen, omdat de koers van de kapitein hun direct in een storm stuurt. Kijk door de bril. Zie vier gevaar zones. Op het controlepaneel, kan je zien dat de brandstof opraakt. Op de kaart in het midden van de brug is te zien dat het schip in gevaar is. Ook is er een defect communicatieapparaat en het stuurwiel is ook verdacht. Zet de bril af. In de regenjas is niets. Dan komen de kapitein en Unger terug. Ze sluiten Ana op in een cel (brig).

Cel
Kijk door de bril en kijk naar het plafond. Je ziet dat het middenstuk van de pijpleiding doorgeroest is. Neem het gebroken pijpstukje (zet eerst de bril af en kijk omhoog). Gebruik het pijpstukje op de patrijspoort (porthole), om het te openen. Klik op de open patrijspoort om Darwin erdoor te sturen. Darwin opent de celdeur van buitenaf.

Onderdek
Kijk hier in de gang door de bril. De grote boiler is een risico. De twee ontvlambare tanks ernaast zijn relatief goed beveiligd. Verder naar links zie je schakelborden (panels). Ana weet niet waar ze voor zijn. Zie de opening beneden naar de ziekenzaal (to infirmary). De deur links is naar de brug. Ga helemaal naar rechts. De cabine is leeg. Verder naar rechts sluit je de open patrijspoort. Ga dan door de opening, beneden naar de laadruimte (to hold).

Laadruimte
Hier staan ezels. Kijk door de bril. De groep ezels zijn een gevaar, maar de enkele ezel niet. Bij storm komt er natuurlijk water door de open patrijspoorten. Ga onder in de laadruimte naar de bewaker van de ezels (donkey guard). Hij heeft een dambord voor zich. Praat met hem.
Dan komt de kapitein. De bewaker zegt dat je je snel moet verstoppen achter de strobalen, maar de kapitein vindt je en sluit je op in de cel.

Cel
De patrijspoort is dichtgelast. Kijk weer door de bril. Zie onder de stapel dozen nu een klein flesje. Neem het flesje met zuur (acid). Giet het zuur op de patrijspoort, om het te openen. Darwin opent de celdeur weer aan de buitenkant. Ga terug beneden naar de laadruimte.

Laadruimte
Praat met de bewaker van de ezels. Hij heeft gelogen, omdat anders hem een ​​zware straf staat te wachten. Hij denkt dat de kapitein te veel alcohol drinkt en is daarom niet meer helder bij geest. De ezels werden nat aan de linkse kant, en zijn daarom aan de rechterkant gaan staan. Je kan ze alleen met iets zoets lokken. De patrijspoorten zijn open, omdat de bewaker niet tegen de stank kan. Verlaat de laadruimte. Ga op de gang naar links en door de opening naast de tanks, beneden naar de ziekenzaal (to infirmary).

Ziekenzaal
Probeer met de scheepsarts te praten, maar de kapitein komt weer. Je verbergt je onder de trap en de vrouwelijke scheepsarts zegt niets. Als de kapitein weg is, neem je het gaasmasker (gauze mask) op de tafel. Praat met de scheepsarts, Dr Sato. Ze zou graag de kapitein van zijn taak willen ontheffen, maar daar heeft ze meer wetenschappelijk bewijs voor nodig. Ze moet een schriftelijk document hebben over dat zijn geestelijke toestand niet toereikend is om een schip te besturen, en een bloedtest om de ziekte vast te stellen. Voor de reis heeft ze iedereen onderzocht. Allen waren gezond. Er zijn tal van medicijnen achter slot en grendel. De zeelui hebben een bevel van de kapitein nodig, om de reddingsboten te mogen gebruiken.

Laadruimte
Geef het gaasmasker aan de ezel bewaker, zodat hij tegen de stank kan en de patrijspoorten gesloten kunnen worden.
Ga boven naar de gang en links op het einde van de gang naar de brug (bridge).

Brug
Kijk rond. Het medicijnkastje tegen de muur is leeg, De radiokamer is vernield. Kijk op de kaart (charts) - het schip vaart in een cirkel. De kapitein had het steeds over een spook op het schip die hem vertelde om sneller te varen en om de koers te wijzigen. Kijk en gebruik het kompashuisje (binnacle), naast het stuurwiel. Filmpje. De kapitein komt, steekt zijn hand in het kompashuisje en laat zijn handschoen op de grond vallen. Pak dan de handschoen van de kapitein (glove) op de vloer. Er zit bloed op de handschoen. Praat dan met de kapitein, om opgesloten te worden in de cel.

Cel
Open nu het medicijnkoffertje op de vloer, rechts van de stapel dozen en krijg medicijnen.
Onderzoek de rotte groenten links van de stapel dozen (veggies). Stuur Darwin weer door de patrijspoort.

Onderdek
Je speelt nu Darwin, want Unger bewaakt de celdeur en je kan de celdeur dus niet openen.
Praat met Unger. De officier is allergisch voor hooi en moet ervan niezen.

Laadruimte
Zie de hooibalen (hay bales), naast de trap. Probeer er een op te pakken, maar ze zijn te zwaar voor Darwin. Vraag aan de bewaker of hij een hooibaal, boven in de gang wil neerzetten. Dat zal hij doen als je met hem een spelletje damt. Klik op het dambord. Hij heeft een speelkameraadje gevonden en zal daarom een hooibaal boven in de gang neerzetten. Ga naar boven en loop naar de celdeur. De hooibaal staat daar en Unger heeft een niesbui. Ga beneden naar de ziekenzaal.

Ziekenzaal
Praat met Dr Sato en Darwin zegt dat Unger ziek is. Ze ontheft de officier van zijn taken en neemt hem mee naar de ziekenzaal. Darwin kan nu de celdeur openen. Je speelt weer Ana. Ga naar Dr Sato. Geef haar de medicijnen. Ze zegt dat het Placebo's zijn, dus suikerpillen.

Laadruimte
Geef de Placebo's aan de bewaker. De ezels worden weggelokt. Zie iets verborgen onder het hooi aan de rechterkant (something buried). Neem dan het logboek onder het hooi. Lees het logboek. Dit is het bewijs dat de kapitein in het begin van de reis gezond was.

Ziekenzaal

Geef het logboek en de handschoen met bloed aan Dr Sato. De kapitein wordt van zijn taak ontheven en onder arrest geplaatst.
Ana haast zich naar de brug, om de koers te veranderen.

Brug
Je vader is hier. Hij vraagt of je zeker weet dat je de koers wil veranderen. Praat met Max. Hij probeert je duidelijk te maken dat dit vrachtschip besmet is met de Spaanse griep. Als het vrachtschip de haven van Singapore binnenvaart, zullen er bijna 50.000 mensen sterven aan deze griep. Dan hoor je een explosie in de romp van het vrachtschip. Dan gaan de sirenes en zie de rook. Max verdwijnt. Je moet een spiegel vinden om je te redden. Neem de vuurpijl (flares) rechts van het kompashuisje. Gebruik deze vuurpijl op het linkse raam.

De nieuwe Maser

Laboratorium

Ana is veilig terug in het lab. Praat met Darwin. Je moet de tantalietkristal vinden.
Hij geeft je een nieuwe schaakzet: Witte toren op de koning. Ga beneden naar de werkplaats.

Werkplaats
Gebruik de nieuwe schaakzet op het schaakbord. Ana neemt een tantalietkristal en een lege maser uit de geheime geopende lade. Kijk naar Darwin op de werkbank. Verwijder de benen van Darwin. Open de klep aan de achterkant en neem de Maser eruit. Je hebt dan de Darwin topaaskristal in je inventaris. Combineer in je inventaris de lege Maser met de tantalietkristal. Combineer dan de maser/tantaliet met de Darwin topaaskristal en krijg een nieuwe super Maser. Plaats deze nieuwe super Maser in Darwin. Darwin is nu in je inventaris.

Laboratorium
De nieuwe Maser reageert meteen in het lab en Thomas stapt uit een wormgat. Helaas overleeft Darwin deze actie niet. Praat met Thomas over alles. Als je later met Max praat, moet je door zijn Risk atlas proberen te kijken. Met zijn oculair kan Max namelijk niet alleen in de toekomst kijken, maar ook naar alle acties van Ana en Thomas. Na het gesprek gaat Thomas naar de werkplaats om een ​​nieuw Risk atlas te maken uit de oude maser van Darwin. Kijk nog eens in het Perils boek. Max heeft een bericht achtergelaten voor Ana. Je moet weer een reis in het boek maken, want je kan Thomas toch niet helpen. Maak een verbinding voor een reis naar Chicago.

 

Chicago 1893

 

Luchtschip
Ana komt op een Zeppelin en is terug bij Max. Drie jaar geleden was het gebied nog een moerasgebied. Ze maakte het bewoonbaar. Nu werd het op de 2e dag van de tentoonstelling door een reuzenrad verwoest. Kijk door de bril om de gevaren te herkennen. Helaas kun je niet zien wat Max van plan is. Daarom moet je met je vader praten. Je moet een keuze maken. Of je blokkeert het roer, waardoor de Zeppelin direct tegen het reuzenrad zal vliegen en alles verbranden, zelfs Max. Of je neemt het stuurwiel over en stuurt het luchtschip van het reuzenrad weg. Je zal dan daarna samen met Max een leven zonder gevaar kennen. De Risk maser van Max heeft 3 Maser's , zodat hij elk klein gevaar snel kan zien. Dit maakt hem onsterfelijk. Ana probeert de Risk atlas te nemen, maar hij wil dat je het eerst uitprobeert.

 

Ana zet dan de Risk atlas van Max op en loopt door het luchtschip. Ze klimt op een ladder en balanceert over de stutbalken. Max volgt haar. Maar dan schrikt ze. Ze zet haar bril af en zegt tegen ​​Max stil te staan. Op dat moment komt Thomas. Hij herkent zijn zoon Edgar, die zich de hele tijd uitgeven heeft als Ana's vader. Edgar vraagt aan ​​Ana hem de bril terug te geven, omdat hij niet meer in staat is om zonder bril beslissingen te nemen. Zie in het einde wat Ana zal beslissen en hoe het afloopt met de familie Eberling...


Einde

 

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum 

Henk

www.000webhost.com