PILGRIM: Faith as a Weapon

Dit is een vertaling van de oorspronkelijke Engelstalige Walkthrough. Vertaling door Louis Koot.

Eerst even iets over de bediening van het spel:

A: de Menu's In het spel heb je 3 menu's tot je beschikking: Het BAG MENU; het ITEM MENU en het PEOPLE MENU:

  1. Het BAG MENU is dus je inventory of wel hier vindt je de items terug die je met je mee draagt.
  2. Het ITEM MENU bevat die elementen waar de speler zich bewust van is. Deze elementen worden gebruikt als "keywords" waarmee de speler een dialoog kan beginnen of bepaalde acties kan (laten) uitvoeren.
  3. Het PEOPLE MENU: hierin worden de namen vermeld van de mensen die de speler ontmoet heeft of al kent. Het is als het ware je GEHEUGEN.

Door dingen uit deze 3 menu's met elkaar te combineren kun je je eigen unieke dialogen maken, waarmee je dus je eigen ondervragingstactiek kunt bepalen.

B: De accessoires: Je hebt toegang tot 3 belangrijke items die je kunnen helpen bij je onderzoek:

  1. De Encyclopedie, hierin kun je dingen in opzoeken.
  2. Het conversatie menu, waarin al je gesprekken plaats vinden.
  3. Het notitieboek, hierin kun je notities maken, maar ook stukken uit de encyclopedie kopiëren en later terug lezen.

C: het HOOFDMENU: Hierin vindt je functies als: SAVE; LOAD en VOORKEUREN.

Ik ga ervan uit dat je de besturing van dit spel onder de knie hebt, aangezien ik zelf dit spel niet heb kan ik je daarbij ook niet van dienst zijn, dus het heeft absoluut geen zin om, MIJ, over dit spel vragen te stellen. Louis Koot

HISTORISCHE ACHTERGROND INFORMATIE:

Het is het jaar 1208 AD, dus Na Christus, een tijdperk vol of verraad, kruistochten en Riddergedoe. Marc, een "losgeslagen" ridder van de Orde der Tempeliers, is terug gekeerd van de heilige Kruistocht en heeft een oud manuscript meegebracht. Verondersteld wordt dat dit manuscript de verloren gewaande EVANGELIE van Sint Jan is.

In het roerige district van Languedoc, wordt Marc in een hinderlaag gelokt. Hij heeft nog net tijd om het manuscript aan Adalard de Lancrois te geven. Adalard is de leider van een geheime orde genaamd "the Tradition".

Kort hierna wordt Adalard ziek, zeer ziek, dood ziek, en op zijn sterfbed vraagt hij zijn jongste zoon, Simon, het o zo belangrijke, manuscript naar zijn vriend Petrus te gaan brengen. Petrus woont in de stad Toulouse.

Ondertussen zit de Paus ook niet stil. Paus Innocent III heeft de Heilige Inguisitor D'Osma op pad gestuurd om het ozo kostbare manuscript te pakken te krijgen.

De Walkthrough:

Bibliotheek:

Simon bevindt zich in de Bibliotheek. Hij weet dat hier ergens in de bieb er een geheime ingang is naar een geheime kamer. Zijn vader heeft hem, daarnet, vertelt dat de Boekenkasten hier in deze Bieb de "sleutel" tot deze geheime kamer bevatten. Marc kan pas de bibliotheek verlaten als hij een brief en het manuscript heeft gevonden.

NB: Bemerk dat je op de HINTKNOP kunt klikken. Als je dat doet dan krijg je dus een hint aangaande het probleem waar je op dat moment mee wordt geconfronteerd in het spel. Er zijn in totaal zo'n 40 van deze hints te verkrijgen in het gehele spel en deze kunnen je helpen om door het spel heen te komen.

Ga naar de Bibliotheek en open de grote kist, links en pak er je notitieboek uit en ga dan naar de achterwand van de bieb en zoek hier naar een schap met Scrollen. Pak dan uit deze schap, de Scroll genaamd "Salomi" van de middelste rij, het is dan de linker Scroll. Steek deze Scroll dan in het lege vierkant in het rechtse compartiment.

NB: Bemerk dat je nu direct de Encyclopedie kunt benaderen via het woord "Salomi" dat dan nu in het Keyword scherm verschijnt. Er zullen in het gehele spel 30 van deze Keywords verschijnen en deze zijn dus in feite HYPERLINKS naar het betreffende onderwerp in de Encyclopedie.

De geheime toegang gaat nu open, het is hier erg donker, ga recht vooruit, klik op de Kaars die rechts op het bureau staat, lees de Brief van je vader en pak het Manuscript.

De Brug:

Simon is op weg naar Toulouse. Hij komt bij een brug waar hij overheen moet gaan, maar er is iets raars hier. De houten brug is ingestort door het gewicht van een kar met handelswaar van een handelaar. Deze handelaar staat er in wanhoop naar te kijken. De kar, met daarop al de vastgebonden handelswaar ligt beneden in de rivier. Door met de handelaar en alle andere omstanders te gaan praten kom je erachter dat deze handelaar geen vertrouwen heeft in de Zigeuners en hij wil dus de Zigeuners niet om hulp vragen. De handelaar wil dus dat jij de kar met spullen weer naar boven brengt. De leider van de groep zigeuners is Potronous en deze bezit een vreemdsoortige machine waarmee hij dingen kan laten vliegen. Vraag hem hierover. Bij de caravan staan 2 andere figuren waarmee je kunt gaan praten, het zijn: Isabeau en zij is een evenwichtkunstenares op het strakke koord en Pablo de messenwerper. Hoe nu die kar weer boven te krijgen:

Kijk naar de kar en pak de emmer die er op logt. Ga naar de oever van de rivier, links van de brug en klik hier deze emmer op de lichter gekleurde rots en vul de emmer zo met stenen:

Ga terug naar de handelaar en zijn kar en klik je nu verzwaarde emmer op het touw waaraan de kar vast zit. Deze emmer dient nu als tegengewicht en de kar komt weer omhoog. De handelaar vraagt je nu om zij Os te gaan zoeken en naar de kar te brengen en hij geeft je hiertoe een soort harnas. Ga weer naar de oever van de rivier en kijk naar de kudde ossen. De zwarte os, in het midden, is de os die je moet hebben. Klik het harnas op de nek van deze os en breng het dier dan naar de handelaar. Nog is deze niet gelukkig want één wiel van zijn kar is stuk en hij heeft dus een nieuw wiel nodig. Waar een wiel te vinden? Ga naar de achterkant van de caravan van Potronous en je ziet daar een extra wiel liggen. Klik op dit wiel om het te onderzoeken en ga terug naar de handelaar en vertel hem over dit wiel. De handelaar gaat ermee akkoord om het wiel van Potronous te kopen en geeft je tot dat doel wat geld en een Silk Purse. Ga dus het wiel kopen bij Potronous. De handelaar wil zijn vaten verkopen maar de zigeuner verteld hem dat ze eerst gewogen dienen te worden. Ga naar Potronous en vertel hem over de vaten. Potronous verteld je dat zijn weegschaal van geen nut zal zijn en dat je een grotere container moet vinden om de vaten te wegen. Ga terug naar de linker rivieroever (links van de zigeuners) en hier ligt een boot en hier bevindt zich ook een kluizenaar. Probeer de boot te gebruiken om de vaten te wegen. Probeer de boot te lenen van de kluizenaar. Helaas hij staat je niet toe zijn boot te gebruiken. Hij wil eerst zijn Muis zien vliegen. Kijk voorzichtig naar de muis…..een kleine muis.

Simon krijgt een idee. Laat de muis aan Pptronous zien. Vraag Potronous nu 2* over zijn machine. Klik op de Silk Purse boven op de machine. Vraag Potronous deze purse te leen en vertel hem dan over je vreemde idee om deze purse te gebruiken om de muis te laten vliegen. Je krijgt de purse. Ga terug naar de kluizenaar en gebruik de purse om er de muis in te vangen. Breng dan de muis naar de machine en zet de muis IN de machine.wel..wel…wel….muisje vliegt. De kluizenaar wordt gek en schreeuwt tegen je dat je de muis naar hem terug moet brengen. Wat wil ie nou eigenlijk…eerst moest de muis vliegen en nu wil ie hem weer terug. Wel, je kunt maar beter haast maken want anders wordt meneer de kluizenaar pissig. Vraag aan Pablo, de meswerper, om een mes naar de Silk Purse te werpen. De muis valt neer, pak hem op, breng hem naar de kluizenaar en NU mag je zijn boot gebruiken. Nu kun je dus gaan wegen, maar het is nog knap lastig. Je hebt dus GEWICHTEN nodig die je als tegengewicht kunt gebruiken voor het gewicht van het vat, want het geval moet natuurlijk wel in evenwicht worden gebracht. Een bijkomende moeilijkheid is dat je maar 1 ding tegelijk in je hand kan vast houden, of het vat of de gewichten. Maar goed, je moet eerst gewichten zien te vinden. Zet het vat op de boot en ga dan met Potronous praten over hoe de weeg procedure is. Hij verteld je dan dat je zijn gewichten uit de caravan moet pakken. Dus pak die dingen en pak ook de Verf mee. Terug naar de boot. Gebruik de verf op de boot om er meetlijnen op te maken. Zet de gewichten op de grond. Pak het vat van de boot en zet het neer, links van de gewichten. Pak de gewichten en zet ze op de boot. Hoera, gelukt….Ga terug naar de handelaar, vertel hem over het gewicht en als beloning krijg je een Silver Pursae. Vraag nu Potronous om je te helpen over de brug te komen. Potronous wil ook zijn caravan aan de andere zijde van de brug krijgen en jij moet hem daarbij helpen. Hoe: Kijk goed naar de brug en de poles voor de caravan (net achter Potropous). Vertel hem nu over de brug en hoe je de poles kunt gebruiken als hulpmiddel om de caravan aan de overzijde te krijgen. Vertel hem dat de ossen de caravan naar de overzijde kunnen trekken. Kijk naar het touw, binnen in de caravan en pak het dan. Vertel Potronous over het touw. Zeg hem dat hij aan Isabeau moet vragen om hem te helpen aan de overzijde te komen. Kijk naar de boom aan de overzijde van de brug. Ga naar Isabeau en vertel haar over de brug, touw en de boom. Zij loopt nu langs de rand van de brug en maakt het touw aan de boom vast.

Je gaat nu verder met de zigeuners en komt aan bij Toulouse.

Toulouse:

De stadspoorten

Je doelen zijn hier het vinden van Aymard's vriend, Bernard. Hij zal je dan weer helpen om Petrus te vinden.

Bij de poorten van de stad loop je tegen de poortbewaker op. Vraag toestemming om de stad binnen te gaan. Maak hem niet kwaad, want dan ben je er meteen "geweest". Hij vraagt 1 Copper als belasting. Bemerk het zwaard achter hem. Wel, je bezit niks, dus ook geen 1 Copper. Je moet dus een Copper zien te bemachtigen. Misschien kunnen die ridder en de lady je helpen? Probeer het zwaard van de bewaker te jatten…hmmmm lukt dus niet. Ga met de mooie dame bij één van de winkeltjes, de parfumerie, praten en vertel haar over die arme ridder zonder zwaard. Vraag haar of zij de bewaker eventjes wil afleiden, zodat jij dan het zwaard kan pakken. Geef haar de Silk Purse. Zij gaat weg en leid de bewaker eventjes af. Steel nu dus zijn zwaard en geef dit aan de ridder. Je ontvangt als dank een Copper en een Spaanse Munt van hem. Geef de Copper aan de bewaker en ga dan Toulouse binnen.

De Markt:

Nadat je Toulouse bent binnen gegaan, vindt je jezelf terug op het plein. Als je probeert de diverse deuren open te maken dan gaat dit niet. Het is nog vroeg in de ochtend en de meeste mensen zijn nog niet wakker. De twee andere wegen die verder de stad in gaan worden geblokkeerd door bewakers. Blijkbaar worden er belangrijke luitjes verwacht. Simon heeft eigenlijk niet veel keus, hij moet de Merchant Hall in gaan. Bezoek hier de diverse stalletjes van de verschillende handelaren en praat met iedereen. De kleermaker weet waar Bernard, de vriend van Aymard de handelaar bij de brug, woont. De kleermaker wil het niet vertellen tenzij je een klant van hem bent. Je hebt dus meer geld nodig om zijn spullen te kunnen kopen. Praat met iedereen en via al deze gesprekken kom je erachter dat de schoenmaker een zijden lint nodig heeft maar dat de Zijdemaker het hem niet wil geven. De messenmaker schijnt zeer bedroeft, de levensmiddelen man heeft een nieuw gewaad nodig voor zijn receptie en de instrumentmaker heeft vertrouwen in zowel de schoenmaker als de zijdeman. In het hok van de instrumentmaker klik je op het portret van het meisje. Het is zijn dochter en hij wil haar aan de "man" brengen. Als je ook even kijkt naar het instrument in dit hok dan verteld hij je dat ie graag naar Narbonne zou willen gaan, maar dit niet durft uit angst voor rovers. Wel, dit zijn dus de opdrachten die je moet vervullen voordat je Petrus kunt ontmoeten. We gaan eerst maar eens wat geld "verdienen". Breng een bezoek aan de geldwisselaar en laat hem je Spaanse munt zien. Hij wil je wel 2 munten voor geven, mits je eerst even een raadseltje oplost. Je moet uit 10 buidels de LICHTSTE buidel kiezen. Hoe doe je dat? Wel, kies om te beginnen willekeurig 3 buidels uit en leg deze op de linker schaal. Kies dan 3 andere buidels uit en leg deze op rechter schaal. Trek nu aan de hendel. De weging die nu plats vindt geeft 1 van de volgende 2 mogelijkheden:

  1. Een Onbalans: is dit het geval dan neem je de 3 buidels van de schaal met het minste gewicht en uit deze 3 buidels kies je er één uit en deze leg je links, doe hetzelfde met de rechter schaal en trek weer aan de hendel. Is er nu weer een onbalans, dan klik je op de lichtste, maar is de zaak nu in evenwicht dan is dus de derde buidel de lichtste.
  2. Er is evenwicht: Pak de 2 overgebleven buidels en leg ze op de schalen. Pak dan de lichtste, dat is de buidel die je moet hebben.

Geef deze aan de geldwisselaar en je krijgt je 2 munten in ruil voor je Spaanse munt.

Ga naar de zijdemaker is wel geïnteresseerd in de dochter van de instrumentmaker, maar zijn sociale status maakt het onmogelijk om met het meiske te trouwen. Vraag de schoenmaker over de zijdeman. Hij legt je dan de wetten uit betreffende slaven. Ga naar de instrumentmaker en vertel hem over deze slavenwet. Vertel de zijdeman over de dochter en hij gaat er nu mee akkoord om haar te trouwen. Terug naar instrumentenman en vertel hem dit goede nieuws en ontvang als dank 3 gedichten en 2 gouden munten. Ga weer terug naar de zijdeman. Deze is dol van vreugde over zijn aanstaande bruid. Je krijgt het Lint nadat je hem verteld dat het huwelijk kan plaats vinden omdat de schoenmaker je verteld heeft over de slaven wetten. Ga dus dan dit lint aan de schoenmaker geven en je ontvangt als dank 4 munten

Je hebt nu geld verdiend om het nieuwe gewaad voor de levensmiddelen man te gaan kopen, dus ga naar de kleermaker en onderzoek daar het gewaad. Koop deze vervolgens en je krijgt nu info over Bernard. Bernard heeft zijn naam veranderd in Paul. Geef het gewaad aan de levensmiddelen man en je krijgt een uitnodiging om samen met hem, later op de dag, het paleis binnen te gaan.

Nu op zoek naar Bernard. Zijn huis is het huis met de groene lantaren er voor. Vertel de meid over Paul en je mag naar binnen. Overhoor het gesprek en stap dan Paul's kamer binnen. Vertel hem dat je door Aymard bent gezonden. Vraag hem naar Petrus. Hij zal je verder helpen, maar eerst moet je hem helpen een soort bankpapier te verzilveren (a letter of credit). Je herinnert je nu dat de instrumentmaker naar Narbonne wil reizen maar dat niet durft met al zijn CASH uit angst om te worden berooft. Vertel dit verhaal aan Paul en hij geeft je zijn Kredietbrief. Ga naar de instrumentmaker en vertel hem over deze krediet brief. Hij gaat akkoord met de ruil dus jij krijgt zijn Cash en hij jouw krediet brief. Geef de Cash nu aan Cutler (messenman).Geen wonder dat deze jongen verdrietig is. Vertel hem dat jij de dingen die je doet, doet in naam van Paul. Ga terug naar Paul's huis en hoor het droevige nieuws. Lees de brief van Paul. Hij verteld daarin dat de Abt van Saint Sernin je misschien verder kan helpen. Je krijgt de bontjas van Paul.

Ga naar de Bewaker, links van Paul's huis. Probeer met hem te praten. Laat de bewaker de bontjas zien. Hij verteld je nu dat niemand mag passeren tenzij………je hem één of andere beloning geeft. Alles en iedereen is hier blijkbaar om te kopen. Wel de gangbare manier om iemand om te kopen is door hem/haar geld te bieden, dus….geef hem je overgebleven munten. Ga de Abdij binnen.

De Abdij van Saint Sernin:

Klop op de deur voor je en laat de bontjas zien. Je mag nu de Abdij binnen. Ga rechtdoor tot dat je een Monnik voorbij ziet komen. links Hmmmm…..wie is deze Monnik? Aan het eind van de gang ga je naar. De deur gaat open en je ontmoet de Abt.

Laat de Abt de bontjas zien. Als de Abt weg gaat kijk dan eventjes, stiekem, naar de notitie op de tafel. Deze notitie verteld over een samenzwering tussen de kerk en de landheren om het manuscript in handen te krijgen. Vertel de Abt NOOIT over je vader of over het manuscript! De abt komt terug. Vraag hem over Petrus. Opeens laat hij je in de kerker smijten.

De Jail:

Praat met de man in de hoek. Probeer de celdeur te openen. Gaat niet, deur is op slot. Vraag de man over deze gesloten deur. Hij verteld je over een BEEST dat zich achter die deur ZOU bevinden. Deze man droomt misschien te veel. Vraag hem over Petrus. Kijk naar de achtermuur. Hmmmm…..wat is zijn dat voor eigenaardige tegels. Waar dienen ze voor? Pak de drie kubussen

De tegels: Je moet de woorden in de volgende volgorde zetten: van onder naar boven: Hades; Bethel; Jahve. Trek dan aan de hendel en die gesloten deur gaat nu open. Ga naar binnen. Kijk, voorzichtig, naar het standbeeld. Er is daar onder water. Ga terug naar de man in de cel. Wat jammer nu, hij is dood. Maar dan heeft hij zijn schaal/kop ook niet meer nodig, dus pak de schaal. Ga terug door de deur en vul de schaal met water. Giet dan het water in de pijp. Het mechanisme waarmee het HEK omhaag gaat treed nu in werking.

Ga naar beneden naar het platform. Pak de 3 kogels, links van de stoel en leg ze in het mandje. Ga in de stoel zitten en klik op de hendel. Je zakt naar beneden en komt in een ronde kamer. Dit is het Mausoleum. Hier dien je de 2 verhalen te reconstrueren die vertelt worden door een serie van 10 schilderijen te reconstrueren door in de juiste volgorde er op te klikken. Het eerste platform "bedient" de "10 Plagen van Egypte" en het 2e platform de "10 Geboden". In de Encyclopedie, onder de rubriek "Religion/Cristian Cult" vindt je dan de 2 artikelen waarin de juiste volgorde wordt gegeven.

Hieronder de oplossing voor deze puzzel: Als je een verhaal goed hebt staan dan trek je aan de hendel, en na de laatste keer aan deze hendel getrokken te hebben ga je omhoog en beland je weer boven en klim je uit de PUT en blijkt dat je weer op de Markt bent. Je ontmoet nu Pablo en Isabeau die hun act aan het oefenen zijn. Je wordt naar het paleis gebracht voor het feest.

De 10 Plagen van Egypte:

De 10 Geboden:

Het Paleis:

Praat 2 maal met Isabeau. Zij vraagt je haar te helpen met het in elkaar zetten van Potronous vreemde machine. Deze staat achter het gordijn.

De Machine:

Je moet eerst de 3 verschillende delen van de machine goed arrangeren. Zet het eerste deel op de grond en plaats dan daarop het midden deel en daarop het bovenste deel.

Pak de lade en schuif deze in de daarvoor bestemde opening in de machine. Zet dan de Slurf links van de lade, de Trunk links op het bovenste deel en dan de Blaasbalg onderop in de linker hoek. Je hebt nog wat andere onderdelen nodig om de machine te bedienen. Pak, linker hoek van de kamer, de brandende kolen uit het komfoortje. Gebruik hier wel de Rag voor. Deze kolen zijn de brandstof voor de machine. Pak de karaf die je vind links op de tafel. Open de Trunk, links van het gordijn en pak uit deze trunk de 4 elements en plaats deze in de lade van de machine. Plaats de kolen onder de machine, leeg de karaf door de Slurf en wikkel je doek helemaal om de machine heen. Klik dan het drakenpak op de machine. Klik op de blaasbalg. Je wordt verondersteld om een Draken/Prinses show op te voeren. Ga terug naar Isabeau en geef haar het hart en dan het touw. Vraag Pablo om een mes naar het hart te gooien. De show begint. De Counsellor vraagt je een gedicht voor te dragen. Lees dan de "Far-Away-Love" gedicht voor. De andere zorgen dat je……..wel probeer maar, maar Save eerst. Vraag de Counsellor over Petrus. VERRASSING!!!! HIJ is Petrus.

Ibaneta's Klif:

Je moet het portret reconstrueren door de figuren op het scherm op de juiste plek te zetten. Klik op de plekken waar Petrus, Kruis; Rots; Simon WAREN. Kies dan GROW; STRONG en DREAM opties.

Ofwel: Klik op Simon's arm, Klik Grow op Simon; Klik Strong op Simon; Klik Dream op Simon. Je slaagt voor de test en bent gereed om naar Roncevaux te gaan.

Roncevaux:

Petrus en Simon komen eindelijk aan bij Roncevaux. De meeste van de gebouwen schijnen nog in aanbouw te zijn. Ga meteen naar de Abdij.

Ga de Abdij binnen en ontmoet Diego d'Asma. Beantwoord al zijn vragen correct. Een fout antwoord en je pelgrimage is voorbij. Praat met hem tot dat ie vragen begint te stellen en antwoord dan in de volgende volgorde: Petrus; Ja; Nee; Nee en Nee.

Ga naar het 2e gebouw aan het eind. Het is een onafgebouwde kerk. Ga hier naar de achterkant en klik het Messenger Icoon op het altaar. Je kan de Boodschapper maximaal 3 vragen stellen (inclusief de Durandal image). Vraag niet te veel want dan kun je deze Durandal optie niet meer gebruiken. Hier schijnt een BUG in het spel te zitten. Je wordt nu dan de weg naar Durandal gewezen. Ga naar de 2 hoofdige machine en activeer het wiel. Het Zwaard moet links en de Hoorn moet rechts komen te staan. Er komt dan een platform naar boven aan de andere kant van deze kamer. Je moet dit platform weer omlaag laten gaan om de ondergrondse grot in te kunnen komen:

Hoe het platform weer te laten zakken? Zie je de plank aan de muur? Je moet nu het Houten Blok verwisselen met het Blok van Was om het platform te laten dalen. Dit moet je heel geleidelijk doen omdat anders het platform te snel naar beneden gaat als je erop staat. Te eerste verwissel je het Houten Blok met het Blok van Was. Dan pak je de toorts van de rechter muur (rechts als je naar het platform kijkt) en zet je deze toorts onder het Was Blok. Klim dan nu de ladder af naar beneden en je komt in de grot terecht. Kijk naar het Zwaard……zou het? Vergis je niet, dit is niet het echte Durandal zwaard maar een imitatie. Echter je hebt deze imitatie nodig om het echte zwaard te krijgen. Verlaat de tomb kamer en ga nu door de andere ingang van de kapel. Zet het zwaard in de rechter hand van het beeld. Het zwaard wijst nu in de richting van een bepaalde pilaar. Noteer de locatie/positie van deze pilaar. Pak dan het zwaard en de Staf. Ga terug naar de Tomb Kamer beneden en ga hier naar het centrale altaar. Steek het zwaard hierin. Kijk naar de uitgang deur en loop daar naar toe tot je er voor staat, draai naar rechts, doe 1 stap vooruit, draai links, kijk naar beneden, klik staf in het linker gat. Er gaat een geheim vak open in de achter muur. Pak de Shell hieruit. Ga terug naar de ingang van Roncevaux. Je ziet hier een groot Kruis. Steek de Shell in het Slot van het kruis. Dit kruis is dus Durandal's Zwaard. Petrus, William en Simon vervolgen vervolgens hun reis naar…..

Pampluna:

De Brug:

Hades staat op de brug je doorgang te blokkeren. Van uit het niets begint William Hades aan te vallen. Jammer dan…..dag William….Je moet nu zelf een weg langs Hades zien te verzinnen.

Praat er met Petrus over. Hij verteld je Water te gebruiken om Hades te verslaan. Klik op de steen achter Petrus en kijk dan in het water. Je ziet nu de oplossing. Nu, ga meteen naar Hades. Nee….Nee…. Niet me5t hem Vechten (je gaat dan dood). Draai naar rechts en stap naar de rand. Gooi het Zwaard de rivier in. Hades springt erachter aan en verdrinkt.

Ga de tent binnen en bevrijd Isabeau. Zij gaat nu verder met je mee.

Je moet het spookje uit het huis zien te verdrijven. Vraag de man over het probleem. Blijf vragen totdat je niets meer kan vragen, ga dan het huis binnen. Loop naar de tafel aan de achter muur. Klik op de vork die op de tafel ligt. Er wordt dan een cirkel getekend. Pak de fles en gebruik deze met het brandende figuurtje. Water koelt je emoties. Als zij je om een goede reden vraagt, pak dan de as en plaatst dit buiten de cirkel, rechts. Simon verteld haar om het voor haar zelf te doen en niet voor de zondaar. Vraag de man in het blauwe shirt over de Waarheid. Vertel Petrus het verhaal van de Geest. De waarheid is daar…..

De verlaten Kerk:

Ga naar de slaapkamer van de priester en lees daar de brief, deze vindt je links van het altaar op de tafel. Je weet dan dat de priester iets zeer belangrijks in de kerk heeft verstopt. Je hebt een Kaart nodig om dit te vinden. Pak, hier in de slaapkamer, de kaart. Deze kaart is in 4 secties verdeeld. Klik de kaart op de muur achter het altaar en bekijk nu deze kaart zeer zorgvuldig. Er staan 2 letters op de kaart: H en T. "the ligth will show the way".

Open, vlak bij de exit, de kast en pak de Nagel/Spijker, Snoer en de hamer. Ga naar boven naar het 2e level via de ronde ladder. Je moet met je gezicht naar de ladder kijken, dus in je rug is dan het altaar. Gebruik de staf in het gat in het midden van de mozaïek tegel. Draai het wiel zodat het wijst naar de H. Je hoort een vreemde klik. Ga naar beneden terug naar de kaart. Je ziet nu een lichte plek op de kaart. Markeer deze plek met je spijker. Ga weer naar boven en draai het wiel nu op de T, terug naar de kaart en markeer deze nieuwe plek ook met een nagel en verbindt dan beide nagels met je snoer. Je ziet dan een punt op de kaart genaamd AGAPE:

Dit is een hint voor het openen van een geheim vak waarin een amulet zich bevind. Druk de knoppen op de Rosace volgens het woord AGAPE, er wordt nu een plek op de vloer verlicht.

Gebruik het belsnoer op de stenen Slab (klik op het touw, gebruik dan het touw op de slab). Trek nogmaals aan het belkoort om de slab omhoog te liften. Nu moet je snel wezen. Ga naar beneden, kijk naar de inscriptie op het amulet, grijp het amulet en smeer hem snel….. als je te langzaam bent dan wordt je voor altijd gevangen gezet hier.

Het Fort:

Marc is achter de gebarricadeerde deur in het fort (je weet dat als je zijn afbeelding op die deur klikt). Diego d'Osma is daar ook en ze spelen schaak. Pak de ijzeren staaf van onder het afval, rechts van de deur. Kijk naar de ketting van de ophaalbrug. Gebruik de hendel om de brug omhoog te halen en gebruik dan de ijzeren staaf op de ketting om de brug vast te zetten in zijn positie. Pak de ketting en maak deze dan vast aan het houten front voor de deur. Ga terug naar de ketting en haal er de ijzeren staaf weer uit. Open de deur en je vindt Marc en Diego….ze zijn aan het Schaken.

Pak de Bijl en de kruisboog van het schap naast Diego. Verlaat het fort. Je ziet een grote vent aan de linker zijde. Schiet nu 3* op deze grote man met je kruisboog. Gebruik dan de bijl op dat houten board voor de grote man en ga er over heen, over het water. Onderzoek de grote man. Je vindt een sleutel. Gebruik deze sleutel om de cel te openen. Diego vertelt je dat je Belibaste boven op de heuvel kunt vinden. Belibaste heeft de antwoorden op al je vragen

Het Doolhof:

Ga het huis binnen en klik op de groene pot en je komt in een labyrint terecht. Volg gewoon nu deze weg: ga links; recht vooruit tot het eind ZONDER de Blauwe kamer in te gaan. Draai rechts, stap vooruit en ga de derde gang rechts in. Ga helemaal naar het eind, draai en vooruit naar het eind. Als je bij de tafel komt lees je de inscriptie en dan klik je op de kaas. De inscriptie heeft het over "Reflection"……Kijk naar het water en klik op de deur boven jouw afbeelding. Je ontmoet Belibaste…..ofwel de kluizenaar van de brug aan het begin van dit spel. Hij verklaart je alles. Draai om, open de deur en ga de donkere tunnel in.

De Plain:

Ga achter het witte beeld. Open de kolom en klim de ladder op naar het OOG. Klik op het OOG. Nu moet je één van de geesten schieten. Welke doet er niet toe. Het linker momster is te doden door de combinatie van "Power en Bijl". Het middelste monster door "Glorie en Zwaard". De rechtse door "salvation en staf". Deze componenten kun je krijgen van de hun meester in de grot achter hen. De koningen geven je Zwaard, Staf en Bijl. Je kunt de kooien breken die de volgende items bevatten: Power, Glory; Salvation, Peace en Progress door deze wapens te gebruiken. Geef dan het goede karakter aan het juiste monster en als deze omlaag buigt dan sla je met het juiste wapen zijn hoofd eraf. Ga naar buiten

Onder de Rode Ridder is een vreemde machine. Plaats Peace in het 3e slot. Duw de linker cilinder 2 graden omhoog en de middelste tot aan de top, de rechter 1 graad omhoog. Klik op het pedaal er boven. Het monster beeld wordt nu verpulvert. Pak de Pot eruit. Het is de Schaduw. Ga naar de Zwarte ridder en klik op zijn hoofd. Er verschijnt een lichtstraal. Verander de positie van deze straal door op het prisma in zijn hoofd te klikken. Gebruik de Pot op het Zwarte hart op de grond. Er gaat een deur open naar de geheime tombe vlakbij de groene ridder. Deze leidt je naar…..

Kathedraal:

Weer ontmoet je Hades…..praat met hem tot dat hij je een spelletje schaak voorstelt.

Klik 2 maal op het boek. Als de nieuwe stukken verschijnen, klik je op de Toren (Saint James). Klik er nog maals op en beweeg het naar het laatste vierkant links op dezelfde lijn

Ga naar het beeld van Saint James, klik erop. Klik de schaduw op het beeld, klik dan nogmaals op het beeld om de uitgang te openen:

Hier zijn de juiste antwoorden in de goede volgorde:

  1. Cathars
  2. Innocent III
  3. King Philippe
  4. Pierre de Castelnau
  5. Diego d'Osma
  6. Innocent III
  7. Abbot Arnauld
  8. Marc
  9. Manuscript
  10. Consolamentum
  11. Perfects
  12. Paraclete
  13. Roland
  14. Charlemange
  15. Quest
  16. Simon
  17. Manuscript
  18. Apocalypse
  19. Isabeau
  20. YES of NO (dit is jouw keuze…kies je YES dan "verlies" je Isabeau maar wordt jij een ridder, kies je NO dan ga je verder een zeer gelukkig leven met haar leiden.)

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1

GameSolves
Forum NL

 

www.000webhost.com