A Tex Murphy Adventure: The Pandora Directive


Deze oplossing is in de Game Players Mode, dus meteen de moeilijkste. In deze mode, komen er meer plaatsen voor in het spel en er kunnen meer punten gescoord worden. Er is ook een nadeel: de puzzels moeten binnen een bepaalde tijd voltooid zijn. De hints liggen aan banden. Moest je toch beslissen van een hint te nemen, dan zal het spel overgaan in de Entertainment Mode. Daar haal je minder punten mee tijdens het spel. Een goede raad is: save telkens je voor een puzzel komt. Je kan Tex Murphy het spel laten spelen in drie karakters: Mission Street, Lombard Street of Boulevard Of Broken Dreams. In de handleiding staan de verschillende karakters uiteengezet, deze solution is in de Lombard Street gespeeld. Oh ja! Bekijk, open en onderzoek alles, dat levert in sommige gevallen extra punten op.

DAG 1

Na de openingsfilm ben je in de slaapkamer van Tex, verlaat deze via de deur naast de pony zodat je in het bureel komt. Bekijk de business card in je inventaris; zo weet je hoe je Gordon Fitzpatrick moet bereiken indien nodig. Ga daarna naar het bureau en open de bovenste schuif links, neem er de rekening uit van 1230 dollar en bekijk ze. Neem het mes op de tafel achter je. Verlaat het bureel via de deur van de brandtrap en ga praten met Chelsea tot je een afspraakje met haar hebt versierd. Ga nu naar de Ritz met Nilo praten. Betaal hem je achterstallige huur van 2100 dollar en vraag dan of hij Thomas Malloy kent. Hij zal een extra 100 dollar vragen voor deze informatie, betaal hem en ga dan de trap op naar kamer A. Een codeslot, dat heeft Nilo niet verteld dus ga terug en betaal hem de 500 extra. Noteer de code en ga terug naar boven waar je 4 8 2 7 intikt. Van zodra je de kamer binnengaat wacht er je een pijnlijke verrassing die je meteen naar dag 2 brengt.

DAG 2

Wanneer je bijkomt doorzoek je de kamer, open de schuiven van de kast en neem de Acme Warehouse business card, de omslag en de foto. Bekijk ze en verplaats dan het kussen van de zetel. Neem daar de foto van Malloy en de Llama. Open de doos uit Mexico en neem het boek "Airport of the Gods" eruit. Neem de sjaal van het bed en de brief van David Wright. Open de schuif en neem het Pawn shop ontvangstbewijs (je weet, alles eerst bekijken, openen of verzetten). Verlaat nu de kamer en ga naar Chelsea maar die is er niet. Ga naar Rook's Pawn shop en betaal hem de 300 dollar. Vraag hem dan over de foto van Malloy en verlaat daarna de zaak om naar het Acme Warehouse te gaan. Bekijk onderweg de gebouwen en neem de omslag op van de grond aan de postbus. Het warehouse is gesloten, reis daarom naar Davids Hut via de reismap. Als je daar aankomt, valt het direct op dat er iets gebeurd is. Open de schuif achter de zetel en neem de CD eruit. Neem de prop papier die naast de boom op de grond ligt. Daarop staat hoe je de code verkrijgt om de CD te kraken die op zijn beurt de code van het codeslot bevat om de deur boven te openen. Ga de trap op en schuif de foto opzij zodat je het codeslot kunt bekijken. Reis terug naar Tex's bureel en bekijk er het blikje hondenvoer, dat levert enkele punten op. Ga naar de computerkamer om de eerste puzzel op te lossen. Neem daar eerst het papier met de foto op van je ouwe gabber Mac Mulden. Dit levert weer extra puntjes op, nu de puzzel. Zet eerst de laptop aan en steek er dan de CD in, dit is een van de mogelijke oplossingen:

WIT BLAUW ROOD GEEL

GEEL GROEN WIT BLAUW

BLAUW ROOD GEEL GROEN

GROEN WIT BLAUW ROOD

Noteer de code

.X..

...x

..X.

x...

en lees de rest van de CD. Reis dan terug naar de hut, ga naar boven en open de deur met het codeslot. Ga binnen en verplaats de losliggende planken in de vloer. Als dat niet David Wright is geweest. Na deze akelige ontdekking leg je de planken terug en ga je naar de boekenkast. Open de deur en neem de film. Gebruik hem met de projector maar vergeet deze niet aan te zetten. Bekijk de film en verlaat daarna de hut. Reis naar de Brew & Stew om met Louie te gaan praten. Pik onderweg de geldbeugel van Nilo op. Betaal Louie de 200 dollar die je hem nog moest en vraag hem dan over de sjaal en de blonde vrouw. Hij zal over Emily vertellen. Laat hem dan de foto van Malloy bekijken en daarna de onvertaalde brief van op Malloy's kamer. Hij zal hem niet kunnen vertalen maar zegt dat Clint dat wel zal kunnen. Vraag ook over Luci Luv, de naam die je hebt gelezen aan het theater. Verlaat de Brew & Stew en ga naar de Coil Tower (co-co-cabana) om met Clint te praten. Onderweg geef je eerst Nilo's geldbeugel even terug. Als je dan toch daar bent kun je zijn automaat even uitproberen. Neem ook Nilo's nota op het einde van de tafel, dat levert weer extra puntjes op. Onderweg naar Clint lees je even de twee aanplakbiljetten op de schutting. De een zal je iets vertellen over Clint en de ander over een nieuw karakter in Chandler Av. Praat nu met Clint en laat hem de sjaal zien. Zo kom je te weten dat Emily in de Flamingo Bar werkt. Vraag over Luci Luv en je weet meteen ook dat het Emily's artiestennaam is. Ook zal Clint je vertellen over Gus Leach. Hij zal je de sleutel geven van de Flamingo Bar. Vraag hem over de onvertaalde brief maar die zal Clint niet kunnen vertalen. Je hebt de sleutel dus, volgen maar die neus. Ga langs de achterkant van de Flamingo Bar en open de deur met de sleutel. Veel wijzer geraak je niet uit dit bezoek maar je weet nu toch dat Emily hier inderdaad werkt. Om Emily aan het werk te zien moetje dus een andere ingang vinden. Dat doet je denken aan Chelsca die een lidkaart heeft van de club. Reis naar haar appartement en excuseer je voor de afspraak die je gemist hebt. Chelsca is er niet over te spreken tot je de buil op je hoofd laat zien. Dat verandert de situatie waarvan je direct gebruik maakt om haar uit te vragen voor een drink in de Flamingo Bar. Chelsca gaat akkoord en vertelt je van haar lidkaart wat je meteen naar dag 3 brengt.

DAG 3

Na de intro ga je naar je bureel om Emily's nota te onderzoeken maar save hier eerst je game vooraleer je er aan begint. Als de puzzel is opgelost zul je het volgende lezen. I'm watching you. I take pictures. Be afraid. Onderaan het blad staat er een zwarte pijl. Reis naar het politiekantoor om er met je vriend Mac Mulden te gaan praten. Zo kom je meer te weten over de zwarte pijl moordenaar. Reis naar de Brew & Stew en vraag Louie over de Stalkers, de zwarte pijl moordenaar en de Bay City Mirror. Louie zal je verwijzen naar Rooks vuilbak (die rechts van de afloopbuis staat). Ga naar de steeg achter Rooks Pawnshop en neem de krant. Lees het stuk over de zwarte pijl moordenaar. Je komt zo te weten dat Lucia Pernell het schreef. Verwijder het deksel naast de basketbalgoal en daal af in het riool. Door een van de dozen te verplaatsen geraak je weer aan wat geld. Als je wat verder gaat zul je een doos vinden die je kunt openen. Haal daaruit de beitel. Verlaat de riool en ga naar Rooks Pawnshop. Vraag Rook over Emily's nota, de zwarte pijl moordenaar en Lucia Pernell. Rook zal je dan een kaartje geven met haar telefoonnummer. Vraag Rook dan over de Yucatan taal en Rook zal je een boek verkopen voor 30 dollar. Gebruik de onvertaalde brief met het boek. Onderzoek het resultaat en verlaat de winkel. Ga naar de Electronics Shop om een achterstallige betaling te regelen. Als je dat hebt gedaan kijk je even goed rond in de winkel. Er liggen zaken bij die je later in het spel zult moeten komen halen, tegen directe betaling uiteraard. Nu is het tijd om de Eerwaarde Gary een bezoekje te brengen. Ga naar de steeg achter het Golden Gate Hotel. Vraag hem enkele vragen na zijn preek. Gary zal niets willen zeggen tot je hem een fles whisky brengt. Open de achterdeur van de Heaven Pizza Parlor en ga de trap op aan het einde van de gang. Verzet de doos links en open de onderste doos. Neem de fles eruit en draai je om. Verzet wat verder links in de gang de plaat achter de vuilbak. Open de deur, zo kom je in de steeg van Rooks Pawnshop. Het levert enkele extra puntjes op. Ga nu terug naar Gary en geef hem de fles. Vraag Gary over Malloy en hij zal je Malloy's sleutel van het magazijn geven. Ga nu naar het Acme Warehouse(magazijn) en ga binnen met de sleutel. Open de kist die van achter tegen de muur staat en haal er de houten poot uit. Ga naar de kist bij de poort waar Malloy's naam opstaat. Probeer ze te openen, dat gaat niet. Ga naar de andere kant van het magazijn en open de controlekast op de muur. Zet de schakelaar van de kraan op en druk op dalen. Ga terug naar Malloy's kist en steek de houten poot erdoor. Terug naar de controlekast en druk op stijgen. De kist zal nu opengaan. Neem er het carpet uit en de foto van de Plains of Nazca. Neem ook de gevallen map van Asia en verlaat het magazijn om naar je bureel te gaan. Contacteer daar met de videophone op je bureau Lucia Pernell. Kies voor de directe aanpak en maak een afspraak met haar. Bekijk de film. Deze ontmoeting levert informatie op en na de film ga je terug naar je bureel. Daar zie je iemand op het dak van Rusty's Funhouse aan de overkant, ga erheen. De politie heeft er een slot op gezet, dus ga naar Mac Mulden. Deze zal de sleutel geven maar niet de combinatie, dat is de volgende puzzel.

Als je begint van de bovenste rij links is het eerste rij - 1, tweede rij - 4, derde rij - 2 en vierde (dus onderste) rij -3.

Ga binnen en ga de trap zoeken die naar het dak voert. Het mechanisme? Op de grond onder de muur met maskers. Verzet hem en, ga binnen. Verplaats de krant op de grond en neem de hondenpoep. Dit levert extra punten op. Ga nu naar boven, neem de jas en onderzoek hem. Dat levert een in stukken gescheurde foto en een schakelmanchetknoop met DH op. Waar dat voor staat ontdek je later. Ga naar je bureel en onderzoek eerst de knoop en dan de foto. Dat is de volgende puzzel. Is die eenmaal gemaakt, dan is de foto nog te onduidelijk. Ga daarom de foto analyser kopen in de Electro shop. Combineer de foto met de analyser en je bekomt het adres van de foto "Autotec" in de hoek van de foto aan de autobumper. Voor je daarheen gaat bel je eerst even naar Lucia Pernell en vraag je haar over Sandra Collins. Zij zal Sandra's adres geven. Ga daarheen en neem haar Resume uit de schuif aan de kleerkast. Neem de Autotec Id Badge van de vloer (het ligt linksachter het naaimachine meubel). Ga nu naar Autotec. Eenmaal daar onderzoek je de deuren en ontdekje nog een combinatieslot. 

Ga dan naar de beweegbare ruit. Schuif ze open en bekijk het prikbord. Het bevat iets dat je nodig hebt maar het ligt buiten handbereik dus moet je iets gaan zoeken zodat je eraan kunt geraken. Neem de borstel van de tafel en de koord van de scandiaflex aan de achterdeur. Kijk ook tussen de zetels aan het venster en neem de bezoekerspas van de grond. Combineer de borstel met de koord en gebruik het op het prikbord. Neem de Id kaart #14 met het nr. 8338. Gebruik de kaart op het combinatieslot naast de deur en ga binnen. Ga direct links en verstop je in de voorraadkamer. Neem ondertussen de doos zeep en de vloerborstel, timing is nu van belang omdat we spelen in GamePlayerMode. Blijf in de kamer tot de wachter voorbij is en tot je de deur hoort dichtslaan. Spoed je dan naar het einde van de gang waar de emmer staat. Gebruik de zeep en de vloerborstel. Open na het filmpje de deur om het alarm te activeren. Spoed je terug naar de voorraadkamer, ga binnen en sluit de deur. Als de wachter op het alarm afkomt zal hij uitschuiven op de gladde vloer, de rest is film. Nu kun je ongestoord naar het bureel van Dag Horton gaan. Eenmaal binnen bekijk je de foto aan de muur, nu weet je boe de man eruitziet. Open de cd-player op het bureau en neem er de filekastsleutel uit. Verplaats het boek en neem de post-it nota met Rev. Gary's naam erop. Open de onderste lade en neem de halsketting van Sandra Collins eruit. Open de kast aan de rechterkant en neem er de foto's uit. Neem in het buitengaan de Meister-lock sleutel van het boekenschap mee. Deze dient om het slot van de watertoren op het dak van Rusty's Funhouse te openen. Ga naar je bureel om de zaken van Autotec te onderzoeken. Ga dan naar de steeg achter het Golden Gate Hotel om er met Gary te praten. Vraag hem over Dag Horton en Rusty's Funhouse dak. Gary zal je vertellen dat hij daar iemand heeft gezien. Ga dus naar het dak en open het slot onder de watertoren met de Meister-lock sleutel. Gebruik de verrekijker links van je. In een film krijg je te zien dat Emily's leven in gevaar is. Of je ze kunt redden hangt van jouw spel af. Het is Emily redden of zelf gedood worden door de black arrow killer. Na de film ben je in de Chandlerstraat. Lokaliseer de killer voordat hij de buurt verlaat en haast je dan naar Rooks Pawnshop. Vraag of hij de killer heeft gezien. Hij zal ja zeggen en ook dat hij iets gehoord heeft op het dak. Spoed je naar Rusty's dak en volg nu de richtlijnen anders is Tex niet meer. Bekijk de killer en van zodra bij zich omdraait spoed je jezelf via de trap naar het naastgelegen dak waar je je vlug bukt en je zo verstopt. Krik jezelf wat op tot je Dag Horton terug kunt zien en wacht tot hij zijn arm opheft om te kijken hoe laat het is. Van zodra hij dat doet spurt je naar het dak waar hij staat en er zal een gevecht volgen. Tijdens dat gevecht zal hij iets laten vallen(het beste is van het spel te saven als je gebukt zit juist voor je gaat aanvallen). Normaal win je het gevecht en dat brengt je naar

DAG 4

Na de film ga je op het dak het opsporingsapparaat halen dat Dag Horton tijdens het gevecht heeft laten vallen, onderzoek het. Verlaat het dak en ga naar Chandler Av. en onderzoek het nogmaals. Ga door het poortje naast Rooks Pawnshop en ga verder tot je het deksel ziet van de riool. Daal erin af en wandel tot je in de volgende tunnel komt. Daar zit ergens een losse steen in de muur maar het vergt wel enig zoekwerk. Gebruik de beitel om de steen te verwijderen en neem Emily's puzzelbox maar bekijk het eerst goed. Horton heeft er een springlading aan bevestigd die gedeactiveerd moet worden en dat is meteen de volgende puzzel. Hier alvast de oplossing. Deze bestaat erin een bepaald aantal keren rode & groene (protons) en lichtrode & lichtgroene (powercells) van de ene kamer naar de andere te verzenden. In de juiste volgorde welteverstaan. Hier volgen de moves:

Van Rechts naar Links (2R+1LG)
Van L naar R (2G+1LG)
Van R naar L (1R+1LG)
Van L naar R (1G+1LR)
Van R naar L (2R+1LG)
Van L naar R (2G+1LG)

Nu mag je de doos onderzoeken. Merk op dat er gaatjes zijn in de doos. Ga naar de Flamingo en ga er met Emily praten. Vraag haar over Malloy, de puzzeldoos en de NSA. Ga dan praten met Gus, hij zal je vertellen waar de verzendingsbon voor de doos te vinden is. Ga in de steeg achter de Flamingo en kijk naar de paal. Kijk in de vuilbak naast de deur en neem er de antenne uit. Onderzoek hem en gebruik hem om de bon van de paal te nemen. Onderzoek de bon en combineer hem met de foto analyser. Ga naar het linksonderste gedeelte, de poststempel. Ga naar je bureel, daar wachten de mannen van NSA je op, zo, kom je bij de psycho Jackson Cross. Speel het spel rechtdoor met dit heerschap want hij zou liefst van al een kogel door je brains sturen. Dit is de volgorde van de antwoorden op zijn vragen die mij in leven lieten:

B - B - C - C - A - A - C - A.

Geef hem ook de puzzeldoos, je krijgt ze later in het spel weer. Na dit alles droppen ze je op een elegante manier thuis af en zo ontmoet je

DAG 5

Na de film ontvang je een fax van Lucia Pernell. Bekijk de boodschap van Chelsea op de videophone. Keer nu terug naar de Warehouse en ga de situatie daar eens grondig onderzoeken. Begin met de doos te verschuiven recht voor u. Neem het ontvangstbewijs en ook het gele stuk papier van de tafel. Neem ook het vluchtschema van onder de tafel en onderzoek dit alles. Ga naar de hoek, verplaats de paletten en bingo! Een safe, de mannen van NSA hebben dus niet alles gevonden. Open de safe met de volgende combinatie: 22 - 31 - 15 - 7, neem het papier + de sleutel eruit en onderzoek ze. Ga daarna naar de Garden House en open de kast met de sleutel. Neem van het bovenste schap de aktentas. Onderzoek hem en neem de foto van de Gate of Sun + Malloy's notaboekje. Neem ook het boek "Messages from outer Space" van de grond in de kast. Ga dan naar uw bureel waar je Reagan opbelt om een afspraak te maken. Ga naar de Imperial Lounge en vertel haar het trieste nieuws betreffende haar vader. Bekijk de film en ga daarna terug naar uw bureel waar je de boodschap bekijkt van Lucia Pernell. Bel terug en vraag haar over Anagrams, Jl Thelwitt& de Cosmic Connection. Hang dan op en direct daarna zal Reagan je opbellen en belangrijke informatie vertellen. Onderzoek na het gesprek Reagans puzzeldozen, combineer ze met het tapijt van Malloy. Dit is meteen de volgende puzzel. Verschuif de delen zodat ze overeenstemmen met het tapijt. Ga naar Mac Muldens bureel en vraag hem over Dag Horton, Autotec & de Cosmic Connection. Dat brengt je naar het lijkenhuisje waar het lichaam ligt van Dag. Neem de scalpel en open de schuif ermee (gemerkt met de letters G-l). Druk de shifttoets in om hoger te komen en druk dan op D om in de schuif te kijken. Je moet daarvoor wel in de walk around mode staan. Neem er de portefeuille en de dokumentenkastsleutel uit. Onderzoek de portefeuille en neem de Security System kaart eruit. Ga nu naar Autotec waar ditmaal geen bewaker meer rondloopt. Ga binnen in Dag's bureel en open de kast met de sleutel. Neem de documenten in de witte map eruit en de NSA sleutel. Onderzoek de documenten en onthoud het toegangsnummer 1091. Dat heb je nodig in de Evidence kamer, ga daarheen. Gebruik Dags Security System kaart en druk de code in die erop staat 773348. Ga naar kastje B15, open het en neem het geld. Kastje B17 open je met Hortons NSA sleutel. Neem Emily's puzzeldoos eruit en ga dan naar kastje E36. Open het met Pernells sleutel en neem er de Euphoria Disk uit. Tenslotte ga je naar kastje E 13 en neem daaruit de NSA Id Kaart. Ga naar de degaussing machine. Steek de puzzeldoos, de disk en het geld erin. Geef telkens de code 1091 in, vooraleer je het deksel terug opent om de stukken terug te nemen. Het beste laat je Tex wat bukken om beter de nummers te kunnen zien die je moet intikken. Als je alles terug hebt verlaat je gewoon de kamer. Reis naar Tex's bureel maar wip onderweg eerst even binnen in Rooks Pawnshop. Geef daar Malloy's pawn bewijs om de zwarte dolk te verkrijgen. Eens in je bureel aangekomen onderzoek je Emily's puzzeldoos. Je moet het vluchtschema met de kaart van Asia combineren en dat geheel met de puzzeldoos. Combineer dan de staafjes van Regans doos met die van Emily. Onderzoek de open puzzeldoos en bel naar Fitzpatrick met de videophone.Vraag hem naar AE, OE en EW. Hij zal vertellen over Archie Ellis. Vraag hem ook over Jl Thelwitt, de Cosmic Connection en Elijah Witt. Eindig dan het gesprek. Vooraleer je naar Archie belt onderzoekje eerst de volgende zaken nog eens in je inventaris. De foto van the Gate of Sun en the Plain of Nazca. Vergeet ook de naam van Elijah Witt niet. Bel nu naar Witt. De eerste poging is noppens. De tweede antwoord je met C - A - A - A. Na het gesprek reis je naar de Cosmic Connection. Vraag daar aan Ellis over Malloy, zijn interview met Malloy, Roswell en de veiligheid van Roswell. Reis terug naar huis en bel Fitzpatrick op. Vraag hem over Roswell en de veiligheid van Roswell. Bel nadien Regan op, praat met haar en reis naar Roswell.

DAG 6

Onderweg ben je bezorgd over de veiligheid van Ellis. Je hebt helemaal geen vertrouwen in Psycho J.Cross. Van zodra je aankomt in Roswell save je en daarna draai je gewoon terug naar de Cosmic Connection om toch maar even Ellis te verwittigen. Eenmaal dat gedaan reis je gewoon terug naar Roswell. Je komt daar aan in de bewakers hall. Neem de stukjes papier uit de vuilbak en los de puzzel op. Deze bestaat erin om het nummer 5142931 te vormen. Open de schuif van het bureau en neem de walkie talkie. Onderzoek hem en neem de pillen eruit. Ga naar de stoel bij de deur en neem het noodprocedure handboek. Neem het luciferdoosje van het kastje en uit de schuif de Roswell Security Kaart. Neem vanonder de matras het Laserveldschema en neem de Padlock sleutel uit de kast rechts. Probeer ook de linkse kast te openen. Verlaat de hall langs de deur naast de stoel. Neem de schop naast de gesloten schuur. Bekijk de kisten naast de schuur en neem de lont die erop ligt. Verplaats de kisten bij de mast en kijk naar de gebroken kabel. Open de schuur recht voor u met de Roswell Padlock sleutel. Neem de zaklamp en de gereedschapskoffer. Onderzoek beiden. Neem de kofferstriptang en combineer de pillen met de zaklamp. Ga nu naar het Laserveld. Open de kamer met de Roswell Security Kaart + de code 5142931. Ga binnen en bekijk het laserveld. Ga teneinde tot aan de muur en bekijk het veiligheidsslot van het laserveld. Lees indien nodig het schema nogmaals en maak de verbinding Enter Alpha en dan 11 - 1 - 4 - 13 - 5, Er ontstaan nu blauwe plaatsen in het laserveld. Via deze weg geraak je aan de overkant van het veld. Neem daar de kabel en probeer de deur te openen. Dat zal niet lukken. Ga terug naar buiten tot aan de mast met de gebroken kabel. Ontbloot de kabel met de tang en gebruik deze om de gebroken kabel aan de mast te fixen. Ga terug tot aan de deur van de hall en bekijk de grote aanluit schakelaar. Verzet hem en ga terug binnen in de hall. Open de deur die je daarstraks, niet kon openen en ga binnen. Open het luik in de vloer en neem de doos dynamiet. Onderzoek de doos en combineer de lont met het dynamiet. Verlaat de hall en ga terug via het laserveld naar de deur die je niet kon openen. Combineer de lucifers met het dynamiet en gebruik het op de deur. Maar save eerst je game voor je dat doet. Je moet namelijk weg zien te komen via het laserveld tot buiten om de knal te overleven. Lukt het niet van de eerste keer dan kun je altijd een restore game doen en nogmaals proberen, je mag ook de randen van de lasers niet raken. Na de knal ga je terug naar de deur die nu zal opengaan. Als je binnengaat ga je onderuit van een gascapsule. Heb je Ellis verwittigd vooraleer je aan dit alles hier begon, dan ontwaak je gewoon een dag later. Anders knalt Psycho J.Cross zijn hersens uit zijn kop en is het spel afgelopen. In dat geval kun je nog altijd terugvallen op die saved game van daarstraks.

DAG 7

Je ontwaakt dus in de Main Complex en het is nu van belang dat je alles strikt opvolgt tot op de letter. Er dwaalt hier een gevaarlijke Alien rond. Vooraleer je hier rustig op onderzoek kunt gaan moet je die wel eerst even uitschakelen vooraleer hij dat met jou doet. Hier volgen de instructies. Ga in walk around mode van zodra je binnen bent en draai links. Druk de R in om vlugger te gaan. Draai om de hoek en dan links tot aan de Mess Hall, ga in de keuken en open de linkse diepvries. Neem de ijspiek en uit de tweede deur rechts van de hangkast pak je de pot. Verlaat de Mess Hall en draai terug rechts. Ga terug om de hoek tot aan de eerste opening en open deur #104. Gebruik de ijspiek op het halfvolle vat en de pot om de brandstof mee op te vangen. Verlaat de kamer en ga verder in de gang naar de Dormitory kamer. Open deze met de schop en ga binnen door de deuren rechts. Open de laatste deur van de kast rechts en neem er de Containment unit uit. Combineer deze met de Containment scrap of paper en verlaat de kamer. Ga terug naar de Mess Hall. Ga terug de keuken binnen en zet het voorste vuur aan. Zet de pot met brandstof erop en verhit ze. Verlaat de Mess Hall en ga links naar Storage Room #102 links in de gang. Neem de doos van het schap en onderzoek ze. Neem de Spark Plug en verlaat de kamer. Ga links in de gang en ga binnen in de Generator Room. Open de twee deksels en plaats de Spark Plug. Open nu de brandstoftank en gebruik er de pot met de verhitte vloeistof op. Ga rechts en beweeg de hendel drie keer. Save hier je game. Zet de generator aan, wacht even (goed opletten nu, de Alien zit achter de generator) en gebruik de Containment Unit op de Alien. Nu kun je veilig op verkenning gaan. Neem de kniptang van de doos en de zuurstofjes en verlaat dan de kamer. Ga naar Storage Room #102 en neem de PlasticContain op de doos recht voor u. Onderzoek het en neem de Acetylene Torch Tip. Ga terug naar Storage Room #104 voor de Acetylene Torch Handle. Ga terug naar de Dormitory Room en neem de cd van de grond. Ga naar de plaats waar je de Containment Unit hebt gehaald en neem uit een van de andere schuiven de Tape en de cd Player. Combineer de cd met de Cd Player. Als je verder gaat tot in het volgende vertrek zal je op de grond een Level 2 Security Kaart zien liggen. De deuren zijn geblokkeerd en je kan er juist niet bij. Ga terug naar de hoofdgang en ga binnen in de Rec. Room. Neem de Alien Abductor van de linkse tafel. Neem de bar aan de gewichten. Ga naar de biljart rechts en neem de Cue. Tenslotte neem je de pik van het bord en combineer je hem met de Cue. Combineer dit geheel met de tape en je hebt een prikstok. Ga nu terug om de Level 2 Security Kaart te halen, met deze stok kun je ze nemen. Ga nu naar de lift om van Level 1 naar Level 2 te gaan. Gebruik de Level 2 Security Kaart om in de War Room te geraken. Neem de foto's van de Aliens van de tafel rechts. Laat de projector even draaien. Ga met je rug naar het scherm staan en kijk op de grond voor de console. Neem de afstandsbediening voor de Alien Abductor. Ga nu naar de tafel bij het podium en neem de Eyes Only Military Documents. Verlaat Level 2 via de lift en ga terug naar de Hoofdgang op Level 1. Ga binnen in de ongemerkte deur aan het einde van de gang. Je gaat hier de Alien Abductor gebruiken om in de kamers van Level 2 te geraken die niet voor je toegankelijk waren om zo de nodige dingen te kunnen verzamelen. Er is een probleem, je hebt geen pillen voor het speelgoedje. Ga naar het Laserveld. Van hieruit kan je reizen naar de Electronicashop. Koop daar het Robco Battery Pack. Reis terug naar Roswell en combineer het met de Abductor en met de afstandsbediening. Ga terug naar de Ventilator Kamer. Gebruik de Bar op de schroef en de Abductor op de ontstane opening. Eenmaal binnen en in the air lokaliseer je de markering J1-5. Draai rechts en neem de Pijl naar Level 2. Op Level 2 moet je zo hoog mogelijk gaan vliegen om dan op het juiste moment ongedeerd voorbij de schroef te geraken. Eens daar voorbij kun je verder gaan vliegen. Lokaliseer J2-12 het Computer Lab. Ga langs links om de stoel en neem de schroevendraaier van de grond. Verlaat het Lab en zoek J2-8 Metallurgy Lab. Draai er rechts en neem de slang van de muur. Verlaat het Lab en zoek naar J2-3 Linguistics Lab. Vlieg boven de tafel en ga rechts. Zoek er de Security Kaart en neem ze. Daar we aan't spelen zijn in de GP Modus moeten we nog even langs het Bio Lab. (J2-6). Vlieg er boven de tafel en zoek er ergens rechts de Vial of Acid. Neem het en stuur de Abductor huiswaarts. Ga naar Level 2 en onderzoek naast de lift de vuilschuif voor de Toxie waste. Nu je weet waar dat is gaan we naar de lift voor Level 3, die bevindt zich wat verderop de gang. Gebruik de Security kaart om binnen te gaan in de lift. Kijk naar het bedieningspaneel. Gebruik de schroevendraaier om het paneel te openen en save hier je game. Knip, de draden door met de kniptang, neem de bom en haast je naar de afvalschuif wat verderop. Open ze en werp de bom erin. Maak je dan uit de voeten en na de ontploffing kun je beginnen aan de verkenning van Level 3. Verken het Alienschip, er is niets te vinden maar het is en blijft een Alienschip. Ga links en open de Miscellanecous Storage Room. Neem de aansteker die rechts van je hangt en ga achter het rek. Neem de Acetylene Fles. Ga nu naar de deur met het nr. 101-200. Daar ligt waarschijnlijk Item #186. Combineer de Acetylene Tip met Handle. Daarna de Slang met de zuurstofjes en dat geheel met de Acetylene fles. Tenslotte combineer je alles met de Tip & Handie. Combineer de aansteker met dit geheel en gebruik het op de deur, ga daarna binnen. Bekijk de computer en ook het stuk papier #186. Tik 186 en 7AC in voor de toegangscode. De volgende puzzel bestaat erin om een weg te banen voor 186, hier de volgorde van de zetten:

122 - 106 - 168 - 149 - 150 - 148 - 177 - 176 178 - 180 - 188 - 199 - 198 - 160 - 166 - 195 192 - 182 - 188 - 199 - 178 - 180 - 186 - 198 196 - 197 - 178 - 180 - 188 - 199 - 175 - 174 186 - 176 - 177 - 150 - 148 - 168 - 149 - 122 106 - 186

Gebruik de Acid op het deurslot om het te openen. Neem de Fuel Cell #186. Reis terug naar Level 1 en van daaruit naar je bureel.

DAG 8

Als je wakker wordt wachten er je een paar dingen. Een boodschap van Ellis om je te bedanken voor het redden van zijn leven. De andere boodschap is van L. Pernell. Bel haar terug en neem de Fax van de Anagrammenlijst. Neem de cd en ga ermee naar de computerkamer waar je de volgende code intikt:

MERGE THE FOUR RARE CASES TO SEE MAPS.

Lees de boodschap voor Witt. Nu je zijn telefoon hebt bel je hem op. Je moet zijn adres vinden want je weet dat hij iets heeft dat je moet hebben. Ga naar de Electronic's shop en bekijk de Robco Call Tracer. Vraag erover aan Zack en koop het dan. Ga nu terug bellen naar Witt en probeer nogmaals. Neem deze volgorde van antwoorden: B - A - B - C - C - C - C - C.

Dat zou moeten lukken. Regel een ontmoeting en vertrek dan naar zijn appartement. Van zodra je daar aankomt gaat het alarm af. Zoek tegen de muur het Masker. Verplaats het en druk de roze knop in. Ga dan naar de tafel en verzet de plant. Druk daar de groene knop in. Ga vervolgens naar de open haard waar je de oranje knop ziet: je kan er echter niet bij. Neem dus de Bamboestok en ga via het liftje een verdieping hoger. Gebruik de stok op de oranje knop. Tenslotte verzet je de plant naast het dressoir en druk je de blauwe knop in. Dat zou moeten volstaan om het alarm het zwijgen op te leggen. Neem de nota van het bed. Daarop staande instructies om de doos te openen die hier ergens moet verstopt zijn. Open de schuif van het dressoir onder de blauwe alarmknop en neem het fotoalbum. Onderzoek het en neem de foto. Er staan belangrijke nummers op, schrijf ze op.

70 - 12 - 84 - 65 - 39 - 67.

Gebruik de bamboestok om de plaat van boven de deur te nemen. Ze helpt je net zoals de nummers om een van de volgende puzzels in het spel op te lossen. Neem het Pincet vanop het kastje en ga naar beneden. Verzet de plant naast de open haard om de schakelaar te vinden die het vuur dooft. Gebruik het Pincet om het aluminium pakje te nemen uit de haard. Onderzoek het en neem de sleutel. Neem het boek van de grond naast de tafel. Onderzoek het en neem ook het boek dat tegen de zetel leunt. Lees dit even. Kijk naar het beeld in de hoek en gebruik de sleutel om aan de volgende puzzel te beginnen. Met het boek kun je het Mayan nummeringssysteem ontcijferen. Verschuif de stukken. Als de puzzel voltooid is zal het slot van het boekenrek opengaan. Ga binnen, neem de doos en onderzoek ze. Hier volgt meteen de oplossing van de puzzel:

SEPT 8 - 4 AHAU... MAY 20 - 10 CHUEN...APRIL 17 - 3 MULUC...JULY 12 - 11 MEN.

Verlaat Witt zijn appartement en reis naar de Garden Heuse. Neem het pakje van het bed en onderzoek het. Vertaal de brief met het Yucatee M.E. Boek. Onderzoek nu de doos en los de volgende puzzel op. Je moet met de verschillende stukken een lijst opbouwen rond de plaatjes, dit stuk komt in de linker hoek in het onderste opvulstuk. Voorts bouw je geleidelijk op van donker naar licht. Staar je niet blind op de verschillende vormen zoals ik dat heb gedaan want dan ben je wel even zoet. Als je het juiste stuk hebt dan klikt het vanzelf op zijn plaats. Onderzoek na de puzzel de doos en neem Power Cell en deel 4 van de Pandora device. Combineer de stukken om het tot een geheel te herschapen en reis dan naar je bureel. Bekijk de film en bewijs daarna dat je een man bent aan Reagan die je wilt verleiden.

DAG 9

Na de film kom je aan in de Slangenkamer. Verzamel daar de 14 stukken die her en der verspreid liggen. Eentje heeft zich verstopt boven op de monumentenboog. Neem de perkamentrol en klik daarna met een van de 14 stukken op het Altaar om de Map te maken. Deze is vrij simpel. Verlaat de kamer langs de deur met het sterrensymbool boven. Zodra je in het labyrint bent neem je de houtskool van de grond, voor de rest laat ik jullie hier zelf wat rondneuzen tot je de volgende zaken hebt gevonden. De dode man Edsen waar je de twee glazen, de lantaarn, de revolver en de zakdoek van neemt. Onderzoek dit alles en ga dan verder tot je het skelet vindt. Gebruik de gebroken lens om de koord van zijn pols los te snijden. Neem de koord en ook de speer. Zoek nu verder tot je de witte dolk vindt en de stenen kom. De volgorde van al deze plaatsen kunnen verschillend zijn. Controleer dus even of je alles hebt vooraleer je terugkeert naar de Slangenkamer. Verlaat deze terug langs de deur met de zon boven. Volg de gang die links en dan weer rechts draait tot aan het kruispunt. Ga daar R - L en L en aan de eerste opening ga je R en R. Neem de botte bijl. Ga langs dezelfde weg terug tot aan het kruispunt, ga daar R. Aan de volgende opening ga je R en R, neem daar de zilveren dolk. Ga nu op zoek naar de lange gang en zoek de trappen. Als je ze gevonden hebt, bekijk dan de deur en ga binnen in de Vogelkamer. Hier moet je de klankenpuzzel op het altaar oplossen. Door de muren te bekijken kom je veel te weten. Voor de leken onder ons zit er een tekening bij van de volgorde hoe je met de bijl op de kristallen stukken moet slaan. Per twee telkens met dezelfde klank. Verlaat de kamer langs de deur met het sterrensymbool boven. Wij die in de GP mode spelen komen eerst nog in de Fireball Kamer. De bedoeling hier is om aan alle vier de deuren te geraken aan de andere kant van de kamer. Zonder van het pad te geraken door onvoorzichtigheid (waardoor je beneden in de lava sukkelt), of zonder dat je geraakt wordt door een van de vele vuurballen. Buk je van zodra je binnen bent zodat je het pad waarop je loopt goed kunt zien en begin aan de gevaarlijke overtocht. Ik ben van links naar rechts begonnen. Je moet alle 4 de deuren geprobeerd hebben of je komt er niet uit! Eenmaal in de gang volg je hem. Eerst draaiend van links naar rechts en dan tot aan het einde. Ga daar L en dan weer tot het einde. Ga weer L, dan R, R en L. Neem de gouden dolk. Ga nu op zoek naar de deur met het wesp symbool op maar save eerst je game voor je er naar binnen gaat. Combineer de zakdoek met de Lantaarnvloeistof en dan de doordrenkte zakdoek met de speer. Combineer de lucifers met de speer. Ga nu binnen met de brandende speer in de aanslag. Kijk naar het gat boven de deur en steek er de speer in. Bekijk daarna de muren en bestudeer wat de drie Mayanleiders aan hebben. Kijk naar het altaar en los de puzzel op van de drie Mayanleiders. Je moet zien dat ze qua kleding overeenstemmen met de figuren op de muur. Verlaat de kamer langs de deur met het maansymbool boven. Ga tot op het kruispunt en draai daar R, dan L, dan R. Ga dan tot het einde van de gang en dan R, neem er de rode dolk. Draai om en ga L en aan de volgende opening L. Ga binnen in de Dolkenkamer. Kijk naar de muur en naar het altaar, daardoor kom je meer te we- ten over de volgorde van de dolken. Los dan de dolk puzzel op. Hier is de oplossing (we beginnen vanaf de hoogste gleuf). De zwarte zondolk in de gleuf boven de witte zondolk. De witte zondolk boven de cirkeldolk. De cirkeldolk boven de sterdolk. De grijze mandolk boven de rode dolk. Deze laatste moet uiteraard in de onderste gleuf gestoken worden. Verlaat de dolkenkamer langs de deur met de zwarte zondolk boven. Ga ten einde en daar R en nogmaals R en dan L. Ga binnen in de kamer met het Pentagonsymbool op de deur. Dit is de Mayan Ascension Chamber 1. Wij de GP mode spelers krijgen hier weer een extra puzzel te verwerken, save vooraleer je eraan begint. Deze puzzel is aan tijd gebonden en als je het niet haalt dan moet je zo snel mogelijk de vijf symbolen in de juiste richting draaien. Hier zijn ze:

Slang naar beneden - Vogel naar links - Wesp naar beneden - Dolk naar rechts - Pentagon naar links.

Na de juiste volgorde verschuift de vloer en beland je in de Mayan Ascension Chamber 2.

The Final Chamber! Na de val kom je wel een bekende tegen, Reagan? Praat met haar. Neem na het gesprek de rugzak uit de hoek en onderzoek hem. Neem de koord en gebruik deze op het grote standbeeld in het midden van de kamer. Onderzoek de kogels uit Edsens revolver. Gebruik het zakmes op de kogels zodat je het buskruit hebt. Combineer het kruit met de stenen kom. Dan de koord van het skelet met de lantaarnvloeistof. Nu de volle kom buskruit met de doorweekte koord die als lont dient. Je hebt nu een primitief springtuig. Gebruik het op de stukken van het gevallen beeld. Raap na de ontploffing de twee kleine stukken op tussen de rest. Save je game hier. Leg dan de twee stukken op één van de vier platforms en kijk naar de film die volgt. Ditmaal is het een hele brok. Zo kom je automatisch in de slotfase van het spel. Alles wat je nu nog moet volbrengen is ervoor zorgen dat het ruimtetuig zo snel mogelijk bier vandaan geraakt. Dat doe je met de volgende puzzel de moet erin slagen voordat het zwarte zonsymbool bovenaan op het controlepaneel te snel gaat draaien, anders kun je opnieuw proberen). Klik op de pijl die het noorden aanwijst, dan op de cirkel en dan op rood. Daarna op oost, kruis en oranje. Daarna op het zuiden, de driehoek en geel en tenslotte op het westen, de diamant en de groene kleur. Als alles goed verlopen is kun je achteroverleunen en naar het einde kijken. Jammer van Reagan niet? Als bonus krijgen we nog een dag 10. Deze bestaat uit een film en daar kun je nog weinig aan veranderen.

Einde


Game-Solves
Forum

www.000webhost.com