15-09-2008

OutCry

OutCry : Speel de rol van een schrijver op middelbare leeftijd, die een vreemde uitnodiging ontvangt van zijn broer, die hij al jaren niet meer gezien heeft. Hij aanvaardt zijn uitnodiging. Hij wordt al snel geconfronteerd met zijn plotselinge verdwijning en met een mysterieus capsulemachine. Deze capsule kon volgens je broer, het bewustzijn in zijn lichaam scheiden -weten van wat je ziet, hoort of voelt en daarover kunnen vertellen. Over het bewustzijn bestaan vele verschillende visies. Bij sommige visies staan vooral de wijsgerige en theoretische implicaties centraal. Door de eeuwen heen zijn theorieŰn of visies ontwikkeld waarin gepoogd wordt een verklaring te vinden voor wat bewustzijn is. Een voorbeeld van een moderne stroming die door een dergelijke visie is be´nvloed, is het spiritualisme. Onderzoek de grenzen tussen droom en werkelijkheid als je diep in je onderbewustzijn gaat en geconfronteerd wordt met je diepste conflicten.

 

Open en sluit de documenten inventaris linksboven in het scherm met de rechtermuis knop. De objecten die je pakt komen onder in het scherm. Houdt de linkermuis knop ingedrukt om door het beeldscherm te bewegen. Rechtsonder in het scherm, is een deurknop voor het spelmenu.

 

Hoofdstuk 1: Eerste wereld - Het huis van de professor

 

Trek aan de hendel van de hoofdschakelaar en we hebben licht in het huis. Nu onderzoeken we alles grondig en pakken alles wat we mee kunnen nemen. Lees de oude krant en ga dan naar de gang. Bekijk rechts de foto van een vrouw met een kind. Pak en lees de brief van je broer. Bewonder de schilderijen en ga op het einde van de gang naar de woonkamer. Hier staat de vreemde capsulemachine. Je boer heeft een gesproken bericht achtergelaten, omdat hij er van bewust was, dat er wat kon gebeuren. Alles duidt erop dat de professor misschien niet gestorven is, hij kon niet terugkeren uit een andere wereld. Hij vraagt ook om zijn uitvinding tegen niemand te vertellen. Op het einde zegt hij dat je alle documenten en notities moet vernietigen, met uitzondering van de capsule. De capsule blijft een mysterie voor je. Het lijkt erop dat je zijn experimenten moet herhalen.

Draai je om en zie een schakelbord tegen de muur. De schakelaars werken niet omdat er geen stroom opstaat. De deur van de capsule kan je ook niet openen. Zie aan de linkerzijkant van de capsule een zekeringkastje, met een kapotte zekering. Pak bij de grammofoon een brief over een boiler en van de bank het boek van Alexander over infrasone trillingen. Het boek blijft liggen maar komt wel in de inventaris. De tussendeur is gesloten, maar we kunnen via de dubbeldeur naar de werkkamer.

Draai naar de elektronische piano en pak onder in de piano een zekering. Klik op de piano en zie in close-up de synthesizer. Draai aan de knop en filter de tonen, doormiddel van de schuifbalkjes. Luister goed en schuif de balkjes zo, tot je geen krasgeluid meer hoort. Als je alle schuifjes correct aangepast hebt, zal de derde lamp gaan branden. Noteer de positie van de schuifbalkjes: 25754. Ga naar het achtergedeelte en onderzoek het bureau. Pak een sleutel uit de bovenste lade. Pak van het bureau het rode dagboek en groene "Megaliths" boek over "Dolmens". Verlaat de werkkamer. Hoor weer een gesproken bericht. Ga naar de gesloten tussendeur aan de rechterzijde en open de deur met de sleutel. Je komt in een soort plantenkas.

Draai naar rechts en zie een kastje. Pak een lege inhaleertoestel en wat brieven van het kastje. Ga verder de kas in en ga naar het ondergedeelte. Hier vind je nog wat brieven,over het experiment. Open de metalendeur en ga naar de kelder. Pak aan de rechterzijde van de grond weer een brief. Ga naar het achtergedeelte. Draai naar rechts en zie de met waterkracht aangedreven generator. Het mist een handwiel. Draai naar het groen verlichte apparaat. Open aan de onderkant een lade en pak wat documenten en een schaar. Ga terug naar de plantenkas. Ga naar het achtergedeelte. Pak van het kastje een handwieltje en 2 boeken - het register van de professor een botanie encyclopedie. Onder in het kastje pak je een stukje slang met gebruik van de schaar. Draai rechts de klep van de waterpijpleiding open. Pak voor het venster een "Albertia Inodorum" blad van een plant. Ga aan de voorzijde naar het laboratoriuminstrument op de werktafel. Open het laatje onder in de koffiemolen/hakmolen. Leg het groene blad erin, sluit het laatje, draai aan de hendel en pak dan de gemalenbladeren eruit. Vervang het kapotte slangetje van het instrument met het slangetje uit de inventaris. Plaats het inhaleertoestel op de plaat. Vul het met de gemalenbladeren. Voeg daartoe 3 delen vloeistof uit het linker vat en 5 delen uit het rechter vat - vul eerst de buisjes met de hoeveelheid vloeistof uit het vat. Open de kraantjes op de buisjes en open dan het kraantje waaronder het inhaleertoestel staat - Het kraantje opent alleen als je de juiste maten vloeistof gebruikt hebt. Pak het inhaleertoestel met het geprepareerde vloeistof en ga naar de kelder.

 

Plaats het handwiel op de generator en klik op de schakelaar om de generator in werking te stellen. Nu moeten we de 4 handwielen zodanig aanpassen dat het water door de waterpijpen stroomt. Je moet goed luisteren. Als je de correcte verhouding gevonden hebt, dan zal boven het schakelbord werken. Ga dus boven naar het schakelbord. Schuif alle schakelaars naar beneden. Ga naar de linkerzijde van de capsule. Bekijk het zekeringkastje. Open de houder en plaats de zekering in de houder. Open de deur van de capsule en stap naar binnen. Installeer/gebruik het inhaleertoestel voor je in de houder en klik onder op het rode kraantje. Zet het zuurstofmasker op, dat onder tegen de wand ligt. Draai rechts naar het paneel. Gebruik de code van de synthesizer: 25754. Draai naar de linkerwand. Trek aan de hendel. Alles begint te draaien.

 

 

Hoofdstuk 2: Tweede wereld

 

Je bent nog in de capsule in het huis van je  broer, maar in een andere dimensie. Pak in de capsule een onderdeel van de grond "detail" en verlaat dan de capsule. Het lijkt of alles hetzelfde is, maar op een andere manier. Pak bij de grammofoon de schroevendraaier.  Ga naar de plantenkas. Hier is geen plant meer te zien. Ga naar achteren. Ga bij de pompmachine, aan de rechterzijde verder naar achteren. Kijk rechts door het gat en zie ladder stukjes. Ga links de werkplaats binnen. Onderzoek de werkbank. Open het kistje. Pak een tweede onderdeel. Klik dan in het kistje en zie de instructies van een tijdsleutel - "time key".  De 2 onderdelen die je gevonden hebt, zijn een onderdeel van deze sleutel. De sleutel bestaat uit 5 onderdelen. Pak boven van de plank de hamer en een vijl. Zie dat je de bankschroef gebruiken kan. Ga terug naar de plantenkas. Vˇˇr de deur die naar de capsulekamer gaat, ligt op de vloer een tegel met vreemde patronen. Gebruik de vijl op de tegel en klik op de tegel. Pak het derde onderdeel. Ga naar de werkkamer. Zie een vreemd apparaat op het bureau. Lees het dagboek van de professor op het bureau.

De professor vertelt dat hij sommige beelden uit zijn verre kindertijd ziet, en alsof er iemand uit de duisternis hem observeert en iemand in zijn dagboek schrijft. Gebruik het vreemde apparaat met 4 schakelaars.

  1. Draai de eerste schakelaar, 1x naar rechts.
  2. Draai de tweede schakelaar, 1x naar links.
  3. Kom niet aan de derde schakelaar.
  4. Draai de vierde schakelaar, 2x naar links.

 

Rechts van de deur ligt in de hoek een boek. Ga terug naar de werkplaats, achter de plantenkas. Kijk door het gat en zie dat de ladder stukjes nu een brug vormen. Is dat niet, dan heb je de schakelaars op het vreemde apparaat niet goed afgesteld. Ga de ladderbrug over.  Op de grond ligt een brief. Tussen de stenen pak je een ijzeren staaf. Draai naar de linkermuur. Open het kastdeurtje en pak het vierde onderdeel. Zie links van het opbergkastje een voedingskast. Ga terug naar de werkplaats. Plaats de ijzeren staaf in de werkbank. Gebruik dan de hamer op de staaf om de bovenkant krom te slaan. Pak de haak uit de werkbank. Ga naar de werkkamer. Ga rechts van het bureau naar de klif. Zie op een rots het vijfde onderdeel liggen, die je met de haak kan pakken. Nu heb je vijf onderdelen en een schroevendraaier. Dat is alles wat je nodig hebt voor het maken van de tijdsleutel. Ga naar de werkplaats. De instructies over de tijdsleutel kan je lezen in het kistje. Leg eerst een sleutelonderdeel op de werkbank en plaats de andere onderdelen in de correcte volgorde op de sleutelonderdelen. Gebruik na het vierde onderdeel de schroevendraaier op de sleutel om de onderdelen vast te schroeven en plaats dan het vijfde onderdeel erop. Pak dan de tijdsleutel "time key".

Eerste onderdeel

Andere onderdelen

Ga naar de plantenkas. Draai bij de pompmachine naar de muur en klik op de tijdslottegel. Gebruik de tijdsleutel in de tegel en draai aan de sleutel. Je bent dan even in het verleden. Je moet nu snel handelen. Loop naar de werkplaats en pak het tandrad van de werkbank. Zie buiten de werkplaats, 2 kabels op de grond liggen. Leg de kabels op de kleinst mogelijke afstand van elkaar. Ren naar de werkkamer en pak in de linkerhoek een batterij van de vloer. Wacht op de terugkeer naar het heden. Als je dit niet in het verleden haalt, gebruik je opnieuw de sleutel en ga verder wat je nog moet doen. De objecten die je al gepakt hebt, blijven in de inventaris. Ga terug naar de ruimte aan de andere kant via de uitgeschoven ladder. Draai naar links en plaats de batterij in de voedingskast.

Ga terug naar het heden. Ga naar de plantenkas. Draai aan de hendel van de pompmachine en weer is alles veranderd. Op de grond ligt ergens een brief. Je hoort een telefoon rinkelen. Loop richting werkkamer en draai voor de deur naar rechts. Zie een apparaat met 2 hendels. Met dit roteerapparaat kan je de brug in de capsulekamer roteren. Zie links tegen de muur de telefoon. Neem de telefoon op. Het is je broer. "Volg het witte licht om mij te vinden". Gebruik het roteerapparaat. De linker schijf heeft 5 posities (4 en 5 hebben geen functie) en rechter schijf 3 posities (onderste positie heeft geen functie). Zet de linker hendel op 1 (staat al op 1) en de rechter hendel in de midden positie. Ga naar de capsulekamer en zie de brug. Ga de brug op. Kijk onder naar het roteermechanisme. Plaats in het roteermechanisme het tandrad. Ga terug naar het roteerapparaat. Zet de linkerhendel op positie 2. Zet de rechterhendel terug op de middenpositie. Zet de linkerhendel op 3 en de rechterhendel weer terug in de middenpositie. Ga terug naar de brug en je kan nu verder over de brug. Ga de brug over en ga de deur in.

Ga achter in de tunnel naar de verlichte gang. Op de gang zijn 2 deuren. Neem de rechter deur. Draai naar links of rechts. Kijk door het kapotte oog in de gesloten deur. Draai naar rechts. Klik op de planken en zie een verborgen tijdsleutel slot. Gebruik de tijdsleutel in het slot. Kijk weer door het oog in de deur. Zie nu in het verleden, twee hooligans proberen een hond te doden en een bewaker probeert dat te voorkomen. Na het einde, draai je naar de tafel en pak de sleutel van de plank. Terug in het heden. Verlaat de kamer. Ga door de andere deur. Dit is de loods waar de hooligans bezig waren.  Ga via de trap naar boven en open op het einde de deur met de sleutel. Binnen in het hokje draai je naar rechts. Druk op de lichtschakelaar. Zie een klok op de tafel. Zet deze klok op 3:10 PM. Ga terug naar de kamer met het oog in de deur. Gebruik weer de tijdsleutel in het slot. Kijk opnieuw door het oog. Zie nu dat de hond kon ontsnappen door de bewaker. Ga terug naar de grote loods. Loop achter naar de grote oven. Open onder het klepje en ga door de opening. Je komt in een andere dimensie van een andere wereld.

Hoofdstuk 3: Derde wereld - Dode ru´nestad in de woestijn
 

Je ziet een van de vele dolmen/hunebed. Deze zien eruit als in het dolmen boek dat je gevonden hebt in het huis van je broer. Loop naar de stadru´nes. Loop door de stad om de stad te verkennen. Ga de tram in. Achter in het zitgedeelte zit een schaduw persoon. Je kan met hem praten. Hij zal zeggen dat de persoon die je zoekt weg is gegaan en dat je je moet haasten, want er komt een zandstorm. Verlaat de tram. Draai naar links en loop naar de huisru´ne aan de rechterzijde. Pak het doek in het venster. Ga verder en neem de torentrap naar boven van de energiecentrale. Boven zie je een draaiwiel en 2 drukmeters. Pak het breekijzer van de grond. Loop naar de schrootauto aan de overkant. Open de kofferbak met het breekijzer en pak de lege Jerrycan. Pak aan de voorkant de zwengel van de auto (heb de zwengel nergens voor gebruikt in het spel?). Maak het nummerbord schoon met de doek en noteer het nummerbord - 573. Ga aan de overkant, tegenover de auto het hoekhuis binnen. Zie een kluis, een energieschema's voor transformators en een map. Pak de "ragged map" en energieschema. Kraak de kluis. De code is het autonummerbord. Draai de cijferschijf naar het streepje boven de draaischijf. Het maakt niet uit in welke start positie je begint te draaien aan de schijf. Draai links naar 5, rechts naar 7 en links naar 3. Lukt dit niet doe je het andersom. Dus rechts naar 5, links naar 7 en rechts naar 3. Na het kraken van de kluis, pak je de brief en een transformator uit de kluis.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ga naar het park. Zie op een bankje een oude typemachine. Lees de brief - je broer vertrok op expeditie, na het bestuderen van de dolmen. Hij heeft de plattegrond van de kathedraal achtergelaten met een locatie voor een object - mechanische embryo. Ga achter de tram naar de kathedraal/tempel. Loop achter naar het altaar. Draai naar rechts. Zie op de grond tussen de 2 pilaren een hotspot van loszand. Dit wordt  in de plattegrond aangegeven. Graaf op die plek en pak het mechanische embryo. Ga naar het gebouw links van de tram. Zie een schakelkast. Plaats de zwengel in het slot, links van de 3 schuifknopjes. Schuif de 3 knopjes naar de benedenstand. Schuif de knop daar onder naar de midden stand. Draai aan de zwengel. Schuif de onderste knop naar rechts. Klik 2x op het handvat. Het kastje opent. Zie een bord met 4 schakelaars. Noteer de standen van de schakelaars, om deze later te gebruiken in een andere schakelkast. Ga naar het park. Kijk op de grond. Open de putdeksel en draai de waterkraan open. Draai voor het park naar links en plaats de transformator in de openstaande schakelkast. Draai de schakelaars naar de correcte positie. De schakelaars posities om energie te krijgen in de gebouwen of tramleiding kan je zien in de energieschema, "ragged map" en de schakelaars in de hoofdschakelaarkast - batterij "110" geleiden positief (+), batterij "111" geleiden negatief (-), en de batterij "108" en "109" zijn verbonden.

 

Energie waterdruk

  • Schakelaar linksboven - Omhoog

  • Schakelaar rechtsboven - Omlaag

  • Schakelaar linksonder - Links

  • Schakelaar rechtsonder - Omhoog

Ga boven aan de trap naar de 2 drukmeters en draaiwiel van de energiecentrale. De stroomdrukmeter is geactiveerd. Draai aan het wiel en de waterdrukmeter zal ook geactiveerd worden. Ga naar het fonteintje in het park. Vul de Jerrycan met water uit de top van het fontein. Draai de schakelaars van de transformator naar de positie voor energie op de tramleiding:

 

Energie Tramleiding

  • Schakelaar linksboven - Rechts

  • Schakelaar rechtsboven - Links

  • Schakelaar linksonder - Rechts

  • Schakelaar rechtsonder - Links

 

Ga de tram in. Ga naar het zitgedeelte. Kijk op de vloer. Open het luik. Giet het water in de motor. Ga naar achteren. Draai links naar een machine. Open de klep en plaats de mechanische embryo in de machine. De tram is voorzien van energie en voeding en is klaar om te vertrekken. Je reist naar een nieuw avontuur.

 

Hoofdstuk 4: Vierde wereld - Muziektoren

 

De tram staat stil in een houtenhangar. Ga links door de deur.  Pak de brief van je broer uit de houtenwand. Het is een bladzijde uit zijn kinderdagboek - Hij zou met kermis met zijn vader gaan schaatsen als hij nieuwe schaatsen met kermis krijgt. Ga naar boven. Pak een andere bladzijde, over een stoomboot. Draai je om en pak nog een andere bladzijde - herinneringen van je broer om een stoomboot te testen en hij heeft een idee om in de zomer op rolschaatsen te schaatsen. Ga verder naar boven. Pak uit het vat een metalenstaaf. Ga via de ladder naar de zolder. Pak de emmer en wat latten. Kijk uit het raam en zie een toren. Leg de latten in de raamopening en via de lattenbrug kan je naar de muziektoren.


Open de liftdeur. Ga naar de vierde verdieping. Stap de lift uit en ga links verder. Zie aan de linkerzijde een knop. Draai aan de knop. De metalen windplaat draait. Ga naar de tweede verdieping. Ga naar buiten. Zet alle hendel omlaag (3 hendels). Zie links een dichte metalenroos. Ga naar de derde verdiepingen. Loop naar links. Zie een windwijzer met een harp. Pas de windwijzer aan, zodat de pijl naar rechts wijst en in lijn met de harp staat. De wind blaast door de snaren en laten een sterk geluid horen. De metalenstaaf kan je als stemvork gebruiken. Hoor je niets dan heb je de 3 hendels op de tweede verdieping niet omlaag gezet. Heb je dit goed gedaan gaan we de tonen van de snaren stemmen. Ga rechts naar de 3 draaiwielen. Met deze wielen open je de metalenroos. Lees het bord. 

 

Draai alle wielen naar de linkerpositie = 0 positie. Draai A (Alfa), 1x naar rechts. Draai B (BŔta), 3x naar rechts. Draai C (Y - Gamma), 4x naar rechts.

Ga naar de metalenroos op de tweede verdieping. De roos is open. Pak met de emmer de bloempollen uit de geopende metalenroos.

 

 

 

Ga terug naar de 3 draaiwielen op de derde verdieping. 

Draai alle wielen naar de linkerpositie. Laat A in de linkerpositie (0) staan. Draai B, 1x naar rechts. Draai C, 2x naar rechts.

Ga naar de vierde verdieping. Hier is nu ook een metalenbloem geopend. Leg de bloempollen in de bloem en pak dan het metalen fruit uit de bloem.

 

 

Ga links naar de top van de toren. Plaats het metalenfruit in de foetus? Open de zojuist verschenen deur.

Klim via de ladder omhoog enů je komt weer in een andere wereld.


Hoofdstuk 5: Winter


Einde van het spel, maar niet het einde van de geschiedenis. Je staat midden in de sneeuw. Pak een bladzijde van je kinderdagboek uit de sneeuw. Achter in de sneeuw klik je op een schaduw persoon en dan op het bankje. Pak onder het bankje een andere bladzijde uit je kinderdagboek. Klik weer op de schaduw persoon en zoek weer een bladzijde uit het kinderdagboek. Ga verder en vind op de steiger weer een bladzijde uit het kinderdagboek. Deze notities zijn weer herinneringen. Deze keer over een boot. Je wilde met je boer gaan varen, maar we waren het touw vergeten. De toekomstige professor liep terug om het te gaan halen. Hij hoorde je huilen en ging terug, om te kijken wat er gebeurd is.

Als je over het ijs loopt, zak je door het ijs. Je ziet dan weer een moment uit zijn jeugd. Je broer probeert je uit de ijswak te trekken, maar helaas zal hem dat niet lukken. De game eindigt met dezelfde woorden uit de brief, waarmee het begon. Maar de geschiedenis, zo lijkt het, heeft noch een begin, noch een einde.

 

ę Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 
 

GameSolves
NL Forum

Henk

www.000webhost.com