OBSIDIAN

Door Louis Koot: (voltooit op 27-07-2000)

Obsidian is een mooi maar moeilijk spel. Niet alleen moeilijk om te spelen, maar vooral om te beschrijven. Dit is een poging om te komen tot een alles verklarende walkthrough die ook nog begrijpbaar is:

Louis Koot

 

Ik gebruik de volgende afkortingen om richting aan te geven:

V= Vooruit. 2V = dus 2*Vooruit enz

L= Links

R= Rechts

A= Achteruit (er uit)

LV= Links-Vooruit

RV= Rechts-Vooruit

O= Omhoog

B= Beneden.

Met Spatiebalk kun je de meeste video’s weg drukken

Game start: Druk 2* achterelkaar op de Spatie balk, wacht even voor het QuickTime Logo, druk op ESC voor het game menu, selecteer dan Continue (ook als is er nog niks gebeurd).

Walkthrough:

Dit spel speelt zich af in een gigantisch stuk vreemdsoortig rots. Binnen in deze rots speel je het spel in diverse REALMS, de werelden binnen in deze rots. Maar je begint buiten de rots in:

The Forest:

Vanuit je begin postitie op de openplek in het bos ga R, V. Je loopt door het bos en uiteindelijk krijg je je eerste blik op de Obsidian rots. Als je de rode cursor weer ziet, beweeg deze dan naar onder op het scherm, klik B en dan V. Je loopt weer door het bos terwijl de Titels over je scherm rollen. Je komt bij de Tentsite en je ziet de tent. Ga L en V de tent binnen en open dan de rechter slaapzak en klik 2* op het apparaat dat in deze slaapzak ligt. Dit is de PDA. Open deze PDA en zet de Power aan door op de groene knop (rechts onderop) te klikken. Na een scan en een waarschuwing klik je op de rode Continue knop om het hoofdmenu van de PDA te activeren. Elk van de PDA’s hoofdfuncties, Mail, Journal enz kun je van hieruit selecteren. De SRL knoppen gebruik je om vertikaal door de data te gaan. Als je om het even op welke knop klikt in het bovenste linker display keer je terug naar het menu van de functie die je had geopend. Je kunt ook de Rotate knoppen hiervoor gebruiken. Als je op HOME klikt rechts keer je terug naar het hoofdmenu van de PDA. Je kunt ook de FWD en de BACK keys gebruiken voor de navigatie door de PDA. Om de PDA uit te zetten zet je gewoon de power er van af, d.m.v de groene knop.

Er zijn een aantal files die je in de PDA MOET bekijken, anders gaat het spel niet verder.

Minimaal moet je de volgende files op de PDA inzien:

 

1. MAIL:

Hi Guys! 5/15/66 (video), Obsidian Growth Log 5/17/66 (video), Bon Voyage 5/13/66 (video)

 

2. PROJECTS:

Downloaded Speech Prep (hypertekst), Dream – Spider (video), Dream – red tape (image/video)

Hierna kun je de PDA afsluiten, maar je kunt ook de overige files bekijken.

Nadat je de noodzakelijke files bekeken hebt en de PDA hebt uitgezet, verlaat je de tent, ga L, je hoort een vreselijke schreeuw (Hoor je de schreeuw nu niet dan moet je terug naar de tent want dan heb je niet alle noodzakelijke files in de PDA bekeken, zoals die hierboven staan vermeld), ga V. Je wordt nu naar de Obsidian rots gebracht. Je ziet links de pet van Max op de grond en in het spiegelende oppervlak van de rots zie je een reflectie van jezelf. Je weet nu tenminste weer wie je bent. Je bent Lilah. Je wordt de rots als het ware ingezogen en er start een video scène met een hele boel Nanobots als hoofdfiguren..

Je komt in :

the Bureau Realm: (Lilah's Droom)

Hier lijkt de wereld wel op zijn kop te staan, en dat is ook letterlijk zo, want hier loop je over de muren en is het plafond de grond enz.

Je wordt verwelkomt door een speech van de Bureau Chief, hij verwelkomt je in de "Regional Administration Facility", en hij zegt dat je onmiddellijk naar hem toe moet komen, waarna hij probeert een brug naar je toe te laten uitrollen. Dit mislukt want de brug komt tegen een groot beeld van Atlas, die een wereldbol torst, aan en de brug is stuk. Het is nu aan jouw de taak om de brug gemaakt te krijgen, want je moet naar de Chief toe. Dit gemaakt krijgen van de brug moet gebeuren door het volgen van de juiste bureaucratische kanalen (You have to go through the Proper Channels)..

Je start in een liftje, dus kijk naar beneden en druk op de rode knop om de lift naar beneden te laten gaan en te landen op de "Bureau’s Atlas Face". Klik V naar het beeld en de monitor. Je komt bij de INFORMATION DESK. De monitor komt naar voren. Dit is een Vidbot. Lees het bericht op de monitor. Doe dus wat er staat en druk op de bel op de balie. Luister naar de mededelingen van de mond.

Goed, je moet dus de brug gerepareerd krijgen en de mond zegt dat er vast wel een hok hier is die je daarbij verder kan helpen. Daarna moet je zo snel mogelijk naar de Bureau Chief.

Links en rechts van het Grote beeld zijn dus de verschillende andere hokjes.

De opstelling van de vidbot hokjes is als volgt:

Onder de balie van de INFORMATION DESK zie je een reeks vreemde symbolen. Wel dit zijn de Obsidian vorm van ons alfabet. Wil je weten hoe onze letters eruit zijn in het Obsidian, ga dan R en dan 3V naar en door die rode deur in de hoek. Je komt in een klein kamertje waarin een tafeltje staat. Op het tafeltje staat een Boek. Klik op het boek, deze slaat open en erachter vandaan komt een Mexicaanse gitarist te voorschijn. Klik op de gitarist. Hij begint een riedel te pingelen en tegelijkertijd verschijnt er op de rechter pagina van het boek de A welke je dan ziet veranderen in zijn Obsidian vorm. Klik op de rechterpagina om de bladzijde om te slaan, klik weer op de gitarist en kijk hoe de B wordt gevormd. Ga zo dan het hele alfabet af. Ben je klaar hiermee, draai dan om, klik 3V en dan R en je staat weer met je gezicht voor de INFORMATION BALIE. Goed laten we nu maar de verschillende hokjes gaan bezoeken. We beginnen maar met de rechterkant.

De meeste van deze hokjes bevatten hilarische video’s over Vidbots in de verschillende afdelingen van HET BUREAU; mis zeker niet de verwijzing naar MYST in Sources en de bekvechtende Vidbots in Mediation. De Vidbot in de TRAVEL Desk legt uit wat de verschillende afdelingen (FACES) zijn van het BUREAU, dit zijn er 6, te weten:

  1. Atlas Face (daar ben je nu)
  2. Records Face , ofwel Het archief.
  3. Nexus Face, De nexus is een soort kruispunt waarvan uit je de diverse Faces kunt bereiken.
  4. Security Face
  5. Time Face
  6. Executive Face, ofwel de Chief’s kantoor waar je uiteindelijk moet wezen.

Draai R. Je ziet weer die rode deur en ook het eerste hokje. Klik 1V en dan L (schuine pijl). Je komt in de HINT Booth. Dit is allemaal flauwekul.

Verlaat het hok (pijl achteruit), ga L (groene pijl) V door de klapdeurtjes, R en je kunt nu de rechter hok en het linkse hok onderzoeken. Je verlaat een hoek d.m.v van de gele pijl achteruit. Draai dan L en V en R om de laatste 2 hokjes aan deze kant te bezoeken. Ben je klaar met het laatste hok ga dan 2L en 1V naar de achtermuur. Draai hier even L en O om een goed beeld van het grote Beeld te krijgen. Dan B en R en V naar de eerste 2 hokjes linkerzijde.

Het eerste (r) is weer flauwekul, maar het tweede (l) is het hok dat je ABSOLUUT binnen moet gaan.

Dit is de BRIDGE REPAIR BOOTH. Klik op de monitor en je krijgt van de mannelijke mond je instructies. Deze krijg je ook nog op papier uitgeprint.

Je moet dus op zoek naar een document en dat document is opgeborgen onder STANDARD DAMAGE. Klik op het document om je instructies nog eens na te lezen.

Verlaat het hok en ga nu nog even de resterende hokjes bezoeken. Allemaal flauwekul.

Ga dan door de klapdeuren (je kunt nu R nog even naar REBEL CONTROL, ook flauw)

Ga 1V en je bent BOVEN OP DE BIBLIOTHEEK. Onder je zie de vloer. Draai even L en laat met het handje een paar boeken vallen. Draai terug en ga V. Je komt op de Vloer terecht. Ga L en V en dan schuin L. Je komt bij een ladder. O en V. Het beeld "kantelt" weer.

Voor je zie je een hok. Dit is feitelijk een liftje die uiteraard omhoog en omlaag hoort te gaan, maar nu dus heen en weer gaat. Klik V om erin te gaan., draai R en klik op de rode knop. Je rijd nu achteruit naar de RECORD FACE, het archief van het BUREAU.

Wel, dit is het archief, maar als je nu op alfabet gaat zoeken naar je document zul je het niet vinden. Dit archief en de documenten erin zijn al net zo bizar als de rest hier in dit Bureau. Hier heersen andere wetten.

Ga R uit het liftje en ga 2*V naar de computer terminal op de kop van de kasten rij. Er staat een boodschap van Max op het scherm. Druk op je ENTER toets, maar Max wordt er afgesmeten.

Misschien kan deze terminal je helpen om het document te vinden.

Druk op ENTER om in het hoofdmenu te geraken. Hier vindt je de volgende mogelijkheden:

(aan de andere zijde van het liftje zit ook zo’n monitor, mocht de monitor waar jij nu voor staat niet laten zien wat hieronder staat, draai dan om en loop door het karretje naar de monitor aan de overzijde).

  1. Find any document
  2. Search All Databases
  3. Telnet to another Department
  4. Play a Game
  5. Cloud Ring

1, 2 en 3 is volkomen flauwekul.

Kies 5 (enter) en de terminal verandert in een PORTAL. Klik V de portal in en je betreed de eerste van een aantal zgn BALCONYS in dit spel.

Je bent in een weide en boven je zie je een aantal wolken. Je ziet in het midden ook een Ring. Onder in het scherm zie je 6 "hokjes" . Je kunt de wolken oppakken en naar onderen naar die hokjes slepen. Je ziet dan dat elke wolk verandert in een letter. Maak nu met deze wolken het woord CLOUD.

Pak dan de stukken van de ring en sleep deze naar beneden en deze worden ook letters. Maak het woord RING. He, beide woorden zijn geen 6 letter woord. Maak nu met de letters van de wolken en van de ring 1 Zes-letter woord. Dit is dus GROUND. Zodra je dit woord hebt gemaakt start er een animatie. Hierna, draai om en verlaat het balcony door de portel. Draai weer om zodat je weer de terminal ziet.

Kies nu 4 Play a game (enter)

Kies 3 Word Games.

Kies 1 Word Mixer.

Er wordt je gevraagd 2 woorden in te typen, dus typ in STANDARD DAMAGE

Nu wordt je gevraagd naar het LANGSTE WOORD dat je met die twee woorden kunt maken.

Typ maar wat in want je hebt het toch altijd fout.

De computer geeft je het juiste antwoord. Het langste woord dat je met STANDARD DAMAGE kunt maken is dus: TRADESMAN. Dit is het document dat je nu moet gaan zoeken in de archieflades.

Je moet dus naar de kast met de T’s en hier moet je de lade hebben met het opschrift: TOSS-TRAN.

Klik 2* op deze lade op deze te openen. Je kunt nu met de pijlen op de lade door de inhoud van de lade bladeren. Oefen er even mee, is niet zo moeilijk. Zoek eerst naar Trade en dan met de enkele pijl vooruit/achteruit tot dat je de naam TRADESMAN ziet verschijnen. Klik op deze naam en zie, je hebt het BRIDGE REPAIR DOCUMENT gevonden. Klik er nogmaals op en het document bij je te steken.

Dit document moet je nu, voor akkoord, laten afstempelen (dit is tenslotte jouw eigen boze droom over een angstaanjagende bureaucratie) en hiervoor moet je naar het DEPARTMENT OF PRE-APPROVAL, maar waar is dat?

Als de lade sluit, ga R en dan schuin V naar het liftkarretje. Ga L en V naar de rode "glijbaan". Ga nogmaals V en je gaat omhoog. Je moet Cd2 er in doen.

Boven aan de glijbaan kom je bij de NEXUS. De NEXUS is het kruispunt. Hiervandaan kun je alle afdelingen van het BUREAU bereiken. Klik V naar de lamp. Klik op de hendel en trek deze 1* naar rechts. De Nexus draait nu naar links. Draai je om (2*R of 2*L). Je ziet onder je weer zo’n rode glijbaan. Deze leidt naar een afdeling met 9 glazen hokjes. Dit is de Securety Face. Klik 2V en je gaat naar beneden. Je beland voor hok 1 en wordt begroet door een vidbot. Zij praat wat en geeft je een setje kaarten. Het zijn gekleurde kaarten. Elk kleur kaart geeft toegang tot één van de glazen hokken voor je. Het is een variant op het aloude doolhof, want je moet naar HOK 7, want dat is het DEPARTMENT OF PRE-APPROVAL, maar je hebt 3 ZWARTE kaarten nodig om dat hok in te kunnen. Je moet dus nu via een bepaalde route door deze hokjes doolhof gaan om 3 zwarte kaarten te verzamelen.


de cubicles, je moet naar nr: 7

De juiste route gaat als volgt door:

3, 6, 5, 8, 9, 6, 9, 6, 9, 6, 9, 6, 9, 6, 5, 2, 1, 4, 1, 4, 7

Eenmaal in hok 7 ga je schuin links naar de monitor, klik op de monitor en je Bridge Repair Document krijgt een stempel. Dit gestempelde document moet je nu brengen naar: IMMEDIATE ACTION.

Waar in hemelsnaam is dat nu weer, wel dit is in de TIME FACE. Verlaat hok 7 (achteruit, L en V)

Buiten ga L en dan 2V, Lschuin, R, V de rode glijbaan op omhoog terug naar de NEXUS.

Ga V naar de lamp en de hendel. Je moet nu eigenlijk naar het gebied met de "bankjes", recht achter de lamp (dus voor je), dus je moet de Nexus nu 2R draaien. Draai dan zelf om en ga dan de rode glijbaan af (naar de bankjes). Dit is de TIME FACE van het Bureau. Je moet naar het hok recht voor je, dus klik V en je komt er in een keer. Klik op de monitor. De Vidbot bekijkt je afgestempelde document, maar helaas.....de klok is stuk en die moet jij gaan maken. Klik L en dan schuin V en je komt achter het hok uit. Je ziet een soort zonnestelsel voor je. Links is een grote hendel. Trek er aan en je merkt dat de hele zaak in de soep loopt. Rechts zie je een kastje met 3 knoppen, van boven naar beneden zijn dat de Zonknop, Maanknop en de Aardeknop.

Je kunt deze knoppen draaien en als je ze draait hoor je een geluid.

 

Draai nu de Zonknop 2 beeps met de klok mee (naar 2 uur)

Draai dan de Maanknop 2* naar 10 uur (dus tegen de klok richting in)

Draai dan de Aardeknop 1* tegen de klok richting in naar 11 uur

Trek aan de grote hendel. Je weet dat het goed is gegaan als je muziek hoord en je weer rechts de groene pijl krijgt. Loopt de zaak toch nog vast dan kun je met de knop onder de Aardeknop de zaak resetten en het opnieuw proberen.

Als de zonneklok weer lopt ga je terug naar de voorkant van het hok zodat je weer de monitor ziet. Kijk die klok naast de monitor is wild geworden. Geen goed teken....Klik op de monitor, he is dat Max niet....

Max verdwijnt en de Vidbot praat tegen je en pakt weer je document en is erg blij dat ie correct gestempeld is en verzekerd je dat hij alles in het werk zal stellen om nu de brug gerepareerd te krijgen...Helaas is er nog één klein probleemtje en of je over een jaartje of zo maar weer terug wilt komen.

Shit....heb je daar al die moeite voor gedaan. Klik R en je hoord nu een stem die je vraagt haar te ontmoeten bij het LICHT. Welk licht? Wel je weet in iedergevalvan het bestaan van één licht, nl de NEXUS. Klik R en V naar de rode glijbaan, ga naar boven en naar de lamp. Weer die stem. Ze verteld je dat je om haar te kunnen zien het licht uit moet doen. Klik op de hendel en trek hem 2R. Inderdaad het licht gaat uit en je ontmoet de REBEL. Zij verteld je dat er, behalve de brug, er nog een andere weg is door het bureau en dat een document daarover is opgeborgen onder "Oriënt Militia".

Dus je moet terug naar het archief om dat document te vinden. Draai de Nexus 1R, ga dan zelf 2R en je ziet de glijbaan naar het archief, klik 2V (doe cd1 erin) en je beland weer in het archief.

Goed je moet dus weer een document zoeken. Wel je weet hoe het moet. Ga dus weer naar één van de computerterminals en speel weer het wordmixerspel. Voer als woorden in Oriënt Militia en de computer vraagt je weer om het langste woord dat je ermee kan maken. Typ in Oriëntal. Fout, maar hij geeft wel het goede antwoord, nl. Limitation. Je moet dus opzoek naar een document genaamd Limitation. Zoek de kast met de L lades en hierin klik je 2* op de lade LESO-LING om deze open te maken. Met de pijlen blader je door de lade totdat je het document met het opschrift LIMITATION hebt gevonden. Klik er op en bekijk het. Er staat onder andere een nummer op nl: 934. Dit is een telefoon nummer, maar dat blijkt straks. Klik het document om het mee te nemen, sluit de lade en ga dan terug naar de rode glijbaan en via deze terug naar de NEXUS. Trek de hendel nu 2*naar LINKS, zodat je archief recht voor je ziet, draai dan 2*l (of 2*R) om je geheel om te draaien (archief is dan achter je. Kijk voor je en je ziet een "Heelal" en een rode loopbrug met witte bolletjes erop. Klik 2V. Je komt bij de telefoonpuzzel.

 

TELEFOONPUZZEL:

Links zie je 3 schuin tegen elkaar staande rechthoekige kastjes. Rechts zie je een rode knop met daarboven 3 cirkeltjes. Zet nu in deze cirkels de cijfer 9, 3 en 4 (van links naar rechts). Dit doe door op een cirkel te klikken net zo lang tot het juiste cijfer erin staat. Er verschijnt nu een kubus in beeld, deze vouwt helemaal open en verdeeld zich in de 3 "kastjes". De bedoeling is het nu op in elk van deze 3 kastjes de rode schijflijn zo te schuiven dat je een verbinding maakt met de bureau chief, vide het telefoon nummer. Zie hiervoor de afbeelding hier onder voor de juiste plek van deze schuivenlijnen.

Druk daarna op de rode knop en zie:

De "telefoon" schuift weg en je ziet voor je een rotsachtig landschap. Je ziet een dunne langwerpige rots die balanceert op de punt van een grote rots. Je hebt ook het "handje". Met dit handje kun je de grote puntrots laten KANTELEN. Voor je dat doet, draai je eerst even om. Je ziet de "deur" en je ziet dat deze nu toegang geeft tot waar je net was, nl. de NEXUS. Draai weer terug naar de rots.

Klik nu bv met handje op de rechterzijde van de grote rots en je kantelt deze nu naar rechts. Draai je om en zie.....de "deur" geeft nu toegang tot een ander deel van het Bureau. Dus door het kantelen van de rots, kantel je in feite het gehele bureau, dus door het kantelen van de rots krijg je dus RECHTSTREEKS toegang tot een ander deel van het bureau. Draai weer naar de rots, zet hem nu eerst weer even met de punt omhoog. Plaats dan het handje op de punt en trek de rots nu naar VOREN, dus naar je toe. De rots valt nu met de punt naar voren. Draai je om en zie....door de "deur" zie je onderin nog net 1 punt van de oranje ster. Klik 2V door de deur. Je bent nu in feite OP HET HEELAL.

Je staat hier dus in feite voor een afgrond. Direct onder je zie je de vloer van het Department of Pre-Approval.

Ga R, V, R, V, R, V naar de achterzijde van de "Balancing Rock Deur".

Kijk, je ontmoet nu de Bureau Chief, maar hij moet zijn hoofd wel heel vreemd draaien om je te kunnen aankijken. In feite sta jij op de achtermuur van waar zijn hok is. Je moet dus op zijn vloer terecht komen. NOG STEEDS NIET GOED. Draai om, V, L, V, l, 2V en dan schuin R de hoek in. L en je staat achter het hekwerk, wat je nu als een ladder omhoog klimt. Klim omhoog, boven schuin L en je komt op een smalle richel, V, HELAAS je kunt hier niet verder. Het schijnt dat je de verkeerde "ladder" bent opgeklommen. Draai om, en ga terug en via de "ladder" weer naar beneden. Beneden ga je L, schuin R, R, V, R, schuin L naar de "ladder" (deze is dus in de hoek tegenover die ladder waar je net was). Klim omhoog, en als je bent gestopt, schuin R om op de richel te komen, V, je stopt weer, R en kijk naar beneden. Kijk, de Vidbot van de INFORMATION DESK. En je ziet ATLAS, maar nu op zijn zij liggend. Kijk weer omhoog en ga V. Oooo, je trapt INFORMATION BOT stuk en dat vindt ze niet leuk. Als ze is uitgekankerd klik je gewoon verder 2V en je loopt nu over de zij van ATLAS en komt uiteindelijk uit bij het begin (of einde) van de BRUG. EINDELIJK, klik V en je loopt over de brug en komt dan eindelijk oog in oog te staan met de CHIEF. Chief is niet erg te spreken over je omdat je blijkbaar alle bureaucratische regels aan je laars hebt gelapt en je niet door de PROPER CHANNELS bent gegaan. Maar goed, hij laat een filmdoek zakken en je ziet een filmpje met MAX. In feite kijk je binnen in MAX brein. Als de film is afgelopen, bevind je je in de tweede REALM van Obsidian, nl.

SPIDER REALM (Max droom)

Je bevind je in een grote "FABRIEK" met in het midden een gigantische mechanische SPIN. Deze Spin heeft dus 6 poten. Om die poten staan "STEIGERS" In 4 van die "steigers" kun je in en omhoog naar zgn BALCONYS. Op elke BALCONY moet je dan een bepaalde puzzel oplossen. Maar dat komt allemaal straks wel. Voor nu, blijf even staan op je aankomst punt en kijk voor je. Je ziet één van de "voeten" van de SPIN. Deze staat op een rooster in de vloer. Je ziet ook, rechts, een draaiwiel met een rode hendel. Klik nu 1V (naar het rooster toe). Je gaat naar het rooster en je kijkt er door heen. FILMPJE. MAX.

Hierna achteruit, klik op het draaiwiel. Helaas, de SPIN blijft het rooster blokkeren. Het schijnt dat er niks anders opzit dan deze fabriek weer op gang te brengen en de spider aan het lopen te krijgen.

Goed: aan De slag maar weer.

Ga nu V (LINKS LANGS DE VOET MIKKEN) Je moet CD3 er in doen.

Je komt bij de volgende voet uit. Je kunt nu schuin LV, L of R. Rechts brengt je in een inham waar niks te doen is (hier kom je straks steeds uit als je op een BALCONY klaar bent), ga nu schuin LV, R en je ziet voor je in de verte de OVEN. Ga V (trap af), R, V (trapje), L, V en je komt bij de oven. Druk even op de rode knop. Ga L en V naar het "Kabelkarretje", je gaat erin, draai L en druk op de groene knop. Je gaat omhoog en tijdens je rit krijg je even een goed totaal beeld van de SPIN. Boven klik je schuin LV en je komt bij een 4 tal hendels. Je kunt eraan trekken maar ze doen nu niks. Later, als je een paar puzzels op de BALCONY’s hebt gedaan kun je hier terug komen en misschien vindt je hier dan een paar bonussen als je aan de hendels trekt. Voor nu, draai om, ga de kar in, rij naar beneden, ga dan schuin RV, R, LV, R, V, L, V en je staat weer voor de spin. Je ziet schuin L een stellage tegen de poot van de spin staan (er tegen aan staan nog een paar vlonders). Klik schuin LV en je komt IN de stellage en je ziet dat het in feite een ladder is. Klik O en dan V en je klimt naar boven. Boven kom je bij een LICHTBLAUWE RONDE POORT. klik V en je gaat door de poort. Je bent op de:

 

AIR BALCONY.

Je staat in een enorme bak met ballen. Voor je staat een KANON. En daarachter beweegt een TORNADE over het scherm Met het handje kun je het kanon heen en weer bewegen en afvuren. Vuur eens een schot af en zie wat er gebeurd. De bal die je afvuurt creëert een kolom in het pad van de tornado. Je moet het nu zo voor elkaar krijgen dat je met één schot van het kanon de TORNADO TUSSEN EEN AANTAL KOLOMMEN VANGT. Hoe?

Wel, beweeg je cursor nu eerst naar de onderkant van het scherm (pijl) en klik. Kijk, een pijp met een gat erin. Klik V en je verdwijnt in de pijp. Je komt bij een soort "KUSSEN" klik V, het kussen verdwijnt en je ziet een groot vierkant met erin een lichtgroen kleiner vierkant met stippen. Eromheen zie je 9 ballen. Die bruine bobbels aan de zijden zijn blaasbalgen. Wat je nu moet doen is met behulp van de "blaasbalgen" de ballen zo op het groene vierkant plaatsen DAT ER IN HET MIDDEN EEN GAT BLIJFT. Dus je houdt 1 bal over. Zie tekening hieronder.

(De overblijvende bal kun je gebruiken om steeds 1 zijde te blokkeren). Het is niet moeilijk. Is dat gelukt, klik dan een paar maal achteruit en je komt weer bij het kanon. Vuur het kanon om de tornado naar één van de zijkanten te doen bewegen, richt dan op de uiterste rand en vuur. Als je het goed doet zal de tornado nu worden omgeven door KOLOMMEN en verdwijnen. Je ziet dat je het goed hebt gedaan omdat dan het beeld gaat GOLVEN. Draai dan om en je ziet de lichtblauwe poort weer. Ga V erdoor en je komt niet zoals je misschien had verwacht weer in de stelling, nee je wordt nu via een filmpje van het heelal gebracht naar de COSMOLOGY ROOM.

Voor je zie het HEELAL met de sterren. Onder in het midden van het scherm zie je een FOTO. Dit is een foto van de BALCONY waarvan je zonet de puzzel succesvol hebt opgelost. In ons geval dus een foto van de AIR BALCONY. Zet je cursor nu naast de foto tot je het groenige pijltje naar beneden wijzend ziet en klik. Je ziet nu het CONTROLE PANEEL en daarop zie je 5 afbeeldingen. Helemaal onderaan elke afbeelding zie je steeds een SLOT. De middelste afbeelding is uiteraard de SPIN en de overige zijn schematische voorstellingen van de 4 BALCONYs.

De 2e van links is de AIR BALCONY. Pak de foto op en SLEEP hem tot op het slop onder de afbeelding van AIR BALCONY en klik de foto in het slot. (hij wil niet in een fout slot, dus het kan niet missen). Je gaat nu terug naar het HEELAL scherm en ziet dat er rechts onder een aantal sterren met elkaar verbonden zijn en zo een tekening vormen, welke wel wat weg heeft van een damesschoen met een naald hak. In het midden van het heelal zie je dan een paar heldere witte stippen (na elk volbrachte balcony puzzel weer een paar meer) Deze moet je met elkaar verbinden om zo de tekening van de spin te maken.

Goed, Je WORDT HIER TELKENS TERUG GEBRACHT NA HET OPLOSSEN VAN ELKE BALCONY PUZZEL EN DAN STAAT ER DUS DE FOTO VAN HET BALCONY WAAR JE DAN VANDAAN KOMT, DEZE STOP JE DAN IN HET DESBETREFFENDE SLOT EN ZO MAAK JE DAN DE STERRENCONSTELLATIE UITEINDELIJK AF.

Goed, draai om en ga 2V door de poort. Hier je gaat met een lift naar beneden en komt uit in een inham van de fabriek achter de spider.

Ga V, schuin LV, R, V, L, V en je staat weer voor de spin. Ga R, schuin 3*schuin LV (je gaat voorbij de poot naar het air balcony), L en je ziet twee stellingen naast elkaar. De linker brengt je bij de METAAL BALCONY en de rechter brengt je naar de VUUR BALCONY. We gaan eerst naar de VUUR BALCONY dus klik schuin RV om de stelling in te gaan en ga dan O en V de ladder op. Boven kom je bij een Oranje ronde poort. De toegang tot de:

 

VUUR BALCONY:

Klik V om door de poort te gaan.

Je bent in een avondrood landschap. Boven in het midden zie je de gele "zon" in de lucht en daaronder staat een vreemde boom met heen en weer bewegende takken. Er zijn 5 takken. De takken raken elk een stok aan die in een soort cirkel om de boom op de grond staan. Klik op de "zon" en je ziet dat een bliksemflits ook die stokjes raakt en dit doet in een bepaalde volgorde. Nummer nu die stokjes even van rechts achter naar links achter als 1 t/m 5, klik weer op de zon en noteer de volgorde waarin de bliksem de stokjes raakt. Bij mij was dit 2, 3, 4, 5 en 1(rechts achter). Je kunt door op de stokjes te klikken en vast te houden de volgorde waarin de takken de stokjes raken wijzigen. Dit vereist enig geduld en een hoop geluk, maar je moet er nu voor zorgen dat de takken de stokjes raken in precies dezelfde volgorde als de bliksem. Als dan tak 2 stok 2 bijna raakt, klik je snel op de bliksem en als je het goed hebt gedaan volgt de bliksem de takken. DUS DE BLIKSEM MOET IN DE ZELFDE VOLGORDE ALS DE TAKKEN EN STEEDS OP HET ZELFDE MOMENT DE STOKJES RAKEN. HET IS EEN VRESELIJKE PUZZEL maar met geduld kom je er wel. Als je het goed doet vat de boom vlam, draai je om en gaat via de poort en het heelal naar de COSMOLOGY ROOM. Hier sleep je de foto naar het VUUR SLOT en zie er wordt nu een brandende kaars in het heelal getekend Er komen een paar witte stippen bij, die je weer met elkaar verbind en weer is de spin een beetje meer af. Draai om, ga door de poort, lift naar beneden, ga naar de spin en zoek nu weer deze twee stellingen op en ga nu schuin LV de linker stelling in naar Boven om door de metaalkleurige poort het METAAL BALCONY in te gaan.

Metaal Balcony:

Ga door de poort. Je ziet voor je een Fabriek, klik schuin RV en je gaat door een lange pijp. Je komt uit bij een rode knop boven een cijfer 4. Klik op de rode knop. Er valt een groen rotsje uit de pijp op de lopende band, maar omdat de deurtjes niet open gaan gaat de lopende band niet verder. Er is iets mis. Ga schuin RV, L en je kijkt in een soort kast waarin je een soort van wiskundige vergelijking ziet. Je ziet ook een Bekersymbool in het midden. Schrijf de vergelijking even op, ga dan R, V en L en V. Je gaat door een aantal deuren en je komt uit bij een chemisch laboratorium.

Je ziet voor je een meng installatie met 2 boven bekers en een onder beker. Links en rechts hangt er een monitor. Links staat een rek met vloeistoftubes. Rode, Gele en blauwe en rechts zie je 1 groene tube. (als je naar R gaat kom je bij een andere monitor met 2 floppy’s ernaast en als je die floppy’s één voor één in de gleuf onder aan de monitor doet en dan op de bovenste knop links klikt krijg je een uitleg over wat de bedoeling is, maar ik heb er niet veel van begrijpen)

Als je een flesje leegt in de bovenste bekers dan kun je op de monitor ernaast zien hoeveel stippen dat flesje heeft. Het gaat van 1 tot 6. Nummer de tubes in het linker rek nu van links naar rechts als volgt:

R1, R2, R3, R4 en G1, G2, G4 en G5 (G3 is er niet).

Om nu de fabriek weer te laten draaien moet je een ORANJE VLOEISTOF maken die als er GROEN bij gemengd wordt een andere ORANJE oplevert dat is opgebouwd uit R1+G3, maar welke oranje is dat. Wel probeer:

Pak R1 en leeg dit in de linker fles boven, pak G4 en leeg dit in de rechter boven fles. Druk op de knop op de onderste fles en de rechter bovenste fles bevat nu Oranje dat is opgebouwd uit R1+G4 zoals je kunt zien op de rechter monitor. Pak nu rechts het groene flesje en leeg dit in de linkse boven fles en druk op de knop op de onderste fles. De linker fles bevat nu Oranje en rechts is niet belangrijk.

Als nu het oranje in de linker fles bestaat uit R1+G3, dan was je oorspronkelijke Oranje R1+G4 dus de juiste. Is dat zo, leeg dan de bovenste flessen met de knoppen L en R ervan en meng weer R1 en G4 tot Oranje R1+G4. Pak de Oranje fles, draai om, ga V door de deuren, R, V, R en je staat weer voor de kast met de vergelijking. Klik in de kast op het flessymbool om je oranje fles te plaatsen, ga L, V en 2R en druk op de rode knop. Als het goed is valt er weer een groen rotsje op de lopende band die nu wel door de deurtjes gaat en jou Oranje omvormt tot R1+G3 en de fabriek gaat weer werken.

(gebeurd dat niet ga dan terug naar het lab en meng dan R1met G5 en zet dit in de kast).

De enige twee mogelijkheden voor het te plaatsen oranje zijn R1+G4 of R1+G5.

Als de fabriek weer werkt, draai om, schuin LV en je gaat weer door de tunnel, onderweg zie je de nanobots weer naar hun werk gaan. Boven ga je door de poort en via het heelal naar de

 

COSMOLOGY ROOM.

De foto komt aan ge vlogen, dus sleep deze in het juiste slot (aambeeld) en boven in het sterrenscherm wordt nu een aanbeeld getekend. Maak de spin weer een beetje verder af, draai om en ga door de poort. Je gaat weer met het liftje naar beneden, dan 2V, schuin LV, R, V, L, V en je staat weer voor de spin, R, 2*schuin LV, draai 2R en ga schuin RV naar en in de stelling. O, V naar boven naar de Grijs/Gele Poort van de:

 

OIL BALCONY.

Klik V om door de poort te gaan en je beland in de woestijn.

Voor je zie je een piepklein zandkasteel en je ziet ook een nummer: 038-1. Klik schuin RV en je komt aan de voorzijde van het kasteel uit bij een soort trechter. Je ziet een rode knop met daaronder 2 cijfer display met er naast pijlen. Zet nu met behulp van de pijlen het getal 038-1 op het display, druk op de rode knop en zie wat er gebeurd. Er wordt olie de trechter (dus het kasteel) in gezogen.

Klik achteruit, dan V en draai je om. Je ziet de voorzijde van het kasteel. Schuin LV en je gaat in een ruk het kasteel in en als je boven aan de trap bent gekomen ga je L. Je ziet een wandpaneel met een lijntjes patroon. Hier kun je nu nog niks mee, dat komt straks. Ga R, schuin RV, l, V naar de "tafel" met het zwarte scherm. Er verschijnt een soort kaart op het scherm. Het is een GEOLOGISCHE KAART. Met de rode wielen kun je de coördinaten instellen zodat de kaart naar die coördinaten beweegt (hiermee draai dus de trechter buiten naar die plek toe). Maar welke coördinaten. Die weet je nog niet. Ga achteruit, 2R, schuin RV, R, schuin RV, R en V de trap weer af. Je komt buiten het kasteel. Ga V en je beland bij de oceaan. Je ziet een apart golven segment in de zee. Deze bestaat uit 9 vierkanten. 3 vierkanten op een rij en er zijn 3 rijen. Het golven patroon "loopt" niet synchroon. Het is aan je de taak om dit patroon wel synchroon te laten "golven" Dit kun je bereiken door op de vierkantjes te klikken (als je de cursor op het golven "kleed" zet je het "kleed" stil. Je kunt dan de vorm van elke golf in elk vierkantje veranderen door erop te klikken. Je moet er voor zorgen dat je eerst per rij de golven goed synchroon aan elkaar laat lopen en dan moet je de rijen nog synchroon met elkaar laten golven zodat er één vloeiende golf beweging ontstaat waardoor dit het "kleed" van golven dan UIT DE OCEAAN KOMT ER EEN GROOT GAT ONTSTAAT. Het is moeilijk, maar begin er mee om de ACHTERSTE rij mooi synchroon aan elkaar te laten zijn. (ik weet het, maar ik kan het echt niet beter uitleggen, sorry)

Is het gelukt dan wordt het "kleed" dus het water uit getild. Neem goed notie van het vreemde lijnenstelsel aan de zijkant ervan. Dit komt overeen met het lijnen stelsel die je zag op de muur in het kasteel. Je krijgt dit straks in het kasteel nog beter te zien.

Ga 2R, V, schuin LV, 2L, schuin RV, L het kasteel weer in. Boven aan de trap, schuin LV, L, schuin LV en je bent weer bij het coördinaten scherm. Kijk, door het raam zie je nu dat BROK OCEAAN in de lucht hangen met het PATROON er op. TEKEN dit na of kijk op het plaatje hieronder. Ga L, schuin LV, 2*L en je staat weer voor die deur met de dikke lijnen op een groenige achtergrond. Wel je moet het patroon herstellen zoals je het zonet door het raam in de lucht zag hangen.

Kijk er even goed na en je merkt dat het van boven naar beneden 10 regels zijn, die na naar rechts en naar links kunt schuiven en je kunt regels onderling van plek laten verwisselen door ze omhoog of omlaag te slepen. Nummer ze nu van boven naar onderen (dus boven de golf lijnen onderaan) van 1 t/m 10 en doe dan het volgende met behulp van het "handje" en doe dan het volgende:

1 = Schuif regel 1 (dus de bovenste) 2* naar links

2 = Sleep regel 5, 3 regels omhoog (regel 5 wordt dus regel 2)

3 = Sleep regel 8, 5 regels omhoog (8 komt dus op regel 3) en schuif dan 2*links

4 = Sleep regel 6, 2 regels omhoog (wordt dus 4) en schuif deze dan 2* naar links

5 = Sleep regel 9, naar regel 5 en schuif dan 2*naar links

6 = Schuif regel 6 2*naar rechts

7 = Sleep regel 9 naar regel 7 en schuif dan 2*naar rechts

8 = Schuif regel 9 2*naar rechts

9 = Schuif regel 10 2*naar rechts en het patroon is hersteld.

Ga je fout, draai dan even om en weer terug om de puzzel op de beginpositie te zetten en begin opnieuw.

Als het gelukt is klik je V en de deur gaat open en via een lange tunnel kom je onderwater terecht onder in het gat in de zee. Rechts in de hoek komt er een kleine olie tornado uit een kloof. Kijk omhoog en bemerk de aanwijzing over de coördinaten van deze plek. Draai om, klik V om weer door de tunnel naar boven te gaan, ga nu naar terug naar de Coördinaten tafel.

Met de rode wielen stel je de coördinaten in, en al draaiende zie dan de kaart links/rechts en omhoog/omlaag bewegen. Probeer eerst eens de coördinaten in te stellen die al weet, dus 038-1.

Het is nog niet eens makkelijk om op 038 te komen. Schuif de rode kruis op het scherm eerst maar helemaal naar links, en zet dan vast rechts de teller op 1, probeer nu nog eens precies 038 te komen.

Dit lukt nu wel.

Schuif nu het kruishaar helemaal naar rechts, zet de hoogte op 5, maar draai dit wiel nog een ietsje verder om de kaart nog wat hoger op de kaart te komen. Je moet het kruishaar nu proberen te zetten op de plek welke op deze kaart overeen komt met het gat in de oceaan. Dit is moeilijk maar de uiteindelijke coördinaten van dit gat zijn 133-5.

Heb je dit dan achteruit, L, schuin LV, R, Schuin LV en de trap af naar buiten waar je 2R gaat, V naar de achterzijde kasteel, (NIET DOOR DE POORT GAAN) 2L, schuin RV naar de trechter en voer hier de coördinaten 133-5 in en druk dan op de rode knop en kijk wat er gebeurd.

 

(nu je deze coördinaten weet, kun je na de GOLVENKLEED puzzel ook wel gelijk naar de trechter gaan en dat hele gedoe met de patroonpuzzel en de coördinatiekaart achterwege laten)

Hierna, 2L of 2R, V en door de poort en via het heelal naar de COSMOLOGY ROOM alwaar je de laatste foto in het goede slot zet. Maak daarna op het grote sterrenscherm de SPIN af en je hoort de stem weer zeggen dat de machine geen nut meer heeft aan MAX.

Draai je om, 2V door de poort, liftje en beneden @V en kijk naar het filmpje waarin de SPIN tot leven komt en jou OPEET......FILMPJE waarin je de CONDUCTOR ontmoet en waarna je beland in de:

BISMUTH REALM.

Waar ben je nu weer beland. Je ziet voor je hopen schroot en een grote arm met een hand eraan de lucht in wijzen. In de lucht zie je een soort schilderij lijst hangen. Als je naar links/rechts draait nog meer schroothopen. Je bent op een SCHROOTHOOP.

Ga L, en dan V, je loopt over het schroot, nogmaals V en je komt bij een.......radiootje.

 

Vliegmachine de eerste keer.

Klik op de rode knop, en zie, de hand gaat open en je zoomt in naar het "vliegmachine" dat in de palm van de hand zit. Bij aankomst in de hand, ga 2R, schuin LV en je gaat het vliegtuigje in en stopt boven voor een metalen luik. Draai 2R, schuin LV en je komt in de cockpit. Je neemt plaats op de linker stoel. Trek aan de rode hendel en luister.....je hebt geen power. Kijk naar beneden en je ziet een kastje met een schermpje met daarop verschillende tekeningetjes. Links zit het contact sleuteltje. Klik er op en er gebeurt......niks......de motor doet het nog niet. Kijk even op het schermpje. Die tekeningetjes zijn de bestemmingen die je met het vliegtuigje kunt bereiken. Van links naar rechts zijn dat:

O, achteruit, 2R en je staat weer voor het luik. V door het luik en je komt bij een DIARAMA welke door nanobots in beweging wordt gehouden. V (naar het diarama). Je ziet een dia van een vogel in vlucht. Klik op de dia en het diarama gaat open en je ziet nu 11 dia’s van de vogel in verschillende stadia’s van zijn vlucht. DE volgorde is verkeerd. Jij moet nu de dia’s in de juiste volgorde zetten zodat de vogel goed gaat vliegen. Hiermee zet je dan de motor aan.

Je moet dus de dia’s met elkaar verwisselen door ze naar de goede plek te slepen

Nummer de dia’s van links naar rechts als 1 t/m 11 en zet ze dan als volgt neer:

(denk erom als je een dia verwisseld met een anderen dan houden ze hun nummer)

 

1, 5, 8, 2, 7, 6, 3, 4, 11, 10, 9

Let wel op want als je dia 5 met dia 2 verwisseld komt dia 5 dus op 2, maar dia 2 komt op 5 maar blijft dia 2, dus dia 2 dia op 4 moet komen staat dan dus op nr5, dan staat daarna dia4 dus op plek 5, dus de dia4 die daarna op plek 8 moet komen is dus de dia die dan op nr5 staat.

Voor de juiste oplossing zie het plaatje hieronder:

Als je denk dat de volgorde juist in klik dan V om het diarama te sluiten en als het inderdaad goed is zie je de vogel "vliegen" en HOOR je de machine lopen.

Ga dan Achteruit en 2R, V door het luik, schuin LV naar de cockpit, kijk naar beneden, draai aan het sleuteltje en na de pre-flight check klik je, als gevraagd, op de GELE knoppen bij D-1, B-2 en A-3

Je wordt gevraagd om een bestemming. Klik op de meest linker stip (Piazza) en je vliegt naar een blauwe planeet. Na de landing ga je achteruit en V om het vliegtuigje te verlaten.

Je komt buiten en voor je zie een grote houten constructie in de lucht hangen, bereikbaar via een planken pat. Ga 2V naar dat gebouw. Je wordt begroet door een soort robot, die je verblind met zijn licht en je hoort een stem die zegt: "To find success you must first trap inspiration:".

PIAZZA:

JE KUNT IN DIT DEEL NIET SAVEN, NIET AFSLUITEN, NIET RESTARTEN, wil je dat wel dan moet je eerst de Piazza verlaten, pas op de planken buiten kun je weer saven e.d.

Het eerste wat je ook ziet is een RODE BRANDSPUITPOMP.

Ga 4V (je loopt over de binnenplaats en je merkt dat dit feitelijk een groot schaakbord is en dat de beelden die er op staan de schaakstukken zijn) Je zag ook al dat die robot zich steeds achter zo’n beeld verbergt.

Na 4V ga je R, V, L en V de trap op. L, V naar het tafeltje. Op dit tafeltje staat een miniatuur van de binnenplaats beneden. Hier kun je oefenen in wat je straks beneden moet doen. De robot verbergt zich steeds achter één van de beelden, telkens als jij (met de Lilah kaart) een zet doet, verplaatst hij zich achter een ander beeld. Wel jij moet er voor zorgen dat, door jou zetten en het verwijderen van een paar beelden, de robot uiteindelijk op een vierkant terechtkomt waar op, op de aansluitende vierkanten geen beelden meer staan om zich achter te verbergen. Je kunt niet diagonaal zetten. Ben je uitgeoefend, ga dan A, L de trap af en ga nu over de binnenplaats even naar buiten de piazza op de verbindings "brug" SAVE, Draai om en ga weer 1V de piazza in. STOP. Je ziet voor je weer het schaakstuk in de vorm van een rode brandweerpomp. DIT IS JE BEGIN PUNT EN DIT VIERKANT IS NUMMER 13, want je moet nu de vloer van de binnenplaats even als volgt nummeren

1= kar met 3 wielen; 2 = koningin; 3 = kruik; 4 = "geitenvel"; 5 = cirkel op een sokkel; 6 = sokkel; 7 = hoofd

8 = fontein; 9 = kolom; 10 = zwaard; 11 = stapel kanonskogels; 12 = fles; 13 = de brandpomp je start positie

14 = gele kunst; 15 = houten cilinder; 16 = speer met schild

 

Goed we gaan beginnen

V tot op 13, dan

V, R

Klik op 3 of op 8 om de robot zichtbaar te maken

Klik op 7 om het hoofd te verwijderen.

De robot gaat nu naar of naar 2 of naar 4 of naar 12

V tot op 10

Klik op 4 om de robot te zien

Klik op 8 om de fontein te verwijderen

V, L naar 11

De robot moet nu naar 3

Klik op 2 om het schaakstuk te verwijderen.

V, L op 7

DE robot is nu terug op 4

Klik op 3 om de kruik te verwijderen

V, R tot op 8, en de robot kan geen kant meer op.

Hij komt te voorschijn en je hoort de stem zeggen:

"Once you’ve found Inspiration, follow it at any cost, even if that means playing by your own rules".

Vanaf positie 8 , kijkend naar positie 4, ga je nu, L, 3V, L, 6V, 2R, schuin LV en je bent weer in de cockpit. Draai het contact sleuteltje weer om en na de pre0flight check druk je op de (gele) knoppen:

D-1, B-2 en A-3 en kies je als bestemming de KERK.

Je vliegt nu naar de

KERK

Ga V om hert vliegtuig te verlaten. Ga nogmaals V en je draait vanzelf naar rechts. Je ziet een robotje staan en hij houdt een boek vast. Klik op de robot of het boek en hij laat je het boek zien. Je ziet een plattegrond van deze KERK. In het midden v.d pagina zie je een rechthoek verdeeld in 3 vierkantjes met elk een symbool erop. Dit is een afbeelding van de "CROSSOVER" CHIP die jij hier moet vinden, opladen en dan in je vliegtuigje moet plaatsen. Je hebt deze chip nodig om bij het "FRAME IN THE SKY" te kunnen komen. Klik nogmaals op het boek om het te laten verdwijnen, ga R, V. R en schuin RV de trap af. Beneden ( je kunt hier niet meer saven en ook het spel niet afsluiten) kom je in de centrale ronde hal van de kerk, in het midden ervan zit een mechanische spin. Ga eerst even rondom lopen en je ontdekt 4 zijbeuken. Drie achter een rood gordijn die leeg zijn en 1 (rechtsachter de spin) die open is en waar in nissen grote mechanische beelden staan.

Heb je dit allemaal ontdekt keer dan terug naar de trap (ga even de trap op, draai om, trap weer af) en ga dan schuin LV. Je wordt naar de geopende bek van de spin gebracht. Klik V en je gaat de bek in. Je draait vanzelf om en zaiet dat de bek zich sluit. In de "deur" verschijnt nu een scherm.

Je ziet hoe de spin een Chip omhoog houdt en deze chip heeft 3 LEGE segmenten!!!!!

(Wat nu volgt is allemaal een beetje moeilijk uit te leggen, ik beperk mij tot het hoogst noodzakelijke)

Onderaan dit scherm zie je 10 pijlen die allemaal omhoog wijzen. eronder is een schuifbalk.

Rechts boven in de hoek van dit scherm zie je een vierkant met daarin 4 pijlknoppen, ze zien er zo uit

< ß

Ý en <<<<<

Met deze pijlknoppen PROGRAMMEER Je de 10 pijlen onderaan het scherm en "vertel" je dus de SPIN welke weg hij moet afleggen. Je doet dat door de pijlen onderaan het scherm van links naar rechts in te stellen in Links, rechtdoor, u-bocht enz...

Met de < rechtsboven schuif je steeds 1 pijl naar rechts op. De pijl onderaan het scherm licht dan op en met de Ý ß stel je dan deze pijl in de juiste richting.

Ik hoop dat je het allemaal een beetje kunt begrijpen. Zorg er voor dat je als eerste de meest linkse pijl onder aan het scherm hebt geselecteerd en stel de opeenvolgende pijlen dan als volgt in:

Dus nummer de pijlen onderaan het scherm van links naar rechts als 1 t/m 10, dan instellen als volgt:

 

1 = Rechtse pijl, 2 = Pijl omhoog, 3 = U-bocht pijl, 4 = Pijl omhoog, 5 = Linkse pijl,

6 = Linkse pijl, 7 = Rechtse pijl, 8 = rechtse pijl, 9 = Rechtse pijl en 10 = Pijl omhoog

een andere mogelijkheid zou kunnen zijn:

1 = Linkse pijl, 2 = Pijl omhoog, 3 = U-bocht, 4 = Pijl omhoog, 5 = Rechtse pijl

6 = Pijl omhoog, 7 = Linkse pijl, 8 = Linkse pijl, 9 = Linkse pijl en 10 = Rechtse pijl

Beide zouden goed moeten zijn maar ik heb alleen de bovenste uit geprobeerd.

Trek aan de hendel rechts onderaan en kijk naar de film.

De spin zet zich in beweging en gaat volgens jouw instructies op weg (als het mis gaat dan verschijnt er onderaan het scherm een rood kruis door de pijl waar het mis gaat en moet je het opnieuw proberen)

Hij doet alle 4 de zijbeuken aan en in de zijbeuk met de beelden word dan 3* de chip "geladen".

De spin "leert" onderweg vanzelf dan de juiste weg want hij moet het parcours 3 maal afleggen (je ziet steeds de pijltjes onderaan het scherm veranderen. Na elke keer in de zijbeuk met de beelden geweest te zijn komt de spin terug naar zijn uitgangspositie en houdt de chip omhoog. Je ziet dan uiteindelijk de 3 afbeeldingen erop staan en de spin legt de chip voor zijn bek op een soort "kussen". Het is je gelukt. Klik V (het scherm verdwijnt en je beland weer buiten de bek) Ga 2L en kijk naar onderen. Pak de Chip op om deze bij je te steken. Ga omhoog, 2R, V, schuin LV de trap op, R, V, R Je bent weer in het vliegtuigje en staat voor een grijs kastje met daarin het woord "INSERT". Wel doe dat dan klik in het kastje om je CROSSOVER CHIP te plaatsen en ga dan R, schuin LV naar de cockpit.

Kijk naar beneden, draai het sleuteltje om en druk, als daar om gevraagd wordt, op de gele knoppen:

D-1, B-2 en A-3 en kies in het scherm als bestemming nu HET BEELD.

BEELD

Bij aankomst ga je achteruit, V om het vliegtuig te verlaten, dan ga je:

L, 2V (over de opritten en de trappen naar boven), R, 4V (je komt bij het grote schilderijlijst in de achtermuur), L en 2V, schuin L en je komt bij de drukpers. Hier moet je er voor zorgen dat ALLE zwarte vlakken verdwijnen en je alleen maar een wit vel papier overhoud. Je moet de zwarte vlakken op elkaar leggen om ze te laten verdwijnen. Met de gele knop links onderaan reset je de puzzel en als je een geheel wit vel papier hebt dan "geef" je die aan de robot door een druk op de groene knop recht.

Begin er mee om alle zwarte vlakken los van elkaar over het scherm te verspreiden.

Maak dan met de 4 driehoekjes twee vierkantjes en deze kun je dan op elkaar leggen (op 1 vierkant leg je dan één voor één de twee andere driehoekjes) Goed die zijn weg. Nu moet je hetzelfde doen met de overgebleven rechthoeken. Het is niet zo moeilijk, dus gewoon uit proberen. Heb je een geheel wit vlak, druk dan op de groene knop rechts onder en (als je het goed hebt gedaan) de robot schildert nu zijn schilderij en zal deze in de grote schilderijlijst plaatsen. Jij gaat daar vanzelf naartoe. Haal dan de hendel links onder het de lijst over, dan achteruit en druk daarna op de groene knop.

Draai om en ga nu terug naar je vliegtuigje (O, 2R, 4V, L, 2V de trappen af, R en V.)

In vliegtuig ga je terug naar de cockpit, draai aan het sleuteltje en druk weer op D-!, B-2 en A-3 en kies je als bestemming het FRAME IN DE SKY (schilderijlijstje)......Jammer dan...niet dus. Dit schijnt een bestemming te zijn die jij niet mag kiezen. Je moet overschakelen op de automatische piloot. Klik omhoog en haal de rode hendel links over. Je krijgt een mededeling dat je overschakelt naar robotcontrol en krijgt nu een andere lampjesscherm voor je neus.

Weer wordt je gevraagd om D-1 te in te drukken. Doe dat, maar DAARNA NIET OP B-@, want van nu af ga je ongehoorzaam worden. Druk in plaatst van B-2 nu op D-2. Tja.... wat je nu moet doen is weer hetzelfde spelletje spelen als dat wat je op de PIAZZA speelde, alleen nu moet je een ROOD lampje de hoek in drijven. Je moet dit doen omdat HET FRAME IN THE SKY GEEN voorge-programmeerde bestemming is en je moet het vliegtuig dwingen om dit als geprogrammeerde bestemming te accepteren...hoe. Wel, als in plaats van op de gevraagde B-2 knop op D-2 klikt dan hoor je een geluid ten teken dat er nu onder één van de dekseltjes (zwarte) een rood lampje is gaan branden. Wat jij nu moet doen is door middel van het openklappen van de deksels en het drukken op bepaalde knoppen dat rode lampje te "vangen" op A-4. Hoe, wel er is geen echt éénsluidende oplossing te geven, maar één die na een aantal keren proberen wel werkte is de volgende:

Als bij het begin, dus NADAT JE OP D-2 hebt gedrukt het rode lampje onder het deksel A-3 zit, doe dan het volgende:

 

Klik op DEKSEL A-2 om deze open te klappen en de weg naar links te blokkeren.

DRUK op de (gele) knop C-2. (als het goed is is rood lampje nu onder deksel B-3)

Klik op DEKSEL B-2 om de linker weg af te snijden.

DRUK op de gele knop C-3. (Rood lichtje verdwijnt onder deksel B-4)

Klik op DEKSEL C-4

DRUK op gele knop B-3 (Rood lichtje zou nu onder deksel A-4 moeten zitten)

Klik op DEKSEL A-3

DRUK op gele knop B-4

Nu ga je vanzelf naar het Frame in the Sky

 

Een mogelijke andere oplossing is : Als het rode lampje op A-3 begint:

 

Gebeurd dit niet dan moet je de hele handel over doen. Nogmaals deze volgorde is geen zaligmakende oplossing voor dit probleem. Ikzelf heb dit een keer of 10 moeten doen om het goed te krijgen. Gaarne verneem ik een betere/snellere oplossing voor deze puzzel. Kom je er helemaal niet uit, stuur me dan even een mailtje want ik heb o.a een save game van vlak hierna, dus bij aankomst in het frame. Over enige tijd zal ik al mijn saves ook op de site plaatsen zo dat je deze gewoon kunt downloaden.

Is het wel gelukt, dan start de robot het vliegtuigje en in een filmische scène ben je er getuige van hoe de robot veranderd in de CONDUCTOR (jou alter ego uit je dromen).

Je komt in het:

FRAME IN THE SKY.

Goed, je bent in "the Frame in the Sky" en voor je staat de CONDUCTOR iets onduidelijks te doen.

Ga R en V (je moet cd5 laden). Je gaat over een vreemdsoortige "weg" en komt bij een kruispunt uit. Ga nogmaals V en je komt uit bij een "gebroken" "brug". Je weg is verspert. Voor je hoor je Max roepen. Je moet vooruit naar de overzijde, maar hiervoor moet je eerst de brug maken. Dit doe je met de pijltjesknoppen links. Er is een Omhoog, Beneden, Links en Rechts pijl.

Klik nu deze knoppen aan, in de volgende volgorde:

 

Omhoog Pijl; Beneden Pijl; 2* Links Pijl; 3* Omhoog Pijl; Links Pijl; Omhoog Pijl; 3* Rechts Pijl; 4* Beneden Pijl.

De brug is gemaakt, dus klik V en je komt bij Max. Hij zit gevangen. Klik Beneden en pak dan het bekertje met de oranje vloeistof op, hou vast en laat dit in de diepte onder je vallen. Max komt vrij en zegt dat je naar de "8 knoppen" moet gaan om deze moet zetten op "HUMAN CONTROL".

Max rent weg. Ga 2*L, 2V en je bent weer bij het kruispunt. Ga V terug naar je begin positie bij de conducteur. Ga nogmaals V en je zoomt in op het controle paneel. SAVE.

Wel dit is de rotste puzzel van alle puzzels in dit spel.

Je ziet een paneel met 16 gele rechthoekige knoppen. Als je er op klikt wordt zo’n knop groen, of niet.

De bedoeling is het om 8 van deze knoppen GROEN te maken. Je weet alleen niet welke 8.

Als je op een verkeerde knop klikt dan zal de puzzel zich resetten. DIT IS BELANGRIJK want tijdens dit resetten zie je dat 8 van de 16 knoppen er een "deksel" op krijgen en dus 8 niet. Alleen na het resetten (als je weer kunt klikken) kun je niet zien welke 8 knoppen een "deksel" hebben gekregen en welke 8 niet. Je moet de 8 knoppen ZONDER "deksel" dan aanklikken want die worden groen. Klik je op een knop met een "deksel" dan zal de puzzel weer resetten en krijgen weer (andere) 8 knoppen een "deksel" HET GAAT ER DUS OM DAT JE DE 8 KNOPPEN VOND ZONDER "DEKSEL" EROP.

Het gaat echt heel snel, je krijgt nauwelijks tijd op het te zien, temeer daar je je aandacht moet verdelen op 4 rijen met elk 4 knoppen. Het beste kun je er iemand bij roepen, zodat je de een zich op de bovenste twee rijen, en de ander zich op de onderste twee rijen kan focussen.

(ikzelf heb het met mijn beide kinderen geflikt, kinderen hebben een veel beter en sneller concentratie vermogen).

In ieder geval is er geen vaststaande oplossing voor deze puzzel te geven. JE MOET HET GEWOON DOEN. Is het je gelukt om 8 knoppen groen te maken dan SAVE je eerst, want zo meteen in het eindspel krijg je een keuze en als je nu saved nadat je 8 knoppen groen hebt gemaakt hoef je deze puzzel niet nog eens te doen om de gevolgen van BEIDE keuzes te zien.

Dus je hebt 8 knoppen groen, klik op de hendel links, en kijk naar het filmpje waarin je 2 keuzes krijgt. De conductor stelt je voor om HELEMAAL NIKS TE DOEN. MAX dringt er bij je op aan om NOGMAALS OP DE HENDEL TE KLIKKEN. Hierna draai je weer om naar de hendel.

AAN JOUW NU DE KEUZE, KLIK JE WEER OP DE HENDEL OF DOE JE NIETS, JE HEBT 5 SECONDEN BEDENKTIJD, DUS WIL JE DE WERELD REDDEN KLIK DAN BINNEN 5 SECONDEN OP DE HENDEL, maar misschien wil je ook wel het einde zien zoals dat gebeurd als je niet op de hendel klikt. Laatd dan je laatste save weer in.

EINDE.

Oja, ik heb ook verschillende save games (o.a van het eindspel) die je bij mij kunt opvragen via e-mail. Binnenkort zal ik ook de saves (ook van diverse andere spellen) op deze site zetten om te downloaden.

Louis Koot. E-mail: mfl.koot@hetnet.nl

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://gamesolves.proboards23.com/

www.000webhost.com