Geschreven door Bert Jamin
Oktober 1998
Met speciale dank aan mijn vriend Edoardo Chidichimo (Eddy)


Intro

Je leeft in het jaar 2099. De aarde heeft een opvallende verandering ondergaan ten opzichte van de huidige tijd. Er hebben vele technologische vernieuwingen plaatsgevonden, waardoor het mogelijk is geworden goedkope en efficiënte energievoorzieningen te produceren.

Het machtigste land op aarde, de Verenigde Staten van de Nieuwe Orde, heeft deze ontwikkeling geleid. Maar in de hoofdstad, Union City, loopt niet alles op rolletjes...

De wetenschap heeft de regering overbodig gemaakt. Landen worden gecontroleerd door onpersoonlijke bureaucraten die grote multinationale bedrijven runnen. Genesis is de grootste van deze bedrijven en heeft de zeggenschap over transport, energieverbruik, gezondheid en lasertechniek over de hele wereld.

De aarde leefde gedurende vele tientallen jaren in voorspoed en geluk door het strikte toezicht van de grote multinationale bedrijven. Echter... apathie was de werkelijkheid geworden.

Cyberspace wordt gezien als de grootste uitvinding van de eeuw. Aan het roer van deze uitvinding staat Genesis. Cyberspace stelt iedereen in staat te participeren in de enorme ontwikkelingen in netwerken.

Vanuit je comfortabele luie stoel kun je jezelf verplaatsen in elke denkbeeldige omgeving. Om te werken, te winkelen of voor ontspanning hoef je je huis niet meer uit.

De vraag is alleen: wie zitten er achter de schermen, wie hebben de touwtjes in handen en wie hebben de zeggenschap over de mensheid?

Jij, Joshua Reev, bent een voormalig luitenant van de Internationale Militaire Controle. Je bent nu een privé-detective op het allerhoogste niveau.

Je voormalige baas, Hugh Martens, heeft vijf jaar geleden tijdens een militaire missie je leven gered. Steeds weer heeft hij je daaraan herinnerd. Sinds geruime tijd is die Hugh een hoge Piet van Genesis. Zijn positie bij Genesis is onlangs buitengewoon onzeker geworden door een aantal terroristische aanslagen op de belangrijkste installaties van Genesis. Om je oude schuld bij Hugh te vereffenen heeft hij je verzocht de zaak tot op de bodem uit te zoeken. Eén geruststellende gedachte: de persoon die voor jou op de zaak was gezet is al een tijd geleden spoorloos verdwenen!!!

Door Hugh word je afgezet op de parkeerplaats van de spoorloos verdwenen persoon, van wie je nu zijn plaats in mag nemen!


Ruby's appartement

Werp een blik tussen de twee geparkeerde auto’s. Mocht je niet in staat zijn die twee auto’s te vinden, dan raad ik je van harte aan niet verder te spelen...

Raap de aluminium folie op. Onderzoek de beide wagens. Wat een vering! Ga door de schuifdeur het grote gebouw binnen. Onderzoek de brievenbussen rechts aan de muur in de centrale hal.

Bestudeer de plattegrond daarnaast. Lees de notitie aan de linker wand.

Druk op de knop van de lift. Omdat de lift maar niet komt, geef je nog een flinke hengst op de daarvoor bestemde knop. Bestudeer het paneel. Neem de kapotte zekering (fuse) eruit. Click in je inventory op de aluminium folie en combineer dat met de kopotte zekering. Stop de provisorisch gerepareerde zekering in het paneel. Druk nogmaals op de knop en ziet: daar is de lift!

Ga de lift in. Daarom heb je hem tenslotte ook gerepareerd en gedrukt... Stop je liftpasje (elevator card) in de daarvoor bestemde gleuf (slot). Ga naar Ruby’s appartement.

Op de juiste etage aangekomen, zie je een automaat staan met blikjes bier erin. Daar heb je wel oren naar, dus stop je een geldbiljet in de automaat. Pak het blikje eruit en vergeet je wisselgeld niet!

Bestudeer de deur links van de lift. Je komt tot de ontdekking dat dit het appartement van je voorganger is en dat dit nummer 17 heeft. Ga de lift weer in en kies voor "up to the roof". Loop naar de brievenbussen en maak daar gebruik van het sleuteltje dat je van Hugh hebt gekregen. Je vindt een brief gericht aan je voorganger met een handtekening erop.

Ga weer met de lift naar Ruby’s appartement. Stop de brief (letter) in het deurslot (penpad). Gebruik de magnetische pen op de brief en... je krijgt eindelijk toegang tot Ruby’s appartement.

Pak de notitie van de tafel bij het aquarium en lees die. Open de koelkast (refrigerator) en neem de fles Wodka eruit. Neem de foto uit het lijstje. Onderwerp de prullenbak (trash can) aan een onderzoek. Bingo... een kaartje voor de ondergrondse!

Open de deur aan de rechterkant van het vertrek. Onderzoek het glas op de tafel. Kijk naar het raamkozijn bij het enige aanwezige raam.. Je ziet daar een schakelaar met een drukknop voor het rolgordijn voor het raam. Open het raam en kijk daar doorheen. Als je naar buiten kunt kijken, laat je eerst het rolluik zakken door op de onderste knop van de schakelaar aan het raamkozijn te drukken. Bestudeer het rolluik (roller shutter). Links boven vind je een plakbandje. Neem het plakbandje eraf en daarop vastgekleefd zit een sleutel.

Open de kledingkast links van het bed. Schuif de kleding opzij. Open de safe met het sleuteltje dat je zojuist op het rolluik hebt gevonden. Je vindt hierin een buisje met bijtend zuur, een verslag en... een revolver.

Verlaat het appartement en ga weer met de lift naar het dak (roof). Ga door de schuifdeuren naar buiten. Kijk naar de vangrail links van het gebouw (barrier). Gebruik het bijtend zuur (tube) op het kapotte gedeelte en neem de losgeweekte staaf eruit. Dat lijkt verdacht veel op een koevoet!

Ga weer door de schuifdeuren naar binnen en ga met de lift naar de ondergrondse (subway). Spreek de daar geparkeerde politieagent aan. Loop naar de kaartjesautomaat (ticket machine) en bestudeer de plattegrond (map) daarboven. Eén van de stations blijkt Rotmall 17 te zijn, het station dat genoemd werd in Ruby’s notitie.

Gooi het muntje in de daarvoor bestemde gleuf. Heb je geen muntje? Dan ben je vergeten je wisselgeld uit de automaat bij Ruby’ appartement te halen. Terug, en alsnog doen! Nadat je over een geldig plaatsbewijs beschikt, loop je naar rechts en gebruik je de scanner bij de ingang naar het perron.


Rotmall 17

Raap stukje plastic van de grond op. Je vindt dit onder de op de muur geschilderde clown. Bevestig dit aan het linker faxapparaat. Hierdoor kom je het nummer van dat faxapparaat aan de weet.

Spreek de dronken man aan. Hij vraagt je, hoe kan het ook anders, om drank. Geef hem het blikje bier. Laat hem de foto van Ruby en zijn vriendin zien. De man herkent weliswaar Ruby omdat hij hem gisteren nog heeft gezien, alleen was hij toe in gezelschap van een heel andere griet. Als hij weer om drank vraagt, geef je hem de fles Wodka.

Luister naar wat hij je te vertellen heeft over de griet op de foto. Ze blijkt de nachtclub met de veelbelovende naam Free Climax te runnen. Hij biedt je tenslotte een rolschaats aan. Omdat je geen flauw benul hebt van wat je met één rolschaats moet, accepteer je zijn aanbod... (I feel sorry for the guy...). Ga daarna met de roltrap (escalator) naar boven.

Nou, de Free Climax valt werkelijk niet te missen. Spreek de uitsmijter aan. Zijn boodschap is duidelijk: geen lidmaatschapskaart, geen toegang!

Ga de winkel in aan de rechter kant van de nachtclub. Je bent daar nog net getuige van het gekibbel tussen de eigenaar van de winkel en zijn vrouw. Zij weigert in eerste instantie om naar de kelder te gaan omdat ze bang is voor ratten. Na enig aandringen van de man, gaat ze uiteindelijk toch maar met de nodige tegenzin en angst naar beneden.

Bestudeer het planchet rechts boven de toonbank. Nee maar... een lidmaatschapskaart (membership card) voor de nachtclub! Spreek de man achter de toonbank aan. Vraag hem uit over de lidmaatschapskaart. Zo te horen wil die de kaart voor geen geld kwijt. Na land aarzelen is hij bereid de kaart te ruilen voor een flesje wijn. Nou moet dat natuurlijk geen ordinair flesje Chateau Migraine of iets dergelijks zijn, maar een heuse fles Chateau Lafitte ’85.

Verlaat de winkel en klim over het hekwerk (railings) links van de winkel. Gebruik je koevoet op de ronde putdeksel (manhole). Klim daar door naar beneden. Loop naar rechts en raap de dode rat op. Bind die dooie rat op je rolschaats... Ga terug naar boven.

Gebruik je flesje beitend zuur (tube) op het hangslot (padlock). Open het luik (trapdoor) en ga naar beneden. Daar zie je de vrouw van de winkelier in de weer. Herinner je je nog hoe bang ze is voor ratten? Juist... laat de gerolschaatste rat in haar richting rijden! Van schrik zet ze het op een lopen.

Onderaan de linker pilaar zie je een kistje (case) staan. Open het. Neem er een fles Chateau Lafitte ’85 uit. Ga terug naar boven en klim weer over het hekwerk. Ga doodgemoedereerd de drankenzaak in. Overhandig de fles Chateau Lafitte ’85 aan de winkelier... Die is hoogst verbaasd dat je zo’n fles voor hem hebt weten te versieren. Hij dacht namelijk dat hij de enige was die zo’n kostbare fles bezat. Hoezo een sigaar uit eigen doos??? Dolblij overhandigt hij je de lidmaatschapskaart voor de nachtclub.

Ga nu terug naar nachtclub en spreek nogmaals de uitsmijter aan. Overhandig hem vol trots je lidmaatschapskaart. Hoewel het eigenlijk nog geen openingstijd is, mag je toch alvast naar binnen.

Spreek de enige aanwezige dame aan. Op je vraag of zij iets weet over Ruby moet ze helaas het antwoord schuldig blijven. Maar ze belooft je in ieder geval haar ogen en oren open te houden. Verder heeft ze een nogal verdacht verhaal over de vervallen dierentuin (zoo). Mocht ze iets te weten komen over Ruby, dan zal ze je dat in ieder geval laten weten, zo belooft ze plechtig. Je hebt natuurlijk allang gemerkt dat ze liegt dat ze barst. Maar ja, je kunt er moeilijk de waarheid uit timmeren, niet waar?. Dus ga je maar weer naar buiten...

Ga de ondergrondse weer in en neem daar met je minicom contact op met Hugh. Je vertelt hem over het gesprek met de eigenaresse van de nachtclub en vraagt hem om een plattegrond van de dierentuin. Geen probleem voor Hugh, want even later rolt de gevraagde plattegrond van de dierentuin uit het linker faxapparaat. Neem de plattegrond eruit.

Ga terug naar boven en klim wederom over het hekwerk links van de drankenzaak. Ga weer door de geopende put (manhole) naar beneden. Loop naar links en open het ronde traliewerk.

Een beetje rechts van je zie je een afgesloten deur. Schiet het slot aan diggelen en ga naar binnen. Neem de poster van het tweede kastje van links. Open die kast en doorzoek de tas die daarin geparkeerd staat. Doorzoek ook nog de rechter kast en je vindt daar een sleutel in. Ga het perron op.

De bedoeling is dat je heelhuis aan de overkant komt. En op de rails van de ondergrondse staan een paar slordige volts. Dus er gewoon overheen lopen is er niet bij! Bestudeer de poster met het gympie erop. Rechts onderaan zie je het logo van de fabrikant die duidelijk met een S begint. Schroef het logo eraf met je schroevendraaier. Bevestig de metalen S aan de ketting die daar op het perron ligt. Gooi de ketting (Makeshift Grapple) vervolgens over de pijp (pipe) die boven je langs het plafond loopt. Zie zo, die klus is alvast geklaard!

Loop naar het voetgangers gedeelte (passageway). Hier wordt je verdere weg geblokkeerd door een met een magnetisch veld afgeschermde deur. Dat magnetische veld gaan we dus even een beetje onklaar maken! Loop naar het paneel (panel). Gebruik de grote moersleutel (tool) op het paneel. Verbind de elektriciteitsdraden (leads) met de kontakten en haal de hendel (lever) over. Verbind daarna de bedrading met het magnetische veld...

Ga door de deuropening en loop naar links. Daar zie je aan het einde van het perron een soort werkhok. Loop erheen en pik de tang (pliers) van het schap. Loop een scherm terug. Hier zie je aan de overkant van de ondergrondse de ingang van de dierentuin (ZOO). Je moet dus weer een trucje bedenken om heelhuids aan de overkant te komen. Ga de vervallen "trap" (bridge) op. Boven aangekomen zie je een kabel (cable) naar beneden hangen.

Knip deze door met je tang. Hierdoor komt er een groot stuk van de beplating naar beneden. Loop naar beneden en steek via de provisorisch geslagen brug de rails over. Ga de ingang van de dierentuin in.


De dierentuin

Allereerst een plattegrond van de dierentuin:

map1.jpg (13778 bytes)

De nummers zijn:  1 =ingang (entry), 2 =vijver (pond), 3 =sphinx (sphinx), 4 =kloof (fissure),
5 =grot (cave), 6 =bar (bar), 7 =gouden godin (goddess), 8 =hangaar (hangar)

9 = bookstore

Ga links van de ingang de bar binnen. Neem het bierblikje van de linker tafel. Loop naar de toog (counter) en pak het blikken kannetje. Schuif daarna het gordijn (curtain) opzij. Neem de bezem (broom) en de cylinder eruit. Verlaat de bar aan de rechter kant.

Volg de pijl naar links en ga naar de Sphinx. Bestudeer de Sphinx. Tijdens het toeristische praatje treedt er helaas een storing op. De Sphinx weet nog net te vertellen dat de storing kan wrden verholpen door de drie stenen wielen op het paneel daarnaast in de juiste te zetten. De juiste code bestaat uit de juiste combinatie de afbeelding van drie goden...

Uit hetgeen ik op school geleerd heb, weet ik dat de cryptische omschrijvingen van de Sphinx betrekking hebben op de goden Ra, Horus en Kleprer. En... dat is maar goed ook, want pas veel verder in het spel kom je de afbeeldingen ervan tegen. Een klein bugje in het spe(!?).

Bestudeer de wielen links van de Sphinx. Als je de wielen in close-up hebt, draai je ze in de volgende stand:

wheel.jpg (31541 bytes)

 

Daarna klik je op de grijze driehoek tussen de wielen. Als je het goed gedaan hebt, gaat er nu een verborgen deur bij de Sphinx open. Ga de Sphinx in. Neem het wapen van het schap links aan de muur. Aan de andere kant van de kamer zie je een aantal beeldschermen staan met rood en groen verlichte knoppen eronder. Druk de rode knoppen in zodat alle knoppen op groen staan.

Verlaat de Sphinx en loop verder naar links. Loop over het houten hangbruggetje. Uit het niets doemt plotseling een grote dinosaurus op, die je weg verspert. Schiet de dino met het wapen overhoop. Loop het hangbruggetje over en ga links de grot (cave) in.

Neem de fakkel (flare) van de tafel. Verlaat de grot en loop helemaal terug naar de bar. Ga de bar weer in en loop nu aan de linkerkant naar buiten. Je komt nu bij de goudkleurige Godin. Verschuif het plantje (bush) onderaan het standbeeld. Klik tweemaal op kraantje (faucet) dat achter het plantje tevoorschijn is gekomen. De eerste keer dat je erop klikt, dooft het vuur in de fontein en de tweede keer dat je dat doet, stroomt er water in. Dompel het bierblikje in het fontein (brazier). Ga terug de bar in en ga weer aan de rechterkant naar buiten. Volg nu de pijl naar rechts vlakbij de ingang van de dierentuin.

Bestudeer het paneel. Gebruik de cylinder en het bierblikje op de tank. Gooi daarna de fakkel naar de tank. Door de daverende klap is helaas je minicom veranderd in een vonkend, onbruikbaar telecommunicatieapparaat veranderd... En dat niet alleen, zo te zien heb je ook nog een klein kind om zeep geholpen. Onderzoek het kind en jat zijn afstandsbediening. Hij heeft er zelf toch niets meer aan...

Loop weer helemaal terug naar de grot (cave) en ga daar wederom naar binnen. Gebruik de afstandsbediening op het slot (key). Er gaat nu een verborgen paneel in de muur open en er staat nog een lift achter ook! Ga de lift in. Je komt nu in een hangar uit.

Kijk tweemaal in de kist die links tegen de muur staat. Ga de rechter plateau-lift in. Loop een stukje verder door naar rechts en ga onder de knoppen aan het plafond staan. Druk op de drukknoppen (push-buttons). Er wordt hierdoor een luik aan het plafond geopend. Loop daar doorheen.

Ontkoppel de rode slang die daar aan een kraan zit. Ga voor de linker deur staan en breek die open met je koevoet (bar). Zie zo, deur open, koevoet pleite! Ga naar binnen. Ga voor de rode ronde mengpomp (mixer faucet) staan. Haal de rode hendel (lever) rechts aan de pomp over om het gas af te sluiten. Dat kun je zien aan de manometer! Knip met je tang de koperen buis boven de mengpomp door.

Buig de pijp omhoog zodat deze naar het raam wijst. Haal de rode hendel rechts op de pomp weer over zodat het gas er weer doorheen stroomt. Dat zie je dus ook aan de manometer. Ga terug naar boven.

Plaats je vonkende minicom in de gleuf (lock) voor het luik. Plaats de rode slang op de pijp bij het raam. Dat is effe zoeken, want die pijp is niet of nauwelijks te zien... Houd de slang op de vonkende minicom. Hierdoor gaat het luik open en het brandalarm af. Ga door het geopende luik en stap de plateu-lift weer in.

Raap beneden de lucifer op. Open het oranje paneel rechts aan de muur in de hangar. Schroef de behuizing (panel) open met je schroevendraaier. Je ziet nu drie electrische draden. De linker draad is de plus (+), de middelste de aarde en de rechter de min (-). Ontkoppel de middelste draad en verbind die met het contact onderaan de min (-)draad. Schroef de behuizing weer dicht.

Ga weer met de rechter plateau-lift naar boven. Loop een stukje naar rechts en ga onder de knoppen aan het plafond staan. Gebruik je lucifer op de bezem. Houd de bezem onder de hitte-sensor. Wederom gaat het brandalarm af. Zodra de bewaker het paneel open doet om het alarm af te zetten, doet je truck met de verwisselde draden zijn werk. Dat is vast één bewaker minder!

Ga met de linker lift naar beneden. Loop weer helemaal terug naar de ingang van de dierentuin en loop naar de ondergrondse. Steek het provisorische bruggetje over en ga weer het voetgangersgedeelte (passage way) in. Loop naar links richting Rotmall 17. Grijp met je telescopische tang (pincers) de ketting die daar hangt. Ga de opslagruimte (store room) in.

Gebruik je oliekannetje op ronde wiel (hasp) aan de deur. Draai aan het wiel en ga de geopende ruimte in. Open het luik (trapdoor) en ga naar beneden. Open de deur aan de rechterkant met je sleutel. Ga naar binnen.

Loop naar het bureau links onderin de kamer. Neem de gloeilamp uit de bureaulamp. Bestudeer de boeken in de linker boekenkast. Neem het Egyptische boek eruit en lees dat door. Ja hoor... pas nu zie je de tekens die bij de verschillende goden horen, waaronder die van Horus, Kleprer en Ra. Je weet wel, die van die wielen bij de Sphinx! Ga de put (well) in.

Ga weer naar de opslagruimte (store room). Haal de kapotte gloeilamp (bulb) uit de lamp aan het plafond. Stop de goeie lamp erin en haal de schakelaar bij de deur over. Dat brengt licht in de duisternis! Pak de driewegstekker van het schap.

Ga op dezelfde manier als je gekomen bent terug naar de dierentuin. Loop weer via de Sphinx en de Fissures naar de grot (cave). Neem weer de lift. In de hangar aangekomen, neem je dit keer de middelste lift (vlak naast die waar je net uitgestapt bent).

Stop de driewegstekker in het stopkontakt (socket) rechts beneden naast de deur. Sluit de projector op de driewegstekker aan. Zet vervolgens de projector aan. Da’s weer een bewaker minder! Doorzoek het lichaam van de bewaker. Ga de lift in.

Open de linker lade van het bureau met je sleuteltje. Haal het pasje uit de lade.. Bestudeer de computer op het bureau. Kijk achter het schilderij aan de rechter muur. Je vindt hier een stuk papier met een aantal vlakken erop, variërend van wit naar zwart.

Stap weer in de lift.

Open het blauwe paneel rechts van de lift met behulp van je laserpistool. Stop het pasje in het security system. Bestudeer nogmaals het velletje papier dat je achter het schilderij hebt gevonden. Ten eerste valt je natuurlijk onmiddellijk op dat het aantal drukknoppen van het security system uit zeven stuks bestaat. Ten tweede valt je op dat het aantal vlakjes op het velletje papier eveneens uit zeven stuks bestaat. Dat kan natuurlijk geen toeval zijn! Bovendien kom je tot de ontdekking dat de vlakjes op het papier van wit, via de verschillende kleuren grijs, oplopen naar zwart.

De volgorde waarin je de drukknoppen van het security system moet indrukken begint bij de knop op het stuk papier met de kleur wit, dan iets minder wit, licht grijs, donkerder grijs etc. tot aan zwart. Zie het hieronder afgebeelde stuk papier met daarop vermeld de juiste volgorde.

pape.jpg (10912 bytes)

 

De drukknoppen heb ik van boven naar beneden genummerd van 1 t/m 7. Zoals je ziet is de juiste volgorde dus: knop 5, 1, 2, 7, 3, 4, 6.

Neem je pasje uit het apparaat en ga weer met de lift naar boven. Zoals je ziet, werken de scanners bij de deuren nu niet meer. Open de rechter deur. Click op het groene paneel aan de achterste wand. Open het witte paneel, links van Ruby. Nadat je alles eruit hebt genomen sluit je het witte compartiment.

Loop terug naar de verlaten kamer (deserted room). Kijk door het kijkglas (Spy Hole) in de deur aan de achterste muur. Houd je stethoscoop tegen die deur... Vraag iedereen over alles uit!


Cyberspace

In dit gedeelte kun je gebruik maken van een Virtual Positioner. Dit is een heel handig apparaat om je van de ene naar de andere ruimte te begeven. Voorwaarde is wel dat je tenminste 1 keer in een ruimte geweest moet zijn, voordat je die plek in je positioner kunt opslaan.

Voor alle duidelijkheid vind je hieronder een plattegrond van het labyrint:

mapx.jpg (14768 bytes)

De belangrijkste plekken in Cyberspace zijn:

1, gokapparaat (slot machine)

2, schietbaan (shooting range)

3, totemplein (totem square)

4, fontein met munt (water fountain)

5, kamer voor de weerwolf (room before werewolf)

6, kamer met weerwolf (room with werewolf)

7, lava fontein (lava fountain)

8, kasteel (castle)

9, hut en kooi naar kasteel (cage and hut)

10, kamer met skelet (skeleton room)

Ga als eerste naar de waterfontein (4) om het zilveren muntje eruit te halen. Zodra je die ruimte hebt bereikt, maak je gebruik van je positioner en druk je op de groene knop links boven om die plek daarin op te slaan. Dit doe je dus met elke belangrijke plaats die je onderweg tegenkomt!!!

Ga daarna naar de kamer met het skelet (10) en raap de stoffen lap (cloth) op. Ga vervolgens naar het totemplein (3) en gebruik de hamer op de trom. Raap de hamer op en ga naar het gokapparaat (1). Geef de spin op de gokmachine een dreun met de hamer. Stop vervolgens je muntje in het apparaat (slot). Trek aan de hendel (lever) en haal je gewonnen muntjes uit het apparaat.

Ga naar de kabelbaan (Cable Car). Open de deur aan de rechter kant. Open de linker lade van het bureau en pak het luciferboekje eruit. Ga de trap af. Gooi de stoffen doek (cloth)over de kraan van de boiler (handle). Nadat de spin is vertrokken, raap je de modder (gunk) van de vloer. Neem rechts van de muur wat salpeter (mildew). Ga terug naar boven en ga naar de schietbaan (2).

Lees het reglement bij de ingang (rules). Om de doelen waarop je gaat schieten niet al te snel aan je voorbij te laten flitsen, smeer je eerst wat modder (mud) op de geleiders (runners). Gooi geld in de gleuf (slot). Neem het geweer en... win! Neem de pop uit de geopende vitrine. Ga terug naar de hut (9).

Ga naar binnen en open nu de rechter lade van het bureau. Stop je pop erin. Ga naar buiten en stap in de gereedstaande kooi (cage). Als je daarin staat maak je gebruik van je afstandsbediening...

Kasteel

Ga de deur van de kerk (linker deur bij vaten) in. Neem de fakkel uit de houder naast de trap. Raap de schedel van de grond op (in het pentagram). Open het ronde vat (brazier) en neem er wat stof (dust) uit.

Ga naar buiten en ga de linker deur onderaan het scherm door. Lees de perkamenten rollen die op tafel liggen. Lees het boek op de lessenaar. Raap de metalen staaf (shaft) op de vloer naast het fonteintje. Neem het zakje (bag) en het potje (jar) uit de kast tegen de rechter muur.

Plaats je schedel op de tegel (tile) onder het fontein. Stop de fakkel in de schedel. Steek de fakkel aan met je lucifers. Kijk in de spiegel. Trap de schedel met fakkel en al weg. Kijk nogmaals in de spiegel. Je krijgt dan een verborgen code te zien, die bestaat uit de cijfers 7, 8, 4, 5.

Ga terug naar buiten. Ga door de rechter deur de toren in. Boven aangekomen plaats je je metalen staaf (shaft) in de zonnewijzer (sun clock). Je krijgt nu deze close-up van de zonnewijzer te zien:

merid.jpg (16488 bytes)

Je ziet dat er op de zonnewijzer verschillende (Romeinse) cijfers staan. Plaats de staaf achtereenvolgens in het gat bij de volgende cijfers 7 (VII), 8 (VIII), 4 (IV) en 5 (V). Als je dit hebt gedaan, gaat er een geheim vak onderaan de zonnewijzer open. Neem het boek daaruit en lees het...

Hierna ben je in het virtual kantoor van Hugh. Na het gezellige gesprek met zijn secretaresse, strooi je wat verdovende middelen (little bag) op de chocolade rechts van haar. Bestudeer de merkwaardige afbeelding bovenaan de muur. De afbeelding lijkt op het eerste gezicht te bestaan uit 6 naast elkaar geplaatste achten... Nadat de verdovende middelen hun werk hebben gedaan, druk je op de knop links op het bureau .

Ga de geopende deur door. Neem het pistool uit de vitrine en de ploertendoder (club) uit het harnas. Neem de dia’s (slides) van tafel en stop ze in de projector. Omdat daar alleen maar diagrammen op staan, haal je ze weer uit de projector. Maak gebruik van je positioner om deze plek op te slaan en ga eveneens via je positioner naar het totemplein.

Gebruik de ploertendoder op de drum. Raap de overblijfselen van de bel op en ga naar het lavafontein. Leg de bel in de gloeiende lava. Stop je zilveren muntje in de bel. Leg één metalen kogel (ball) in de bel. Pak de bel met behulp van de stoffen lap (cloth) uit de lava. Raap de zilveren kogel op.

Ga via je positioner naar de kamer voor de weerwolf (5). Combineer je saltpeter, je zwarte stof en je potje. Dat levert je buskruit (gunpowder) op. Combineer vervolgens je pistool, je buskruit en je zilveren kogel. Ga nu de kamer met de werewolf (6) in. Schiet de weerwolf dood. Gebruik je lege potje om wat bloed van de weerwolf te verzamelen. Ga weer met je positioner naar het virtual kantoor.

Ga wederom de vergaderzaal in. Smeer wat van het bloed in je flesje op het slot (lock) van de rechter deur. Ga door die deur Hugh’s kantoor binnen. Open de lade van zijn bureau en neem de dia eruit. Loop terug naar de vergaderzaal en stop die dia in de projector.

Er worden nu 6 vakjes met verschillende staande staafjes geprojecteerd... De afbeeldingen doen een beetje denken aan die rode ledjes zoals die op electronische rekenmachines voorkomen. Dit doet je denken aan die merkwaardige afbeelding bij de secretaresse. Dat kan natuurlijk geen toeval zijn. Hieronder zie je beide afbeeldingen:

pic1.jpg (8814 bytes)

pic2.jpg (7462 bytes)

Na geruime tijd piekeren bleek die combinatie nog juist te zijn ook... Neem bijvoorbeeld de eerste 8 van de bovenste afbeelding. De eerste afbeelding van het onderste plaatje bestaat uit twee horizontale streepjes, te weten eentje rechtsboven en eentje linksonder. Als je nu van het cijfer 8 het rechter bovenstreepje en het linker onderstreepje verwijdert, ontstaat het cijfer 5!

Als je zo alle 6 de afbeeldingen met elkaar combineert, kom je tot de code:

5 6 2 3 9 6

Ga terug naar Hugh’s kantoor en voer deze code in op zijn computer. Na een uitgebreide animatie bevind je je op een verlaten eiland.


 Het Eiland

Onderzoek de sporen op het strand. Dat levert een schildpad-ei op. Verlaat het strand aan de rechterkant. Je komt bij een hekwerk waar een kleine 100.000 volt stroom op staat. Bovendien wordt het hek bewaakt door camera’s. Bij het hek is ook nog eens een waakslang geplaatst...

Voer het ei aan de slang. Schiet de slang nog als hij zit te eten met je laserpistool aan flarden. Raap de brokstukken op met je uitschuifbare tang (pincers). Loop terug naar het strand en verlaat het strand nu aan de linker kant.

Je komt nu in een moerassig gebied met boven het water een afgesloten rioleringsbuis. Als je het water instapt, wordt je meteen door de piranha’s opgepeuzeld. Schiet eerst met je laserpistool het hangslot aan de afgesloten buis kapot. Gooi vervolgens de overblijfselen van de slang in het water. Daarna klim je ogenblikkelijk in de geopende rioleringsbuis.

Je komt nu in de wasserij van het complex. Verschuif de lakens (sheets) op de rechter plank. Pak het pak wasmiddel dat daar achter verscholen stond. Gooi het wasmiddel in de emmer. Gooi de emmer leeg in het gat waar je zojuist bent uitgekomen. Dat maakt de zaak lekker glad.

Sluit het gat vervolgens door op het linker gedeelte daarvan (grating) te clicken. Stop je blikjes in de rechter wasmachine. Zet daarna de wasmachine aan. De bewaker komt natuurlijk op het lawaai af en dondert meteen naar beneden zodra hij een poot op het "afgesloten" luik zet...

Neem de sleutels uit de geopende deur en ga daar doorheen.

Loop rechtdoor naar het kamertje van de bewaker (Sentry Post). Pak de mdvd (audio-videorecorder) van het bureau. Schroef het paneel onder het raam open. Daar blijken drie dikke stroomkabels in te zitten. Waaronder die voor de hoogspanning voor het hek. Je weet alleen nu nog niet welke de juiste is.

Ga terug de gang op. Open de deur van de EHBO-post met de sleutels die je zojuist uit de deur hebt gehaald. Doorzoek de witte jas achter de tralies. Verlaat de EHBO-post. Open met je sleutels de grote rode deur aan het einde van de gang met daarboven LA-5.

Open het raampje (window) van cel nummer 2. In de cel bevindt zich dokter Visel Moreau. Nadat hij zijn verhaal heeft gedaan, vraag je hem hoe zijn celdeur geopend moet worden (ask him how to open his cell door). Vraag hem daarna over de nummerieke code (nummeric code). Vraag hem tenslotte waar het laboratorium is (ask him where laboratory is).

Moreau vertelt je nu dat je het laboratorium achter de gesloten deur in het kamertje van de bewaker kunt vinden. Verder weet hij je te vertellen dat hij daar dagelijks wordt heen gebracht om de meest weerzinwekkende experimenten te ondergaan. De deur naar het lab is volgens hem beveiligd door middel van druktoetsen. Het geluid van die druktoetsen kent hij zo onderhand wel uit zijn hoofd...

Ga terug naar de kamer van de bewaker en neem met je mdvd alle tonen van de druktoetsen van het slot (key pad) op. Ga terug naar Moreau en overhandig hem de mdvd. Nadat Moreau de tonen van alle druktoetsen heeft gehoord, weet hij het zeker. De code voor het slot is 446677.

Ga weer naar de kamer van de bewaker en druk de toetsen van het slot (key pad) in. Het blijkt dat Moreau inderdaad de juiste code heeft gegeven. Ga het lab in.

Pak de rubberen handschoenen (gloves) van het krukje. Pak de stroomtester (tester) en de flesjes (tubes) van tafel. Vul je injectiespuit met de inhoud van de flesjes. Verlaat het lab en gebruik de tester op de stroomkabels in het paneel onder het raam (box).

Plaats de stroomonderbreker (parallel cutter) op het paneel. Ga daarna naar de EHBO-post. Plaats de handschoenen op de cylinder achter de tralies. Verbind daarna de handschoenen, het floss-draad en de injectiespuit met elkaar.

Kijk uit het rechter raam. Je ziet het raam dan van buitenaf. Klik op het raam links van je. Het blijkt dat Eva daar gevangen gehouden wordt. Gebruik de handschoenen met het floss-draad en de injectiespuit op dat raam.

Ga terug naar de grote deur met LA-5 erboven. Open de deur weer met je sleutels. Open nu het raam van cel 1. Eva overhandigt je nu een stuk papier met twee codes erop. Eentje is de code voor de deur naar het lab die je met behulp van Moreau al hebt geopend (446677), en de andere is voor de grote grijze deur links van de cellen.

Als je de codes goed bestudeert, zie je dat deze veel weg hebben van "normale" cijfers. De codes voor de 4, de 6 en de 7 heb je nu dus. Nu hoef je "alleen nog maar" de codes voor de andere cijfers te weet zien te komen.

Ga daarvoor terug naar het lab en bestudeer daar de rekensom die op het schoolbord geschreven staat. Als je eenmaal weet welke som daar staat, heb je alle codes voor de cijfers 0 t/m 9.

black.jpg (8246 bytes)

Je kunt hier op de volgende twee manieren achter komen:

a) je kunt (net zoals ik) door het invullen van de verschillende cijfers voor de verschillende symbolen er achter zien te komen wat juist is en

b) je kunt ook gewoon van me aannemen dat op het bord de volgende rekensom staat:

105 x 85 = 8925
                      5025 +
                 13950

Waarom weet ik niet, maar ik denk dat ik wel weet aan welke manier je de voorkeur geeft...Door het oplossen van de som en doordat je de codes voor de cijfers 4, 6 en 7 al hebt, weet je nu welk cijfer welke gecodeerde afbeelding heeft. Hierdoor weet je dus ook de code voor de grijze deur aan de linker kant van het cellenblok. Hieronder vind je alle cijfers met daarnaast de daarbij behorende code:

numbers.bmp (44022 bytes)

Ga terug naar het cellenblok en ga voor de deur aan de linker kant staan en bestudeer het slot ( key pad) van de deur.

Voer de code 9 5 8 3 2 0 in...

Daar kom je eindelijk die rat Hugh tegen. Eerst probeert hij je nog om te kopen. Maar... daar heeft hij bij jou natuurlijk geen schijn van kans op. Onverbiddelijk als je bent, zorg je ervoor dat hij daar belandt waar hij thuis hoort: achter het gaas!!! 

The end...


Heb je aanvullingen of suggesties voor deze oplossing? Laat het me weten via mijn E-mail: jamin@bart.nl
Je kunt dat ook via ICQ kwijt. Mijn ICQ-nummer is 20323247


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

 

Nightlong is a registered trademark © of Team 17 Software Limited.

www.000webhost.com