18-03-2012

Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor

 

Je gaat op bezoek in een Engelse herenhuis Blackmoor. Het huis heeft een tragisch verleden. Op je eerste internationaal avontuur ontmoet je Linda Penvellyn, de dochter van je buren en jonggehuwde vrouw van een Britse diplomaat. Een geheimzinnige kwaal houdt Linda verborgen achter dikke bedgordijnen. Verbergt zij iets of voor iemand. Het is aan Nancy om de waarheid te vinden!
Deze oplossing is voor de Senior. Het enige verschil met Junior is dat de puzzels makkelijker zijn.
 

Na de intro start Nancy het avontuur in haar slaapkamer. Bekijk alles in de slaapkamer. Links van de koffer is de open haard.

Bekijk het wapenschild boven de openhaard: "Ludi sine gaudio kudi non sunt." Merk de vijf manen op;

bovenste is volledig rood, rechts is afnemend rood, onderste is half groen, linkse afnemend blauw en in het midden is een nieuwe maan.

Onderzoek rechts, boven de tafel een kunstwerk. De stergrafieken zijn voor de seizoenen en er zijn 4 seizoen (klik aan de zijkant op de groene label). Lente, Herfst, Zomer en Winter (Bruma.). Laatste grafiek van de dieren = Bovenste Draco, rechts Leo, onder Lepus en links Pisces. Lynx is in het midden.

Draai links en bekijk de zetel met kussens rechts van de koffer. Onderaan de zetel is een handvat met een gat..
Ga links van de openhaard naar het tafeltje, klik boven van de schoorsteenmantel op een boek en lees het boek van John Penvellyn.

Het is een verhaal van een Grenny Kikker. Blader in het boek en bekijk een knipsel met symbolen voor Water, Aarde, Vuur en Lucht.
Bekijk de puzzeldoos op de stoel. De doos kan gedraaid worden en heeft vijf kanten. De kanten kan je openen waar je de achtergrond van kleur kan veranderen. De vorm en kleur kan je instellen naar de maanstanden. De manen op het wapenschild zijn hints voor de oplossing. De andere hints zijn van het sterrengrafiek. De laatste pagina bevat dezelfde vijf dieren die ook op de puzzeldoos staan.De puzzeldoos kan worden geopend.

Rechts met de dierafbeelding verander je de kleur en linksboven met de knop de stand van de maan:
Lynx is nieuwe maan. Stand: alles gesloten (om het even welke kleur.)
Het Konijn is groen. Stand: rechtse kant half open.
De Draak is rood. Stand: volledig open.
De Leeuw is rood. Stand: ťťn plaat die de rechtse kant verduistert.
De Vis is blauw. Stand: ťťn plaat die de linkerkant verduistert.
Het vakje springt open, er ligt een diagram document in van een telescoop en een lens. Pak de lens.

Verder in de slaapkamer staat een Telescoop Driepoot, het bed van Nancy met telefoon en alarmklok op het nachtkastje. Als je alles gezien hebt verlaat je de slaapkamer


Ga de gang door en als je langs de kamer van Jane loopt hoor je een gesprek die zij heeft met haar privť lerares, Emily.
Als je langs de kamer van Linda loopt hoor je een telefoongesprek van de boze Linda met haar echtgenoot.
Ga de kamer in, praat met Linda die op bed ligt achter een gordijn.
Let op de aanwijzing dat zij slaperig is en dat haar mond droog is.

Ga de gang op en met de trap naar de hal beneden. Je krijgt een telefoontje van Mrs Petrov.
Draai na het gesprek onderaan de trap naar links. De grijze deur leidt naar de Serre.
Bekijk alles in de hal. Merk de kapotte kaartmachine op. Onder in de kast is een gat voor een hendel.
Ga de grijze deur door naar de Serre. Ga naar beneden en zie achter in de serre een grote vleesetende plant die een vlieg verslindt.

Praat rechts met Mevr Drake.
Ze zal vragen of je de planten in de krat wil zetten zodat ze er allemaal inpassen (ze vraagt dit als je ontdekt hebt dat de kaartmachine kapot is, anders moet je dit later doen en eerst de kaartmachine bekijken, als je soms niet de gevraagde dialogen krijgt dan ben je vergeten iets te onderzoeken dus onderzoek altijd alles). Met de rechtermuisknop draai je de planten.   

 

Als je dat gedaan hebt bekijk het potje met pillen. Kom later hier terug om de hendel te krijgen die ze nu aan het halen is. Onderzoek verder alles in de serre. Probeer het papiertje te pakken dat onder een kleine vleesetende plant ligt maar de plant zal je bijten. Ga terug de hal in en ga naar de Bibliotheek, grote deur tegenover de Serre. Praat met Nigel.
Onderzoek alles en vooral het standbeeld van Mercurius tegenover het bureau van Nigel. 
Ga de hal weer in , merk op dat elke kolom (6 stuks) een deel mist.
Bekijk ook de diverse wapenschilden die hun eigen kenmerk symbool hebben, zoals een slang, regenboog, lippen, leeuw enz. Merk ook op dat er van de Latijnse citaten zijn die geflankeerd worden door een grafisch symbolen die er uitzien als  -|- of  |- enz. Maak hier een notitie van want deze heb je later nodig. De connectie zit in de schilderijen en de zwarte symbolen.

Ga terug de serre in, praat met Miss Drake en je krijgt de hendel. Bekijk nogmaals het potje met pillen langs de plantenbak en Miss Drake zegt dat ze voor haar allergie zijn. 

 

Ga terug naar de kaartmachine in de hal. Gebruik de hendel onder in de machine en speel het spelletje Klik op de rode knop. Je moet 5 correcte symbolen uitkiezen in een goede volgorde. Hier komen we later terug.  

Ga boven naar de kamer van Jane en zie of Jane klaar is met haar lessen. Als het laat is zal ze slapen. Ga dan naar je slaapkamer en zet de alarmklok op 2 pm  van de volgende dag (middag) en ga dan naar haar slaapkamer (eerste deur van jou slaapkamer, het kan zijn dat je nachts wakker wordt van een geluid maar slaap verder door de alarmklop weer op 2.pm te zetten). 
Jane wil een een spel spelen. Wacht daar nog even mee en praat met haar. Kijk op de zetel bij het het venster en je vind een Familie stamboom.
Je kunt Jane over de diverse nuttige familieleden vragen maar het is niet essentieel.
In de boekenkast vind je een document dat de Runen ontcijfert. Je kan het niet meenemen zodat als je wat moet vertalen van de runen je later hier moeten terugkeren.
Er is een boek over Monsters. Lees het boek. Belangrijk is dat je op de laatset pagina op het het telefoonnummer klikt van Paliki Vadas, de auteur en deskundige van Lycanthropy.

Rechts van de boekenkast is een tafel met een speelgoed oven en verscheidene ingrediŽnten.
Draai verder naar rechts en kijk op de make-up tafel.
Er is een foto van de echte moeder van Jane.
Lees vooral het boek, "Mutus Liber." Het bevat waardevolle aanwijzingen.
Draai rechts en onderzoek het tapijt in de hoek, die door Charles in 1500's werd gecreŽerd

Kijk rechts van de deur op het bureau. Bekijk het lesrooster en zie wanneer de lessen beginnen en eindigen: zij beŽindigen op 2 p.m.
Praat opnieuw met Jane en vraag over de telescoop (je moet de lens hebben om het te kunnen vragen).
Ze zal het terug plaatsen als je een spel speelt. Dit is een puzzel die je in 5 minuten in  elkaar moet zetten.. 

 

 


Begin met de zijkanten en werk zo naar het midden. Als je een stukje goed geplaatst hebt zal het vast blijven zitten. Als je het volbracht hebt zal ze de telescoop terug zetten. 

 

Je kan ook een spelletje Skull and Bones (Go Fish) spelen om het computer paswoord. Je moet 3 gelijken kaarten hebben om een set te hebben. Je vraagt aan Jane of ze een bepaalde kaart heeft waarvan jij er ook een of 2 van hebt. Heeft zij er een of 2 van die kaart die je vraagt dan krijg je die kaart (en). Heeft ze die niet krijg je een andere kaart van de stapel. Wie het eerst al zijn kaarten als sets heeft, heeft gewonnen.

Als je wint zal ze zeggen dat het paswoord op het wapenschild van Alan te zien is.

Verlaat de kamer, ga links en voorbij trap naar een vreemd voorwerp in de hoek met een deken.
Trek de deken weg en het is een kooi met een papgaai. De papagaai heet LouLou en kan Latijn naar Engels vertalen. Hij doet dat maar een keer.

Je leert de woorden tijdens het spel en dan kan je het hem vragen. Voordat je een woord laat vertalen save de game want je moet het goede woord laten vertalen. Later meer.

Ga naar je slaapkamer en Jane zal de telescoop terug geplaatst hebben. Kijk door de telescoop en je ziet de muurschildering van de man in het wagentje met paarden. Ga uit het scherm en gebruik de lens op de telescoop. Kijk weer door de telescoop en je ontdekt nu vijf genummerde punten:
1. Sombere Masker 2. Vogel 3. Harp 4. Twee fluiten 5. Grappige Masker
Deze symbolen zijn voor de kaartmachine.

Pak de lens terug. Kijk naar de zitbank bij het raam. zoomin op de onderkant, gebruik de lens in het gat en draai eraan. 

Je ziet een paneel met twaalf Zodiac symbolen.

Om hints te vinden over deze symbolen ga je via de mobile telefoon het internet op.

Klik op de telefoon, klik op de knop onder Web, dan op internet browser, klik boven op Search, en klik op Why stars seem to move.

Blader naar de Zodiac symbolen. Klik als je het gelezen en gezien hebt op de symbolen op het paneel zoals het wordt beschreven op het internet.

Klik in deze volgorde op het symbool.
 

11 1 4 10
3 5 7 12
9 8 2 6

 

 

 

 

 

 

 

 

Pak de Maan sleutel (sleutel 1) uit het geopende vakje.

Als het laat is ga je naar bed en zet de alarmklok op 8:00 a.m. 
De dromen van Nancy worden onderbroken door vreemde geluiden.
Het is 3:15 a.m. Kijk op de gang en je ziet een man met een cape weg lopen (zie je de man niet dan zie je die later als je weer gaat slapen).

Volg de man en pak een nachtkijker van de grond. 

Ga terug naar bed en zet de wekker op 2 pm om  weer met Jane te kunnen praten die dan klaar is met haar les. 

Ga eerts de gang op en loop achter naar de kooi en verder door naar een deur. de deur is gesloten en je hebt een sleutel nodig.

Ga dan naar de slaapkamer van Jane. Praat met Jane en vraag over de sleutel.

Is die vraag er niet bij dan vraag of ze een spel wil spelen. Ze laat een kist zien waar de spellen in zitten. Kies het spel het kaarten spel Concentration (of je kan het vragen als ze de kist niet meer laat zien).

Je moet het in 25 of minder beurten zien te winnen. Je moet 2 dezelfde kaarten zien om te draaien.  

Het beste is om de namen op te schrijven als je een kaart omdraait en zo de 2 gelijken zien te vinden. 

Ga daarna naar de hal (ja kan onderweg de lerares tegenkomen). Bekijk in de hal het wapenschild van Alan die in de rechtse hoek hangt met het Latijnse woord 'Purgamentum Exit'.

Ga naar de computer in de bibliotheek. Tik het password 'purgamentum' in en hij vertel over de spook jacht.

Je kan dit spel spelen als het nacht is dus spelen we dit later. 

Bel nu naar Paliki Vadas. Klik op Directory van je mobiletelefoon, klik op Paliki en klik op de groene hoorn. 
Ga daarna met Linda praten (2x). Vraag over de geheime passages en over Jane.
Nu zal Jane je over de geheime gangen en de sleutel vertellen. Je zal eerst een ander spel moeten winnen. Speel het BUL spel, het oude Mayan spel. Wie het eerste de tegenstander verslaat door op hem te komen heeft gewonnen. Je moet haar 4x verslaan. Je mag 2x achter elkaar gooien of passen na een keer gooien. Klik op Roll 
Als je gewonnen hebt zeg dat de deur op slot is en ze geeft je de sleutel. Ga naar de deur bij de papagaai en open de deur met de sleutel.

 

De geheime gang kan worden geopend door de handen van de draak in een goede positie te draaien. De aanwijzing voor de goede positie is op het wapenschild op de deur. Van benden naar boven is dat naar rechts bij de staart, volgende beneden, links, beneden, omhoog en bij de kop naar rechts en de geheime gang zal zichtbaar worden

Kijk in de passage om te ontdekken dat het te donker is en dat je een schijnwerper nodig hebt. 

 

Ga naar Jane en vraag om een schijnwerper. Ze heeft wel gloeistokken (torch) maar daar moet je weer een spel voor spelen.

Het spel heet Petroglyph Punchk, Je moet de vorige hoge score van 2500 verbeteren (gemakkelijk spel) of 5000 (hard spel.) in een vastgestelde tijd. 
Treuzel niet door starend naar het raadsel te kijken als je geen goede combinatie ziet. 
Gebruik de knop 'shuffle') om de figuren te schudden Je moet een rij van 4 of meer langs/onder elkaar plaatsen van het hetzelfde figuur.

Zie je geen combinatie meer schud dan snel en ga zo verder. Je moet in een toegewezen tijd boven de hoge score komen om te winnen.

Als je een rij hebt krijg je ook secondes erbij. 
Als je gewonnen hebt en de gloeistok hebt gekregen ga dan terug naar de geheime passage.

Je moet de handen van de draak weer goed plaatsen om de geheime passage weer in te kunnen. 

Je gebruik de gloeistick en ga met een trap helemaal naar beneden tot een deur. Bekijk de puzzel op de deur. Het heeft een afbeelding van een papagaai en het woord Barber (kapper). 

Ga naar de papagaai LouLou en vraag of ze het woord kent. Ze wil het "Magische Woord."

Vraag Mevr. Drake over het magische woord. "Loulou is zeer zeer knap en een mooie vogel."
Zeg dat tegen Loulou en ze zal zeggen dat het woord barber "LEECH." is.
Daal opnieuw in de geheime passage en draai de letters om het woord LEECH te spellen..

Nu zegt het "Picture" (afbeelding). Ga weer terug naar Loulou en vraag om het volgende woord.
Loulou is hongerig en wil een cake.
 

Ga eerst het internet op met je mobiletelefoon en zoek op dieet voor papagaaien 'healty diet for parrots. Zie wat papegaaien eten en wat je vooral niet moet geven. Ga naar de slaapkamer van Jane en bak een cake. Klik op de pan om aan Jane te vragen of je iets mag bakken.

Zie alle ingrediŽnten - crackers, mixed beans, mixed nuts, salami, salsa, lettuce, blue berries, meal worms, chocolate and avocado from carton.

Ben er zeker van dat je de goede cake maakt want anders zal Loulou sterven en je wordt ontslagen en Einde game (je kan dan de second change gebruiken).

Leg crackers in de pan, mixed beans, mixed nuts, salsa, lettuce, blueberries en meal worms.  Klik op de magnetron en druk dan op de rode knop. Pak de cake. Ga naar de deur en spel het woord 'Book'. Een andere woord volgt 'Baby'. Mocht de gloeistick uitgaan moet je weer een spel spelen voor een andere stick. Je kan het weer gaan vragen aan LouLou maar als je geen zin meer hebt in een spelletje voor de gloeistick dan spel het woord 'Bonnet', Hour 'Glass' en Ant 'Hill". 

Als je alle goede woorden ingetypte hebt  zal de deur opengaan. Ga naar het einde en kijk rechts naar een beeld van een waterspuwer (gargoyle) met daarboven een paneel met een puzzel. Draai alle driehoeken (vuur symbool) zodat ze omhoog staan (punt naar boven). Deze puzzel is een gedeelte van de deur puzzel. Aan de andere kant van deze deur is de andere helft van de puzzel.

Ga terug naar boven (mocht de gloeistick uitgaan, kan je de weg wel terug vinden).

Waarschijnlijk kom je Ethel tegen als je boven de deur opent. Praat met haar en vraag alles. 

Ga naar de kamer van Linda en vraag haar over de geheime passage. Als het laat is ga je eerst naar bed en ga de volgende dag naar Linda. 

Zij beschrijft het draaien van een beeld en heeft het over een andere geheime passage. 
Verlaat de kamer en ga rechts de in. Bekijk het  beeld en probeer eraan te draaien. Ga beneden naar de grote hal en vind het portret dat geen wapenschild heeft en op de achtergrond een beeld (tegenover de bibliotheek deur). Inspecteer het in een close-up en draai aan het beeld.

 

Ga naar de bibliotheek en praat met Nigel voor wat informatie. Hij zegt dat het portret Corbin is. Hij wil hulp met het typen en je moet bewijzen dat je snel genoeg bent met typen. Dit is een moeilijke test als je niet goed met het toetsenbord kan werken. Op het scherm komen letters en cijfers die je snel moet intoetsen. Als het hoofdletters zijn moet je de shift toets gebruiken. Als er twee dezelfde letters komen dan toets die niet in want anders verlies je punten. 

Als je gewonnen hebt type je een brief in de computer, als je daar mee klaar bent klik je op de X om uit het scherm te gaan en ga uit het scherm.

Lees de berichten van Nigel en ga dan uit de laptop. Pak het document met het wapensymbool van Corbin dat op het bureau ligt.

Het is de oplossing om de passage te openen die door het beeld wordt bewaakt. Je kan altijd terug in de laptop als Nigel er niet is.

Verlaat de bibliotheek. Als je de hal inloopt zie je een vreemd ritueel geleid door Ethel en Jane. Zij gooien iets in een gat van de vloer. Bekijk dat gat op de vloer midden van de hal. Het ruikt naar olie. Ga nu naar de kaartenmachine. Als je de kaartmachine nog niet geprobeerd heb gebruik dan de hendel onder in de machine en klik op de kaarten om de puzzel te starten.

Selecteert de correcte vijf symbolen in de correcte opeenvolging.
1. Melpomene 2. Erato 3. Terpsichore 4. Euterpe 5. Thalia -.
Je moet nu een spel spelen om de Venus sleutel te krijgen. Het is hetzelfde spel als Go Fish. Je moet dus 3 dezelfde kaarten met hetzelfde figuur zien te krijgen. Klik onder bij de kaarten op de naam om aan Betty te vragen of ze die kaart heeft. 

Als je wint krijg je de Venus pijlsleutel (sleutel 2). 

Ga nu de andere geheime passage onderzoeken. Ga eerst naar de slaapkamer van Jane om een spelletje Petroglyph Punchk te spelen voor een gloeistick en vraag over de ritueel. Ga dan naar het beeld in de gang bij je slaapkamer. Draai aan het beeld in de volgorde van het wapenschild Nunquam.(is in je inventaris)

De hints op dat schild zijn de kometen. Zie 2 kometen rechts boven - dat betekent draai het beeld 2x naar rechts.
De gehele opeenvolging is dan R2x, L, R, L2x, R. Draai je verkeerd ga dan uit het scherm van het beeld en keer terug. 
Ga 3 stappen door de geheime passage, draai rechts en zoomin met de gloedstick op een grote kever gravure. Kijk door het gat en je ziet de kamer van Linda Je ziet een harige hand. Zoom uit. Ga verder door naar een oog met de Runen puzzel. Lees boven het oog een inscriptie. Klik op het oog. Je moet de naam "Elinor" in de runen ingeven via de symbolen. De vertaling van de Runen is in het boek dat in de slaapkamer van Jane ligt die je eerder gezien hebt.  Klik op de symbolen in deze volgorde. 

 

Zoomuit, draai links, klik op de stenendeur en ga de geopende deur door. Ga helemaal naar beneden, daar kan je rechts en links, ga rechts , deur door, vooruit naar een beeld van een ridder, klik op de neus van het beeld en je kijkt in de bibliotheek. De vingers van het beeld (kijk naar beneden) kan je bewegen. Klik 3x terug, draai je om, vooruit naar de splitsing en ga verder naar beneden.  Ga onder rechts, rechtdoor naar een ander beeld in de muur, ga links, vooruit naar het einde waar de andere helft van de vuur symbolen deur is. Draai alle driehoek naar boven (punt naar boven). Er gebeurd niets? Ga terug naar de andere kant van deze deur in de andere geheime gang van de draak. Klik dus 2x terug, draai om, ga trap op, ga rechts verder omhoog met de trap (rechtdoor gaat naar de ridder), ga vooruit en terug de gang op. Ga naar de deur bij de papagaai, draai de handen van de draak weer in de goede positie, geheime gang in en beneden naar het beeld. Zet alle driehoeken weer naar boven (dit is als je senior speelt, speel je junior dan staan deze al goed).

De deur opent, ga achter naar een deur met een metalenvakje, open het luikje en pak de gloeiende steen. Nu heb je geen gloeisticks meer nodig. 

Klik op de deur en je komt bij een deur met het symbool van Mars. 

Ga met de mobiletelefoon het internet op en zoek onder 'Why starts seem to move' en zie de symbolen van de planeten. 

Open de deur van Mars en ga naar binnen. Een ruimte draait.

Open nu de Maan deur maar ga Niet naar binnen. Draai je om en hoor dat die ruimte draait.

Draai terug naar de Maan deur en open het opnieuw.

Ga dan naar het fontein en pak er een map uit.  Zie op de map dat je in het midden staat. 

Je bent onder bij het vuursymbool binnen gekomen en je moet boven naar het symbool van de Engel.

Kom niet op de duivel symbolen anders is het afgelopen met Nancy.

Zoomuit en ga vooruit naar de Zon deur. Open de Zon deur en zie een muur.

Draai je om, draai terug naar de Zon deur, open de Zon deur en zie de deur met het Venus symbool. 

Bekijk regelmatig de map om te zien waar je staat.

Open de Venus deur, draai je om en draai terug naar de Venus deur.

Open de deur en zie de Mercurius deur. Open de Mercurius deur, zie een rooster en draai je om.

Zie tegenover je de Mars deur. Draai terug naar de Mercurius deur, open de Mercurius deur maar ga niet naar binnen.

Draai terug naar de Mars deur, open de Mars deur en zie een muur. Draai je om en terug naar de Mars deur.

Open de Mars deur en zie de Maan deur. Ga niet naar binnen, draai je om en draai terug naar de Mars deur.

Open de Mars deur en zie een muur. Op de map zie je dat je voor de duivel ruimte staat. 

Ga niet naar binnen, draai je om en zie tegenover je de  Mercurius deur. Zie op de map dat je voor de Engel symbool staat

Open tegenover je de Mercurius deur, ga naar binnen en je komt bij de Alchemie deur.

Klik op het paneel van de deur voor de Alchimiepuzzel.

 

Links op het paneel zie je element symbolen en onder leidingen die naar een pot gaan.

Klik boven op de slangsymbool en Nancy vraagt zich af wat dit allemaal betekent. 
Je moet nu uit de labyrint gaan. Draai je om en open de deur.

Open de Mars deur, ga niet naar binnen, draai je om en open dan de Mars deur weer.

Draai je om en open de Mercurius deur tegenover je en je bent uit de labyrint. Onthouw deze korte weg.

 

Ga naar de Bibliotheek en praat met Nigel over de slang en over Ethel. De slang is een ouroboros.

Ga terug naar de Alchimiepuzzel. Open de Mars deur 2x maal maar ga niet naar binnen.

Ga dan de Mercurius deur in en je komt bij de Alchimiepuzzel

Ga het internet op, zoek op 'alchemy symbols' en zie de betekenis van de symbolen.

Zie rechtsonder op het paneel het symbool dat je moet mixen

 

EersteMix is Aqua Fortis.

Klik op het vitriol symbool en op nitre.

Klik op de pot en rechts verlicht een knop. 

 

Tweede mix is Aqua Regia.

Klik 3x op spirit of salt, 1x op vitriol en 1x op nitre.

Klik op de pot. 

 

Derde mix is Mercurius.

Klik op cinnabar en fire symbool (driehoek).

Klik op de pot.

 

Vierde mix is distilled vinegar.

Klik op vinegar en distillation.

Klik op de pot. 

 

Laatste mix Liquor Hepatis.

Klik op sulfur, quicklime, sal ammoniac en distillation.

Klik op de pot.

 

De deur opent en ga het laboratorium in.

 

 

 

Voor je is een smederij (forge), pak een vorm bakje (mold) en zie een pan hangen boven het gedoofde vuur. In de hoek staat een grote beeld van een strijder. Bekijk de werktafel. Boven de werktafel lees je een papiertje dat op de plank ligt. Lees de 2 papiertjes op de werktafel en de 2 rode boeken. Je leest over Lucht, Water, en Olie, een pagina van een dagboek en een brief van Penelope Penvellyn dat verteld dat de strijder de olie blokkeerd. Het boek vooraan beschrijft Aeolus, de god van de wind. Lees hoe hij de vier winden vangt. Lees vooral hoe hij sterk is en dat hij zware dingen kan opheffen. Het boek boven het boek van Aeolus bevat een plattegrond en lees over de 6 kolommen van de grote hal. De eerst sleutel is op de deur van Jane en hints kan je vinden op het tapijt. 

Lees de woorden van Thomas, 1580 - De sleutel is bij de trap die zingt en dat de smederij niet werkt zonder water.

Elinor verteld over Mercurius.

Corbin's verteld over vuur van de smederij en over de olie voor de smederij. 

Op de andere werktafel bij de slijpsteen ligt ook een brief.

Achter op een tafeltje 2 brieven over de vingers van de strijder beneden in het geheime passage. Een boek met en knipsel.  

Edward verteld over de Saturn kolom en de groene draak.

John heeft de sleutel van de Mars kolom verborgen in de vijver met de kikkers in de serre.

Alan gebruikte de computer als hint voor de Saturn sleutel. 

Links van de slijpsteen is een slot in de muur. Links daarvan is een passage met achter in de muur een paneel.

Klik op de blauwe knop. Je moet Aeolus zo manoeuvreren zodat je de vier winden vangt. Vermijd de kuilen en zorg dat je niet door de wind in een kuil wordt geblazen. Met de pijlen kan je ťťn of twee stappen maken Nancy kan becommentariŽren dat "Sommige winden sterker zijn dan anderen". In het Aeolus boek 'the god of winds' staat hoe je de 4 winden kan vangen. Maar ja, je kan het wel beschrijven maar je moet het maar in praktijk uitvoeren. Dit is een lastige puzzel.

Probeer in de bovenste rij te komen en vang daar de Noorden Wind.

Probeer om in de tweede en vierde kolommen te blijven anders kan de Wind van het Zuiden je in een kuil blazen.

Ga voor de Wind van het Oosten en van het Westen en doe de Zuiden wind als laatste.

Je moet onderaan zien te komen door ťťn en twee stappen tot je op de onderst rij kan komen en zo de Wind van het Zuiden kan vangen.

Het vangen van alle vier de winden zal lucht aan de smederij leveren. Good luck :)
 

 

 

 

Voor het water moet je naar een put. Verlaat het laboratorium. Open en sluit de Mars deur 2x en ga door de Mercurius deur. Draai meteen naar links als je deur uit stapt, ga rechtdoor en ga de oogdeur door (klik op de deur knop) naar een put. Pak het verfrommelde papiertje van Oom Roger dat op de grond ligt. Klik terug zodat je voor de oogdeur staat. Klik op het oog.

De puzzel is dat je 4 driehoeken met water in een paneel moet overbrengen.. 

 

 

Gebruik de gele knoppen om een paneel te selecteren en klik dan weer op een gele knop waar je ze wil plaatsen.

Klik op de gele knop in deze orde:

1 - 2 - 2 - 3 - 3 - 1 - 2 - 3 - 1 - 2 - 2 - 3

 

Het water wordt niet alleen geleverd aan de smederij maar ook in de kikker vijver van de serre. 
Draai je om,  vooruit, ga rechts en trap naar boven de geheime passage uit. 

Telefoon gaat over en je hebt een gesprek met Nigel. Ga na het gesprek met Linda praten. 

Als het laat is ga je naar bed en ga de volgende dag naar Linda. Het kan zijn dat je dan Miss.Drake bij de deur van Linda ziet.

Ga na het gesprek met Linda beneden naar de serre. Ga naar de kikkervijver. De vijver in nu gevuld met water. Praat met Miss. Drake als ze in de serre is. Klik op de slang die op de rand van de vijver ligt. De puzzel is om de kikker naar de prinses te brengen en zorg dat de kikker niet door de krokodil wordt gepakt (als je als senior speelt). Klik met de slang op een tegel, de kikker springt er naar toe en breng hem zo naar de Prinses.

 

 

 

Als je dat goed gedaan hebt draait er een kikker waar je een sleutel uit pakt. Dit is de Mars helmsleutel (sleutel 3).

Ga naar de deur van Jane. Bekijk de tegels rondom de deur. Zie een rode knop langs de deur.

Klik op de knop en klik op het slot en je hebt een sleutel nodig.

 

Ga langs de slaapkamer van Nancy een gang in en ga naar boven met de trap. Je hoort en geluid als je op een tree stapt. 

Bling, Whoop, Waah, BlaDing, Whoop, Waah, Bang, Bang. Dit zijn 5 verschillende geluiden voor 8 stappen (de laatste 2 stappen tellen niet mee). Boven aan de trap zijn 7 hendels. Je moet aan de hendels trekken in de volgorde van de geluiden van de treeŽn.  

Klik op de hendels in deze volgorde: B-A-D-C-A-D-E-E.

Een vakje zal open gaan en pak de sleutel. Gebruik de sleutel in het slot bij de rode knop van de deur van Jane.

Het slot moet eerst gesmeerd worden. 

Ga naar je slaapkamer, gebruik de telefoon en bel de kok (cook). Bestel een Pinky and Perky ontbijt.

Zeg Okay als hij vraagt over Uncle Fred and Jonnie Rutter. De kok praat met een Engelse dialect (Cockney).

Je kan ook Hug bellen en wat informatie vragen. Ga naar de serre, praat met Miss. Drake over wat de kok (Tucker) bedoelde met wat hij vertelde omdat jij hem niet kon verstaan. Ga naar je slaapkamer, ga het internet op en zoek op 'Cockney Rhyming Slang' en kom te weten dat ' Uncle Fred and Jonnie Rutter' Bread and Butter betekend. Klik op de schaal met eten die de kok gebracht heeft. Pak het boter en pak een stukje kip.

Ga terug naar de deur van Jane, gebruik de boter in het slot achter de rode knop en gebruik dan de koperen sleutel in het slot. Een balk schuift uit de muur zodat je de bovenkant van de deur kan zien. Het is een schuifpuzzel. De hints zijn op het tapijt dat in de kamer van Jane hangt.

 

 

 

Maan, Sterke man (Atlas), Toost (glazen), Ridder (harnas), Charity (handen), Engel, Meetkundige instrument, Vadertje tijd, Nar (jester) en Zon.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Schuif de volgende tegels naar Boven, Links, Rechts of naar Onder.

 

1. Maan, Zon en de Handen tegels naar - Boven, Rechts en Onder naar de Engel. 

2. Atlas - Links, Onder.

3. Vadertje Tijd - Links, Omhoog, Rechts.

4. Glazen - Links, Onder.

5. Nar Jester en de Engel - Links, Omhoog, Rechts naar Vadertje Tijd.

6. Glazen en Atlas - Omhoog.

7. Maan - Onder, Links, Onder  (is nu op de goede plaats)

8. Atlas - Onder. (is nu op de goede plaats)

9. Meetkunde - Boven.

10. Ridder - Omhoog, Links, Omhoog.

11. Meetkunde en Zon - Onder.

12. Handen - Rechts, Onder, Links.

13. Vadertje tijd - Rechts.

14. Zon - Omhoog.

15. Meetkunde - Omhoog, Links.

16. Zon - Onder (in nu op zijn plaats).

17.  Vadertje tijd - Onder.

18. Jester en Engel - Rechts, Onder.

19. Jester - Links.

20. Vadertje Tijd - Omhoog, Links.

21. Engel - Onder.

22. Glazen, Ridder, Handen, Meetkunde, Jester en Vadertje Tijd - Schuif deze tegels Bovenop de Engel.

23. Glazen en Ridder - Links  (zijn nu op de goede plaats)

24. Handen  - Onder.

25. Meetkunde - Rechts, Onder.

26. Handen - Links (is nu op de goede plaats).

27. Engel - Omhoog, Links.

28. Meetkunde - Onder.

29. Engel - Rechts.

30. Jester en Vadertje tijd  - Onder bovenop de Engel.

31. Engel - Links (in nu op zijn plaats)

32. Meetkunde - Omhoog, Links  (in nu op zijn plaats).

33. Jester - Onder  (in nu op zijn plaats).

34.Vadertje tijd - Onder  (in nu op zijn plaats).

 

 

 

 

Een vakje gaat open en pak de Jupiter bliksemsleutel (sleutel 4).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ga nu naar de ridder en de geheime gang waarvan je de vingers kan bewegen. Door de neus van de ridder zie je de bibliotheek. De vingers zijn verbonden met Mercurius standbeeld (Romeinse god van de handel) in de bibliotheek. Klik onder op de vingers. Klik op de roze kristalknop. De knop komt naar buiten. Klik op de eerste vinger van de rechterhand (links in het scherm). Nigel zegt dat het beeld beweegt. Klik dan op de tweede vinger van de linkerhand.

Nigel schreeuwt. Het standbeeld is nu gedraaid.

Ga naar de Bibliotheek en controleer het Mercurius Standbeeld. Als je het goed gedraaid hebt kan je de Mercurius staf pakken (sleutel 5). 

Nu gaan we op spokenjacht die je in de nacht moet vangen.

Ga naar je slaapkamer en zet het alarm op 12 am (kan zijn dat je wakker wordt van de geluiden om 3.15 am. Dit ligt aan welke dag je bent.

Als dit gebeurd dan is het nacht en kan je dus ook op spokenjacht). 

Ga eerst naar de serre omdat nu Miss. Drake er niet zal zijn. Ga naar de kleine etende plant bij de werktafel.

Geef de plant het stukje kip en lees het papiertje dat onder de plant ligt. 

Ga naar de grote hal, zie rechts van de klok een deur.

Deze deur gaat naar een gang waar een cricket trofee staat en een deur naar de keuken. Onthouw deze gang. 

 

Ga naar de Bibliotheek en controleer de computer van Alan achter in de ruimte.

Tik het paswoord  'purgamentum' in (klik dan op enter van je toetsenbord) en zeg dat je klaar bent voor de spokenjacht.

Klik op de knop langs I Am. Je moet 13 spoken vangen die in het huis rond zweven. Je hebt maar een bepaalde tijd om ze te vinden.

Heb je ze alle 13 gevonden ga dan snel terug naar de computer, tik het wachtwoord in en de computer geeft je een hint over de groene draak.

Heb je ze niet allemaal gevonden hebt zal de computer zeggen dat je de spoken niet op tijd gevonden hebt en probeer het dan opnieuw.  

De spoken zijn:

Ga de bibliotheek uit naar de Grote hal. Draai rechts en klik op de spook (1) in de muur.

Draai je om en ga door de deur naar de gang met de trofee. 

 

Gang Beneden. Draai links en ga naar de trofee. 

Draai je om en klik op spook (2) in de linkermuur. 

Ga door naar de keukendeur, draai om en klik op de spook links van de keukendeur (3)

Draai om en ga naar het schilderij aan het einde van de gang. 

Draai om en klik op de spook in de rechtse muur (4)

Ga de meest dichtbijgelegen deur door op de linkerzijde om naar de grote hal terug te gaan.

 

Grote hal - draai om en klik op de spook links van de deur (5)

Draai om en klik op de spook bij de middenkolom (6). Draai links en ga de serre in.

 

Serre - ga onderaan de trap en klik op de spook onder de urn (7). Ga terug omhoog met de trap en klik op de spook rechts van deur (8). Verlaat de serre.

 

Grote hal. Ga naar de trap en klik op de spook in de linker bloemenpot van de trap (9). Ga naar boven met de trap. 

 

Eerste verdieping gang - ga rechts naar de deur bij de papagaai en klik op de spook rechts in de muur (10). Draai om en ga naar de deur van Miss. Drake. Klik op de spook in de linkermuur (tegenover de kamer van Drake, 11). Ga door naar de slaapkamer van Nancy. Draai om en klik op de spook rechts van de deur van Nancy (12). Ga links de spiraaltrap op (muziek treeŽn) en klik op de spook boven de hendels (13).

 

Ga snel terug naar de computer van Arthur in de bibliotheek en tik het wachtwoord in 'purgamentum'. Proficiat! De prijs is een aanwijzing - Wanneer je de GROENE draak onder ogen ziet, kijk naar de linkerzijde en trek aan de vaas met de boom. (klik  boven op het  pijltje om de volgende hint te lezen) Maar als je een hoed draagt hang het erop.

 

Ga boven naar de groene draak (deur bij de papagaai). Draai bij de draak naar links en zie een vaas met een boom.

Klik rechts onder de vaas op het houtenstutbalkje en de muur schuift open. 

Ga de geheime passage in. Je glijdt naar beneden en je komt uit een wapenschild gevallen terug in de grote hal.  

Draai naar links en je hebt een confrontatie met Ethel.

Toen je naar beneden gleed zag je onderweg een soort dartbord getekend op de muur.  Je moet een voorwerp in het dartbord werpen.

Ga naar de gang met de crickettrofee. Pak de cricketbal van de trofee. Neem weer een rit met de glijbaan en gooi onderweg snel de cricketbal in de Bulls-eye (middenpunt) van de dartbord tekening in de muur. Je zal een aantal ritten nodig hebben om de Bulls-eye te raken :).

 

 

Plaats de balcursor ongeveer op de positie die je op de foto ziet en klik dan. Beweeg de balcursor niet.

 

 

 

 

 

 

 

Als je die geraakt hebt pak je de Saturnus kloksleutel (sleutel 6).

Als het goed is heb je dus nu alle sleutels (6) van de kolommen in de grote hal.

Elke kolom mist een gedeelte? Gebruik de sleutels in de kolommen en de kolom opent. Draai de pijp van het schild zodat de pijpen een grote verbinding met elkaar maken zodat olie in het gat in het midden van de grote hal stroomt en zo de smederij van olie voorziet. 

 

Staande met de rug naar trap:

 

Mars kolom: rechts dichts bij de trap - Gebruik de helmsleutel op de ridder zonder hoofd.

Draai de pijp zodat het naar de middelste wijst. 

Jupiter Kolom: midden rechts van de trap:  Gebruik de bliksemsleutel op de hand van Jupiter.

Draai de pijp zodat het een T vormt.

Saturnus kolom -Tempus Fugit kolom: Gebruik de kloksleutel.

Draai de pijp zodat het naar de middelste wijst. 

Mercurius Kolom:  Achterste Linkerkant Gebruik de staf op de hand.

Draai de pijp zodat het naar de middelste wijst. 

Moon Kolom: middelset Linkerkant. Gebruik de maansleutel.

Draai de brede kant naar boven een omgekeerde T. 

Venus - Cupid Kolom:    Gebruik de pijlsleutel. 

Draai de pijp zodat het naar de middelste wijst. 

Als je alle pijpen van de kolommen in de juiste positie gedraaid hebt hoor je de olie stromen 

 

De olie moet nu aangestoken worden om de smederij van vuur te voorzien. 

Deze aanwijzing komt uit de instructies van Corbin die je in het Laboratorium kan vinden. Hij zei iets als "Bedwing de Hoofdwaterspuwer en zijn twee metgezellen met een staf en gebruik dan de staf op de opslagruimte. Ga naar de Hoofdwaterspuwer beeld die boven tussen de slaapkamers van Jane en Linda staat. De volgende handelingen moet je snel doen voordat de ogen gedoofd zijn. Zie het beeld in een close-up. Gebruik de staf  op zijn hoofd tot zijn ogen rood gloeien. Ga dan snel naar het andere beeld bij de groene draak (draai rechts, deur bij de papagaai door en draai rechts). Gebruik de Staf boven het hoofd van het beeld tot de ogen rood gloeien. 

Open in de linkermuur de geheime passage en ga met de glijbaan naar de grote hal. Draai links en gebruik de staf boven het hoofd van het beeld. Gebruik dan de staf in het gat midden in de grote hal en als je alles op tijd gedaan hebt zal je nu beneden in de Laboratorium de smederij kunnen gebruiken omdat je het dan aangestoken hebt.   

Ga naar het Laboratorium van de alchimie. Gebruik of de ingang van de Draak of  de ingang van de Hoofdwaterspuwer beeld. 

Als je de vorm van de staven niet gepakt hebt van de smederij dan pak het nu. Bekijk het in een close-up in je inventaris. U moet elk segment plaatsen volgens de instructies. De aanwijzingen kwamen uit de diverse lagen van wapens, en de kleine symbolen die de Latijnse teksten flankeren. Extra hulp kwam uit het Mutus Liber boek.

Zet de vorm in deze positie:

 

 

 

Klik dan op de schaal die in de smederij hangt en het gesmolten metaal wordt in de vorm gegoten. Als de vorm correct is, zegt Nancy dat het er goed uit ziet. Pak de sleutel. Gebruik die sleutel in het grote slot bij de windpuzzel. Zie de Penvellyn (Meteoriet) schat op een voetstuk.

Jane komt om het te pakken. Stap dan snel terug en ze wordt gevangen gezet door een grote metalen kist die neer komt. 

Ga naar de windpuzzel, gebruik de pijlen om het ridderbeeld te manoeuvreren tegen de grote metalen kist op de linkerzijde.

Hij heft het op en Jane wordt bevrijd. Luister naar Nancy die verteld wat er allemaal daarna gebeurde.

Einde. We zien Nancy terug in haar volgende avontuur "The Secret of the Old Clock.".

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
Forum
Henk

www.000webhost.com