20-05-2015

Nancy Drew 32:Sea of Darkness

Nancy Drew 32: Sea of Darkness

Het beroemde schip de "Heerlijkheid," is het middelpunt van een lokaal festival van een IJslandse stad.

Nu dat de kapitein is verdwenen, heeft het gerenoveerde schip een griezelig karakter.

Is Captain Magnus weggevaren met een legendarische schat, of werd hij in de nacht weggesleept?

Neem het roer als detective Nancy Drew en zet koers naar de Zee van de Duisternis!

Deze 32ste Nancy is ook de laatste van Lani Minella als de stem van Nancy Drew.
 

Ontmoet de hoofdrolspelers

 

Je kan het spel ook in een andere volgorde spelen. Sommige handelingen of puzzels kunnen later of eerder gedaan worden.

Je kan als amateurspeurneus hints en de oplossing vragen (?) in het taakboekje rechtsonder in het scherm.

Als je geen gebruik maakt van deze hints, krijg je de 'spoiler free' trofee/onderscheiding (award) op het eind van het spel.

Je kan de gesproken teksten versnellen, door op het dubbele pijltje te klikken, rechts in de gespreksbalk.

 

Intro

Lees de brief, thuis op je bureau. Dagny Silva schrijft aan Nancy dat haar zakenpartner, Magnus Kiljansson, de 'Heerlijkheid' naar de haven van het festival zal varen op de datum van de herdenking. Het schip crashte in de haven met niemand aan boord. Magnus is nergens te vinden en Dagny wil dat je hem vindt, samen met de historische schat. Dagny is woedend op Magnus dat hij verdwenen is. Ze vermoedt dat hij op zoek naar het goud ging, vond het, en liet haar achter om de rommel op te ruimen. Dagny huurt je om Magnus op te sporen en voor het gerecht te brengen. Maar misschien is er wil heel iets anders aan de hand, dat Dagny niet weet? Neem het telefoonhangertje (Vikinghelm - 1), onder het bureaulamp (deze telefoonhangertjes zijn alleen zichtbaar in de bonus versie). Vind je 7 telefoonhangertje in de bonus versie, krijg je de 'charmed' trofee.

 

Skipbrot - Iceland

 

Port

Praat met Dagny Silva over alles. Ze staat zich op te warmen bij een verwarming (heater). Ze geeft je toestemming om op het schip te kijken, maar Elisabet heeft de loopplank weggenomen, om te voorkomen dat er iemand op het schip kan komen. Verken de haven en omgeving. Stap terug van Dagny bij de verwarming , loop 3x vooruit naar de haven/dok, draai naar rechts en dan links naar het schip. De loopplank ontbreekt. Draai je om en neem de ladder naar beneden. Je stapt in een rubberboot (dinghy). Draai aan het stuurwiel, maar de motor werkt niet. Klim terug omhoog. Draai naar links, vooruit, draai voor de boog naar links en vooruit naar de geparkeerde sneeuwscooters. Onderzoek de sneeuwscooter - de sleutels ontbreken. Stap terug, draai je om, volg het pad langs de kade (2x vooruit) en zie een viskraampje aan de rechterzijde. Hier wordt de vis schoongemaakt. Neem de vishaak (hook), en lees de krant over Gunnar Tonninson's verleden. Neem het telefoonhangertje (bloem - 2), naast de krant.

 

Stap terug en vooruit. Zie The Missti Skip Pub aan de linkerzijde. Draai je om, 2x vooruit, draai rechts naar de boog en 2x vooruit. Lees de folder tegen de rechter paal over sneeuwscooters. Elisabet verhuurt de sneeuwscooters. Ga vooruit naar het originele kraaiennest (crow nest) van de Heerlijkheid. Kijk omhoog en lees het informatiebordje - sommige delen van het schip zijn verwijderd tijdens de restauratie. Klik pijl omlaag, loop vooruit naar het Skipbrot Cultuur Centrum en ga door de dubbeldeur naar binnen.

Culture Center
Kijk eerst rond. Zie links het miniatuur schipmodel van de Heerlijkheid.

Druk op de drie knoppen op het schipmodel.
Kijk naar het touchscreen rechts van het schipmodel. Zie een zeilmast puzzel.
Draai naar links en kijk naar het glazen display. Zie scheepsonderdelen.
Draai verder en kijk op de tafel. Zie touwknopen.
Draai verder en zie links van de ingangdeur oude wapens tegen de muur.
Zie verder naar links de foto's en lees de bijschriften.

Zie het prikbord voor het festival en de petitie aan het prikbord.
Kijk naar de spullen in de souvenirwinkel (gift shop).
Praat nu met Soren, de organisator van het festival.
Als je vraagt of hij iets heeft wat helpt met je onderzoek geeft Soren je een pamflet van "Dinged Dinghies".
Hierin wordt uitgelegd hoe je een rubberboot motor moet starten. Verlaat de Culture Center.
Ga terug door de bogen en naar het schip. De loopplank ligt er nu. Ga erover en kijk rond op het schip.

The Heerlijkheid
Praat met Elisabet over alles. Ze is niet blij dat er vreemden aan boord komen.
Als je haar over de sneeuwscooter vraagt, pak dan de sneeuwscooter sleutel (snowmobile key).
Verken het schip. Probeer de deur rechts van Elisabet te openen, maar je mag er niet door.
Ga de trap op, achter haar. Zie links het bord met pijl naar het kraaiennest.
Klim in de tuigage (touwwerk) naar de top van het kraaiennest.
Neem de schets stukjes tegen de mast onder het getal '86'. Klim terug beneden naar het dek.

Als je 11 keer in de kraaienmast klimt krijg je de 'Lookout' trofee.
Ga 2x vooruit, achter de trap op en ga in de stuurhut (brug). Kijk links naar de grafieken op de tafel.
Ga achter naar de radio - de sleutel ontbreekt. Kijk rechts naar het stuurwiel en lees het logboek van de kapitein.
Lees dat Dagny en Magnus een radiosleutel hebben en over de zeilnamen. Verlaat de stuurhut.
 

Draai links en ga naar het grote groene stuurwiel voor de reling.
Dit is het originele roer (helm), en er ontbreken decoratie penningen (token).
Draai links of rechts, ga de trap af naar het dek, vooruit, draai je om en ga in het midden naar beneden.
Ga door de dubbele houten deuren naar het onderdek.
Loop naar het einde van de gang, open de deur in ga in de hut van de kapitein.
Loop vooruit naar de grote tafel. Neem de locator (diepte systeem?)

Neem ook de brief met aanwijzingen voor honden speelgoed (toy clues).
Kijk rechts van de tafel naar de antieke schrijftafel van de kapitein.
Het is op slot. Achterhaal de spelregels voor elke rij en vul de lege tegeltjes.
Elke rij heeft vier rode en drie gele tegeltjes. De totale waarde van een rij is gelijk aan negen.
Klik op een leeg tegeltje, selecteer dan het juiste cijfer en de kleur met de knoppen aan de rechterkant van het bord.

 

Pak de vuurtoren sleutel en lees het krantenartikel over de schat. Lees het dagboek.

Klik achter in het dagboek op het opgevouwen code papiertje tussen de pagina's.
Zoek alle woorden rechtsonder op het papiertje met de letters op het bord.
Selecteer een letter met de linkermuisknop om de letter rechts in de rij te plaatsen (roze vakjes).
Selecteer een letter met de rechtermuisknop om een letter onder in een kolom te plaatsen (blauwe vakjes).
Alle letters mogen maar 1 keer gebruikt worden en alle letters moeten gebruikt worden.
Noteer daarna dan de letters van Magnus's code: "EVFWMSRDCUJL".


Draai rechts naar het bed. Open links de kast en neem het blikje met pinnetjes (pins).
Kijk naar het ronde cijferslot achter in de kast. Je hebt meer informatie nodig.
Kijk naar het bed en neem het telefoonhangertje (schatkist - 3) op het bed.
Kijk naar het plankenrekje links van de grote tafel.
Zie zandlopers en klik op het sieradenkistje, naast de zandlopers.

Paasei: Krijg eerst alle driehoeken omhoog. Druk dan op de 3 driehoekjes in het midden (1, 2, 3).

Krijg een donker glanzend ei. Hiervoor krijg je ook de 'Egged' trofee.

 

Los de puzzel op, om het kistje te openen.

Druk op de houten driehoeken in de volgende volgorde 1 t/m 4:

Lees de brieven tussen Magnus en Elisabet. Elisabet schrijft dat Soren dingen moeilijk maakt voor het festival.
Magnus schrijft limericks voor een boek en hij mist zijn hond Tum. Hij heeft interesse in de langspil van The Missti Skip pub.
Langspil is een 3-snarige IJslandse plankciter, waarvan de melodiesnaar over een groot aantal frets loopt.

Draai links naar de oude kaart tegen de muur. Plaats de pinnen op de kaart met behulp van de letters van Magnus's code:
E, V, F, W, M, S, R, D, C, U, J, L. De pinnen vormen het dieptegetal 14.


Draai naar links en kijk naar de mand in de hoek. Kijk naar de foto van Magnus en zijn hond.
Onder de foto is een foto van Magnus met Elisabet. Verlaat de kapiteinshut.
Draai naar rechts, ga de trap af, open de deur en ga onder naar de laadruimte (hold) van het schip.
Zie links opgestapelde vaten. Open een vat en neem de brief van Dagny (notes) in het vat.

Lees de brief : Ze heeft haar bagage bij Soren opgeslagen, en ze heeft haar telefoon wachtwoord veranderd in "Scuttlebutt."
Gunnar heeft een soort oude disk. Dagny kan het niet onderzoeken, omdat hij het als een theeonderzetter (coaster) gebruikt.
 

Ga rechts en trap verder naar beneden. Ga vooruit naar het rooster van de bilge.

De bilge is de laagste ruimte op een schip, onder de waterlijn, dicht bij de kiel.
Open het rooster en zie een pomp. Ga verder naar achteren.
Neem de zaklamp (flashlight) links op de kist - het heeft geen batterijen.
Neem het telefoonhangertje (kanon - 4) op de grond, naast de kist.
Loop terug boven naar het dek van het schip waar Elisabet zit.
Ga dan de andere trap op, en 2x vooruit naar de boeg van het schip.
Kijk naar de leeuwboegbeeld. Zie een vreemd paneel aan de achterkant.
Draai je om en ga onder naar Elisabet. Praat met haar over alles.
Elisabet geeft je een stuk papier met Magnus's aantekeningen (notes) over de schat.
Ze zegt niets over de deur naast haar. Verlaat het schip.

Loop naar de boog, draai links en ga achter naar de sneeuwscooters.
Gebruik de sneeuwscootersleutel, om de motor te starten.
De motor sputtert, maar start niet - benzine tank is leeg (gas).
Draai je om en ga achter naar de pub (4x vooruit). Ga in de pub.

The Missti Skip Pub
Kijk op het tafeltje van het zitje aan de rechterzijde en neem het muziekboek. Stap terug. Als je wilt uitrusten/slapen, neem je de trap naar de bovenverdieping en je staat dan later weer automatisch onder bij de trap. Zie links van de trap naar de bovenverdieping een bordje dat de huidige getijde  laat zien (tide). Het is laag (low) op dit moment. Je kan het getijde veranderen: Ga naar boven en rustuit. Je staat dan weer onder aan de trap en het getijde is veranderd.

Als je het getijde 14 keer verandert krijg je de 'Tidal Master' trofee.

 

Draai naar de trap (tegenover het zitje) en ga beneden naar pub.

Praat met de oude zeeman, Gunnar Tonnisson. Hij mag Magnus niet.
Hij vertelt hoe hij zijn vingers verloor. Draai om en kijk links naar het apparaat op de bar.
In dit spel kan je IJslandse woorden leren en geld verdienen.
Klik op "start". Bekijk de woordenlijst en druk op "Start Ronde".
Pak de IJslandse woord aan de linkerzijde en leg het naast de Engelse vertaling.
Plaats de vier woorden, en druk dan op "submit". Klik daarna op "next" voor de volgende woorden.
Je moet vier rondes voltooien voor het verdienen van kronur's (IJslandse kroon) voor elke juiste match.
Er zijn zeven IJslandse woordenlijsten (vocabulary). Je kan 600 Kronur's verdienen als je 4 rondes goed hebt.
Als je minstens 11 woordenlijsten compleet speelt, krijg je de 'Linguist' trofee.

 

 

Tegenover de bar zijn twee deuren. Ga naar de keukendeur aan de linkerkant en lees het briefje naast de deur. Elisabet heeft instructies voor Gunnar achtergelaten als ze weg is. Draai naar de andere deur voor "Werknemers Only" en ga in de kast. Neem rechts de vis decoratie penning (token) op het apparaat (1/10). Neem de rode benzine jerrycan.

Neem het telefoonhangertje (gele auto - 5 ) naast de jerrycan.

 

Je hoort Elisabet in de pub met ​​Gunnar praten. Hij moet vanavond de klanten bedienen want ze gaat op het schip. Ze zegt niet waarom, waardoor Gunnar dat verdacht vindt. Elisabet verlaat boos de pub. Verlaat de kast en ga naar de andere kant van de pub. Kijk naar de groene Mutoscope (een vroege filmprojector) en schuif geld in de machine. Kijk naar de geschiedenis van Skipbrot. Schuif de knop naar II en daarna naar III om de andere hoofdstukken te zien en dia's. Verdien meer kronur's in het IJslandse woordenspel om deze machine te betalen. Zie rechts van de Mutoscope een podium met muziekinstrumenten. Zie aan de linkerzijde een document met namen van de muziekinstrumenten. Kijk naar de langspil waarin Magnus interesse had. Open de ronde klep en zie een kunstontwerp. Vind de verschillen tussen de twee helften. Klik op het verschil. De rondjes aan de linkerzijde geven aan hoeveel verschillen er zijn. Een geheim vakje opent in de langspil. Neem er de uitgesneden ster uit.

 

 

Verlaat de pub en ga richting de Culture Center. Zorg dat je zeker 2500 kronur's in je portemonnee hebt.

Bij de boogdoorgang rinkelt de telefoon. Praat met je vriend, Ned Nickerson.

Ga na het gesprek verder naar de Culture Center.

Als je tegen Ned zegt dat je van hem houdt (nu of later), krijg je de 'Relationship Guru' trofee.

Culture Center
Koop in de souvenirwinkel batterijen voor je zaklamp en de "Iceland at a Glance" gids.

Je kan later als je veel geld hebt een cadeautje voor Ned kopen.

Als je een cadeautje voor Ned koopt, laat je het inpakken met cadeaupapier door het op de balie te zetten.
Als je alle souvenirs in de winkel koopt, krijg je de 'Keepsake Kitsch' trofee.


Kijk naar de touwknopen display. Soren vraagt of je de knopen kan maken.
Plaats de knopen afbeeldingen van links naar rechts dat elke stap toont van de knoop.


Pak de verborgen festival kaart onder het knopenbord. Op de achterkant is een woord geschreven: Gunpowder.
Ga naar het touchscreen tegen de muur, naast het modelschip. Geef de zeilen de juiste benaming.
Magnus had iets over de zeilen van het schip (van klein naar groot) in het logboek van de kapitein geschreven.
Leer dan de zeemanwoorden voor het schip en zeiltermen. Verlaat de Culture Center.

 

Loop naar Dagny en praat met haar. De verwarming is kapot. Ze vraagt of je de verwarming (heater) kan repareren, zodat ze het schip in de gaten kan houden​. Kijk naar het verwarmingsbord boven haar hoofd. Leg elk puzzelstukje van de rechterzijde op het bord, zodat de overdekte cijfers bij elkaar de totale waarde is dat aan de onderkant van het bord aangegeven wordt. Alle 5 puzzelstukjes moeten gebruikt worden. Dagny bedankt je en vraagt of je al in Magnus's cabine geweest bent. Elisabet heeft de cabinesleutel in haar tas. Vraag voor een radiosleutel en ze geeft je haar radiosleutel. Vraag verder over alles. Ga terug naar de pub.
 

Amateurspeurneus Meester-speurneus


The Missti Skip Pub
Gunnar roept je. Je kan geld verdienen en vraagt of je in de keuken de voedselbestellingen op de dienbladen wil leggen. Ga door de linkse deur naar de keuken (links van de kastdeur). Lees de instructies om de dienbladen (tray) te ordenen. Klik rechtsboven op help om de aanwijzingen te lezen. Vul de dienbladen aan de onderkant met de orders die linksboven gevraagd wordt. Je kan de orders in een lange rij plaatsen of als in een vierkant. De bestelling is voltooid wanneer alle vijf orders gedimd zijn. Hoe sneller je een volledige bestellingen afwerkt, hoe meer geld je ervoor krijgt. De bestellingen worden willekeurig gevraagd. Maak zoveel mogelijk bestellingen. Klik op "new order" voor de volgende bestelling. Als dit te moeilijk is kan je altijd geld verdienen in het woordenspel in de bar. Ga naar het schip.

Voor het voltooien van 15 bestellingen, krijg je de "Short Order Cook" trofee.

 


 

The Heerlijkheid
Ga boven naar de stuurhut. Gebruik de radiosleutel in het slot van de radio en zet de radio aan. Praat met Alex Trang. Ze werkt samen met Magnus. Zeg dat je iets nodig hebt om iemand op het schip af te leiden. Ze wil je helpen als je iets voor haar wil doen. Het licht van de vuurtoren is kapot en moet gerepareerd worden. Ze geeft je haar mobiele telefoonnummer. BeŽindig het gesprek en verlaat het schip.

 

Klim in de haven de ladder op, beneden naar de rubberboot (dinghy). Draai je om naar de buitenboordmotor. Repareer de motor met de hulp van de "Dinged Dinghies" pamflet. De juiste spanning is van boven naar beneden: 16, 9, 19, 13. Open je IJsland gids en blader naar de cijfers en woorden vertaling. Gebruik het om de IJslandse cijfers en woorden op de bougies en kabels te vertalen. Elke kabel toont de totale waarde van de twee verbonden bougies. Plaats de bougies in de contactsloten. Rode bougies gaan in de linkerkant en zwarte bougies in de rechterkant. Plaats de verbindingskabels bovenop de bougies. Van boven naar beneden is dat:

 

  1. Tůlf 12 en fjůrir 4. Gebruik verbindingkabel "sextan 16".
  2. Tveir 2 en sjŲ 7. Gebruik verbindingkabel "niu 9".
  3. Tiu 10 en niu 9. Gebruik verbindingkabel "nitjan 19".
  4. Fimm 5 en atta 8. Gebruik verbindingkabel "brettan13".

 

De buitenboordmotor start. Draai je om, klik op het stuur om te vertrekken.
Je vaart naar de vuurtoren, maar het is laagtij en is de aanlegsteiger te hoog.
Vaar terug naar Skipbrot  en ga naar de pub.

Kijk op het getijde bord links van de trap naar de bovenverdieping.
Als het laagtij (low) is ga je de trap op naar de bovenverdieping en het is dan hoogtij (high).
Ga naar de rubberboot en vaar naar de vuurtoren.
Als je de rubberboot 20 keer gebruikt, krijg je de "High Seas Captain" trofee.


Lighthouse
Loop naar de vuurtoren. Gebruik de vuurtorensleutel om de deur te openen. Ga de trap op en klim op de ladder naar de top van de vuurtoren. De vuurtoren is links en rechts versierd met mozaÔektegels. Bel Alex voor hulp om alle witte lichtjes van stroom te voorzien om het licht van de vuurtoren te laten branden. Klik op het paneel. Vul de vuurtoren met wit licht. In Amateur speurneus zijn dat 5 lampen en in meester 7. Meng de kleuren om wit licht te creŽren. Gebruik de pijltje aan de zijkant van het bord of de pijltjestoetsen op het toetsenbord. Beweeg de cirkels naar links, rechts, omhoog of omlaag om twee gekleurde cirkels te combineren in een nieuwe kleur en dan tot ze wit worden. Als ze wit zijn gaat er een lichtje in de vuurtoren branden.

 

Het vuurtorenlicht gaat aan en begint te draaien. Draai je om naar het vloerluik. Plotseling gaat er een noodalarm af. Het luik sluit en de ramen gaan open in de vuurtoren. Draai naar het vloerluik en kijk naar het mechanisme naast het gesloten luik. Plaats de getallen in de piramide om het luik te openen. Elke blok moet de som worden van de twee blokken direct eronder. Het luik opent, en verlaat de vuurtoren. Stap in de rubberboot en vaar terug naar de haven.

 

Amateurspeurneus Meester-speurneus

 

The Heerlijkheid
Ga naar de stuurhut op het schip. Bel Alex en ze vertelt over een alarm in de stoel van kapitein Magnus.
Onderzoek de armleuning van de stoel. Druk op de ronde knop en een klep opent met een alarmknop.
Druk op de alarmknop. Open de deur en je hoort voetstappen.

Loop snel naar de plek waar Elisabet zat en doorzoek haar handtas.
Neem de cabinesleutel en lees de brief van Magnus aan Elisabet.
Hij heeft haar verjaardagscadeau in een speciale rek verborgen met zijn oude silfurberg kristal collectie.
Klik terug en probeer de deur te openen, maar Elisabet heeft het afgesloten.
Verlaat het schip en loop naar de sneeuwscooters.

Gebruik de benzine jerrycan op de sneeuwscooter, om de benzinetank te vullen.
Stap op de sneeuwscooter. Ga op de besneeuwde weg meteen linksaf op de splitsing.
Je komt bij de cabine van Magnus. Ned belt. Hij klinkt vreemd en Burt komt er tussen en hangt op.
Gebruik de cabinesleutel op de deur en ga naar binnen.
 

Magnus's Cabine

Kijk links naar het fornuis. Open de oven en neem de 2 decoratie penningen (3/10) uit de oven. Klik rechts op het kleine tafeltje.

Neem de 2 decoratie penningen (5/10) uit de schaal en lees de brief van de uitgever over de limericks van Magnus.
Ga een stap vooruit. Draai rechts naar het bed. Neem de 2 decoratie penningen (7/10) op het bed.
Kijk naar de foto's boven het bed. De drie grote foto's zijn ijsgrotten. Draai links naar de gesloten kist (Footlocker).

Open het muurkastje waaraan sokken hangen. Zie een kristal puzzelbord.
Informatie hierover kan je vinden in de brief van Magnus in de handtas van Elisabet.
Elke rij en kolom moet vier gele en vier blauwe kristallen bevatten, met niet meer dan twee van dezelfde kleur naast elkaar in een lijn.
Druk op een kristal om de kleur te veranderen. De kristallen die er al vast ingeklemd zijn kunnen niet van kleur worden veranderd.
 

Amateurspeurneus Meester-speurneus


De kist op de vloer kan je nu openen. Pak het kleine kistje eruit, open het kistje en zie dat het een soort muziekdoos is.

Sluit de muziekdoos en zet het terug in de kist. Kijk dan op de bovenkant van de kistdeksel. Hierop is een schets puzzelstukje geplakt.

De schets stukjes uit je inventaris worden er automatisch bij geplaatst. Je hebt nog niet alle schets stukjes om de schets te voltooien.
Draai verder naar de TV en hondenmand.  Neem de decoratie penning ( 8/19) op het bijzettafeltje en lees de brief en folder.
Dagny schrijft aan Magnus dat zijn hond haar bagage sleutel genomen heeft.
Onderzoek de hondenmand - waar is Tumi als hij hier niet is?
Til de hondenmand omhoog en neem de bagage sleutel eronder (luggage key).
Kijk naar het antwoordapparaat op de TV. Pak de decoratie penning (9/10).
Luister naar alle berichten op het antwoordapparaat.

Dagny heeft iets interessants gevonden en opgeborgen in haar tas.

Elisabet is boos op Magnus en bedreigt hem voor wat hij haar aandeed.

Voor het luisteren naar alle berichten krijg je de "Receptionist" trofee.
 

Lees het geschiedenis boek. Zie in het boek een aantekening van Magnus.
Iets over het kraaiennest: "verdeel het in groepen van zes, en geen enkele groep raakt elkaar aan!".
Neem het geschiedenis boek (history book). Schuif het witte vouwgordijn rechts van de TV open.

Zie een puzzelbord van dieren. Aanwijzingen staan in het speelgoed briefje (toy clues).
Plaats de pony, papegaaiduiker (puffin), en hond speelgoed in de juiste vakjes op basis van het speelgoed briefje.

De hints op het speelgoed briefje van de meester-speurneus zijn iets anders als dat van de amateurspeurneus, maar de dieren komen in hetzelfde vakje.

Elke rij, kolom en diagonaal heeft 2 van elke soort speelgoed dieren.

 

Onderstaande lade schuift open. Pak de map met daarin bedreigde brieven tussen Magnus en Dagny. Er ligt iets interessants in de grote kist.

Magnus had een speciale Rawhide speelgoed gemaakt waaraa Tumi zeker niet zal komen - de sleutel is onder Tumi's carrier op het schip.
Draai naar de deur en loop naar de deur. Neem de laatste decoratie penning, op de bovenkant van de deur (10/10).
Verlaat de cabine en stap op de sneeuwscooter terug naar de splitsing. Volg de weg rechtdoor naar de Rikur ijsgrotten.

Ice Caves
Ga in de ijsgrot en gebruik je zaklamp. Volg de tunnelpad tot je op een plek komt waar een handschoen ligt.
Onderzoek de handschoen. Ga verder en op het einde van de tunnel is een ijsmuur.
Magnus had enkele foto's van deze plek genomen. Gebruik je vishaak op het ijs.

Doolhof ijsgrot:
Ga na het breken van de ijsmuur 11 x vooruit.

Zie 2 ladders. ťťn naar beneden en ťťn omhoog.
Neem de ladder naar beneden. Ga vooruit.

Pak het telefoonhangertje (bijl - 6) op de rots.
Draai je om en ga de ladder op.
Neem de andere ladder omhoog.
Ga op de splitsing rechts en 2x vooruit.
Ga op de andere splitsing links.
Ga vooruit en dan naar beneden in een groot gat.
Neem de schets stukjes in een plastic zak.
Ga 2x omhoog. Ga rechts en 3x vooruit naar een splitsing.
Ga links. Ga de ladder naar beneden.
Draai om en ga 17x vooruit naar de ingang
Stap op de sneeuwscooter en ga terug naar de haven.

Als je in de ijsgrot doolhof alle grotkamers gevonden hebt, krijg je de "Spelunker" trofee.

Skipbrot
Zodra je aankomt,springt Gunnar voor je met een mes. Hij ziet dat jij het bent en gaat verder met vis fileren.
Ga naar het kraaiennest tegenover het Cultuur Centrum. Klim in de oorspronkelijke kraaiennest.
Veeg de sneeuw weg op de reling. Kijk naar het houten tegeltje en zie een puzzelbord.
Verlicht alle zeshoeken aan de rechterkant van het bord door elf groepen van zes te vormen, zonder dat de groepen elkaar raken.

 

De reling klapt open. Je ziet Soren voorbij lopen met een zak ijs tegen zijn gezicht.
Pak de houten tandwiel uit het geheime vakje in de reling.
Klim naar beneden en ga naar het Cultuur Centrum.
Praat met Soren en vraag over zijn gezicht. Gunnar gooide een fles naar hem.
Praat verder over alles. Ga naar de pub.
 

Praat in de bar met Gunnar en vraag waarom hij Soren geslagen heeft (hit).
Hij zegt dat hij niets deed. Ga naar de trap van de bovenverdieping. Zie dat het hoogtij is.
In Magnus's brief aan Dagny schreef hij over het schrapen van zeepokken in de haven.
De zeepokken kunnen alleen gezien worden bij laagtij.

Ga de trap op naar de bovenverdieping en het is laagtij.
 

Ga naar de haven. Als je dichter naar het schip loopt zie je een man.

Is het Gunnar in een rubberboot, ondanks zijn eerdere verklaring dat hij nooit meer op zee zal gaan!
Neem de ladder beneden naar de rubberboot.

Gebruik je vishaak op de zeepokken tegen de paal om ze er vanaf te krabben.
Kijk dichter en noteer het dieptegetal op de paal: "26."
Klim terug de ladder op en ga op het schip.

Klim weer in het kraainest en zie het getal "86" tegen de paal.

Je weet volgens de aantekening van Magnus dat dit de uitkomst is van 4 dieptegetallen.
Ga naar het groene originele stuurwiel (roer), tegenover de stuurhut.
Alle decoratie penningen (tokens) zijn nu in het stuurwiel.
Combineer een paar met een penning van de binnenzijde van het wiel met een munt van de buitenzijde om samen een woord te creŽren.
Draai de penning in het wiel naar de bijbehorende penning. Klik dan op de penning om het samen te voegen.

Het zeeman woordenboek na het beŽindigen van de touchscreen puzzel in het cultureel centrum heeft een aantal van de woorden.

 

  • Zee + Paard: (Sea + Horse =  zeepaard)

  • Pistool + Walvis:  (Gun + Wale = gangboord/looppad)

  • Vier (IV) + Kasteel (four + castle = "forecastle" = bak; voorzijde van een schip)

  • Veer + Plank (springboard = springplank)

  • Rivier + Bed (rivierbed)

  • Zon + Bloem (zonnebloem)

  • Ster + Vis (zeester)

  • Vuur + Bol (vuurbol)

  • Voet + Kruk (voetkrukje)

  • Regen + Boog (Rain + Bow = regenboog) "bow" = ook een vlinderdas)

 

Het wiel draait en een geheim vakje opent.

Neem het gebroken stukje en het wordt automatisch gecombineerd met de locator.
Je hebt nu een werkende locator. Ga in de stuurhut.
Kijk naar de getijden diepte grafiek gedateerd uit 1784 op de tafel aan de linkerkant.
Je kent twee dieptegetallen, 14 en 26, en dat de som van de vier getallen totaal 86 is.
Met deze informatie, beweeg de locator over de kaart tot de juiste vier dieptegetallen zichtbaar zijn binnen de gaten van de locator.

Deze dieptegetallen zijn: 11, 14, 26, 35. Noteer deze dieptegetallen, want die zijn voor het cijferslot in de kast in de kapiteinshut.
Verlaat het schip en ga naar Dagny bij de verwarming.

 

Praat met haar over alles. Ga naar het Cultuur Centrum en praat met Soren over alles.
Je moet Soren afleiden om achter de balie in zijn kantoortje te kunnen kijken.

Zeg dat je iemand een ​​trui uit de souvenirwinkel zag stelen. Hij loopt snel achter de dief aan.

Open de witte deur in de souvenirwinkel en ga in zijn kantoortje.

Kijk naar de koffers aan de rechterzijde.
Neem het telefoonhangertje, op de achterste koffer (papegaaiduiker - 7).
Gebruik de bagage sleutel om de koffer te openen.
Neem de schets stukjes en kijk in het boek. Open de bureau lade onder de balie.
Je ziet de andere handschoen die je ook gezien hebt in de ijsgrot.
Lees het gele plakbriefje met de tekst, "CreŽer een vulkanische winter."
Sluit de lade en klik op de tablet , links op het bureau. De tablet is beveiligd.
Koppel elementen in een groep om een "vulkanische winter" te creŽren.
Combineer 2 elementen om nieuwe elementen te creŽren voor de volgende groep, totdat je
de elementen hebt die nodig zijn om een ​​vulkanische winter te creŽren.

 

Groep 1:
Air + Fire = Energy
Air + Earth = Desert
Earth Fire + = Lava

Groep 2:
Energy + Lava = Eruption
Energy + Desert = Dust Cloud
 

Groep 3:
Eruption + Dust Cloud = Vulkanische Winter

 

Je kan nu de tablet gebruiken. Lees alle inkomende berichten en e-mails.
Magnus schrijft iets over vijf tandwielen in het schip. Ga naar Dagny bij de verwarming.

 

De verwarming is omgevallen en Dagny is er niet.
Kijk naar de grote rode voetafdrukken op de grond.
Neem Dagny's blauwe telefoon in de sneeuw, rechts van de omgevallen verwarming.
Type het wachtwoord in, "Scuttlebutt" (in haar aantekeningen) en druk op enter.
Lees alle berichten van Magnus, Soren en van de bank (gildbank).
Lees een bericht over de schets stukjes in het bedframe en over de venndiagram.
Kijk in de fotogalerie. Blader door de foto's.

Dagny heeft een foto van een wand gemaakt in de laadruimte van het schip.
Ga naar de kapiteinshut op het schip.

Onderzoek het bed, en ontdek een paneel in het bedframe. Los de venndiagram puzzel op.

In de wiskunde is een venndiagram een grafische voorstelling van de logische relaties tussen meerdere verzamelingen.
Plaats de cijfers in de cirkels zodat ze bij elkaar opgeteld de getoonde getallen binnen de overlappende sectie zijn.

 

Een verborgen lade schuift open en neem de schets stukjes. Draai je om en kijk naar de hondenmand in de hoek.
Kijk onder de kussen en neem de ​​kleine sleutel eronder. Ga onder naar de laadruimte.

Voordat je de trap naar de laadruimte afgaat kijk eerst in het kanon bij de trap.
In de loop zie je een touw, tape en doeken. Dit is materiaal voor een ontvoering van een volwassen man.
Ga beneden naar de laadruimte. Je ziet dat het rooster van de bilge geopend is.

Onderzoek het rooster en plotseling duwt iemand je erin en sluit het rooster. Je bent opesloten en het water stijgt!

Draai de wijzerplaten zodat de som van elke sectie gelijk is aan het getal geŽtst in de rechter benedenhoek van de pomp.

 

Amateurspeurneus Meester-speurneus


Het water stopt met stijgen, maar het rooster kan je niet openen.
Je roept om hulp en Elisabet komt je bevrijden.
Terug op het dek, praat je met Elisabet over alles.
Ze heeft een man gezien, die iets liet vallen en ze heeft het opgeraapt.
Ze geeft je een metalen slinger. Ga terug naar de kapiteinshut.
Open de kast, links van het bed. Kijk naar het cijferslot in de achterwand.
Druk op de cijfers van de diepte getallen van klein naar groot: 11, 14, 26, 35.
Je hoort mechanische geluiden ergens in het schip. Ga beneden naar de laadruimte.

De achterwand waarvan Dagny een ​​foto had genomen is nu geopend.
Ga in de kleine geheime kamer. Kijk op het einde naar het ronde bord.
In Magnus aantekeningen zijn aanwijzingen voor deze puzzel.
De cijfers op het bord tonen hoeveel aangrenzende vakjes ingedrukt moeten worden.
De cijfers verlichten als je het correct doet. Druk totaal op tien vakjes om alle cijfers te verlichten.

 

Amateurspeurneus Meester-speurneus

 

Het bord schuift omhoog en zie een tandwiel mechanisme.
Plaats het houten tandwiel (gear), uitgesneden ster (star), metalen slinger (crank) in het mechanisme.
Je moet nog twee onderdelen vinden. Verlaat de geheime kamer en ga boven naar het hoofddek.
Je hoort Elisabet zingen. Ga naar haar en vraag over het liedje. Het is een oud familie liedje.

 

Ga naar het Cultuur Centrum. Praat met Soren en vraag over zijn handschoen in de ijsgrot.
Hij geeft toe dat hij die daar verloren is. Hij beweert een interessant snijwerk gevonden te hebben.
Praat verder over alles en ga dan naar de Pub. Je ziet dat Gunnar ruzie heeft en de Pub verlaat.

Elisabet is overstuur en schreeuwt tegen Gunnar dat hij weg moet blijven. Ga in de Pub.

Ga naar de barkruk waar Gunnar altijd opzit. Neem de onderzetter op de bar - een metalen disk (coaster).
Lees ook de 2 brieven naast de theepot. Het zijn brieven van Elisabet en haar vriend, Asa.
Ga naar het schip. Praat met Elisabet over Gunnar. Ga beneden naar de geheime kamer.
Plaats de metalen disk in het tandwiel mechanisme. Ga terug naar de Pub.

Binnen in de lobby staat Gunnar. Vraag wat er is gebeurd met Elisabet. Gunnar wil zijn doos met persoonlijke spullen, maar omdat hij eruit gegooid is vraagt hij of jij ze wil halen voor hem. Ga naar beneden en ga naar de barkruk waar Gunnar opgezeten heeft. Zie achter een grote ronde schild. Schuif het schild opzij, pak de doos en open de doos. Zie een foto van zijn dochter, een verjaardagskaart en een krantenartikel over Gunnar's vrouw en dochter. Zij zijn verdronken. Ga terug naar Gunnar. Praat met hem en geef zijn doos (box) terug. Hij schaamt zich voor zijn gedrag met Elisabet, en wil het goed maken. Hij zegt dat je hem moet bezoeken als de getijde is veranderd en hij zal je dan alles geven wat hij heeft. Ga naar de bovenverdieping om de getijde te veranderen. Ga beneden naar de bar en praat met Gunnar. Hij geeft je andere schets stukjes. Verlaat de pub en neem de sneeuwscooter naar Magnus's cabine.
 

Magnus's Cabine
Op de splitsing belt Ned. Hij verontschuldigt zich voor zijn eerdere gedrag. Hij houdt van je.
Als je zegt dat je van hem houdt, krijg je de "Relationship Guru" trofee.
Ga op de splitsing links naar Magnus's cabine.
 

Ga naar binnen en open de kist (Footlocker) en kijk op de deksel.
Alle schets stukjes liggen nu op de schetstafel en schik ze om een volledige schets te creŽren.
Je kan een schets stukje alleen neerleggen als het een ander stukje overlapt dat al op de tafel ligt.
Ze blijven liggen als je ze goed neerlegt.

 

De schets van de ster komt je bekend voor - het was een van de mozaÔeken in de vuurtoren.
Verlaat de cabine. Als je de deur opent, zie je Elisabet met een slee voorbij sleeŽn, met iets verdachts erop.
Ga naar de haven en neem de rubberboot naar de vuurtoren (zorg wel dat het hoogtij is).
 

Skipbrot

Ga naar de top van de vuurtoren. Als je boven bent komt Dagny. Ze gaan samen terug naar de haven. Dagny zegt dat de rode voetstappen bij de verwarming nep waren. Praat met haar over alles. Ze is op zoek naar iets, om de kaart te decoderen. Ze geeft je een leeuwen penning (token). Ga naar het schip. Loop naar Elisabet en open nu de gesloten kastdeur. Tumi de hond van Magnus springt eruit. Elisabet bekent Tumi verborgen te hebben omdat de hond niet goed kon wennen in de cabine. Het liedje dat ze eerder zong was een lied ... over de schat. Ze geeft je de bladmuziek. Ze denkt dat het de sleutel is voor het vinden van de schat. Open weer de kastdeur en neem de Rawhide hondenbot. Het is eigenlijk een gesloten container. Gebruik je kleine sleutel (tiny key) om het te openen en neem de brief eruit. Lees de brief (chart) . Volgens Magnus moet je eerst alle dagboek paginaīs van Captain Lawrence vinden. Daarbij schrijft hij stap-voor-stap instructies voor het navigeren door de vulkanische ijsgrotten.

 

Loop naar de leeuwenkop op de boeg van het schip. Kijk op de achterkant van de leeuwenkop.
Gebruik de leeuwen penning, zodat alle leeuwenkoppen rechtuit kijken.
Schuif de leeuwen penning door de drie gleuven aan de bovenkant:
Links, dan midden, midden, rechts, midden, midden, midden.

 

Een panel opent in de manen van de leeuw. Neem het houten wiel uit het geheime vakje. Je hebt nu alle onderdelen van het tandwiel mechanisme. Ga onder naar de laadruimte. In de gang belt Dagny. Ze weet dat je de schets stukjes uit haar koffer genomen hebt. Ze is boos dat je dat gedaan hebt. Ga naar de geheime kamer in de laadruimte. Plaats het houten wiel in het mechanisme. De tandwielen draaien en het paneel schuift omhoog. Zie het antieke kistje van de kapitein. Open de linker zijkant - je mist nog een puzzelstukje voor dit puzzelbord. Open de rechter kant van het kistje. Plaats de figuren zodat elke rij en kolom ťťn van elk figuur heeft, maar sommige kunnen niet dichtbij elkaar staan. Aanwijzingen hierover kan je lezen in Magnus aantekening.

 

Amateurspeurneus Meester-speurneus


De rechterkant van het kistje opent en neem de dagboekpagina's van Captain Lawrence.
Lees de brief van Captain Lawrence aan zijn dochter.
De laatste pagina is afgescheurd en bevat teksten van zijn familie lied, dezelfde die Elisabet zong.
Verlaat het schip en neem de rubberboot naar de vuurtoren.

Lighthouse
Ga naar de top van de vuurtoren. Draai je om en kijk links naar de ster mozaÔektegel.
Schuif de mozaÔektegel naar beneden en zie een triangel puzzel.
Plaats de cijfers in de kleine driehoekjes, zodat in elke grote driehoek de cijfers 1-9 zijn.
In de diagonale en horizontale rij mogen geen dezelfde cijfers zijn.

In Magnus aantekeningen kan je een aanwijzing lezen.

 

Achter de tegel is een andere pagina van Lawrence's dagboek.
Hierin geeft hij instructies voor het vinden van zowel een nep schatkist en de echte schatkist.
Verlaat de vuurtoren en vaar naar de haven. Ga met de sneeuwscooter naar Magnus's cabine.

Magnus's Cabine
Ga naar binnen en open de muziekdoos in de grote kist.

Met behulp van de bladmuziek, kan je de tanden van de muziekdoos de juiste noten van het familielied afspelen.
De muziekboek kan je helpen bij het identificeren van de muzieknoten.

Trek aan de hendel aan de linkerkant om de muziek te starten.
Als alle tanden correct geplaatst zijn, laat je het lied afspelen tot het einde.
Een lade opent. Neem de houten vistegel en de dagboek pagina.
Ga terug naar de haven en ga op het schip.

 

  Amateurspeurneus Meester-speurneus

The Heerlijkheid
Je hoort een alarm op het schip. Ga beneden naar de geheime kamer achter in de laadruimte.
Open de linkerkant van het kistje. De vistegel wordt automatisch op het puzzelbord geplaatst.
Loods deze speeltegel met behulp van de pijltoetsen rechtsonder of je pijltoetsen op het toetsenbord, naar de gele "X" tegel.
Ga je over een gekleurde tegel of vorm verandert je speeltegel in die kleur of vorm.

Deuren kunnen alleen geopend worden als de speeltegel dezelfde kleur of vorm heeft.
Amateur: Volg in de start de gele lijn, dan blauw, rood, groen, zwart, wit, oranje, en als laatste licht blauw.
 

Amateurspeurneus Meester-speurneus

 

Neem de laatste pagina's van Captain Lawrence's verhaal en de volledige tekst van het familie lied.
Verlaat het schip en neem de ​​sneeuwscooter naar de ijsgrotten.

 

Ice Caves
Gebruik de aanwijzingen van Magnus (chart) om door de doolhof ijsgrotten te navigeren.
Magnus's Routebeschrijving:

  • Ga in de grot. Ga rechtsaf bij de rode puimsteen.

  • Loop verder naar een hoge rand met een rode steen.

  • Klim omhoog en ga verder.

  • Ga voorbij de gele puimsteen, tot de splitsing met 2 ladders.

  • Klim de ladder omhoog.

  • Ga boven meteen rechts bij de 5 stalagmieten.

  • Ga verder tot een grote grot met een splitsing.
    - Voor de volgende stappen gebruik je de grotkaart (cave map) van Lawrence.

  • Ga door de rechtse tunnel.

  • Ga 2 stappen vooruit naar de ijsmuur.

Gebruik je vishaak op de ijsmuur. Magnus is hier! Hij waarschuwt je dat de dader terugkomt. Hij is hier naar toe gebracht om meer informatie te vinden over de schat. Hij weet niet waar je de schat kan vinden. Magnus voelt zich schuldig om gedwongen samen te werken met de dader. Na het gesprek met Magnus, belt Alex. Zodra je ophangt, hoor je het geluid van vallende ijsbrokken, en de grond schudt. De grot stort in en je bent gescheiden van Magnus. De dader komt en Magnus rent weg om hulp te halen. Je wordt bedreigd om de schat te vinden. Loop naar de linkerkant van de grot, ga dan een stap vooruit en zie een brokijs op de grond. Gebruik je vishaak erop en ontmantel de nep schatkist. De dader neemt de schatkist en veroorzaakt een instorting, waardoor je opgesloten bent. Draai je om en gebruik je vishaak op de ijsmuur. Volg de tunnel naar het einde. Hier is de echte schatkist! Kijk naar de afbeelding op de schatkist. Druk op elke afbeelding op de schatkist in de volgorde van de songteksten:

 

  1. Golf
  2. Wind
  3. Boeg
  4. Stenen muur
  5. Hart (love)
  6. IJsschot
  1. Graf
  2. Bot
  3. Noord
  4. Gebroken hart
  5. Zeil
  6. Hemel.

 

De schatkist opent. Magnus heeft je gevonden. Alex belt en zegt dat de politie de dader bij het verlaten van de ijsgrot gearresteerd heeft.
Je kan zeggen wat je wilt wat de politie moet doen met de dader.  Na het telefoontje verlaten Magnus en Nancy de ijsgrot.
Voor het goed beantwoorden van de triviant vraag op het einde, krijg je de "Trivia Tamer" trofee.

Einde


Op naar Nancy Drew 33: Midnight in Salem

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk