09-10-2015

 

 

Lost Horizon 2 speelt zich af in de jaren ’40 en ’50 en vervolgt het verhaal van Fenton Paddock, de held uit het eerste deel.

Dit keer staat hem het grootste gevecht van zijn leven te wachten. Terwijl de spanningen tussen de grootmachten de wereld dreigen te verscheuren,

moet de Britse soldaat zijn familie redden die door een machtige vijand gevangen is genomen.

Zijn avontuur brengt Fenton diep achter het IJzeren Gordijn en uiteindelijk naar mysterieus, onbekend gebied.

Daar komt hij oog in oog te staan met de duistere krachten uit zijn verleden en moet hij leren wat het is om verantwoordelijkheid te nemen.

 

Inventarisbalk: beweeg de muiscursor boven in het scherm
Beweeg de muiscursor onder in het scherm:
Vergrootglas (spatiebalk of rechtermuis klik) - toont alle hotspots in het scherm.
Boekpictogram: handleiding en speloplossing (walkthrough).
Tandwielpictogram opent het spelmenu.

Proloog
 

November 1942, Dresden, Duitse Rijk

Apartment - Bedroom
Oskar Brunner brengt zijn dochter naar bed, maar ze heeft het koud.
Je hebt een doosje lucifers in je inventaris (matches).
Ga door de deur naar de woonkamer.

Livingroom
Pak de deken (blanket). Ga terug naar de kinderslaapkamer.

Bedroom
Geef de deken aan je dochter.

Livingroom
Je gaat verder met het verbranden van de documenten. Dan hoor je iets buiten op straat.
Je kijkt door het venster en je ziet SS soldaten. Dan wordt er op de deur geklopt.
Ga naar de voordeur, klik op de deurknop en draai/trek met ingedrukte muisknop de voordeur open.
 

Hall - Attic Room

Er is niemand in de gang. Oskar vindt de sleutel van de zolder (attic key) op de deurmat. Hij loopt de gang in en hoort een verdieping lager gerommel. Je moet nu snel handelen, om de kinderen te verbergen. Kijk naar de deur links van de trap. Gebruik de zoldersleutel in het sleutelgat (keyhole), draai de sleutel met ingedrukte muisknop rechtsom, om de zolderdeur te ontsluiten. Klik op de deurknop en draai aan de deurknop om de zolderdeur te openen. Het is pikdonker in de zolderkamer. Ga naar je appartement. Pak in de woonkamer de petroleumlamp (oil lamp) links op de schoorsteenmantel. Combineer de petroleumlamp met de lucifers, om de lamp aan te steken. Ga terug naar de gang. Ga in de donkere zolderkamer. Je zet de brandende lamp op de tafel en je hebt licht in de zolderkamer. Klik op de ladekast (chest of drawers). Je ziet een gat in de muur. Duw de ladekast naar links. Dit gat is groot genoeg voor je kinderen. Ga naar de kinderslaapkamer. Je brengt de kinderen automatisch naar de zolderkamer en verberg ze in het muurgat. De kinderen willen moeder meenemen. Nu loopt er een klok mee en moet je snel handelen. Ga naar de kinderslaapkamer en neem de foto van moeder op het nachtkastje. Ga terug naar de zolderkamer en geef de moederfoto (picture) aan de kinderen. Je geeft ook je dagboek aan je kinderen en je zegt dat als er iets met je gebeurd ze het dagboek aan Hermann moeten geven. De SS soldaten komen binnen. Ze zoeken je omdat je voor de SS gewerkt hebt en ze willen iets van je hebben. Je verzekert hun dat je alle onderzoekresultaten documenten afgegeven hebt. Ze geloven je niet en schieten je voor de ogen van je kinderen neer. 

Chapter One: Behind Enemy Lines
 

1956 Port Said, Egypte
Fenton Paddock is nu getrouwd met Kim en heeft een tienerdochter. Maar zijn vrouw is spoorloos verdwenen en zijn dochter Gwen woont in een kostschool in het zuiden van Duitsland, omdat hij zelf voortdurend onderweg is. Nu is hij op weg met Tamer naar Port Said. De Egyptenaren zijn er achter gekomen dat de Britten samen met de Franse, Port Said willen aanvallen. Daarom is informant Tamer gekomen. Tamer en Fenton moet uitzoeken waar het hoofdkwartier is, zodat de bommen niet de hele stad verwoesten. Tamer wil met een leugentje door de hoofdpoort naar binnen gaan en hoopt dan naar de commandant in het hoofdkwartier gebracht te worden. Fenton zal vanuit een toren Tamer met een radio-ontvanger volgen, om zo de nodige informatie te krijgen. Fenton loopt naar de stadsmuur om vandaar naar de toren te klimmen.

City Gate
Je hebt een mes, slotenopener, foto, pistool, veldfles, en radio-ontvanger in je inventaris. Kijk naar de stadspoort en naar de trog (trough). Kijk naar de kar (cart). Kijk naar de gebroken as (axle sleeve). Gebruik je mes (knife) op de metalen huls, om de schroeven (screws) en metalen huls (metal sleeve) te nemen. Ga rechts naar de stadsmuur.

City Wall
Pak de 2 planken op de grond. Klik op de zuil (column) aan de rechterkant, om erop te klimmen. Boven aangekomen, leg je de 2 planken op de linkerzuil, maar ze zijn te kort. Combineer de planken met de schroeven. In deze vaardigheidstest leg je eerst de planken op het gele werkblad, dan de metalen huls, dan de schroeven en als laatste het mes. Op deze manier heb je een lange plank gemaakt. Gebruik deze lange plank op de linkerzuil. Loop over de plank naar de linkerzuil. Spring op het einde van de plank naar de richel (ledge). De plank valt naar beneden en de 3 bewakers kijken over de rand naar beneden. Fenton moet naar de andere kant van de richel en uitkijken dat de 3 bewakers hem niet zien. Je staat onder houten balken. Zie drie andere plekken met houtenbalken. Je kan je onder deze houten balken verschuilen, zodat de bewakers je niet zien. Ga naar de eerste plek als de eerste bewaker over de rand heeft gekeken en ga dan naar de eerste plek. Ga verder naar de tweede plek als de tweede bewaker naar de derde bewaker loopt. Ga naar de derde plek als de tweede bewaker naar links loopt en de derde bewaker rechts staat.


 

Tower
Fenton arriveert op de toren en moet het signaal van Tamer in de stad vinden. Neem de radio-ontvanger uit je inventaris (radio receiver) en klik het op de stad (city). Er zijn veel signalen. Tamer heeft zijn handtekening onder op het apparaat gezet in de vorm van een tekening van radiogolven. Je kan deze radiogolven met behulp van de drie knoppen instellen.
 

  • Draai de knop rechtsonder naar de 6 uur positie.
  • Draai de knop linksonder naar de 9 uur positie.
  • Draai de knop aan de bovenkant naar de 10 uur positie.

 


Als alle lichtjes groen branden heb je het signaal gevonden. Daarna brandt alleen het tweede lichtje van rechts zodat je ook de  locatie weet.

Het hoofdkwartier is in een oud badhuis. Fenton wil wachten op Tamer. Maar na een half uur wordt hij ongeduldig.

Hij klimt naar beneden van de toren en gaat op weg naar het badhuis.

Street
Fenton moet Tamer vinden, want anders ligt de hele stad snel in puin. Kijk in de straat naar de waterput (well). Pak met je mes de groene waterslang (hose). Pak de kruik (jug) met een gat erin. Kijk naar de motorfiets. Gebruik dan de veldfles (canteen) op de motorfiets om het te vullen met de druppelende olie uit de motorfiets. Kijk naar de kofferbak van de auto (car) - iemand probeerde de kofferbak (boot) open te breken, maar dat is mislukt. Ga naar de ijzeren poort aan de rechterzijde (iron gate). Gebruik de olie op de ijzeren poort, om het hangslot in te smeren. Gebruik dan de slotenopener (lock picks) op de poort, om het hangslot ermee te openen. Ga naar binnen.

Cistern
Je komt in een waterkelder. Volg het pad en de hoek om. Je komt bij een gat in de grond (hole in floor), waarin een houten wiel ligt. Het ligt te diep. Een beetje verder stroomt zoet water uit een kapotte waterpijpleiding (pipe). Loop verder naar een grote waterplas met bruggen en pijlers. Ga over de houten ladder naar de eerste pijler. Draai aan het houten wiel (wooden wheel). De brug aan de linkerzijde wordt verlaagd. Ga over deze brug. Ga verder over de volgende brug en naar de rand. Neem daar met je mes wat mos op de grond (moss). Combineer het mos met de kruik, om het gat te dichten. Ga over de bruggen en terug naar de kapotte waterpijpleiding. Vul de gerepareerde kruik met water uit de waterpijpleiding. Giet het water in het gat in de grond, en zo kan je dan het houten wiel nemen. Ga terug naar de eerste pijler. Zie rechts van het houten wiel een zuiltje met een gat (stele with hole). Plaats het houten wiel op het gat, draai aan het wiel om de brug aan de rechterzijde te verlagen. Ga over deze brug, en daarna over de brug aan de rechterkant naar de rand. Loop over de rand naar de uitgang (exit).

Bathhouse - Hamman Cellar
Op dit moment wordt Tamer naar de commandant in het badhuis gebracht. Ze hebben de zender bij hem gevonden, en denken dat hij een spion is. Tamer spuugt in het gezicht van de commandant en hij wordt doodgeschoten. Ze slepen hem beneden naar de badkamer en laten hem daar liggen. Fenton, heeft zich op tijd kunnen verstoppen en moet de noodcode van Tamer nemen, zodat hij via de radio de marine kan waarschuwen om niet de hele stad te bombarderen.

Bathroom
Ga onder in het scherm naar de passage om Tamer in de badkamer zien te liggen. Onderzoek Tamer en neem de code kaart. Het is bedekt met bloed. Maak de code kaart schoon met de handpictogram. Noteer de morse code "Condor". Neem onder de handdoek (cloth) over de badkuip (bathtub). Gebruik de handdoek in de waskom (washbasin) aan de linkerzijde en krijg een natte handdoek. Verlaat de badkamer.

Hamman Cellar
Ga rechts naar de trap (stairs) en kijk in het commandocentrum. Fenton verbergt zich achter een krat. Zie kabels tegen de muur (cables) en de commandant (major). Neem links de lange haak (hook). Ga terug. Gebruik de lange haak op de ladder boven de compressor, om de ladder naar beneden te trekken. Klim naar boven. Zie kabels onder een deur liggen. Kijk onder de deuropening. Je ziet een kleine radiokamer, met een soldaat. Gebruik je waterslang onder de deuropening (gap). Klim de ladder naar beneden. Neem nu de rode gasslang van de gasfles en klim met de gasslang in de hand omhoog. Neem het uiteinde van de groene waterslang en sluit deze aan het einde van de rode gasslang. Klim naar beneden. Ga links door de poort terug naar de straat.

Open de autokofferbak (boot) met de lange haak. Neem een moersleutel en een rol plakband eruit. Ga terug naar binnen en klim de ladder. Gebruik de natte handdoek (wet) onder de deuropening om de radiokamer geheel af te sluiten. Gebruik de plakband op de slangaansluiting (hose connection) om ze samen te plakken. Ga terug naar beneden. Kijk naar het ventiel (valve) van de gasfles. Gebruik de moersleutel (spanner) op het ventiel en draai het wiel linksom open. De soldaat boven in de radiokamer valt in slaap. Klim naar boven, open nu de deur van de radiokamer en ga naar binnen. Gebruik de code kaart (code card) op de radio set. Je moet de morsecode verzenden. Houd de knop van het morsapparaat langer ingedrukt om een streep te verzenden en tik kort op de knop om een ​​punt te verzenden. Nadat je de noodcode (Emergency code) correct verzonden hebt, verzendt Fenton ook de locatie van het hoofdkwartier. Dan wil hij zo snel mogelijk het badhuis verlaten, maar wordt neergeslagen. Hij komt naast Tamer te liggen. Fenton wordt wakker, en de bombardementen zijn al begonnen. Je moet snel uit het badhuis ontsnappen. De tijdklok start. Klik op de badkuip en klik dan weer op de badkuip, om je eronder te beschermen.
 

Street
Tijdens de luchtaanval komt een jonge vrouw en bevrijdt je uit het badhuis. Haar naam is Anna Dietrich. We moeten naar de haven waar een watervliegtuig klaar staat. Fenton springt op een motorfiets en Anna zit in de zijspan. Je moet de obstakels vermijden. Wanneer een cirkel verschijnt met een pijl, moet je snel op deze cirkel klikken. Het maakt niet uit of de pijl naar rechts, links of omlaag wijst. Klik gewoon op de cirkel. Dan volgt een pijl naar rechts, en naar links. Verder gaat het met een knipperende pijl. Je moet dan een paar keer snel achter elkaar op de cirkel met de knipperende pijl klikken, totdat het groene vinkje verschijnt. Er volgt dan nog wat cirkels tot Fenton en Anna bij het watervliegtuig komen. Anna vertelt over zijn dochter Gwen. Anna werkt voor de Mossad, de Israëlische buitenlandse geheime inlichtingendienst. Ze zijn de laatste leden van de SS-commando op het spoor, die bekend staan ​​om hun afschuwelijke medische experimenten. Anna had de bevelvoerder geďdentificeerd.

 

Chapter Two - Shadow of the Past
 

Oktober 1956 Klarahall, Beieren, Duitsland
Deze bevelvoerder is Walter Kessler, die in een klein dorpje in Beieren woonde. Op het einde van de tweede wereldoorlog liet hij de joodse kunstverzamelaar en historicus Simon Rosenthal terechtstellen om de waardevolle collectie in zijn bezit te krijgen. Omdat er geen enkel kunstwerk opgedoken is, moet Anna één kunstwerk in Kessler's villa vinden - bv één van de oudste Viking artefacten, een Viking schatkistje.

Kessler's Villa - Exterior
Anna arriveert bij de villa van Kessler. Buiten ontmoet ze de secretaris. Kessler is voor een lange tijd op reis. Je moet ongemerkt in de villa komen. Open je handtas (bag) in je inventaris (rechtermuis klik op de handtas). Je neemt er je autosleutel uit, muntstukken, zakmes en notitieboekje/agenda. Open je notitieboekje (personal organiser), lees alles over Kessler, noteer het telefoonnummer '38658' en neem de pen. Kijk naar de telefooncel, bal in de boom, brievenbus (letterbox), snoepautomaat (vending machine) en informatiebord (notice board). Kijk naar de poster op het informatiebord over voetbalspeler, Lutz Seeliger en neem de kleverige poster (sticky poster). Ga naar de straat links van de villa en praat met de jongen op het zitbankje. Zijn naam is Franz en wacht op de bus. Zijn voetbal ligt in de boom, en durft het niet terug te vragen aan de secretaris, omdat hij een kabouterbeeldje kapot heeft gemaakt. Onderzoek de kleverige poster en er zit nog wat plaksel op (paste). Gebruik een munt (money) in de snoepautomaat, om wat snoepjes te kopen (sweets). Gebruik de telefoon in de telefooncel. Gebruik een munt in de muntslot (coin slot) en draai het telefoonnummer, '38658'. De secretaris loopt naar de telefoon in de villa, sluit het tuinhekje, en  laat de veger buiten staan.

 

Pak de veger (broom) en gebruik de veger op de voetbal in de boom, om de voetbal eruit te nemen. Anna zet de veger automatisch terug. Gebruik een munt in de muntslot en draai weer het telefoonnummer, '38658'. Kijk nu in de brievenbus. Je neemt het voetbalblad 'Konter' eruit met een bericht over Lutz Seeliger en een briefkaart van Anton uit Italië. Combineer het voetbalblad (magazine) met de briefkaart (postcard). Leg in deze vaardigheidstest het voetbalblad op het gele werkblad, gebruik dan het zakmes om de foto van Lutz Seeliger eruit te knippen. Gebruik dan de kleverige poster op de foto van Lutz Seeliger, om het plaksel erop te krijgen. Gebruik dan de briefkaart erop en je hebt een voetbalplaatje. Ga naar Franz en geef hem zijn voetbal terug. Praat met hem, en vraag of hij kan bewijzen dat hij harder loopt dan de secretaris. Hij wil er iets voor terug. Geef hem het voetbalplaatje van Lutz Seeliger, maar hij wil er een met handtekening. Combineer het voetbalplaatje met de pen, om er een vervalste handtekening op te zetten. Geef hem dan dit voetbalplaatje en hij zal het bewijzen. Hij schiet de voetbal in de tuin, rent weg en de secretaris rent achter hem aan. Anna kan dan snel de villa in gaan.

 

Kessler's Villa - Inside

Kijk binnen in de hal naar alle kunstwerken. Kijk naar het schilderij van een haven (painting) uit 1835. Ga de trap op naar de bovenverdieping. Neem een kleine sleutel uit het colbert (jacket) aan de kapstok. Neem de doek over het kastje met de wereldbol. Neem de vaas met bloemen. Kijk naar het schilderij met een kerk uit 1768. Ga naar de werkkamer. Ga/kijk naar het bureau (desk) en je neemt de documenten die op het bureau liggen. Lees de documenten. Het is een testament (will), dat een paar dagen geleden geschreven is. Kessler laat al zijn bezittingen na aan zijn twee zonen Anton en Xaver. Op de tweede pagina lees je over de grote kunstcollectie die hij tijdens de oorlog bij elkaar gebracht heeft. Het is niet in de villa verborgen. In de muurkluis boven de open haard, ligt meer informatie voor de zonen. Om de kluis te openen heeft Kessler een tekening gemaakt onder de tekst. Op de tekening zijn vier locaties in de villa omcirkeld. Dat zijn het schilderij uit 1835 op de begane grond en het schilderij uit 1768 in de gang op de bovenverdieping. De andere twee locaties zijn hier in de werkkamer. Onder de tekening is een formule geschreven: C3H5L.

Neem het houten kistje (casket) op het bureau. Open het kistje met de kleine sleutel en krijg een sigaar, jodiumtabletten en cyanide capsules. Kijk naar het serveerwagentje (serving trolley). Neem de fles gin en de groene fles met joodtinctuur (tincure) waarop de formule staat die je ook in het testament gezien hebt: C3H5L. Ga naar het havenschilderij uit 1835 op de begane grond. Combineer de groene fles (bottle with code) met het doek (cloth) en wrijf met de doornatte doek (saturated cloth) over het schilderij in de rechter benedenhoek. Je ziet dan een lichtblauwe vinkteken. Ga naar de bovenverdieping. Kijk naar het kerkschilderij uit 1768. De groene fles met tinctuur is leeg en het doek is droog. Combineer de jodiumtabletten (Iodine pills) met de gin fles, om nieuwe joodtinctuur te maken. Maak de doek weer nat (combineer dus de gin fles/joodtinctuur met de doek), en wrijf de doek linksonder op het schilderij tot je een ​​blauwe vinkteken ziet. Ga naar de werkkamer.

Kijk naar het schilderij rechts van de deur. Het toont SS soldaten in Noorwegen in 1940. Maak het doek weer nat met de gin fles en wrijf aan de rechterkant tot je een ​​blauwe vinkteken ziet. Kijk naar de foto aan de rechterkant, achter de staande lamp. Dit is Kessler met een experiment in een laboratorium uit 1942. Maak het doek weer nat met de gin fles en wrijf linksboven tot je een ​​blauwe vinkteken ziet. Nu moet je alleen nog de datums in de juiste volgorde zetten 1768, 1835, 1940, 1942. Open het masker (mask) boven de open haard en kijk naar de muurkluis (safe). Draai de vier vinktekens onder de adelaar naar de positie in de chronologische volgorde van de schilderijen. Heb je dat gedaan, draai dan de middelste knop zodat de punt boven naar de adelaar staat. De muurkluis opent. Anna neemt een kaart en een roestige sleutel. Op dit moment komt Kessler thuis. Niet alleen, want ze willen hem ter verantwoording roepen. Als Kessler niets zegt, schieten ze hem neer...
 

 

Forest - Bunker
Anna reist onmiddellijk naar de oude bunker in het bos waar de kunstcollectie verborgen moet zijn. Kijk naar de kaart (map) in de inventaris. Daarop heeft Kessler een tweede bunkeringang gemarkeerd. Je kan niet via de hoofdingang de bunker in gaan. Kijk op het bord naar de plattegrondkaart (site plan). De kaart toont de hoofdingang (C), het ventilatiesysteem (B), en de rioolsysteem (A) van de bunker. Van de tweede ingang is niets te zien. Plaats de kaart van Kessler op de plattegrondkaart en de tweede bunkeringang is zichtbaar: tussen de riolering en ventilatiesysteem. Ga in het bos.

Forest - Ventilation System
Ga rechts om de bunker en volg het bospad. Ga op de splitsing rechtsaf. Je komt bij het ventilatiesysteem. Ga ernaar toe (in close-up). Neem een paar dennenappels op de grond (fir cones). Gebruik je zakmes op de draad (wire) om de boomstam aan de linkerzijde en krijg 2 draden. De groene zwammen (fungi) wil Anna niet aanraken. Verlaat (leave) de close-up. Volg het bospad omhoog tot een splitsing. Volg het bospad naar links.

Lookout tower
Hier kom je bij een uitkijktoren. Je kan als je wil erin klimmen en naar het landschap kijken.
Volg het bospad verder naar links. Volg op de volgende splitsing het bospad naar links.

Swamp - Drains
Ga links naar het moeras met het rioolsysteem. Neem de vishengel (fishing rod) en neem met de vishengel de plastic zakjes (plastic bags) uit het moeraswater. Verwijder de vismolen met vislijn (fishing line) van de vishengel in je inventaris. Neem de rugzak tegen de boom. Open de rugzak (backpack) en krijg een oude identiteitkaart van een Wehrmacht soldaat, aansteker en een laarzen borstel. Neem hier een rode zwam (fungi). Combineer de plastic zakken met de vislijn. In deze vaardigheidstest leg je eerst de plastic zakjes op het gele werkblad, gebruik dan de 2 draden, dennenappels, vislijn en aansteker en je hebt twee kleine ballonnen gemaakt. Knoop een ballon aan de riolering (drains) vast. Verlaat het moeras. Ga terug het ventilatiesysteem van de bunker.

Ventilation System
Knoop de tweede ballon aan het ventilatiesysteem. Ga naar de uitkijktoren.

Lookout tower
Klim in de uitkijktoren. Nu kan je naar het zuiden tussen de twee ballonnen kijken. 
Klim terug naar beneden.

Forest
Volg het bospad naar links en op de splitsing het bospad naar beneden. Op de volgende splitsing is een grote rotsteen (rocks). Klik erop om het in close-up te zien. Rechts gaat het pad naar boven. Ga over het pad (path). Anna wordt boven op de trap weer zichtbaar. Onderzoek de struik (bush), en je ontdekt een touwladder. Beklim de touwladder naar beneden naar het platform. Daar zie je een deur met een adelaar. Gebruik de roestige sleutel (rusty key) in het sleutelgat om deze deur te openen. In de tussentijd zijn de achtervolgers ook aangekomen, op zoek naar de ingang.

Bunker - Entrance
In de bunkeringang is het donker. Kijk naar het metalen plaatje (plate) tegen de wand rechts van de deur.
Verwijder de roest op het plaatje met de laarzen borstel (boot brush). Lees de instructies om de generator te starten:
 

  1. I - Schakel over naar A/C voltage
  2. II- Zet ampčre op 035
  3. III- Activeer de groene schakelaar
  4. IV - Zet de spanning op 490 Volt ? 
  5. V- Start de generator met de rode knop.

Neem met je zakmes de spijker (nail) linksboven uit het plaatje. Ga uit de close-up. Klik op de generator.
 

  1. Draai de stroomschakelaar rechtsonder (current) naar de stroompictogram - golflijn "~".
  2. Zet de ampčre (A) met het draaiwieltje op 035.
  3. Druk op de groene knop.
  4. Schuif de voltage knop rechtsboven (V) iets over de 480Volt - de waarde op het plaatje is onduidelijk te lezen = 490 V.
  5. Druk op de rode knop om de generator te starten.
  6. Zet alle knoppen van het circuit op aan (on): "Engines"; "Lighting" en "Drainage".
    De knop van het ventilatiesysteem "Air Ventilation" ontbreekt.
    Gebruik daarvoor de spijker en zet dan ook het ventilatiesysteem op aan.

 

Verlaat de close-up van de generator als alles werkt. Ga door de eerste deur naast de ingang.

Bunker - Ventilator
Je komt in een kamer met een ventilator. Voor de linkse deur liggen rotsblokken. Ga rechtdoor.

Bunker - D2
In deze bunker is waarschijnlijk het watersysteem.
Ga door de deur naar de volgende bunker.

Bunker - B1
In deze bunker stinkt het naar diesel. Neem de metalen buis (metal pipe).
De linkse deur kan je niet openen. Ga door de rechtse deur.

Bunker - A5
Dit is de kleedkamer. Open het opbergkastje (locker) en neem de oude Duitse munten.
De deur tussen de opbergkastjes leidt terug naar de ingang van de bunker. Ga door de linkse deur.

Bunker - Barak
In de slaapbarak nemen je de rubberen mat op een bed. Open de drie opbergkastjes.
Uit de rechtse neem je wat voedselblikken uit 1943 (old tins). De middelste deur is verroest.
Uit de linkse neem je een branderstaaf (brass valve). Ga terug naar de ingang.

Bunker - Entrance
Zet de ventilator op de generator uit (off).
Ga terug door de linkse deur naar de ventilator.

Bunker - Ventilator
De ventilator is nu uitgeschakeld. Kruip door de ventilatieschacht naar de volgende bunker.

Bunker - C3 - Control room
Dit lijkt de ruimte waarin Kessler zijn gruwelijke experimenten uitvoerde.
Er liggen verminkte skeletten. Ga door de volgende deur.

Bunker - Bridge
Over de enorme ventilatieschacht is een loopbrug. Op de loopbrug ligt een open stroomkabel. Combineer de metalen buis met de rubberen mat. Gebruik dan deze geďsoleerde buis op de stroomkabel, om het van de loopbrug te duwen. Ga over de loopbrug en je staat voor een grote, stevige deur met vier handwielen. Drie handwielen zijn verbonden aan een ketting met een hangslot. Neem het vierde handwiel. Ga terug naar de ingang.

Bunker - Entrance
Zet de ventilator op de generator weer aan. Ga naar bunker B1.

Bunker - B1
Gebruik de handwiel op de deur links van de vaten, open de deur en ga er door.

Bunker - Fuel store
In deze bunker wordt de brandsof opgeslagen. Door de gelekte olie, worden giftige dampen verspreidt.
Neem de gasfles in het rek aan de linkerkant.

Bunker - Entrance
Zet de ventilator weer uit op de generator. Ga naar de ventilatieschacht.

Bunker - Bridge
Ga naar de grote deur. Plaats het handwiel weer terug in de deur. Combineer de gasfles met de branderstaaf ((brass valve) en krijg een gasbrander (gas torch). Gebruik deze gasbrander op de ketting (chain), om het door te branden. Je kan nu de vier handwielen naar links en rechts draaien, om de deur te openen. De handwielen zijn genummerd: A, B, C en D. De bunkers zijn ook genummerd: A5, B1, C3 en D2. Gewoonlijk begint men om een kluis te openen het wieltje naar rechts te draaien en dan naar links. Zo is de combinatie:

 

  1. rechts naar V (5)
  2. links naar I (1)
  3. rechts naar III (3)
  4. links naar II (2)
    - De deur opent.

 

Bunker - Store
Anna is in een grote kunstwerken opslagbunker gekomen. Ze is op zoek naar het Viking schatkistje of artefact!

 

Bunker - Store
De rekken in deze passage zijn genummerd, 1 t/m 3. Zie achter naast de ingangdeur een registratie ladekast (index) met Griekse letters. Ga naar de tweede passage. Deze rekken zijn genummerd, 4 t/m 7. Ga achter naar het kleine tafeltje en je neemt een boekje van Kessler. Kijk in het boekje (small book). Kessler was in november 1942 in Duitsland. De kunstwerken uit het jaar 1942 kan je vinden in vak Alpha (1941-1942), Pi (1941-1943) en Beta (1942). Ga terug naar de eerste passage. Gebruik de registratie ladekast. Open de 3 lades (Alpha, Beta, Pi), neem de map van Duitsland (Germany) eruit, kijk op de artefact pagina of er een Viking kunstwerk tussen zit. In de PI (π) lade vind je de juiste Duitsland map met de Viking artefact. Klik op AR-E04 Viking Casket 23 om het te openen. Het Viking schatkistje ligt in rek 11, vak 1.

 

 

Ga naar de tweede passage en verder door naar de laatste passage. Kijk naar rek 11, onderkant (rechts) van het scherm. Anna ziet dat er een paar kisten uit vak 1 onlangs verwijderd zijn, omdat ze sleepsporen op de vloer ziet. Schuif achter de palet tegen de muur opzij en kruip door het gat in de muur. In de tussentijd zijn de achtervolgers ook aangekomen bij de tweede ingang.
 

Bunker - Medical Station
Anna is in de medische post van de bunker. Kijk naar de artefacten op de tafel. Iemand trekt de tafellamp van de tafel en het is donker in de kamer. Anna roept, maar niemand antwoordt. Achter je, rechts van het gat klik je op de lichtschakelaar (light switch), om het licht aan te doen. Dan zie je Gwendolyn Jiao Paddock. Ze heeft het schatkistje, die Anna zoekt. Ze horen geluiden en Anna moet snel met Gwen de bunker verlaten. Gwen is door de ventilatieschacht geklommen, maar het gat is te klein voor Anna.

Bunker - Workshop
Samen rennen ze naar de werkplaats. Met het bedieningspaneel (console) kan je de transportslede besturen, die aan de rails aan het plafond hangt. Het gat in de muur is te klein voor Anna. Klik op het gat en Gwen kruipt door het gat. Het is daar pikdonker. Je kan nu switchen van karakter, door op hun portret te klikken. Anna: Op de kruiwagen ontbreekt een wiel. Ga op de helling. Neem daar boven een losse baksteen (loose stone) uit de bakstenenmuur. Geef de aansteker, baksteen en zakmes aan Gwen (klik deze voorwerpen op het gat om ze aan Gwen te geven). Switch over naar Gwen.

Ammunition Store
Beweeg de muiscursor over het donkere scherm en zie vraagtekens "?". Klik op alle vraagtekens totdat Gwen een glazen bol ontdekt (linksboven). Klik daar een paar keer op totdat Gwen ontdekt dat het een lamp is. Gebruik dan je aansteker op de lamp en er is licht in de kamer. Je staat in een munitiedepot. Rij het karretje (cart) naar de granaat (shell). Leg de granaat op het karretje. Rij het karretje naar de gat in de muur. Kijk naar het karretje in close-up. Zet de baksteen onder het karretje. Gebruik je zakmes op het wiel, om het los te schroeven. Verlaat de close-up. Geef het wiel door het gat aan Anna. Switch naar Anna. Gebruik het wiel op de kruiwagen (wheelbarrow). Rij de kruiwagen naar het gat in de muur. Switch naar Gwen. Pak nu de granaat in de hand en schuif het door het gat. De granaat valt in de kruiwagen. Switch naar Anna.

Bunker - Workshop
Rij de kruiwagen met granaat naar de helling (ramp). Leg de granaat op de transportslede aan het plafond. Anna vraagt ​​Gwen om haar te helpen.

Gebruik het bedieningspaneel om de transportslede naar de dichtgemetselde muur te verplaatsen en ze zijn vrij...

Bunker
De achtervolgers zijn je op het spoor. Anna vlucht naar haar auto, Gwen verstopt zich in het bos en stapt daarna in de auto van Anna.

Ze is het schatkistje verloren maar kon de inhoud redden. De achtervolgers rammen Anna's auto, en belandt in de sloot.

Anna kan ontsnappen, maar Gwen is nu in hun handen...

 

Chapter Three: Between The Fronts
 

Moscow, 1956
Voor de Mossad, is de zaak gesloten, omdat Kessler dood is. Maar Anna denkt er anders over, want de SS heeft haar hele familie vermoord. Ze willen Fenton helpen om zijn dochter te bevrijden. Samen vliegen ze naar Berlijn en komen over de macht van de KGB in Moskou te weten die onderleiding van een Stasi-agente staat, die informatie over een naziproject van Kessler zoekt. Anna denkt dat het om het project "WODAN" gaat. De Sovjets zetten dit project naar verluid voort in de Moskouse ondergrondse. Gwen werd daarheen gebracht en volgens de CIA heeft het meerdere ingangen. Een van hen ligt niet ver van het Kremlin. In Moskou zoeken ze in de tussentijd uit wat Gwen zich herinnert en gebruiken medicamenten om haar te laten praten.

Moscow, Station
Anna is al uitgestapt uit de treinwagon, waarin zij en Fenton naar Moskou reisde. Fenton wil niet langer op haar wachten. Je hebt een briefje (note) met de coördinaten van de geheime doorgang in je inventaris. De ingang is onder twee doodskisten. De werkplaats (workshop) hier op het treinstation is gesloten. Kijk in je portefeuille en je neemt er een bankbiljet uit. Ga naar de stad (city).
 

Moscow, Red Square
Ga op het rode plein naar de kiosk. Praat met de verkoper. Ze sluit over 2 uur, want dan sluit ook het mausoleum. Koop snoep. Je koopt een harde peperkoek (ginger biscuit), en een zacht chocolade gebakje (sweet). Je betaalt met je bankbiljet en krijgt wisselgeld in roebelmunten terug. Ga in de wachtrij voor het mausoleum staan, want daarin staan de doodskisten.

Mausoleum
Bij de ingang moet je alles afgeven behalve je portefeuille. Elke bezoeker mag maar 2 minuten rondkijken. Bij de ingang, staat de sarcofaag van Lenin en Stalin, waaronder de ingang is. Tegen de muur hangt een vlag met een slinger (crank handle). Ga verder met de rondleiding (tour) naar de volgende zaal.
Hier hangt een andere vlag. Bij deze ontbreekt de slinger aan de lier (winch). Kijk naar de ventilatierooster - de schroeven zijn voorzien van een plastic hoesje (cover). Op de tafel staat een bord met kruimels en een beker. Dat volstaat voor de eerste rondleiding en verlaat het mausoleum. Terug buiten, kan je nu de munten terug in je portefeuille leggen, om ze mee in het mausoleum te smokkelen. Ga weer naar binnen (ga in de wachtrij staan). Ga direct naar de ventilatierooster. Neem de munten uit je portefeuille. Probeer met een munt het plastic hoesje van de schroef te verwijderen, maar de munten zijn te dik. Ga terug naar het treinstation.

Station
De werkplaats is nu open. Praat met de monteur. Hij heeft Anna niet gezien. Leg een munt op de treinrails. Verlaat het treinstation en ga terug. Er is een trein binnengekomen. Verlaat het treinstation en ga terug. Neem nu de platte munt van de treinrails. Leg deze platte munt en de andere munten weer terug in je portefeuille. Ga naar het mausoleum (ga dus in de wachtrij staan).

Mausoleum
Ga naar de ventilatierooster en gebruik de platte munt op de plastic hoesjes om ze te verwijderen. Probeer dan met de munten de schroeven los te draaien, maar het zijn Russische schroeven en hebben een speciale schroefkop. Verlaat het mausoleum en ga naar het treinstation. Vraag de monteur om een gereedschap te lenen (tool). Hij vraagt welke schroevendraaier je nodig hebt, maar je kan het profiel niet beschrijven. Je zal er een afdruk van maken. Leg nu het zachte gebakje in je portefeuille (sweet). Ga naar het mausoleum. Ga naar de ventilatierooster. Gebruik het zachte gebakje op een schroefkop om er een ​​afdruk in te krijgen. Ga naar het treinstation. Toon het gebakje met afdruk aan de monteur, praat met hem en krijg de juiste schroevendraaier (screwdriver). De schroevendraaier past niet in je portefeuille. Neem het uit elkaar en krijg een schroevendraaierblad (blade) en een handvat. Leg de peperkoek in je portefeuille. Ga naar het mausoleum. Ga naar de tweede zaal. Gebruik de peperkoek op de tafel en verlaat het mausoleum - Fenton legt de peperkoek op de tafel als hij het mausoleum verlaat.

Leg nu de schroevendraaierblad, platte munt en munten in je portefeuille. Ga naar het mausoleum. Nu is de bewaker afgeleid, omdat hij van de peperkoek eet. Neem de slinger van de eerste vlag. Ga naar de ventilatierooster in de tweede zaal. Combineer de slinger met de schroevendraaierblad om de slinger als handvat te gebruiken. Gebruik deze schroevendraaier op de schroeven, om ze eruit te draaien. Je verstopt je in de ventilatieschacht tot het mausoleum gaat sluiten.  Ga naar de eerste zaal met de sarcofagen en kijk ernaar. Fenton vindt de toegang en gaat beneden in de geheime ondergrondse.

 

Underground - Passage

Fenton moet naar de tegenoverliggende gang. Hij moet van zuil naar zuil sluipen zodat de bewaker hem niet opmerkt. Zodra de bewaker van links naar rechts loopt, loop je naar de eerste zuil en zo ook naar de tweede zuil. Dan als de bewaker van rechts naar links loopt, en je voorbij is loop je naar de gang. Hier in de gang wacht je tot de bewakers weglopen en ga dan naar het tweede raam van links, want hier is Gwen. Ga door de deur naar binnen.

 

Underground - Laboratory

Gwen ligt in de laboratorium, ademt diep en haar pols is zwak. Fenton moet haar bevrijden uit de stoel. Kijk op het bureau en je leest documenten over ongeneeslijke ziekten en vreemde sterfgevallen. Doorzoek de laboratorium jas (lab coat) en je neemt er een sleutel uit. Gebruik deze sleutel op de groene kast aan de linkerzijde op het te openen en je neemt er een scalpel uit. Gebruik de scalpel op Gwen om haar van de ketting te bevrijden. Dan komt Anna binnen met een bewaker. Fenton gooit zijn mes naar de bewaker en Anna is ook weer vrij. Anna zegt dat ze Gwen een waarheidsserum toegediend hebben. Ze vindt een tegengif. Je kan kiezen of Fenton of Anna het aan Gwen geeft. Daarna gaan alle drie naar het treinstation.

 

In de trein komt Gwen weer tot zichzelf. Ze heeft de aantekeningen van de dokter uit zijn jaszak gestolen en geeft ze aan Anna. Anna's vader was Oskar Brunner, die tijdens de oorlog als natuurkundige aan het Nobel Instituut in Stockholm heeft gewerkt. Daar ontdekte hij het schatkistje en nam deze mee naar Duitsland, waar hij werkzaam was in de defensie-industrie voor een onderzoek. Op het schatkistje vond hij restanten van een onbekende stof en wilde voorkomen dat het in de handen van de nazi's zou vallen, en daarom is hij vermoord. Anna denkt dat het schatkistje te maken heeft met de legende over het kistje van de negen werelden. Dit kistje had Thor bij zich toen hij in Midgard bij de mensen kwam. De sierdecoratie op het kistje is een kaart die leidt naar Asgard, de thuisbasis van Thor en de zetel van de Noorse goden. Het kistje werd inderdaad vernietigd, maar Anna's vader had een vriend foto's van het kistje gestuurd om de runen te ontcijferen. De vriend was Professor Edward Langtry, een Cryptoanalist van de Militaire Academie in Sandhurst. Sandhurst is een plaats in het bestuurlijke gebied Bracknell Forest, in het Engelse graafschap Berkshire. Terwijl ze in de trein zitten naar Sandhurst en met de boot naar het eiland Jersy, wordt het hoofd van het laboratorium in Moskou dood geschoten voor de ontsnapping van Gwen. Zijn assistent moet hem vervangen en om niet te vergeten wat er op het spel staat, laten ze hem een foto van zijn vrouw en dochter zien...
 

Chapter Four: Deceptive Safety

 

Jersey - Pub
Anna en Fenton gaan naar het stadhuis om daar Professor Langtry te vinden. Gwen gaat naar de pub en je speelt als Gwen. Kijk naar de foto's aan de muur. Praat met de barman. Hij kent Langtry niet. Vraag over de foto's tegen de muur. De foto's zijn uit de tijd van zijn oom, die hij beloofd heeft om er goed op te passen. Verlaat de pub.

Jersey - Harbour
Praat in de haven met de visser. Hij herinnert zich dat Langtry op een filmster lijkt. Dit was in een krant te lezen, die hier in Jersey gefilmd werd. Praat met de vrouw op het zitbankje. Ze weet de titel van de film, omdat ze de roman heeft gelezen: 'Crime Scene Jersey'. Praat met de verkoopster bij het kraampje (sales girl). Zij heeft de 'Crime Scene Jersey' film 3x gezien en de hoofdrol werd gespeeld door Trevor Byrne. Ga terug naar de pub. Vraag de barman over Trevor Byrne. Een foto van de acteur hangt tegen de muur, maar die kan je niet even lenen. Ga naar de haven. Praat nu met de kunstschilder (artist). Hij kent iedereen, maar kan geen namen onthouden. Als je een foto hebt kan hij je verder helpen. Laat hem een portret van Gwen maken en ga terug naar de pub. Wissel het portret van Gwen tegen de foto van Trevor Byrne en ga weer naar de haven. Toon de foto van Trevor Byrne aan de kunstschilder. Hij ziet deze man bijna elke dag met zijn roeiboot in de haven, om boodschappen te doen. Hij heeft hem vandaag nog niet gezien, dus wacht je maar hier in de haven.

Pub
Gwen gaat naar de pub om de foto's weer om te wisselen. Fenton, Anna en professor Langtry zijn in de pub.
Ze stappen allemaal in de roeiboot en roeien naar het huis van de professor.

House from Professor Langtry
Ondertussen bespreken ze wat ze moeten doen. De professor herinnert zich een passage uit de Edda, dat Thor het kistje van de negen werelden, waarin de macht van de goden zat naar de mensen bracht. De professor ontcijferde de runen, maar het ging niet om een ​​gecodeerde boodschap. Alleen het woord Asgaror, Asgard, kon hij herkennen. Daarnaast kon hij een kaart op het kistje herkennen, dat naar Asgard wees. De professor zal de tekst van de documenten die we meegenomen hebben ontcijferen. Fenton maakt een kopje thee voor zijn dochter in een vaardigheidstest. Klik op het kopje, dan op de ketel met water en dan de thee-ei. Als professor Langtry terugkeert, vertelt hij over zijn vertaling. De runen beschrijven de weg naar de Wortels van de "World Tree" in Asgaard (Asgard). Het schatkistje was gemaakt van Yggdrasil hout.

 

Bij de Scandinaviërs was de gewone es een heilige boom. Volgens de Edda, het goden- en heldenboek op IJsland was Yggdrasil een bijzonder grote es die gewijd was aan Odin, de Noorse oppergod. Yggdrasil werd beschouwd werd als 'de Boom der Wereld '. Hij bezat een ongekende levenskracht. Yggdrasil was de levensboom van de hele mensheid, de boom die dood en leven in zich verborg. Hij drong met zijn wortels door tot in de diepste duisternis van de hel en reikte met zijn takken tot in de hemel, vanouds de plaats waar de goden huisden.

 

Asgaard is in de Noordse mythologie de plaats waar de Asen en Asinnen (de goden) woonden, die afzonderlijk wordt beschouwd van de wereld waar de mensen wonen (Midgaard), en hetzij in de ruimte hetzij in het centrum der wereld gesitueerd. Alleen de wereldse Yggdrasil doordringt alle sferen (werelden) in de Noordse kosmogonie en verbindt ze aldus in de diepte van de kosmos. Asgaard werd door een onoverkomelijke muur omgeven, gebouwd door een reus, na de oorlog met de Wanen. De enige verbinding tussen Midgaard en Asgaard is via de Bifröstbrug, een regenboogbrug, die door Heimdall wordt bewaakt.
 

De kerk is in Scandinavië waarvan nauwelijks materiaal is. In het bijzonder werden de geschriften en kaarten versleuteld en daarmee kostbare kennis bewaard. Het schatkistje werd in de abdij op het Zweedse eiland Gotland gevonden. Op het schatkistje was iets dat belovend en waarschuwing tegelijk kon zijn: de "levenselixir", maar ook "Ragnarök"... "In de Noordse mythologie betekent Ragnarök het ‘lot van de heersende machten, maar dit werd historisch gereduceerd tot de betekenis van ‘ondergang van de goden (en de wereld)'.

 

Chapter Five: The Island Of The Gods

 

Gotland - Abbey South
In de 13e eeuw werd de abdij gesticht door 5 monniken. Tijdens de bouw, vonden ze een grafheuvel van de Viking. Enkele jaren later, werden talloze boeren gedood in het gebied. Alleen de monniken overleefden het en werden erg oud. Na hun dood, werd de abdij vergeten. Tot 20 jaar geleden, vonden archeologen hier het schatkistje. Het graf van de Viking werd niet gevonden. Omdat het zo goed verborgen is, vermoeden Anna en Gwen dat het om het graf van Thor gaat. Anna en Gwen gaan de pilaren onderzoeken. Ga als Fenton naar de passage aan de rechterzijde.

Abbey - Centre
Je komt in het middelpunt van de abdij ruďne met een cirkel van vijf stenen ringen die allemaal gedraaid kunnen worden. Elke ring heeft ​​een symbool: boek, kruis, weegschaal, roos en leeuw. Rondom de cirkel zijn 5 paden (grave niche): 2 aan de rechterkant, 1 in het midden en 2 aan de linkerkant. Nummer de paden 1 t/m 5, begin rechts en dan tegen de klok in. Ga naar het eerste pad aan de rechterzijde (onderkant).

 

Abbey - East
Kijk naar de crypte - geen naam en geen jaartal. Kijk naar de ondergroei (undergrowth) en je vindt een hoed (hat).

Ga terug. Ga naar het tweede pad aan de rechterzijde (bovenkant).

Abbey - Noth East
In de puinhoop (junk) ligt niets bruikbaar. Ga terug.

Ga naar het middelste derde pad.

Abbey - Noth
Kijk in de puinhoop (junk) en je vindt een benzine campingbrandertje, handborstel en een troffel.
Ga terug. Ga naar het vierde pad aan de linkerzijde (bovenkant).

Abbey - Noth West
Kijk rond, maar hier is niet te halen. Ga terug.

Ga naar het vijfde pad aan de linkerzijde (onderkant).
 

Abbey - West
Kijk in de puinhoop (junk) en je vindt een zweep (whip).
Ga terug en neem de passage, terug naar Gwen en Anna.

Abbey South
Gwen en Anna hebben aanwijzingen op de pilaren gevonden die wijzen op de grafkelders (crypten), maar ze konden ze niet ontcijferen. De pilaar bij Gwen is verlicht, want er ligt nog een beetje teer in de kom. Kijk naar het benzine campingbrandertje in je inventaris (petrol stove). Je kan het niet openen, omdat het roestig is. Combineer het campingbrandertje met je mes, om er gaten in te maken. Gebruik dan het benzine campingbrandertje met gaatje op elke pilaar om een beetje benzine in de kommen te gieten. Gebruik dan je aansteker op de pilaren om de benzine in de kom aan te steken, om de pilaren te verlichten. Kijk naar elke pilaar:

  • Tiras, The Penitent (de boetvaardige)

  • Gareth, The Brave (de moedige)

  • Chadwick, The Wise (de wijze)

  • Alaric, The Just (de rechtvaardige)

  • Percival, dit standbeeld en inscriptie is slecht te zien.

Gwen heeft de pilaren met hun standbeeld getekend en geeft haar aantekening boekje aan Fenton. Je moet deze tekeningen nu met de crypten vergelijken. Kijk in het aantekenboekje (notebook) en zoek in de tekeningen naar dingen die op een pilaar anders zijn dan op andere pilaren en positie van de pilaar is positie van het graf.

  • Bij Gareth zijn de hoeken boven aan het hoofd van het standbeeld niet door drie stenen onderverdeeld , maar het is een gebied.
    Zijn graf is dus in het noordoosten (2).

  • Het symbool van Alaric boven zijn hoofd ziet er anders uit. Het raster is niet opgerold, maar verdeeld in vierkantjes.
    Zijn graf is in het noorden (3).

  • Bij Tiras, zijn de sokkelstenen niet in drie stenen verdeeld, zoals bij de anderen, maar in twee stenen.
    Zijn graf is in het westen(5).

  • Alleen bij Percival en Chadwick zijn geen verschillen te herkennen.
    Daarom moet je de posities van deze twee uitproberen.

 

Abbey - Centre

Ga terug naar de cirkel in het middelpunt van de abdij.

Nu, moet je de symbolen aan de monniken koppelen.

Je hebt de volgende gegevens verzameld:

  1. Tiras, de boetvaardige = West = Kruis

  2. Gareth , de dappere = Noordoost = Leeuw

  3. Chadwick, de wijze = ? = Boek

  4. Alaric, de rechtvaardige = Noord = Weegschaal

  5. Percival, de rechtvaardige =? = Roos

Draai de stenen ringen zodat de symbolen op de volgende positie komen:

 

  1. Boek = Noordwest

  2. Kruis = West (Niet draaien)

  3. Weegschaal = Noord

  4. Roos = Oost

  5. Leeuw= Noordoost

 

Een gat komt in het midden van de cirkel. Ga terug naar Gwen en Anna.

Praat met hun en ze gaan nu met je mee naar de stenen cirkel.

Gwen is de enige die dun en klein genoeg is die door het gat naar beneden kan gaan.

Gebruik de zweep op Gwen om haar door het gat naar beneden te laten dalen.

 

Abbey - Thors grave
Switch naar Fenton. Kijk naar de stenen cirkel in close-up. Geef de aansteker en benzine campingbrandertje door het gat aan Gwen. Switch naar Gwen. Giet de benzine in de kom (bowl) en steek het aan met je aansteker. Kijk naar de doodskist (coffin). Schuif de deksel opzij. Zie Het lichaam (corpse) van Thor. Neem de twee schilden (shield). Een schild heeft een rechthoekige verhoging (raised square), en de andere een zeshoekige (hexagon). Kijk naar de borstplaat (breast plate). Zie een gravure (engraving). Klik op de gravure om het te vertalen. Wrijf met ingedrukte handcursor wat roest van de borstplaat en zie enkele runen. Ga uit de close-up van de doodskist. Zie de landkaart (map) van Europa op de vloer. Kijk naar de nisjes (recess) in de twee pilaren. De rechter pilaar heeft een zeshoekige uitsparing. Plaats de zeshoekige schild erin. Zie een rode laserstraal. De linker pilaar heeft een rechthoekige uitsparing. Plaats de rechthoekige schild erin.

De pilaren hebben aan de onderkant een teken (sign). De linker pilaar heeft twee vierkantjes (squares), en de rechter een vierkant en twee lijnen. Een lijn staat voor het getal 1 en een vierkant voor het getal 4. De twee schilden kan je met ingedrukte muis draaien. Draai het linkse schild 8x. Draai het rechtse schild 6x. Als je bij elke draai uit de close-up gaat zegt Gwen hoeveel keer je gedraaid hebt en kan je dus terug en vooruit draaien, om het aantal goed te draaien. Heb je dat correct gedaan, richten de rode laserstralen naar een punt op de landkaart van Europa: het zuiden van IJsland. Gwen klimt omhoog om het tegen haar vader te vertellen. Op Thor's borstplaat had Gwen meer runen gevonden. Ze vliegen naar IJsland en rijden naar de opgraving lokatie.

Iceland, Excavation Site
Fenton ontmoet  geoloog Mr. Halldorsson, die de subglaciale bergen en vulkanen van de hooglanden goed kent. De bergen zijn bedekt onder een dikke laag ijs, tot de hoogste berg, de Grimsfjall. Een subglaciale vulkaan is een vulkaan die zich onder een ijslaag, zoals een gletsjer, bevindt. Fenton kan met de geoloog meevliegen, omdat ze daar een meetstation hebben. Helaas, is de helikopter defect. De piloot is onderdelen halen om het te repareren, maar dit kan een paar dagen duren.

 

Kijk naar de motor van de helikopter. Een slang is gebroken. Zie aan de onderkant de dop (cap) van de lege hydraulische tank. Verlaat de close-up. Neem de water jerrycan (canister) naast de tent (canister). Steek het kampvuur (hearth) aan met je aansteker. Giet het water in de pot. Neem links van het kampvuur het blikje (tin can) en links van de geoloog de fietspomp (air pump). Kijk naar de motor van de vrachtwagen (truck). Gebruik je mes op de rode slang (hose), om het te nemen. Neem met je mes de slangklemmen (clips), aan de bovenkant. Gebruik het blikje op de olieafvoer (oil drain) om het te vullen met olie. Giet de olie in het water in de pot op het kampvuur. Tien minuten later heb je een volle jerrycan met emulsie (Een mengsel van twee vloeistoffen die elkaar van nature afstoten). Kijk weer naar de motor van de helikopter. Gebruik de slang op de defecte slang (line). Gebruik de slangklemmen op de slang. Open de dop en giet de emulsie/hydraulische vloeistof in de tank. Zet de fietspomp op de tankopening om het hydraulische vloeistof in het systeem te pompen. Nadat zal Fenton de tank sluiten. Ga terug. Hij spreekt met de geoloog, zodat ze samen kunnen vertrekken.
 

Op de berg, zegt de geoloog tegen Fenton dat hij voor het donker bij de helikopter terug moet zijn. Fenton, Anna en Gwen staan voor een grote poort. Dan komen er twee helikopters met de Russen. Gwen's amulet lijkt de sleutel tot de poort te zijn. Een van de Russen wordt neergeschoten door Anna. Maar dan blijkt dat Anna de zus van Mila is. Ze zijn de dochters van Oskar Brunner en willen zijn werkzaamheden voortzetten. Ze willen het WODAN project verder ontwikkelen. Wodan (Duits, Wotan) is de oppergod van de Germaanse goden in de Germaanse mythologie. Wodan wordt vereenzelvigd met de Scandinavische Odin, de stamvader van het geslacht van de Asen.

 

Anna heeft Fenton en Gwen alleen gebruikt voor het vinden van Asgard. Anna en Mila werken noch voor de Mossad, noch voor de KGB. Met WODAN willen ze uranium en plutonium vinden. Alle wetenschappers die aan het project hebben gewerkt stierven tot nu toe door de straling. Ze betreden allemaal Asgard en vinden de Yggdrasil boom. Anna en Mila denken dat deze boom geneest. De spuit die Gwen toegediend kreeg, was geen tegengif, maar radioactief gif, dat Gwen zwakker en zwakker maakt. Fenton en Gwen moeten uitzoeken hoe de geneeskracht van de boom werkt.

 

Asgard - Castle, Buiding
Kijk in het gebouw naar het voetstuk (plinth) en zie een mozaďek van de 'World Tree'. De ringen kan je draaien en zet de mozaďek weer in elkaar. Heb je dat goed gedaan straalt een zonnestraal op een gedenkteken (stele). Neem de blauwe diamant op de gedenksteen linksvoor. Neem de kaars (candle) tegen de muur aan de linkerkant. De fontein is droog. Verlaat het gebouw aan de rechterzijde (leave).


Asgard - Crossing
Zie buiten op de kruising een pijpleiding (tube system) rondom de 'World Tree'. Het gebouw is waar je uit kwam.

Rechtsonder is de gletsjer doorgang naar de helikopter. Ga naar de grot.

Asgard - Cave, Valhalla

Walhalla (Valhalla) betekent letterlijk Zaal voor de Gevallenen. Volgens de Vikingen was het Walhalla het rijk van de god Odin.

 

Zie een wolf in de schaduw. Hij houdt niet van licht. Zie in het midden van de grot een stenen cirkel met speren en een dode agent.

Je kan niet bij de rugzak (rucksack) van de agent komen door de speren. Ga door de passage aan de rechterzijde.

Asgard - Odin's Palace
Zie in de paleisruďne een stenen soldaat op de grond liggen met een houten speer (spear) in zijn hand. Hij houdt de speer stevig vast. Steek in je inventaris de kaars aan met je aansteker. Gebruik de brandende kaars op de speer om het druppelende kaarsvet als smeermiddel te gebruiken. Pak dan de houten speer uit zijn hand en je hebt een houten stok (staff). Zie boven de soldaat een diamant in de pilaar. Hoe krijg je die naar beneden! Zie een raaf op een pilaar. Tik tegen de pilaren in de juiste volgorde, zodat de raaf naar de pilaar vliegt en de diamant naar beneden valt. Als je op de verkeerde pilaar tikt, zegt Fenton "Waar vlieg je nu heen".

 

 

  1. Tik op de 2de pilaar aan de rechterkant - de raaf vliegt naar de 3de pilaar aan de rechterkant.

  2. Tik op de 1ste pilaar aan de linkerkant - de raaf vliegt naar de 2de pilaar aan de linkerkant.

  3. Tik op de 2de pilaar aan de linkerkant - de raaf vliegt naar de 2de pilaar aan de rechterkant.

  4. Tik op de 1ste pilaar aan de rechterkant - de raaf vliegt naar de 1ste pilaar aan de linkerkant.

  5. Tik op de 3de pilaar aan de rechterkant - de raaf vliegt naar de 1ste pilaar aan de rechterkant.
    - De diamant valt naar beneden. Pak de witte diamant (white) op de grond.
    - Ga achter door de deur naar de volgende grot.

 

Asgard - Floor Flagstones cave
In deze grotkamer liggen runentegels op de vloer. Je moet op de juiste runentegels stappen, zodat achter de stenen deur (gate) open blijft staan.

Je weet de volgorder nog niet. Pak de gele diamant (yellow). Ga terug naar de grot met de wolf.
 

Cave, Valhalla
Neem nu de rugzak met de houten stok. Open de rugzak en krijg kleding, ijsbijl en een lichtkogel.
Ga door de passage aan de linkerzijde, terug naar het kruispunt. Ga rechtsonder naar de gletsjer ingang.

Iceland, Glacier Entrance
Fenton zal niet weggaan zonder zijn dochter. Kijk naar de soldaten in de sneeuw. Pak de knapzak (backpack) met je ijsbijl (ice pick). Open de knapzak en krijg een houten kistje en een kopje. Open het houten kistje (wooden casket) en krijg koperen staven, borstel en een poetsdoek dat naar olie ruikt. Neem de stalen helm van de rechtse soldaat. Ga uit de close-up. Neem wat sneeuw (snow) met de helm. Ga terug naar binnen en ga op de kruising naar de grot.

Cave, Valhalla
De sneeuw is gesmolten tot water. Combineer het water met de houten stok (staff) om het buigzaam en vochtig te maken. Combineer de blauwe diamant (blue diamond) met de kleren (clothing) om een nylondraad te krijgen. Combineer de nylondraad (thread) met de buigzame stok om een boog te krijgen. Combineer de boog (bow) met de koperen staven (brass rods) en je hebt een pijl en boog. Gooi de lichtkogel (signal flare) naar de wolf, zodat de wolf wegloopt. Zie dan boven in de muur een diamant. Gebruik je pijl en boog erop om de groene diamant (green) te nemen. Ga terug naar het gebouw.

Castle, Buiding
Leg de diamanten op de juiste gedenkstenen (stele):

 

  • Linksachter = blauw

  • Rechtsachter = wit

  • Rechtsvoor = geel

  • Linksvoor = groen

 

Door de verbonden lichtbundels wordt de Yggdrasil boom geprojecteerd tegen de muur.
Noteer de runen aan de bovenkant van de boom en de drie pijlen aan de onderkant van de boom.
Ga terug naar de grot met de runentegels.

Floor Flagstones cave
Stap op de runentegels in de volgorde die je gezien hebt boven de Yggdrasil boom.

 

  1. Stap op de tweede runentegel van links in de eerste rij.

  2. Ga naar rechts op de derde tegel van links in de eerste rij.

  3. Ga vooruit op de derde tegel van links in de tweede rij.

  4. Ga vooruit op de derde tegel van links in de derde rij.

  5. Ga naar links op de tweede tegel van links in de derde rij.

  6. Ga vooruit op de tweede tegel van links in de vierde rij.

  7. Ga vooruit op de tweede tegel van links in de vijfde rij.

  8. Ga naar rechts op de derde tegel van links in de vijfde rij.

 

Als je dit goed gedaan hebt blijft de grote stenen deur open staan (gate) en ga er door heen.
Als de deur sluit moet je terug naar de start en het opnieuw proberen.

Maar ga zo ver terug tot de deur weer open gaat en dan opnieuw, want anders blijft de deur gesloten.

Of verlaat de grot, kom terug en doe het opnieuw vanaf de start.

Asgard - Bridge Cave
In deze bruggrot staan 3 draaipijlers met een schakelaar (switch) op de pijler. De eerste nis heeft 3 schakelaars en de tweede 1. Je moet naar de portal bij de derde pijler. Kijk goed dat als je op de schakelaar in de nissen klikt, dat Fenton ook de beweging maakt dat hij erop drukt, want als je op de schakelaar in de nis klikt loopt hij ernaar toe en drukt er niet op, zodat je nogmaals op die schakelaar moet klikken, en zie dat hij erop drukt?

 

  1. Druk op de schakelaar op de eerste pijler = eerste en tweede pijler draaien.

  2. Druk op een schakelaar in de eerste nis.

  3. Druk op de schakelaar op de eerste pijler = de eerste pijler draait, tweede pijler niet.

  4. Druk op een schakelaar in de eerste nis.

  5. Druk op de schakelaar op de eerste pijler = de eerste en tweede pijler draaien.

  6. Druk op de schakelaar op de tweede pijler = de eerste en tweede pijler draaien.

  7. Druk op de schakelaar in de tweede nis = de eerste pijler draait.

  8. Druk op de schakelaar op de tweede pijler = de eerste en tweede pijler draaien.

  9. Druk op een schakelaar in de eerste nis.

  10. Druk op de schakelaar op de tweede pijler = alle drie de pijlers draaien.

  11. Druk op de schakelaar in de tweede nis = de eerste en derde pijlers draaien.

  12. Druk op de schakelaar op de tweede pijler.

  13. Nu kan je naar de derde pijler gaan en stap in de portal.


Asgard - Steam Machine
Zie drie grote wielen, en daaronder drie knoppen (button) van een stoommachine. Elke wiel heeft een pijl.

De positie van de 3 pijlen heb je gezien onder de geprojecteerde Yggdrasil boom.

Druk onder op de knoppen om de wielen te draaien.

 

  • Draai het rechtse wiel 1x = pijl aan de linkerkant.

  • Draai het linkse wiel 1x = pijl aan de rechterkant.

  • Draai het middelste wiel 2x = pijl aan de onderkant.

 

Je hoort een stoomgeluid en het waterleidingsysteem werkt weer. Fenton loopt terug naar het gebouw.

Asgard - Castle, Buiding
De fontein is nu gevuld met water. Het water loopt door de 'Wereld Boom' en alles wordt groen. Vul het kopje (tin cup) met water uit de fontein. Ga buiten naar Gwen en geeft haar het water. Ze geneest, en de zusters weten nu dat het werkt. Fenton en Gwen zijn niet meer nodig en ze willen hun doodschieten. Fenton stort zich in de vuurlinie. Gwen valt over de reling in de waterval, maar Fenton lijkt dood te liggen. Je neemt nu de rol van Gwen.

Asgard - Waterfall
Neem één van de twee kettingen (chain) in de hand, aan de rechterkant. Bind de ketting vast aan het waterrad. Neem de tweede ketting en bind deze vast aan de poort. Klik dan op de hendel (lever). Het waterrad draait en de poort wordt eruit gerukt. Ga door de poortopening.

Asgard - Root Cave
Gwen komt in de wortel van de grot en ontmoet de laatste bewaker van deze plaats, Thrym. Hij probeert Gwen uit te leggen dat wraak niets oplost. Dat moest ook Odin herkennen. Zijn zoon Balder werd gedood. Met zijn dood verdween ook het licht en geluk uit Asgard. Odin wilde wraak en had daarom een oorlog en vernietiging uitgelokt. Yggdrasil brandde en Asgard werd vernietigd. Gwen begrijpt het en mag water uit de waterbron drinken, maar moet eerst een laatste eer aan Balder bewijzen. De waterbron is aan de rechterkant van Thrym en het graf van Balder aan zijn linkerkant. Ga van jou uit naar de rechtse passage naar het graf, omdat Thrym met zijn rug naar de passages staat.

Asgard - Baldur's Grave
Ga naar het altaar en neem de zilveren ring op het altaar.
Ga op de zwevende platte steen staan (slab) en krijg er dan rode pijlen op.
Breng Gwen via de zwevende platte stenen naar de Viking boot.
De platte steen schuift en stopt tegen een zuil. Ga:

rechts - omhoog - rechts - omlaag - rechts - omhoog - rechts - omhoog - links - omlaag - rechts - omlaag
rechts - omlaag - links - omhoog- links - omlaag - links - omhoog - links - omhoog - rechts - omhoog.


Plaats de ring op de boot. Gwen gaat automatisch terug naar het altaar.
Verlaat het graf en ga door de linkse passage naar de waterbron.

Asgard - Well
Er is een brug naar de waterbron. Als je niet eerst de eer aan Balder's graf gedaan hebt, is deze brug er niet. Ga naar de waterbron.

Gwen wil haar leven verbeteren ze dat haar vader leeft. Met deze wens, springt ze in de waterbron...

Dresden, 1942, House
Je komt in Dresden, in 1942 het moment waarop de SS het huis van Oskar Brunner binnenstormen. Ga in het huis. Praat op de begane grond met de man op de vloer. Hij geeft je de appartement sleutel en vraagt om Oskar, Mila en Anna te redden. Ga naar de eerste verdieping. Hier staan soldaten opzoek naar Oskar. Ga naar de tweede verdieping. Gebruik de sleutel op de deur van het appartement. Het volgende ken je: Oskar vindt de zoldersleutel, verbergt zijn dochters en gaat de foto van zijn vrouw halen. Bij het zoeken naar de foto wordt er geschoten. Anna is terug bij de waterbron in het heden.

 

Spring weer in de waterbron. Deze keer staat Gwen voor de zolderdeur. Oskar verbergt zijn dochters. Ga in het appartement naar de kinderslaapkamer. Je moet de foto voor Oskar vinden en de foto op het nachtkastje zetten. Je vindt de foto achter de teddy beer knuffel op bed. Oskar komt de foto halen, maar hij wordt doodgeschoten. Gwen is weer terug bij de waterbron. Spring voor de derde keer in de waterbron.

Deze keer ga je in het appartement naar de woonkamer. Kijk in de boekenkast. Gwen vindt het schatkist. Gooi het kistje (casket) in het open haard vuur, zodat het geen kwaad meer kan doen. Dan ga je naar de gang. Ga naar de zolderkamer. Pak onder in het rek een ​​lap (cloth/rag). Kijk naar de flessen op de bovenste plank en neem de reinigingsmiddel fles (cleaning fluid) en je hebt een oplosmiddel (solvent). Combineer de lap met het oplosmiddel. Gebruik dan deze lap op Oskar Brunner. Gwen dooft automatisch de lamp en sluit de deur. De soldaten betreden het appartement, vinden niemand en verlaten het appartement zonder op de zolder te kijken. Oskar ontwaakt en kan zijn meisjes in de armen nemen. Fenton was niet dood, omdat Anna en Mila geen wraak moesten nemen en ze hadden ook geen informatie over het schatkistje.

 

Einde

 


 

© Henk

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

Vraag toestemming als je naar een oplossing wil linken
Gamesolves

NL Forum 

www.000webhost.com