31-08-2010

Lost Horizon 1

Lost Horizon speelt zich af in de jaren ĺ30 van de twintigste eeuw. Het Naziregime is op zoek naar occulte (geheime) wapens om in te zetten voor aanvallen op andere landen en speurt hiervoor over de hele wereld. De hoofdpersoon is Fenton Paddock, een oud gediende die oneervol ontslag heeft gekregen tijdens de oorlog. Nu ben je een slechte smokkelaar in Hongkong die achterna gezeten wordt door een plaatselijke bende. Uiteindelijk blijkt dat de zoon van je oude baas vermist is, er is namelijk al enkele weken geen contact meer met hem geweest, nadat hij richting Tibet is vertrokken. Wat is er gebeurd? Hoe is hij verdwenen? Waarom was hij daar Řberhaupt? Allemaal vragen die zijn vader graag beantwoord wil zien.

 

Hoewel je dus oneervol ontslagen was, blijkt die zoon dus je beste vriend te zijn en besluit je op onderzoek uit te gaan in Tibet. Zodra je hem gevonden hebt, krijg je zijn verhaal te horen en het feit waarom hij daar naar toe was gegaan. Wat blijkt; een kaart zou de geheime toegang tot Shangri-La weergeven. Uiteindelijk zal het spel zich gaan afspelen in drie continenten om je dus het antwoord op Shangri-La te kunnen geven, en een ontdekking te onthullen die de wereld op zijn kop zet!

 

Shangri-La is de naam van het aardse paradijs uit het boek Lost Horizon, dat in 1933 geschreven is door de Engelse romanschrijver James Hilton. Het gaat over vier Britten die een vliegtuigongeluk overleven en terechtkomen in een klooster aan de voet van de Tibetaanse berg Karakal. Het overweldigend mooie klooster draagt de naam Shangri-La. Shangri-La is synoniem geworden voor het aards paradijs, maar specifiek ook voor het beeld van een utopie in de Himalaya. Het verhaal van Shangri-La is gebaseerd op het idee van Shambhala, een mystieke stad volgens Tibetaans-boeddhistische traditie.

Download DEMO

Download DEMO

 

Rechtsonder op de inventarisbalk:

Vergrootglas (of spatiebalk) - toont alle hotspots in het scherm.

!? pictogram toont opdracht aanwijzingen.

Hamer/moersleutel pictogram opent het spelmenu.

Bijgewerkt 1 oktober 2010

 

Lost Horizon 2


Proloog


Tibetaanse Monnikenklooster 1936 - Geheime kamer

Een Britse soldaat en een monnik proberen uit een klooster te ontsnappen, dat door de Duitsers  aangevallen wordt. Kennelijk ligt in het klooster een groot geheim verborgen, dat de Duitsers absoluut niet mogen vinden. Bij de ontsnappingspoging vindt de monnik de dood, maar de soldaat redt het.


De monnik geeft Richard Weston, een artefact sleutel en sterft. Kijk en onderzoek altijd alle hotspots. Kijk naar de schrifttekens op de vloer en muur. Kijk naar de bodemplaat, zuil (stele) in het midden en ronde drakensymbool reliŰf in de muur. Probeer de reliŰf open te draaien en probeer de deur links van de dode monnik te openen. Leg de artefact op de zuil. Richard wordt door het licht mee getrokken. Filmpje.


Hongkong, een week later....


Nachtclub

Fenton praat met de barkeeper en dan met de zangeres. Je wedt met de barkeeper voor een fles whisky dat je haar kamernummer zal krijgen. Je kan haar op twee manieren benaderen. Door de juiste gesprekdialogen te selecteren krijg je haar kamernummer, en ze zal je later helpen dat je ongemerkt de nachtclub uit kan vluchten, of ze vertrekt en moet je zelf proberen de nachtclub uit te vluchten.

  1. Zeg iets over haar kleding. Vraag over de drankjes en ze vertrekt. Twee mannen van de triade Tong bende komen de nachtclub binnen. Fenton verbergt zich achter de pilaar. Pak de absint fles van de tafel. Zie een wok op de serveerwagen. Giet de absent in de wok. Krijg de lege fles en kurk in de inventaris. Steek de absint in de wok aan met je aansteker en duw tegen de serveerwagen. Je vlucht naar buiten.
  2. Ze schrijft haar kamernummer op een linnen servet. Ze zal je helpen om de nachtclub uit te vluchten.
    Gebruik deze dialogen:
  • Nice Dress.

  • Let's get to know each other...

  • I thought diamonds were a girl's best friend

  • Let's get back to that dress.

  • Song hat mir den Tag gerettet
  • Wow, sie sehen atemberaubend aus in ihrem Kleid!
  • Ich wollte nicht indiskret sein ....!
  • Sollte ich? Ich dachte Frauen .....!
  • Wie ist das mit dem aufregenden Inhalt ihres...!

Haven - Kist onderwater

Feston vlucht in beide gevallen de nachtclub uit en komt buiten de 2 andere mannen van de bende tegen. Feston wordt neergeslagen. Ze sluiten je op in een dichtgenagelde kist en gooien de kist in het water. Je hebt lucht voor 15 minuten. Hij houdt zijn hand tegen een gat. Fenton heeft een portefeuille in zijn inventaris. Open de portefeuille en krijg de munten. Zie rechts een teerdruppel tussen de planken. Smelt de teer met je aansteker. Gebruik het servetje of kurk op het zachte teer. Gebruik dan het servetje of kurk met teer in het gat. Gebruik een munt op de schanier schroeven, om ze eruit te draaien. Krijg de ijzeren staaf. Gebruik de ijzeren staf op de kistdeksel. Je klimt naar de oppervlakte. Filmpje. Een man heeft een opdracht voor de Mun Tong bende.


Hoofdstuk 1: De verloren vriend


Paleis van de Gouverneur

Fenton moet naar huis, om zich om te kleden. Je bent op het vliegveld. Praat met Gus. Filmpje. Je gaat naar je kantoor om je om te kleden. In het kantoor wacht adjudant Huxley op je. De gouverneur, Lord Weston wil je spreken. De gouverneur heeft een opdracht. Je opdracht is om zijn zoon, Richard Weston te vinden. Hij heeft gehoord, dat Fentons beste vriend in Tibet ondergedoken is met een geheime legereenheid. Hij wil weten wat er met de mannen gebeurd is, maar kan er geen soldaten op afsturen. Fenton is de ideale kandidaat, maar hij heeft geen plattegrond van Tibet. Je moet in Hongkong rond kijken en vragen wie je aan een kaart kan helpen. Hij geeft je het dossier over de expeditie van Richard. Je neemt een taxi naar het vliegveld.


Vliegveld

Pak de blaasbalg op de grond bij Gus. Praat met Gus. Hij maakt het vliegtuig startklaar.

We hebben een kaart van Tibet nodig. Ga rechts naar de stad. 

Ga op de stadskaart naar het paleis van de gouverneur.


Paleis - Buiten

Kijk buiten naar de boom. Neem de bal uit de boom, maar de wachter voor het paleis houdt je tegen.

Praat met de politiewachter. Ga op de stadskaart naar de nachtclub.


Nachtclub

Je kijkt of alles veilig is. Je ziet de bende voor de ingang staan. Ga terug in het steegje en ga via de achterdeur de nachtclub binnen. Praat met de barkeeper,Shen. Vraag naar Yen Wuang. Praat met Nianzu, die aan het tafeltje zit. Hij vraagt of je een foto van Yen Wuang hebt. Verlaat de nachtclub door de achterdeur. Klim over het hek en ga op de stadskaart naar het vliegveld.


Vliegveld  - Fenton's kantoorwoning

Loop naar links en ga naar je kantoor. Pak boven de hangmat de meetlint en rechts de wekker.

In de brandkast is een foto van Yen Wuang.

Je hebt de cijfercombinatie van de brandkast in je portefeuille, maar die ben je verloren.


Haven

De jongen, Hao vist de portefeuille uit het water en wil die niet afgeven. Hij wil een vleermuis vangen.

Om de vleermuis te vangen heeft hij insecten nodig om ze mee te lokken.


Nachtclub - Steegje

Zie in het steegje een zwermvliegen om de lamp vliegen en een kat springt op de afvalemmer.

De kat alarmeert de mannen voor de nachtclub. Zie een houten stok boven de kat.


Paleis - Buiten

Kijk naar de wekker in de inventaris en je neemt de opwindsleutel. Combineer de opwindsleutel met de wekker om de wekker op te draaien. Leg de wekker in de afvalemmer aan de rechterzijde. Als de wachter in de afvalemmer gaat kijken neem je de bal uit de boom.


Nachtclub - Steegje

Gooi de bal naar de kat, maar hij heeft geen interesse in het speelgoedje. Pak de bal terug. Combineer de bal met de meetlint en hang de bal aan de stok boven de kat. De kat speelt nu met de bal. Gebruik de blaasbalg op de zwermvliegen om ze te vangen.


Haven

Gebruik de blaasbalg met de vliegen op de verlichte lamp naast Hao.

De vliegen lokken vleermuizen en Hao geeft de portefeuille aan je terug.


Vliegveld  - Kantoor

Gus zegt dat het vrachtvliegtuig startklaar is. Ga naar je kantoor. Kijk in je portefeuille en je neemt de cijfercombinatie van de brandkast eruit. Gebruik de cijfercombinatie op de brandkast. Kijk in de geopende brandkast en je neemt de foto van Yen Wuang uit een plakboek.


Nachtclub

Toon de foto van Yen Wuang aan Nianzu. Ga op de stadskaart naar de woning van Yen Wuang.


Wuang's Woning

Ga naar binnen. Zie in de gang een kinderfiets en bloempot. Neem de bamboestok uit de bloempot. Zie boven de bloempot een spijker. Klop op de deur van Yen Wuang. Binnen praat je met Kim, het nichtje van Yen Wuang. Filmpje. Ze is boos op Fenton. Haar oom is overleden. Dan komt Mun Tong binnen. Kim schakelt hem uit.


Buiten staan de 2 andere mannen. Neem een klerenhanger uit de garderobekast. Ga onder verder de kamer in. Open de balkondeur en ga buiten naar het balkon. Zie een lampion hangen. Combineer de klerenhanger met de bamboestok en pak de lampion met de verlengde bamboestok. Ga naar de gang en hang de lampion aan de spijker boven de bloempot. Je ziet nu een venster boven in de muur. Praat met Kim. Filmpje. Kim springt in een wagen. Fenton probeert op de laadbak te springen, maar de laadklep breekt af en Fenton wordt meegesleept op de laadklep. We worden achtervolgd door de bendeleden.


Wagen

Praat met Kim. Zeg dat ze gas moet geven. Zodra de achtervolgers uit het beeld zijn moet je snel handelen (een klok loopt mee). Zeg tegen Kim dat ze moet afremmen. Je springt op de laadbak. De achtervolgers schieten en je verbergt je achter de kisten. De bovenste kist heeft een hangslot. Pak 2x met de bamboestok de glasscherf op de laadbak. De haak is nu van de bamboestok af. Snij met de glasscherf een stukje doek uit de afdekking.


Combineer het stukje doek met de bamboestok. Geef door het raampje de bamboestok met doek aan Kim. Schakel over naar Kim - klik boven in het scherm op de portret pictogram. Neem de sleutel die voor de autoruit hangt. Steek het doek aan met de auto sigarettenaansteker. Geef de sleutel en brandende bamboestok door het achterraampje aan Fenton. Schakel terug naar Fenton. Gebruik de sleutel op het slot van de bovenste kist. Open de kist en je neemt er enkele vuurwerkraketjes uit. Steek de raketjes in de motoruitlaten onder de afdekking. Steek ze aan met het vuur van de bamboestok. We zijn verlost van de achtervolgers en rijden naar het vliegveld.


Einde Demo


Vliegtuig

Kim vliegt met Fenton mee naar Tibet. Fenton vertelt het hele verhaal aan Kim. Ze worden door een Duits gevechtsvliegtuig aangevallen. Kim bestuurt het vliegtuig en Fenton gaat naar de laadruimte. Pak de parachute, kan met gedistilleerd water, meelzak en een pompoen. Gebruik de pompoen op de houder waaraan de parachute hing. Combineer de pompoen met het water in de kan en dan met het meel in de zak en je hebt een pompoen gevuld met meelpap. Open de deur en kijk naar buiten. Gooi de pompoen naar het gevechtsvliegtuig. Filmpje.


Hoofdstuk 2: Het mysterie in de bergen


Tibet - Neergestort vrachtvliegtuig
Neem de slee en propellerblad. Gebruik het propellerblad op de krat, om de krat te openen - je neemt de houten deksel.

Neem uit de krat een gebroken grammofoonplaat, klaptafel en trechter (hoorn). Ga over het pad aan de linkerzijde.


Neergestort Duits gevechtsvliegtuig

Hier zie je het gecrashte gevechtsvliegtuig aan de andere kant van de bergkloof. Gebruik de trechter op de sneeuwbank, om het vol met sneeuw te scheppen. Gebruik de sneeuw in de trechter op de kale rotsen bij de kloofrand. Combineer de kratdeksel met de slee. Nu kan je met de slee over de bergkloof springen, door de slee achter op de berghelling (furrow) te gebruiken. Controleer de cockpit van het Duits gevechtsvliegtuig. Je krijgt een pilotenjack en een verrekijker. Gebruik het propellerblad op de rechtstaande vleugel en neem de vleugelrib. Duw de andere vleugel in de sneeuw over de kloof en ga terug naar de overkant.
 

Bergschaap
Ga naar het neergestorte vrachtvliegtuig en neem het pad boven in het scherm. Hier is een wilde bergschaap (Argali - familie van de schaap). Combineer de scherven van de gebroken grammofoonplaat met de pilotenjack, om de binnenvoering eruit te snijden. Krijg een lamvel en een document. Lees het document (militairpas) en klik op de opschrift, tekst en zegels aan de onderkant. Combineer het lamvel met de slee en dan de slee/lamvel met de opklapbare tafel, om er een schaap dummy van te maken. Gebruik dan de schaap dummy op het bergschaap, om hem af te leiden. Neem achter van het altaartje de wierookstaafjes en op de grond de bergschaap keutels. Neem op de grond de ramhoorn met lerenriem. Ga terug.


Duits gevechtsvliegtuig

Onderzoek de gebroken ramhoorn in de inventaris, om de lerenriem ervan af te nemen. Gebruik de riem in de plas onder het vliegtuig en krijg een bevroren riem. Combineer de bergschaap keutels met de trechter en gebruik de keutels in het vuur van het vliegtuig. Ga terug naar het vrachtvliegtuig.
 

Vrachtvliegtuig
Plaats de vleugelrib tegen de bovenkant van de rotswand, rechts van het vrachtvliegtuig. Klim naar boven. Probeer Kim uit de cockpit te slepen. Gebruik de bevroren lerenriem op de parachute, achter op de rotsen. Combineer de wierookstaafjes met de brandende keutels in de trechter, om er een aan te steken. Gebruik het gloeiende wierookstaafje op Kim, om haar te ontwaken. Gebruik de parachute op de cockpit, om het vast te binden aan de cockpit. Gebruik dan de parachute, om het te openen en Kim is vrij. Filmpje.

Duitse Kamp
Na het filmpje staat Fenton bij het wachthuisje, vˇˇr de ingang van het Duitse kamp. Ga naar rechts en lees de tekst op het waarschuwingsbordje. Fenton slipt en glijdt door een gletsjerspleet naar beneden. Kim komt naar het kamp. 


Kim: De dronken wachter opent de laadklep van de vrachtwagen en gaat terug naar het wachthuisje. Kim neemt uit de laadruimte van de vrachtwagen een paar kranten en uit de kist een benzine kookbrander, rol tape en een potje met deksel. Pak het waarschuwingsbordje en Kim neemt ook het houten blok van het waarschuwingsbordje. Neem het touw van het dakdoek van de vrachtwagen. Zie kleine gaatjes in de sneeuw bij het linkse venster van het wachthuisje. De wachters gooien sigaren peuken uit het venster. Leg het waarschuwingsbordje op de gaatjes in de sneeuw, onder het venster. Kim neemt dan een sigaren peuk. Geef Fenton door de gletsjerspleet de houten blok, kranten, potje met deksel, rol tape, kookbrander, touw en smeulende sigaren peuk. Switch naar Fenton.

Gletsjergrotten, Fenton

Neem een paar ijsbrokken. In inventaris: Steek de kookbrander aan met de sigaren peuk. Steek een wierookstaaf aan met het vuur van de kookbrander. Gebruik de smeulende wierookstaaf in een grotdoorgang, om aan het rook te zien welke doorgang je moet nemen. Ga door de linker doorgang. In de andere grot neem je het zakmes op de grond, vˇˇr de afvalstapel. Gebruik het zakmes op de houten blok en krijg een kurk. Leg een krant op de afvalstapel. Combineer de ijsbrokjes met het potje en plak het dicht met de tape. Gebruik dan de kurk in de deksel van het dichtgeplakte potje. Steek de krant in brand met het vuur van de kookbrander en zet het potje in het vuur van de krant. De kurk explodeert uit het potje en vergroot het gat in het plafond. Neem het potje met water terug met gebruik van de houten blok of met de hand. Combineer de afgebroken hoorn met het touw en krijg een grijphaak. Werp de grijphaak boven naar het ontstane gletsjergat. Klim naar boven.
 

Duitse Kamp
Je bent in het kamp. Open de kist aan de linkerzijde en krijg een handgranaat. Ga naar rechts en zie een Duitse soldaat aan een vrachtwagen werken. Giet het water uit het potje in de ventilator van het generatorhuisje. De soldaat gaat naar de generator in het huisje kijken. Trap dan de houten balk onder de motorkap vandaan. De motorkap blokkeert de deur van het generatorhuisje en de soldaat is gevangen in het huisje. Zie een afgesloten gereedschapkoffer naast de vrachtwagen. Ga de grote tent in. Thomas Finch, een officier van Richards eenheid, wordt door een Duitse soldaat ondervraagd. Neem de tentharing op de kist en verlaat de tent.


Open de gereedschapkoffer met de tentharing. Neem uit de gereedschapkoffer een spanschroef, lijmpot en een zaagblad in een beschermhoes. Onderzoek de beschermhoes, om het zaagblad eruit te nemen. Gebruik de lijmpot op de beschermhoes. Combineer dan de gelijmde beschermhoes met de krant een krijg een platenhoes. Gebruik de lijmpot ook op de grammofoonplaat. In deze minipuzzel plak je de scherven aan elkaar en vorm een grammofoonplaat. Neem een scherf met de linkermuis, roteer de scherf door de scherf op de draaiknop te klikken en leg het op de juiste plaats. Open de granaat met de spanschroef en krijg springstofpoeder. Combineer de springstofpoeder met de grammofoonplaat. Combineer de grammofoonplaat met de platenhoes. Ga de grote tent in.



Tent

Leg de platenhoes met de grammofoonplaat op de stapel grammofoonplaten, naast de kist. De soldaat zet de plaat op en de springstof op de grammofoonplaat ontploft. De soldaat is uitgeschakeld. Praat met Thomas. Pak na het gesprek de soldatenuniform van de haak. Je neemt automatisch een sleutelbos en een bandrecordertape. Gebruik de sleutels op de handboeien van Thomas. Ga naar buiten.


Kamp

Je trekt het Duitse soldatenuniform aan. Thomas is zwak en wacht in de tent. Loop naar de vrachtwagen aan de linkerzijde. Gebruik in je inventaris de soldaat pictogram op de vrachtwagen. Fenton haalt Thomas en verstopt hem in de vrachtwagen. De wachtsoldaat komt uit het wachthuisje en praat tegen Fenton. Hij doet of hij verkouden is, zodat hij niets terug kan zeggen. De soldaat mag na 16 uur geen vrachtwagens meer door laten, tenzij je er een speciale aanvraagformulier voor hebt. Open links de deur van de radiokamer met de sleutelbos.


Radiokamer

Op de vloer ligt een potlood. Pak het potlood en op de tafel een lege aanvraagformulier. Gebruik de bandrecordertape  op de bandrecorder en speel de tape af. Een soldaat spreekt over object 28. Kijk naar de lijst tegen de muur. Object 28 is een heilige Aziatische artefact, het "oog van Kanjur", die Gravin Von Hagenhild zoekt. Nu weet je wat je moet invullen op het formulier. Vul het formulier in met de potlood en selecteer "Eye of the Kanjur". Ga naar het wachthuisje. Geef het ingevulde formulier aan de soldaat achter het venster. Je verlaat het Duitse kamp met de vrachtwagen. Kim springt in de vrachtwagen en ze rijden naar het klooster.


Klooster - Kabelbaan
Fenton en Kim worden bij een kabelbaan afgezet. Thomas rijdt terug naar Hongkong, om verslag uit te brengen aan Lord Weston. Fenton en Kim gaan te voet verder. Kijk naar de wegwijzerbordjes. Met de tentharing kan je de spijkers uit de bordjes verwijderen en de 4 naambordjes meenemen. Ga naar de kabelbaan. Op de grond is een hydraulische liftplatform die omhoog gepompt kan worden met de hendel, want de liftmotor is defect. Aan de kabel hangt een gondel met Duits materiaal. Gebruik de hendel, maar zonder hulp lukt het Fenton niet om bij de gondel te komen. Vraag Kim, om je te helpen. Ze gaat op de liftplatform staan. Gebruik de hendel, om het liftplatform met Kim omhoog te pompen. Kim neemt twee planken en een zak soda uit de gondel. Neem het pad omhoog naar het klooster.
 

Klooster - Zij-ingang
De geheime zij-ingang, die Richard gebruikt had, is niet meer geheim, omdat de Duitsers de ingang geblokkeerd hebben. Fenton luistert naar het gesprek van de soldaten vˇˇr de hoofdingang. De wisseling van de wacht vindt plaats. Tot nu toe is het de Duitsers niet gelukt, de geheime kamer te openen. Morgen zullen ze het open blazen. De afgeloste nachtwachters zeggen dat hun hond Sigfried, de hele dag nog niets gegeten heeft.

Neem een lege eierschaal uit het vogelnest. Kijk naar de versperringsdraden en zie een granaat rechtsonder op de brug. Ze zijn gevuld met giftige gassen. Kijk naar de afvoer aan de rechterkant van de brug. Schuif een plank in de smalle spleet van de afvoer en je kan een stukje de kloof over. Zie aan de overkant een drakenreliŰf. Leg de tweede plank op de klauw van het drakenreliŰf. Nu kan je naar de deur van de zij-ingang. De deur is vergrendeld.

Zie aan de rechterkant van de deur een gebedsmolen. Neem met de tentharing de gebedsmolen. De gebedsmolen lijkt magnetisch te zijn, maar het trekt niet alleen ijzer aan, want de tentharing is gemaakt van aluminium en werd eveneens aangetrokken. Onderzoek de gebedsmolen in de inventaris. Fenton merkt op dat het warm aanvoelt ondanks het zeer koud is. Zie aan de linkerzijde van de deur een voeg in de rotswand. Als je op de rotsen klopt, klinkt het hol. Gebruik de tentharing in deze voeg om het rotsbrok te verwijderen. Achter het rotsbrok is een houten wiel met een lier. Gebruik de wegwijzerbordjes op het houten wiel. Het VenetiŰ bordje past perfect. Draai aan het wiel. Fenton draait aan de ge´mproviseerde handgreep, tot het handvat achter in de rots komt en er niet meer bij kan om het wiel verder te draaien. Gebruik een ander wegwijzerbordje op het wiel. Draai aan het wiel en doe dit ook zo met de 2 andere bordjes. De zij-ingang deur is nu geheel geopend. Ga naar binnen.

Klooster - Binnenplaats
Kim en Fenton staan boven de binnenplaats. Links is de hoofdingang van het klooster en rechts in de schaduw de ingang van de geheime kamer. Op de binnenplaats ligt de hond Sigfried. Zie onder op de houten plank een blikje en een legertas pukkel van aluminium. Aan de rechterkant zie je een vreemde kist met een kabel die aangesloten is aan de drie gloeilampen. Trek aan de takel katrol. Het piept en maakt de dobberman wakker. Ga terug naar de kabelbaan.

Kabelbaan
Zie een olieplas op de grond onder de liftmotor. Gebruik de eierschaal in de olie. Ga terug naar het klooster.

Klooster - Binnenplaats
Gebruik de olie in de eierschaal op de katrol. Trek de kabel omhoog. Hang de gebedsmolen aan de takel. Trek de kabel omlaag en de magnetische gebedsmolen trekt het blikje aan. Trek de kabel omhoog en neem het levensmiddelblikje. Open het blikje met de tentharing en krijg een brok vlees. Gooi het vlees op de linkerkant van de houten plank. De hond neemt het vlees en de legerpukkel schuift naar de linkerkant. Trek de kabel omlaag, trek het weer omhoog en neem de legerpukkel. Kijk in de legerpukkel en krijg een gasmasker, kompas, zaklamp en veldfles. De veldfles heeft zure vruchtenthee. Combineer de soda (natron) met de vruchtenthee. De thee begint te borrelen en te schuimen. Feston heeft de dop van de veldfles afgedraaid. Draai de dop terug op de schuimende veldfles. Als je de veldfles op de sneeuw op het dak aan de linkerzijde gooit, veroorzaakt dat een kleine sneeuwlawine. Maar de hond ligt te ver van zijn hondenhok, om bedolven te worden onder de sneeuw. Je moet de hond in zijn hondenhok lokken.


Gebruik de zaklamp op de grond. Het beschermglas is gebroken en de batterij is zwak. Kijk naar het kompas. In de klapdeksel is een vergrootglas. Combineer de lijmpot met de zaklamp, en plak dan het kompas aan de zaklamp vast. Door het vergrootglas is het licht nu versterkt. Gebruik de zaklamp op het hondenhok, om de hond in zijn hok te lokken. Gooi dan de veldfles met het explosieve mengsel op de sneeuwbank op het dak. De sneeuwlawine bedelft het hondenhok met de hond. Fenton en Kim klimmen naar de binnenplaats. Onderzoek de vreemde kist.


In deze minipuzzel moet je de kabels uit de knoop halen en de stekker in de juiste contact steken. Volg de aansluitingkabel aan de linkerkant naar de rechterkant en steek die stekker in het contact dat in dezelfde positie is als de aansluitingkabel. Misschien kan je de oplossing hieronder ook gebruiken (ik weet niet of dit per spel hetzelfde is). Je kan kiezen uit een gemakkelijke of moeilijke puzzel. De kabels liggen bij de moeilijke puzzel meer door elkaar.


  1. Bovenste kabel: Bovenste contact.

  2. Tweede kabel van boven: Onderste contact.

  3. Middelste kabel: Middelste contact.

  4. Vierde kabel van boven: Tweede van boven.

  5. Onderste kabel: Derde van boven.

 

Er is nu licht. Kijk naar de westelijke muur. Zie drie ronde versieringen. Probeer de versieringen te gebruiken, maar dat lukt niet. Gebruik de gebedsmolen op de rechtse versiering. Achter deze versiering is een moza´ekpuzzel. Fenton herinnert zich wat Thomas hem vertelde: Zhiao is twee keer zo oud als Yiao. Je kan weer kiezen uit de makkelijke of moeilijke puzzel. Je moet de moza´ektegels roteren en twee draken vormen. Heb je dit goed doet, opent de deur van de geheime kamer. Als dit geen willekeurige puzzel is, is dit de oplossing voor de moeilijke puzzel:

 

  • Bovenste rij:
    - Linkse tegel - 2x draaien
    - Middelste tegel - 1x draaien
    - Rechte tegel - 1x draaien

  • Middelste rij:
    - Linkse tegel - 1x draaien
    - Middelste tegel - 2x draaien
    - Rechte tegel - 0x draaien

  • Onderste rij:
    - Linkse tegel - 2x draaien
    - Middelste tegel - 1x draaien
    - Rechte tegel - 2x draaien


Klooster - Geheime Kamer

De monnik is overleden. Fenton vindt de riem van Richard in de grot. Kijk naar de schrifttekens, drakenteken en zuil. Praat met Kim over de schrifttekens. Fenton heeft deze schrifttekens ooit op een aantekening van haar oom gezien. De verklaring was in geheimschrift geschreven. Kim kan ze ontcijferen.


Boven de deur is geschreven:

"Achter de deur in deze kamer verbergt zich de slapende draak".


Kim vertaalt de schrifttekens op de grond. Kim vertaalt de schrifttekens op de wand. Er zijn dus twee sleutels. ╔Ún sleutel was in het bezit van de monnik, en had de Hoeder er dus ook een. Richard zou de sleutel van de monnik gebruikt hebben. Zo zou de Hoeder nog in leven zijn. De tweede sleutel kan met de hulp van de kaart van de Hoeder en het Drakenoog gevonden worden. Hayes heeft het Drakenoog en de kaart bij de dode monnik in de grot gevonden. Maar waar verblijft Hayes op dit moment? Hanna, gravin von Hagenhild zegt dat Hayes momenteel in Marrakesh is. Het Drakenoog dat Hayes heeft, is het 'oog van Kanjur' dat de gravin zoekt. Ze zal naar Marrakesh reizen, om de kaart en Drakenoog van professor Hayes af te nemen. Fenton ontsnapt van de Duitse soldaten, maar Kim heeft hij niet kunnen redden. Fentom vliegt naar Marrakesh.


Hoofdstuk 3: Race tegen de tijd
 

Marokko, Marrakesh - Antiekwinkel

Fenton gaat onmiddellijk naar de antiekwinkel van professor Hayes. De professor is niet hier.

Lacoste noteert de bezittingen van Hayes, omdat hij zijn belastingen niet betaalt.

De professor wordt vastgehouden in een cel.


Steegje
Naast de antiekwinkel is een juwelierszaak. Lees het bordje.

De eigenaar, Jamil, verkoopt, koopt, reinigt en repareert sierraden.

In de steeg zit een slangenbezweerder. Ga naar de bazaar.

Bazaar
Hier zijn een paar winkels en kramen. Bekijk de poster tegen de muur.

Het is van het Berber festival. Ga links door de noordelijke uitgang.

Politiebureau - Buiten
Voor het politiebureau staat een politieauto. De waterput is uitgedroogd. Neem de zwengel.


Politiebureau - Binnen
Praat met de politieagent. Professor Hayes mag van de rechter geen bezoekers ontvangen. Je kan een borgsom van 200 frank betalen, om hem op borgtocht uit de gevangenis te krijgen. Zie op zijn bureau een stempel. Kijk in de rechtse cel, waarin Hayes zit. Ga naar buiten.

Politiebureau - Buiten 
Eenmaal buiten, roept Hayes je door het celraampje. Hij vertelt Fenton dat hij de vreemde schrifttekens in een bibliotheek in Nepal ontdekt heeft. Hij bezit het Drakenoog en heeft het goed verborgen, zodat Lacoste het niet kan vinden want zijn spullen worden door hem getaxeerd en in beslag genomen. Hayes weet na Fenton's beschrijvingen ook hoe ze gebruikt moeten worden om Shambala te vinden. Hij heeft een zwak hart en heeft zijn hartmedicijn nodig, die in een kistje in de winkel ligt. Fenton zal ze halen en ook de borgsom betalen. Daarvoor geeft hij je een ring, die maar een paar franken waard is. Ga terug naar het steegje.

Steegje - Antiekwinkel
Ga in de antiekwinkel naar het achtergedeelte. Praat met Lacoste. Je mag het kistje pakken, dat op de plank staat, als je daar een gerechtelijke aanvraagformulier voor hebt. Hij geeft je een aanvraagformulier dat je door een officiŰle ambtenaar van de overheid moet laten afstempelen. Verlaat de winkel.

Steegje - Juwelierszaak
Praat met Jamil. Verkoop hem de ring. Hij geeft er 5 frank voor en een waardebon. Praat met de slangenbezweerder. De fluit is al honderd jaar oud en heeft een bijzondere klank. De slang volgt alleen de bewegingen van zijn handen. De muziek is dan ook show. Vroeger gebruikte men de fluit om kamelen te kalmeren en te roepen. Hij geeft je de fluit om het zelf uit te proberen op een kameel, als je hem iets te drinken brengt. Ga naar de bazaar.


Bazaar
Praat met de textielhandelaar. Hij verkoopt Djellaba's voor 300 Franc. 

Djellaba is de traditionele kledij van de Berbers. Ga rechts naar de woestijn.

Woestijn
Op een waarschuwingsbord lees je dat het zoutmeer alleen met behulp van een gids overgestoken mag worden. Lees het kleine bordje voor de tent. De gids heeft middagpauze en is pas in de avond terug. Neem een beetje hooi uit de voederkribbe. Zie aan de andere kant van het zoutmeer een andere tent en een kameel. Zie onder in het scherm tussen de kleine rotsen glanzende steentjes. Neem daar een ruw kwartskristal, met gebruik van de zwengel.

Bazaar
Praat met de balletje-balletje speler in de balletje-balletje kraam. De inzet bedraagt 25 frank. Je hebt maar vijf frank. Praat met de groenteboer. De vruchten zijn duur. Een pond sinaasappelen kost 10 frank en een ananas 8 frank. In de avond verkoopt hij de vruchten voor de helft van de prijs. Voor vijf frank kan je een halve meloen of 2 oude paprika's kopen. Koop de halve meloen (als je de paprika's koopt, kan je ze omruilen voor een halve meloen). Combineer de halve meloen met de zwengel, en krijg een uitgeholde meloen kom. Ga naar de textielververij.

Bazaar - Textielververij
Praat met de stoffenverver. Hij verft zijn materialen met natuurlijke kleuren uit planten, vruchten, klei of dierlijke producten.

In de meeste kuipen is een kleurvloeistof. Een kuip bevat schoon water. Vul de meloen kom met water.

Politiebureau - Binnen
Geef de politieagent het aanvraagformulier. De rechter moet het goed keuren, maar dat kan pas morgen.

Steeg
Geef de slangenbezweerder de meloen met water. Krijg de fluit. Probeer de kwartkristal aan Jamil te verkopen.

Hij zegt dat het niet veel waard is. Je geeft hem ook de waardebon. Hij slijpt het kristal en krijg een lens.
 

Woestijn
Gebruik de fluit op de kameel bij de tent in de achtergrond. De kameel loopt over het zoutmeer naar je toe. De kameel verzet daarna geen poot meer en eet rustig verder. Kijk en gebruik de kamelensporen op het zoutmeer. Fenton volgt de kamelensporen en kan zo veilig over het zoutmeer lopen. Ga dan op de kaart naar het Berber kamp.

Berber Festival
Je wordt ontvangen door een Berber. Hij nodigt je uit voor een worstelwedstrijd tegen hun meester Aziz. De overwinningsprijs is 100 frank. Je mag de tenten alleen betreden in een blauwe Djellaba. Omdat Fenton geen geld heeft geeft hij je een kledingstuk verhuur ticket. Ga terug naar de bazaar.

Bazaar
Geef de textielhandelaar de kledingstuk ticket. De blauwe Djellaba's zijn uitverkocht.

Neem een witte Djellaba.

Bazaar - Textielververij
Praat met de stoffenverver. De blauwe kleur is op. De nieuwe bestelling wordt door de Nomaden karavaan afgeleverd. Deze hebben hun kamp voor de stad opgezet. Ze komen alleen 's avonds naar de stad. Je kan zelf de indigoplanten in de oase bij de Nomaden gaan halen. Hij geeft je een Turks brood voor de leider mee. De planten zijn al betaald.

Politiebureau - Buiten
Plaats de lens op de zwengelhouder aan de rechterkant van de waterput, omdat de zon daar precies op schijnt. Een lichtstraal is gericht op de grond. Leg de hooi op de grond, in de lichtstraal. De hooi staat in de fik. De agent stormt het politiebureau uit om de brand te blussen. Fenton vraagt aan professor Hayes om de stempel van het bureau te nemen, maar hij kan die niet bereiken. Geef hem de zwengel door het celraapje. De professor geeft je dan de stempel. Gebruik de stempel op het aanvraagformulier. Fenton geeft de stempel automatisch terug.

Steeg - Antiekwinkel
Ga achter naar Lacoste. Geef hem het afgestempelde aanvraagformulier en neem het kistje op de plank.

Woestijn - Oase
Op de kaart kan je nu naar de oase. Zie hier een doornstruik. Praat met de Nomade leider.

Geef hem het Turks brood. Hij geeft je dan een zakje met Indigo planten. Ga terug naar de stad.

Politiebureau - Buiten
Praat met de professor door het celraapje. Je geeft het kistje aan de professor. Hij geeft je een leeg kistje terug en een Aurum-gouddetector waarmee je het goudgehalte van een object kan controleren. Onderzoek het lege kistje. De knop op de deksel is van goud. Demonteer de gouden knop van het kistje met behulp van de zwengel.

Bazaar - Textielververij
Geef de indigoplanten en de witte Djellaba aan de verver. Fenton krijgt dan een blauwe Djellaba.

Berber Festival - Worsteltent
Fenton kleedt zich automatisch in de blauwe Djellaba. Ga de worsteltent in. Aan de rand van de worstelmat is een emmer met water. Praat met de organisator. Aziz drinkt voor de strijd wat water uit de emmer. Fenton heeft geen kans tegen Aziz. Fenton wordt de tent uitgegooid. Loop naar links en ga de tent van de Sjamaan in.


Berber Festival - Sjamaan tent

De Sjamaan voorspelt de toekomst. Vraag in het gesprek over de smeltkroes, waarin hij zaden van de giftige doornappel (Datura plant) verbrandt. De rook verscherpt de zintuigen, maar je wordt er ook krachteloos van. In kleine hoeveelheden is het te genezen, maar bij hoge dosering kan het schadelijk zijn. Doornappel planten groeien waar voldoende water is. Ze zien eruit als doorachtig onkruid en hebben witte bloemen.
 

Woestijn - Oase
Neem een doornappel bloem van de doornstruik.


Berber Festival - Worsteltent
Leg de bloem in de emmer met water. Praat met de organisator om de strijd te hervatten.

Aziz drinkt weer van het water en Fenton kan hem van de mat werpen. Je wint de geldprijs van 100 frank.

Bazaar - Balletje-balletje kraam
Speel het spel. Hij legt de spelregels langzaam uit en je kan het balletje goed volgen. In mijn geval lag het balletje onder de middelste beker. Maar in de tweede ronde verwisselt hij de bekers zo snel dat je het niet kan volgen en je verliest. Toon de gouden bal (knop) aan de speler. Hij is bereid om zijn balletje te vervangen voor de gouden bal. Speel weer een spelletje. Zodra de speler klaar is met het wisselen van de bekers, gebruik je de gouddetector op de bekertjes. Je komt dan te weten onder welk bekertje de gouden bal ligt - rechtse beker? Je wint. Speel nog een spelletje en gebruik weer de gouddetector op de bekertjes - linkse beker?. Je wint totaal 200 frank.
 

Politiebureau

Je hebt nu totaal 225 frank. Betaal de borgsom van 200 frank, en de professor wordt vrijgelaten.
 

Filmpje

Ze gaan naar een koffieshop. Hayes vertelt alles wat hij meegemaakt heeft. Na zijn mislukte expeditie, ging hij verder opzoek naar oude teksten en vertaalde ze. Zo kwam hij erachter dat 10.000 jaren geleden een stam een grottensysteem in de Himalaya hadden ontdekt. Ze bouwden tempels, ontwikkelden kunst en hadden een zeer goede medische kennis, om ziektes te behandelen en de mensen bereikten een zeer hoge leeftijd. Maar dan gebeurde er een ramp, die waarschijnlijk de draak symboliseert. Shambala is verlaten. Slechts enkelen overleefden de ramp. Hoe en wanneer de ramp plaatsvond, kan de professor niet vinden. De weinige overlevenden besloten om de kennis in de handen van de Hoeder en priester te leggen. Deze bouwden twee kloosters. Een van hen heeft Fenton al gevonden. De tweede moet ergens in India liggen. De professor is in het bezit van het Drakenoog, maar de kaart is in de handen van de nazi's. Slechts een klein deel van de kaart is nog niet gevonden. Ze bewaren de kaart in een museum in Berlijn. Fenton zal naar Berlijn gaan. Op dit moment zijn daar de Olympische Zomerspelen begonnen. Samen gaan ze naar de antiekwinkel. De professor toont het Drakenoog aan Fenton. Twee mannen stormen de winkel binnen, schieten de professor dood en nemen het Drakenoog. Fenton kan op tijd wegvluchten. Hij moet de stervende professor achter laten en reist naar Berlijn.
 

In de tussentijd ...
... heeft Thomas een telegram naar Lord Weston in Hongkong gestuurd. Thomas is in kamp Hadley in Rangpur, Noord-India aangekomen en beschrijft de situatie.
 

Hoofdstuk 4: In de hol van de leeuw


Duitsland, Berlijn: Museum - Buiten
Fenton ziet de gravin en haar handlangers het museum in gegaan. Kijk naar de afvoerput. Je ziet iets glinsteren. Neem op de reclamezuil de losse fotocamera reclameposter. Ga naar het museum.

Museum - Ingangshal
Praat met de schoonmaker. Het museum is vandaag gesloten, want vanavond worden in de bovenzalen de Olympische kampioenen gehuldigd. De hoogtepunten van vandaag zijn de tienkamp, roeien en paardrijden. De schoonmaker geeft je een wedstrijdprogramma. Naast de winnaars en hun coaches zijn er een aantal gasten uitgenodigd, die een toegangskaart krijgen. In de andere zaal is momenteel een tentoonstelling over Tibet. Naast de deur staat daarom een model bergschaap. De beneden zalen en kelder zijn gesloten.


Kijk in de kartonnen doos, naast de ladder. Met toestemming van de schoonmaker mag je een rubberen handschoen en een vel schuurpapier nemen. Kijk naar het wedstrijdprogramma in de inventaris. Glenn Parker komt uit voor Engeland. Fenton kent de deelnemer aan de tienkamp van de militaire academie. Bekijk de bergschaap. Kijk in de prullenbak en neem de deksel, droogbloemen en afgebroken flessenhals. Onderzoek de droogbloemen in de inventaris en je neemt de bloemendraad ervan af. Combineer de roestige deksel met het schuurpapier en krijg een gepolijste deksel. Gebruik de flessenhals op de bergschaap en krijg zijn sik. Kijk naar de deurknop van de tentoonstellingzaal. Het is rood, maar de kleur is afgebladderd. Verlaat het museum. Ga links naar de stad.


Olympisch Station - Kleedkamer
Ga op de kaart naar het Olympisch Station. Je ontmoet Glenn in de kleedkamer.

Je vertelt hem het hele verhaal hoe je hier binnengekomen bent.

Olympisch Stadion - Ingang
Praat met de bewaker. Alleen atleten en hun gezinnen en journalisten hebben toegang. Fenton moet hem een perskaart en fotocamera tonen. Je kan in het IOC op de Pariser platz een perskaart krijgen. Zie achter de struiken een aantal gasflessen gevuld met helium. Vul de rubberen handschoen met helium. Combineer de helium rubberen handschoen met de bloemendraad en krijg een ballon met draad. Praat met de orgeldraaier. Hier is bijna geen publiek en valt niets te verdienen. Zie op de draaiorgel een lege hoed. Save. Ga op de kaart naar de Pariser Platz.


BUG: Op sommige videokaarten kan je een foutmelding krijgen. Zet in de spelinstellingen de "grafikdetail" op zeer goed (1). Save de instellingen, laad het spel en ga dan naar de Pariser Platz. Je kan daarna de instelling weer terug zetten als je problemen krijgt in deze instelling. Zorg wel dat je de nieuwste update drivers van je videokaart hebt als het nog problemen geeft??

Pariser Platz
Het IOC kantoor is na 16 uur gesloten. Een man aan de tafel van het cafÚ reageert op het vloeken van Fenton. Baltus Edison is een journalist voor de London Tribune. Hij heeft een hekel om sportverslagen te moeten schrijven over de Olympische Spelen. Hij schrijft liever een groot verhaal over het Brits koningshuis. De ober komt en zegt dat er iemand aan de telefoon is voor Edison. Edison neemt de telefoon alleen aan als het zijn hoofdredacteur is. Het kantoor van het IOC gaat morgen om 11 uur open.

Neem het servet van de lege tafel. Zie op het servet de naam van het cafÚ - Erika. Op het tafelkleed is rode ketchup. Gebruik het servet op de rode ketchup. Kijk naar de baby en de moeder van de baby. Als je in de kinderwagen kijkt begint de baby te huilen en valt daarbij de lolly uit de mond van de baby. Bind de ballon (helium handschoen) aan de kinderwagen. Nu huilt het kind weer en gooit de lolly uit de kinderwagen. Neem de lolly op de grond. Combineer de lolly met de sik en krijg een plakkerige baard. Kijk naar de jas van Edison. Je ziet zijn perskaart. Probeer de perskaart te pakken. Vraag aan Edison, of je de perskaart mag lenen. Hij heeft de perskaart vanavond zelf nodig.


Praat met de toerist. Hij neemt foto's van de bezienswaardigheden van Berlijn en heeft een moderne camera. Op vele plekken in de stad is fotografie verboden, maar niet hier bij de Brandenburger Tor. Als hier een fotoverbod komt zal hij meteen gaan klagen bij de gemeenteraad en zal aan een voorbijganger vragen, om op zijn fotocamera te letten.

Museum - buiten
Gebruik de lolly op de afvoerput en krijg de munt.

Museum - Ingangshal
Gebruik het servet met de rode ketchup op de deurklink, om het rood te maken. Gebruik de fotocamera poster op de rode deurknop en je hebt een perfecte verboden te fotograferen poster.

Pariser Platz
Ga rechts naar de telefooncel - je gebruikt automatisch het muntje. Bel het cafÚ - Erika. Fenton doet zich voor als de hoofdredacteur van Edison. De ober roept Edison en hij gaat het cafÚ binnen. Fenton steelt dan de perskaart en bril uit zijn jasje. Onderzoek de perskaart. Edison heeft een baard, bril en hoed. Bril en baard hebt je al. Gebruik de lolly op het verkeersbord naast de telefooncel. Plak dan op het kleverige verkeersbord de verboden te fotograferen poster. Praat met de toerist. Hij is verbaasd over het verbod en vraagt of je op zijn fotocamera wil letten. Als hij weg is neem je de fotocamera.


Olympisch Stadion - Ingang
Kijk nogmaals naar de orgeldraaier en naar zijn hoed op de draaiorgel. Praat dan met de orgeldraaier. Zeg dat je zijn hoed mooi vind. Ruil de hoed tegen de gepolijste deksel. Ga dan het Olympisch Stadion binnen. Fenton toont automatisch de perskaart en fotocamera aan de bewaker.

Olympisch Station - Kleedkamer
Nu je het hele verhaal verteld hebt, hoe je hier binnengekomen bent, praat je verder met Glenn. Hij wil je graag helpen, maar het kan een probleem zijn. Het laatste onderdeel van de tienkamp is verspringen. De op de tweede plaats staande Erwin Huber is beter in het verspringen. Als hij 25 cm verder springt dan Glenn, staat hij op de eerste plaats en wint de gouden medaille. Glenn zal zijn best doen en gaat naar de atletiekbaan.


Olympisch Stadion - Catacomben
Zie 2 fakkelhouders tegen de muur, kabel boven de fakkels en een fonkelende lamp boven de deur van de sportuitrusting kamer. Deze deur is gesloten. Gebruik de droogbloemen op de lamp en krijg een kleine brandende fakkel. Ga de kleedkamer in.

Olympisch Station - Kleedkamer
Neem een schone handdoek op het opbergkastje. Kijk naar de 2 lijsten tegen de muur. Neem de veters van de sportschoenen, onder een opbergkastje. Neem de reinigingsmiddelfles uit de prullenbak. Neem de los zittende kledingshaak tegen de muur. Gebruik de kledingshaak op de ventilatierooster en klim door de ventilatieschacht.


Olympisch Stadion - Sportuitrusting kamer
Neem van de tafel de geijkte meetlint en tafeltennisballetjes. Met de flessenhals snij je 1 meter van de meetlint en krijg een 1 meterlint in de inventaris. Glenn had gezegd dat het verschil 25 cm is. Snij dus met de flessenhals 75 cm van de 1 meterlint en krijg een lint van 25 cm en een lint van 75 cm in de inventaris. Kijk naar het rek met de kogelslingers en halters. Het rek is vastgeschroefd in de grond. Neem een halter. Leg de kledingshaak op de voet van het rek. Bind de kledingshaak vast met de veters. Sla dan met de halter op de vastgebonden kledingshaak. Je krijgt dan een platte scherpe kledingshaak in de inventaris. Kijk naar de metalen plaat aan de zijkant van het opbergkastje. Gebruik de scherpe kledingshaak op de schroeven van de metalen plaat. Neem een wit scheidsrechter kostuum uit het opbergkastje. Ga via de ventilatieschacht terug naar de kleedkamer.

Olympisch Station - Kleedkamer
Combineer de tafeltennisballen met de reinigingsmiddelfles. Gebruik deze combinatie in de prullenbak. De van kunststof gemaakte tafeltennisballen smelten en wordt een kleverige massa in de prullenbak. Gebruik de 75 cm lint in de kleverige massa. Plak dan het 75 cm lint aan het originele meetlint. Nu heb je een gemanipuleerde meetlint die 25 cm korter is. Ga naar de gang en rechts naar de atletiekbaan.

Olympisch Stadion - Atletiekbaan
Fenton trekt automatisch het scheidsrechterskostuum aan. Erwin Huber springt 7,50m. Fenton moet zijn meetlint verwisselen met de meetlint op de tafel van de scheidrechters. Je moet daarvoor de scheidrechters afleiden.

Olympisch Stadion - Catacomben
Plaats de brandende fakkel in de fakkelhouder, om de stroomkabel erboven langzaam te laten smelten.

Olympisch Stadion - Atletiekbaan
Als Glenn startklaar staat om te springen, gaan de lampen bij de scheidsrechterstafel uit. De twee scheidrechters proberen het zelf te repareren en lopen naar de catacomben. Ruil dan de meetlint op de tafel met je gemanipuleerde meetlint. Glenn springt 7,35 m. Dit is niet verder dan de sprong van Huber, maar is genoeg om op de eerste plaats te blijven. Glenn wint de gouden medaille.

Museum - Ingangshal
Het is nu 's avonds. Glenn heeft Fenton een smoking geleend en het museum binnen gesmokkeld. Glenn is in de receptiezaal en Fenton zal de kelder controleren. Kijk naar de vitrine met uitrusting apparatuur van de expeditie. De vitrine is gesloten. In de garderobe hangt een witte sjaal. Probeer de sjaal te stelen, maar op dat moment komt er een gast uit de zaal. Neem de afzetting koord, vˇˇr de houten deur. Plaats de afzetting koord vˇˇr de receptiezaal.


Kijk op het ronde tafeltje. Pak dan de lege champagne glas en de halve volle champagne fles. Kijk in het champagne glas en krijg de kurk met ijzerdraad kapje (muselet/agraaf). Kijk dan naar de kruk om het ijzeren kapje van de kurk te verwijderen. Pak nu de witte sjaal. Open de deur van de muurkast met het ijzeren kapje. Neem de mop en een fles zoutzuur uit de muurkast. De houten deur naast de muurkast heeft een metalen slot. Gebruik het zoutzuur op het slot en open de deur. Ga door de deur en beneden naar de kelder.

Museum - Kelder
Filmpje: De gravin is kwaad op de wetenschappers dat ze de Piri Reis-kaart nog niet gevonden hebben. De minister is van plan om een aantal explosies aan te brengen in Wewelsburg in de buurt van Paderborn. De gravin wil daarvoor een klacht indienen bij de minister. Haar tas heeft de luitenant-kolonel in bewaring. Daarin is het Drakenoog. Als de gravin weg is, start professor Schauberger en zijn assistent een nieuw experiment. Kijk naar het rode kastje. Als je het kastje opent, breekt de handgreep. Ga terug door de deur.

Museum - Ingangshal
Gebruik de handgreep op de vitrine. Neem de klimhaak. Ga terug naar de kelder.

Museum - Kelder
Combineer de klimhaak met de witte sjaal. Combineer dan sjaal/klimhaak met de mop. Gebruik de mop met haak op het grote besturingspaneel, om de hendel omhoog te duwen. De energie is nu in de hoogste stand. Combineer de kurk met de champagnefles en gebruik de champagnefles op het kleine besturingspaneel. Fenton schudt de fles, en de kruk schiet precies op de rode knop. De turbine start. Schauberger en zijn assistent moeten zich vasthouden om niet meegezogen te worden. Door het geluid werd de kolonel gealarmeerd. Gebruik de handgreep op het rode kastje, om het kastje te openen. Pak de brandslang. Hang de brandslang over de reling. Neem het uiteinde van de brandslang en richt het op de verlichte kleine kamer aan de overkant. Fenton klimt naar het kantoor. In het kantoor neem je de tas op het bureau met het Drakenoog. Fenton reist automatisch naar Paderborn.

In de tussentijd ...
... een zekere Mr Kleist bezoekt de gouverneur in Hongkong. Deze man kennen we, want hij gaf de opdracht aan de Tong bende om de cartograaf te doden. Weston spreekt af met de man dat hij geen extra troepen naar Tibet zal sturen en in ruil daarvoor een teken van leven van zijn zoon zal krijgen. Hij weet dat Fenton opzoek is naar zijn zoon.


Hoofdstuk 5: Diep in het vijandelijk gebied
 

Duitsland, Wewelsburg - Treinstation
Op het station vraagt Fenton aan de stationschef de weg. Geef jezelf uit als een Britse journalist en dat je een artikel wil schrijven over beroemde bezienswaardigheden. Het kasteel is voor bepaalde tijd militair gebied waarvoor beperkingen gelden. De volgende trein vertrekt over twee uur. Het stationsgebouw wordt gerenoveerd en is gesloten.


Pak de staalkabel, boven de regenton. De railwagen (lorrie) is vastgebonden aan een dik touw. Kijk naar het wapenschild rechts van de poort. Het is begroeid met mos. Verwijder het mos met je handen. Op het wapenschild is een hamer en een pikhouweel te zien. Was je handen in het water in de regenton. Snij het dikke touw door van de railwagen met de staalkabel. De railwagen rijdt over het spoor en de stationschef gaat erachteraan. Je kan nu rustig alles onderzoeken. Neem de bijl tegen het stationhuisje. Pak een brandende kaars op de kruising. Kijk op het informatiebordje. Er is een tunnel onder het kasteel. Kijk naar de lantaarn aan de wagon. Gebruik de bijl op de lantaarn, om het te pakken. Verwijder de ketting van de poort met de bijl. Combineer de brandende kaars met de lantaarn. Met de verlichte lantaarn in de inventaris ga je door de donkere tunnel.

Tunnel
De tunnel is een doolhof. De meeste gangen zijn doodlopend. Ga rechtdoor en volg de spoorrail. Bij de wissels ga je verder rechtdoor. Volg de rail met de bocht naar beneden. Bij de volgende wissel ga je naar onderen. Volg de rail tot het einde. Zie een skelet op het einde. Neem het steelpannetje naast het skelet. Ga omhoog over het pad zonder rail. Op het kruispunt ga je rechts tot aan een stenen pad. Hier volg je het pad naar boven. Op het einde sta je voor een trap. Ga de trap op.



Kasteel - Werkplaats

Je komt via een geheime deur in de werkplaats van het kasteel. Zie in de schoorsteen van de open haard enkele klimijzers. Schuif het gordijn open. Neem de notenkraker en vuile spiegel. Zie een haak in de muur. Gebruik de notenkraker op de haak, om de haak eruit te trekken. Pak de handboor, rechts van de open haard. Ga de trap op.

Kasteel - Inganghal
Hier zijn twee soldaten. Ze praten over de inventarislijst. Ze moeten alleen nog de objecten uit Berlijn indexeren. Fenton wil op die lijst kijken, want dan weet hij de locatie van de Piri Reis-kaart. Kijk naar een ridderharnas en neem de handschoenen. Neem op het tafeltje de zilveren tinsoldaten en kandelaar. Zie een scheur in de muur. Zie achter aan de linkerzijde een wild zwijn pels aan de muur hangen. Ook deze neem je mee. Ga terug naar de werkplaats.

Werkplaats
Combineer de tinsoldaten met de steelpan. Zet dan de steelpan in de open haard. De vloeibare tin giet je in de kandelaar.

Met de handboor boor je de verharde tin uit de kandelaar en krijg een tinnen wafel. Ga door de geheime deur, terug naar het station.

Station
Schep met de steelpan wat water uit de regenton. Gebruik de tinnen wafel in de snoepautomaat. Je krijgt bruisende citroensnoepjes. Combineer de citroensnoepjes met het water in de steelpan. Dompel de wild zwijn pels in het citroenwater. Gebruik dan de pels met citroenwater op de vuile spiegel, om de spiegel schoon te poetsen.

Kasteel - Inganghal
Gebruik de haak in de scheur in de muur. Hang de schone spiegel aan de haak. Kijk in de spiegel.

Fenton ziet de documenten maar kan ze niet lezen omdat het lettertype te klein is. Ga rechts door de deur naar buiten.

Kasteel - Balkon
Onder patrouilleren soldaten. Links, rechts en achter is een toren en op het kasteel een schoorsteen. In de verte zie je het dopje BŘren. Op het balkon is een telescoop in een klem gemonteerd. Gebruik de handboor op de klem, om de klem los te boren en krijg de telescoop. Ga terug naar binnen.

Inganghal
Gebruik de telescoop op de spiegel. Fenton kan nu alles duidelijk lezen.

De Piri Reis-kaart heeft het nummer 104 C en ligt opgeslagen in de crypte in de Noord Toren.

Maar waar is de Noord Toren? Neem de spiegel en haak weer terug.
 

Balkon
Gebruik de telescoop op het dorp. Kijk naar de kerk. De kerken werden vroeger in een bepaalde richting gebouwd.

De ingang en altaar zijn altijd in dezelfde richting gebouwd.

De twee torens aan de voorkant van het kasteel zijn in de oost-west kant gebouwd.

Werkplaats
Doof het vuur in de open haard met de pels. Gebruik de harnas handschoenen op de klimijzers in de open haard.

Fenton klimt door de schoorsteen naar het dak. Loop naar de Noord Toren en klim door het raam naar binnen.

Kasteel: Noord Toren - Bovenverdieping
De crypte is onder. Onderzoek de ronde steen in de vloer. Gebruik de handboor op de steen en je boort een gat in de steen. Steek de haak in het gat. Draai aan het wiel tegen de pilaar, om de kroonluchter te laten zakken en draai dan de kroonluchter weer omhoog. De steen wordt uit de vloer getrokken. Ga door de opening en klim naar beneden.

Noord Toren - Crypte
Bekijk de vier katheders van rechts naar links, zodat Fenton de documenten op de katheders in de juiste volgorde leest. Op de eerste katheder ligt een document van de Thule orde, over het ontstaan, hun doelstellingen en oriŰntatie. Daarin gaat het voornamelijk over morfogenetische velden. Op de tweede is een document van het onderzoek van Aldrich van Hagenhild die deze morfogenetische velden als immateriŰle krachten bestempeld. Het derde document beschrijft zijn experimenten op ratten en apen. Op de vierde katheder vind je uiteindelijk de landkaart. Deze is met de hand getekend en met een beschrijving. Deze landkaart werd getekend door Piri Reis en heeft een markering. Gebruik het Drakenoog op de landkaart. Door het drakenoog zie je licht puntjes die op een punt samenkomen: het schiereiland Kathiawar. Fenton kent een commandant in Rajkot. Hij gaat naar India.

Hoofdstuk 6: Het oog van de tijger
 

India: Kathiawar schiereiland - Bharanaganam dorp
Fenton wordt door een soldaat naar het dorp gebracht. Hier hoopt hij iemand te vinden die hem door de jungle kan loodsen, maar het dorp lijkt uitgestorven te zijn. Neem een rietbundel. Leg de rietbundel in de koude vuurhaard. Loop iets naar onderen. Zie kippenbloed op de grond. Pak de kippenveren, bamboestok met witte doek, rietenmand, klei kruik en potscherven. Kijk in de kapotte rietenmand en krijg twee platte stenen. Combineer de potscherven met de rietenmand en krijg dunne houten stokjes en een basttouw. Combineer de potscherven met de houten stokjes en krijg een soort speertje. Combineer de speer met de kippenveren en krijg een pijl. Onder een hut zie je een witte vacht. Het is een klein bang geitje.


Probeer het dorp aan de linkerzijde te verlaten. Een oude man schreeuwt uit zijn hut dat je niet door de jungle moet gaan. Hij vertelt over een menseneter die gisteren in het dorp aangekomen is, een tijger. De jonge mannen zijn op de theeplantages. Uit angst voor de tijger hebben de vrouwen, kinderen en oude mensen het dorp vanmorgen verlaten. De oude man weet de weg naar de oude tempelru´ne. Als Fenton de tijger vangt zal hij hem de weg door de jungle naar de tempel tonen. Verlaat nu het dorp en je komt op de junglekaart. Ga naar de onbekende locatie, ?.

Moeras
Fenton hoort en ziet de tijger. Hij is gewond. Gewonde dieren kunnen zeer agressief zijn. Pak aan de voet van de boom enkele paarse paddenstoelen. Links daarvan neem je een bosje kruiden. Zie een vliegtuig wrak in de boom hangen. De lianen zitten stevig om de boom vast. Ga terug naar het dorp.

Dorp
Klop op de hut van de oude man. Vertel de oude man van de tijger en vraag over de paddenstoelen. Deze giftige paddenstoelen worden gebruikt als slaapmiddel en als kalmerend middel bij dieren. Ze moeten gekookt worden en het sap moet in het bloed worden gespoten. De stenen die je in de rietenmand gevonden hebt zijn vuurstenen. Gebruik de vuurstenen op de vuurhaard met riet, om vuur te maken. Combineer de paddenstoelen met de klei kruik. Gebruik de kruik/paddenstoelen op het vuur. Neem de hete kruik met kalmerend middel van het vuur met de witte doek. Dompel de pijl in het kalmerend middel. Combineer dan de pijl/kalmerend middel met de bamboestok en krijg een blaaspijpje. Lok met de kruiden de geit onder de hut naar je toe. Je pakt dan de geit. Combineer het geitje met het basttouw. Bind vervolgens de geit vast aan de grote boom. Ga terug naar het moeras.

Moeras
Gebruik de blaaspijp met pijltje op de gewonde tijger.

Dit werkt alleen als je de geit aan de boom in het dorp vastgebonden hebt.

Fenton loopt terug naar het dorp en verbergt zich achter de boom.


Dorp

De tijger loop naar het geitje. Gebruik dan de blaaspijp op de tijger. De oude man durft nu uit zijn hut te komen. Ze zien dat de tijger een spijker in de poot heeft, en daarom agressief was. Ze brengen de tijger terug naar de andere kant van de jungle. Ze verzorgen de tijger en gaan terug naar het dorp. De oude man brengt Fenton naar de tempel.


Kaithapuzha - Lagune

De oude man zegt dat de tempelru´ne onder in de lagune ligt. Eens was hier een dorp. Het dorp en tempel zijn overstroomd. Van de tempel is slechts een standbeeld in het water te zien. De oude man gaat terug naar zijn dorp. Kijk naar de stenen pilaar aan de waterkant. De pilaar is overgroeid met slingerplanten. Vul de kruik met water.


Moeras
Klim in de boom naar het vliegtuig. Kijk in de cockpit en neem een kartonnen doos. Kijk in de doos en krijg een oude zendradio. Kijk naar de zendradio en krijg een kleine zwengel. Kijk naar de motorkap van het vliegtuig. Gebruik de zwengel op de schroeven van de motorkap en neem een kabel. Combineer de kabel met de zendradio.


Dorp
Giet het water uit de kruik op het uitgedroogde kippenbloed.

Gebruik dan de witte doek op het kippenbloed en krijg een bloedige doek.

Combineer dan de bloedige doek met de radio. Neem weer een rietbundel.

Lagune
Vul de kruik weer met water. Combineer de kruik/water met de kartonnen doos en krijg vochtige karton. Spring dan in de lagune. Vˇˇr de tempelingang zwemt een haai. Zwem naar de oppervlakte. Gebruik de radio met bloedige doek in het water. De haai wordt aangetrokken door het kippenbloed. Gebruik dan de zwengel op de radio. De haai krijgt een stroomstoot en verdwijnt. Duik weer in het water.

Lagune - Tempelpoort
Fenton heeft beperkte lucht, dus je zal misschien af en toe naar de oppervlakte moeten zwemmen, om lucht te happen en terug in het water duiken. Kijk naar de tempelpoort. In de poort is een holte met een mechanisme. Pak onder in het scherm een metalen staaf. Neem met de kruik wat klei van de bodem. Zwem naar de oppervlakte.

Lagune
Verwijder de slingerplanten rondom de pilaar met de staaf. Zie een reliŰf afbeelding op de pilaar.
 

Moeras
Gebruik de metalen staaf op een liaan. Er druppelt plantenolie uit de doorgesneden liaan.
Gebruik het riet op de vettige plantenolie.

Lagune
Gebruik het vettige riet op de pilaar om het reliŰf met de plantenolie in te vetten. Gebruik dan het vochtige karton op de ingevette reliŰf, om er een afdruk in te krijgen. Neem het karton met de reliŰf afbeelding terug. Combineer dan de  kartonafdruk met de natte klei.

Dorp
Leg de klei afdruk op de vuurhaard. Neem de klei afdruk uit het vuur met de metalen staaf.

Lagune - Tempelpoort
Duik naar de tempelpoort. Gebruik de klei afdruk in de poort holte en je kan de tempel in.

Lagune - Tempel
Kijk naar de 4 muurschilderingen die het verhaal vertellen. Een muurschildering vertelt het verhaal van Jagers die de grot vonden. Een andere muurschildering vertelt het verhaal van het klooster in de Himalaya en de ingang naar Shambala. Een andere muurschildering toont gevechten van mensen die elkaar vermoorden. Op de vierde is een man te zien in een Britse soldaatuniform. Neem uit de onderste drie muurschilderijen een ronde steen. Neem de 3 ronde stenen die op de grond verspreid liggen (gebruik de spatiebalk als je ze niet ziet liggen). Je hebt nu dus 6 ronde stenen in de inventaris. Ga naar de zuil in het midden van de tempel. Leg de zes ronde stenen in het gat rondom de symbool steen in het midden. Een mechanisme wordt dan geactiveerd.


De ronde stenen moeten dan in de juiste volgorde ingedrukt worden:

  1. Steen rechtsboven

  2. Steen midden onder

  3. Steen rechtsonder - de steen linksonder wordt automatisch ingedrukt

  4. Steen linksboven - de steen rechtsonder gaat omhoog

  5. Steen rechtsonder

  6. Steen midden boven

Zijn ze juist ingedrukt, opent de ronde steen in het midden.

Neem de sleutel artefact.


Filmpje. Fenton denkt na of hij Richard zal gaan zoeken en vraagt zich af of dat wel de juiste beslissing is. Hoeveel mensen zijn er al gestorven als gevolg van deze artefact en hoeveel zullen er nog voor moeten sterven? Hij besluit om niet naar Tibet terug te gaan, maar reist naar Hongkong.

In Hongkong vertelt hij Lord Weston zijn probleem en wat hij te weten gekomen is over Shambala en de nazi's. Hij wil de sleutel vernietigen. Als hij dat doet heeft hij de dood van Richard op zijn geweten. Maar als er andere levens mee gered kunnen worden weegt dat voor hem zwaarder. Lord Weston is woedend als hij niet voor zijn zoon kiest. Dan komt Kleist de kamer binnen en sleept Fenton met geweld mee naar Tibet.

In het klooster ontmoet Fenton de gravin. Ze vertelt waarom Fenton niet al in Hongkong gedood is. Fenton heeft als eerste de artefact aangeraakt en zo kan hij alleen de sleutel gebruiken om de toegangspoort (portal) naar Shambala te openen. Kim heeft de sneeuwlawine overleefd. Ze dreigt Kim te doden als Fenton de toegangspoort niet opent. Fenton heeft geen andere keuze dan de sleutel te gebruiken, om de toegangspoort te activeren.

Fenton arriveert in Shambala en wordt gewekt door Richard's geest. Richard landde bij het betreden van de toegangspoort in het Shambala van 10.000 jaar geleden. Door invloed van de hogepriester is Fenton hier geland, terwijl de nazi's en Kim bij de Bron in het centrum van Shambhala zijn geland. Richard vertelt nu wat Shambala is.


Alle levende wezens zijn door een spirituele energie met elkaar verbonden. Alle kennissen worden hier gecentreerd en in een soort archief bewaart. Dit is de bron van de macht. De nazi's proberen deze bron te beheersen. Maar de hogepriester van het verleden, heeft in de tijd waarin Richard nu gevangen zit, een krachtveld rondom de bron gelegd, die alleen met een drakenamulet doorbroken kan worden. De drakenamulet bestaat uit drie delen, verspreid over drie tempels in een priester tabernakel. De Nazi's proberen het krachtveld te breken. Als ze daarin slagen hebben ze toegang tot de Bron. Fenton moet nu in zijn tijd de drie drakenamulet delen vinden en deze samenvoegen. Dan moet je met de drakenamulet het krachtveld doorbreken en de Bron gebruiken om de nazi's te stoppen.


Hoofdstuk 7: Het hart van de wereld


Shambala

Richard's geest is weg, maar ze zijn nog steeds met elkaar verbonden. Je kan switchen van karakter.


Noordelijke Grot,Tempel: Fenton
De acties die Richard in het verleden doet, heeft invloed in het heden van Fenton. Is Richard de Britse soldaat in de muurschildering in de tempel van India? Kijk naar de drie stenen hoofden in de muur - de monden staan wijd open. Onder het middelste hoofd zijn drie tandwielen, waarvan er twee van steen zijn en een van verrot hout. Zie rechtsboven in de hoek een stenen voetstuk met een uitgeholde afdekplaat. Zie drie vloerschijven rondom de zuil. Op de schijven en zuil zijn symbolen en een markering. Ga door de deuropening.

Noordelijke Grot, Riviergrot: Fenton
Je komt bij een waterval. Hier zijn twee passages aan de overkant, die je niet kan bereiken. Switch naar Richard.

Noordelijke Grot, Tempel: Richard
In de tijd van Richard, zijn de mond en de ogen van de drie stenen hoofden gesloten. De drie tandwielen zijn bedekt met een stenenplaat. Schuif de stenenplaat open. Zie hier ook twee stenen tandwielen en een houten tandwiel. Je kan de houten tandwiel nemen. De afdekplaat van de stenen voetstuk is nog niet uitgehold door het druppelende water. De 3 vloerschijven hebben geen markeringen. Neem rechtsonder tussen de scherven van de omgestoten schaal een hazelnoot. Neem bij de uitgang de rechtse fakkel. Ga door de deuropening.

Noordelijke Grot, Riviergrot: Richard
De paden zijn hier intact en het rivierwater stroomt rustig. Zie links een zandhoop. Het rivierwater stroomt onder de stenen door in het smalle beekje. De stenen blokkeren de doorstroming. Trap de stenen weg en het water stroomt nu volledig de diepte in. Op de brug staan 2 paaltjes aan een ketting. Neem de ketting en het rechtse paaltje. Gebruik het paaltje op de zandhoop en neem wat vochtige aardegrond. Onder het zand is een sarcofaag. De sarcofaag heeft een ijzeren slot met een verflaagje tegen de roest. Met het paaltje kan je de stalactiet boven de rechtse doorgang verwijderen. Ga dan door de rechtse doorgang.

Noordelijke Grot, Centrale Grot: Richard
In de centrale grot staan de 12 overgebleven priesters om het krachtveld. Ze proberen het krachtveld te voltooien, om de Bron te beschermen. Richard is naar deze tijd gebracht om de priesters te waarschuwing. Neem links de kubussteen op de grond. Ga terug naar de tempel.


Tempel: Richard
Zet de kubussteen op de stenen voetstuk met het druppelende water. Ga door de deuropening.

Riviergrot: Richard
Ga je door de doorgang aan de linkerzijde of neem je het pad onder in het scherm kom je op een kaart. 


Zuidwestelijke Grot: Richard
In deze tempel stroomt lava. Kijk naar het standbeeld met de twee lege schalen. Zie onder op het standbeeld drie symbolen: Van links naar rechts: Dood - Vuur - Leven. Leg in de rechtse schaal de hazelnoot en de vochtige aardegrond = Leven. Combineer de ketting met de fakkel. Gebruik dan de fakkel in de lava, om een brandende fakkel te krijgen. Gebruik de brandende fakkel in de holte onder in het standbeeld, maar er gebeurt niets. Ga naar de kaart.

Zuidoostelijke Grot: Richard
Hier is de tempel van het licht. In deze tempel zijn drie holtes. Aan het plafond hangen ijspegels. Zie aan de linkerzijde een lege stenen badtobbe. Neem een ijspegel en leg de ijspegel in de badtobbe. Gebruik de brandende fakkel op de badtobbe om het ijs te smelten. Leg dan het houten tandwiel in het water in de badtobbe en sluit de ketting eraan. Richard merkt op dat de verdere handeling in de toekomst uitgevoerd moet worden.

Noordelijke Grot, Riviergrot: Richard
Gebruik de brandende fakkel op de sarcofaag en het slot begint te roesten. Switch naar Fenton.

Noordelijke Grot, Tempel: Fenton

Alles is nu veranderd in de riviergrot. De wilde rivier is nu rustig en het water is gezakt. Ga naar de tempel. Je kan nu de uitgeholde vierkantige steen van de stenen voetstuk nemen. Het houten tandwiel is nu ook verdwenen, want die heeft Richard meegenomen. Ga naar de rivier.

 

Riviergrot: Fenton
Kijk en gebruik de sarcofaag. Het slot is inderdaad verroest en Fenton kan de deksel van de sarcofaag openen.

Neem uit de sarcofaag een menselijke bot. Neem wat ronde kiezelsteentjes aan de waterkant. Ga door de rechtse doorgang.

Centrale Grot: Kim
Bij het krachtveld is de Gravin met haar soldaten. Kim heeft ze aan een paal vastgebonden. Je speelt nu Kim. De gravin zal proberen de 12 zuilen op te blazen. Kijk op de tafel. Kim ziet documenten en een fles. Probeer je tegen de tafel te duwen zal de Gravin dat merken, daarom switch je terug naar Fenton.


Centrale Grot: Fenton
Neem links 3 witte kristallen. Kijk naar het centrum en krachtveld.

Zuidoostelijke Grot: Fenton
Het water in de stenen badtobbe is bevroren en ook de ketting met het tandwiel. Trek aan de ketting en krijg een ingevroren tandwiel aan een ketting. Steek de 3 witte kristallen in de drie holtes. De lichtstraal door de kristallen smelt een gat in een ijsblok. Neem uit de heilige tabernakel het staart stukje van de drakenamulet.

Zuidwestelijke Grot: Fenton
In de rechtse schaal is nu een walnotenboom gegroeid. Leg het bot in de linkse schaal = Dood. Gebruik het ingevroren tandwiel in de lava en je krijgt het houten tandwiel en ketting in de inventaris. Combineer nu de uitgeholde steen met de ketting en gebruik de steen in de lava. Zet dan de uitgeholde steen met lava in de holte in het standbeeld = Vuur. Het standbeeld komt tot leven. Een nieuwe holte opent onder de mond. Neem het romp stukje van de drakenamulet.

Noordelijke Grot, Tempel: Fenton
Plaats het houten tandwiel in het tandwielmechanisme. Nu kan je de kiezelsteentjes in de monden van de 3 stenen hoofden werpen.

Elke keer als je een steentje in een mond werpt, draait er een vloerschijf (en):

  • Gooi je een steen in de linkse mond, draait de kleine binnenschijf en de grote buitenschijf.

  • Gooi je een steen in de middelste mond, draait de kleine binnenschijf en de middenschijf.

  • Gooi je een steen in de rechtse mond, draait alleen de kleine binnenschijf.

Als dit geen willekeurige puzzel is werp je de steentjes in de volgende monden?

  • Werp drie steentjes in de linkse mond

  • Werp twee steentjes in de rechtse mond

Nu zijn alle symbolen op de juiste plaats. In de zuil is het laatste stukje. Neem het kop stukje van de drakenamulet.

In de inventaris combineer je de drie delen met elkaar en krijg een complete drakenamulet.

Centrale Grot: Fenton
Gebruik de drakenamulet op het krachtveld. Het heeft geen effect. Richard's geest verschijnt en zegt tegen Fenton dat hij met behulp van de Bron zijn gedachten kan beheersen en deze energie moet gebruiken. Fenton herinnert het verhaal van professor Hayes over de draak. Fenton gebruikt nogmaals de amulet op het krachtveld. Een draak verschijnt. De soldaten vluchten. De Gravin wil de soldaten tot de orde roepen en verlaat het centrum. We switchen nu automatisch tussen Fenton en Kim.

Kim
Trap nu tegen de tafel. De fles valt op de grond. Klik op de glasscherven.
Kim rolt een glasscherf met haar voet naar haar toe.

Fenton
Gebruik de amulet op het voorste platform aan de linkerzijde met de soldaten. De draak vliegt naar de soldaten en spuwt vuur. Gebruik dan de amulet op het achterste platform aan de linkerzijde. De soldaten aan de linkerzijde zijn uitgeschakeld.


Kim
Pak de glasscherf naast de paal. Gebruik de glasscherf op je geboeide touw en je bent vrij.


Fenton
Gebruik de amulet op het voorste platform aan de rechterzijde. Gebruik de amulet op het achterste platform aan de rechterzijde. De soldaten aan de rechterzijde zijn nu ook uitgeschakeld.

Kim
De gravin wil de 12 zuilen opblazen, maar Kim verhindert dat. Ze vecht tegen de Gravin. Je kan kiezen om haar agressief of voorzichtig aan te vallen. Daarna kan je kiezen om de aanval van de Gravin af te slaan. Uiteindelijk valt de Gravin tegen een stapel kisten of valt in de lava ravijn en Kim heeft de Gravin uitgeschakeld.

 

Centrale Grot
Fenton snelt naar Kim. Richard verschijnt ook. Hij heeft besloten om bij de priesters in het verleden te blijven.
Fenton en Kim nemen afscheid van Richard en zie hoe dit schitterende avontuur van Fenton en Kim eindigt.


Einde

 

ę Henk

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

Vraag toestemming als je naar een oplossing wil linken
Gamesolves

NL Forum 

www.000webhost.com