Lighthouse Oplossing


Je bent thuis en het is een nat weertje buiten. Klik op de stoel om hem te verplaatsen en dan op de lade in het bureau. Lees het journaal. Klik op de box die op het bureau staat en neem de aansteker. Klik op de telefoon om de boodschappen te beluisteren, let vooral op de derde. Draai rechts en kijk naar de vuurtoren, een bliksem zal je doen opschrikken. Draai 2x links en klik op het tafeltje nabij het venster. Verschuif de inhoud van de lade en neem je autosleutels. Neem de tas en het regenscherm van de kapstok en open de deur. Klik met de autosleutels op de deuropening. Je zal dan met de auto naar de vuurtoren vertrekken. Daar aangekomen neem je eerst de brief uit de postbus. Ga tot aan de voordeur en klik op de zwarte lantaarn. Neem de kleine sleutel eruit. Ga nu wat dichter tot bij de deur en klik met de cursor naar beneden. Verschuif de vier voorwerpen op de grond (de muisknop ingedrukt houden). Onder één ervan ligt een sleutel, die verschilt van game tot game. Draai je nu om en ga rond het huis tot aan het schuurtje. Open het slot met de sleutel uit de lantaarn. Neem de koevoet en open de schakelkast. Reset de messchakelaars. Eén ervan zal niet op blijven maar er is al wel licht in het huis. Open de voordeur met de sleutel en ga binnen door de linkse deur, de eetkamer en de keuken. Lees de papieren die er op de toonbank liggen. Klik op de ijskast en neem er de fles uit. Klik nu op het boekenschap achter je en neem van het tweede schap het kompas. Ga nu naar de kinderkamer aan de overkant van de gang. Neem het speelgoedsoldaatje van de grond en klik op Amanda. Wacht tot ze begint te wenen en geef haar dan de fles. Draai rechts en klik op de papieren die op het nachttafeltje liggen. Lees ze aandachtig. Draai je om en neem de wekker van het tafeltje. Verlaat nu de kinderkamer. Van zodra je Amanda hoort wenen storm je naar de kinderkamer. Je ziet dan nog net hoe een akelige figuur Amanda vast neemt en ermee verdwijnt. Ga hem nog niet achterna. Ik heb het eerst wel gedaan en het was geen prettige ontmoeting. Dus, verlaat de kinderkamer en ga naar de studeerkamer juist ernaast. Neem de volgende voorwerpen van het linkse schap: de gele vogel, de schelpen en de twee rode tranen. Klik nu op het boekenrek. Klik op de boeken om ze te verschuiven, je zal een safe zien. Draai je om, klik op de bovenste bureaulade en neem er de brievenopener uit. Klik op de tas en dan op de enveloppe, hij zal in een kader verschijnen. Klik nu op de brievenopener en gebruik hem op de enveloppe. Lees de brief, de onderste cijfers zijn de combinatie voor de safe (5 rechts - 18 links - voorbij de NUL! - 28 rechts). Eenmaal open klik je op de hendel en neem je de documenten eruit. Lees ze aandachtig. Op pagina 59 staat de code voor het deurslot van het lab aan het einde van de gang. Open het rolbureau en klik op de papieren. Lees ze en let op de tekening van pagina 118. Klik op de kubus en beweeg hem in het rond. Klik op de hendel op één van de zijden. Een zijkant zal opengaan, een puzzel met houten blokjes zal verschijnen. Druk op het lichte vierkante blokje. Werk zo je weg naar beneden. Als ze allemaal zijn ingedrukt zal je ook de andere blokken kunnen verschuiven. Doe dat tot je een rood knopje vindt. Bij mij bevond het zich in het gedeelte linksboven. Druk erop en een andere zijde zal opengaan. Ditmaal met een grote rode knop. Druk erop en druk daarna op het grijze topje dat zich op één van de zijkanten van de kubus bevindt. Druk dan nogmaals op de grote rode knop(dit kun je natuurlijk allemaal mits de kubus in het rond te doen bewegen). Een kleine lade zal opengaan, neem het sleuteltje eruit en klik weer op de rode knop. Een ander paneel van de kubus zal opengaan. Draai de kubus tot het paneel voor je is. Klik op het lichtbruine vierkantje rechtsonder en een puzzel zal verschijnen. Hier moet je de tekening van pagina 118 samenstellen. Er bestaat een cheat om deze puzzel te maken, uitsluitend bestemd voor de ongeduldigen onder ons. Deze cheat werkt als volgt: klik op het vierkantje zodat de puzzel verschijnt en klik er dan naast zodat je het rolbureau terug ziet staan. Herhaal dit 4x en dan zal er een tekst verschijnen. Solve it? Klik erop en de puzzel zal opgelost worden.

Nu de puzzel klaar is zal er een ticket uit de kubus komen. Noteer de 4 symbolen. Klik op het ticket. Draai de kubus rond en klik op de hendel. Draai de kubus nogmaals en druk op één van de grijze knopjes op één van de zijkanten. Een kant zal opengaan samen met een puzzel in verschillende kleuren plus twee vissen. Klik op de 4 blauwe stukken en dan op de onderste vis. Klik op de knop die nu verschijnt. Klik op de 4 grijsbruine stukken en dan op de bovenste vis. Steek de kleine sleutel in het sleutelgat dat verscholen zat onder de vis. Het paneel zal opengaan en er zal een grijze disk verschijnen. Dit is voorlopig alles, de rest van de puzzel volgt later in het spel. Ga naar de deur van het lab en geef de code 8 - 24 - 96 in. Ga binnen en klik op de witrode machine. Open het paneel en klik op de knop om de machine te starten. Klik op de witte bak naast de deur en gebruik de koevoet 2x om hem te openen. Neem er één van de groene units uit. Klik op de werktafel en neem de volgende zaken: de soldeerbout, de lamp en het kleine zwarte draadje. Lees de papieren die op de tafel liggen. Open het paneel van het grote witte voorwerp naast het controlepaneel. Neem er de gesprongen lamp uit en draai er de lamp in uit je tas. Neem het verschroeide draadje weg en plaats het zwarte draadje uit je tas. Soldeer de twee uiteinden vast met de soldeerbout. Klik op het controlepaneel en zet de acht kleine zwarte schakelaars aan. Verzet de linkse hendel om het licht omhoog te brengen. Ga nu naar boven via de houten trap. Gebruik de koevoet 3x om het slot te breken. Ga hoger tot aan de kern van de vuurtoren. Open het paneel, neem de kapotte groene unit eruit en plaats er één uit je tas in de plaats. Laat heel het lichtgebeuren nu in werking treden door de witte kabel, die bengelt aan het plafond, in te steken. Verlaat nu het lab en ga naar het schuurtje. Daar kan je de derde messchakelaar ook opzetten. Ga terug naar het lab en neem een groene unit uit de witte bak als reserve. Klik op het flikkerende "retry" op het computerscherm om het programma te starten. Draai je nu om en verzet de tweede hendel om het tijdsgat te openen. Stap erdoor naar de andere wereld. Op het strand raap je tijdens je tocht naar de aan- legsteiger tenminste twee steentjes op. Klik op de fles die links van de aanlegsteiger in het zand ligt. Klik op de kurk, neem de brief en lees hem. Noteer 20' noord en 118' west. Ga tot op het einde van de aanlegsteiger en neem van het lager gelegen gedeelte de metalen stang. Ga nu terug en zoek de toren. Daar aangekomen klik je op het ronde grijze knopje op de linkse pilaar. Steek de metalen stang uit het gaatje dat verschijnt. Klik nu op het patroon. Gebruik de controlestick om de haak naar beneden te krijgen zodat ze ineen kunnen klikken. De loopbrug zal opengaan. Ga helemaal naar boven tot aan het groene hek. Een mechanische vogel zal zich voor u opstellen. Probeer hem niet voorbij te geraken maar klik op het speelgoedsoldaatje uit je tas. Neem de sleutel uit zijn rug. Klik op het gele vogeltje uit je tas en steek er de sleutel in. Klik met het vogeltje op de koekoeksklok en klik dan op de slinger. De mechanische vogel zal wegvliegen. Saven! Hier moet je snel handelen. Ga binnen direct naar het bureau zonder omkijken. Klik op de kleine lade rechtsonder in het bureau. Klik op de 2 schroeven en daarna op het houten plankje. Neem het sleutel en sluit de venster. Doe ze op slot met de sleutel. Ben je niet snel genoeg, dan zal een mechanische vogel waardevolle dingen stelen die je nodig hebt. Oef, nu is de stress eraf en kan je ongestoord de kamer doorzoeken. Ga naar het bureau en open de grote lade linksonder. Doorzoek de documenten en neem de sleutel eruit. Open de lade in het midden en neem de klink eruit. Open de bovenste lade links en klik op de bodem ervan. Klik eerst op het linkse ge deelte van de rommel. Dan op het rechterbovenste gedeelte en vervolgens op het gedeelte in het midden. Neem de metalen veer. Open het kastje in het midden en lees alle mogelijke rollen. Gebruik het kleine sleuteltje om de bovenste lade rechts (aan het doodshoofd) te openen. Neem het fluitje eruit. Verplaats nu de 2 vaasjes. Eén ervan kan je naast het doodshoofd zetten. De andere vaas kan naast de bruine vaas links. Klik op de opening waar de vazen stonden. Schuif over het schap en neem het voorwerp in de vorm van een lamp. Klik op het geraamte van de man en neem zijn medaillon. Sadisten onder ons kunnen ook de sukkelaar zijn hoofd eraf kloppen. Je zal merken dat erboven de plant een ladder hangt. Om deze te laten zakken heb je een afstandsbediening nodig. Ga buiten en daal af langs de trap tot aan de volgende deur. Ga op de vogelmens af, hij zal het hek laten sluiten. Let op met welke hendel hij dat doet (de rechter). Gooi nu met één van de stenen uit je tas naar zijn hoofd en met een volgende steen direct naar de hendel. Het hek zal opengaan en je kan binnen. De vogelmens zal wegvliegen. Sluit daarop direct het venster en vergrendel het met de sleutel. Doe je dat niet snel genoeg, dan zal de vogelmens terugkeren en de afstandsbediening vernietigen. Klik op de grote tafel en neem de vierzijdige sleutel, de moeren en de bouten. Klik op de kleine tafel en neem de afstandsbediening. Plaats deze op de tafel met de boorarm. Klik op de afstandsbediening en dan op de close-up van de boorkop om ze te openen. Gebruik de vierzijdige sleutel om de bouten te verwijderen. Verwijder de oude veer en plaats de veer uit uw tas in de plaats. Sluit de bediening door op de boor te klikken. Neem ze en ga terug naar de hoger gelegen kamer. Kijk daar naar de ladder en klik op de afstandsbediening uitje tas. Klik op de eerste vierkante knop en dan op de ronde knop in het midden. Klim naar boven en raap de twee tandwielen op van de grond. Klik op het bureau, neem de inbussleutel en de zwengel die aan de balk hangt.

Klik op het tandwielblok. Plaats de twee wielen uit je tas op het blok onder het vaste wiel. Bevestig de zwengel. Gebruik de inbussleutel om de vergrendeling aan de muur los te werken. Trek aan de hendel en je schip zal naar beneden komen. Je kan even boven op de ladder een kijkje gaan nemen voor het zicht. Draai nu de zwengel aan het tandwielenblok 14x rond in de richting van de klok. Klik op de cockpit. Klik op de bruine knop aan de lederen clips. Trek aan de hendel om op te stijgen. Het schip zal automatisch naar de tempel vliegen. Ga naar de lift en ga binnen in de deur recht voor u. Lyril zal voor je verschijnen, klik op haar. Blijf op haar klikken tot ze over schelpen, bouten en moeren begint. Neem deze uit je tas en geef ze aan haar. Blijf dan klikken op haar tot ze zichzelf begint te herhalen. Dat kan wel even duren. Als je dan uiteindelijk de zaal wilt verlaten zal ze zeggen dat ze nog meer te vertellen heeft. Luister nog verder naar haar verhaal en laat ze daarop de brief uit de fles zien die je op het strand gevonden hebt. Klik op de centrale controlearm. Lyril zal zeggen dat ze je nog niet genoeg vertrouwd om binnen te laten. Ga naar het houten controlepaneel en speel net zolang met de switchen tot Lyril kwaad het toneel verlaat. Verlaat de zaal en ga naar de zaal uiterst rechts. Ga binnen en aanschouw het creatuur dat er staat. Rinkel met het creatuur zijn linkse bellen en dan met zijn rechtse. Piep, zijn ogen zullen opengaan. Doe het nogmaals en de koepel op het creatuur zal opengaan. Verdraai de twee kleine hendels en een vertikale gleuf zal tevoorschijn komen. Trek dan aan de grote arm. Rinkel nogmaals met de bellen links en rechts. Trek de gedraaide arm met het belletje bovenaan naar links. Een schijfje zal uit de gleuf komen. Neem het en verlaat de zaal. Ga naar de uiterst linkse zaal. Ga binnen en steek het schijfje in de blauwe cirkel links van je. Druk op de knop en er zal een opname van Lyril beginnen. Luister ernaar en ga dan terug naar de zaal in het midden. Als Lyril er niet is, klop dan op de deuren tot ze verschijnt. Ga naar het houten controlepaneel en verzet de horizontale schakelaar. Nu zal de vogelman verschijnen en Lyril aanvallen. Verschuif de horizontale schakelaar om de magneet zo dicht mogelijk bij de vogelman te krijgen. Blijf nu aan de vertikale schakelaar trekken tot de vogelman aan de magneet plakt. Klik dan op Lyril, ze zal je nu wel vertrouwen. Luister naar haar verhaal. Ga naar de centrale controle arm en verzet hem. Uit deze kamer heb je het volgende nodig:

Een circuitbord, een oud voorwerp en drie losse onderdelen die samen een geheel vormen. Alles is te vinden in kisten. Neem ook de tekening van de muur boven het groot scherm. Klik op het controlepaneel eerst op de linkse knoppen en daarna op de rechtse. Noteer de graden, 22.01'N, 119.11'W. Dat is de lokatie van de vulkaan. Gebruik de centrale controle arm om terug naar boven te gaan. Verzet nu de arm in de andere richting om naar het andere vertrek te gaan. Lyril zal naar je toe komen. Aan de kant van de zaal zul je drie krachtmodules zien staan. Plug de verste van links in. Ga naar het controlepaneel en verzet de hoofdschakelaar (er staan vier rode lichtjes naast). Tik de grote switch naar de rechterkant. Zet de vier schennen links en het scherm rechts aan. Deze laatste heeft twee draaiknoppen. Draai aan de eerste tot je het beeld krijgt van de vuurtoren. Draai aan de tweede tot je het beeld krijgt van Krick's Laboratorium. Klik dan op de zwarte knop naast de rechtse draaiknop. Het scherm zal nu deels zwart en rood worden. Klik aan de onderkant van het controlepaneel en trek de linkerschakelaar naar beneden. Een platform zal gevormd worden. Trek nu de rechterschakelaar naar beneden. Deze zorgt ervoor dat het dak opengaat. Klik op de zwarte knop linksonder. Op het scherm krijg je nu vier lijnen. Een gele en rode horizontale lijn, en een gele en rode verticale lijn. Er is ook nog een cirkel te zien met een punt in het midden. Met de vier draaiknoppen moet je nu de vier lijnen tot twee zien te brengen op het punt in de cirkel. Zo verkrijg je een gele en een rode lijn. Verzet nu de twee schakelaartjes links boven het scherm alsook de messchakelaar onder het scherm. Save hier je game! Schuif de schakelaar boven het scherm naar rechts en hou de naald op het wijzerplaatje in het oog. Als de naald op de grenslijn komt van wit en rood, klik dan direct op de messchakelaar. Ben je te laat, dan heb je pech en doe je gewoon een restore game. Heb je geluk, dan wordt er op het platform een tijdspoort gevormd. Ga erop af maar luister eerst nog even naar Lyril, stap er dan in. Je komt terug aan in het lab. Ga van hieruit terug naar de kamer waar de kubuspuzzel ligt. Klik op de kubus en klik met je medaillon op de grijze schijf, gevolgd door de twee rode tranen. Klik op de bovenste knop. Hier moet je één voor één de vier figuren met de ringen onder elkaar brengen. Bijvoorbeeld eerst vier cirkels onder elkaar, dan vier kruisjes enz. Doe dit tot je een klik hoort en neem dan het volgende. Als je ze alle vier hebt gehad, dan zou de puzzel deels moeten opengaan. Zet dan de vier figuren in de juiste volgorde van boven naar beneden, cirkel, driehoek, vierkant en kruis. Neem de kleine fles. Ga terug naar het lab, ga naar boven en vervang de groene lamp. Neem beneden een andere groene lamp uit de witte koffer. Reset de computer. Trek aan de schakelaar op het controlepaneel en stap in de tijdspoort. Ga naar boven langs de trappen tot aan de eerste deur en ga er binnen. Ga juist voor de kamer waar de vogelman stond en sla er rechtsaf naar beneden. Je zult er een kraan zien staan. Klik op de controledoos van de kraan. Merk de twee ronde gewichten en de metalen ring op alsook het platform onder de haak van de kraan. Gebruik de horizontale controlehendel om de haak boven één van de gewichten te plaatsen. Laat met de verticale hendel de haak zakken tot je het gewicht hebt. Je moet er wel juist boven hangen. Breng het gewicht naar het platform en deponeer het daar. Heb je problemen om het gewicht juist boven het platform te krijgen, beweeg dan links en rechts. De arm zal zichzelf centreren. Doe juist hetzelfde met het andere gewicht. Neem nu de metalen ring onder handen op dezelfde manier. Door hem op te tillen zal het hek opengaan. Ga naar de duikboot. Draai aan het wiel op de controle om de brug uit te laten. Vergrendel ze door op de zwarte grendelarm te klikken. Open het luik van de duikboot en daal erin af. Ga helemaal naar voren en verdraai de sleutel. Hij bevindt zich onder het wiel. Neem de hendel uit je tas en steek hem in de smalle ronde opening rechts. Dit is de gashendel. De drie sleutels links van beneden naar boven dienen voor power, duiken en navigatiecontrole van de computer. De twee sleutels rechts dienen om de deuren te controleren. De eerste sleutel voor de brugdeur, de tweede voor de deuren van de machinekamer. Vergewis u ervan dat beide sleutels steeds naar boven staan. De drie sleutels links staan in de af positie. Zet voorlopig alleen de onderste van de drie op.

Ga naar achter en klik links van je op de computer. Dit is de duikcontrole. Het licht flikkert, dat wil zeggen dat er power is. Trek de twee kleine hendels naar beneden en draai aan het eerste wiel. Er zal water in het linker buisje stromen. Wanneer het aan de blauwe lijn komt, draai dan vlug aan het tweede wiel. De boot zal nu duiken. Ga nu de bovenste sleutel links verdraaien. Ga naar achter en open de deur door aan het wiel te draaien. Ga binnen in de machinekamer en trek aan de grote hendel rechts om de motoren te starten. Nu mag je de derde sleutel verdraaien, die van de navigatie. Ga naar het midden van de boot. Daar zijn een paar vakjes naast het navigatie controlepad. Het rechtse vakje bevat een map. Daar staat de lokatie op van het scheepswrak nl. 20.67'N en 118.96'W. Klik op de wereldbol naast de navigatie controle en het scherm zal zichtbaar worden. Klik op het controlepad links de gouden wereldbol noord positie in en tik 20.67. Klik rechts de gouden wereldbol in westelijke positie in en tik 118.96. Druk nu op enter. De nieuwe positie van het scheepswrak is nu vastgelegd op het scherm. Tik de positie in van de vulkaan, 22.01'N en 119.11'W en druk op enter. Er zouden nu vier posities moeten te zien zijn op het scherm. De bovenste is de vulkaan, in het center het fort, rechts de toren en onderaan het scheepswrak. Klik op de onderste rode ster, die van het scheepswrak. De graden zullen vanzelf opkomen. Druk op enter, ga naar voren en druk de gashendel vooruit. Je gaat nu naar het wrak toe. Ga naar achter in de boot en daal af via het luik. Zo kom je in de mini duikboot. Trek aan de tweede witte hendel boven je hoofd om het luik terug te sluiten. Trek vervolgens aan de eerste hendel om de mini duikboot te ontkoppelen. Draai rechts en trek aan de duikhendel. Trek nu aan de uiterst rechtse hendel om het controlepaneel en de robotarm te activeren. De bal in het midden stuurt de boot en de linker kontrole arm de beweging. Klik niet op de bal maar links of rechts ervan. Zet de bal rechts en trek aan de hendel. Trek nogmaals aan de hendel zonder aan de bal te komen. Zet de bal rechts en trek, doe dat twee keer. Trek nu zonder aan de bal te komen. Het sturen met de mini duikboot is wel iets wat je gewoon moet worden. Probeer tot boven het gat te geraken dat zich in het voorste gedeelte van het wrak bevindt. Je moet letten op de mast, daar is het gat in de vloer. Ben je erboven, draai dan rechts en trek aan de duikhendel. Je zakt dan in het ruim. Draai tweemaal links met de boot tot je de haak ziet aan de wand. Beweeg de robotarm voorzichtig naar links en dan even voorzichtig naar boven. Gebruik de andere hendel om de arm te laten grijpen. Je moet die haak hebben! De arm moet daarvoor in de juiste positie zijn anders gaat het niet. Eenmaal de haak in je bezit, trek je aan de duikhendel om nogmaals een level dieper te gaan. Eenmaal beneden moet je gaan zoeken tot je op een bepaald moment een doodshoofd ziet liggen. Stijg daar omhoog met de duikarm. Draai de boot links en je zult een brandkast zien. Er staan 2 stukken hout tegen de brandkast. Gebruik de controlearm om het onderste stuk te verwijderen(het is bijna niet zichtbaar). Het andere stuk is niet verwijderbaar door middel van de arm. Draai links met de boot. Nu moet je de haak in de opening zien te brengen via voorzichtige bewegingen. Eenmaal daar in geslaagd, zal het tweede stuk hout verwijderd worden. Gebruik de arm om de brandkast te openen en de inhoud eruit te nemen. De mini duikboot zal nu terugkeren naar het moederschip.

Draai daar aan de sleutel van de hoofdmotor en ga in de machinekamer de motoren starten. Ga terug en verdraai de middelste sleutel, die van de navigatie. Ga naar het controlepad en klik op de center positie van het scherm(het fort). Druk op enter op het kontrolepad en ga naar voor om de gashendel te bedienen. Eenmaal aangekomen, verlaat je de duikboot via het luik achteraan. Draai rechts, klik op de vislijn om de vis binnen te halen. Ga nu binnen in het fort tot in de controlekamer. Je zult daar een machine aantreffen met een hendel links en een bar rechts. Trek aan de hendel. Aan de andere machine klik je en hou je de hendel even vast. Trek nu aan de andere hendel om de windmolens en de power te starten. Verlaat de kamer en klik op de tafelzaag. Zet de stroom op en zaag jezelf twee balkjes. Ga naar de andere tafel (die met het gehoornde hoofd). Neem een stuk hout van onder de tafel en zaag het in twee. Doe dat een aantal keren (minstens 4x) zodat je een aantal planken hebt. Je moet er een brug mee maken. Het kan gebeuren dat een monster de brug al om zeep helpt vooraleer je ze af hebt. Maar dat is voor straks. Ga terug naar de power controlekamer en ga via de trap tot in de toren. Klim er op de ladder. Kijk dan omhoog en je zult een haak zien. Hang er de vis aan. Het is de bedoeling om het monster dat er huist naar de vis te lokken zodat je ondertussen ongestoord je brug kan houwen, Als je kennis wil maken met het monster, dan ga je terug tot in de toren. Doe er even de deur open tussen de twee standbeeldjes en piep. Het zal u niet aanvallen op dat moment. Als je je omdraait, staat er een groot standbeeld met een gesloten compartiment. Het openen is voor later in het spel. Ga terug naar beneden tot in het fort waar de zaagtafel staat en kijk er door het raam. De zwarte man staat daar het monster te plagen met een vis. Ga weg van het venster en dan weer terug. Kijk er door. Merk op dat je omhoog en omlaag kunt kijken. Je moet dit dan een paar maal herhalen, even weg en dan weer terug, even kijken. En dit tot je het monster boven naar rechts ziet gaan. Van het moment dat hij uit het zicht verdwijnt (in de toren) is dat het sein voor u om als de bliksem links van het venster de deur binnen te gaan en er de brug te bouwen. Begin eerst met de twee balkjes, dan de planken. Save vooraleer je begint te bouwen. Steek over en ga de smidse binnen. Ga er op de trap en trek de pin uit de achterkant van het kanon. Neem een kanonbal en een pakje buskruit. Neem de lont. Open het deksel. Doe het buskruit plus de kanonbal erin. Sluit het deksel en steek de lont in het gat. Klik op de verrekijker rechts zodat je het monster ziet springen naar de vis. Zip je aansteker aan om daarmee de lont aan te steken. Het monster vormt geen probleem meer. Ga terug naar de smidse en verzamel er wat brandhout. Neem ook wat koolstenen, ijzeren staven en de gietvorm van de tafel. Steek het hout en de kolen in de oven. Zip je aansteker aan en steek er hout mee aan in de oven. Steek nu de ijzeren staven in de hangende pot. Plaats de gietvorm in het midden van de tafel. Trek aan de rechtse hendel om de pot in de oven te brengen. Laat de pot een 30-tal seconden in de oven. Trek nu terug aan de hendel om de pot uit de oven te halen. Druk op de knop om het vloeibaar metaal in de gietvorm te gieten. Trek aan de andere hendel om de gietvorm af te koelen in het water. Trek er nogmaals aan om de gietvorm terug uit het water te halen. Open de gietvorm en neem er het pas gegoten stuk uit (een onderdeel voor de vlieger). Ga terug naar boven in de controlekamer tot in de toren. Open er de deur waar het monster voorstond en ga zo tot in de volgende toren.

Daar staat een vliegtuig. Klik op de werktafel en neem de sleutel. Open met deze sleutel het compartiment in het standbeeld dat in de andere toren staat. Neem de inhoud eruit en ga terug naar het vliegtuig. Vervang aan de zijkant het kapotte stuk door het zojuist zelf gegoten stuk in de smidse. Trek aan de grote schakelaar in de vloer aan de tafel. Draai om en flip de schakelaar op plus (+). Draai nu aan de zwengel om de power op te drijven. Moest je het niet kunnen laten een proefvlucht te maken, bewaar dan eerst je spel. Op het dak van de tempel waar je zult landen is er immers niets te beleven. Oh ja, je geraakt er trouwens niet meer af dus. De vlucht maak je door in te stappen en aan de linkse zwengel te draaien. Verschuif de horizontale schakelaar naar rechts. Trek de zwarte hendel naar beneden en duw de hoofdhendel voorwaarts. Na de vlucht doe je dan maar een restore game. Verlaat het fort en ga terug naar de duikboot. Draai de sleutel van de power om en start de motoren in de machinekamer. Draai de sleutel voor het navigatiesysteem om en ga naar het scherm. Klik op de bovenste rode ster, de vulkaan. Ga naar voor en duw de gashendel voorwaarts. Je gaat nu naar de vulkaan. Daar aangekomen, verlaat je de duikboot. Als je links draait, zul je door het venster de zwarte man zien. Klik op de gereedschapskoffer naast de trein en neem er de tang en het dynamiet uit. Gebruik de tang om het slot door te knippen aan het hek. Open het hek. Let voor je instapt in de trein op de kraan met haak achteraan en de graafspiraal vooraan. Zet binnen in de trein aan de zijwand de hendel naar boven en je hebt licht. Ga dan naar voor. Druk daar op de rode knop om de trein te starten. Klik je boven de hendel rechts, dan gaat de trein vooruit, klik je eronder, gaat hij achteruit. De grijze hendel links dient om van spoor te wisselen. De knop in het midden dient om het boorspiraal te bedienen. De overige twee knoppen links bovenaan zijn voor de bediening van de kraan achteraan. Om de trein te stoppen klik je op de rode knop. Ga vooruit tot de trein vanzelf stopt (als de rode knop verschijnt en je drukt daarop dan krijg je het buitenzicht). Klik op de groene machine voor een close-up en trek aan de hendel. Het rad zal stijgen met alles erop en eraan tot je boven voor een spoor komt te staan. Klik terug op de rode knop voor het binnenzicht. Start de trein en ga vooruit tot de rode knop verschijnt. Stop dan en klik op buitenzicht. Klik op de houten kist en neem er de metalen staaf uit. Klik op zijkant van de trein (gereedschapskoffer) en neem er de steeksleutel uit. Klik op de wisselpost en steek de staaf in. Draai dan door middel van de steeksleutel aan de bar om de stroom in de post op te voeren. Klik op binnenzicht, start de trein en rij vooruit tot aan het volgende rad. Stop de trein, klik op het kompas in je tas. Klik er nogmaals op zodat het opengaat en rechtsboven in beeld verschijnt. Klik op de houten balk en trek aan de ring. Een zwengel zal zichtbaar worden. Door er aan te draaien kun je met behulp van het kompas kiezen op welk spoor je verder gaat. Draai tot het kompas het noorden aan, wijst. Start de trein en rij vooruit (een stevig eindje). Neem het linker spoor (dat doe je door op de grijze hendel te klikken voor je op wissel bent). Mis je deze actie, dan stop je de trein en rij je achteruit. Je kan dan een nieuwe poging wagen. Als het je van de eerste keer lukt, dan zal de zwarte man rotsblokken op het spoor gooien. De trein zal vanzelf stoppen. Neem de staven dynamiet en plaats ze ertussen. Zip je aansteker aan en steek daarmee het dynamiet aan.

De weg is nu vrij. Ga verder. Als de trein stopt, ga dan buiten een kijkje nemen. Je zult er een grote groene gesloten deur vinden. Daarachter ligt het lab van de zwarte man. Ga terug naar de trein en rij achteruit tot op het rad. Open de balk door aan de ring te trekken. Gebruik de zwengel en het kompas om de trein oostwaarts te draaien (de balk is te vinden door buiten in een bepaalde richting te kijken). Rij vooruit tot je een wissel passeert. Eens daar voorbij stop je de trein. Start en rij dan achteruit. Klik op de grijze hendel zodat je op het andere spoor komt. De trein stopt vanzelf na een tijdje. Verlaat hem en je zult Amanda weervinden. Verzet op het paneel alleen de messchakelaar! Draai rechts en neem het regenscherm uitje tas. Als de ijzeren deur opengaat, steek je hem in het gat erboven. Dat lukt soms van de eerste keer. Als de deur open blijft ga je erdoor. In de verte zie je een open hek. Dat heb je daarjuist zelf laten opengaan met de messchakelaar. Maar daar heb je Amanda niet mee terug. Je moet eerst wat anders gaan regelen. Neem het regenscherm, stap in de trein en rij terug naar het rad. Hou er altijd rekening mee hoe je ergens gekomen bent. Draai daar met behulp van de zwengel en het kompas de trein naar het noorden. Rij vooruit en neem dan het eerste spoor rechts. Het hek dat je daarjuist hebt laten opengaan versperde voordien deze weg. Als de trein stopt, stap je uit. Ga via de buizen zonder aan een wiel te draaien door de opening. Neem even een kijkje over de rand. Rechts is de doorgang onderbroken. Neem het regenscherm om het afhangende stuk te pakken en klik dan de vergrendelpin in. Deze bevindt zich aan de rechterkant en is moeilijk te zien. Ga verder en klik op de hendel naast het scherm. De bol zal omhoog komen. Ga erheen en stap in. Klik op de rechtse hendel om af te dalen. Op een bepaald moment passeer je een hoop met buizen. Daar staan pijlen op. Het is de bedoeling hier dat je met de arm die te besturen is met de linkse knop en die erboven (om een draaiende beweging met het uiteinde te maken) vier van de zes pijlen op de buizen gaat verdraaien. Je begint van boven en gaat naar onder. Verdraai de eerste, tweede, vierde en zesde pijl. Komt er stoom uit de buis, dan wil dat zeggen dat je verkeerd bent. Zak dan verder naar de bodem en pluk met de arm het voorwerp uit het midden van de geopende bol. Dit is een nauwkeurige job, succes. Daarna moet je in het naar boven gaan de vier pijlen terug in de oorspronkelijke richting draaien. Terug boven ga je naar de plaats met de verschillende buizen. Draai er aan het wiel van de zilveren buis (derde van links) en ook aan het wiel van de uiterst rechtse buis. Deze opent de groene deur van het lab. Stap terug in de trein. Rij achteruit tot op het rad. Draai de trein naar het oosten. Rij vooruit tot voorbij de eerste wissel. Stop de trein en rij achteruit. Klik op de grijze hendel en je komt (normaal gezien) terug bij Amanda uit. Steek het regenscherm terug in het gat als de deur opengaat en draai dan het wiel van de zilveren buis. Trek aan de hendel om de magneet te activeren. Druk nu net zo dikwijls op de knop naast de hendel tot je een blok hebt. Duw dan de hendel van je weg en druk nogmaals.

Druk op de knop om het blok te lossen en neem Arnanda. Neem het regenscherm en stap in de trein. Rij terug naar het rad (zie dat je de juiste weg terug neemt). Op het rad draai je de trein naar het oosten en rij je achteruit. Rij voorbij de plaats waar de drie sporen samenkomen. Stop en rij vooruit, passeer de wissel en stop terug. Rij achteruit en klik op de grijze hendel. Zo kom je op het juiste spoor. De trein zal tot stilstand komen voor een brug. Klik op buitenzicht en laat de haak zakken (bedieningspaneel rechtsonder in beeld). Haal de haak terug op en verzet er het mechanisme mee dat de brug zal laten neerkomen. Save hier! Ga verder achteruit en stop de trein van zodra de rode knop verschijnt. Ga in buitenzicht en merk de kapotte rail op. Neem uit je tas de grote tang(als je ze nog niet hebt moet je ze uit de gereedschapskoffer nemen, die van de trein). Je moet er dan ook de hamer uit nemen. Klik op de rail en verwijder de nagels met de grote tang. Verwijder de rail door er op te klikken. Draai links, neem een stuk goede rail met de tang. Plaats dat stuk rail in de plaats van de kapotte. Rij vooruit want de trein moet nu gedraaid worden. Op het rad draai je de trein naar het oosten. Rij vooruit en gebruik de grijze hendel om van spoor te veranderen. Je moet het linkse spoor nemen waar je daarnet achteruit op reed? De trein zal stoppen. Boor een gat in de rotswand door op de middelste rode knop te klikken, ga erdoor en klik op het hout in de bankvijs. Het puzzelwerk voor het plasmakanon kan beginnen (ik ga eerlijk zijn, ik heb het niet ineen gekregen, ik miste blijkbaar een item, welk weet ik niet). Ik ga dus verder zonder plasmakanon. Rij terug achteruit tot op het rad en draai de trein naar het noorden. Rij vooruit en neem het rechtse spoor. Je komt zo terug aan de controlezaal met de buizen. Draai daar aan het vierde wiel. Dat ontgrendelt de deur van het lab van de zwarte man. Rij terug naar het rad en draai de trein naar het oosten. Rij vooruit en neem op de wissel het linkse spoor. Verlaat daarna de trein. Vergewis er u van dat ge de hamer hebt genomen uit de gereedschapskoffer in de trein. Save hier je game.

Ga nu naar de groene deur. Open ze en je zult de zwarte man ijverig bezig zien. Heb je het plasmakanon in elkaar gekregen, dan kan je hem daarmee vangen. In mijn geval echter koos de zwarte man het hazenpad. Er moest trouwens ook nog een tijdbom gemaakt worden, die heb ik ook niet nodig gehad. Het einde van het spel kan verschillen, dat is misschien de reden. Als de zwarte man verdwenen is, ga je naar de grote machine en trek je aan de grote hendel. Zo activeer je de tijdspoort. Ga nu naar de tafel en klik op de kist. Gebruik de hamer om ze te openen. Neem er de blauwdrukken uit. Draai je om en ga naar het kontrole paneel van de stoel waar Krick op ligt. Trek de linkse schakelaar naar beneden; zo komt de helm op zijn hoofd. Verzet nu de tweede messchakelaar en draai aan de knop tot je een golflijn op het scherm krijgt. Trek de rechtse hendel een paar maal naar beneden om Krick uit zijn verdoving te halen. Klik een aantal keren op Krick en geef hem dan Amanda en de blauwdrukken. Volg hem dan als de bliksem door de tijdspoort naar huis of je zit voor eeuwig vast in de andere wereld. Je kan nog een praatje maken met Krick.

Einde


 


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves