25-10-2009

Last Half of Darkness: Tomb of Zojir

Last Half of Darkness: Tomb of Zojir is een horror avonturen game. Je komt terecht in een griezelig spookhuis waar je aanwijzingen en voorwerpen moet zoeken die je kunnen helpen dit mysterieus avontuur op te lossen.

 

Om dit spel uit te spelen heb je de planeet symbolen op de DVD nodig en de documenten in de verpakking.

 

Sea Cave - Boat Dock: De boottocht naar het "Eiland van de Dood" neemt ons mee door het Noord kanaal in de zee grot. We zien dat het oog gestolen wordt. Nadat we aangelegd hebben kijken we achter de boot in de nis. Pak het touw. Kijk naar de oude schedel. Ga terug uit de close-up. Ga rechtsaf. Ga 4x vooruit. Kijk naar de vazen op de grond. Pak uit een vaas de werphaak. De twee andere vazen zijn leeg. Combineer in de inventaris de werphaak met het touw. Ga vooruit, links en vooruit.

Excavation Site: Kijk in de uitgravinggrot naar het skelet op de grond. Pak het dagboek. Blader door het dagboek en pak de kaart. Via de kaart kan je je sneller verplaatsen naar de groen oplichtende locaties. Ga rechtdoor. In deze grot is achter een waterpoel. Trek rechts in de muur aan de hendel om het water af te voeren en pak de 2 gouden munten. Ga uit de close-up en klik 3x "terug". Je staat voor een donkere doorgang. Ga de donkere ingang in en een stem zegt - "Kom dichterbij" Praat met een vreemd grotwezen. Ga terug naar de vazen en ga dan naar rechts.

Puzzle: Hier in de puzzelgrot zien we een sokkel met een vierkante metalen plaat. Op de plaat zijn vier rode lampen, een grote knop in het midden en 14 kleine gaatjes. Momenteel kunnen we niets doen. We hebben iets nodig. Ga vooruit. Hier kunnen we ook nog niets doen. Loop terug naar de boot. We ontmoeten onderweg een spinachtige wezen met rode ogen.

Blocked Doorway: Bij de boot gaan we nu naar links. Ga rechtdoor. Je komt bij de dichtgetimmerde doorgang. Pak de vijf spijkers uit de plank. Ga terug en naar links. Kijk links naar de vaas. Pak de gouden munt (3). Ga 4x vooruit.

Cave: Klik achter in de onderwater grot op een angstaanjagend stenen morene wezen. Een morene is een landvorm, gevormd door een gletsjer of ijskap. Ga via de kaart terug naar de puzzelgrot.

Puzzle: Klik op de metalenplaat. Kijk in de inventaris in het dagboek (rechtsmuis). Zie de afbeeldingen van de metalenplaat, op de verschillende pagina's. Noteer de overeenkomstige cijfers. De gaten in de metalenplaat zijn genummerd. Plaats de spijkers, die automatisch naast de metalenplaat komen in het juiste gat. Klik op een spijker en klik dan op de gaten waarin je de spijkers wil steken. De eerste spijker in gat 11, tweede in 3 en derde in 8. Een rode lamp zal nu branden. Klik op de spijkers (gat) om ze uit de metalenplaat te verwijderen. De rode lamp blijft branden. Steek nu drie spijker in gat 9, 1 en 6. Een tweede lamp zal nu branden. Pak de spijkers er weer uit en steek ze dan in:14, 10, 4 en daarna in: 2, 5, 7. Wanneer de vier rode lampen branden, druk je op de midden knop. Een steen opent op de grond een put. Ga 2x vooruit. Gebruik je werphaak met touw in de put en daal naar de lagere grot ingang. Ga door de passage. We verlaten de zee grot en staan buiten.

Crypt: De kaart kan je ook gebruiken. Ga naar de begraafplaats. Ga rechtdoor en op het kruispunt,links naar de crypte. Kijk op het altaar. Zie een ronde steen met schijfjes. We kunnen hier nog niets doen. Verlaat de crypte.

North Graveyard: Ga rechts en op het kruispunt rechtdoor naar het pad. Ga 2x vooruit. Hier is een crypte en een klein soort tempelachtige constructie met een lange trap. We zien achter een meisje in een witte nachtjapon. Als we ernaar toe lopen, verschijnen er plotseling skeletten om het meisje en verdwijnen weer. De crypte aan de rechterkant is vergrendeld. Ga links naar het tempeltje en 3x vooruit. Bovenop het tempeltje zien we een machine met symbolen en draaiwielen. We kunnen nog niets doen, want we missen nog de aanwijzingen. Ga terug naar de voorkant (3x terug en rechts). Ga tussen de crypte en het tempeltje 2x rechtsdoor. Je komt bij een open graf. Kijk in het graf. In de linkerbovenhoek van het skelet pak je de 2 gouden munten (5). Ga 5x terug en ga op het kruispunt naar rechts.

Mansion:  Ga vooruit naar de ingang van het herenhuis. Kijk in de brievenbus. Pak de envelop en lees de brief van Dr. JonaS, (Lijkschouwer CSI) aan Dr. Horito. In de brief schrijft hij dat hij een vreemde oude steen gevonden heeft. Hij weet niet wat het is en vraagt of je langs kan komen, om ernaar te kijken. Ga door de hoofdingang en ga het herenhuis in. Het huis ziet er verlaten en vervallen uit. In de ingangshal liggen gebroken planken op de vloer, die van het plafond afgevallen zijn. De schemerlamp brandt. Ga links. Kijk naar het kistje op het tafeltje. Pak de zilveren sleutel uit het kistje. Ga terug naar de ingangshal en ga rechts. Ga beneden naar de achteringang. Ga rechts naar de eetkamer.

Eetkamer - Keuken: Kijk naar de schilderijen en naar de flessen en glazen op de eettafel. Ga achter naar de keuken. Pak uit de open koelkast de wijnfles. Pak uit het hangkastje de Chem Bios Ceral pak(granen). Kijk in de inventaris naar de verpakking. Draai de verpakking om. Kijk in de verpakking en pak de ingepakte speelgoed prijs. Open de prijs en krijg een vergrootglas. Kijk in de gootsteen. De linkse kraan werkt en geeft warm water. De rechtse kraan werkt niet. Boven de keukendeur pak je van de plank een fles olijfolie. Ga terug naar de achteringang.

TV Kamer: Ga links de trap op. Kijk naar het schip schilderij. Ga rechts de gang op en achter naar de TV kamer. Links op de tafel, pak je het juwelenkistje. Open het juwelenkistje en pak de gebroken TV knop. Linksachter in de donkere hoek kijk je in de TV gids. De tekenfilm 'Dangerboy" en 'Shadowhunter - Mystery" programma's zijn met een gele stift gemarkeerd. Kijk naar de TV. De linker knop ontbreekt. Ga terug naar de trap. Ga links van het schip schilderij naar de zitkamer.

Slaapkamer: Ga rechts naar de slaapkamer. Hier zit een vreemd uitziende man. Praat met de man en vraag of hij de dokter is. Hij antwoordt dat hij niet de armzalige dokter is, en te oordelen naar de toestand van het huis, is hij hier een lange tijd niet geweest. Vraag alle gesprekonderwerpen. Hij vertelt over het kistje dat op tafel staat. Hij weet hoe je het moet openen. Hij heeft dorst en drinkt graag wijn. Probeer het kistje te openen, maar dat zal niet mogen.

Badkamer: Ga terug naar de ingangshal van het huis. Draai je om. Links op de muur kruipt een enorme kakkerlak. Ga het trap op. Kijk boven in de gang naar het kleine kastje en pak de gouden munt (6). Ga rechts naar de badkamer. Kijk in de wastafel. Zie een open leeg slaappillen potje. Open onder de wastafel het kastdeurtje en zie een afvoerpijp. We kunnen de afvoerpijp niet los draaien. We moeten een gereedschap hebben. Kijk in de spiegel. Kijk links op het tafeltje met de kaarsen. We zien plotseling een hand wegglijden. In de deuropening zien we weer het meisje in een witte nachtjapon. De piepende deur slaat dicht. Kijk rechts in de badkuip. Pak de vochtige handdoek. Boven de badkuip pak je 12 gouden munten (18) van de plank. Ga terug naar de gang en links naar de bibliotheek.

Bibliotheek: Kijk op de tafel in het werkboek. Kijk rechts in de boekenkast. Open het rechtse boek van de bovenste plank. Schuur de pagina uit het boek en pak dan de mechanische sleutel. Kijk ook in het vierde boek van links. Kijk naar de sleutel in de inventaris - Prototype #29. Kijk naar het portret schilderij aan de linker muur. Zie linksonder een papiertje achter het doek. Kijk op het papiertje - Prototype #29. Onder op de lijst is een sleutelgat. Gebruik de mechanische sleutel in het slot. Achter in de muur opent een geheime deur. Ga door de geheime deur.

Geheime zolderkamer: Kijk rechts naar het tafeltje met de spiegel. Open de lade en pak het handvat. Kijk achter tegen de muur in het rek. Lees het boek over de geschiedenis van de mausoleum van Zojir "Tomb of Zojir". Ga terug naar de achteringang en ga naar de tuin.

Tuin: Rechts van de tuindeur (links in het scherm), zie je twee rode draaiwiel kranen.

Draai aan het onderste wiel. Ga rechts naar de zijkant van het huis. Draai naar rechts.

Open het luik en ga naar beneden.

Boilerruimte - Werkplaats: Ga achter naar de boilerruimte. Zie de dampende pijpleiding van de boiler. Gebruik de vochtige handdoek op het gat in de pijp en de poort opent. Ga er door. Pak de emmer. Ga achter naar de werkbank. Pak uit het linkse verfblik de lijmtube. Pak uit het rechtse verfblik een gouden munt (19). Pak uit de lade de roestige waterpomptang. Kijk naar het boek op de werkbank en boven de werkbank naar de cilinder blauwdruk. In inventaris: Gebruik de lijm op de gebroken TV knop om het te repareren. Ga terug naar de TV kamer.

TV kamer: Plaats de gerepareerde knop op de TV. Draai aan de linkse knop om de TV aan te zetten. Met de rechtse knop zoek je naar het juiste kanaal. Zet de TV op kanaal 7. Klik op het TV scherm om de TV antenne af te stellen. Klik op de 2 antennes tot je een goed beeld krijgt. Zie een reclameadvertentie van "www.chembioscereal.com". Ga terug naar de bibliotheek. Ga rechts tussen de twee boekenkasten door de deuropening.

Kinderkamer: Ga achter in de gang naar de deur. Open de deur met de zilveren sleutel. We zien weer het meisje in een witte nachtjapon en het 'verloren oog' wordt kort getoond, in het hoofd van een mummieachtige wezen. Kijk in de open boekenkast. Pak de metalen dop. Kijk in de linkse kast. Zie puzzelstukjes, met daarnaast een perkament. Op het perkament is een schets van de ronde steen puzzel, die we gezien hebben op het altaar in de crypte. Kijk op de foto's aan de muur.

Badkamer: Gebruik de roestige waterpomptang op de afvoerpijp, in het kastje onder de wastafel. Combineer de olijfolie met de waterpomptang en gebruik dan weer de waterpomptang op de afvoerpijp. Pak de slaappillen.

Slaapkamer: Combineer de slaappillen met de fles wijn. Geef de fles wijn met slaappillen aan de vreemd uitziende man. Loop door het huis en ga terug naar de slaapkamer. De man heeft van de wijn gedronken en slaapt. Pak het mysterieus kistje op het tafeltje. Kijk in de inventaris naar het kistje. We zien 3 symbolen en getallen. Klik op de kaart op de Mansion". We staan dan voor de ingang. Klik terug en ga op deze kruising, links (oost) naar het pad. Ga vooruit naar de rivier.

Steiger: Pak de plank op de steiger. Ga vooruit. Kijk naar de hut. Ga 3x terug en op de kruising ga je nu rechts (west).

Harbor - Warf: Ga vooruit naar de kapotte houtenbrug. Leg de plank op de brug en ga verder vooruit. Ga Bob's boothuis in. Kijk rechts naar de twee metalen opbergkasten. De opbergkasten van Hank en Jim zijn afgesloten met een hangslot. Ga naar buiten. Stap in de roeiboot. Stap uit de roeiboot. Hank staat dan ineens voor je neus. Praat met Hank. Hij vraagt wat we zochten in zijn roeiboot, en of we de roeiboot wilden stelen. Na het gesprek roeit hij weg in zijn roeiboot. Ga links naar de pier en de vissershut van Hank.

Kijk rechts van de vissershut in de afvalemmer. Pak de papieren puzzelstukjes uit de afvalemmer. Ga de vissershut van Hank in. Open de kast aan de rechterzijde. Zie op de deur een krantenartikel over de vangst van een grote katvis. Klik onder in de kast. We schrikken van een dode vrouw (zijn vrouw) en zien een foto van deze vrouw. Een stem wordt gehoord en we zien een man met vurige rode ogen.

Kijk links tegen de muur naar het lage kleine kastje. Open de bovenste lade. Lees het dagboek van Hank. Hank begon zijn dagboek te schrijven, nadat hij zijn vrouw begraven had, om zijn verdriet te verwerken en na te kunnen denken. We lezen over het graf van zijn overleden vrouw. Het graf was geopend door grafrovers en hadden haar trouwring gestolen. Hij is dan gedichten gaan schrijven. Tijdens het vissen vond hij de trouwring van zijn vrouw terug, van een dode man die in de 'West Canal' dreef. Open de onderste lade en pak de rode aansteker. Probeer de aansteker. Het werkt niet. Er komen alleen vonkjes uit. Op het kastje liggen documenten en een kaart met een cirkel - "Great Spot".

Kijk op het schrijfbureau. Kijk op het papiertje aan de wand. Kijk op de rechterzijde van de computer monitor. Hierop zijn puzzelstukjes geplakt, vergelijkbaar met die uit de afvalemmer. Gebruik het vergrootglas op de puzzelstukjes en lees het woord "Mermaid7". Gebruik dan het vergrootglas op de puzzelstukjes in de inventaris. Je ziet nu tekst op de puzzelstukjes. Leg de stukjes samen. We zien dan dat er letters ontbreken in de complete tekst. Dat zijn precies de letters en het cijfer die op de computerzijde geplakt zijn.

De lade op het bureau is afgesloten. Gebruik de computer. We hadden een TV reclameadvertentie gezien op kanaal 7. Type het webadres in van: www.chembioscereal.com. Op de webpagina wordt gevraagd om de eerste twee regels van de verborgen boodschap in te typen. We typen de eerste twee regels in van de complete puzzel met de ontbrekende letters van de opgeplakte computer puzzelstukjes:

packed with 7 vitamins found in meat chem bios cereal is a creepy treat

Dan wordt er om een wachtwoord gevraagd. Gebruik het wachtwoord: mermaid7. Lees alle e-mail van Hank. De eerste is van George, over het vissen. Tweede is van Jim. In zijn e-mail geeft hij de cijferslotcombinatie van zijn opbergkast: 3-2-1-2-1-3-2-3.. De derde is van Dr Horito. RE: "Mausoleum Monorail". Hierin schrijft hij dat hij een paar dagen op expeditie gaat. Ga terug naar Bob's boothuis. Gebruik de cijfercombinatie op de opbergkast van Jim. Druk op de knoppen: 3-2-1-2-1-3-2-3. Pak uit het geopende kastje de kleine sleutel van Hank's bureaulade. Ga terug naar de vissershut. Open de bureaulade met de kleine sleutel. Pak het gedicht van Hank. Ga via de kaart naar de crypte.

Crypt: Ga naar binnen en klik op de ronde steen op het altaar. De aanwijzingen over deze schuifpuzzel staan op de uitgescheurde pagina van het boek uit de bibliotheek, en op pagina 14 van het dagboek dat bij het spel meegeleverd wordt. De grote buitenste bruine schijven moeten in de binnenring geplaatst worden en de kleine zilveren schijfjes in de binnenring naar de buitenring. Als je de laatste bruine schijf in de binnenste ring plaatst, schuift er links een geheime stenen deur open.

Op de afbeelding moeten nog schijf 1 en 2 naar de juiste plaats geschoven worden om het compleet te maken.

Ga door deze geheime doorgang en ga de trap af - 2x vooruit. Kijk naar het standbeeld aan de rechterzijde. Druk op de tegel en pak een metalen cilinder met een tandwiel. Deze cilinder hebben we op de blauwdruk boven de werkbank in de werkplaats gezien. Ga vooruit. Zie rechts een rond gat in de muur. In inventaris: Schroef de dop op de cilinder en combineer dan het handvat met de cilinder. Gebruik de cilinder met handvatdop in het gat. Draai aan het handvat en achter in de gang schuift een stenen deur open. Ga door de deuropening.

Ketelruimte: Voor je zie je twee rode draaiwielen. Draai aan het rechtse wiel. Zie gas uit de linkse gasketel komen. Gebruik je aansteker op de gasketel en de gasketel werkt. Ga naar rechts. Draai aan het rode wiel van de ketel. Krijg een close-up scene te zien van de 2 rode draaiwielen van de machine op het kleine tempeltje. Deze ketel staat in verbinding met die machine. Ga via de kaart naar de crypte. Vandaar rechts, 2x vooruit en links naar het kleine tempeltje.

Ga boven naar de machine en kijk naar de machine in close-up. Voor deze puzzel moet je de DVD van het spel erbij nemen, waarop planeet symbolen opgedrukt zijn, en het mysterieuze document uit de spelverpakking, waarop een cirkel weergegeven wordt met letters en gedichten. Leg de DVD met de planeetsymbolen in de cirkel met de letters.

Rechtsboven op de machine wordt een letter en planeetsymbool getoond. Draai dat symbool op de DVD naar de getoonde letter. Kijk naar het symbool van het bovenste wiel en kijk naar hetzelfde symbool op de DVD. De letter die bij dit symbool getoond wordt, plaats je bij het symbool van dat rode wiel - klik op het wiel tot je de juiste letter krijgt. Dit doe je ook met het wiel linksonder. Druk dan rechtsonder op de rode knop. Zijn ze juist geplaatst gaat er een groen lichtje branden. Deze handelingen doe je 3x. Als de 3 groenen lichtje branden, zie je het mechanisme de gesloten poort van de crypte openen. Deze puzzel is per spel verschillend. Het is een soort kopiebeveiliging. De afbeeldingen hieronder zijn alleen voorbeelden en zijn in jouw spel anders. In mijn spel kreeg ik in de eerste puzzel:

Letter H en planeet Saturnes.

En rode wiel linksboven planeet Pluto.

Draai planeet Saturnes op de DVD naar de

Letter H op de cirkel

 

De letter bij Pluto is de Q.

Dus de Q plaatsen we in het vakje naast Pluto.

Rode wiel linksonder = planeet Venus.

De letter bij Venus is de A.

Dus de A plaatsen we in het vakje naast Venus.

 

 

Druk op de rode knop.

Zo ook met de twee andere puzzels.

Draai dus de DVD in de tweede puzzel naar Mars.

Plaats de letters naast de planeten.

 

Draai de DVD in de Derde puzzel naar Pluto.

Plaats de letters naast de planeten.

1 2 3

Crypt: Ga terug naar de voorkant en rechts naar de nu geopende crypte. Hier staat een vaas achter een gesloten hek. Kijk op de pilaar aan de rechterzijde. We zien 3 draai schijven met letters. Aanwijzingen voor de 3 letters staan in het gedicht van Hank aan zijn overleden vrouw. De naam van zijn vrouw heeft drie letters. Draai de naam AMY in de pilaar. Het hek gaat open en ga naar binnen. We zijn nu in een soort lift. Klik op de vaas, maar er gebeurt niets. Deze lift heeft Hank beveiligd, zodat de grafrovers het graf van zijn vrouw niet zo makkelijk konden vinden. Misschien moeten we meer gewicht hebben, om de lift te activeren. Ga terug naar het herenhuis. Ga naar de keuken. Als je de linkse kraan nog niet open gedraaid hebt doe je dat eerst. De gootsteen loopt vol water. Gebruik de emmer in de gootsteen, om het te vullen met water. Ga terug naar de lift in de grafkelder. Giet het water in de vaas.

Mijn: De lift zakt naar beneden in een oude mijn. Draai naar links en ga links verder. Ga in de mijntunnel rechtdoor. Pak achter tegen de muur de benzinekan. Ga rechts de trap op en open de deur aan de linkerzijde. Kijk op de grond en zie de grafsteen van AMY. Kijk naar het schilderij. Onder in het schilderij zien we een sleutelgat. Gebruik de mechanische sleutel in het sleutelgat. Een stenen deur schuift open.

Controlekamer: Hier staat een generator. Kijk boven de generator naar de tank. Vul de tank met de benzine uit de kan. Kijk onder de lamp op de handleiding voor de generator met de waarschuwing dat knop A op de 'UIT" positie moet staan. Kijk op het bedieningspaneel. Zet de monitor aan met de linkse knop. Druk rechtsboven op de B en C rode knop en laat knop A op 'Off' staan. Schuif het balkje naar 7 en je ziet op de monitor een railwagentje. Ga terug naar de mijntunnel en ga verder omhoog. Hier stap je in het railwagentje. Trek aan de hendel en geniet van de reis door de mijntunnel. Op het eindpunt stap je uit en verlaat de mijnschacht - (3x rechtdoor).

Moeras - Dock: Op de kaart zijn nu nieuwe locaties. Ga vooruit. Om de boom vliegen vuurvliegjes. Ga links. We zien een spookachtig wezen en krijgen de waarschuwing dat we beter op het pad kunnen blijven. Ga rechts en loop naar het kleine steigertje (dock). De roeiboot ligt vastgebonden aan een ketting met een cijferhangslot. Ga 2x terug. Ga vooruit en de houtenbrug van de 'Snake River' over. Ga rechts. Kijk in het moeras. We zien op moment niets. Ga terug en vooruit naar het huis. Zie de windbelletjes aan het huis hangen. Ga vooruit. De lamp voor het huis is uit.

Swamp House: Ga het moeras huis in. Kijk rechts van de deuropening op de bovenste plank. Pak uit een potje de Ventia bladeren. Ga links naar de woonkamer. Kijk rechtsboven op de plank. Pak de vlieg uit de vleesetende plant. Kijk linksboven van de deur op de plank. Zie een gesloten kistje. We hebben geen sleutel. Kijk in de grote kast. Open de rechtse deur. Lees een boek over de samenstelling van slangen tegengif. Het kleine kistje in de kast ziet er interessant uit, maar je raakt het niet aan. Kijk naar de verrotte vloer. Ga links naar de gang. Ga achter in de gang naar de kamer. Kijk naar de gesloten kist op de grond. Ga rechtdoor naar de volgende kamer.

Open de kast aan de linkerzijde. Pak de oude sleutel en een fles alcohol. Kijk op de plank, boven de krantenknipsels. Hier zien we een levende schorpioen in een houten kist. Op de binnenkant hangt een kleine sleutel aan een spijker. De schorpioen verdedigt zijn gebied, dus laten we de sleutel maar hangen. Verlaat de kamer. Open de grote kist met de oude sleutel. Pak de lucifer. Ga rechts terug naar de gang. Ga nu rechts de trap af en loop naar het laboratorium.

Kijk achter aan de rechterzijde naar het rek. Kijk naar de 3 potjes. Pak uit het middelste potje een made. Lees boven in het rek een boek over 'Trapdoor' spinnen en hoe je deze kan vangen. Ga terug naar de kamer met de schorpioen. Geef de made aan de schorpioen en pak dan de kleine sleutel. Ga terug beneden naar de woonkamer. Kijk weer linksboven op de plank naar het kistje. Open het kistje met de kleine sleutel. We worden gebeten door een slang. Pak uit het kistje een visvergunning. Draai de visvergunning om.

We zien een vreemde vrouw de kamer binnenkomen. Praat met de heks. Ze beschrijft wat er gebeurd is met Hank. Hij was al dood en ze had zijn visvergunning in de buurt van de roeiboot gevonden, en een 'Bloed steen'. Er zijn totaal zeven bloedstenen die het graf van de keizer beschermen. Lang geleden openden grafrovers de grafkelder en hadden alle stenen gestolen. Zij wisten niet over de gevolgen van de stenen. Allen stierven zodra ze de steen aanraakten. De stenen waren wel verspreid over het eiland. Ze denkt dat Hank een van de dode dieven gevonden had en de steen meegenomen heeft. Hij kwam naar haar toe, om te vragen wat de betekenis van deze stenen is. De stenen zijn gecreŽerd door de meester van de magie,Tamerac. Hij had ze uitgerust met zwarte magie, om het graf te beschermen. Ze vraagt of je de stenen terug wilde brengen. Als dat zo is, moet je de 'Bloed steen' meenemen, die hier in het gesloten kistje in de boekenkast staat. De geest kan je geen kwaad doen zolang de steen in het kistje ligt. Je moet de steen pas uit het kistje nemen, wanneer dat nodig is. Na het gesprek ga je naar de kast achter de heks en pak het kleine kistje met de 'Bloed steen'.

Dock: Ga terug naar de steiger. Als je op het cijferslot van de roeiboot klikt, activeert dit een tussenscŤne van de dode Hank, opgehangen aan een boom, bij de grafkelder van zijn vrouw. Klik daarna weer op het cijferslot van de roeiboot. Door het slangengif is je oriŽntatie vermogen aangetast, en zie je alles een beetje wazig. We moeten daar iets aan doen. Ga de houtenbrug over richting huis en meteen rechtsaf. Kijk in het moeras. Leg de vlieg in het moeras. Ga uit de close-up. Kijk weer in het moeras en pak dan de 'trapdoor' spin. Ga terug naar het laboratorium.

Swamp House: Kijk naar de laboratorium instrumenten op de tafel. Steek de brander aan met de lucifer. Giet dan de alcohol in de beker boven de brander. Voeg daartoe de 'Ventia' bladeren en spin. Drink van het afschuwelijk mengsel. Het slangen tegengif werkt en alles is weer normaal. Ga terug naar de roeiboot. Kijk achter op de visvergunning. Je ziet het getal - 3928. Open het hangslot met dit getal en stap in de roeiboot. We roeien naar de stad.

City Dock - Apartment: Op het eindpunt stap je uit de roeiboot. Ga rechtdoor en ga het huis aan de linkerkant binnen. Kijk rechts naar het portret van een oude man. Ga naar de volgende kamer. Kijk linksachter naar het kastje. Pak de zaklamp uit de lade. Kijk rechtsachter naar de boekenkast. Pak uit het kommetje 3 gouden munten (22).  Naast het kommetje zit een vlieg met rode ogen. Zijn vleugels zijn nat en hij kan niet vliegen. Lees het boek, "Temple of the GhostMoon'. Zie voor de trap een luik in de vloer. Neem de trap naar boven.

Kijk links in de donkere hoek naar de tafel. Praat met zigeunerin,Tara. Ze vraagt of je hier bent om de duivel te verdrijven, die beslag heeft genomen over het eiland. Ze heeft je hulp nodig, om de 'Bloed steen' terug te brengen in de grafkelder van Zojirn, en of je het kistje gevonden heb. Zij is de sleutel die ons in de Spider tempel kan brengen. Een ritueel moet volgens een bepaalde volgorde uitgevoerd worden, om het kistje te openen. Ze betreurt dat ze je daarmee niet kan helpen. Ze vraagt of we de drie dode spinnen en perkament met symbolen hebben, want we moeten de spinnen op de juiste symbolen leggen. Ze legt de kaarten op tafel. Draai de kaart om en zie een symbool. Kijk naar de volgende kaart. Draai deze ook om en zie een ander symbool. Doe dit ook met de derde kaart. Bij de vierde kaart zegt ze dat vervolgens de spinnen met de klok mee gedraaid moeten worden. De kaart toont een gebogen pijl met een ? Hierover weet ze niets. We moeten naar het huis van de heks gaan. Verlaat het huis van de zigeunerin.

Witches House: Ga rechtdoor. Open de afvalcontainer. Pak de twee batterijen. Gebruik de batterijen in de zaklamp. Ga links en achter naar het huis van de heks. Binnen klik je rechts op de wandspiegel. We zien een grafsteen en een skelet aan een boom hangen. Plotseling zien we weer het meisje. Ze komt dichterbij, en laat haar pop vallen. Als we weer terug in de kamer zijn, zien we de kraai op de lampenkap. Kijk naar het kleine kastje aan de rechterzijde. Zie op het kastje een kaart. Onder de kaart ligt een perkament met een hint over de spinnen en 'orbs', hoe ze in het ritueel gebruikt moeten worden. De lade van het kastje is afgesloten. Ga naar de volgende kamer.

We horen een stem die je aanspreekt en zegt dat je dichterbij moeten komen. De heks verwachtte je al en vraagt of je de vreemdeling bent die gekomen is om de stenen weer terug te brengen naar de grafkelder. Het probleem is de duisternis. Je moet eerst het oog vernietigen. Het "oog" kan alleen met Tamarac's hamer vernietigd worden. Ze heeft haar kraai weggestuurd om het oog te halen. De ingang van de Spider Tempel ligt aan de voet van de berg. Om deze te betreden heb je de juiste sleutel nodig. Als we vragen 'welke sleutel', antwoordt ze 'The Box, the Box', die we in ons bezit hebben. We moeten haar buidel met de magische 'orbs' in de andere kamer voor haar halen. Op de vraag hoe we kunnen weten welke juiste symbolen het kistje heeft antwoordt ze, dat kan je niet weten. Het kistje geeft bij de correcte instelling geen geluid of signaal, tot we het kistje in de Spider Tempel gebruiken.

Kijk na het gesprek, links naar de groene glazenbol op de tafel. Open het metalenkistje en zie een puzzelbord met verschillende figuur blokjes. Schuif 3 dezelfde figuur blokjes horizontaal of verticaal aan elkaar en ze verdwijnen. De blokje worden dan grijs. Je moet ruimte maken om 3 dezelfde blokjes samen te krijgen. De grijze blokjes kan je ook verplaatsen. Zijn alle figuur blokjes verwijderd pak je het kleine sleuteltje. Verlaat de kamer. Ga terug in de spiegel en pak de pop. Terug in de kamer laat de kraai het oog van 'Acareous' vallen. Pak het oog. Open de gesloten lade van het kastje en pak de buidel met de 'Orbs' (soort glazen magische knikkers). Onderzoek de pop in de inventaris en pak de blauwe 'orb' uit het oog.

Ga terug naar de heks. Geef de buidel met de knikkers aan de heks  - je geef automatisch ook de blauwe 'orb' uit de pop aan de heks. Ze legt de gekleurde knikkers op de grond. Je moet de gekleurde knikkers op de juiste plaats leggen. Aanwijzing voor deze puzzel is te lezen in het perkament op het kleine kastje, in de andere kamer.

Purple clouds the mind as red and
blue clutched in the hands with green
filling the hear and yellow at the tail
the symbol reveals the spiders
clockwise trail
  1. Boven = Paars
  2. Linkerhand = Rood
  3. Rechterhand = Blauw
  4. Midden = Groen
  5. Onder = Geel

Heb je de knikkers op de juiste plaats gelegd, krijg je een melding "You must rotate all the spiders ? space clockwise". Knikkers trillen. De aantal rotaties zijn per spel verschillend. Zegt de heks BV dat je de spinnen 1 of 2 keer moet roteren, dan trillen er 1 of 2 knikkers. Neem nu (rechtermuis) het mysterieuze kistje uit de inventaris erbij. Plaats de 3 symbolen op het kistje, van de drie kaarten die zigeunerin Tara, getoond heeft. Klik op de symbolen om door te bladeren. De heks zei, dat je alle spinnen ? plaatsen moet roteren met de klok mee. De symbolen op de getoonde kaarten en de hoeveelheid rotaties verschillen dus per spel. Neem het dagboek uit de spelverpakking erbij. Zie daarin de Spider diagram. Kijk naar de 3 symbolen die je op de kaarten gezien hebt. Ik moest 3x roteren, dus vanaf het getoonde kaartsymbool tel ik 3 plaatsen rechtsom. Plaats dan dit symbool in het kistje. Zo ook met de andere twee symbolen

De hieronder getoonde symbolen en aantal rotaties zijn per spel verschilled.

Deze 3 symbolen werden getoond op de zigeunerin kaarten.

1

2

3

Ik kreeg dan de melding dat ik de spinnen 3x met de klok mee moest draaien. Dit is dus ook per spel verschillend.

 

De 3 nieuwe symbolen die ik op het kistje moet plaatsen zijn:

 

 

De rode cirkels zijn de symbolen op de kaarten

De groene cirkels zijn de symbolen na 3 keer roteren.

 

Ga uit de close-up van het kistje en spinnenbord. De heks zegt dan weer dat het kistje geen geluid of signaal zal maken, totdat je het naar de Spider Tempel brengt. Je merkt dus niets of je wel de juiste symbolen op het kistje geplaatst hebt.

Apartment: Per boot kunnen we dit eiland niet verlaten. Ga naar het huis van de zigeunerin.

Open nu het luik in de vloer en we gaan via de ladder naar beneden.

Riool: Gebruik je zaklamp links op de zekeringkast. Trek de hendel naar links en we hebben licht in de donkere rioolpijp. Ga vooruit. Kijk links in de afvoerpijp en zie een dode krab - we hebben geen reden om het aan te raken! Ga verder tot de rioolpijp uitgang.

Hangbrug: Hier zien we in de verte de grote tombe op de berg. Ga rechts naar de grotingang. Kijk rechts naar een paal met 8 rode en 5 groene ringen. Ga vooruit en ga op de hangbrug staan. De planken gloeien rood, als je er met je muiscursor over gaat. Je moet op de juiste planken gaan staan, om de brug over te steken. De groene ringen geven aan welke planken veilig zijn - van boven naar beneden. Ga in 5 stappen de brug over. Klik op de planken 1,2, 4, 7, 9, en ga dan de brug over.

Schedelpuzzel: Ga 2x vooruit en kijk naar de schedel met een groen oog. Klik op de schedel. Je moet de schedel rechtsom en linksom draaien, naar de juiste cijfer. Op de uitgescheurde pagina staan de aanwijzingen: II - IV - XI - V - I - X - III.

Klik op het hoofd, houd de linkermuis knop ingedrukt en draai met de klok mee (rechtsom) naar het cijfer II, laat de muisknop los, zodat het cijfer groen verlicht. Druk dan weer op de linkermuis knop en draai met de klok mee naar het volgende cijfer - IV en dan naar XI. Dan tegen de klok in (linksom) naar het cijfer V. Dan met de klok mee naar de cijfers - I, X en III. De puzzel 'reset' na enkele verkeerde geselecteerde cijfers.

Ook op de bijgeleverde briefkaart wordt een hint gegeven over deze schedel.

De cijfers op de briefkaart, om de schedelpuzzel ook op te lossen zijn:

 

  1. Tegen de klok in naar II
  2. Met de klok mee naar XI
  3. Tegen de klok in naar V
  4. Met de klok mee naar III

 

Beide oplossingen geeft hetzelfde resultaat. Je krijgt de gloeide edelsteen. Ga dan terug naar de rioolpijp uitgang.

Je kan op de terugweg in een keer de hangbrug over. Bij de riooluitgang ga je 3x vooruit naar de tempel.

Tempel Ingang: Hier zien we een enorme spin op de rechterpilaar kruipen. Ga rechts. Hier zie je een skelet en een oude vaas. Ga terug en ga links. Hier is de doorgang dichtgetimmerd met houtenplanken. Pak uit het kleine vaasje op de grond een gouden munt (23). Ga terug en vooruit naar het beeld. Gebruik het mysterieuze kistje in de mond van het beeld en een geheime deur opent. Als je het kistje niet juist ingesteld hebt, gebeurt er niets en moet je de juiste symbolen op het kistje instellen. Ga door de geheime deuropening.

Achter staat een zwarte agressieve wolf. Hij bewaakt de grotingang. Als je ernaar toe loopt, lopen we zachtjes en langzaam terug. Ga terug naar de rioolpijp. Kijk weer in de afvoerpijp en pak nu de krab. Ga terug naar de zwarte wolf. Geef de krab aan de wolf en hij loopt weg. Ga de grot in.

Ga vooruit. Pak de gebroken staaf en tegelijk de top van de staaf van de grond. Zie rechtsboven in de muur een ronde metalenplaat met een gat. Ga verder vooruit. Er schuiven pinnen uit de grond. We kunnen niet verder. Gebruik de gebroken staaf in het gat van de ronde metalenplaat. We draaien de pinnen terug de grond in en kunnen nu verder. Voor de  grotuitgang staan linksboven 2 kruiken op de plank. Verlaat de grot. De nieuwe locaties in de tempel, komen nu op de kaart

Spider Tempel

Passage: We verkennen eerst de tempel. We zijn op het binnenhofje - 'Courtyard' op de kaart. Ga links naar binnen en dan rechtdoor. Pak de stevige staaf van het linkse skelet. Ga vooruit. Kijk naar het skelet aan de linkerzijde. Klik op de ring. Het skelet valt op de grond. Kijk dan naar het ingestorte skelet en pak de vreemde ring. Kruip dan achter het skelet door het gat. Kruip linksonder verder door het smalle gat.

Pool: Loop naar de waterpoel. Het maanlicht schijnt door een scheur in het plafond in de waterpoel. Ga achter de trap op.

Puzzle: Kijk naar de schuifpuzzel in de muur. CreŽer een pad voor de rode bal, zodat de bal tegen de metalen pin linksboven in de hoek stoot. De bal rolt op en neer en rolt verder als het pad open is. Snijd de weg onderweg af, zodat de bal niet terug rolt, als je een stukje doorgang gecreŽerd hebt. Stoot de bal tegen de pin, wordt er een mechanisme geactiveerd en de waterpoel loopt leeg.

Pool: Ga terug. Kijk in de lege poel. Op de bodem ligt een skelet en heeft een 'bloed steen' in zijn hand. Probeer de steen te pakken, maar monster skeletwezens bewaken de steen en vallen je aan. Je hebt een amulet nodig, die je beschermt tegen deze aanvallen. Ga terug naar de passage. Ga verder rechtdoor naar de maandeur.

Moon Door: Op de maandeur is een ronde schijf met 12 gaten. Als je in deze gaten kijkt, zie je een draaischijf met de cijfers 1 t/m 5. We weten de betekenis ervan nog niet. Ga 4x terug naar de tempelingang. Ga rechts.

Hall: Je ziet hier een korte flitst van een ring. Kijk in het donkere gat in de linkse muur. Gebruik de ring uit de inventaris in het gat, en zie een geheime deur openen. Ga uit de close-up van het gat. Ga rechts door de geheime deur. Zie skeletten in kooien. Twee skeletten achter in de kooi en het skelet rechts in de kooi hebben een 'Bloed steen'. We kunnen ze weer niet pakken, door de skeletwezens. Verlaat deze kamer en ga links.

Dungeon Room: De celpoort in de kerker is gesloten. Ga terug naar het binnenhofje en ga door de rechtse deuropening.

Bottom of mountain: Zie een schedel op de stenendeur. Ga terug naar het binnenhofje en ga nu rechtdoor.

Door Mech: Ga verder rechtdoor. Pak uit het kleine vaasje aan de rechterzijde een bom. Ga rechtdoor. Hier hangen gewichten aan 5 kettingen. De kettingen moeten gelijk komen te hangen, door de gewichten te verplaatsen. Verdeel de gewichten over de 5 kettingen. Hangen ze gelijk, schuift de stenen schedeldeur open. Ga naar het binnenhofje en rechts terug naar de schedeldeur.

Main Courtyard - Moon Room: Ga 2x rechtdoor naar de binnenplaats. Ga voor de ingang van de grafkelder naar rechts. Ga 2x rechtdoor. Hier zie je op de vloer een stenen plaat met een maanklok. Het toont de posities van de maan. Deze afbeelding hebben we ook gezien in het boek "Tempel van de Ghost Moon". Op de voorkant zijn 7 gaten. Combineer in de inventaris de gloeiende edelsteen met de top van de staaf. Combineer dan de top van de staaf/edelsteen met de stevige staaf. Steek de complete staaf in het derde gat van rechts. De lichtstraal schijnt op 9 uur. Klik nu op het groene licht om het in close-up te zien. Klik weer op de verlichte cirkel en krijg de melding dat er 20 ?, maan nachtvlinders in het maanlicht vliegen - de aantal nachtvlinders is per spel verschillend. Ga naar de binnenplaats en rechtdoor de tombe in.

Zojir Grafkelder: Ga naar de grafkelder van Zojir. Rechts van de sarcofaag staan brandende kaarsen. Gebruik de bom op de kaarsvlam, om de lont aan te steken. Kijk in de sarcofaag. We zien een rode steen in de kroon en een sieraad in de mond. We raken het maar niet aan. Ga terug naar de maandeur - pp de kaart naar de passage en achter naar de maandeur.

Moon Door: De draaischijven in de 12 gaten hebben de cijfers 1 t/ 5. Draai de schijven naar een cijfer, zodat je op een totaal uitkomt van 20. De aanwijzing was de 20 nachtvlinders. Dus BV 2 schijven op 5 en de andere 10 op 1. De aantal nachtvlinders is per spel verschillend, dus draai ze naar het totaal in jouw spel. Is het correct, opent deze deur.

Ga er door. Zie een skelet op de grond met een 'Bloed steen' in de hand. Kijk achter, dichter naar de muur. Er is iets achter de muur! Gebruik de aangestoken bom op de muur, om de muur op te blazen. Ga door de nieuwe opening.

Tamerac's Chamber: Links zien we een kleine altaar. Pak Tamarac amulet boven het altaar. We zijn nu beschermd tegen aanvallen van de monster skeletwezens. We gaan nu de 6 'Bloed' stenen verzamelen. Verlaat de kamer.

Bloedstenen: Pak de 'Bloed steen' (1), van het skelet op de grond. Ga naar de passage (je kan de kaart gebruiken). Kijk links naar de ingestorte skelet en ga verder naar de lege poel. Pak de 'Bloed steen' (2), van het skelet in de poel. Ga terug naar de passage. Ga 2x terug. Ga rechts en rechts naar de kamer met de kooien. Pak de 'Bloed steen' (3/4), van de 2 gekooide skeletten in de achtergrond en de 'Bloed steen' (5) van het skelet aan de rechterzijde. Ga naar de kerker (dungeon)Ga rechtsonder in het scherm door de nauwe opening. Ga rechtdoor. Pak de losse plank, van de houtenladder tegen de muur. Steek de plank in het gat van de steen in het midden. De steen draait, sluit de linker muur en vult de grot met water. Klim op de ladder en boven aan de ladder door de gebarsten muur.

Twee beestachtige spinwezens blokkeren de doorgang. Klik op de beesten. De heks commandeert de beesten - "Laat de vreemdeling met rust". De wezens gehoorzamen en we kunnen ongehinderd verder naar achteren lopen - 2x rechtdoor. Op de grond ligt een skelet waarvan we de 'Bloed steen' (6) pakken. Een slang kruipt uit de schedel. Ga linksaf de trap af en we komen bij een gesloten poort - achterkant van de kerker. Pak de zware steen en hang de steen aan de haak, om het als gewicht te gebruiken. Trek 2x aan de hendel aan de rechterkant bij de poort De poort gaat hoog en we kunnen zo terug naar de voorkant van de kerker. Ga terug naar de grafkamer van Zojir.

Zojir's Grafkelder: Pak nu de 'Bloed steen' uit het kistje in de inventaris. Plaats de 7 'Bloed stenen' op de 7 zuilen. Witte rook in de vorm van een geesten hoofd stijgt uit de sarcofaag van de keizer. De stenen deur aan de linkerzijde opent. Het meisje in haar witte nachtjapon verschijnt. We gaan naar binnen. Kijk op het kleine altaar. Pak de hamer van Tamarac. Leg het oog van Acareous op het altaar. Het meisje vraagt of we zeker weten wat we doen. Vernietig met de hamer het oog. De tempel trilt. Rotsblokken blokkeren de twee uitgangen. Spring in het gat in de grond.

Ga 2x rechtdoor. Hier ligt een roeiboot aan de steiger, maar die kunnen we niet gebruiken, omdat het bewaakt wordt door een mysterieus boek. Ga 1x terug en rechts door de opening. In de muur is een puzzel. De puzzel heeft 3x3 vakjes met symbolen. Je moet een roze symbool vinden, en dan snel het andere roze symbool vinden, zodat ze een paar vormen. Als beide roze symbolen knipperen vormen ze een paar. Je moet dit totaal vijf keer doen. Na de vijfde keer opent de deur van de schatkamer van de keizer.

Op de zuil in de schatkamer, kijk je naar de kroon van de koningin, om een scŤne te activeren. We zien het meisje, de dochter van de keizer, en andere wezens die we tijdens onze avontuurlijke reis tegengekomen zijn. Voordat alles instort, gaan we snel de schatkamer uit en stappen in de roeiboot. We roeien naar een grot. In de grot nemen we de trap naar boven. Draai links aan de hendel. Stap in de luchtballon. Trek aan de hendel en we verlaten het eiland via een luchtballon.

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

www.000webhost.com