15-02-2012

Lost Chronicles of Zerzura

Lost Chronicles of Zerzura : Dit avontuur speelt zich af ten tijde van de Spaanse Inquisitie in het jaar 1514. Je kruipt in de huid van de jonge uitvinder Feodor, en bouwt samen met je broer, Ramon een vliegmachine.

Dan wordt je broer opgepakt door de Inquisitie en jij moet op pad door diverse landen en culturen om erachter te komen welk geheim in Zerzura verborgen ligt.

 

Keer terug naar een duister en onheilspellend Huis... heel anders dan je je herinnert.

De kracht van een vervloekte edelsteen heeft een dodelijke plaag ontketent die ver buiten de muren van het Huis reikt en je zult al je bovennatuurlijke gaven nodig hebben om de kwade geesten te vinden en te overwinnen.
Breek de macht van de vervloekte steen!
Reis naar exotische locaties rond de wereld op zoek naar de objecten die deze kwade geesten kunnen vernietigen.

Los een enorm aantal moeilijke puzzels op en vind de slim verstopte objecten, en ontrafel zo het verhaal achter dit grenzeloze bovennatuurlijke avontuur.
Het Huis heeft je hulp nodig... Kun je de uitdaging aan?
 

Website

Patch 1.01

Patch 1.02

Demo

Bijgewerkt November 2012

 

Het is belangrijk dat je naar alles kijkt, onderzoekt of uitprobeert. Sommige puzzels, gesprekopties of handelingen, worden pas geactiveerd als je de voorwerpen onderzocht hebt of erover gepraat hebt. Kan je niet verder of de puzzel is niet compleet dan ben je vooraf iets vergeten. Beweeg de muiscursor rechtsboven in het scherm, om het spelmenu , inventaris en dagboek te openen. Lees regelmatig in je dagboek. Druk op de spatiebalk, om alle hotspots te tonen.

 

Barcelona - Testvlucht

Open veld

Praat met El Conde en met je broer, Ramon. Klik na het gesprek nogmaals op Ramon, om de vliegmachine te testen. Ondanks het vangnet valt Ramon over de klif. Gelukkig hangt hij aan een tak. El Conde is boos dat de vliegmachine maar niet wil vliegen, en geeft de jongens nog een week de tijd. Als ze de weddenschap verliezen, worden Feodor en Ramon uitgeleverd aan de Inquisitie (De Inquisitie had als een rechtbank naar canoniek recht alleen zeggenschap over gedoopte christenen. Het canoniek recht is het kerkrecht ). Feodor zal eerst zijn broer helpen. Onderzoek het werkwagentje. Neem dan een mes uit de gereedschapkist en neem de houten spaken van het wiel. Feodor neemt ook de liggers. Ga rechts naar het vangnet. Gebruik het mes op het vangnet , om een stukje uit het net te snijden. Combineer het net met de spaken en krijg een touwladder. Ga naar de klifrand.


Gebruik de touwladder op de boomwortel. Ramon klimt naar boven. Ramon heeft bij de val zijn been bezeerd. Neem de touwladder weer terug. Ga terug naar het open veld. Combineer de liggers met de touwladder om de ladder te verstevigen. Plaats de ladder tegen de boom. Neem de vliegmachine uit de boom. De broers gaan dan naar huis.

 

Barcelona - Nieuwe Vliegmachine

Thuis - Dak
De vliegmachine moet hersteld en verbeterd worden. Ramon heeft belangrijkere dingen te doen en laat zijn broertje alleen. Kijk naar de vleugels, speelgoed (varkensblaas) en hijskraan. Zie achter de hijskraan een uitvinding en neem de houten emmer die Feodor een waterpersmachine noemt. Er ontbreekt een gat in de deksel. Onder het luik is de werkplaats. Ga de trap af naar de werkplaats.
 

Thuis - Werkplaats
Zie aan de voet van de trap een mandje. Neem de leren slang. Zie op de werktafel waaraan Ramon zit, een kom met teer. Zie achter Ramon een Artefact - een kruis. Lees de brief van oom Thabit en kijk naar de aantekeningen. Neem een brokje galmei (mineraalsteen ) op het aambeeld. Neem de geldbuidel - Feodor neemt er drie koperen munten uit. Gebruik de waterpersmachine op de draaibank, om een gat in de deksel te boren. Neem uit het werkwagentje een net. Kijk naar de bootskelet, blaasbalg, liertouw, wagenwielen en hengel. Kijk naar de smeltoven en smederij en neem dan de stenen kruik. Nu heb je genoeg ideeŰn verzameld. Ga nu aan de werktafel zitten. Je moet een schets van een vliegmodel op het perkament tekenen. Vijf onderdelen moeten op de juiste plaats getekend worden: bootskelet, blaasbalg, mand, varkensblaas en hengel. Klik op de onderdelen in deze volgorde:

 

  1. Bootskelet

  2. Hengel

  3. Varkensblaas

  4. Mandje

  5. Blaasbalg

 

Het resultaat is een soort ballon. Nu moet Feodor nog het bouwmateriaal verzamelen: flexibel hout, leer en een mand. Praat met Ramon. Verlaat de werkplaats.


Dorp - Marktplein
Kijk naar het fruitkraampje van Hernando - de fruit rot in de zon. Praat met de mandenverkoper. Een mandje kost 3 zilvermunten, maar als je er voor kan zorgen dat het niet meer zo heet is onder zijn kraampje, krijg je de mand voor een zilvermunt. Kijk naar de luifel boven hem. Neem een sinaasappel uit het karretje. Combineer de sinaasappel met het mes en krijg twee sinaasappel helften. Ga in de winkel van Thabit.


Thabit's winkel
Kijk goed om je heen. Kijk naar de sarcofaag en de stoffige stenen figuurbeeldjes. Praat dan met je oom, Thabit. De stenen beeldjes kan je krijgen, want niemand wil ze kopen. De sarcofaag had hij voor Ramon meegebracht, maar hij wilde hem niet omdat hij uit het verkeerde gebied afkomstig is. Hij geeft je een artefact voor Ramon, maar die is niet compleet. Na het gesprek neem je de stenen beeldjes van graniet. Verlaat de winkel. Ga door de boog naar de haven.
 

Haven
Op de kade neem je de dunne leren tuinslang. In het vat liggen stukjes vodden of afval. Kijk naar de losse straatstenen, plank (met hamer en spijkers), kapotte roeiboot, inquisitie schip, fakkel en vat met gesmolten boter. Praat nu met de visser. Het is je buurman Pedro. Zijn hengel bestaat uit wilgenhout, dat Feodor nodig heeft voor zijn bouwmateriaal. Pedro kan je de hengel niet lenen, omdat zijn boot kapot is. Na het gesprek kan je de plank met hamer en spijkers nemen. Gebruik de plank op de roeiboot, om het te repareren, maar je moet de spleetjes nog dichten. Grijp in het vat met afval en je neemt er vlasvezel uit. Gebruik de vezels op de roeiboot, om de spleetjes te dichten, maar er ontbreekt nog iets om de boot geheel waterdicht te maken. Je houdt een stukje vezel.

Werkplaats
Neem nu de tang. Gebruik de lerenslang op de blaasbalg en dan op de smederij (forge). Combineer de koperen munten met de stenen kruik en dan met de galmei. Zet dan de stenen kruik in de smeltoven. Trek aan het liertouw, om de koperen munten met de galmei te smelten, en krijg er gesmolten messing in. Open het deurtje van de smeltoven. Combineer dan de stenen beeldjes met de tang, dompel ze in de gesmolten koper en krijg geelkoper beeldjes. Neem de lerenslang weer terug. Geef de artefact aan Ramon. Vraag over het teer en neem dan de kom met houtteer.


Marktplein
Combineer de dunne tuinslang met de waterpersmachine en dan met het mes, om een paar gaatjes in het uiteinde van de slang te snijden en krijg een werkende waterpomp. Gebruik dan de waterpomp op de luifel van het mandenkraampje. Praat met de mandenverkoper. Hij is tevreden met de koeling, maar hij wil 2 zilvermunten voor de grote mand.
 

Thabits Winkel

Geef de geelkoper beeldjes aan oom Thabit, die hij als goudbeeldjes kan verkopen. Je krijgt kamelenleer en een zilvermunt.
 

Haven
Gebruik het teer op de roeiboot en nu is de roeiboot geheel gerepareerd. Praat met Pedro en krijg zijn hengel.

Hij vraagt of je tegen Silvia wil zeggen dat ze snel weer de juiste vis krijgt.
 

Marktplein
Klop op het raamluik naast de mandenverkoper. Silvia opent het raam. Ze is boos op haar man, omdat hij meestal alleen maar dronken in de haven zit. Ze gooit een paar potten uit het raam. De inquisitie schip is gekomen om nieuwe galeislaven te verzamelen. Praat met Sylvia. Vraag over de hengel van haar man, die ze dan doormidden breekt en krijg dan een aantal wilgentakjes in je inventaris. Geef de zilvermunt aan de mandenverkoper. Hij wil nog steeds twee zilvermunten, maar Feodor dreigt zijn uitvinding terug te nemen. Hij geeft dan toe en zal de mand thuis afleveren. Zie nu twee soldaten van de Inquisitie de winkel van Thabit binnengaan. Ga naar de werkplaats.


Thuis - Dak
Feodor gaat automatisch op het dak, omdat hij alle materiaal heeft voor het nieuwe luchtschip. Het bouwmateriaal ligt op het dak verspreid.

Neem het materiaal in de hand, leg het neer en bouw zo een luchtballon. Voeg het bouwmateriaal in de juiste volgorde samen:

 

  1. Neem de mand en zet de mand op het luik

  2. Neem het net en gebruik het net op de mand

  3. Neem het touw, gebruik het touw op de wilgentakjes en dan op de hijskraan - je bouwt er een geraamte omheen

  4. Neem het net op de grond en gebruik het net op het geraamte/frame

  5. Neem het leer, gebruik het leer op het geraamte, om een ballon te krijgen

 

Nu moet de ballon nog met lucht gevuld worden. Gebruik de leren slang op de luchtballon en dan op het luik. Ga naar beneden.

Werkplaats
Neem het uiteinde van de leren slang in de hand en gebruik het dan op de blaasbalg. Praat met Ramon en vraag of hij je kan helpen met het opblazen van de ballon. Maar voordat dat gebeurt, komt Thabit met twee soldaten de werkplaats binnen. Ze nemen Ramon gevangen. Feodor wordt neergeslagen, omdat hij zijn broer wil helpen.

 

Barcelona - Ramon ontvoerd!

Werkplaats
Wanneer Feodor weer bijkomt, is het donker geworden. Thabit vertelt hem nu de waarheid over zijn moeder. Hij leerde haar 20 jaar geleden in Tripoli kennen. Susanna is niet aan de pest gestorven, maar werd op de brandstapel verbrand. Ze had ook een kristalstukje. Het kristalstukje dat hij voor Ramon meegebracht had, herinnert hem aan Susanna. Feodor wil zijn broer redden. Het schip ligt nog steeds in de haven.

 

Haven
Een prostituee wordt door de soldaten weggestuurd. Praat met haar. Het is Silvia. Van haar hoor je dat er slechts twee bewakers op het schip zijn. Neem een ​​straatsteen. Gooi de straatsteen op de meeuwen die op het schip zitten. Ze maken een hels lawaai. Neem een ​​nieuwe straatsteen. Neem een klompje boter uit het vat, omdat door de koele nachtlucht de boter wat steviger geworden is. Praat dan met Thabit en zeg dat hij zich achter de vaten moet verbergen. Geef hem dan de straatsteen, en zeg dat hij de straatsteen naar de meeuwen moet gooien, als je hem een ​​teken geeft. Neem een andere straatsteen. Gooi deze straatsteen op de nu brandende fakkel op de loopbrug. Feodor geeft zijn oom het teken. De oom gooit de steen naar de meeuwen, Feodor gooit zijn steen op de fakkel en dooft het vuur. Nu kan je veilig over de loopbrug naar het schip lopen, om het kanonluik te openen. Deze piept, zodat je het invet met de boter. Het luik is aan de binnenkant vastgebonden aan een touw. Gebruik dan het mes erop. Nu kan je door het kanonluik in de wapenkamer van het schip klimmen.

 

Inquisitie schip - Wapenkamer

Het vloerluik is onder van de laadruimte, waar waarschijnlijk Ramon vastgehouden wordt. Het is vergrendeld met een slot. Kijk naar het kanon, en je neemt de lucifers. Neem het touw en zeildoek. Combineer het touw met het zeildoek. Gebruik dan het zeildoek met touw in het kanonluik en krijg een natte doek. Kijk naar het vat op de achtergrond - er ligt buskruit in. Neem bij de open haard de koperen ketel van de muur en trek dan de spijker uit de muur met de tang. Steek een lucifer aan in de olielamp. Gebruik de natte doek op de haard, om de schoorsteen te verstoppen. Steek de haard aan met de brandende lucifer. Combineer de spijker met de tang en gebruik de spijker in het vuur. Neem de hete spijker uit het vuur met de tang. Gebruik de hete spijker in de schroefbank, om de spijker te buigen. Met de gebogen spijker (lock pick) kan je het luikslot ontgrendelen. Open het luik en klim naar beneden.

 

Laadruimte
Ramon is opgesloten in een kooi. Het kristal heeft men van hem afgenomen. Wat de soldaten ermee van plan zijn weet Ramon niet, maar hij wil dat uitzoeken door hun gevangene te blijven. Dan komen er twee bewakers binnen. Uit het gesprek van de bewakers kom je te weten dat ze Ramon naar Tripoli willen brengen. Een bewaker gaat dan naar boven, en de andere blijft beneden.
 

Nu moet je voorzichtig zijn, want als de bewaker je ontdekt word je neergeslagen. Open het vloerluik, dat een goede schuilplaats is. Als je nu een verkeerde beweging maakt en de soldaat komt kijken, verstop je dan in de ruimte onder het luik. Steek weer een lucifer aan in de olielamp. Gebruik het mes in de knoest in het plafond en neem dan het buskruit dat door het gat valt. Neem de kanonsloop tegen het plafond in de hand en richt het op de plankenwand. Neem de kanonskogel. Neem de kanonsloop weer in de hand en richt het nu op het plafond. Gebruik het buiskruit in de kanonsloop, dan de kanonskogel en dan de vlasvezel. Richt de kanonsloop op de plankenwand. Steek het aan met de brandende lucifer. Klim snel door het gat. Feodor en Thabit vluchten terug naar huis.

Thuis - Werkplaats

De bewakers zijn je gevolgd en steken de werkplaats in vuur. Thabit zal ze stoppen en Feodor loopt naar het dak, zodat hij kan vluchten.

 

Thuis Dak
Spring snel in de luchtballon. Zodra je in de luchtballon staat, gooit de soldaat een brandende fakkel, die Feodor veilig opvangt en wegvliegt.

 

Barcelona - Alles verloren

In de lucht
Feodor is in de lucht en wordt door de wind langs de kust naar het zuiden gedreven. Combineer de tang met de koperen ketel, om het hengsel te krijgen. Combineer de tang met het hengsel en krijg twee haken. Gebruik de haken op het leer/ballon. Hang de ketel aan de haken. Leg de lucifers in de ketel en steek het aan met de fakkel. Het vuur dooft snel, dus je moet meer brandstof hebben. Neem de 2 vleugel onderdelen. Feodor vind daarbij Ramon's talisman, een leeuw masker. Leg de vleugels in de ketel. Neem met de tang enkele wilgentakken uit de mand. Leg de takken ook in de ketel voor extra brandstof. Feodor vliegt nu naar het zuiden. Zijn doel is Tripoli in Noord Afrika ...

Zuid Spanje
 

Kerktoren
Zijn reis eindigt abrupt als hij vast komt te zitten met zijn ballon in een klokkentoren. Feodor is in een havenstad in AndalusiŰ, in Almeria om precies te zijn. Neem de ophanging, en Feodor neemt een ijzeren staaf. Neem een steen op de rand. Snij met je mes een stukje net uit het net. Kijk naar het vloerluik. Leg de steen naast het luik. Gebruik de ijzeren staaf op de steen, om zo het luik open te breken. Neem de steen terug en klim door het geopende luik naar beneden.

 

Je moet via de steigers naar de bodem van de toren. Neem rechts van Feodor de plank in de hand en leg dan de plank over het gat aan de linkerzijde. Feodor loopt over deze ge´mproviseerde brug naar links. Nu moet je naar de steiger rechtsonder je. Gebruik het net in het raam. Klim dan door het raam, om buitenom op de steiger te komen. Van daaruit kan je de ladder bereiken en ga twee verdiepingen lager. Gooi de steen in je inventaris op de houten plank aan de overkant. Zo krijg je een brug. Ga over de brug. Spring naar de steiger aan de rechterzijde en ga via de ladder naar de bodem van de toren.

 

Kerk
Eenmaal op de bodem, hoor je geschreeuw in de stad. Een jonge vrouw duwt je terug de kerk in. Net op tijd, want twee soldaten lopen voorbij. Feodor en de jonge vrouw verlaten daarna de kerk. Ze is enthousiast over je vliegmachine. Haar vader zoekt een manier om in Noord-Afrika te komen. Feodor moet weer opzoek naar nieuw bouwmateriaal voor de defecte luchtballon. De jonge dame vertrekt.


Neem links de houten paal. In het fontein is zuiver water. Aan de rechterkant is een struik met fruit, maar wespen zoemen erom heen. Gebruik de houten paal op de struik, om er een paar vruchten uit te slaan en neem dan de gegiste perziken. Ga dan naar de steeg aan de linkerzijde.

 

Steeg
Hier bewaakt een soldaat de toegang naar de haven. Hij heeft dorst, en mag zijn post niet verlaten. Hij geeft je een lege veldfles. Neem links een citroen uit de citroenboom. Combineer het mes met de citroen , om het doormidden te snijden. Ga terug naar de kerk.


Kerk
Vul de veldfles met water uit het fontein. Combineer dan de gegiste perziken met het water en dan met de citroen.

 

Steeg
Praat met de soldaat. De soldaten komen niet van de inquisitie, maar zijn hier om de stad te verdedigen tegen de piraten. Geef hem de gevulde veldfles. Hij moet naar het toilet en rent weg. Ga dan naar de haven. Een zeerover bedreigt je met zijn zwaard. Dan komt de jonge vrouw weer. Haar naam is Jamila. Ze is de dochter van de zeerover en voorkomt dat hij Feodor doodt. Maar Feodor wordt gevangen genomen en op het piratenschip gebracht.

 

Piratenschip - Gevangen

Onderruim - Laadruimte
Feodor wordt gevangen gehouden in de laadruimte. Jamila brengt hem wat voedsel. Het piratenschip wordt aangevallen. Jamila rent naar het dek. Je moet jezelf bevrijden. In je inventaris heb je droog brood en een schapenbout. Eet van de schapenbout en krijg een bot. Kijk naar de houten tralieluik. Een kanonskogel slaat een gat in de romp. Neem nu de klinknagel en zwaard. Combineer de klinknagel met het bot. Gebruik het zwaard op het met ijzer beslagen gebied bij het slot. Dit geeft een gekarteld lemmet. Gebruik dan het gekartelde zwaard op de houten tralieluik, om de tralies door te zagen. Neem nu de kruisboog. Combineer het bot/klinknagel met de kruisboog. Schiet dan met de kruisboog op de beugel van de enterhaak. Neem de enterhaak. Gebruik de enterhaak op de sleutelring op de vloer. Gebruik de sleutelring op het slot en je bent vrij.


Kijk naar de mast - je bent in het midden van het schip. Neem het slot.  Open rechts de kist en krijg een ​​defecte pompboor en hamer met beitel. Combineer de defecte pompboor met de kruisboog, om het te repareren. Open nu het rechtse vloerluik. Feodor klimt naar de andere ruimte, maar er staat een zwaar vat op het luik. Gebruik de pompboor op het zware vat. Open nu het luik. Vanuit hier kan je naar het dek of naar een kajuit. Neem de emmer. De ladder naar de kajuit wordt geblokkeerd door een gesloten luik. Klim op de ladder naar het dek.


Dek
Alle zeerovers zijn gedood. Jamila is nog in leven, en schreeuwt ​​om hulp.
 

Piratenschip - Stijfkoppige Jamila

Dek
De kajuit staat in brand. Jamila is in de kajuit. Er liggen brokstukken voor de deur. Feodor heeft water nodig. Zie een spleet tussen de planken. Door de rook kan Feodor niet veel zien. Doorzoek de dode piraat om een ​​kruithoorn te krijgen. Neem de haakbus (geweer) met gebogen loop. Combineer de haakbus met de hamer en beitel, om een gebogen loop te krijgen. Zie een dik touw om de paal. Ga naar rechts.


Gebruik de hamer met beitel op de handkar, om de wielnaaf te nemen. Onderzoek de dode kapitein Carlos, Jamila's vader en je neemt zijn sabel. De reling van de linkerzijde is nog steeds intact. Open aan de voorzijde van de ankerlier de afdekplaat op de vloer. Daarin liggen acht roeispanen. Gebruik de wielnaaf op de roeispanen. Feodor plaatst 4 roeispanen in de wielnaaf en legt de paddelrad op het dek. Ga terug naar het benedendek naar de laadruimte.

 

Onderruim

Klim door het luik naar de linkerzijde. Het water in je cel is verhoogd. Vul de emmer met water.


Dek
Ga naar de brokstukken voor de kajuit. Steek de gebogen loop in de spleet tussen de planken. Combineer de sabel met de kruithoorn, om er een gat in te snijden. Nu kan je de kruithoorn als een trechter gebruiken. Steek de trechter in het uiteinde van de gebogen loop. Giet het water uit de emmer in de trechter. De brand in de kajuit is nu geblust en ​​Jamila is gered.

Dek
De inquisitie soldaten hadden zonder waarschuwing op de zeerovers geschoten. Ze hadden geen schijn van kans. Nu moet je het schip zeewaardig maken, zodat we verder kunnen varen. Praat met Jamila - je moet het lek repareren. Ze geeft je Carlos gouden halsketting met sleutel van zijn kajuit. Ga naar de laadruimte en klim nu op de ladder naar de kajuit.

 

Kajuit
Neem de ​​zak met spijkers. Sluit het luik. Verwijder dan de plank achter het luik. Achter deze plank is een sierlijke kist verborgen. Open deze kist met de sleutel aan de halsketting. Neem de portolaankaart (handgetekende zeekaart), navigatieapparaat, telescoop en een scheermes uit de kist. Kijk opnieuw in de kist, omdat het een dubbele bodem heeft. Er liggen schuldbekentenissen in. Ga terug in het linkse onderruim.

 

Onderruim
Kijk naar de vaten, die Feodor dan opent. Gebruik de emmer op de rubber, om een volle emmer met rubber te krijgen. Ga naar het linkse luik. Kijk naar de houten tralieluik. Ga naar de rechtse laadruimte. Gebruik de hamer en beitel op het lege vat en krijg de planken. Ga terug naar links. Gebruik de planken op de houten tralieluik om het met je spijkers dicht te spijkeren.

 

Dek

Ga naar de brokstukken voor de kajuit. Neem nu het dikke touw met het scheermesje om hennepvezels te krijgen.
 

Onderruim
Ga naar de linkse onderruim. Dicht de scheuren tussen de planken van het houtenluik met de hennepvezels. Gebruik dan de rubber op de planken om het waterdicht te maken. Feodor sluit het luik. Gebruik het slot op het luik, zodat de waterdruk tegengehouden wordt.

 

Dek

Gebruik de telescoop op de oceaan. Feodor ziet land. Nu moet hij alleen de oriŰntatiepunten op de zeekaart vinden. Combineer het navigatieapparaat met de zeekaart. Je kijkt dan automatisch door de telescoop. Als je iets opvallends ziet klik je erop, om het op de zeekaart te markeren.

  1. Stad op een eiland

  2. Scheepswrak midden in de zee

  3. Fort op een eiland

  4. Boom op een eiland

Zodra je deze 4 punten gevonden hebt, klik je rechtsboven in het scherm op de zeekaart. De routebeschrijving is nu gemarkeerd met pijlen, maar ze zijn nog niet op hun plaats. Klik op het rondje in het midden van de pijlen en sleep de pijlen met ingedrukte muis naar de juiste positie. Op de vier pijlen is een kleine afbeelding te zien. Vind deze afbeeldingen op de zeekaart. De positie is tussen de vier oriŰntatiepunten. Feodor ziet dat ze in de buurt van Malta zijn.

 


Nu moet je een constructie bouwen ​zodat het schip vaart. Neem de ankerlier in de hand en klik het op de reling. Jamila helpt Feodor de reling te demonteren en het door de ankerlier te steken. Neem het paddelrad in de hand en klik het op de ankerlier. Ze monteren het rad links en rechts over de reling. Ze werken nu als schepraderen. Praat met Jamila. Malta is de basis van de geheime vloot van de zeerovers. Gebruik het scheermes op het anker en volle vaart vooruit.

 

Malta - De Leviathan

Strand

Kort voor Malta vaart de boot op een rif. Jamila en Feodor komen op het strand. Hier wachten al twee zeerovers. Ze moeten het schipwrak doorzoeken naar schatten, die nog bruikbaar zijn. De Leviathan heeft verboden dat schepen uitvaren, dus zitten we hier vast op Malta. Praat met Jamila. Ze wil haar vader wreken zodra Ramon bevrijd is. Om van het eiland te komen, heb je toestemming van de Leviathan nodig. Om voorgedragen te worden, moet je beschikken over vijf voorstanders - vijf hooggeplaatste kapiteins. Carlos was een gokker en vergokte zijn geld. Jamila is al eens in Tripoli geweest, en kent daar iemand.

 

Kijk rond. In de linkse boom zit een blauwe rotslijster. In de rechtse boom een ​​aantal vogels. Daaronder ligt een platte steen.

Pluk op de voorgrond een boeket wilde bloemen. Ga rechts verder.
 

Basisingang
Neem de schop. Zie een toilethokje. Neem wat zware stenen naast de zeerover. Praat met de zeerover.

Als je zijn tabakdoos terugbrengt, heb je zijn stem. Ga naar de basis.


Basis
Zie bij de ingang een wijnvat. Praat met de zeerover. Hij wil goud, voor zijn stem. Maar Feodor kan hem ompraten. Je moet voor hem een scherm tegenstander vinden, en als hij die verslaat geeft hij je zijn stem. Neem links het rode stof op de ladder. Ga rechts in de tent.


Tent
Aan tafel zitten twee piraten en spelen een dobbelspel. Praat met de piraat met de rode haarband. Je speelt het spel "Doodskop en Anker" tegen hem. Als je wint, geeft hij je ook zijn stem. Je speelt in dit spel de doodskop en de piraat het anker. Ieder gooit 2x en kan op de eerste worp de dobbelstenen wegleggen of met alle drie dobbelstenen opnieuw gooien. Wat na de tweede worp op de tafel ligt, telt. Heb je doodskoppen gegooid, krijgt de piraat voor elke doodskop een strafpunt. Heb je ankers geworpen, dan krijg je voor elk anker een strafpunt. Werp je drie andere identieke symbolen, krijgt de piraat 2 strafpunten. Liggen er doodskoppen en ankers op de tafel, ongeacht de hoeveelheid van elke soort, krijg niemand een strafpunt.

Start het eerste spel. Je kunt niet winnen, want je werpt altijd bij de eerste worp 3 ankers. Bij 6 strafpunten aan het einde van de tweede ronde, verlies je. BeŰindig het gesprek. Kijk en grijp dan in het houtenkistje op de kleine tafel, want hieruit heeft de piraat zijn dobbelstenen genomen. Zorg ervoor dat de piraat op dat moment druk bezig is en het niet ziet. Kijk dan naar de dobbelstenen in je inventaris. Ze zijn gelood, want onder de ankers zijn loodplaatjes ingebouwd.
 

Basis
Ga nu naar links. Praat met de prostituee bij het kampvuur. Gebruik de dobbelstenen op de blaasbalg. Je kan ze zo ontloden, maar de opening van de blaasbalg is te groot. Onderzoek de buit. Neem de stenen bierpul, en neem uit de zak wat haver. Ga aan de linkerkant naar het kamp.
 

Kamp
Zie hier een olievat en achter de bar vaten rum. Praat met de zeerover barkeeper achter de bar. Hij mist zijn blauwe rotslijster. Als je die terugbrengt, geeft hij je zijn stem. Hij geeft je een vogelkooi. De vogel eet alleen vet voedsel. Neem de schatkaart aan de muur. De locaties op de schatkaart zijn al volledig geplunderd door de piraten. Kijk naar de schatkaart in je inventaris. Feodor ontdekt een plek op het strand, dat niet onderzocht is. Vul de bierpul met olie uit het olievat. Praat met de piraat aan de tafel. Hij zoekt een vrouw. Praat met de courtisane (vrouw van lichte zeden). Haar droomman moet goede manieren hebben, keurig zijn, mag geen pijp roken en moet cadeautjes geven.

 

Basis
Neem een nieuwe bierpul. Leg de haver in de kookpot boven het kampvuur. Giet de olie uit de bierpul in de kookpot.

Neem dan het vette voedsel uit de kookpot.
 

Kamp
Vul de bierpul met rum en ga terug naar het strand.
 

Strand
Hier kan je nu een paar interessante plekken op de grond vinden. Gebruik de schop op de plek onder de blauwe rotslijster. Feodor graaft een houten kistje op. Open het kistje in de inventaris, en krijg een ​​gouden scepter. Zet de vogelkooi op de platte steen. Leg het vette voedsel in de vogelkooi en de blauwe rotslijster vliegt in de vogelkooi.


Basisingang
Praat met Jamila. Ze zal een zwaardgevecht aangaan met de zeerover. Geef haar de wilde bloemen. Geef de rum aan de zeerover. Hij herinnert zich nu een deel van de avond. Hij was met een prostituee en heeft haar tabak aangeboden. Ga naar het strand en neem een nieuwe boeket wilde bloemen.

 

Basis
Praat met de zeerover. Jamila wint het zwaardgevecht. Geef hem dan de gouden scepter en je hebt je eerste stem. Praat met de prostituee.

Ze kan de zeerover herinneren die Don Juan geslagen heeft. De tabaksdoos had hij op de bar gelegd.

 

Kamp
Praat met de barkeeper en geef hem zijn blauwe rotslijster. Je hebt een tweede stem. Praat met Don Juan. Zeg dat hij geen pijp moet roken en hij geeft je zijn pijp. Geef hem een ​​paar tips over de courtisane. Praat nu met de courtisane. Je zegt dat Don Juan elke week zijn kleren verschoont en er daardoor keurig uitziet. Praat over alle andere gesprekopties en geef haar dan de wilde bloemen. Zeg dat die van Don Juan zijn. Dan kan je haar vertellen dat Don Juan het zeer vereerd vindt als ze bij hem gaat zitten. Ze gaat dan bij hem aan tafel zitten. Het gesprek tussen hun beide gaat niet goed. Praat nogmaals met Don Juan over de tabaksdoos. Het kan zijn dat het tussen de vaten gevallen is. Praat nogmaals met hem, om de derde stem te krijgen. Kijk achter de vaten. Feodor vindt de tabaksdoos. De eigenaar van de tabaksdoos komt het kamp binnen. Geef de zeerover aan de tafel zijn tabaksdoos terug en je hebt een vierde stem.


Basis
Gebruik de pijp op de blaasbalg. Gebruik dan de dobbelstenen op de blaasbalg en krijg ontloden dobbelstenen.


Tent
Leg de ontloden dobbelstenen terug in het houten kistje, en zorg dat de piraten dat niet zien. Praat weer met de piraten , om een nieuw spel te starten. Gooi je in de eerste worp doodskoppen, klik je erop, om ze aan de zijkant te leggen. Gooi dan voor de tweede keer. Heb je het spel gewonnen, krijg je een vijfde stem.


Basis
Je gaat automatisch terug. Hier hebben de zeerovers en de Leviathan zich al verzameld. Om toestemming te krijgen om uit te varen, moet je eerst een test afleggen. Je kunt kiezen uit 5 opgaven. Selecteer het duiken. Je moet een diamant uit een gezonken schip halen, en je mag daarvoor gereedschap gebruiken.

 

Malta - Scheepswrak

Kamp
Ga naar het kamp. Zeg tegen de zeerover die alleen aan tafel zit dat hij wijn moet drinken in plaats van rum, omdat hij meer wijn dan rum kan drinken. Hij bestelt nu wijn. De courtisane ziet dit en zegt tegen Don Juan dat hij ook wijn moet drinken. De barkeeper loopt nu constant op en neer, want het wijnvat staat in de basis. Al snel is het vat leeg. Praat dan met de barkeeper en vraag of je het lege wijnvat naar buiten mag rollen.


Basis
Rol het lege wijnvat naar buiten.


Basisingang
Kijk in het water op de plek waar het schip gezonken is. Zet het wijnvat rechtop. Leg dan de stenen op het wijnvat en bind ze vast met het rode doek. Klim in het wijnvat. Feodor neemt automatisch de diamanten uit het wrak en brengt het naar de Leviathan. Deze is enthousiast en zal Feodor en Jamila helpen naar Tripoli.

 

Tripoli

 

Jamila en Feodor worden met een koopvaardijschip naar Tripoli gebracht. Ze verbergen zich in een vat om ze zo de stad binnen te smokkelen.

Ze worden naar een tussenpersoon gebracht, een vriend van Jamila.

 

Rafi's Huis
Probeer de zwarte sjerp te nemen. Praat met Rafi. Een zwarte sjerp moet men verdienen. De grootinquisiteur brengt alle gevangenen in het oude paleis van de emir. Alle gevangenen hebben wit haar. Praat met Jamila. Ze zegt dat alleen smokkelaars zwarte sjerpen dragen. Verlaat het huis.
 

Steegje
Je kan in het steegje naar het marktplein en stadspoort. Ga naar de stadspoort.
 

Stadspoort
Probeer met de dief te praten. Ga terug naar de steeg en dan naar het marktplein.

 

Marktplein
Praat met de handelaar. Klop op de paleisdeur. Praat met Jamila - Rafi is momenteel niet in zijn huis. Ga dus terug naar zijn huis.


Rafis Huis
Neem nu de zwarte sjerp.


Stadspoort
Toon de zwarte sjerp aan de dief en vertel hem dat je een vriend van Rafi bent. Nu is hij spraakzaam. De grootinquisiteur heeft de stad voor 2 dagen verlaten. Hij heeft alleen soldaten meegenomen en geen gevangenen. Voorheen waren er tientallen slavenhandelaren in de stad. Nu zijn er geen meer. De laatste slavenhandelaar die hier gebleven is verkoopt dadels op de markt.
 

Marktplein
Praat weer met de handelaar. Hij heeft nog steeds zijn vrijbrief om in slaven te mogen handelen. Feodor onderhandelt met hem. Jamila doet mee.

Beide gaan dan achter de paleismuur als slaaf.

Tripoli - Slavenhandelaar

Paleis - Binnenplaats

Jamila en Feodor herkennen de soldaat aan de poort. Hij gaf het bevel om het zeeroversschip te bestormen en heeft Carlos gedood. Jamila wordt in het paleis gebracht. Feodor moet op de binnenplaats de mest opruimen, de ingang vegen en de watertrog vullen. Kijk rond. Kijk naar de kamelenmest, watertrog, kerker tralieraampje, ingang naar de kerker, waterput, houten kist bij de soldaat, luifel van de paleis ingang, verdacht plekje en kuiltje in de grond. Neem de bezem en emmer. Vul de emmer met water uit de waterput. Onderzoek het paleisvenster. Je hoort een gesprek van Jamila met de andere soldaat - er zijn nog 3 andere soldaten in het paleis. Jamila moet de soldaten overhemden verstellen. Neem de mest in de hand en leg de mest in de kuil. Onder de mest ligt een halster op de planken. Neem de halster - Feodor neemt alleen de metalen ringen.

 

Gebruik de bezem op de soldaat, zodat je de ingang kan vegen. De soldaat gaat in de schaduw bij de kerkerdeur staan. Nu kan je in de houten kist kijken en je neemt een strooibiljet. Lees de strooibiljet in je inventaris. De inquisitie heeft alle burgers opgeroepen, mensen met een lichte huid en wit haar aan te geven, want zij zijn in met de duivel. Elke burger die zo'n persoon verbergt, wordt zwaar gestraft. Gebruik de metalen ringen op de kerker tralieraampje. De soldaat gaat dan in de kerker, om het geluid te onderzoeken. Graaf op de verdachte plek in de grond. Je vindt een verkoolde tak en twee flessen wijn. Je gooit het gat weer dicht en de soldaat komt terug.
 

Giet het water uit de emmer in de watertrog. Vul de emmer weer met water. Giet nu het water over de stinkende planken waarop de mest lag, om ze te reinigen. Neem dan de planken in de hand en gebruik de planken op de luifel van de paleisingang. Feodor zegt tegen de soldaat dat hij de planken schoongemaakt heeft en ze in de zon wil drogen. Gebruik de bezem weer op de soldaat. Nu gaat hij onder de luifel staan. De planken versperren het zicht op het paleisvenster. Combineer de verkoolde tak met het strooibiljet, om een bericht voor Jamila op de achterkant te schrijven. Plaats de lege emmer onder het paleisvenster. Kijk dan door het paleisvenster.

 

De soldaat ligt op bed en slaapt. Jamila zit op de vloer de overhemden te verstellen. Geef haar het papiertje (strooibiljet). Ze komt naar het raam en pakt het papiertje. Ze loopt terug, neemt een overhemd en schrijft een bericht terug voor Feodor. Beide legt ze op de vensterbank. Neem het papiertje en soldaten overhemd. Je gaat dan automatisch uit de close-up. Lees haar bericht. Neem de emmer weer terug. Plaats nu de emmer onder de kerker tralieraampje. Gebruik het overhemd in de watertrog en krijg een natte overhemd. Gebruik het natte overhemd op het tralieraampje, dan de bezem en klik dan op de bezemsteel, om zo de tralies te verbuigen. Kijk door het tralieraampje. Feodor ziet een martelkamer. Klim door het tralieraampje.
 

Kerker

In de linkse cel zit Ramon. Een andere gevangene is ook in deze cel. De wond in zijn been, die hij opgelopen heeft tijdens de vlucht, is ontstoken. Praat opnieuw met Ramon door op de linker celdeur te kloppen. Ramon heeft koorts zodat hij nauwelijks met je kan praten. De andere gevangenen praat daarom met Feodor. Hij is de voormalige emir van de stad, die hier al 4 jaar in de cel zit. De celdeuren zijn zo stevig dat je ze niet kan openbreken zodat ontsnappen onmogelijk is. Je moet de sleutel van de soldaat zien te krijgen. Ramon ijlt steeds over de woestijn stad Zerzura.


Neem links een Spaanse laars martelwerktuig en speerpunt. Zie een touw en strekbank (rack). Gebruik de Spaanse laars op het Spaanse paard (martelwerktuig), om het te verhogen. Zie inkepen in de vloer. Ga naar rechts. Zie twee lange kettingen naast de rechtse celdeur hangen. Zie een slijpsteen waarvan je de slinger neemt. Neem de houten constructie - twee tafelpoten. Neem van het kapotte vat de deksel en bodemplaat. Combineer de slinger met de speerpunt , om een boor te krijgen. Neem de 3 vleeshaken aan de kettingen naast de kerkerdeur.

 

Gebruik een tafelpoot op de slijpsteen. Neem dan de slijpsteen in de hand en gebruik het op de inkeping onder het Spaanse paard. Je neemt de Spaanse laars terug. Combineer de boor met de bodemplaat, om er een gat in te boren. In de deksel is al een gat. Combineer dan de tweede tafelpoot met de deksel en bodemplaat en krijg een as met wielen. Gebruik de wielen op de Spaanse paard en duw het Spaanse paard dan naar de lange kettingen. Gebruik een vleeshaak aan de twee kettingen, klik op de kettingen met haak, om het paard eraan vast te haken.


Ga naar de linkerkant. Gebruik de derde haak op het touw. Neem dan de haak met touw in de hand en gebruik het op het Spaanse paard. Gebruik nu de strekbank. Je draait het Spaanse paard omhoog. Gebruik de metalenringen op de kerkerdeur, om de aandacht van de soldaat te krijgen. Hij opent de kerkerdeur, en wordt geramd door het paard. Ga naar buiten.

Paleis - Binnenplaats
Neem het zwaard. Doorzoek de soldaat - hij heef geen sleutel. Neem de emmer onder het tralieraampje weer terug en zet het weer onder het paleisvenster. Kijk door het venster. Geef het zwaard aan Jamila. De soldaat wordt wakker. Jamila steekt hem neer, neemt de celsleutel en geeft de celsleutel aan Feodor.
 

Kerker
Open de linkse celdeur met de celsleutel. Het gaat iets beter met Ramon. Hij heeft water en eten nodig.

De emir vraagt ​​je om ook de andere cel te openen, om ook deze gevangenen te bevrijden.

 

Paleis - Binnenplaats
Hier is nu Rafi, die over de paleismuur geklommen is. Hij geeft Feodor een zwaard. Ze overmeesteren de andere soldaten.

Ze sluiten hun op in de kerker en gaan met alle vrijgelaten gevangenen terug naar Rafi's huis.

 

Tripoli - Wat is Zerzura?

Rafi's Huis
Hier start een lang filmpje. Feodor komt alles over Zerzura te weten. Ze zeggen dat de woestijnstad gezonken is, maar dat is niet juist. Het is alleen onbewoond, met uitzondering van de koningin. Toen de bewoners de stad moesten verlaten, werd de sleutel in verschillende delen gedeeld en verspreid onder hen. De grootinquisiteur is nu op zoek naar deze delen en heeft er al een aantal gevonden, maar niet allemaal. Ramon en Feodor behoren ook tot dit volk. Men kan de bewoners van Zerzura herkennen aan hun heldere ogen en witte haar. Deze kenmerken zijn een neveneffect dat optreedt wanneer men van het geneeskrachtige water drinkt, dat alles geneest en levenskracht geeft. Toen Susanne van Feodor zwanger was en vertrok uit Zerzura, heeft Feodor nooit van het water gedronken en heeft daarom geen wit haar. Iedereen wil nu naar Zerzura, omdat het water het enige is dat ze kan genezen. Maar Feodor vindt de tocht door de woestijn te gevaarlijk, omdat ze te zwak zijn. Hij wil alleen gaan om de stad te vinden en dan zo snel mogelijk hier terugkeren. Omdat de grootinquisiteur ontsnapt is, moet hij zich haasten.


Praat met de oudste Zerzurian. Hij weet niet waarom ze toen allemaal Zerzura moesten verlaten. Er was een gevecht in de buurt van de tempel. Velen zijn overleden, de anderen vluchtten. De koningin is niets zonder haar volk. Alleen zij en haar 12 beste vrienden weten het geheim van de bron van onsterfelijkheid. In de ru´nes van de oude Egyptische tempel in de woestijn is een routebeschrijving naar Zerzura, maar die heeft de oudste nooit gevonden. Praat met Rafi en Jamila, die beiden bereid zijn om met je mee te gaan. Praat dan met de Emir. Hij wil ook meegaan, omdat hij de weg in de woestijn weet. Praat dan met Ramon. Hij ervaart nu van Feodor, dat Susanna terechtgesteld werd en dat de nieuwe vliegmachine werkte. Het lot van de koningin is nauw met de stad verbonden. Bastet met het kattenhoofd, is de zuster van Sekhmet, afgebeeld met een leeuwenkop.


Daarna bespreken ze hoe ze zich voorbereiden op de reis. Ramon wil met de Zerzurian een routebeschrijving naar de Egyptische tempel op kaart zetten. De emir wil voorraden en water uit een schuilplaats in het paleis halen. Rafi en Jamila zorgen voor 3 kamelen, dekens en tenten. Maar we moeten vijf kamelen hebben. Een zieke kameel is nog in het paleis. Feodor moet deze genezen en dan nog voor een andere kameel zorgen.


Tripoli - Voorbereiding voor de reis

Stadspoort
Verlaat het huis en ga naar de stadspoort. Hier is nu een bedoe´en handelaar (Arabische woestijnbewoner). Hij heeft kleurrijke stenen. Praat met de handelaar. De stenen brengen geluk. Als je hem helpt om zijn goederen aan de man te brengen, krijg je een kameel. Hij verkoopt zout, zeep en beschilderende stenen.
 

Marktplein
De bedelaar vraagt nu ​​om een ​​aalmoes. Geef hem de twee flessen wijn. Praat dan met de handelaar. Feodor geeft hem de celsleutel van de kerker. De handelaar overlegt of hij de soldaten als slaven zal verkopen, of om ze in het paleis te laten werken. Hij is blij te horen dat hij zijn goederen kan delen met de bedoe´en handelaar en gaat naar de stadspoort.


Stadspoort
De twee handelaren komen snel overeen, en je mag een kameel gebruiken.
 

Paleis
Ga op het marktplein door de paleispoort en op de binnenplaats van het paleis het paleis in. Praat met Jamila.

Neem de varenbladeren. Onderzoek de zieken kameel.

 

Marktplein
Praat weer met de bedelaar. Hij was eens een kamelenarts en wil je helpen als je hem wat te eten brengt.

In het paleis is genoeg voorraad, zodat de bedelaar met je meegaat.


Paleis
De bedelaar kijkt naar de kameel, en merkt op dat het alleen een cactusdoorn in zijn poot heeft.

Hij kan de doorn eruit trekken, maar heeft zout en varens nodig, om de wond te verbinden.

Stadspoort
Vraag aan de bedoe´en handelaar om zout. Feodor biedt hem de Spaanse laars aan als een steen houder.

Hij weet niet dat het een martelwerktuig is en geeft je er zout voor.
 

Paleis
Geef het zout en varenbladeren aan de bedelaar. De kameel geneest.

 

Rafi's Huis
De kaart is klaar. De Emir stelt voor om 's nachts te vertrekken. Ze gaan dan naar een oude waterbron in de woestijn, hun eerste stop.

 

Woestijn - Voorbereiding voor de reis

Waterbron
De emir vertelt hoe het water functioneert. In de inventaris heb je de getekende kaart en een volle veldfles. Je kunt met de rechtermuisknop de kaart openen of met de M toets. Daarop zie je Tripoli, een berg, waterbron en ru´ne. Praat met iedereen. Ramon geeft Feodor de talisman die hem eerder geluk heeft gebracht. De sleutelonderdelen lijken op het kristal, dat de man van Ramon afgepakt heeft. Het was een sleutelonderdeel. Neem van de steenhoop een steen, neem de waterkruik en zand. Uit de zadeltas neem je een mes en tang. Ga op de kaart naar de gebergte.

 

Woestijn - Sleutelonderdeel

Gebergte - Grotingang
Eenmaal in de bergen, besef je dat daar alle mensen al een lange tijd geleden overleden zijn. Het schijnt dat ze allemaal op hetzelfde moment gestorven zijn, want anders hadden de overlevenden de doden wel begraven. Rafi gaat dieper de grot in om rond te kijken. Neem het perkament op de grond. Houd het perkament in het licht waar Jamila staat en je ziet dat het doorschijnend is. Kijk naar de muurtekeningen. Ga de grot in.
 

Gebergte - Grot
Hier is Rafi. Neem het boek op de stenen tafel - je kan het niet lezen. Zie een ladder bij de linkse slaapplaats. In de rechtse slaapplaats ligt een deken. Neem de ladder in de hand en plaats het op de rechtse slaapplaats. Kijk dan onder de deken. Er ligt een lijk onder. Neem de halsketting met een grote rode robijn.

 

Gebergte - Grotingang
Praat met Ramon. De edelsteen in de halsketting is geen robijn, maar een bergkristal. Het is een huwelijksketting. Ze worden door de koningin gezegend. De steen wordt rood wanneer de liefde van het paar zich ontwikkelt. Hij kan het schrift in het boek lezen want het is in zerzurianisch geschreven. Dit is het dagboek van de dochter. Ze werden allemaal door een mysterieuze ziekte getroffen en gedood. Haar vader heeft ergens een sleutelonderdeel verborgen.

 

Combineer nu het boek met het perkament. Houd het boek dan weer in het licht. Nu is een tekening te zien die lijkt op de muurtekening. Kijk naar de muurtekening. De leeuw is omcirkeld. Onderzoek de leeuwafbeelding. Op de buik is een ​​losse steen, die Feodor eruit trekt. Grijp in de opening en de eerste sleutelonderdeel is gevonden. Rafi heeft zo'n onderdeel ook in Tripoli in de schuilplaats van de dievenbende gezien. Ga dus op de kaart naar Tripoli. Ze begraven eerst de lichamen van de familie en ga dan naar Tripoli.

 

Woestijn - Dieven

Tripoli
Rafi onderzoekt de toestand in de stad. Hij komt terug en zegt dat de soldaten en de gevangenen dood gevonden hebben.  Feodor en Jamila worden daarom als moordenaars gezocht, zodat ze niet terug naar de stad kunnen gaan. Praat met Rafi. Hij zal met de dief die een sleutelonderdeel heeft gaan praten. Je geeft hem de halsketting mee. Rafi denk ook dat het een robijn is en gaat snel weer in de stad. Hij komt terug met Rangar, de leider. Je ruilt de robijn tegen de tweede sleutelonderdeel.


Praat weer met de bedoe´en handelaar en krijg een stukje zeep. Praat ook over de beschilderde kunststenen - ze worden na een kristalstuk gemaakt, dat eigendom van een priesteres is. Toon hem een sleutelonderdeel. Dan tekent hij de weg op je kaart. Maar alleen Feodor mag het kamp betreden. Ga dan op de kaart naar de Bedoe´enen kamp.

 

Woestijn - Bedoe´enen

Bedoe´enen Kamp
Je ziet de sleutelonderdeel op een gammele altaar liggen. Neem het stukje stof aan de waslijn. Kijk naar het schild en de tent aan de rechterkant. Praat met een van de bedoe´enen. De priesteres bewaakt de zonnesplinters (sleutelonderdeel). Zij beslist wanneer er vuur wordt gemaakt en wanneer niet. Als het vuur zonder haar hulp aangaat, wil de zon zijn splinters terug. Praat met de priesteres. Je komt te weten dat er totaal 12 sleutelonderdelen zijn. Neem nu het schild. Combineer in de inventaris het schild met het water in de veldfles, dan met het zand, de steen en het stukje stof. Je hebt dan een spiegelschild. Gebruik dan het glanzende schild op de voorkant van de tent. De zonnestraal zet het altaar in brand. De priesteres probeert nog het sleutelonderdeel te redden, maar ze verbrandt zichzelf aan het vuur. Neem met de tang de derde sleutelonderdeel uit het vuur. Feodor gaat terug naar de waterbron. Ga naar de ru´ne.

 

Woestijn - Kaart naar Zerzura

Ru´ne Ingang
Een soldaat ligt voor de ingang. Hij leeft nog, maar heeft moeite met ademhalen en heeft krampen.

Rafi zal hem wat water geven en bij hem blijven terwijl de anderen de tempelru´ne ingaan.

 

In de ru´ne
Binnen ligt de andere soldaat, dood op de grond. Doorzoek hem en krijg een perkamentrol. Rafi komt vertellen dat de soldaat voor zijn dood gezegd heeft dat ze naar drie sleutelonderdelen moesten zoeken. Op de farao graven werd contact gif gebruikt. Rafi denkt dat dit gif ook op de standbeelden zit. Je mag ze daarom niet aanraken. De Emir, Jamila en Ramon verlaten de tempelru´ne. Feodor en Rafi moeten uitzoeken welk standbeeld niet voorzien is van gif. Deze moet dan de ingang van de kaartkamer zijn. Kijk naar de standbeelden. Kijk naar de perkamentrol in je inventaris. Kijk naar de gravure op de vloer. Rafi kan het vertalen. Het is een raadsel.

 

31 jaar lang werden per jaar, vijf bewakers gebouwd. Dit zijn dan 155 bewakers. De eerste bewaker van de laatste 24ste bewaker is de juiste. Daarom moet je 23 van 155 aftrekken: 155-23 = 132. Gebruik nu de perkamentrol op de gravure en daarna op de standbeelden. Onderzoek dan tweemaal de sokkel van standbeeld 132. Dit moet de juiste zijn. Vraag Rafi om hulp, om samen de sokkel van het standbeeld te openen. Dat werkt niet. Je moet een smeermiddel gebruiken. Combineer het mes met de zeep om zeepkrullen te krijgen. Combineer de zeepkrullen met de waterkruik. Giet dan het zeepwater op de sokkel. Praat met Rafi, en nu lukt het wel om de sokkel te openen. Ga via de doorgang in de sokkel naar de kaartkamer.
 

Kaartkamer
Op de muur is een enorme reliŰf. Feodor steekt een fakkel aan, terwijl Rafi de andere haalt. Samen kunnen ze de delen van het reliŰf ontcijferen. Linksboven ligt Tripoli. Een stukje daaronder is een grote berg. Onder deze grote berg is een symbool voor "Richting". Verder naar onderen is het gebergte. In het midden is de waterbron, daarnaast het standbeeld van de ru´ne. Rechtsonder is een oase en een andere stad. Boven de rivier is een duif. Het is het teken van Zerzura. Naast de duif is het symbool voor "afstand". Zerzura ligt niet in het meer, omdat het niet in de reliŰf geschetst is, maar ergens in de woestijn. De positie van de duif is een aanwijzing. Verlaat de kaartkamer en ga naar buiten.
 

Ru´ne Ingang
Onderzoek de opslagplaats boven de dode soldaat en krijg een lang touw. Ga terug naar de kaartkamer.

 

Kaartkamer
Gebruik het lange touw op de grote berg in de reliŰf. Je ziet nu de reliŰfkaart in close-up. Het touw is aan een pin vastgeknoopt en kan gedraaid worden en de knoop in het touw kan verschoven worden. Richt het touw op de duif. Schuif de knoop precies op de duif. Het symbool ernaast staat voor afstand. Zo bepaal je hoe ver Zerzura van de grote berg ligt. Draai dan het touw (niet aan de knoop komen), naar het symbool voor "richting" onder de grote berg. Het loopt over de waterbron. De knoop ligt in het gebied onder de waterbron en markeert de locatie van Zerzura. In de nabijheid van het gemarkeerde gebied is een klooster, in een pelgrimsroute. Deze wordt omgeven door bergen. Ramon herinnert zich dat de grootinquisiteur van een pelgrimsroute gesproken had. Hij weet ook dat de sleutelonderdelen niet alleen de poort naar Zerzura openen. Ze gaan opzoek naar Zerzura. Verlaat de grot en ga naar de waterbron.

 

 

Waterbron

Iedereen gaat terug naar de waterbron. Hier nemen ze afscheid van de emir. De vier anderen volgen de caravanroute en passeren een boog. Daarachter is de pelgrimsroute, die direct leidt tot het klooster. Het is duidelijk dat de grootinquisiteur al negen sleutelonderdelen heeft, omdat Rafi gehoord heeft dat hij op zoek is naar drie sleutelonderdelen. Ze zetten hun reis voort.

Klooster - De Heilige Maagd

Kamp tussen de rotsen
Ze zetten een kamp op, dicht bij het klooster. Ramon is volledig uitgeput en slaapt. Rafi, Jamila en Feodor willen zich als bedoe´en verkleden en vragen of ze in het klooster de nacht mogen doorbrengen. Op deze manier willen ze in het klooster komen. Neem uit de zadeltas de perkamentrol. Neem de kamelenhaar deken bij het kampvuur. Kijk naar de stenen achter Jamila. Neem dan de mat gemaakt van palmvezels onder de stenen. Neem dan uit het gat onder de mat de stof restjes, graankorrels en een stukje van een bot. Combineer het mes met het stukje bot en krijg een botsplinter. Combineer dan het mes met de botsplinter, om er een gaatje in te boren en krijg een naald. Combineer het mes met de mat om palmdraadje te krijgen. Combineer de palmdraadjes met de naald. Combineer dan de naald en draad met de stof restjes, om er bedoe´enkleding van te maken. Geef de bedoe´enkleding aan Jamila. Ga dan naar het klooster. Ramon is te zwak om mee te gaan.

 

Klooster Ingang
Feodor klopt op de deur van het klooster, maar niemand antwoordt. Rafi gaat het gebied onderzoeken. Kijk naar de inscriptie rechts en links van de deur. Het is in het Latijns - alleen hij die het mysterie van de rots kent, krijgt toegang . Op de perkamentrol wordt over rotsen en water geschreven. Kijk naar de rotsen aan de linkerkant. Neem dan het metalen kruis uit de rotsmuur. Giet dan in het kleine gaatje wat water uit je veldfles. Het water stroomt terug uit een ander gat. Kijk dan naar het mysterieuze gat. Grijp in het mysterieuze gat. Feodor trekt aan een touw. De bel rinkelt. Een monnik kijkt door het deurraampje. Jamila en Feodor presenteren zich als broer en zus. Feodor wil zijn zus naar haar bruidegom brengen. Ze worden binnengelaten.


Klooster - Binnenplaats
De monnik gaat de abt halen. Maar hij komt niet terug met de abt, maar met de grootinquisiteur, Gonzalo (maar dat weten ze nog niet).

De monnik brengt Feodor en Jamila naar de slaapzaal. De avondmaaltijd is bijna klaar.
 

Slaapzaal
Hier zit een monnik te bidden en wil niet gestoord worden. Kijk links van hem naar het standbeeld - het is een monnik die zijn handen voor zijn ogen houdt. Het standbeeld in de rechtse nis ontbreekt. Kijk naar het schilderij in het midden en dan daaronder naar het heiligdom. Kijk rechtsachter naar het opvallende bed. We moeten de biddende monnik uit de slaapzaal krijgen. Ga naar de binnenplaats.
 

Binnenplaats
Op de binnenplaats staat een standbeeld van een monnik met zijn vinger op zijn mond. Praat met de soldaat bij de kruidentuin. De monnik in de slaapzaal begint 's middags met zijn gebeden en eindigt pas als de bel voor de avondmaaltijd luidt. De avondmaaltijd wordt vandaag wat later opgediend, omdat de soldaat eerst zijn kruiden moet plukken. Ondanks het boek heeft hij geen idee wat hij nodig heeft. Ga de trap op en door de deur het klooster in.

 

Keuken
Je komt in de keuken. De metalen deur is van de kamer van de abt. Praat met monnik Jeremiah. Hij kookt het eten in de grote ketel. Een tiental soldaten zijn op weg naar het klooster, om zich aan te sluiten bij de grootinquisiteur. Zeg dat de soldaat niet de juiste kruiden kan vinden. Hij gaat dan naar buiten. Neem het touw van de bel in de hand, en gebruik het op de blaasbalg. Giet wat water uit je veldfles op het vuur, om het een beetje te blussen. Ga naar de binnenplaats.
 

Binnenplaats
Jeremiah trapt op de blaasbalg en de bel luidt. De monnik in de slaapzaal gaat naar de keuken voor zijn avondmaaltijd.

Jamila komt naar buiten. Feodor vraagt ​​haar om op de uitkijk te gaan staan terwijl hij de slaapzaal onderzoekt.


Slaapzaal
Onderzoek het opvallende bed. Feodor duwt het bed opzij en ontdekt een geheime deur. De deur heeft geen slotmechanisme. Kijk naar het heiligdom en je ziet het in close-up. Van het grote standbeeld kan je zijn uitgestrekte arm bewegen. De drie kleinere standbeelden kan je draaien. Je moet deze naar de juiste uitbeelding draaien. In de linkse nis zag je een standbeeld met zijn handen voor zijn ogen en buiten een standbeeld met een vinger op zijn mond. Dit doet je denken aan de drie aapjes: Ik zie niets, ik zeg niets en ik hoor niets. De rechtse nis is leeg, en zal dus de derde uitbeelding zijn. Alleen uitzoeken welke uitbeelding en welke nis komt. De volgorde is:

 

Links: beide handen voor de ogen
Midden: vinger op de mond (monnik)
Rechts: twee vingers in de oren

 

Trek dan aan de uitgestrekte arm van het grote standbeeld. De geheime deur opent. Kijk naar de deur en ga beneden naar de kelder.
 

Klooster - Kelder
Gebruik de veldfles op de waterfontein, om het weer met water te vullen. Onderzoek linksachter de zakken. Hier ligt de echte abt. Ze hebben hem een paar weken geleden in de kelder opgesloten en Jeremiah verzorgt hem. De grootinquisiteur was ooit zijn leerling. In de kist in zijn kamer liggen waarschijnlijk de sleutelonderdelen. De abt zal je helpen, want hij kent alle geheime gangen van het klooster. De schacht in de kelder gaat naar het dak. Vandaar kan je naar de kamer van de abt. Na het gesprek, onderzoek je de schacht, en trek aan de touwen om ze te testen. Je hebt een tegengewicht nodig. Neem een ​​zak en krijg een zak met stof restjes. Gebruik deze zak in de waterfontein en krijg een natte zak. Hang deze natte zak aan de touwen, om het als tegengewicht te gebruiken. Klim dan in de touwen naar het dak.

 

Kloosterdak
Eenmaal op het dak rinkelt de bel van de kloosterdeur. Twee soldaten komen binnen, met Rafi. Jamila verstopt zich snel in de slaapzaal.

Rafi praat met de grootinquisiteur. Is Rafi een verrader! Feodor en Jamila klimmen door het raam naar de kamer van de abt.
 

Kamer van de abt
Kijk naar het beeld van de Maagd Maria. Feodor vindt een sleutel. Open met deze sleutel de grote kist bij het venster, maar er liggen alleen kledingstukken van de abt in. Neem het ivoren kruis tegen de muur. Onderzoek het in de inventaris. In het kruis is een kleine dolk. Neem de kaars op het tafeltje. Kijk naar het kistje op het bureau en probeer het te openen. Je hebt 2 messen nodig om het slot te openen. Gebruik je mes of dolk uit de inventaris op het slot, om het kistje te openen (je gebruikt automatisch het andere mes). Feodor neemt snel de negen sleutelonderdelen eruit. Op hetzelfde moment stormen de soldaten de kamer binnen. Rafi verraadt Feodor. Je moet je haasten, voordat de grootinquisiteur het commando geeft om je te doden. Klim snel door het raam.
 

Woestijn
Jamila en Feodor keren terug naar hun kamp. Ze vluchten met de zieke Ramon door de woestijn waar ze in een zandstorm terechtkomen. Geef de bedoe´enen kledingstukken in de inventaris aan Ramon, zodat iedereen zich kan beschermen tegen het zand. Na korte tijd komen ze bij de poort van Zerzura.

 

Zerzura - De Poort van Zerzura

Stadspoort
Zerzura - Arabisch, is de naam van een legendarische verloren oase. Ze spreken ook wel over de witte stad.

 

Kijk rechts naar de kar. Neem dan het wiel - Feodor neemt alleen de metalenring. Neem weer het wiel om de houten spaak te nemen. Zie een hoopje zand. Gebruik de 12 sleutelonderdelen in de inham (slot) in de poort. Plaats de onderdelen op de juiste plaats in de buitenste ring. Neem de onderdelen met de linkermuis en je kunt de onderdelen met de rechtermuisknop draaien. De afbeeldingen aan de rand geven aanwijzingen, waar de onderdelen geplaatst moeten worden. Sommige onderdelen moeten precies geplaatst worden. Plaats eerst de onderdelen in de ring die moeilijk in de ring passen en dan de onderdelen die er goed inpassen. Zodra je alle onderdelen geplaatst hebt, ga je uit de close-up. De sleutelring moet nu nog gedraaid worden, maar het mist een handvat. Combineer de tang met de metalenring en krijg een metalen zetting. Gebruik de metalen zetting in de sleutelring in de deur. Gebruik dan de houten spaak in de sleutelring, om de metalen ring te spannen. Kijk dan weer naar de sleutelring in close-up. Je weet niet hoe je de sleutelring moet draaien. Praat met Ramon. Het doet hem denken aan een fabel van een vogeltje.

 


"Er was eens een vogeltje voor een witte poort.... Het vogeltje vertelde de kat over zijn nest.... Voor de kat was het gemakkelijk om er in te klimmen.... De kat schrok, want er zat een grote gier in.... Als het vogeltje uit angst zijn ogen sloot, opende de witte poort.... De gier vloog weg en het vogeltje was weer veilig thuis. ".

 

Kijk weer naar de sleutelring in de poort. Met ingedrukt muisknop draai je de ring. Je moet de afbeeldingen naar de 9 uur positie draaien. Omdat de afbeeldingen op de puzzelstukjes niet duidelijk zichtbaar zijn, oriŰnteer je je op de symbolen op de rand van de sleutelring. Het kleine Vogeltje is al in de 9 uur positie. De Kat is te herkennen op 11 uur. Het Nest is links van het oog van Ra op 7 uur. De gier (grote vogel) op 3 uur. De grote poort links van de kat op 10 uur. Draai de afbeelding precies naar de 9 uur positie en laat het daar los. Je hoort een zacht klik geluid als het juist is. Je hoort een hard klik geluid als het onjuist is en je moet weer van vooraan beginnen met het vogeltje. De juiste volgorde is:

 

  1. Vogeltje

  2. Nest

  3. Kat

  4. Gier

  5. Poort

  6. Vogeltje

 

Als je dit goed gedaan hebt, zullen Feodor en Jamila de poort openen.


Zerzura - Moeders Huis

 

Hoofdplein
We gaan alle drie naar de stad. Ramon loopt naar het huis dat hij in zijn dromen gezien heeft, waar hij ooit woonde. Maar voor hij het huis van zijn moeder bereikt, stort hij neer en valt in coma. Onderzoek Ramon. Feodor neemt zijn perkament over de sleutels van de tempel en notities over Sekhmet en een lucifer. Feodor moet water vinden, om Ramon te helpen en moet het huis van moeder vinden. Voor de tempel is een brede kloof. De ophaalbrug staat omhoog en de hendel is aan de andere kant van de kloof. Zie links van de ophaalbrug een touw. Kijk naar het huis dat versierd is met een leeuwenkop. Ga dan naar binnen.
 

Susanna's Huis
Neem de glasscherf op de vloer. Naast een bed ligt een perkament op de vloer met een leeuwenkop tekening. Kijk naar het standbeeld. Neem de huwelijks halsketting met een bloedrode steen. De liefde tussen Feodor ouders moet goed geweest zijn. Kijk naar de moza´ek op de vloer. Ook een leeuwenkop. Kijk naar de muurschilderingen. Feodor kent ze uit Egypte. Verlaat het huis.
 

Hoofdplein
Zie een pilaar voor het huis van de moeder. De bovenste steen ligt los. Feodor rolt de pilaarsteen ervan af. Ga nu links het huis in.


Huis van de christenen
Kijk naar het kruis en muurschildering. Neem het doekje (stukje stof) en kleipot. Probeer de maalmolen - de beugel is gebroken en de molensteen ontbreekt.

 

Stadspoort

Vul hier de kleipot met zand.
 

Hoofdplein
Neem de pilaarsteen in de hand en rol de steen in het huis van de christenen.
 

Huis van de christenen
Gebruik dan de pilaarsteen op de maalmolen, om het als molensteen te gebruiken. De beugel moet nog vervangen worden.

 

Fundament

Ga op het hoofdplein nu naar de fundering. Hier is het huis van de kruisvaarders. Neem de spade, boek (Bijbel) bij het grote kruis, pikhouweel en een palmblad van de palmboom. Lees de Bijbel. Iemand heeft er aantekeningen ingeschreven. Iemand voelde zich verraden door de Koningin en werd verstoten. Zij of hij was jaloers op Susanna, want de koningin trok haar voor en ze werd opgenomen in de kring van vertrouwelingen. Susanna's huis is door haar voorouders gebouwd en biedt toegang tot de rivier achter een muur.


Huis van de christenen
Gebruik de spade op de maalmolen, om het als beugel te gebruiken. Gebruik de graankorrels in de maalmolen, draai aan de molen en neem het meel.
 

Susanna's Huis
In dit huis moet een toegang naar de rivier zijn. Gebruik het meel op een van de muurschildering. Een muur is vochtig. Gebruik de pikhouweel op de natte muur. Feodor slaat een gat in de muur en ontdekt een ondergrondse tunnel. Ga erdoor heen.

 

Zerzura - De Tempel

Hoofdplein
Feodor klimt naar de andere kant van de kloof. Trek aan de hendel om de ophaalbrug te laten zakken. Neem dan de houten hendel en touw.

Ga de trap op naar de ingang van de tempel.
 

Tempel Ingang
Kijk naar het skelet van een ridder - het harnas is nog goed. Gebruik dan het mes op het skelet en krijg een dunne metalen plaat. De tempeldeur is gesloten. Zie boven de deur een tandwiel en links en rechts een tekening. Naast de deur zijn aan de onderkant ​​vijf nissen: 3 links en 2 rechts. Naast elke nis is een symbool. Gebruik de perkament van Ramon op de nissen zodat Feodor de symbolen kan herkennen:
 

Links: Zand - Barnsteen - Vuur
Rechts: Zerzurian Bloed - Water
 

Feodor heeft de naam van de symbolen in een bepaalde volgorde gezegd, wat belangrijk is voor deze puzzel. De nissen moeten in een bepaalde volgorde gevuld worden. Feodor heeft Zerzurian bloed in zijn aderen, maar heeft niet van het heilige water gedronken.
 

Hoofdplein

Gebruik het mes op Ramon. Feodor snijdt een sneetje in zijn vinger en krijgt een doek met bloed.

 

Tempel Ingang

  1. Linksboven - Zand: Zet de kleipot met zand in de zand nis.

  2. Rechtsboven - Bloed: Leg het met Ramons bebloede doek in de bloed nis.

  3. Linksonder - Vuur: Combineer in de inventaris de lucifer met de glasscherf, om de lucifer aan te steken.
    - Leg dan het palmblad en houten hendel in de vuur nis. Steek dan het hout aan met de brandende lucifer.

  4. Rechtsonder - Water: Gebruik de veldfles in de water nis.

  5. Links-Midden - Barnsteen: Onderzoek de barnsteen nis. Feodor steekt zijn hand in de nis. Leg de metalen platen in deze nis.

De poort van de tempel opent. Ga de tempel in.
 

In de Tempel

Op de vloer liggen skeletten. Zie een schild en wapen op de grond. De grote deur is vergrendeld. Trek rechts aan de hendel. De deur gaat open, maar in de doorgang zijn zes roterende scherpe mesbladen. Je moet de drie mesbladen aan de rechterkant uitschakelen. Neem nu het wapen op de grond - strijdhamer. Gebruik de strijdhamer op het eerste mesblad aan de rechterkant. Combineer de tang met het touw om een ​​weerhaak te krijgen. Gebruik dan de weerhaak op het standbeeld hoofd dat achter de mesbladen ligt. Feodor trekt het standbeeld hoofd naar zich toe. Gebruik het standbeeld hoofd op het tweede mesblad. Probeer het metalen kruis op het derde mesblad te gebruiken, maar het metalen kruis wordt verbogen en wordt teruggeslingerd. Neem het gebogen kruis op de grond. Loop achter de mesbladen naar de uitrusting. Feodor legt op het juiste moment het harnas onder het derde mesblad. Je staat dan voor de versierde poort. Gebruik de talisman van Ramon op de poort, en de poort opent.

 

Koningin van Zerzura

Tempel - Heiligdom
Feodor komt in het heiligdom van de tempel. De koningin zit op haar troon en begint te spreken. Feodor zegt dat hij voor het heilige water komt en vertelt over Ramon en Susanna. De koningin vertelt dan wat er twintig jaar geleden gebeurd is. Wie het leeuwenmasker draagt is de hogepriester van Sekhmet, en kan zijn macht gebruiken. Iemand kwam in opstand en wilde een tempel voor een andere god bouwen. Een opstand tegen de koningin begon. Ze verloor de controle over Sekhmet's energie en sloeg alles neer wat ze tegen kwam. Niet alleen haar vijanden werden gedood, maar ook haar vrienden. Ze sloten haar op in de stad, zodat ze haar woede kon bedwingen. Vele jaren waren daar voor nodig, maar nu is ze weer rustig en zijn haar aanhangers weer welkom. Je moet Sekhmet's waterbron vullen, zodat ze het water kan zegenen.

 

Kijk naar de heilige waterbron. De waterbron is leeg. Kijk dan naar de hoofdwaterleiding (in de vorm van een slang) boven de waterbron. Deze moet weer aangesloten worden. Onderzoek de zware vloerplaten. Feodor kijkt eronder. Gebruik dan de weerhaken links op de grote stenentegel. Neem het uiteinde van het touw in de hand en gebruik het touw op het linkse standbeeld. Duw tegen het standbeeld. Het standbeeld breekt, maar de stenentegel is verschoven en zie een schacht. Pak het touw weer terug en neem ook de stenen Ankh (kruis) voor de waterbron. Kijk naar de schacht en klim naar beneden.

Tempel - Kelder
Hier is een watermechanisme, dat bestaat uit een aantal tandwielen. Gebruik de Ankh op de beugel tussen de eerste en tweede tandwiel. Gebruik dan het touw op het tweede tandwiel, om het touw met het derde tandwiel te verbinden. Gebruik je mes op het afgesleten tandwiel. Trek dan aan de gewichten, zodat de waterpomp geactiveerd wordt. Klim terug omhoog.

Heiligdom
Kijk weer naar de waterbron. Er is een lek in de waterleiding. Klik op de fontein - Feodor dicht het lek met de vloertegel.

Gebruik je veldfles op de waterbron en geef de veldfles dan aan de koningin. Ze stapt van haar troon en zegent het water.

 

Zerzura - Ramon in coma

Heiligdom
Op dat moment komen Ramon, Jamila en Rafi binnen. Hij betreurt wat hij gedaan heeft en verontschuldigt zich bij Feodor. Maar dan komt ook de grootinquisiteur, Gonzalo binnen. Hij praat met de koningin. Je komt te weten dat hij de zoon van de kruisvaarder is, die toen uit de kring van vertrouwelingen gestoten werd en uit het paleis. Hij wilde de kerk bouwen, om de koningin tot rust te brengen. Hij is teruggekomen om de koningin weer te dienen, maar dan steekt hij de koningin neer. Rafi rent naar Gonzalo, maar wordt ook door hem vermoord. Gonzalo neemt de veldfles.
 

Je staat bij de linkse vuurkolf. Jamila staat rechtsachter. Gebruik het meel in de vuurkorf dat een kleine explosie veroorzaakt. Gonzalo verliest zijn evenwicht en valt op de grond. Snel wisselen Jamila en Feodor van plaats. Jamila slaagt erin om de veldfles af te pakken en gooit de veldfles in de waterbron. Feodor klimt dan in de waterbron. Neem de veldfles met gezegend water. Gonzalo ontwapenend Jamila en houdt zijn zwaard aan haar keel. Ze zegt tegen Feodor, dat hij het water uit de veldfles moet drinken.

 

Gebruik de veldfles in je inventaris. Gonzalo laat Jamila los en komt naar je toe. Pak snel de stenentegel bij de rand van de waterbron, zodat uit het lek weer water spuit en het in Gonzalo's gezicht komt. Neem dan snel het zwaard dat Jamila heeft laten vallen. Feodor steekt Gonzalo neer, en hij valt dood op de grond. Nu moet Ramon nog genezen worden. Neem de leeuwmasker van Gonzalo's gezicht. Feodor zal het masker dragen, om het water te zegenen, zodat hij zijn broer kan genezen. Jamila zegt dat Ramon meer heeft met Zerzura dan Feodor. Ze zegt dat hij het masker moet dragen. Gebruik daarom het leeuwmasker op Ramon. Feodor zegt dat hij eerst het water moet zegenen en dan het water moet drinken, om zichzelf te genezen. Jamila vult de veldfles. Ramon neemt de veldfles, zegent het water, drinkt het water en is genezen. Zijn opdracht is om de stad weer tot leven te brengen zodat de bewoners naar huis terugkeren. Dan zegent hij Feodor en Jamila.
 

Einde

 

ę Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

Forum NL
Henk

www.000webhost.com