03-08-07

Jack Keane 1: The Seed of Evel

Koloniaal Engeland. Avonturier Jack neemt een baantje aan dat hem niet alleen flink in de nesten zal werken, maar ook licht zou moeten werpen op het antwoord op een oud mysterie uit zijn verleden. Wegens geldgebrek neemt Jack de taak op zich om een Britse geheim agent te begeleiden naar het mysterieuze 'Tooth Island' en om het op te nemen tegen een gestoorde wetenschapper en zijn apenleger. Wanneer hun schip crasht op de kliffen van het eiland, en de geheim agent het middagmaal wordt voor een monster in de jungle, is Jack al snel op zichzelf aangewezen.

Tooth Island staat onder leiding van de vreemde Dokter T, die aldaar mensenetende planten verbouwd en bijzondere plannen heeft voor het Verenigd Koninkrijk, Engeland dus. Bovendien lijkt hij Jack te kennen, die voor zover hij weet nog nooit op Tooth Island is geweest. Wat zijn Dokter T z'n plannen? En wat weet hij van Jack's verleden? En dan is er nog de jonge en naïeve Amanda, wie koste wat kost wil bewijzen wat ze kan. Ze werkt voor Dokter T en het is haar taak om Jack op te sporen en gevangen te nemen. Het duurt echter niet lang voor ze zich afvraagt of ze wel 'aan de juiste kant' staat en of ze zich niet bij haar opponent moet scharen, Jack dus.

Een spannende jacht over het gehele gevaarlijke eiland leidt uiteindelijk tot een onthulling van het geheim rondom Jack's verleden en een spectaculaire ontknoping met een duistere en dodelijke vijand en zijn medestanders. De game zal jou meenemen naar Londen, Kaapstad, de jungles van India en langs een twaalftal locaties waarin hij meer dan 250 objecten zal gebruiken, combineren en uitwisselen. Jack Keane is een komische point & click adventure met veel verwijzingen naar bekende computergames en klassieke films (de makers van dit spel hebben ook Ankh gemaakt). Je speelt de rol van de avonturier Jack. Samen met hem beleef je allerlei avonturen in het vroege Amerikaanse koloniale tijdperk. Tijdens het spel pak je bonusmateriaal waarmee dingen kan bekijken door in het spelmenu op Bonusmateriaal te klikken?

 

Duitstalige Demo

Engelstalige Demo

Jack Keane 2 and the Fire Within /und das Auge des Schicksals

 

 

Hoofdstuk I - Vastgebonden

 

London

Het spel begint dat je vastgebonden zit op een stoel. Praat met de 2 schurken tot hij je een klap geeft. Een mes valt op de kist.

Probeer het mes te pakken. Praat opnieuw met hun tot hij je weer een klap geeft. Nu kan je het mes pakken en kan je je ermee bevrijden. Scène. 

Staande op het dak van de Big Ben toren, loop je naar de liftplatform, aan de linkerzijde. Pak de bezem. Maak de touwknoop los - de lift daalt en komt weer omhoog met de schurken hangend aan de tegengewichtkabel. Gebruik de bezem op het vat. Pak de Lap. Ga op het dak naar de rechterzijde. Gebruik de lap in de emmer met water. Ga een klein stukje terug en spring naar beneden. Veeg met de natte lap de vogelpoep van de trap en ga verder naar beneden. Probeer het mes uit het kraaiennest te pakken. Loop naar de linkerzijde en pak een zandzak. Gooi de zandzak onder op de schurk. Pak het mes uit het kraaiennest. Ga terug naar de lift. Gebruik het mes op het touw waaraan de lift hangt. Aan boord van het schip, krijg je de opdracht om naar Tooth Eiland te varen, en in Kaapstad moet je een geheimagent aanboord nemen.

 

Hoofdstuk II - De zeereis

 

Kaapstad

Aan land wil de bemanning, Eric en Lawrence tijdens hun verlof, een fles rum. Ga links en praat met de Mexicaan. Ga verder naar links en praat met Kapitein Cookster die zijn hele geschiedenis vertelt als je daar behoefte aan hebt. Probeer de pijp te pakken. Ga de Adventure winkel binnen. Schuif het gordijn van het kleedhokje opzij en praat met het meisje. Praat daarna met de Avonturier. Na een uitvoerig gesprek geeft hij je een fles rum die je graag aanneemt. Klim voor de winkel, via de kratten op de richel. Ga naar links en spring op de achterplaats. Pak 3 lege theeblikken.

Klim op de kisten. In het raam zie je een mueslischaal, bewaakt door een wespenzwerm. Daar kom je voorlopig niet aan.
 

Geef de fles rum aan je bemanning, Eric en Lawrence en zij gaan weg. Praat weer met de Mexicaan. Nu geeft hij toe dat hij een geheimagent is. Hij geeft je een pakketje die je moet posten, maar er zit geen postzegel op. Probeer in de winkel van de eigenaar een postzegel te kopen, maar hij heeft geen postzegels. Als je de winkel verlaat ontmoet je Amanda, meisje uit het kleedhokje. Ze is ook onderweg naar Tooth Eiland. Ze geeft je als bewijs een brief en wil kosteloos meereizen. Bekijk de brief en je merkt op dat er een postzegel op zit. Op het einde van de dok ligt een kapotte roeiboot. Probeer de postzegel van de brief in het bootwater eraf te weken maar als je dat zo doet zal de postzegel in het water wegdrijven. Ga naar de winkel en probeer iets te kopen. Je hebt geen geld bij je. Het geld heb je in het schip verstopt zodat de bemanning het niet kan vinden. Ga naar het schip.

 

Zoek naar de geheime plek, waar Jacks zijn geld verstopt heeft - zijkant schip.

Heb je de plek gevonden pak je de 30 Schilling en de oude scheepsplank.

 

 

Voor 30 Schilling kan je 3 producten kopen. We kopen in de winkel een outdoor-schaar; aansteker en consentraat smeerolie. Geef de scheepsplank aan kapitein Cookster en je mag zijn pijp pakken. Klim terug naar de wespenzwerm. Gebruik de rokende pijp op de wespenzwerm en pak de schaal. Vul de schaal met water, uit de kapotte roeiboot. Gebruik de brief in de schaal met water en je hebt de postzegel. Plak de postzegel op het pakketje. Geef het pakketje aan de eigenaar van de winkel om het te versturen. Verlaat de winkel, ga rechts naar de bemanning om te zeggen dat ze weer aan het werk moeten gaan - vraag door tot ze naar het schip gaan. Ga naar het schip en klik het ankerpictogram op het schip en vaar naar Tooth Eiland. 

 

Hoofdstuk III - Schipbreuk

 

Tooth Island

Amanda en de bemanning verlaten je via de roeiboot. Nu moet je met of zonder hulp van Kolonel Montgomery bovenaan de klip zien te komen. Zijn eerste hulp eindigt met het neerstorten van de antiekentempel. Pak de zeester (verschijnt niet in de inventaris) en het olifantachtige spaarvarken. Praat met Kolonel Montgomery. Krijg uit zijn geheimagent uitrusting een klosje draad en een Lont. Ga de grot in. Pak het oude musket wapen. Onderzoek het wapen om het buskruid uit het wapen te pakken. Pak de zeester (verschijnt niet in de inventaris). Gebruik het mes op de plantenstelen die voor de andere doorgang groeien. Ga door het gat en je komt aan de andere kant van de kust.

 

Hier op het strand kan je 2 andere zeesterren meenemen. Klim op de trap en loop naar boven. Het pad wordt geblokkeerd door een rots. Het is te gevaarlijk om naar de overkant te springen. Gebruik het buskruid in het spaarvarken. Gebruik de lont op het spaarvarken met buskruid.  

Plaats de zelfgemaakte bom in de rotsspleet. Gebruik de aansteker op de bom en je kan naar de overkant springen (als je het kompas gekocht hebt moet je met het mes het glas eruit pakken en deze als vergrootglas gebruiken op de lont ). Nu je al het werk alleen gedaan hebt komt de Kolonel. Bekijk de zuil. Ga de loopplank over en gebruik het mes op het touw van de scheepsmast. De Charming prinses valt op zijn zijkant. Ga beneden naar het schip. Loop over de mast naar het schip. Pak Jack's plunjezak, hengel en een houtworm

 

Ga terug naar het strand waar je op strandde. Zie een plank in het water drijven. Gebruik het draad op de hengel en dan de houtworm. Vis de plank uit het water met gebruik van de hengel. Ga terug boven naar de Kolonel. Leg de plank op de zuil. Klim op de rots achter je. Zeg tegen de kolonel dat hij op de wipplank moet gaan staan (klik de gebruik cursorpictogram op de plank) en spring op de plank. Je bent te licht. Zeg tegen de Kolonel dat hij op de plank moet springen. Hij springt op de plank, Jack wordt omhoog geschoten en klimt via de groene planten omhoog. Pak de kei. Zie een oude kist met daarvoor een standbeeldhoofd. Leg het gebedswiel relikwie voor het standbeeldhoofd opzij en het standbeeldhoofd rolt beneden op de wip. Het lukte zo niet om de Kolonel boven te krijgen. Neem de trap naar boven. Pak het Bollyglo-haarwax proefmonster. Iets verderop pak je 2 delen van een stenenkop, een zeester en de grote vishaak van het liftplatform. De scheve tempeldeur is natuurlijk gesloten. Gebruik de smeerolie op de roestige windas van de lift. Draai het touw om de windas naar onderen en klim via het touw naar beneden. Pak het derde gedeelte van de stenenkop. Klim terug naar boven en ga terug naar de ouder kist. 

 

Plaats 2 steen hoofden in de kist. Praat met de Kolonel en zeg dat hij zich lichter moet maken door zijn kleren uit te doen. Leg dan de derde stenenkop in de kist. De kist rolt op de wipplank en de Kolonel wordt in zijn nakie naar boven gelanceerd. Op dit moment verschijnt Shari die net aan God om een man bidt. Ze ziet de Kolonel, maar ze wil toch niet graag deze man. Vraag aan Shari of ze de liaan naar de overkant wil werpen. Ze zal dat doen als je haar tiara kan vinden die ze verloren is toen de tempel instortte. Open de scheve tempeldeur met de vishaak en ga naar de andere kant. Pak de scherpe Indische specerij en iets naar links de broche zonder edelsteen. Klim weer via het lifttouw, beneden naar het schip. Gebruik de scherpe Indische specerij op een oester om deze te laten niezen en zo ontvang je een parel. Gebruik de parel in de lege broche en geef de broche met parel aan Shari. Ze werpt de liaan naar de overkant, maar zo was dat niet de bedoeling. Pak de liaan. Ga terug naar de plaats waar je de broche gevonden hebt. Zie boven een vlaggenmast. Werp de liaan om de vlagenmast. De Kolonel komt aangekleed aangestormd. Samen klimmen ze omhoog. De Kolonel word door een monster gepakt en je staat alleen voor de Jungle. Hier eindigt de Demo.

 

Hoofdstuk IIII - Uitbetaling en de reis naar huis

 

Volg het pad en in de verte zie je het dorp. Het dorp is verdeeld in een laag en hoog gedeelte. Ga naar beneden. Bekijk het beeld (klim naar het beeld) en lees de inscriptie rechts van beeld. Pak van het beeld de afgebrande rookstaaf. Ga naar het dorp. 

 

Hier is een douanepost. Praat met de Britse soldaten - Alleen Britse staatsburgers met een identificatie mogen er door. Ga aan de linkerzijde het Panjab hotel binnen. Het poetsmiddel en terpentijn kan je niet pakken - een stem op de achtergrond verbiedt het. De ster onder aan de receptiebalie is vastgeplakt. Druk op de bel en praat met de hotelier. Na de vele vragen is het enige wat je in dit één sterrenhotel krijgt, is een glaswater. Gebruik de rookstaaf op de ster om het zwart te maken. De hotelier maakt het met het poetsmiddel schoon. Doof het vuur in de openhaard met het water. Wissel snel het poetsmiddel en terpentijn van positie. Gebruik weer de rookstaaf op de ster en nu maakt hij de ster met de terpentine schoon. Het resultaat is dat de ster op de grond valt. Pak de bronzen ster. Ruil de ster tegen de kamersleutel van Montgomery's kamer. Ga naar boven en gebruik de sleutel op kamer 7 - Bonus vrijgegeven. 

 

Zie je oude plunjezak. Pak van het nachttafeltje het geheime pakje. Open het pakje en lees de brief. Je pakt ook uit het pakje het identiteitsbewijs van agent Montgomery en een bezitscertificaat. Pak de rode sok. Ga terug naar de douane en toon het identiteitsbewijs van agent Montgomery aan de soldaten. Antwoord op de vragen: Eerste vraag Kraai en antwoord op de tweede vraag "hoe kan ik dat weten ". Zeg daarna dat je spijt hebt dat je de waarheid niet gezegd hebt , zeg dan dat je niet liegt en dat je Keane heet en je mag er nu door. Loop om de hefboom en stukje verder door ga je rechts (voor het marktplein).  Praat met Mr. Gopesh (vader van Shari). Ga naar het marktplein.

 

Pak links een folder. Praat met Shari en de kleine man. Praat met de dichtende slager. Praat met Louise over haar kleindochter (Shari) en over de olifantenhandelaar. Je krijgt een potje marmelade. Praat met Rupia. Toon haar het bezitscertificaat en je bent de bezitter van een droomhut - krijg de sleutel van moerashut Nr.3. Toon de folder aan de slager en zeg dat hij zijn gedicht niet zelf geschreven heeft. In ruil dat jij er niets over zegt tegen anderen zal hij je helpen als je hem nodig mocht hebben. Ga via de houtentrap naar beneden (onder in het scherm bij Shari). Ga loopplank over. Ga boven naar moerashut Nr.3. Gebruik de sleutel op de deur en de deur valt uit elkaar. Ga terug en boven in het scherm naar het moeras. Bekijk het graf en pak de kaars. De deur naar het moeras is gesloten. Ga terug naar Rupia. Ze koopt de ruïnehut terug voor 10 Pond en 1 Schilling - er volgt een tussenscène. 

 

Ga naar de douanepost. Hier heeft olifanten taxibestuurder Pandu problemen met het gezag. Zijn licentie is afgenomen wegens dronkenschap en hij heeft een defect achterlicht. Betaal de soldaten 10 pond om de licentie terug te krijgen voor de taxibestuurder. Bekijk het kapotte achterlicht van de olifant. Gebruik de kaars in het achterlicht - het past maar het mist nog iets? De kaars moet namelijk in een glas worden geplaatst. Je kan de jampot ervoor gebruiken maar die zit nog vol. Ga naar Shari. Geef haar de jampot, zij ledigt deze in een hap en geeft je de lege jampot terug. Combineer de kaars met de glazenpot en dan met de rode sok. Gebruik het geïmproviseerde achterlicht in het kapotte olifant achterlicht. Praat met de soldaten om de hefboom te openen en de olifant door te laten. Praat met Pandu en stap op de olifant voor een rit door de jungle. 

 

Na een lastige rit stop je bij een omgevallen boom. Ga te voet verder. Neem de weg naar boven. Ga verder omhoog. Je komt bij de omgevallen boom. Ga terug naar Pandu. Pak uit zijn gereedschapskist het blad van een schop, de steel van de schop en een haakwerktuig om de olifant mee te leiden. Combineer het blad met de steel en krijg een hele Schop. Ga terug omhoog naar het eerste scherm. Ga links over een boomstam. Een slang valt je aan. Ga terug. Klim aan de linkerkant op de boomwortel en naar de stenen voettrap. Pak links van de trap een hazelnoot. Kijk naar beneden  en zie een Anaconda slangennest. Klim hoger via het arm gedeelte naar de hals. Ga links naar de mond en zie verder naar links een kleine holletje in de boomwortel. Leg de hazelnoot in de mond. Ga rechts door de waterval. Pak rechts voor de omgevallen boom een stuk hout

 

Ga naar de linkerzijde en pak de schroevendraaier. Het hek staat onderstroom. Ga terug naar het holletje bij de mond. Gebruik het stuk hout in het holletje en klim omhoog. Klim links verder omhoog en ga naar de boomhut. Zie een aap op een machine stroom opwekken. Gebruik het haakwerktuig op de bel. De aap komt kijken wie er gebeld heeft en gaat weer terug aan zijn arbeid. Schroef met gebruik van de schroevendraaier een hekwerk af van de balustrade en pak het hekwerk. Ga terug naar de plek waar je het nest beneden in het water ziet. Gooi het hekwerk op het slangennest. Ga terug naar onderen en links over de boomstam. De slang zit gevangen tussen het hekwerk.

Ga verder en doorzoek het olifantrelikwie gebied.

 

Gebruik het mes op de liaan. Ga links tot het einde en gebruik het mes op de dichtgegroeide planten. Volg het bloemenpad tot je bij een vleesetende plant komt. Gebruik de liaan op de vleesetende plant. Gebruik de schop op de vleesetende plant om het te krijgen. Ga terug naar de olifantrelikwie. Trek aan de slurf (hendel) van de olifantrelikwie. De mond kraakt de hazelnoot. Ga de halve dop pakken bij de mond. Ga terug naar de boomhut met de aap. Combineer de halve dop met de vleesetende plant. Plaats de vleesetende plant op de veranda. Gebruik het mes op de vleesetende plant om de liaan van de plant te verwijderen. Gebruik de haak op de bel en zie wat er gebeurt. Nu kan je over het stroom vrije hek klimmen. Aangekomen op het vliegveld boek je een vlucht naar Calcutta. Helaas is alles volgeboekt. Dr.T observeert Jack via een telescoop en Amanda treedt in de kamer. Amanda wordt door Dr. T voorgelogen. Ze krijgt de opdracht om een val op te stellen. Ze stemt ermee in en vertrekt.

 

Hoofdstuk V: proeftijd

 

Amanda

Je gaat nu verder met Amanda. Ga rechts naar het uitzichtgebied. Bekijk de kaart en kijk door de telescoop. Je ziet de binnenplaats van het hotel. Ga links. De omgevallen boom verspert de weg. Pak je geweer uit de inventaris, schiet het touw om de boom doormidden. Ga verder en onder naar Pandu. Pandu, wacht op een Engelse passagier. Vertel tegen hem dat de weg vrij is en dat hij zijn passagier kan gaan ophalen. Helaas is zijn haakwerktuig weg en zonder kan hij de olifant niet besturen. Ga naar het dorp. 

 

Vóór het hotel zien we een paraplu en rode jarretelle aan de waslijn hangen. Schiet de waslijn door en pak de paraplu en rode jarretelle. Ga terug naar Pandu. Geef de paraplu aan Pandu, zeg dat hij deze kan gebruiken als trekhaak en als dank krijg je zijn kruis flessenopener. Ga naar het uitzichtgebied. Demonteer de telescoop met de flessenopener. Ga naar het dorp. Combineer de telescoop met de jarretelle en bind het op je geweer. Ga het hotel binnen. Alle kamers zijn bezet en smeken om Jack's kamer te mogen bezoeken helpt niet. De post van kamer 7 kan je ook niet stelen. Ga terug naar het uitzichtgebied. We gebruiken ons sluipschuttersgeweer telescoop op de sokkel en nemen de binnenplaats van het hotel in het vizier. Schiet op de gele pot. De Hotelier komt controleren wat er gebeurt en plaats een wig onder de deur. Schiet weer op de gele pot en hij zet een stap voorwaarts. Neem nu de wig in het vizier en schiet op de wig zodat de Hotelier niet meer terug het hotel in kan. Ga terug naar het hotel.


Pak de terpentijn flacon  en de brief  van kamer 7. Open de Koninklijke brief. Het document is leeg - het ruikt naar citroen. Verlaat het hotel, ga rechts en over de loopplank onder bij de douanepost naar het heiligdomsbeeld. Pak de ongebruikte rookstaaf en ga terug naar het hotel. Gebruik de rookstaaf in de openhaard. Ga boven naar kamer 7. Vul de olielamp met terpentine en steek de olielamp aan,  met de gloeiende rookstaaf. Houd de Koninklijke brief onder de olielamp en je leest dat Jack, Dr. „T  bespioneren moet. Leg de lokbrief uit je inventaris op tafel en verlaat de kamer. Misschien had je de brandvoorschriften beter moeten naleven!

Hoofdstuk VI - Jacks Verleden

 

Nu ben je opnieuw terug in de huid van Jack! Omdat het maar niet wil lukken om een vlucht te boeken, besluit je om naar bed te gaan. Ga richting dorp en je hoort iemand om hulp roepen. Ga rechts via de boomwortel omhoog en vind Murphy in een benauwde positie hangen. Gebruik het mes om hem te bevrijden. Ga beneden naar Murphy om een uitvoerig gesprek met hem te hebben. Ga naar je hotelkamer. Alles is afgebrand maar je kan de verkoolde brief nog lezen en mee nemen. Wat zal de datum,  6 November 1871 betekenen wat in de brief vermeld wordt? Trek de 3 spijkers uit de muur en ga naar de douanepost. Vraag over de datum en je krijgt de dorpskroniek. Zoek daarin naar November 1871. Maar het probleem is dat die pagina eruit gescheurd is. Praat met de soldaten hierover en ze kijken in hun uitleenlijst. De laatste dorpelingen die de dorpskroniek geleend hebben zijn: eigenaar van de supermarkt Gopesh, Lady Rupia en Oma Louise. Ga aan deze 3 personen vragen over de kroniek. Je komt te weten dat het grootmoeder Louise was die de pagina eruit gescheurd heeft. Je krijgt de pagina van haar terug en bestudeer deze in de inventaris: 

 

"6 November 1871 - Een grote brand heeft Botaniestation 1 vernietigd "- ( Botanie - plantenleer > plantkunde)".

"De Keane familie is vermoedelijk in de vlammenzee om het leven gekomen".

 

Deze informatie roept ons vele vragen op, waarop we een antwoord voor moeten vinden. Op het marktplein praat je met je scheepsbemanning. Ga terug naar Murphy. Je vindt Murphy bij de douanepost. Praat met hem. Pak links van de kooicel de houtenplank. Ga naar de moerashut - houtentrap op het marktplein. Hier ligt nu de reddingsboot van onze prinses. De boot is lek dus gaan we wat spullen zoeken om het te repareren. De houtenplank en spijkers hebben we al. Probeer deze op de boot te gebruiken, maar je moet een hamer hebben om de spijkers in de plank te kunnen slaan. Ga naar de supermarkt op het marktplein en praat met Mr. Gopesh. De hamer krijg je van hem als je een delicatesse gerecht brengt voor de poes Luigi, maar het mag geen gekruid vlees zijn omdat hij daarvan doordraait.

Van de slager krijg je een partyworst. Ga naar de douanepost en klim rechts over het muurtje. Hier zie je wat vissen in het water zwemmen. Gebruik de partyworst in het water en krijg een verse vis. Geef de vis aan Mr. Gopesh en pak de hamer uit het rek. Ga naar de boot. Gebruik de spijkers op de boot om de boot te repareren. Ga naar Murphy. Zeg dat je een boot hebt. Ga terug naar de boot en stap in de boot (rechtermuis klik).

Botaniestation 1

Midden in de nacht, kom je op de plaats van bestemming. Murphy wilde een salade voorbereiden, maar dat lukte niet en geeft je de slaolie. Ga naar het hogere gebied. Pak de verroeste autokrik, wiel en wat aarde (aarde ligt voor de ingang bij de eerste pompoen). Maak van alle pompoenen een gezichtlampion met behulp van je mes om een bonus vrij te geven. Verlaat het gebied en ga naar de linkerzijde. Pak de groene trechter. Ga boven naar het Botaniestation 1 laboratorium. Een grote plant blokkeert de laboratoriumdeur en de deur klemt. Ga naar de linkerkant. Pak de bloemenbak en het tuinboek. Zie de wieken van de windmolen op de grond liggen en de paal waaraan de windmolen heeft gehangen. Ga naar de rechterkant van het laboratorium. Ga over de hangbrug naar de lift. Gebruik de lift en je komt in een grote hangaar.
 

Pak de loodgietergereedschapskist en open de waterklep door aan het wiel te draaien. Ga naar de linkerkant (voorkant). Gebruik de hendel en een platform schuif uit de hangaar. Gebruik weer de lift en kijk buiten rond. Ga naar links en zie een gebroken waterpijp. Klim daar op de steen. Plaats de trechter op de linker gebroken waterpijp. Gebruik dan de loodgietergereedschapskist op de pijp waar water uitstroomt en gebruik dan het pijpstuk om het water in de trechter te mikken. Gebruik de slaolie op de autokrik en open de geklemde laboratoriumdeur met de krik. Pak mestgrond. Rechts naast het mest gebruik je het mes op de groene planten om een doorgang te creëren. Open de rechtse kist en pak het "paarse Tooth Island zaad". Pak uit de linkse kist het "vleesetende plantenzaad van Tooth Island". Zet de bloemenbak op de tafel en vul het met verse aarde. Plant er de 2 plantenzaden in. Vul de mixer met het mestgrond. Je hebt geen stroom om de UV lamp te laten branden die de zaden verwarmen om ze te laten groeien. De windmolen is defect dus moet je wat anders verzinnen.

Ga naar de boot. Pak met het mes een varenblad. Combineer de varen met het wiel. Hang de geïmproviseerde windmolen op de stang van de de paal en je hebt licht! Ga terug naar de zaden in het laboratorium en draai de waterkraan open. Je hebt nu één plantetende plant gecreëerd die je uit de bloemenbak pakt.


Ga naar de grote klimplant rechts in het lab. Gebruik de plantetende plant op de klimplant. Je ziet nu een kluis. Open de kluis met je mes. Lees het dagboek van je ouders. Je pakt ook het Esmerald 13 vloeistof en de familiering van Kean. Verlaat het lab. Je ontmoet Murphy, die over je familie en over jouw leven vertelt. Hij weet  veel, omdat het eens je babysitter was! Neem de lift, terug naar de hangaar. Als je daar komt opent het dak. Een enorme luchtschip landt en levert een container af. Deze heeft als bestemming Calcutta! Klim in de container, sluit de klep en op weg naar Calcutta. 

 

Hoofdstuk VII - Op Jacht naar Jack

 

Amanda - Na het onderhoud met Dr T gaan we opzoek naar Jack. Je ziet alleen de bewusteloze Chimpansees in de hangaar liggen, maar van Jack  geen spoor. De lift is kapot. Verzamel 2 pompons, 2 ponskaarten, plakband en een kist met ballons. De pompons combineer je met elkaar in de inventaris. Plaats de ballonkist in de railschacht van het platform. Trek aan hendel. Het platform schuift naar binnen en knalt de deksel van de kist. Pak een ballon uit de geopende kist. Open de klep van de container en zie een kist met nitroglycerine. Op de een of andere manier moeten we de kist uit de container krijgen, zonder dat we in de lucht vliegen. Achter je is een heliumtank met een roestige kraan. Schiet met je geweer op de kraan. Bevestig de ballon aan het pijpje. Het vult zich met helium en kan als stootkussen gebruikt worden. De kist heeft op de bovenkant aan beide kanten een gleuf waarin je de ponskaarten schuift. De kist schuift uit de container en bots tegen de ballon. Schiet de 5 lampen uit, die rondom in de hangaar aan het plafond hangen. Ga op het groene kruis staan en geef met de pompon het startsignaal. De container wordt omhoog getakeld en het luchtschip vertrekt. Nu kan je via de ladder in de schacht naar onderen en ontmoet Jack. Ten gevolge van zijn hoogtevrees kan je Jack gevangen nemen en aan Dr. T afleveren!

 

Hoofdstuk VIII - Jacks Besluit


Jack - Jack moet uit de vuurtoren zien te komen. Gooi (gebruik) het paarse zaad omhoog en slik het in. Het zaad geeft je kracht en je bevrijdt je van het touw. Pak de olieachtige lont en poets alle ramen daarmee schoon. Nu kan je een balkon zien. Spring tegen het glas en je staat buiten.

Kijk rond en je ziet een klein mannetje staan. Praat met het mannetje. Veel kan het mannetje niet voor je doen maar als je doorvraagt werpt hij een riem naar je toe. Hang de riem aan de vlaggenmast en zo kan je een verdieping lager. Ga rechts, pak de bokaal. Ga links. Zie een pelikaan. Pak de tweede bokaal. Ga naar binnen. Pak de lucifer en zie drie voetstukken waarop waarschijnlijk de bokalen op hebben gestaan. Pak het derde bokaal. Plaats de 3 bokalen op de voetstukken en je hebt een bonus vrij gegeven. Gebruik de lucifer in de vlammen. Met de familiering snij je het glas van de toonkast door en pak het vangnetje eruit. Met het vangnetje erger je de pelikaan en hij spuugt een roestig blikje vóór je voeten. Met behulp van het blikje snij je de Gordian knoop doormidden van het touw waarmee de ladder aan de boekenkast is geknoopt en nu kan je de ladder vóór de planken duwen. Een containertje valt, dat je pakt en onderzoekt. Het bevat 2 dynamietstaven! Leg de 2 dynamietstaven op de valdeur en steek ze met je lucifer aan. Gebruik de valdeur en je staat buiten vóór de vuurtoren. Praat met de hogepriester (kleine man). Wij nemen de uitdaging aan en gaan verder naar de onbekende weg!
 

Hoofdstuk IX - Jacks Opleiding

 

Na het lange en indringende onderhoud gaan we naar de tempel. Je wordt ontvangen door een priester en moet als eerste de test van de ruimte afleggen. Klim aan de linkerkant van de ontvangsthal op de sokkel. Als de priester uitgepraat is heb je de ruimte gevonden en test voltooid. Praat weer met de priester voor de volgende test. Ga de gang door en beneden kom je in een kamer waar alcoholische dranken gedistilleerd worden. Praat met de priester. De aardbeving heeft de machine vernietigd. Pak rechts van de grote stookmachine de roestige pijp. Gebruik deze pijp tussen de 2 kapotte pijpen bij de kleine toevoermachine - aan de linkerzijde op de verhoging. Pak daar de verbogen pijp en plaats deze boven het kleine rode rechter wielentje van de kleine machine. Pak in de stokerij de besmeurde pijp, die aan een pijp hangt. Ga terug naar de priester in de ontvangsthal. 

 

Klim op het standbeeld. Pak de parasol, fluit en de cricket bat/slaghout. Ga terug naar de stokerij. Gebruik de fluit als verbindingsstuk tussen de 2 pijpen, links van de trap en draai de 2 kleppen/ventielen open. Gebruik het cricketslaghout op het grote verbogen draaiwiel van de kleine machine. Je hebt de testen goed afgelegd en het volgende biedt zich aan. 

 

"Volg ons naar de hol van de heilige tijgers, waar je je bekwaamheid bewijzen moet"

"De tijger moet zich op de helling tonen en hij moet brullen."


Met deze woorden in onze oren ga je links de houten hollen brug over en de hol van de tijger binnen. Pak links de fakkel en ga verder. Hier liggen bij de spinnenwebben 2 hoopjes lege drankflessen. Pak een fles van de linkerkant. Gebruik de fles in het linkerweb en de tarantella spin in de rechterweb kruipt in de linkerweb. Je kan nu naar rechts omdat de spin verhuist is naar de linkerkant. Pak van de rechterkant nu een lege fles. Zie rechts een winkelwagentje hangen. Je kan op de rots klimmen en het winkelwagentje bekijken - Waar is de eigenaar van het winkelwagentje? Ga rechts verder. Het is te gevaarlijk om naar de overkant te springen. Zie aan de bovenkant een druipsteen hangen. Klik meerdere keren op de druipsteen tot het door je stemtrillingen naar beneden valt en je kan naar de overkant. Pak het likeurvat en de Anti Vampiers set. Iets verder ontmoet je Montgomery. Montgomery doodde de heilige tijger zodat we onze bekwaamheidproef niet kunnen afleggen. Maar dat is een zorg voor later eerst moeten we Montgomery helpen. 

 

Pak een andere likeurvat, links van Montgomery. Ga terug naar de spin. Werp een vat in de rechterspinnenweb. De spin pakt het vat en gooit het vat in het winkelwagentje. Werp een lege fles in het linkerweb. Werp het andere vat in de rechterweb en de spin werpt deze ook in het winkelwagentje. Pak een fles en werp de fles in het linkerweb. Ga naar het winkelwagentje. Klim op de rots. Gebruik de schilling op het winkelwagentje. Het wagentje met de vaten valt en de vaten vallen daaronder kapot. Klim naar de kapotte vaten en pak een vatbodem. Klim terug en pak het winkelwagentje. Ga terug naar Montgomery. Combineer de anti vampier set met de vatbodem en je hebt een schijf met gaten. Gebruik het winkelwagentje op het tijgervel.

Gebruik de schijf met gaten onder op het winkelwagentje en je duwt het winkelwagentje met de tijger op de helling. Brul Brrrr grrr WrrooOOH en je hebt de test goed doorstaan. Je krijgt de sleutel van de troonkamer en je moet naar de hogepriester gaan. Ga terug naar de ontvangsthal in de tempel. Open de deur met de sleutel en tot je verbazing is het kleine mannetje de hogepriester. Hij heeft nog een test voor je.

 

Test van menselijkheid -  "Breng de verliefden samen. Organiseer een huwelijk. Dan zal je alles geleerd hebben" .

 

Je krijg een certificatie. Ga door de achterdeur naar buiten en rechts naar het dorp. Open de moerasdeur en ga naar het marktplein. Praat met Rupia, toon haar de certificatie en ze begeleid je naar het hooggelegen gedeelte van het dorp. Je bent nu in het betere gezelschap. Praat met Mr.Gopesh. Probeer zijn theekopje te pakken. We horen hoe hij Vincent tot reden wil brengen. Neem de trap naar boven en praat met Vincent. Hij zal niet trouwen omdat hij Shari nog nooit gezien heeft. Pak het verband. Ga rechts en neem links de tweede deur naar de veranda. Praat met Rupia - zij bewaakt haar dure exotische planten. Verlaat de veranda en ga rechts naar de Plaza. Pak een kokosnoot uit de palmboom en pak dan de 2 halve kokosnoten.  Van deze helften en het verband maak je een oorbescherming en ga naar de apotheek - rechts van de palmboom. Aangezien we geen geld hebben om het liefdesdrankje te kopen kunnen we het misschien tegen iets ruilen. Lees de poster. 
 

Ga beneden naar de openplaats en praat met Louise. Ze vertelt over een eeuwenoud liefdesgedicht - het Kela Tara gedicht. Helaas heeft ze het gedicht vernietigd. Ze heeft aan iemand een kopie gegeven maar ze weet niet meer aan wie? Wij weten dat de slager goed kan dichten, dus op naar de slager op het marktplein -  Neem de trap naar het marktplein in de overkoepeling, rechts waar Gopesh zit. De slager vertelt dat het gedicht door de monniken bewaard wordt en geeft je een volmachtiging. Ga terug naar de ontvangsthal in de tempel - via het moerasgebied. 

 

Geef de volmachtiging aan de priester. Krijg het gedicht en een waarschuwing!

"Het gedicht moet door de persoon voorgelezen worden, waar hij/zij verliefd op is, maar mag zijn eigenwoorden niet horen, want anders gebeuren er vreemde dingen".
 

Ga naar Shari in het hooggelegen dorp - op het plateau, rechts van de trap in de overkoepeling. Geef haar het gedicht en oorbeschermers. Zeg dat ze haar eigen woorden niet mag horen. Ze toont zich meteen aan Vincent. Ze ontbloot zich op het plein en begint te dansen. Haar vader ziet dat en sluit haar op. Nu kunnen we zijn theekopje pakken. Pak ook op het plein, rechts van de trap, het huwelijkskleed. Praat met Murphy.

 

Pak uit zijn rugzak de braadpan  - hier kan een fout in het spel (Duitstalige versie) zijn, dat de braadpan niet achter op de rugzak hangt.

Ga een paar save games terug en kijk of de braadpan eraan hangt. Ga dan verder met het spel. Je kan de braadpan dan pas pakken als je het gedicht en de oorbeschermers aan Shari gegeven hebt.

 

 

 

Ga naar Rupia. Geef haar het theekopje en pak de exotische plant die je naar beneden laat vallen. Ga naar Vincent. Pak de zeldzame plant en ga naar de apotheek. Hier leveren we de zeldzame plant af inruil voor het liefdesdrankje. Rechtermuis klik op het huwelijkskleed in je inventaris - "Verontschuldig me ik heb een ongewone vraag" - De apotheker helpt je met het omkleden in het huwelijkskleed. 

In de nieuwe outfit ga je naar Vincent en geef hem het liefdesdrankje. Vincent heeft zijn geheugen terug, gaat naar de balustrade en toont zijn vreugde aan de mensen. Ga terug naar de apotheek en kleed je weer om. Ga naar Shari. Gebruik de braadpan op Shari. De 2 zijn gelukkig. Onze taak zit er hier op en je gaat terug naar de tempel.

 

Van het kleine manneke krijgt je het herinneringsdrankje. Ga naar het oude laboratorium van de tempel - rechts van de ingang naar het dorp. Hier drink je van het herinneringsdrankje en je gaat terug naar je kinderjaren.

Je wilt met Murphy spelen en hij stuurt je het huis in. Plotseling staat er een man op het erf en vraagt naar ons. Je hoort dat Murphy je waarschuwt om een vluchtweg te zoeken! Open de kast en pak een bauwblokje. Pak de 2 bedspijlen. Van de plank pak je het gesloten kleine kistje, bauwblokje en de lasso. Pak van de vloer het Jack in the box doosje , het sprookjesboek en een bauwblokje. Klim via de stoel op de tafel en pak het speelgoedgeweer. Combineer de fopspeen met de lasso en dan met het speelgoedgeweer. Gebruik dan het geweer op het piraatschip, dat bovenop de kast staat - wordt automatisch aan het geweer bevestigd. Stapel de bauwblokken en de Jack in the box op het lage krukje onder het venster. Klim weer op de tafel. Gebruik de 2 bedspijlen op de garderobestang. Plaats dan het sprookjesboek erop en zo kan je via het boek op het rek klimmen en bovenop de kast klimmen.  Gebruik het geweer op de hangende kaarsenkandelaar. Gebruik het piratenschip en dit vliegt door het venster. Klim naar beneden en klim via het kleine krukje met de bokken op het venster. Je kan niet door het gat,want het piratenschip hangt ervoor. Plaats het kistje voor het schommelpaard. Gebruik het schommelpaard om het kistje te openen. Pak uit het geopende kistje het zakmes. Klim weer op de vensterbank, snij met het zakmes het touw van het piratenschip door en klim door het venstergat. Scène.  Je wordt wakker in het heden.

 

Hoofdstuk X - Zoeken naar aanwijzingen 
 

Amanda - Je staat op de veranda van het huis van de Doctor. Je weet niet wie je geloven moet, Jack of Doctor T. Schiet de kleiduif van zijn sokkel. Pak van de linkerbank wat verse aarde. Ga het huis in. De kamer van de doctor is gesloten dus ga naar je eigen kamer. Open de kast. Vreemd de linkerdeur is van de binnenkant gesloten! Ga naar beneden. Praat met huishoudster Gristle en vraag ook over de kast. Pak van de boekenplank, achter de slapende gorilla de verbanddoos.
Wek de gorilla om met hem te spreken. Maar daar heeft hij geen zin in. Hij loopt wat door de kamer en gaat weer slapen.

Ga terug naar de veranda. Plaats de verbanddoos op de sokkel en schiet het open. Pak er de stethoscoop uit. Ga terug naar beneden en rechts naar de boekenkast bij de voordeur. Klim aan de rechterkant op de boekenkast en pak de zakdoek. Ga boven op de galerij naar de zandloperklok. Pak met het mes de wijzer. Open met de wijzer de kast in je slaapkamer - zie een skelet. Open de slaapkamerdeur en je hoort Doctor T thuis komen. Hij heeft de vloer vuil gemaakt. Ga weer met de huishoudster praten. Ze heeft een hekel aan vieze gorilla's! Vraag over haar taken in het huis. Er zijn geen koele drankjes, daarom beslis je voor warme limonade! Ze gaat de limonade voor je halen. Probeer de kamer van de doctor binnen te gaan en ze zal terug komen met de limonade. Combineer de limonade met de aarde. Gebruik de vochtige aarde op de voeten van de gorilla. Wek de gorilla en hij maakt het ronde tapijt vuil. De huishoudster komt dan het tapijt schoonmaken. Je kan nu de kamer van de Doctor in. 

 

Pak het gorillaportret. Onderzoek de kamer maar de Doctor houdt je in de gaten. Praat met de Doctor. Ruil het gorillaportret met het portret van de huishoudster - bij de ingang naar de veranda. Ga weer met de huishoudster praten. Woedend loopt ze boven naar het portret en gooit de emmer naar de gorilla. Pak de emmer. Ga naar de veranda en vul de emmer met water uit de waterkraan in tegen de muur. Ga naar de openhaard bij de gorilla. Gebruik het water uit de emmer op de hete steenkool en pak een brokje afgekoelde steenkool. Ga terug naar de portretten. Met de steenkool versieren we het portret van de huishoudster en gaan haar dit vertellen. Nu straft ze de onschuldige gorilla. Door al het lawaai verlaat de Doctor zijn kamer. Nu hij daar niet meer is kunnen we rustig zijn kamer doorzoeken. 

 

Open de globe en pak de ouzo fles. Pak de platinaplaat.  Aan de andere platen die er hangen en de kluis kan je niet bijkomen want deze worden bewaakt door de vleesetende plant. Je kan wel de funky LP en klassieken LP uit het rek pakken. Speel de platen af op de grammofoon. Met funky muziek begint de plant te dansen. Met klassieke muziek valt de plant inslaap. Nu moet je snel zeer snel zijn!

 

 
  • Leg de klassieken plaat op de grammofoon

  • Draai aan de slinger.

  • Klik snel op de bloempot van de vleesetende plant.

  • Gebruik de Ouzo in de bloempot. 

 

 

De plant is nu dronken en uitgeschakeld. Nu kan je de stethoscoop op de kluis gebruiken. Open de kluis en pak het personeelsdossier. Je hoort de Doctor komen. Je verbergt je en wanneer de weg vrij is ga je naar Jack. Je weet nu wie je moet geloven. Je vertelt wat je allemaal meegemaakt hebt en we belanden in bed. Wanneer de huishoudster op de deur klopt, springt Jack uit bed en klimt naakt door het venster. 

 

Hoofdstuk XI - In de hol van de leeuw

 


 

Jack - Je staat naakt op de richel. Je kan de paraplu niet pakken. Ga rechts. Luister naar het gesprek van Doctor T met Amanda. Draai de waterkraan open. De Doctor wordt nat en gaat aan de andere kant van de tafel zitten. Sluip achter de ruggen van Amanda en de Doctor het huis binnen. Ga beneden naar de openhaard. Trek links van de openhaard aan de bel. De huishoudster komt aangesjokt en bromt wat over de gorilla. Ga omhoog. Je haalt het niet om de kamer van Amanda te bereiken, dus ga snel de gorillakamer in - links van de zandloperklok. Sluit de jaloezieën. De gorilla zal ze opnieuw openen en trekt de jaloezieën voor het raam weg. Klim door het raam en je kan nu via de richel naar de kamer van Amanda. Trek de la van de kast eruit, open de kastdeuren, pak je kleren van de vloer om je aan te kleden. Klim terug door het venster en ga naar de gorillakamer.

 

Pak het gorillastandbeeld en de hoofdpijntabletten. Verlaat de kamer. In de zandloperklok zie je het zakmes liggen en onder de balustrade een losse vloerplank. Ga naar beneden. Zie een mop. Pak langs de mop de draad. Ga naar het prikbord, rechts van de ingangsdeur. Lees de berichten. Pak het boodschap papiertje met het magneet. Combineer de magneet met de draad en krijg een magnetische vishengel. Ga naar de veranda. Pak de gietkan en vul deze met water. Pak de kleine tuinzaag. Spring op de richel, loop naar links en pak de paraplu. Pak met de paraplu de sleutelbos van de stoel, links van de Doctor. Ga terug naar de voorhal. Klim nu op de linkerkant van de boekenkast. Met de tuinzaag, zaag je de losse plank door en zo kan je je zakmes terug pakken, dat links van je neervalt. Open de kamerdeur van de Doctor met zijn sleutelbos. 

Combineer de hoofdpijntabletten met de gietkan en giet het water in de pot om de vleesetende plant uit zijn roes te halen. Houd het gorillastandbeeld voor zijn mond en hij begint er aan te knagen. Alleen de kop van de gorilla blijft over. Ga naar het bureau. Pak de vulpen van de vloer. Zie 4 figuurbeeldjes zonder hoofd op het bureau. Gebruik de gorillakop op het hoofdloze Doctor figuur. Open de 4 bureaulades met de sleutelbos. Hierin vind je de rest van de hoofden ( 3 stuks) die je op het bijbehorende figuurtje plaats. Draai aan de hoofden van de 4 figuurbeeldjes. Een geheime muur opent. Ga daar naar toe. Het is de commandocentrale. Snij met het zakmes de stroomkabel door en je pakt de telefoon en telefoonkabel.
 

Snel verstop je je achter het bureau omdat de huishoudster eraan komt. Nu verander je Amandas ontslagbrief met behulp van de vulpen en geef het aan de huishoudster. Ze leest haar ontslag en huilend verlaat ze de kamer. We verlaten ook de kamer. Na een korte bespreking, waarin je mededeelt dat de telefoon onbruikbaar is en Amanda niet met de Doctor mee gaat, gaat hij alleen op reis om alles zelf op te lossen. We volgen hem maar belanden op een klein probleempje. Amanda geeft de gorilla een opdracht, want hij luistert wel naar Amanda. De gorilla stapt opzij en we rennen naar het vliegveld. Stap in het vliegtuig en achtervolg de Doctor.

 

Jullie zijn te zwaar voor het vliegtuig waardoor je wat ballast moet wegwerpen. Klim op de vleugel en pak het apen vliegerspak. Verwijder de 2 tanks van het vliegtuig. Één van de tanks heeft een klep gebroken. Ga terug naar onderen en controleer de cargokleppen. In een opslagruimte vind je een jerrycan met benzine, handboek en tube lijm. Ontmantel het apen vliegerspak met behulp van het zakmes en krijg een stukje slang. Open de motorkap. Plaats de slang op de tankmotor om deze te vullen met benzine en je vliegt nu sneller.

 

De Doctor ziet dat je hem gaat inhalen. Hij stuurt chimpansee Jerry op je af die het vliegtuigje komt verbouwen. Pak een gebroken vleugelspijl van de rechtervleugel en sla Jerry daarmee van de vleugel. Hij valt nu Amanda lastig. Trek aan de koord van zijn valscherm en we zijn van hem af. Ga naar de staart van het vliegtuig. De staart bestaat uit twee delen: het richtingsroer en het hoogteroer (het hoogteroer zijn die twee vleugeltjes en het richtingsroer is het blad aan de achterkant. Trek de schroevendraaier uit het richtingsroer. Gebruik de schroevendraaier op de stang van het stuurmechanisme - tussen de staart en cockpit. Gebruik de telefoonkabel op het hoogteroer. Nu stabiliseer je het geheel met het landingsgestel door de slang op het hoogteroer te gebruiken en je stort op een eiland.

 

Hoofdstuk XII - De Beslissing

 

Geheime Basis

Jack - Gelukkig hebben we niets opgelopen van de neerstorting. Praat over de situatie en we gaan op weg om de Doctor te zoeken. Bekijk de wegwijzersteen en ga richting eilandje met de vleesetende killerplanten. Pak voor de plant een geraamte. Ga terug, ga Noord, ga verder en je ontmoet Vincent. 

Door ons ongeluk hebben we zijn huwelijksfeest verstoord en zijn huwelijk in gevaar gebracht. Hij vraagt of we zijn familie kunnen bevrijden. Links kan je door de groene gecamoufleerde steen, de commando van de Doktor herkennen. Rechtsonder bij het riviertje ligt het staartdeel van ons vliegtuigje. Bekijk het en ga over het bruggetje. Rechts is een trap richting tempel waar de Hoge priester, Louise en Mr. Gopesh staan. Ze kunnen niet via de trap naar boven omdat het water eroverheen stroomt. Bekijk de oude boom, pak een holle tak en ga boven in het scherm verder. In een boom zie je een oude bekende. Praat met het aapje. Hij gooit een kokosnoot naar je hoofd die we natuurlijk meenemen.

 

Iets verder zie je rechts een bamboestok die je pakt, met als gevolg dat alle rotsstenen naar beneden vallen en Montgomery er achteraan. Uit de krat pak je een warm bierflesje. Praat met Montgomery en vraag om ons te helpen - hij wil een gekoeld bierflesje. Loop naar de groene platte ballon en zie dat de Doctor hier ook geland is met zijn luchtschip. Snel lopen we het luchtschip voorbij en je komt bij een omhoog getrokken metalenbrug. Verwijder rechts van de brug, met je mes de dichtgegroeide groene plantenstelen en pak de stenenwegwijzer. Betreed de gezegende brug (wegwijzer - voor de groene platte ballon) en je komt terug bij Amanda.

 

Gebruik de stenenwegwijzer uit je inventaris op de stenenwegwijzer in de grond. Een bonus wordt vrij gegeven en met behulp van deze wegwijzer beland je bij het luchtschip van de Doctor en kan je zo op en neer. Ga terug naar het riviertje met het neergestorte staartdeel. Plaats de bamboestok op het voorgedeelte van de staart. Gebruik de bamboestok om de waterstroom om te leiden. Leg het bierflesje in de droge rivierbedding en dek het af met het geraamte. Trek weer aan de bamboestok om het bierflesje door het water te laten koelen. Trek weer aan de bamboestok om het water om te leiden en pak het gekoelde bierflesje. Geef snel het gekoelde bierflesje aan Montgomery, voordat het afgekoeld is. 

Vraag nadrukkelijk om hulp. Krijg een elastische buikgordel en een zaagkam. Ga terug naar het riviertje. Met behulp van de zaagkam, zaag je de oude boom om en het water stroomt weer normaal. De familie is nu bevrijd. De camouflage wordt van de commandopost verwijdert en er verschijnen reusachtige windmolens. Ook wordt de metalenbrug neergelaten. Ga de metalenbrug over. Klim dan verder omhoog naar de windmolens. Je wordt door de Doctor geobserveerd.  Plaats de holle tak (plank) op de steen. Ga een stukje terug en gebruik de buikgordel op de 2 rechtopstaande stenen om er een katapult van te maken. Gebruik de kokosnoot op de katapult en je schiet zo de ruiten van de commandopost kapot. Nu zien de dorpsinwoners de Doctor ook. Ga naar de dorpsbewoners. Praat met hun en als laatste praat je met de Hogepriester. Hij geeft je een artefact waarmee je vleesetende planten kan kalmeren. Het betreft een rituele botvorm . Gebruik het mes links op de rubberboom en gebruik de botvorm op het sap en krijg rubberbotten. Pak bij Amanda de slinger van de grond. Ga naar het killerplanten eilandje. Voer de killerplanten met een rubberbot. 

Zie in de rots een stenendeur met links en rechts een sleutelslot. Gebruik de slinger in beide sloten en vraag aan Amanda om technische hulp. Als Amanda met de sloten bezig is klim je links op de rots en door het kleine luikje. Je opent de deur van de binnenkant. We gaan naar boven en ontmoeten de Doctor.

 

Hij vertelt ons over een tweede energiebron, drukt op een knop, verdwijnt door de deur en gooit een bom naar binnen. Pak de rode theepot en violette wandelstok. Giet de inhoudt van de theepot over de losse draden van het bedieningspaneel. De vloerluik sluit en de bom is onschadelijk. Het deurluikje is geopend. Nu kan je met de wandelstok de deur openen en de Doctor achtervolgen. Ga naar het boven platform en pak daar het deurhandvat. Bekijk de grijze klep. Ga door de rechtse deur waar Amanda al is. Pak de wig en ga rechtsboven naar de barrakken. Open de rechtse kast en pak een klerenhanger. Pak van een bed een klosgaren. Wikkel het garen om de klerenhanger en je hebt een soort spoel gemaakt. Ga terug naar de grijze klep en open de klep met je mes.
 

Pak de doorgebrande zekering en plaats de wig ervoor in de plaats. Ga terug naar de barakken en stel het alarm in werking door op de grote gele knop te drukken. Jerry verschiet, opent de ronde deur en verdwijnt. Jack en Amanda gaan er ook door heen. Jerry vliegt naar zijn kameraden en wij moeten voor stroom zorgen. Gebruik de zelfgemaakte spoel op de stroomkast om de stroomvoorziening te repareren. Bewapen je met het geweer (rechtermuis klik op het geweer in je inventaris). Een scène volgt. Uiteindelijk zal de Doctor met het luchtschip ontsnappen en wij springen er moedig naar toe. 

 

Hoofdstuk XIII - Het laatste gevecht

 

Finale - Pak de kabeltouw en noodpeddel van de zijwand. Ga de cabine in. Pak de kurkentrekker en het houtenbord met hoefijzer. Open de minibar met de kurkentrekker. Pak de ijsemmer. Leg het houtenbord met hoefijzer in het ovenvuur en het houtenbord verbrandt. Met de peddel pak je het hoefijzer uit het vuur en koel het af in je ijsemmer. Combineer het touw met het hoefijzer en krijg een enterhaak. Ga naar buiten. Kijk omhoog en zie het stuurwiel. Werp de  enterhaak op het stuurwiel. Het luchtschip komt in een tolvlucht:

Tolvlucht  is de situatie waarin een vliegtuig in overtrokken toestand verkeert en bewegingen uitvoert om alle drie zijn assen. Met andere woorden: het vliegtuig stampt, rolt en giert.

 

De touwen zijn gesprongen. Nu moeten we Amanda redden. Klim omhoog en gebruik het stuurwiel. Amanda is gered. Gebruik het mes op de blauwe koffer boven je en pak de signaalvuurpijlen die eruit vallen. Geef de vuurpijlen aan Amanda. Amanda zorgt voor afleidingsmanoeuvres en spring dan rechts op de gele plank. Spring verder omhoog en klim op het gorillabeeld (rechtermuis klik). De Doktor ziet je en duwt je weer naar beneden. Met deze actie breekt de gorilla-arm van het beeld. Pak de gorilla-arm en spring verder naar beneden. Met de gorilla-arm duw je de kapotte deur omhoog (deur links van de blauwe koffer). Spring terug naar boven en rechts op de balk. Spring van hier uit op de deur die je net omhoog gezet hebt.

 

 

Snij met het mes het touw door en zie het gelukkige einde.

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

GameSolves
Forum NL
Henk

www.000webhost.com