02-04-2007

Hans Christian Andersen: Het Mysterie van de Ontvoerde Prinses

 

Het Sprookjesavontuur met Hans Christian Andersen is een avontuurlijk 3de-persoonspel dat zich afspeelt in het Kopenhagen van 1820. Jij bestuurt de 14-jarige H.C. Andersen die aankomt in Kopenhagen. Hij droomt ervan toegelaten te worden tot het Koninklijke Theater en een beroemd acteur te worden. De Prinses wordt ontvoerd! De stad is gehuld in duisternis! De heerser der duisternis wil de koning afpersen en de leiding over het koninkrijk overnemen. De eerste stadswijk is al ingenomen door zijn trollen. Kruip in de rol van de jonge Hans Christian Andersen en bevrijd de prinses. Jouw missie begint in de arme stadswijk en brengt jou tot in het paleis. De kleine zeemeermin, het meisje met de zwavelstokjes en nog veel meer bekende sprookjesfiguren zullen jou helpen tijdens deze missie. Zoek de tondeldoos en breng het licht terug naar de straten. Het spel is een combinatie van een typische zoektocht, enkele actiespelletjes en een simulatie van mensen die in

de stad wonen.

 

Engelstalige Titel: Hans Christian Andersen - The Ugly Prince Duckling

Duitstalige Titel: Die märchenhaften Abenteuer des Hans Christian Andersen : Die Rettung des Königreichs

Hans Christian Andersen (HCA).

 

Het avontuur
 

De 14-jarige HCA is nog maar net door de poorten van Kopenhagen gestapt of hij loopt de prinses al tegen het lijf. Ze is weggevlucht uit het paleis omdat ze zich suf verveelt. Plots wordt ze echter zomaar op klaarlichte dag ontvoerd door de boosaardige Meneer Schwartz (alias de heerser der duisternis).

 

Het is uiteraard aan HCA om haar te redden, maar hij heeft ook zijn eigen katjes te geselen. HCA start zijn zoektocht naar roem en geluk in het armste deel van de stad. Hij heeft contact met de inwoners van de stad en krijgt met alle mogelijke types te maken (sociaal en moreel). Hij moet vrienden maken en nu en dan iets bijverdienen door wat klusjes op te knappen. Hij ontmoet personages van bescheiden komaf zoals een meisje dat lucifers verkoopt en een varkenshoeder... En die ontmoetingen komen hem goed van pas.

Na een tijdje ontdekt HCA de plek waar de prinses gevangen gehouden wordt - een oude molen. Hij wil haar bevrijden, maar dan moet hij eerst in de oude, donkere molen binnen geraken, een paar griezelige, maar oerdomme trollen ontwijken en dan uitzoeken hoe hij de prinses uit haar kooi kan krijgen. Zodra dat allemaal is gelukt, kan de prinses ontsnappen.

De onervaren maar vindingrijke HCA moet de prinses dan begeleiden naar het paleis aan de andere kant van de stad. Hoeft het nog gezegd te worden: het lieve dochtertje van de koning is gillerig, gevoelig en... verwend (en helaas is ze ook erg geïnteresseerd in knappe jongemannen). Een horde trollen (de soldaten van Meneer Schwartz) vindt het duo en ze nemen de prinses opnieuw gevangen. Mr. Schwartz laat zijn ware krachten zien en het wordt duidelijk wat zijn uiteindelijke doel is: het hele koninkrijk in zijn macht krijgen door de hoofdstad te belegeren. Hij doet dat door delen van de stad in duisternis te hullen en de prinses te gebruiken om de koning tot aftreden te dwingen.

De arme HCA heeft geen magische krachten. Hij moet zich een weg banen door de stad door gebruik te maken van de invloed van mensen in hogere posities en elke kans te grijpen die zich voordoet. Daarom moet HCA klusjes klaren als kleermakershulpje (terwijl de prinses een levendig gesprek voert met Domme Hans). De ultieme manier om de geplaagde stad van trollen en hekserij te bevrijden blijkt een oude tondeldoos te zijn. Maar om zover te geraken, zul je erg goed moeten zorgen voor de eigenzinnige prinses, en uiteraard ook voor jezelf.

 

 

Het boek verhaal:

Het lelijke jonge eendje is een beroemd sprookje van de Deense schrijver Hans Christian Andersen. Er was een moedereend, zij kreeg veel pulletjes (eendenkuikens), één daarvan was echter heel lelijk. Dit lelijke eendje wordt gepest door zijn broertjes en zusjes en heeft het zwaar. Uiteindelijk besluit hij weg te lopen van zijn familie. Een paar maanden later ziet hij zichzelf in het water en ziet hij dat hij is uitgegroeid tot een prachtige zwaan. De andere eendjes, zijn vermeende broertjes en zusjes, zijn stik jaloers als zij hem later zien. Vaak wordt aangenomen dat Het lelijke jonge eendje een verkapte biografie is van Andersen zelf. Net als het eendje had Andersen ook een moeilijke jeugd, om later een beroemd schrijver te worden waar iedereen tegen opkeek.

Maar hoe moeilijk hij het er ook mee had, op het eind komt alles weer goed.

 

Oplossing voor de Nederlandstalige, Duitstalige en Engelstalige Versie

 

Open het spelmenu met de Escape toets. In het dagboek worden aantekeningen ingeschreven.

Rechtsboven in het scherm, wordt het dagboek, praat, actie, been en inventaris venster zichtbaar als je iets kan ondernemen of iets bijgeschreven wordt. Klik de praatballon op het hoofd van de persoon waarmee je wilt praten. Ga altijd dicht bij iets of iemand staan zodat het actie venster zichtbaar wordt en dan kan je pas iets uitvoeren. Selecteer met de TAB toets of met de muiswiel, het object uit het inventaris schermpje, dat je wil gebruiken. Actieve hotspots worden in het scherm licht omcirkeld of de cursor verandert in een handje - is er bv een munt in een vat, dan zal, als je de cursor over het vat beweegt, licht omcirkeld worden, een been pictogram verschijnen, klik dan met de muis of klik op de spatiebalk. In het grote inventaris scherm, gebruik je ook de TAB toets om door te bladeren. Je kan de muis of de pijltoetsen gebruiken om Hans te bewegen. Druk je de Shift toets in of dubbele muisklik, dan zal Hans sneller lopen. 

 

Hoofdstuk 1

 


Armenwijk. Aangezien we geen werk of opdrachten hebben, moeten we met een boog naar het plein, om de politieagent te ontwijken. Ren achter, naar de waterpomp. Hier bevindt zich een student, die geneeskunde studeert en slangensap nodig heeft. Nu heb je een taak en kan je de stad onderzoeken en met de inwoners gaan praten. Aangezien je ook geen geld bezit, moet je proberen, om wat te verdienen of vinden. Zie links een vat. Ga er dichtbij staan en rechtsboven wordt ook het actiebeen  venstertje zichtbaar. Dit wil dus zeggen dat je iets met het vat kan doen. Klik op het vat. Je schopt tegen het vat. Er rolt een Munt over de straat, die je oppakt (loop eroverheen). Doe dit ook bij andere vaten, kisten, bomen, regenpijpen, enz. dat je tegenkomt. Er zal een dame passeren, die je aanspreekt. Ze vertelt over een oude vrouw, die mogelijk weet waar je slangensap kan krijgen. Iets verderop, staat een gebakkraam.

 

De verkoopster is cake aan het bakken en zegt dat je terug moet komen als ze klaar is met bakken. Ga verder door. Schop tegen de kratten, boom en vat voor munten  en geef de bedelkinderen een munt (selecteer de beurs en klik de actiepijl cursor op de kinderen). Achter in  het scherm zie je een molen waar je naar toe gaat. Praat met de Kobold/Kabouter (Goblin). Hij wacht op een prins, en jij ziet er niet uit, als een prins! Hij is op zoek naar de Magische Gloed ­ die samenhoort met de oude, magische tondeldoos

 

Ga terug naar het scherm, waar de bedelkinderen stonden en ga rechtsboven (schuin) verder. Een klein dik ventje is een oude dame aan het pesten. Schop tegen het ventje, Ludvig, en als dank krijgt je van de oude heks het Magische Gloed. Koop van het zwavelmeisje Zwavelstokjes/Lucifers, voor 2 munten. Heb je niet genoeg geld, schop je tegen vaten of alles waartegen je kan schoppen, voor een munt. Schop ook tegen de regenpijp, achter het meisje. Ga terug naar de molen. Onderweg kom je Domme Hans tegen, die zijn geitenbok, Billy, zoekt en geeft je Wortelen. Voor de trap naar de molen is de geitenbok met Raadsheer, Dunkeldorff. Geef de geit een wortel. De geit zal je nu volgen. Breng de geit naar Domme Hans en als dank mag je een wortel houden. Ga nu, boven naar de molen en geef de magisch gloed aan de Kobold. Als hij van de aardbodem verdwenen is kan je de molen betreden. 

Hier vind je, links in de hoek, een Potje met Slangenspa. Zoek de student. Onderweg ontmoet je nog even de dikke theaterdirecteur. Deze adviseert je om van een welopgevoed persoon, een referentie te krijgen, en deze aan hem voor te leggen, als je naar het theaterschool wilt. Ga nu verder en ontmoet de student op de plaats, waar je de oude heks geholpen hebt. Geef hem het slangensap en hij biedt je aan, om een referentie voor je werk te geven. Maar deze kan je alleen ophalen in zijn woning - in het Ambachtsstadsdeel. Jammer genoeg kan je vanuit hier niet naar dat stadsdeel gaan. Ga dus de prinses eens bezoeken. Je ontmoet haar naast de waterpomp. Ze is verbaasd waarom ze nog niets voor haar verjaardag heeft gekregen. In dit ogenblik verschijnt de Kobold en geeft haar de magische Tondeldoos - Tondeldoos (Tinderbox), doos met vuurslag en tondel om vuur te maken.

Zij haalt ze uit elkaar en gooit ze weg. Op dat ogenblik worden de kwade krachten vrijgelaten! -Komen de kleren je niet bekend voor.
 

De Kobold verdwijnt opnieuw en de prinses wil een taart voor haar verjaardag. Ga naar de kraam en koop een stuk Taartje (kijk ook voor geld in de opensmederij, tegenover de waterpomp, achter het aambeeld,houtblok en vat)  In dit ogenblik hoor je een onweersbui en het schreeuwen van de prinses. Ren terug naar de prinses maar ze is verdwenen. Loop terug naar de molen en ontmoet onderweg een jongen. Hij vertelt je, dat de Prinses ontvoerd is door Mr Schwartz, ook wel Heerser der Duisternis genoemd, en zit gevangen in de molen. De helpers van Schwartz, de trollen houden de wacht. Het is donker in de molen en de trollen zullen proberen je te pakken nemen en buiten gooien. Snel doorzoek je de molen, en steek rechtsachter de olielamp aan (selecteer de lucifers in het inventaris venstertje, voordat je de molen instapt). Door het licht zullen de trollen de molen verlaten. Bevrijd de prinses, uit de kooi. Trek aan de linkerhendel , de kooi met de prinses, zakt. Klik op de schakelaar, midden van de kooi en dan aan de rechterhendel. We gaan met de prinses buiten de duisternis in, naar het plein met de waterput en dan naar de steeg waar de gebakkraam, stond.

 

Vermijd de trollen die je tegenkomt. Schop de ratten weg, die je tegenkomt. Loop verder door het steegje en de prinses wil haar verjaardagstaart. Geef haar het taartje en je mag haar naar huis begeleiden. Ga door de steeg, ga op de splitsing Zuid en breng haar naar de poort van de andere wijk waarvoor een politieagent staat. Ga dan terug en Noord naar een vuurtje. Hier tref je die oude heks weer. Ze splitst de holle boom en vraagt, om haar ketel te zoeken.

Hans vertelt het verhaal verder, dat je dan naar Hoofdstuk 2 brengt. 
 

Hoofdstuk 2

 

Nu bevind je je in de ondergrondse gangen die onder de volledige stad lopen tot zelfs onder het Koninklijk Paleis. Een aantal deuren zijn gesloten, er is er eentje die toegang geeft tot een geheime ingang van het Paleis. Achter de deuren hoor je een hond blaffen  Loop tot het einde van de ondergrondse gang, open de deur en kijk door het harnas - je ziet dan een scène van de koning met Dunkeldorff. Loop terug en pak de Ketel. Klim via de ladder omhoog, die de oude heks laat zakken. In de tuin, plaats je de ketel boven het vuur (geef de ketel aan de heks). Voor haar soep heeft ze 3 ingrediënten nodig, een 

Dode Kraai, Slakkenslijm en Slangensap. Praat met de oude heks en krijg een Koperen Doos, voor het slakkenslijm. Je bent in de Ambachtswijk beland.

 

Zoek het huis van de student - Dichtbij de stadsmuur, huis met groenen deur en waar de prinses voor staat - als je de tuin verlaat, rechtdoor. Krijg onderweg van Domme Hans een Dode Kraai. In het huis praat je met de student, die je een referentie geeft voor leerling-kleermaker - deze referentie wordt in het dagboek bijgeschreven. Ga naar de laboratoriumtafel. Plaats het koperen doosje op de tafel, naast de beker. Draai het vuur van de brander iets hoger en het slijm stroomt in de pot. Duw tegen de beker en pak het gevulde doosje, met Slakkenslijm. Zie tegenover de tafel een boekenkast en pak daar het potje met Slangensap uit. Zie links van de boekenkast een stenenleeuwenkop met een oog. Je kan nu naar de kleermaker gaan, of naar de heks. Ik ga eerst naar de heks terug.

 

 

Gebruik het slakkenslijm, slangensap en dode kraai in de ketel. Praat dan met de heks en ze waarschuwt je voor de Meester der duisternis. Als dank geeft ze je een  Leeuwenridder Vaandel en de oude heks verdwijnt. Zoek het huis van de kleermaker - links van het plein, met een schaar aan de gevel. 

Praat met  kleermaker, Hansen. Hij vraagt om de referentie te tonen - selecteer het dagboek. Hij vertelt, dat de koning hem heeft opgedragen om een mooi uniform te maken. Je mag nu de uniform afwerken en zal daarna je werkkleding geven. Om te beginnen heb je knopen, voor het uniform nodig. Een patroon van het uniform, hangt tegen de muur. Een modelpop, voor het uniform, staat aan het einde van de tafel. Achter in de kamer, rechts van het raam, is een kast met een la met verschillende knopen. Pak de Gouden Knopen uit de la. Naai de gouden knopen op het uniform van de modelpop. Vergelijk het uniform met de schets en zie dat er nog epauletten (schouderstukken - schouderbedekking als onderscheidingsteken op uniformen), een kraag, veren en een lint er bijhoren. De Kraag vind je in het kabinet, dat achter de kleermaker staat. Naai de kraag ook aan het uniform. Hansen zegt dat het er al beter uitziet. Tegenover de la met knopen is een kastje met linten, maar dat is afgesloten. Hansen zegt dat het boefje Ludvig, de sleutel gestolen heeft. Zie op de tafel van de kleermaker een kristallenbol liggen, die je krijgt als je het uniform af hebt. Verlaat de winkel, opzoek naar Ludvig. 
 

Ga naar het plein. Onder op het plein, is een marktverkoopster die ook schouderstukken verkoopt. Heb je genoeg geld verzameld dan koop je een Schouderstuk. Helaas heeft ze de andere aan het melkmeisje verkocht. Schop Ludvig, die links staat, tegen zijn achterwerk om de Sleutel af te pakken. Doorzoek de stad naar geld. Op je rondgang ontmoet je de varkenshoeder, die met de prinses flirt. Als je met zijn varken een rondgang, door de stad maakt en ze genoeg paardenbloemen eet, zal hij je daarvoor betalen. Tik op het varken, loop mee met het varken, die onderweg de paardenbloemen zal opeten ( in totaal 3 bloemen moet het varken eten). Als je onderweg de grote haan (met rode kam), tegenkomt pluk dan een veer - schop tegen de haan. Volg de haan en schop hem 5 keer. Je hebt 5 Veren nodig, die je ook na de rondgang kan gaan verzamelen. Terug bij de varkenshoeder, praat je weer met hem en hij zal je betalen. 

 

Zoek het melkmeisje met de koe - Links van het huis met een rode laars, is een groene geopende poort waar het melkmeisje met de koe is. De koe hangt aan een touw. Als je de koe op de grond plaatst, dan krijg je haar schouderstuk. Pak de Emmer (links bij de ladder), plaats die onder de pomp, pomp die vol met water en pak de Volle Emmer. Klim op de ladder. Plaats de volle emmer voor de koe. Praat met het melkmeisje en krijg het andere Schouderstuk.

Terug naar de kleermaker.

 

 

Gebruik de sleutel op het kastje met de Lint en pak er een uit. Naai alles aan het uniform en pak het complete Uniform. Hansen is tevreden en als betaling mag je de Kristallen Bol pakken. Nu kan je het uniform naar de koning brengen, maar bezoek eerst opnieuw de student en installeer de kristallen bol in de stenenleeuwenkop. Een geheime deur opent en neem de ladder naar beneden. Je komt in de ondergrondse, met een hond die een schatkist bewaakt. Praat met de hond ­ hij heeft pijn aan zijn poten. Spreid de leeuwenvaandel uit, op de grond - geef de vaandel aan de hond. Pak dan zoveel Munten, uit de schatkist, als je kan dragen (totaal 50). Als je links door de deur gaat , kom je in de ondergrondse gang. Ga via de ladder weer terug omhoog en ga terug naar de kleermaker. Koop nieuwe kleren die je meteen aantrekt. Nu je er netjes uitziet, mag je de prinses begeleiden naar de andere wijk. Ga naar het huis van de student. Praat met de prinses en breng haar naar de poort (scherm waar de verkoopster stond). Ze zal je volgen maar blijf dichtbij haar want ze is bang voor de trollen. Loop naar de agent en naar een paar pogingen zal de agent je doorlaten. Hans vertelt het verhaal verder, dat je dan naar Hoofdstuk 3 brengt. 

 

Hoofdstuk 3

 

Nadat je aan de andere kant van de stadspoort bent aangekomen, ga je naar het stadsplein (richting fontein). Hier wordt de prinses door Raadsheer, Dunkeldorff ontvangen en hij zal de prinses naar het paleis begeleiden. Hij geeft je ook een advies om beeldhouder, Beitel te bezoeken. Tegenover het fontein is het Theater. Ga rechts van het theater naar de haven. 

Op het plein met de hijskraan, vind je de beeldhouwer. Hij kan wel een getalenteerde hand gebruiken. Toon hem de referentie uit je dagboek. Hij neemt je mee naar zijn werkplaats, die links van het theater ligt. Ga naar binnen. Hij vraagt je om de 3 beelden te schikken. Duw de Bok naar achteren. De Hoeder naar links en de Danser naar rechts. Hij geeft je 5 Shilling en 5 meer als je klaar bent met het werk in de haven en een referentie. Zie achter de beelden, een stenendeur met een zeemeermin. Ga naar de haven en je moet hier een marmerblok van een schip hijsen. De kleine, in de hamsterrad, is de kraanmachinist, en klaar op te helpen als je hem eerst betaalt. Heb je hem betaald, geef dan de opdracht om de haak omhoog te hijsen (actievenster en klik op de hijskraan). Trek aan de hendel, langs de hijskraan om de hijskraan, boven het schip te draaien. Geef dan de opdracht om de haak te laten zakken en de haak klemt onder het touw van de marmerblok. Geef dan de opdracht om de haak omhoog te hijsen  Draai de hijskraan terug en laat de blok zakken. Je hebt je 5 Schilling en Referentie verdiend. 

 

Ga bij de hijskaan, voor de ophaalbrug naar links. Langs het kanaal staat een schoorsteenveger, die je een liefdes Brief geeft om die te overhandigen aan het Herderinnetje. Hij geeft je als dank een Zakje met Magnesiumpoeder. Ga naar de havenkade en geef de brief aan het Herderinnetje - havengebied bij de stadspoort, meisje met staf in haar hand. Je ontvangt van haar een antwoord Brief. Geef deze brief dus aan de schoorsteenveger. Je ontvangt van hem weer een antwoord Brief. Geef deze brief aan het Herderinnetje, die je weer een Brief geeft. Breng die naar de schoorsteenveger, maar hij is niet meer op zijn plaats!. Ga bij de hijskaan, de ophaalbrug over, naar de rijke wijk. Loop door de stad en zie de schoorsteenveger zijn werk, op het dak, uitvoeren. 

 

Ga naar het theater en ontmoet de directeur. Theaterdirecteur, Bernard, heeft een referentie nodig, om je toe te laten voor de toneelschool. Toon hem dus de referentie (dagboek). Hij heeft dringend Rozenwater  nodig. Koop, links op het plein, het Rozenwater, bij de verkoopster en geef het aan de Theaterdirecteur. In het theater word je voorgesteld aan toneelmeester, Romeo, die je uitlegt wat je taak is. Je bent de geluidsman en decorbouwer  Je moet op het goede moment het juiste geluid laten horen en juiste achtergrond decor tonen. Zie rechts de 3 geluidsinstrumenten: Wind, Donder en vogelgeluid. Links zijn 3 hendels, die het decor tonen. Van links naar rechts. Groene Bos, Vulkaangebergte, Onweer Gebergte. De Theaterdirecteur begint zijn voordracht en jij verzorgt het juiste decor en geluid bij zijn voordracht. Hij begint met moedernatuur. 

 

a. `Kijk daar...Waar het bos niet groen en mooi meer is......' ­ gebruik de eerste hendel aan de linkerkant van het podium (zo plaats je het decor met het bos).

b. `Luister ... Het schrille, vrolijke lied van een vogel...'; gebruik het toestel met de hoorns en de fluit om vogels te laten tjilpen (rechts op het podium).

c. `Kijk daar ­ In deze woeste bergen......'; gebruik de laatste hendel aan de linkerkant van het podium (nu zie je het decor met de bergen).

d. `Luister ­ ...de dondergod brult...; schop tegen de metalen plaat rechts om het geluid van donder na te bootsen.

e. `Luister ­ Er nadert een windvlaag......'; maak windgeluiden met het laatste toestel rechts.

f. `Luister ­ Het schrille, vrolijke lied van een vogel...'; maak vogelgeluiden met het eerste toestel rechts.

g. `Kijk daar ­ ...waar het bos groener is...'; gebruik de eerste hendel aan de linkerkant van het podium.

Applaus en je bent geslaagd. Als herinnering geeft de Theaterdirecteur je de Stenen Hoorn Des Overvloed en van Romeo krijg je een Rat.

 

   

Ga nu de Zeemeermin bezoeken, die aan de kade langs de haven zit (rechts waar het Herderinnetje stond). Ze heeft verdriet. Huilend vertelt ze dat het kleine boefje haar prinsstandbeeld heeft gestolen. Breng haar de Prins terug en ze zal je dan het vaandel geven. Aangezien de kleine boef Ludvig is, gaan we die eens opzoeken. Aan deze kant van het kanaal is hij niet te vinden. Ga dus de hangbrug over naar de rijke wijk en verder door naar de poort van het paleis. De kleine dikzak staat bij de poort, maar als je naar hem toe loopt, verdwijnt hij naar de tuin van Raadsheer Dunkeldorff. De kleine heeft geen vrees voor ons, maar wel vóór een rat! Ga links, voor de poort naar de tuin. Plaats de rat vóór het paviljoen en Ludwig neemt de benen - loop 2x naar hem toe en je legt automatisch de rat neer. Pak het Prinsenbeeldje en breng dat naar de Zeemeermin. Ga de brug over, het gezag haalt de brug omhoog omdat de kleine steeds maar kattenkwaad uithaalt in het andere stadsdeel. Geeft het prinsbeeldje aan de Zeemeermin en ontvang het Vaandel van de Ridder der Overvloed. Ga terug naar de werkplaats van de beeldhouwwerker. Onderweg kom je de kleermaker tegen die je het kostuum van Baron van Botervloot wil verkopen. 


In de werkplaats van de beeldhouwer gebruik je de stenenhoorn in de stenendeur met de zeermeermin. Klim naar boven en hier is dezelfde situatie als voorheen met de hond en schatkist. Spreid dus het vaandel over de vloer en pak zoveel Koperen Munten, als je kan dragen. Klim weer terug naar boven en ga naar de kleermaker, bij de stadspoort. Kijk uit voor de trollen die weer in de stad rondlopen. Koop het Kostuum van Baron van Botervloot.

In de kleren van de Baron kan je nu de brug weer over. Hans zal zijn verhaal verder schrijven dat je naar Hoofdstuk 4 brengt.

 

Hoofdstuk 4

 

Zoek de schoorsteenveger (hij staat nu niet meer op het dak. Kijk in de steeg met de gesloten poort) en overhandig de brief aan hem. Hij geeft weer een Brief die je naar het Herderinnetje brengt, die in de steeg, links van de ophaalbrug staat. Als dank ontvang je het Zwaanvaandel. De andere figuren staan hier ook. Geef het uniform aan de Koning. Hij zegt dat je het paleis mag bezoeken als je Latijn leert. Praat met Raadsheer Dunkelsdorff , die je een referentie voor de Latijnse school zal aanbevelen. Je loopt mee naar zijn huis. Geef hem het dagboek, zodat hij de Referentie kan registreren. Hij legt het dagboek bovenop de boekenkast. Praat opnieuw met hem, maar hij heeft geen tijd, omdat de koning op hem wacht. Je verlaat het huis en wacht tot de Raadsheer het huis verlaat (of ga terug en praat weer met hem). Stap dan het huis weer in (als hij het huis heeft verlaten) en praat met kokkin, Annelies. Ze vertelt dat alleen de schoorsteenveger toegang heeft en hun schoorsteen moet geveegd worden. Ga weer naar de schoorsteenveger. Je treft hem bij de Latijnse school (links van het huis van de Raadsheer) en vertel hem over de afspraak om de schoorsteen te vegen. Hij loopt mee naar het huis. Ga naar binnen. De schoorsteenveger praat met Annelies. Ga de werkkamer in. Duw tegen de boekenkast en het Dagboek valt op de grond, dat je dus terug pakt en je pakt meteen de Referentie - Toelatingsdocument. Achter de boekenkast is de geheime zwaandeur. De zwaan mist een kroon. Ga naar de Latijnse School - Semper Labore. Ga naar de leraar in het klaslokaal en toon hem het Toelatingsdocument. Je moet eerst een Astrologie examen afleggen. 

 

Zie rechts in de klaslokaal, het zonnestelselmechanisme. Je moet alle planeten in de juiste stand plaatsen, door de twee hendels te gebruiken. Helaas werkt het mechanisme niet. Praat met Ludvig, schop hem weer op zijn achterwerk en krijg het Tandwiel.

Plaats het tandwiel in het planetenmechanisme en trek aan de hendels.

Draai de planeten, zodat ze op de rode pijl komen te staan. 

 

Trek 3x aan de linkerhendel en 7x aan de rechterhendel.

De grote planeet opent en je kan de Kroon nemen. Je bent geslaagd voor de examen.

Je krijgt de Astrologie en Latijn Diploma's en je moet de klas verlaten

 

Ga terug naar de werkkamer van Dunkeldorff. Plaats de kroon op de zwaan van de geheime deur. Klim naar beneden, leg het zwaanvaandel op de grond en pak zoveel Munten als je kan dragen. Terug boven, kijk je links door de keukendeurraam en zie een gesprek in de keuken. De meester van de duisternis, heeft een meningsverschil met Dunkeldorff. Hij slaat de Tondeldoos uit de hand van Dunkeldorff, die in het putje valt en verandert Dunkeldorff in een rat. Je wordt samen met de prinses in de keuken opgesloten. Gooi het magnesiumpoeder in het vuur om in contact te komen met de schoorsteenveger. Vul de ketel met water, die het automatisch in de blaasbalg giet. Gebruik de blaasbalg om het vuur te doven. De schoorsteenveger kan nu een ladder laten zakken. Klim naar boven en op het dak klim je door het open venster, het paleis in.  Hans zal zijn verhaal verder schrijven dat je naar Hoofdstuk 5 brengt.
 

Hoofdstuk 5

 

Volg de prinses naar de troonzaal - open de deur. Hier is de koning, maar hij is niet alleen. De meester van de duisternis komt en tovert je uit de troonzaal. Je ontmoet de Kabouter die je zegt dat je eerst de Tondeldoos moet vinden, voordat je terug de troonzaal ingaat. Open het middelste harnas en je komt in de ondergrondse gangen waar je de Tondeldoos vindt. De Kabouter vertelt je dan dat je ook de magische gloed moet vinden. Hij vertelt ook dat je voorzichtig moet zijn omdat de gangen behekst zijn. Ga terug door het harnas naar de gang van het paleis. Nu moet je de troonzaal zien te vinden. Dat is niet zo eenvoudig, omdat alle gangen betoverd zijn. Je moet je herinneren in welke volgorde je de schatkamers hebt gevonden. Kijk uit voor de trollen, die geld van je afpakken. Mocht je geen geld meer hebben, dan kan je in de zwanenschatkamer in de ondergrondse gangen (via het harnas) je zakken weer bijvullen. Ga eerst door de gang, splitsing links en op het einde deur door.

 

 

Loop door de gangen en zie op een kruispunt 4 symbolen op de grond. Volg het symbool van de schatkamers.

De eerste geheime schatkamer die we vonden was die met een Leeuwenkop. Volg het symbool met de leeuwenkop.

Op het einde zie je 3 deuren. Ga door de deur met het leeuwenkop symbool, boven de deur.

Doe dit dan ook met de 2 andere symbolen, in deze volgorde:

Zeemeermin - Zwaan.

Als je door de zwanendeur gaat kom je in de troonzaal

 

Ren achter naar het meisje met de magische gloed en vermijd de trollen. 

Tip: Je neemt best wat geld mee naar de troonzaal, zo krijg je meer kansen om voorbij de trollen te geraken (zij pakken immers eerst 5 muntstukken af tot je geen geld meer hebt). Je kan door het harnas in de gang terug naar beneden.

Als je door de eerste deur gaat kom je terug bij de hond waar je geld kan halen.

 

Geef haar de Tondeldoos en zij geeft je het werkende magische gloed.

Met het magische gloed ben je de trollen de baas. Loop naar voren en verwijder alle trollen.

Dan loop je naar de Meester van de duisternis.

Hij zal je proberen te betoveren maar de honden van de schatkisten komen je redden.

 

Einde sprookje. 

 

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves

http://www.gamesolves.nl.tt/
Nederlandse Forum

http://gamesolves.phpbbx.de/

Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

henk

www.000webhost.com