GABRIEL KNIGHT 3 Blood of the Sacred, Blood of the Damned. 

 

 

Inleiding

In Rennes-le-Chateau, een klein dorpje op het Europese platteland, wacht een groots mysterie op jou! Gabriel Knight en Grace Nakimura, veteranen die reeds twee bovennatuurlijke zaken hebben opgelost, worden gevraagd om een prins en zijn gezin te beschermen. Prins James van Albany maakt zich bezorgd over de veiligheid van zijn zoontje die nog maar een baby is. De familie van prins James wordt al generaties lang geplaagd door wat hij ‘nachtelijke bezoekers’ noemt. Al op de eerste nacht dat Gabriel en Grace op wacht staan wordt de baby gekidnapt door twee duistere figuren. Gabriel ontdekt dat hun spoor leidt naar Rennes-le-Chateau, een klein Frans dorpje dat ruimhartig bedeeld is met intrige en gevaar. Jij speelt gedurende de drie dagen van onderzoek afwisselend de rollen van Gabriel en Grace, waarbij je probeert het mysterie van deze ontvoering en de geschiedenis van het dorp te ontrafelen.

Deze complete gids voor het spel bevat alles wat je nodig hebt om Gabriel en Grace te helpen deze ingewikkelde zaak op te lossen, en het geweldige avontuur Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned uit te spelen.

 

 

EERSTE DAG

Deze walkthrough voor Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned is verdeeld in drie stukken, een voor elke dag. Verder worden de dagen verdeeld in de tijdsegmenten die je in het avontuur tegenkomt. De walkthrough is in chronologische volgorde opgebouwd en behandelt de meeste taken waaruit je tijdens het avontuur kunt kiezen. Let op, ze worden niet allemaal behandeld, dus je kunt ook dingen doen die niet in de walkthrough staan. Om over te gaan naar het volgende tijdsegment moet je echter bepaalde taken hebben volbracht. Als je ergens blijft vastzitten ga je naar het betreffende tijdsegment, en daar kijk je alle mogelijke taken na tot je er een tegen komt die je niet gedaan hebt.

 

 

Dag 1, 10.00 –  Gabriel Knight spelen.

Blood of the Sacred, Blood of the Damned begint in Gabriel’s hotelkamer. De avond ervoor is Gabriel Knight aangekomen nadat hij de twee duistere figuren die de baby van prins James hebben ontvoerd, heeft opgespoord. Nadat hij ze heeft achtervolgd tot bij een trein werd hij overvallen en neergeslagen door een van hen. Gabriel kon een taxi in strompelen, het hotel binnen gaan en is op zijn kamer in elkaar gezakt. De dag begint als Gabriel bijkomt van zijn verwonding en zich klaar maakt de kidnappers weer op te sporen en meer aan de weet te komen over de andere hotelgasten.

Neem de tijd om Gabriel’s hotelkamer te onderzoeken en vertrouwd te raken met de interface van het spel. Je kunt de pijltjes op het getallendeel van je toetsenbord gebruiken om naar voren, achteruit, links en rechts te gaan. Met de muis kun je de camera laten bewegen. Houd de linker muisknop ingedrukt en beweeg met de muis om de camera op elk punt in de kamer [of waar je dan ook bent]op te stellen. De Shift en Control knoppen zijn ook erg handig: met Shift kun je omhoog en omlaag kijken wat erg handig is als je tegen dingen omhoog, ergens langs of in een doos of kast wilt kijken. Met behulp van Control gaat je camerapunt zelf omhoog en omlaag zodat je over dingen heen kunt kijken, of er onderdoor. Zoeken naar interactieve hot spots gaat door de cursor met je muis over het scherm te bewegen totdat je die cursor ziet veranderen – hij krijgt een gekleurd randje. Als dit gebeurt klik je de linker muisknop aan om het menu van mogelijkheden op te roepen. Daaruit kies je wat je wilt doen met het ding of de persoon.

 

Hotelkamer van Gabriel Knight

Oefen je vaardigheden met de camera en het uitkiezen van hot spots op de diverse voorwerpen in deze kamer zoals de schilderijen, het bureau, het raam en het bed. Druk ook op de I knop om te zien wat je bij je hebt en oefen met de menu’s van elk voorwerp uit je inventaris. Als je daarmee klaar bent loop je naar de klerenkast in de hoek en je doet de deur open. Hoewel hier geen kleren hangen zie je plakband en een kleerhanger. Natuurlijk kun je die later ook wel pakken maar nu je hier toch bent kun je ze best direct in je inventaris stoppen. Hierna kijk je waar de deur van je kamer zit (het is de goed verlichte deur aan het eind van de hall) en je opent deze nu. Ga naar buiten de tweede verdieping van het hotel in.

Je bent nu op de bovenste verdieping van het hotel. Elke deur leidt naar een kamer van een van de andere hotelgasten, behalve die naar het opslaghok. Je zult veel meer over hen en hun kamers te weten komen tijdens de rest van dit avontuur. Maar nu zoek je de trap naar beneden op (aan beide kanten aan de achterzijde van de hall) en je gaat nu naar de receptie van het hotel.

 

 

De Receptie

Hier zitten veel hot spots zoals bureaus en schilderijen. Je kunt uit een schaaltje een snoepje pakken maar dat kun je ook later doen als je het nodig hebt. Als je alles bekeken hebt ga je naar de balie waar je met Jean spreekt. Ondervraag Jean over alle mogelijke onderwerpen. Bekijk de spullen die hij op de balie heeft liggen, vooral het register van het hotel. Kijk goed naar wat daarin staat. Als je alles goed hebt bekeken en met Jean hebt gesproken zoek je Emilio op in de zitkamer vlakbij de voordeur. Spreek met hem over al de mogelijke onderwerpen. Er ligt een zwarte viltstift op de balie. Je kunt even wachten tot Jean weggaat en het ding inpikken, of wachten tot je het ding later nodig hebt. Ben je klaar, kijk dan naar het gordijn aan de andere kant van de zitkamer en ga er doorheen.

 

Telefooncel

Kijk naar alles in de kamer met de telefooncel. Open je inventaris door op I te drukken en zoek iets uit door met je rechter muisknop het betreffende icoontje aan te klikken. Klik nu op Prince James’ business card, pak het en stop dit in een gleuf van je inventaris. Gabriel telefoneert nu met prins James om het laatste nieuws over de ontvoering van zijn zoon door te geven. Dit kun je op een willekeurig moment van dit tijdsegment doen; bewaar je dit voor het laatst, dan krijg je nog wat extra gespreksstof.

 

Eetzaal

Ga de telefoonkamer uit, weer naar de receptie toe. Ga naar de deur die achter in de zitkamer tussen de twee trappen zit; deze leidt naar de eetzaal. Zet Gabriel bij die deur neer en klik erop om binnen te gaan. Eenmaal daar ontmoet je je oude ‘vriend’ Mosely, een detective uit New Orleans. Kijk naar de begroeting, en ga dan weer naar de receptie terug.

 

Hoe het hotel er van buiten uit ziet

Nadat je de prins hebt opgebeld en Mosely hebt ontmoet ga je door de voordeur naar buiten [links van de zitkamer en rechts van de telefoonruimte].  Buiten zie je vlak voor je een bestelauto en een roodharige vrouw links ervan. Loop naar de bestelauto en spreek met deze vrouw die Madeline Buthane heet.  Je kunt ook met haar spreken voordat je Mosely opzoekt, het gesprek loopt dan iets anders. Bekijk de bestelauto goed en zorg dat je alles over haar te weten komt. Het dorp dat je tijdens je avontuur onderzoekt is maar klein, en er zijn straatnaamborden op alle belangrijke plaatsen. Ga vanaf de voorplaats van het hotel linksaf naar de fontein. Kijk naar links en let op de boekhandel. Loop daarheen en onderzoek het Holy Grail boek op aanwijzingen over de ontvoerders en hun plannen. Emilio loopt nu ook het hotel uit en gaat op het bankje voor het hotel zitten. Je kunt als je dat wilt een gesprek met hem voeren. Volg de borden naar het museum. De beste manier om er te komen is rechtsaf vanuit de binnenplaats van het hotel, de borden volgen en de weg naar links nemen. Je komt dan uit voor het museum. Onderzoek het kleine bordje bij de toegangstrap, ga die dan op en open de deur door op je menu ENTER te kiezen.

 

Het Museum

Je komt nu uit in de receptie van het museum. Bekijk de ansichtkaarten en zoek in de doos met gevonden voorwerpen. Je vindt een rode hoed maar Gabriel wil die nu nog niet stelen. Loop de ruimte door en spreek met mevrouw Girard over al de mogelijke onderwerpen, vooral over de Holy Grail. Heb je alle onderwerpen gehad dan keer je om en loop je de trap op, verder het museum in. Hier vind je diverse panelen waarop de geschiedenis van de Tempeliers en de Sauniere beschreven wordt. Lees de teksten op de panelen en bekijk alle afbeeldingen en schilderijen in deze ruimte. Merk op dat twee dames bij een bureau aan de andere kant van deze zaal staan. Loop naar de andere kant van de panelen en ga in hun richting om hun gesprek af te luisteren. Als je gehoord hebt wat ze zeggen ga je naar ze toe, je stelt jezelf voor en bespreekt alles dat mogelijk is met hen. Kijk ook naar de dingen die ze op het bureau hebben liggen waar ze bij staan. Ben je hiermee klaar dan verlaat je het museum en ga je naar het hotel om dit tijdsegment af te sluiten.

 

Dag 1, 12.00 – Gabriel Knight spelen

Als je in het hotel terugkomt ga je naar de eetzaal waar je nog enkele personages ontmoet. Als je binnenkomt zie je een interactie van Madeline Buthane met iemand die je nog niet kent, Wilkes. Gabriel blijft even staan en luistert naar wat ze zeggen voordat hij naar binnen loopt en hen onderbreekt. Als je de zaak weer onder controle hebt loop je naar de eetzaal waar je met zowel Madeline als Wilkes spreekt. Je kunt ook even wachten en dan verder in het spel Wilkes spreken bij een van de opgravingen die je gaat onderzoeken. Je kunt nu je toch in de eetzaal bent, een pakje stroop van het buffet pakken. Dat kun je ook later doen, maar het scheelt je een hoop heen en weer lopen als je het nu doet.

 

De gang op de eerste verdieping

Als je bij Buthane en Wilkes klaar bent ga je de eetzaal uit, nu loop je een van de trappen op naar de verdieping. Zodra je daar komt zie je een interactie van Emilio Baza met de twee vrouwen die je in het museum hebt ontmoet, namelijk Lady Howard en Estelle. Ze hebben blijkbaar besloten met elkaar van kamer te wisselen. Je kunt de overige kamers nu onderzoeken, maar dat levert geen informatie of ontmoetingen op.

 

De Kerk

Nadat je hebt gezien hoe van kamer geruild wordt ga je weer omlaag naar de receptie en dan naar buiten. Nu ga je de kerk onderzoeken die vlakbij het museum staat. Vanaf het hotel loop je de weg naar rechts af, en je houdt rechts aan. Loop naar de voordeur van de kerk en gebruik het menu met icoontjes om binnen te gaan. Als je binnenkomt zie je een ontmoeting tussen een priester  -- de Abt[Abbe), zoals je snel zult vernemen – en iemand die Buchelli heet. Kijk naar die ontmoeting en spreek daarna met zowel de Abt als Buchelli. Bespreek al de mogelijke onderwerpen met hen, vooral met de Abt over de Tempeliers. Vergeet niet bij Buchelli te kijken. Na met jou gesproken te hebben gaat hij de kerk uit, naar de eetzaal van het hotel. Neem je tijd om de kerk goed te bekijken en onderzoek elk standbeeld en schilderij. Let vooral goed op het schilderij direct links van de ingang van de kerk. Als je het menu daarvan opent krijg je de mogelijkheid om Trace te doen. Gebruik die, dan spoor je een wat scheef staand vierkant op door met de muis op beide handen van de engel te klikken. De Abt heeft folders op zijn bureau maar die zijn helaas in het Frans. Hij vertelt je echter dat er morgen ook wat Engelse folders komen. Als je de kerk goed doorzocht hebt en met de Abt en Buchelli hebt gesproken, hoor je een klok tikken, wat aangeeft dat er tijd verlopen is.

 

Het Hotel

Ga terug naar het hotel. Ga de eetzaal in waar je Lady Howard, Estelle en Buchelli aan het diner treft. Met Lady Howard en Estelle kun je spreken als je dat wilt, maar Gabriel valt Buchelli zo kort na hun eerste ontmoeting liever niet alweer lastig. Als je klaar bent loop je de eetzaal weer uit. Nu loop je een van de trappen op naar de verdieping. Je kunt weer alle kamers onderzoeken, maar de belangrijkste is die van Mosely. Als je op zijn deur klopt vraagt hij je om binnen te komen.

 

De Kamer van Mosely

Als hij je binnen vraagt zie je Gabriel en Mosely kletsen. Na een poosje gaan ze zitten en je krijgt een dialoogboom voorgeschoteld. Praat met Mosely over alle onderwerpen die mogelijk zijn, vooral over de zaak, Grace en de Schattenjager. Als je goed oplet hoor je een vreemd geluid van Mosely’s voordeur af komen tijdens jullie gesprek. Neem er de tijd voor tijdens dit gesprek je muis naar die deur te bewegen. Zet je cursor op het sleutelgat om dat te onderzoeken. Gabriel staat op en loopt nu naar de deur die hij opeens open doet. Emilio Baza, die blijkbaar jullie gesprek stond af te luisteren, schrikt en zet een glas op de tafel neer voor hij weg wandelt. Ga nu weer naar Mosely en zorg dat je de rest van de mogelijke gesprekken voert. Je kunt ook zijn kamer doorzoeken maar hier vind je niets van belang. Als je bij Mosely klaar bent pak je het glas dat Emilio Baza achterliet. Je gaat nu het hotel uit, waardoor dit tijdsegment afgesloten wordt.

 

Dag 1, 14.00 – Gabriel Knight spelen.

Je begint dit nieuwe tijdsegment buiten het hotel op de binnenplaats. Gabriel’s eerste zorg is een motor of brommer te huren zodat hij de vele plaatsen rondom het hotel en het dorp kan bezoeken.

 

Motorverhuurbedrijf

Loop rechtuit en houd iets links aan. Net rechts van de fontein zie je nu de ingang van het motorverhuurbedrijf. Ga naar binnen. Loop naar de eerste toonbank en praat met de man over het huren van een brommer of motor. Hij deelt je helaas mee dat je moet reserveren en dat alle hotelgasten al gereserveerd hebben – alles is al verhuurd. Gabriel moet zich dus vermommen als iemand anders om een brommer mee te krijgen.

 

Je Vermommen als Mosely en een Brommer Huren

Nu moet je diverse voorwerpen combineren om een adequate vermomming te maken, zodat je een motor te pakken krijgt. Ga eerst naar het museum en pak daar de rode hoed uit de doos met gevonden voorwerpen. Dit kon eerder niet maar Gabriel weet nu dat hij het ding nodig heeft, en het lukt heel makkelijk. Loop met die hoed in de hand naar de kerk. In plaats van binnen te gaan door de voordeur sla je rechtsaf. Let op het pad achter de kerk langs. Het kerkhof hier staat vol graven en zerken, maar er is ook een achteringang naar het kantoor van de Abt, en een vooringang naar zijn kleine huisje. Je kunt nu alle grafstenen onderzoeken, net als het raam aan de achterkant van het kantoor van de Abt. Dit kun je nu alvast open zetten, of daarmee wachten tot het moet. Kijk naar het huisje van de Abt zodat je ziet dat hij zijn planten met een fles besproeit. Wacht tot de Abt naar binnen loopt en pak die sproeifles. Ga dan terug naar de vooringang van de kerk en sla daar linksaf zodat je nu van het hotel af loopt, rond de kerk. Als je in een nieuwe straat uitkomt zie je een zwarte poes in de hoek zitten. Beweeg Gabriel naar die kat en gebruik je menu om de poes te aaien en hem te onderzoeken. De kat springt nu plotseling door een klein gat een oud schuurtje in. Gabriel gaat er van uit dat het haar van die zwarte kat goed van pas komt. Onderzoek het gat waardoor de poes is gegaan. Open je inventaris en pak het plakband [als je dat nog niet uit Gabriel’s kamer hebt gepakt moet je dit nu uit de kast die daar staat gaan halen]. Plak dit nu over het gat waar de poes doorheen sprong. Loop terug vanaf de schuur, en kijk naar de poes die nu op een richel zit. Je kunt de poes proberen te aaien of te grijpen, maar hij zit te hoog. Nu is het tijd voor de sproeifles! Gebruik die op de poes en hij gaat er vandoor waarbij hij weer door het gat springt. Zwart kattenhaar blijft aan je plakband hangen. Pak het plakband – nu heb je wat zwart bont voor je inventaris. Ga terug naar het hotel en pak daar de zaken die je voor je vermomming nodig hebt, als je die nog niet eerder hebt gepakt: de zwarte viltstift van de balie [zorg ervoor dat Jean ergens anders is], een snoepje van de tafel bij de zitkamer en stroop uit de eetkamer. Als je weer terug bent bij de receptie kun je met Lady Howard en Estelle spreken over hun kamerruil met Emilio. Ga naar boven en klop op de deur van Mosely (kamer 33). Hij laat je binnen. Als je een aanwijzing nodig hebt wat je met het snoepje moet doen: dit aan Mosely geven die er blij mee is, waarna hij het vlug opeet. Praat met Mosely over zijn paspoort, de sleutel tot de vermomming. Als je Mosely het snoepje gegeven hebt moet je beneden wel even een nieuw snoepje pakken. Zo niet dan verlaat je zijn kamer gewoon.

 

Kijk naar het schilderij boven de tafel waarop een straatscene is afgebeeld. Gebruik het snoepje uit je inventaris en leg dat op tafel. Ga een van de trappen af, naar de receptie. Kijk links van Jean’s  balie, waar je de kamerbellen ziet. Druk op die voor nummer 33, Mosely’s kamer. Mosely zal nu naar de balie komen maar hij wordt afgeleid door het heerlijke snoepje dat je hebt neergelegd. Loop de rechter trap op waardoor je uitkomt tegenover de kamer van Gabriel. Richt de camera op Mosely’s kamer en kijk hoe hij naar buiten loopt, naar de tafel met het snoepje. Hij buigt zich en eet het snoepje op. Laat Gabriel vlak achter Mosely staan en gebruik je muis om met de cursor op Mosely of zijn paspoort om dit te stelen. Zodra je dit hebt ga je snel naar kamer 33 – die van Mosely --  en daar loop je naar binnen. Pak zijn gouden jas van de kapstok door met je muiscursor op die jas het menu te gebruiken; stop die jas in je inventaris en ga snel de kamer weer uit.

 

Misschien dat je dit een paar keer moet proberen voordat het allemaal lukt, maar je kunt dit doen zo vaak het nodig is. In elk geval heb je zowel het paspoort als de jas nodig. Gebruik desnoods veel snoepjes en blijf op de kamerbel drukken. Om te kijken wat er gebeurt kun je ook zonder die afleidingsmanoeuvre proberen deze dingen te stelen. Open je inventaris nu en check of je de zwarte viltstift en de stroop hebt [zo niet, haal die nu dan van de balie en uit de eetzaal!]. Gebruik de viltstift op Mosely’s paspoort om een snor te tekenen. Gebruik het zwarte haar van de kat en gebruik dat op de stroop om een snor te maken. Tenslotte gebruik je de rode hoed op de snor en dan op de gouden jas om je vermomming te completeren.

 

Een Motor Huren

Nu je vermomming klaar is ga je terug naar het verhuurbedrijf [vlak voor het hotel net rechts van de fontein]. Loop de winkel in en gebruik binnen de vermomming uit je inventaris op Gabriel. Daarna zie je hoe Gabriel de bediende beetneemt met zijn vermomming en paspoort. Gabriel krijgt een Harley mee en kan nu de andere gebieden op de kaart bezoeken. Je kunt die op elk willekeurig tijdstip bezoeken door naar het parkeerterrein voor motoren te gaan en daar je sleutel op de motor te gebruiken, of gewoon de motor te gebruiken. Verspil je tijd niet. Als je de sleutels of de Harley zelf gebruikt krijg je de kaart te zien. Daarop zie je gekleurde puntjes bewegen, dat zijn de andere hotelgasten die rondrijden. Als je behalve je eigen puntje nog meer ziet bewegen is dat meestal een aanwijzing dat je iemand moet volgen.

 

Wegen door de vallei

Laten we een van de parkeerterreinen eens bekijken en de volgfunctie uitproberen. Klik op het gebied op de kaart dat Blanchefort heet, dan kom je op een klein parkeerterrein voor dit punt uit. Stel de camera zo in dat je de weg ziet. Wacht tot je Wilkes op zijn motor voorbij ziet komen. Dan ga je met je muiscursor op hem staan en klik je links aan. Uit het menu kies je nu Follow. Gabriel gaat nu automatisch naar zijn motor en hij volgt Wilkes naar diens bestemming.

 

L‘ Ermitage

Wilkes stopt bij een nieuwe plaats die nu actief wordt op de kaart, aangegeven als L’ Ermitage. Als je daar arriveert parkeert Gabriel zijn motor naast die van Wilkes. Volg de borden naar L’ Ermitage en zoek Wilkes op. Spreek met hem over alle mogelijke onderwerpen. Het maakt niet uit of je hem hier aanspreekt na hem in de eetzaal te negeren, of dat je hem in de eetzaal al spreekt. Het kan allebei. Als je met Wilkes bent uitgepraat ga je naar zijn motor terug. Bekijk die en let op zijn nummerplaat – alle nummerplaten zijn verschillend. Zet Gabriel neer voor die nummerplaat en open je inventarisgleuven. Klik Gabriel’s notitieboek aan en pak dat, gebruik het daarna op de nummerplaat van Wilkes om het nummer te noteren. Nu zit een vel papier in je inventaris met dat nummer erop. De reden om dit te doen is dat Gabriel nu kan weten wie in het hotel is, en wie op een bepaald moment op een bepaalde plaats is.

Na met Wilkes te spreken en zijn nummer te hebben opgenomen wacht je rustig af tot de bestelwagen van Madeline Buthane voorbij komt. Klik die bestelauto met je linker muisknop aan en volg haar. Gabriel springt nu  automatisch op zijn motor en zal haar volgen.

 

Coume-Sourde

Door Madeline te volgen komt er nog een actief gebied bij op de kaart, namelijk Coume-Sourde. Spring van je motor af en volg de borden dieper dit gebied in. Zoek Madeline op en praat met haar om extra informatie te krijgen. Maak gebruik van alle mogelijke gespreksonderwerpen en ga terug naar je motor. Je moet in dit tijdsegment zowel Wilkes als Madeline volgen. Door dit te doen activeer je deze twee plaatsen waar je nog vaker zult komen. Wilkes en Madeline rijden steeds voorbij, dus mis je geen kansen om hen te volgen. Wacht gewoon rustig op een van de parkeerplaatsen tot je hun voertuig ziet, klik erop met je linker muisknop en gebruik Follow. Eventueel kun je na het gesprek met Madeline naar de hot spot Blanchefort gaan en de borden volgen tot op de top van de berg. Er zijn hier ruïnes van waaraf je een mooi zicht hebt op de vele gebieden in de vallei die je kunt bezoeken. Loop naar het midden van de ruïnes en gebruik de verrekijker uit je inventaris (die kreeg je mee toen je de motor huurde) op jezelf om de interface voor de verrekijker te activeren. Gebruik de pijltjestoetsen om je gezichtsveld te verplaatsen. Als je naar iets bijzonders kijkt licht een werkbalk op, waarop Zoom 50X staat. Bekijk de belangrijk uitziende bouwwerken tot je kunt inzoomen. Je ziet Madeline bij de opgraving van Coume-Sourde.

 

Het station van Couiza

Als je klaar bent klik je op je Harley om de kaart te voorschijn te halen. Zoek de hot spot van het station van Couiza op en klik die aan met je linker muisknop waardoor Gabriel daarheen gaat. Als je daar eenmaal bent onderzoek je de directe omgeving. Let op de taxi en de chauffeur links van het station. Loop naar hem toe en begin tegen hem te praten. Dit is belangrijk want hij heeft misschien de twee mannen gezien die jij de vorige avond hebt gevolgd. Op een bepaald punt in het gesprek wil de chauffeur niets meer loslaten. Gebruik je portefeuille [wallet] op de taxichauffeur om zijn geheugen wat op te frissen. Hierna geeft Gabriel automatisch nog meer geld zodra dat nodig is. Als het gesprek eenmaal echt is afgelopen [check dit door de portefeuille nog eens keer te gebruiken] loop je het station in.

Ga door de voordeur en bekijk alles in de wachtruimte. Loop naar Merci, de lokettiste, en praat met haar. Maak gebruik van alle mogelijkheden. Als je klaar bent ga je links van het loket staan en kijk naar de tabel van aankomst- en vertrektijden. Let er op dat er geen trein uit Napels aankomt – Buchelli zei immers dat hij met deze trein hier is aangekomen. Ben je ermee klaar, verlaat dan het station en keer terug naar de kaart. Is alles klaar dan wordt dit tijdsegment afgesloten.

 

 

Dag 1, 16.00 – voor Gabriel Knight spelen.

 

Je bent nog steeds op weg over de wegen in de vallei als dit nieuwe tijdsegment ingaat. Je kunt als je dat wilt teruggaan naar Coume Sourde en daar weer met Madeline Buthane praten, ook al heb je dat in de vorige periode reeds gedaan. Nu moet je naar L’ Homme Mort gaan. Die kun je ofwel via de kaart aanklikken, of je loopt erheen vanuit Coume Sourde, ook weer met gebruik van de kaart.

 

 

L‘ Homme Mort

Hier vind je Mosely, spreek met hem waardoor je meer informatie krijgt. Je kunt ook wachten tot later in dit tijdsegment om met hem te praten, zeker nadat je vanaf de top van Blanchefort door je verrekijker hebt gezien hoe hij en Madeline Buthane ruzie maken. Het kan allebei. Ga dan terug naar de parkeerplaats bij L‘ Homme Mort en zoek de aftandse motor van Mosely op – die hij moest huren omdat jij de bediende voor de gek hield en de Harley nam – en ga weer daar achter staan. Noteer zijn kentekennummer op dezelfde manier die je al eerder gebruikte. Op deze parkeerplaats kun je wachten tot Lady Howard en Estelle op hun blauwe motor voorbij komen. Je kunt hen volgen maar Gabriel krijgt snel in de gaten dat ze alleen rondjes rijden – misschien zoeken ze iets dat ze niet kunnen vinden. Als je klaar bent met de mogelijkheden om in Coume Sourde en gesprekken te voeren, gebruik je de Harley om de kaart te bekijken, je gaat nu naar Blanchefort.

 

Top van de Col de Blanchefort

Parkeer je motor weer bij Blanchefort en volg de borden omhoog naar de top. Nu tref je Emilio Baza. Spreek met hem en maak gebruik van alle mogelijkheden. Open je inventaris en gebruik je verrekijker weer. Gebruik je pijltjestoetsen om de richting waarin je kijkt te veranderen. Als het inzoomen oplicht gebruik dat dan, zodat je bijvoorbeeld Mosely en Buthane bij L‘ Homme Mort ziet. Let als je terugkomt op de motor van Emilio en zorg ervoor dat je ook zijn kentekennummer noteert. Nu hoor je de nummers van Emilio, Wilkes en Mosely te hebben. Gebruik de Harley om de kaart te bekijken en kies Roque Negre.

 

Roque Negre

Volg de aanwijzingen dieper Roque Negre in, waar je Wilkes ziet die met een apparaat aan het werk is. Praat met hem, vooral over het apparaat. Je kunt ook proberen hier met hem te praten als je dat nog niet eerder hebt gedaan. In elk geval moet je op dit punt uitvoerig met hem hebben gesproken, ook over het apparaat. Je hebt, als je teruggaat naar het parkeerterrein, nogmaals de kans om Wilkes’ kentekennummer te noteren.

Je kunt als je wilt voordat je naar de laatste bestemming binnen dit tijdsegment gaat, eerst teruggaan naar Rennes-le-Chateau (het grootste dorp) en naar het kerkhof bij de kerk. Loop naar het raam van het kantoor van de Abt dat open staat als je de walkthrough tot zover hebt gevolgd. Zo niet, dan doe je dit raam nu een klein stukje open waardoor je een gesprek kunt afluisteren tussen de Abt en Madeline Buthane. Dit is niet echt nodig, maar het kan. Als je daarmee klaar bent kun je de Harley gebruiken en dan naar Larry Chester’s  huis gaan.

 

Woonhuis van Larry Chester

Spring van je motor en bekijk de buitenkant van Larry Chester’s  huis. Als je daarmee klaar bent klop je op de deur. Larry Chester doet open en laat je binnen voor een gesprek. Spreek met hem en gebruik alle mogelijke onderwerpen. Vraag hem in het bijzonder naar de Tempeliers. Voordat je weggaat moet je zijn studeerkamer bekijken; let vooral op de wekker, daar moet je later in het spel iets mee doen.

Ben je hier klaar, verlaat Larry’s huis dan en loop naar je motor. Zoek Rennes-le-Chateau op de kaart op en ga erheen, naar het motorverhuurbedrijf. Verlaat de parkeerplaats richting hotel waarna, als je alle taken hebt uitgevoerd, dit tijdsegment wordt afgesloten.

 

 

Dag 1, 18.00  -- Gabriel Knight spelen

 

Dit tijdsegment begint in Gabriel’s hotelkamer. De twee vertegenwoordigers van prins James hebben Gabriel een bezoek gebracht. Bekijk het filmpje van dit gesprek en dan zie je de mannen vertrekken. Misschien is het goed om te weten wat ze van plan zijn? Volg ze dan!

 

De Mannen van prins James volgen

Ga je kamer uit en volg de twee mannen op de voet. Probeer niet, ze aan te spreken. Gabriel is dat überhaupt niet van plan. Blijf een kort stukje achter hen lopen en volg ze naar buiten. Ga rechtsaf als ze de weg op lopen. Ze gaan uiteindelijk naar het kerkhof bij de kerk. Volg hen daar naartoe. Zodra je daar aankomt verstop je jezelf achter de grote grafsteen die voor de ingang van het kantoor van de Abt staat. Nu zie je een kort filmpje: de twee mannen vallen de Abt lastig en geven hem uiteindelijk zelfs een pak slaag! Tenslotte lopen ze weg langs de plaats waar je verstopt zit, maar ze zullen je niet zien. Nu moet je kiezen: ofwel de mannen volgen (ze lopen naar hun auto en verlaten het dorp) ofwel de Abt bespioneren. Nadat de mannen weg zijn wacht je nog even achter de grafzerk. Je ziet nu dat het licht in het kantoor van de Abt aangaat. Loop naar het raam dat als het goed is al openstaat (zo niet, doe het dan een stukje open). Kijk in je inventaris en kies de bandrecorder en plaats die in je ‘gebruiksklare’ gleuf van je inventaris. Gebruik hem op het raam om het gesprek dat de Abt voert [en dat je later moet vertalen] op te nemen.

 

Weer bij het Hotel

Nu je gezien hebt dat de mannen de Abt geslagen hebben ga je teug naar het hotel en kijk je wat de anderen doen. Je loopt naar de eetzaal waar je een korte ontmoeting tussen Buchelli en Wilkes ziet. Als dit afgelopen is kun je met beiden praten om wat inlichtingen te krijgen. Je kunt met Simone, de nieuwe baliemedewerkster, praten en haar wat vragen over de groep mensen die de avond tevoren is aangekomen. Tenslotte kun je naar boven en naar je eigen kamer gaan waar je ontdekt dat Grace er nu ook is. Ze staat onder de douche. Verder kun je nog het glas dat Emilio na zijn afluisterpoging achterliet gebruiken op de deuren van alle gastenkamers. Je kunt ermee door het sleutelgat kijken of de bewoner aanwezig is, of [blijkbaar] met iets anders bezig is. (Let op: dit kun je in alle tijdsegmenten doen). Wanneer je ontdekt dat iemand niet op zijn kamer is ontdek je haar of hem waarschijnlijk elders in het hotel of ergens op de kaart, wat betekent dat een belangrijk element uit de plot moet worden ontdekt, of dat je een gesprek kunt voeren. Experimenteer wat met dit glas op de deuren, dan kom je er achter dat momenteel alle gasten op hun kamer zitten, behalve Buchelli en Wilkes die in de eetzaal zijn.

 

De Wegen in de Vallei

Ben je in het hotel klaar, ga dan naar de parkeerplaats voor het verhuurbedrijf en spring op je Harley. Op de kaart zie je de mannen die door prins James zijn ingehuurd met een auto rondrijden. Om ze te volgen ga je gewoon op een van de parkeerterreinen staan – Blanchefort is een goede – en wacht tot ze voorbij komen. Dit had je ook direct kunnen doen nadat je zag hoe die mannen de Abt aftuigden, maar dan had je gesprekken en wat informatie gemist. Volg ze, dan zul je zien dat ze naar het huis van Larry Chester gaan. Je kunt dat huis nu niet op de kaart aanklikken, dat kost je je vermomming. In plaats hiervan ga je naar de hot spot bij Blanchefort waarvandaan eenpad loopt naar de achterzijde van Larry’s huis.

 

Via Blanchefort naar Larry Chester’s huis

Parkeer je motor bij Blanchefort en volg het bord naar Blanchefort. Als je het volgende gebied bereikt (het spel moet eenmaal opnieuw laden om dit te bereiken) gebruik je de camera om rond te kijken tot je het dak van Larry’s huis ziet. Zoek het pad dat naar de achterkant daarvan voert, en volg dat. Je moet wel oppassen. Loop naar de tweede boom rechts, klik dan met je linker muisknop op die boom. Kies de mogelijkheid je achter de boom te verstoppen. Doe je hetzelfde bij de eerste boom dan vertelt Gabriel dat je van daaraf een slecht zicht op de zaak hebt. Nu je achter de tweede boom zit zie je hoe de twee mannen voor het huis stoppen en Larry begroeten. Belangrijk is de manier waarop de mannen Larry een hand geven. Je kunt dit twee maal zien. Maak een notitie van de volgorde zodat je die later nog weet. De volgorde hoort te zijn: aanraken duimen, aanraken pinken, hand geven, binnenkant duimen, vuist. Als de mannen eenmaal bij Larry binnen gaan ga je terug naar Blanchefort, en je gaat daarna op de motor naar Rennes-les-Bains waar je het plaatselijke café opzoekt.

 

Rennes-les-Bains

Als je aankomt in Rennes-les-Bains zie je dat er twee motoren voor het café staan. Eentje ervan is van Wilkes, te herkennen aan het nummer, de andere ken je niet. Loop naar binnen en dan zie je Wilkes en Buchelli wat biertjes drinken. Spreek met hen. Als je ermee klaar bent ga je naar buiten en je noteert het kentekennummer van Buchelli zoals je bij de anderen ook gedaan hebt. Dit heeft alleen zin als je het nummer van Wilkes al hebt – anders weet je niet welke motor van wie is.

 

Hotel

Als je klaar bent bij Larry’s huis en het café moet je terug naar het hotel. Gebruik de kaart en kies Rennes-le-Chateau. Op de parkeerplaats van het motorverhuurbedrijf zie je de blauwe dubbele motor waarop Lady Howard en Estelle eerder reden. Je kunt hun kentekennummer noteren als je hen al eerder hebt gezien. Zo niet dan krijg je later nog een kans. In het hotel zie je Emilio Baza bij de receptie rondhangen. Praat met hem en gebruik alle mogelijkheden daarvoor. Ga door de receptie heen naar de eetzaal. Lady Howard, Madeline en Estelle zijn daar. Als je dat wilt kun je hen aanspreken en nog wat informatie krijgen. Als je klaar bent kun je een van de trappen opgaan en Gabriel’s  kamer in gaan. Je ziet dat Grace en Mosely zitten te praten. Spreek met ze en gebruik alle mogelijkheden. Noem vooral dat je de twee mannen van prins James een rare hand hebt zien geven. Mosely staat dan op en vraagt je dat voor te doen. Als je het goed doet zegt Mosely dat dit bij de Vrijmetselaars hoort. Je kunt het ook expres fout doen zodat je een ander gesprek krijgt. In elk geval is na het gesprek met Grace en Mosely het laatste tijdsegment van deze dag voorbij.

 

 

TWEEDE DAG

Deze dag kun je voor het eerst Grace Nakimura, Gabriels trouwe assistente spelen. Bij Grace is het allemaal meer op puzzelen gericht, vooral het gebruik van haar laptop en het SIDNEY computerprogramma. Deze dag zul je wat geheimen van andere gasten ontdekken, beginnen met het zoeken naar de schat van Rennes-le-Chateau en ook meer aan de weet komen over de ontvoerder van de baby van prins James.

 

Dag 2, 07.00 – Grace Nakimura spelen

Je begint de tweede dag te spelen op de kamer van Gabriel Knight. Als je Grace gaat spelen, laat haar dan naar de laptop op het bureau rechts van het bed gaan. Op de tafel liggen twee sets om vingerafdrukken te nemen. Neem er een mee en laat de andere voor Gabriel liggen. Als je klaar bent gebruik je je muisknop op haar laptop waardoor het SIDNEY programma wordt gebruikt, een bovennatuurlijke database met analyseprogramma. Grace gaat dan zitten om SIDNEY te laden.

 

SIDNEY

Neem rustig de tijd om met de verschillende aspecten van SIDNEY kennis te maken. Lees de e-mail die Grace ontvangt en kijk ook in de andere gedeelten zoals analyse, verdachten en documenten. Open in elk geval de search tool en kijk naar wat woorden die je tot nu toe in het spel bent tegen gekomen zoals Holy Grail en Templars (Tempeliers). Zoek ook op Vampires naar de kidnappende ‘nachtelijke bezoekers’.

 

In het Hotel

Als je klaar bent met SIDNEY sluit je het scherm af en loop je de kamer uit. Direct hierna ziet Grace een boek tegen de deur van de kamer geleund staan. Dit is het boek over de Holy Grail dat Grace al bij de boekhandel zag staan. Pak het boek en gebruik je menu, je kunt nu je set gebruiken om vingerafdrukken te nemen. Die set zul je nog heel wat gebruiken. Dat gaat erg makkelijk – je opent je inventaris door op I te drukken of met de rechter muisknop het icoontje aan te klikken. In de inventaris klik je de vingerafdruk-set aan en je gebruikt die vervolgens op het voorwerp dat je wilt onderzoeken. Nu doe je dit bijvoorbeeld op dat boek, waarna je een nieuw scherm krijgt met het boek rechts en de set links. Pak de borstel links en gebruik die op het zwarte poeder dat ook in de set zit. Nu de borstel zwart is sleep je ermee naar het boek. Houd je muisknop ingedrukt en beweeg heen en weer, net alsof je echt borstelt. Richt je een paar seconden op een gedeelte en ga dan door naar het volgende totdat je het gehele voorwerp onder handen hebt genomen. Na een paar maal borstelen komt de vingerafdruk – als die er is – te voorschijn. Zo niet, dan geeft Grace (of later Gabriel) aan dat er geen vingerafdrukken te vinden zijn. In dit geval zal Grace er ook geen vinden.

Vind je wel een vingerafdruk, dan klik je met je muis op de tape links. Met een stukje tape ga je nu met de muis op de vingerafdruk staan en nu klik je. Vervolgens klik je het tape met de afdruk aan en sleept die naar je gegevensopslag links in je set, waardoor de vingerafdruk in je inventaris komt, en later naar SIDNEY kan worden overgebracht om hem te scannen.

Nu loop je een van de trappen af de receptie in. Loop naar Jean, waaraan Grace zichzelf zal voorstellen. Als je klaar bent ga je naar de eetzaal waar Madeline Buthane staat te wachten. Loop naar haar toe en begin een gesprek. Grace spreekt over de rondreisgroep. Als je klaar bent ga je weer uit de eetzaal weg en je verlaat het hotel via de voordeur. Daar vind je Emilio Baza die staat te zonnen, maar Grace spreekt nog niet met hem.

 

Tour Magdala (Magdala-toren)

Je kunt natuurlijk in het dorp gaan rondlopen om allerlei gebouwen en gebieden te bekijken maar de belangrijkste plaats waar je heen moet is in dit tijdsegment de Tour Magdala. Als je uit het hotel komt ga je links. Dan volg je het pad langs de fontein naar het duur uitziende gebouw links van je (je ziet er wel borden op staan maar je kunt niet naar binnen). Loop verder, dan merk je een pad op dat naar rechts gaat. Als je dit volgt kom je onder aan de Tour Magdala. Volg het bordje ‘entrance’  naar de deur van de toren. Gebruik je muisknop en het menu om de deur open te maken. Als je binnen bent kijk je naar alle voorwerpen in de kamer zoals de boekenplanken en gordijnen. Kijk ook naar de wenteltrap omhoog, en loop die op. Ga door tot helemaal boven, dan zie je de Abt die het omliggende landschap met zijn verrekijker verkent. Spreek hem aan en gebruik je menu om alle mogelijkheden te gebruiken. Hierna ga je weer naar het hotel terug.

 

Terug in het Hotel

Nu je weer terug bent kun je direct de eetzaal inlopen (waardoor de rondreisgroep en Grace samen vertrekken) of een ander tafereel zien door naar boven te gaan en Mosely te waarschuwen dat het tijd is om met de rondreisgroep mee te gaan. In beide gevallen gaat de rondreisgroep weg zodra je de taken hebt uitgevoerd die je moest doen.

 

Graf van Poussin

Nu vertrekt Grace samen met de rondreisgroep. Hun eerste stopplaats is het graf van Poussin. Kijk naar het filmpje van het verhaal dat Madeline houdt. Is zij eenmaal klaar dan geeft ze aan dat je kunt rondlopen om te kijken of foto’s te nemen als je een camera hebt. Let speciaal op Emilio Baza die iets in de modder tekent, dat lijkt op het woord SUM. Open je inventaris en klik het schetsboek van Grace aan, gebruik dit op dat woord zodat Grace het in haar inventaris krijgt.

 

Bovenop de Col de Blanchefort

Na de eerste stop ga je naar de tweede, bovenop de Col de Blanchefort. Kijk en luister naar het verhaal dat Madeline hier houdt. Daarna loop je naar Madeline die met Wilkes staat te praten. Grace gaat er wel bij staan maar houdt zich wat achteraf en luistert alleen.

Heb je Buthane en Wilkes horen praten, dan ga je nu naar Lady Howard en Estelle, waar je ook weer luistert. Dit doe je door er gewoon dicht genoeg bij te gaan staan. Nu je luistert hoor je iets over Le Serpent Rouge. Dan komt de hele groep bij hen staan en beginnen ze daarover te vragen. Hierna kun je zelf weer iets doen, bijvoorbeeld met nog meer anderen spreken. Bewaar Mosely voor het laatst. Spreek vooral met Madeline over Le Serpent Rouge. Als je klaar bent met je gesprekken loop je naar Mosely en spreek je met hem. Gebruik alle mogelijkheden, speciaal over de schat. Als je klaar bent is ook het eerste tijdsegment afgelopen.

 

Dag 2, 10.00 – Gabriel Knight spelen

Je begint het tweede stuk van de dag op de kamer van Gabriel Knight. Je speelt nu Gabriel. Loop naar het bureau waar de laptop van Grace ligt en pak de set voor vingerafdrukken. Let op het etensliftje rechts van de ladenkast. Dit heb je eerder ook al gezien maar je gaat hem nu gebruiken dus bekijk even hoe het deurtje ervan open gaat, en kijk er dan in.

 

Hoe je in andere hotelkamers komt

Het eerste deel van dit tijdsegment gebruik je om rond te snuffelen in de kamers van de andere gasten. Niet elke kamer is belangrijk om dit segment goed af te sluiten, maar sommige ervan wel. Als je alles wilt meemaken is het het leukste om echt in alle kamers te gaan kijken. Volg gewoon de stappen die ik nu beschrijf, dan kun je overal binnen kijken, en zelfs wat nuttige dingen meepikken. Zodra Gabriel uit de kamer komt zie je Roxanne, het kamermeisje, uit Mosely’s kamer komen. Ze loopt met haar karretje naar de kamer van Emilio Baza om te gaan schoonmaken. Let goed op haar: ze zet eerst het karretje voor de deur zodat die geblokkeerd wordt. Dan verwisselt ze de lakens. Ze beweegt dan het karretje om spulletjes te pakken om de badcel mee schoon te maken. Ze zet het karretje niet meer voor de deur neer. Als ze de schoonmaakspullen pakt en de deur open laat staan kun je naar binnen gaan en alles bekijken terwijl Roxanne in de badcel bezig is. Doe dit wel vlug, want anders word je door Roxanne betrapt. Als je twee maal betrapt wordt, zal Roxanne bij de volgende kamers de kar zo voor de deur zetten dat die niet open kan.

 

Emilio’s kamer

Begin met de kamer van Emilio. Wacht tot Roxanne de kar iets verplaatst heeft zodat je erlangs naar binnen kunt. Zodra Roxanne verdwenen is en de voordeur wat heeft dichtgedaan ga je naar binnen. Je ziet Roxanne naar de badkamer gaan. Gebruik direct je camera om de etenslift van Emilio te vinden. Loop erheen en zet je muiscursor op het slot en gebruik direct het menu. Druk op het open-icoontje en open de etenslift. Daarna ga je weg door de deur naar de gang op de verdieping.

 

Madeline’s kamer

Nadat je in de hall bent aangekomen wacht je heel even. Roxanne gaat nu naar de kamer van Madeline. Hier doet ze precies hetzelfde: ze zet eerst het karretje voor de deur zodat die geblokkeerd wordt. Dan verwisselt ze de lakens. Ze beweegt dan het karretje om spulletjes te pakken om de badcel mee schoon te maken. Ze zet het karretje niet meer voor de deur neer. Als ze de kamer in loopt volg je haar, je ziet haar weer de badcel ingaan. Er is hier geen etenslift. In plaats daarvan loop je naar de balkondeuren die je aan de andere kant van de kamer ziet en je gaat het balkon op. Wacht tot Roxanne de kamer uit is, dan gaat Gabriel vanzelf weer de kamer in. Loop naar de voordeur van de kamer en zet je muiscursor op het slot. Open het menu en klik op Unlock. Nu kun je later in dit tijdsegment op je gemak deze kamer onderzoeken. Ga weer de gang op.

 

Kamer van Lady Howard en Estelle

Volg ook hier weer precies dezelfde routine als eerder. Wanneer je uit Madeline’s kamer komt staat Roxanne alweer in de kamer van Lady Howard en Estelle. Als het karretje er schuin voor staat kun je naar binnen. Als het voor de deur staat wacht je tot Roxanne het karretje verplaatst heeft. In de kamer van Lady Howard kun je, als Roxanne op de badkamer bezig is, weer op het balkon gaan staan en wachten tot Roxanne weg is. Nu doe je hetzelfde als op de kamer van Madeline. Ook hier kun je later in dit tijdsegment op je gemak gaan kijken.

 

Kamer van Buchelli

Als je weer terug in de gang bent zie je het karretje van Roxanne bij de kamer van Buchelli staan. Kun je erlangs, loop dan naar binnen terwijl Roxanne de badcel schoonmaakt. Er is geen balkon dus moet je de etenslift open maken. Gebruik direct je camera om de etenslift van Buchelli te vinden. Loop erheen en zet je muiscursor op het slot en gebruik direct het menu. Druk op het open-icoontje en open de etenslift. Daarna ga je weg door de deur naar de gang op de verdieping. Schiet wel op, anders word je door Roxanne betrapt!

 

Kamer van Wilkes

Weer op de gang aangekomen wacht je tot Roxanne begint met de kamer van Wilkes. Als zij eenmaal de kar schuin neerzet kun je erlangs. Ook hier is geen balkon. Gebruik direct je camera om de etenslift van Wilkes te vinden. Loop erheen en zet je muiscursor op het slot en gebruik direct het menu. Druk op het open-icoontje en open de etenslift. Daarna ga je weg door de deur naar de gang.

 

Alternatieve route naar de kamers van Lady Howard en Madeline

Omdat je bepaalde voorwerpen uit hun kamers echt nodig hebt is eer een alternatieve route naartoe, voor het geval dat je het kamermeisje helemaal niet ziet, of wanneer het niet gelukt is om de deuren van het slot af te doen.

Om in deze kamers te komen ga je naar Gabriel’s kamer. Daar klim je door het raam, het dak op. Vervolgens laat je je dan zakken tussen de balkons van deze kamers, waardoor je naar binnen kunt komen via het balkon.

 

Onderzoek van Lady Howard’s Kamer

Ga deze kamer in via een van de twee aangegeven manieren. Kijk goed rond en onderzoek de meubelen, het kabinet, de ladenkast, het bureau, de koffer etc. Ga vooral naar het bed en open het menu, kies Search. Gabriel zal nu bij het bed kijken en een map pakken waarin twee perkamenten zitten. Neem die perkamenten en stop ze in je inventaris. Nadat je de kamer grondig doorzocht hebt ga je naar de deur van de badkamer. Doe de deur open en ga binnen. Doorzoek alles, maar neem in elk geval de tube Suppuration H mee die op de wastafel ligt.

 

Er zit een vingerafdruk van Lady Howard op de spiegel, vlakbij die tube. Ga als je die hebt genomen de badkamer uit en verlaat de kamer van Lady Howard langs dezelfde weg die je nam om binnen te komen.

 

Onderzoek van Madeline Buthane’s Kamer

Ga de kamer van Madeline Buthane in via een van de twee beschreven manieren. Doorzoek haar slaapkamer en badkamer. Zoek speciaal in het ladenkastje dat naast haar bed staat. Open de lade, dan vind je het coördinaten zoeksysteem en een kaart. Pak de kaart en stop hem in je inventaris. Doorzoek het bed en je vindt de koffer daaronder. Open het menu door met je muis op de koffer te klikken en gebruik ‘move up’. Gabriel pakt nu de koffer en zet die bovenop het bed. Open daarna de koffer, zodat je het vuurwapen ziet. Pak dit niet vast, maar gebruik je set om de vingerafdrukken daarop in handen te krijgen. Als Gabriel het wapen pakt, ben je namelijk de vingerafdruk kwijt. Als je klaar bent met het doorzoeken van Madeline’s kamer ga je weer weg zoals je kwam.

 

De Keuken

Als je klaar bent in de kamers van Lady Howard en Madeline ga je naar beneden de receptie in. Praat met Jean om het verhaal te horen over de kok die naar huis gestuurd is. Ga de eetzaal in. Nu krijgt Gabriel er een idee van hoe hij de etensliftjes op de andere kamers moet gebruiken. Maar eerst moet hij naar de keuken. Hij wil echter niet dat hij daar betrapt wordt zonder vergunning. Loop dus eerst naar Jean en praat met hem over eten, zodat Gabriel vergunning krijgt om de keuken in te lopen.

Ga nu naar de eetzaal en van daaruit naar de deur naar de keuken. Voor die deur gebruik je je menu om hem te openen. Doorzoek de keuken en let op alle voorwerpen. Kijk naar de twee etensliften aan weerskanten van de ingang. Ga naar de ingang toe staan en kies de rechtse. Deze leidt naar de kamers van Buchelli en Wilkes. De andere gaat naar jouw eigen kamer en die van Emilio.

 

Onderzoek van de Kamer van Wilkes

Klim nu in de rechter etenslift. Doe de deur open en stel je camera zo in dat je in de lift kunt rondkijken. Zet de muiscursor bovenop het interieur en kies Move Inside. Gabriel klimt nu de lift in, hoewel het nogal krap is, maar het lukt wel. Kijk naar het touw- en takelsysteem op de muur. Zet je muiscursor daarop en dan trekt Gabriel zichzelf omhoog naar de deuren boven hem. Elk ervan leidt naar een kamer – de deur aan de kant van de keuken naar die van Wilkes en de andere naar de kamer van Buchelli. Denk eraan dat je,  wanneer je het slot van de deurtjes vanuit de kamers niet eerst hebt open gemaakt, deze kamer niet kunt onderzoeken! In deze kamer bevinden zich geen belangrijke voorwerpen of aanwijzingen, maar wel aanvullende informatie. Doorzoek zowel slaap- als badkamer goed. Lees de brief op het bureau, dan krijg je een idee waarom Wilkes met de reisgroep mee is gegaan. Als je klaar bent klim je weer in het liftje.

 

Onderzoek van de kamer van Buchelli

Nu ga je niet terug naar beneden, maar in plaats daarvan open je de andere deur waardoor je naar de kamer van Buchelli kunt komen. Ook hier geldt dat je,  wanneer je het slot van de deurtjes vanuit de kamers niet hebt open gemaakt, deze kamer niet kunt onderzoeken! En ook hier is het niet per se nodig de kamer te hebben onderzocht, maar je vindt er toch leuke informatie over waarom Buchelli in Rennes-le-Chateau is en je krijgt wat extra punten. Bekijk alles in deze kamer maar raak de koffer niet aan. Gebruik de set voor vingerafdrukken om die van Buchelli te verkrijgen. Loop naar de ladenkast waar je een priesterkraag ziet liggen. Doorzoek de broek links, waar je een stukje van een kaartje ziet waaruit blijkt dat Buchelli inderdaad niet vanuit Napels hierheen is gekomen. Als je klaar bent met het doorzoeken van deze kamer en zijn badkamer ga je weer in het liftje zitten, en keer je naar de keuken terug, Ook kun je gewoon door Buchelli’s deur gaan (als die open is) en via de trap en de receptie weer de keuken ingaan.

 

Onderzoek van Emilio’s Kamer

Deze keer neem je vanuit de keuken de andere etenslift. Gebruik dezelfde procedure als eerst. Zet de muiscursor bovenop het interieur en kies Move Inside. Gabriel klimt nu weer de lift in, hoewel het nog steeds krap is, maar het lukt wel. Kijk naar het touw- en takelsysteem op de muur. Zet je muiscursor daarop en dan trekt Gabriel zichzelf weer omhoog naar de deuren boven hem. De deur in de muur aan de keukenzijde is die van jezelf, de andere leidt naar de kamer van Emilio. Ook hier weer mis je niets essentieels als je er niet in kunt omdat je de deur vanuit de kamer nog niet geopend hebt. Ga nu de kamer in, dan loop je naar het bed waar je een stukje textiel onder het kussen ziet liggen. Er is een foto van Jezus op het nachtkastje. Hier zitten geen vingerafdrukken op. Er is eigenlijk niets van belang te vinden in de kamer van Emilio.

 

Kantoor van de Abt

Als je klaar bent met de diverse kamers te doorzoeken ga je naar de receptie en dan loop je door de voordeur het hotel uit. Nu is het tijd om naar de kerk te gaan en te zien wat de Abt uitvoert. Je kunt proberen om via de deur vanuit de kerk zijn kantoor in te komen, maar dat zal niet lukken. In plaats daarvan loop je voor de kerkdeur rechts, en ga je via het kerkhof. Loop dan naar het raam dat je al eerder geopend hebt om de bandrecorder te gebruiken of een gesprek af te luisteren. Zet de muiscursor erop en probeer het te openen. Dit lukt niet, het zit nogal vast. Maar met behulp van een beetje Suppuration H uit de kamer van Lady Howard gaat het prima. Gebruik de tube op het raam om het effect Unswell te krijgen waardoor het raam open kan en jij naar binnen kunt. Doorzoek het bureau van de Abt en onderzoek buiten alle voorwerpen, het portret aan de muur incluis. Ga achter het bureau staan en open de lade. Haal het tijdschrift eruit en blader er doorheen. Daarna leg je het terug waarbij je in de la het pakje sigaretten ziet liggen. Pak dit niet vast maar gebruik het om de vingerafdrukken van de Abt te krijgen.

 

SIDNEY gebruiken

Als je met de belangrijke onderzoeken – de kamers van Madeline, Lady Howard en het kantoor van de Abt – klaar bent ga je naar Gabriel’s kamer waar je naar het bureau in de hoek loopt. Gebruik de laptop van Grace om SYDNEY op te starten. Wat je nu moet doen is bewijsmateriaal toevoegen dat je in de kamers verzameld hebt. Kies ADD DATA uit de taakbalk bovenaan. Hierdoor gaat je inventaris open. Nu kies je de twee perkamenten uit de kamer van Lady Howard en de kaart uit de kamer van Madeline. Bij elk daarvan kies je Scan Into SIDNEY. Hierna kun je de Add Data functie ook gebruiken om de vingerafdrukken die je verzameld hebt – als je de walkthrough gevolgd hebt, die van Lady Howard, Madeline, de Abt en Buchelli) en de kentekennummers (van Wilkes, Emilio, Mosely, Buchelli en Lady Howard en Estelle) in te voeren. Dit is op zich niet essentieel maar helpt je er wel achter komen wie waar geweest is en wie wat heeft aangeraakt. Je kunt met SYDNEY ook het bewijsmateriaal koppelen aan een bepaalde verdachte. Kies daarvoor Suspects uit de taakbalk bovenaan. In het menu dat je krijgt laad je de gewenste verdachte via het pulldown-menu. Nu kies je het open documentmenu en je opent ofwel de vingerafdruk of het kentekennummer dat daarbij hoort. Nu klik je op de bovenste taakbalk Link File To Suspect aan. Hierdoor kom je er later makkelijker achter van wie onbekende vingerafdrukken zijn.

 

Gestolen Voorwerpen Terugbrengen

Voor het eind van dit tijdsegment moet Gabriel de voorwerpen van Lady Howard en Madeline weer terugbezorgen. Gabriel trekt zelf de conclusie dat, als dit niet wordt gedaan, hij tegen de lamp kan lopen en dan zeker niets meer verneemt over de andere gasten. Ga dus eerst terug naar de kamer van Lady Howard, via dezelfde route als eerst. Daar leg je de perkamenten terug in de map, die dan onder het bed gaat. Daarna ga je naar Madeline’s kamer waar je de lade naast haar bed opent en de kaart weer neerlegt naast het zoeksysteem. Als deze drie voorwerpen weer teruggelegd zijn ga je naar de receptie en het tijdsegment wordt afgesloten.

 

Dag 2, 12.00 – Grace Nakimura spelen

Het derde tijdsegment van dag 2 begint op het Chateau de Serras, vlakbij een groot landhuis met een schuur waar je wijn kunt proeven. Je speelt Grace Nakimura die met de reisgroep onderweg is.

 

Chateau de Serras

Zodra je Grace bestuurt loop je naar de wijnproefschuur en je klikt op de deur om binnen te komen. In de schuur kijk je wat er gebeurt en probeer je met alle personages te praten, ook met de barman. Grace krijgt zodoende wat informatie, maar niets dat heel belangrijk is. Als je binnen klaar bent loop je weer naar buiten. Ga naar het landhuis en neem het pad naar rechts dat achter het huis uit komt. Loop verder door tot het pad doodloopt – hier is ook een deur naar de wijnkelder. Zet de muiscursor op het korte muurtje dat dit doodlopend stuk afsluit, en open het menu en kies Climb. Grace klimt nu over de muur, springt over een paar richels tot ze bij de zijkant van het huis is waar veel klimplanten staan. Gebruik Climb nog een keer en Grace klimt omhoog, en springt dan door een open raam rechts naar binnen. Bekijk alles in deze kamer maar bewaar de koffer voor het laatst. Kijk in de klerenkast, waar je de vreemde kleding ziet. Open je inventaris en kies het notitieboekje van Grace en gebruik dat op de kleding, dan zal Grace de symbolen op deze kleding in het boekje overnemen. Kijk naar de andere voorwerpen en schilderijen in deze kamer, en loop dan naar de koffer. Zet de muiscursor op deze koffer en kies Open. Grace opent nu de koffer en ziet iets dat op babybeentjes lijkt. Ze laat onmiddellijk de koffer vallen waardoor de aandacht getrokken wordt van iemand beneden in huis.

Je hebt maar een paar ogenblikken voordat Montreaux, de eigenaar van het huis en de wijngaard je te pakken neemt. Word je betrapt dan gooit Montreaux je eruit en dan kun je de bibliotheek niet onderzoeken. Om je voor hem te verstoppen moet je de muiscursor op de klerenkast zetten waar je net in hebt gekeken (waar de kleding met rare symbolen waren). Open het menu en klik op Hide. Grace rent er naartoe en verstopt zich in de kast. Montreaux loopt rond en kijkt bijna in de kast, maar wordt dan afgeleid door Madeline Buthane die van buiten af iets tegen hem roept.

Zodra hij de kamer uit is komt Grace weer te voorschijn. Zoek de wenteltrap op die naar de bibliotheek gaat die beneden is. Zet de muiscursor op de trap en ga omlaag. Loop naar het bureau en zoek de lade. Die is lastig te vinden, maar hij zit midden in het bureau en is erg ‘dun’. Open de la en kijk waar het Immortals Book ligt. Pak het niet vast, maar gebruik de set die je bij je hebt om de vingerafdruk van Montreaux te krijgen. Daarna pak je het boek mee, of je leest het nu direct nauwkeurig. Zorg dat je alle bladzijden goed leest en de Examine en Think icoontjes op elke bladzij gebruikt. Dan kijk je naar het portret van Montreaux dat achter het bureau hangt. Zet je muiscursor op het rechteroog en doe Examine. Het lijkt of Grace iets speciaals ziet. Klik de stoel net achter het bureau met je muiscursor aan en kies Move. Grace duwt de stoel nu onder het portret. Ga op de stoel staan en kijk naar het rechteroog, dan zie je een afbeelding van de Heilige Graal (Holy Grail). Loop weer terug naar het bureau en kijk links van de lade die je open hebt gedaan. Daar zie je na wat zoeken een knop zitten. Kijk op de poot links van de lade en zet je camera vlak bij de grond als je de knop niet kunt vinden. Gebruik de muiscursor op de knop en kies Activate. Nu komt een stel laserstralen uit de belangrijkste beelden op vijf plaatsen in de Bibliotheek. Om deze puzzel op te lossen en een extra stel trappen naar de wijnkelder te openen moet je de hoofden van de standbeelden zo draaien dat de laserstralen tezamen een pentagram (vijfpuntige ster) vormen. Gebruik hier het Screenshot om dit makkelijker te maken. Als alles klaar is zal een trap open gaan midden in de kamer. Loop daarnaar toe en laat Grace afdalen. In deze kelder vind je vaten en deuren die op slot zitten. Zoek met de camera tot je onder aan een klein trapje een deur vindt die niet op slot zit. Laat Grace naar binnen gaan, dan ontdek je waar de babyachtige geluiden die je steeds hoorde vandaan komen. Onderzoek deze wijnkamer en de diverse voorwerpen erin. Als je alles bekeken hebt loop je naar de oude vrouw die de apparatuur bedient, en dan spreek je haar aan. Kijk wat er gebeurt, dan rent Grace terug naar de binnenplaats. Je moet met deze oude vrouw spreken om dit tijdsegment af te sluiten. Wanneer Montreaux je eerder in de kamer met de koffer heeft betrapt kun je de wijnkelder in via de deur vlakbij de muur waar je overheen bent geklommen. In dat geval spreek je met haar na door de deur te gaan, waarna je weer de binnenplaats op loopt.

Na het gesprek met de oude vrouw zoek je Mosely op die buiten de wijnproefschuur staat. Praat met hem over al de mogelijke onderwerpen, waarna het tijdsegment ten einde is. Je ziet nu een afsluitend filmpje waarop je ziet hoe de groep nog een toeristische plaats bezoekt, waarbij de dode lichamen van de twee mannen van prins James worden gevonden.

 

Dag 2, 14.00 – voor Gabriel Knight spelen.

Als je als Gabriel aan het volgende tijdsegment begint, is de groep toeristen net terug, ze hebben de lijken dan net gevonden. Alle personages in de groep doen iets anders zodat Gabriel kan uitvissen wat iedereen doet. Er loopt nu een timer, zodat je mogelijk niet alles kunt uitvinden. Maar geen paniek, niets is essentieel om het spel uit te kunnen spelen, maar je kunt wel aanvullende informatie krijgen.

 

Terugkeer van de Groep Toeristen

Je start bij Gabriel’s kamer. Je kunt daar ook even binnen lopen en de kleerhanger uit de kast pakken als je dat nog niet hebt gedaan (dit is absoluut noodzakelijk om dit tijdsegment af te kunnen sluiten). Grace zit binnen met SIDNEY te werken. Je kunt verschillende gesprekken met haar voeren. Geen daarvan helpt je echter veel verder. In de gang op de verdieping kun je het glas van Emilio gebruiken om bij de kamers van Madeline en Lady Howard aan de deur te luisteren. Madeline spreekt in het Frans met iemand, Lady Howard zit met Estelle te praten. Loop naar de receptie beneden. Wilkes zit in de bar te drinken. Je kunt hem zonodig aanspreken. Als je naar de telefoonkamer loopt, hoor je dat Buchelli met de telefoon bezig is. Open je inventaris, kies de Tape Recorder, en gebruik die op het gordijn dat voor de telefooncel hangt waar Buchelli bezig is,  om het gesprek op te nemen (hij spreekt Italiaans) en vertaal dit later.

 

Hotel en Tour Magdala

Als de timer afgelopen is komt Buchelli uit de telefooncel en gaat hij met Wilkes wat zitten drinken. Let op de kleur en vorm van hun glazen, daar kun je later vingerafdrukken van nemen, maar dan moet je wel weten welk glas van welke persoon was. Ben je klaar met Wilkes en Buchelli, dan loop je naar de balie en spreek je Jean aan over de moord. Als je beneden klaar bent kun je boven weer bij Madeline en Lady Howard aan de deur gaan luisteren. Madeline is wel op haar kamer, maar praat niet meer, terwijl Lady Howard en Estelle liggen te slapen. Je kunt ook wederom Gabriel’s kamer in gaan en met Grace spreken. Als je bij het hotel klaar bent ga je naar buiten, dan links en voorbij de fontein, je gaat weer terug naar de Tour Magdala. Als Grace of Gabriel ben je hier in vorige tijdsegmenten al geweest. Ga boven op de toren staan, dan zie je de Abt weer op de uitkijk staan. Spreek met hem, en ga als je klaar bent naar de motorenverhuurwinkel. Spring op je Harley en kijk op de kaart waar de Armchair of the Devil is, waar de twee mannen gevonden zijn.

 

Armchair of the Devil

Als je daar aangekomen bent spring je van je motor en volg je het pad naar de twee lijken. Onderzoek beide lichamen, vooral de verwondingen. Zoek met behulp van de camera de plas bloed aan de ene kant, achter wat op een leunstoel lijkt, op. Onderzoek het bloed en voer alle mogelijke acties van het menu uit. Nu kijk je naar de knieafdrukken (donkere indrukkingen) maast de plas bloed. Gebruik daarop het Think icoontje. Gabriel krijgt nu twee visioenen van het overlijden van deze twee. Ga weer naar het parkeerterrein terug. Als je daar bent aangekomen zie je Madeline ook aankomen. Gabriel rijdt samen met Mosely weer terug naar het hotel. Onderweg hoor je de politiewagens die weer naar de moordlocatie terugkeren. Als je naar het hotel gaat kun je met Mosely meegaan naar zijn kamer. Je kunt ook nog het glas op de diverse deuren gebruiken om te zien wat ze doen, of bij Mosely op de deur kloppen om hem even te spreken. Ben je klaar, ga dan terug naar de plaats van de moord op de Harley die je weer even ophaalt bij het verhuurbedrijf.

Als je weer op de plaats van de moord aankomt staan daar politiewagens. Gebruik de camera om de andere kant van de weg te onderzoeken zodat je de sporen van de banden ziet. Ze zijn wat lastig te zien, maar let op de andere structuur van de bodem en duidelijke bandafdrukken. Zet je muiscursor erop en laat Gabriel de sporen onderzoeken. Beweeg met de muis en de camera tot je een nieuwe uitgang ontdekt vlakbij de sporen, en ga daarin. Nu vind je de auto die bestuurd werd door de mannen van prins James. Onderzoek de auto om aanwijzingen te krijgen en onderzoek ook de loopvlakken van de banden. Open je inventaris en kies je notitieboek. Gebruik dit op de band om een kopie van het loopvlak te krijgen, die je dan met de sporen op de weg kunt vergelijken. Ga door dezelfde uitgang terug en gebruik het nieuwe blad in je inventaris waarop de kopie van de band staat op de sporen op de weg om te bevestigen dat die door de mannen van prins James zijn achtergelaten. Ga terug naar je motor en gebruik de toetsen om de kaart op te roepen. Kies het huis van Larry Chester.

 

Huis van Larry Chester

Wanneer je hier aankomt gebruik je de camera om de oprijlaan af te zoeken. Je vindt nu nog een stel bandsporen. Ook hier zijn ze lastig te vinden. Kijk vooral naar het verschil in structuur tussen de aardweg en de sporen. Open je inventaris om de kopie daarin weer met deze sporen te vergelijken. Ben je daarmee klaar, dan loop je naar het huis, en klop je aan. Larry Chester doet open en vraagt je binnen. Praat in de studeerkamer met hem en gebruik alle mogelijke onderwerpen bij het gesprek. Uiteindelijk is hij het zat en gooit hij je eruit. Als je Gabriel weer zelf bestuurt, bij Larry’s huis, gebruik je de camera om bij Larry in de studeerkamer naar binnen te kijken door het raam aan de achterkant. Je ziet dat Larry zijn wekker zet. Helaas staat de wekker met de verkeerde kant naar je toe. Larry komt naar buiten en gaat richting Blanchefort (daar gaat hij met zijn verrekijker op de uitkijk staan). Is hij eenmaal weg dan kun je je inventaris openen waaruit je de kleerhanger pakt. Gebruik die op het gat in het raam, dan kan Gabriel de wekker zo zetten dat hij is af te lezen, hij staat op 2 uur ’s ochtends. Nu kun je natuurlijk ook eerst in het hotel de kleerhanger gaan halen als je dit ondanks diverse aansporingen nog niet hebt gedaan. Wanneer je zowel bij de Armchair of the Devil en bij het huis van Larry Chester klaar bent, je hebt de kopie van de band en je weet hoe laat de wekker gezet is, ga je met de motor weer terug naar het hotel.

 

Estelle’s Plaats

Als je de receptie van het hotel binnenloopt zie je onderaan de trap Emilio tegen Estelle opbotsen. Emilio loopt de bar in waar hij een krant leest. Je kunt hem desgewenst aanspreken. Maar je kunt beter Estelle naar buiten volgen en wachten tot ze bij het verhuurbedrijf binnen gaat en op een motor weer naar buiten komt. Klik met je muis snel haar motor aan en kies Follow. Je gaat nu over op de kaart en volgt haar motor op die kaart, waar Estelle bij een nieuwe plek stopt. Deze plaats moet je selecteren. Nadat je je motor geparkeerd hebt volg je het pad verder en je zoekt Estelle op. Spreek haar aan en gebruik alle mogelijkheden. Ga daarna weer naar het hotel terug.

 

Weer in het Hotel

Na je motor te hebben geparkeerd ga je naar de receptie. Ga rechts de telefoonruimte in. Open je inventaris en kies het visitekaartje van prins James. Bel hem op door dit kaartje op de telefoon te gebruiken. Je kunt dit ook al voordat je bij Larry bent geweest, proberen, maar nu krijg je een wat ander gesprek. Als je klaar bent spreek je bij de receptie met Jean over het zetten van de wekker op 2 uur in de nacht. In de bar zie je nu de drinkglazen van Wilkes en Buchelli staan. De vingerafdruk van Buchelli heb je misschien al, die van Wilkes kun je nu overnemen, die van Buchelli eveneens als je hem nog niet had. Denk eraan welk glas van wie was! Ga nu de trap op naar boven en gebruik het glas als je dat wilt op de deuren om de andere gasten te bespioneren. Buchelli en Emilio zijn op hun kamer. In Gabriel’s kamer zitten Grace en Mosely te praten. Praat met Grace over het boek over de Heilige Graal. Maak gebruik van alle mogelijkheden. Als je klaar bent gaat Mosely de kamer uit, maar hij laat zijn flesje spuitwater staan. Open je inventaris om zijn vingerafdrukken van het flesje te nemen.

Na het gesprek kun je, als je de vingerafdruk van Mosely hebt, naar het bureau in de hoek lopen en SIDNEY op de laptop van Grace opstarten. Gebruik de ADD DATA functie om opgenomen geluidsbandjes in te voeren. Als je de walkthrough hebt gevolgd heb je nu opnamen van de Abt en Buchelli. Gebruik de Translate functie om ze te ontcijferen. Als je daarmee klaar bent is het tijd om het Chateau de Serras te gaan onderzoeken, waar Grace de laatste keer heel rare dingen gezien heeft.

 

Binnenkomen in het Chateau de Serras

Als je direct naar dit kasteel rijdt kom je erachter dat je zonder goede smoes niet bij Montreaux binnenkomt. Voordat je weggaat bij het hotel moet je daarom eerst SIDNEY gebruiken om een identiteitskaart voor jezelf te maken. Kies de knop ID CARD en kijk op het bovenste menu waar je uit diverse beroepen kunt kiezen. Kies NY TIMES REPORTER. Zorg ervoor dat je een bewijs krijgt met de foto van Gabriel erop. Nu ga je met je Harley naar het Chateau de Serras, klop je aan bij de voordeur en wanneer de butler (dezelfde persoon als de barman) opendoet, kies je het gespreksmenu van de NY TIMES REPORTER. Dan mag je naar binnen om met Montreaux te praten. Gabriel wordt naar de wijnproefschuur begeleid waar hij met Montreaux kletst. Bespreek alle mogelijke onderwerpen, vooral wijnbouw. Als je klaar bent ga je terug naar Gabriel’s kamer waar dit tijdsegment wordt afgesloten.

 

Dag 2, 17.00 uur – Grace Nakimura spelen.

Grace begint in het hotel. Er zijn verschillende mogelijkheden. Eerst ga je naar de receptie om met Simone te praten die nachtdienst heeft. Daarna ga je naar de eetzaal waar je een gesprek tussen Mosely en Gabriel afluistert (arme Grace). Boven op de verdieping kun je een glas pakken dat op een dienblad voor de kamer van Lady Howard en Estelle (Nr. 31) staat. Dit kun je net als Gabriel gebruiken om bij de deuren van de gasten af te luisteren. Gebruik het glas bijvoorbeeld bij Madeline en Lady Howard en Estelle. Daarna ga je terug naar de eetzaal om met Gabriel, Mosely en Buchelli te spreken die zitten te eten. Tenslotte zit Emilio voor het hotel op een bankje.

 

Het Museum

Ga het hotel uit en loop naar het museum. Volg de weg en de borden naar rechts. Als je de deur van het museum nadert zie je een aan de deur geplakte envelop. Pak die en gebruik de vingerafdrukset op de envelop. Je vindt dan een afdruk die je in de inventaris op kunt bergen. In de envelop zit de mysterieuze Le Serpent Rouge waarover eerder in het spel gesproken is (Le Serpent Rouge blijkt een gedicht).

 

De Kerk

Als je de envelop bij de museumdeur te pakken hebt gekregen loop je door naar de kerk. Ga door de voordeur naar binnen en loop naar de tafel die bij de ingang in de buurt staat. Je ziet dat dit de plek is waar je eerder een Franse folder zag – nu is de Engelse versie daarvan ook aangekomen. Neem er daarvan een mee. Je kunt ook alles in de kerk (grote en kleine beelden, schilderingen) onderzoeken om nog wat meer inzicht te krijgen naar aanleiding van de folder. Loop ook naar het engelenbeeld direct rechts van de deur en trek de omtrek van het scheefzittende vierkantje over net als Gabriel gisteren gedaan heeft. Als je het menu daarvan opent krijg je de mogelijkheid om Trace te doen. Gebruik die, dan spoor je het scheefstaand vierkantje op door met de muis op beide handen van de engel te klikken.

Open je inventaris en lees zowel de Engelse folder als Le Serpent Rouge. Let op dat je elke bladzij van de folder openmaakt en lees ook Le Serpent Rouge pagina voor pagina door. Kijk naar de ongebruikelijke raadsels. Als je ze beide gelezen hebt ga je naar de ingang van het kantoor van de Abt, links van de tafel waar je de folder pakte, en dan klop je op zijn deur. De Abt laat je binnen. Bespreek met hem alle mogelijke onderwerpen. Onderzoek alle mogelijke voorwerpen in de kamer, vooral het portret.

 

Als je de symbolen hebt ingevoerd, druk je op de ANALYZE knop op de bovenste taalbalk. Gebruik de Open File functie en kies het icoontje voor Symbolen. Onder aan het scherm zie je nu een knop, Start Analysis. Druk die in. Nu verstuurt SIDNEY via e-mail het document met de symbolen om het verder te laten analyseren en onderzoeken. Nu kun je de sectie Verdachten (Suspects) van SIDNEY gebruiken om Montreaux’ vingerafdruk aan het dossier van deze zaak toe te voegen. Je kunt ook proberen een verband te vinden tussen de onbekende vingerafdruk op de envelop en een persoon, maar dat lukt nog niet. Let goed op dat alle vingerafdrukken goed met een persoon zijn gekoppeld.

 

Waterman – Le Serpent Rouge, strofe No. 1

In SIDNEY gebruik je nu de Open File functie om de kaart die Gabriel uit Madeline Buthane’s kamer heeft overgenomen op te roepen. Kies Analyze uit de bovenste taakbalk en druk op de knop Start Analysis onder aan het scherm. SIDNEY geeft je nu twee beelden van de kaart. Een helemaal uitgezoomd voor het overzicht, het andere ingezoomd op een punt dat je hebt gemarkeerd. Dat markeren doe je door aan de bovenkant van je scherm de menu’s door te kijken en dan op Enter Points te klikken. Op het ingezoomde beeld zet je een punt op de Col de Blanchefort en een ander bij het rode kruisje in Rennes-le-Chateau. Dan kies je Start Analysis en SIDNEY zal de lijn trekken tussen de twee punten, de lijn van zonsopkomst.

 

Vissen – Le Serpent Rouge, strofe No. 2

Je blijft nog in SIDNEY werken en je kiest weer Analyze uit de bovenste taakbalk. Nu open je het documentenmenu waaruit je het eerste perkament kiest, dat je uit de kamer van Lady Howard en Estelle hebt gekopieerd. Als je het perkament geladen hebt kies je Start Analysis. SIDNEY vertelt je dat er in het perkament een deel meetkunde en een deel verborgen tekst zit. Uit de bovenste taakbalk kies je View Geometry waarna je de driehoekige vorm ziet. Deze wordt automatisch gesaved. Vervolgens gebruik je de menu’s  uit de taakbalk boven om Extract Anomalies te kiezen. Wanneer SIDNEY je vraagt een taal te kiezen, neem je Frans. SIDNEY zal de tekst saven.

 

Je hebt de envelop van de museumdeur, de folder uit de kerk en je hebt met de Abt gesproken. Nu wordt het tijd om wat puzzels uit Le Serpent Rouge op te lossen. Als je kijkt naar Le Serpent Rouge zul je zien dat de strofe waar je nu aan werkt, oplicht. Als je voldoende werk daarvoor gedaan hebt, wordt dit weer donker en de volgende strofe licht op. Voor aanwijzingen over Le Serpent Rouge en bepaalde strofen kijk je naar de strofe, je Leest die en gebruikt dan het Think icoontje erop. Gebruik SIDNEY ook om woorden die in de strofen voorkomen op te zoeken. Voordat je aan Le Serpent Rouge begint te werken gebruik je de ADD DATA functie om de vingerafdrukken en symbolen die je hebt gekregen  (als dat zo is) allemaal in te voeren. In elk geval de vingerafdrukken van Montreaux uit Chateau de Serras en de onbekende vingerafdruk op de envelop waar Le Serpent Rouge in zat, tenslotte de symbolen van de kleren uit de kast van Montreaux. Ga daarna weer naar Analyze en open het tweede perkament uit de kamer van Lady Howard en Estelle. Druk op de knop Sart Analysis. Nu ontdekt SIDNEY alweer een meetkundige figuur en verborgen tekst. Gebruik de menu’s boven aan je scherm en kies View Geometry om de meetkundige figuur in te lezen. Daarna kies je Extract Anomalies en je kiest als taal Frans. Tenslotte kies je View Rotation vanuit het graphics pulldown menu.

 

Je volgende klus is de cirkel op de kaart te zetten. Ga terug naar het hoofdscherm (Analyze) en gebruik de functie Open File om de kaart waar je al eerder mee hebt gewerkt op te roepen. Kies Enter Points uit de bovenste taakbalk en zet vier punten op de kaart, een in  elk van de kerken in Rennes-le-Chateau, St. Just et le Bezu, Bugarach en Coutassa. Zet de punt van het rode kruis symbool bij elk van de plaatsjes. Nu druk je op de knop Start Analysis waarna SIDNEY je vraagt een vorm op te geven. Nu roep je het Shape menu op en kies je een Cirkel. Nu komt er een cirkel op de hoofdkaart te staan. Ga met je muiscursor naar de hoofdkaart en selecteer de Cirkel door te klikken op een van de grenzen daarvan.

 

Nu je de Cirkel hebt geselecteerd kun je die bewegen of groter maken met behulp van je muisknoppen (de symbolen om te bewegen en te vergroten zijn de standaardsymbolen van Windows). Maak de cirkel groter zodat hij over al de punten die zojuist genoemd zijn heen komt te lopen. Beweeg met de Cirkel heen en weer tot deze zichzelf vast zet, en Grace iets zegt. Nadat je de Cirkel op deze manier hebt geplaatst ga je de receptie binnen waar je een paar filmpjes ziet.

 

De Receptie

Als je de trap af loopt zie je een ontmoeting van Mosely, Gabriel en Buthane, die hebben besloten samen naar het café in Rennes-les-Bains te gaan.

 

Emilio komt binnen en gaat met Buchelli in de bar zitten. Later in dit tijdsegment zal Emilio water drinken. Als je de eetzaal in loopt kun je met Lady Howard en Estelle spreken.

 

Ram – Le Serpent Rouge, strofe No. 3

Nadat je de ontmoetingen in de receptie hebt gezien ga je terug naar Gabriel’s kamer en je zet je laptop aan om weer met SIDNEY te werken. Voor aanwijzingen over deze strofe kies je de SEARCH optie uit het bovenste menu, en zoek je naar Quaternity, St. Michael en Pythagoras. Zorg dat je alle daaruit voortkomende verbindingen ook naspeurt bij elk onderwerp. Als je klaar bent druk je op de Analyze knop en je laadt de kaart als je dat nog niet hebt gedaan. Nu kies je de Shape functie uit het bovenste menu en je kiest Square (Vierkant). Zet met behulp van je muisknoppen het vierkant zo op de kaart dat de cirkel er precies door ingesloten wordt. Als het goed is zet het vierkant zichzelf vast, en je hoort Grace weer spreken.

 

 

Stier – Le Serpent Rouge, strofe No. 4

Nu kies je, nog steeds in SIDNEY, het Analyze menu en opent de kaart. Kies Enter Points uit de bovenste taakbalk. Zet een punt neer op Chateau de Serres en een ander punt waar de meridiaanlijn de bovenkant van de cirkel snijdt. Als je dit goed doet kun je nu de Start Analysis knop indrukken zodat SIDNEY een lijn trekt tussen deze twee punten. Als dit niet lukt kies je de mogelijkheid Clear Points en daarna probeer je het opnieuw. Als het gelukt is klik je met je muiscursor op een der zijden van het vierkant, dat dan oplicht. Beweeg je muis tot je het ‘draai’ icoontje ziet, Draai het vierkant nu onverschillig welke kant op, tot de rand in het verlengde ligt van de lijn die je zojuist hebt getrokken. Nadat het gedraaide vierkant op zijn plaats is gekomen ga je weer naar de receptie, waar je nog wat filmpjes ziet.

 

Opnieuw bij de Receptie

Ga de receptie in nadat je het vierkant hebt gedraaid, dan zie je hoe Lady Howard en Estelle Emilio en Buchelli uitnodigen om Bridge te spelen. Emilio Baza laat zijn glas water staan in de bar, maar alweer zitten er geen afdrukken op. Het wijnglas van Buchelli staat daar ook, je kunt hiervan zonodig wel vingerafdrukken nemen als Gabriel dat nog niet heeft gedaan. Beneden kun je ook de eetzaal in gluren en het spelletje Bridge bekijken, maar Grace wil nu niet met een van de spelers praten.

 

Tweelingen en Kreeft– Le Serpent Rouge, strofe No. 5 en 6

Ga terug naar de hotelkamer, gebruik de laptop en start SIDNEY op. Kies de Search functie eerst om bepaalde woorden uit deze strofen op te zoeken, en ook diverse aanwijzingen die je in de loop van het spel reeds hebt verkregen. Zoek in elk geval op Asmodeus, Schaakbord (chessboard) en Tweeslachtigheid (duality). Net als eerst volg je alle mogelijke verbanden en lees je over alle onderwerpen. Als je klaar bent druk je op de Analyze knop op de bovenste taakbalk, waarna je het kaartbestand opent als je dat nog niet hebt gedaan. Gebruik de menu’s  op de bovenste taakbalk en kies Draw Grid (kaartindeling in vierkanten). Kies nu Fill Shape en kies een dichtheid van 8x8. Klik nu het gedraaide vierkant op de kaart aan om het schaakbordachtige patroon te maken. Sluit daarna SIDNEY af, en kijk naar het filmpje dat de tweede dag afsluit.

 

DERDE DAG

De derde dag begint in het holst van de nacht met een begraven ontdekking, een indrukwekkend filmpje en eindigt met een dramatische veldslag. Op deze dag zul je afwisselend als Grace en Gabriel spelen die nu steeds dichter bij de ontrafeling van het raadsel van de kidnap komen en ook het afschuwelijk geheim van Rennes-le-Chateau ontdekken.

 

Dag 3, 02.00 – Gabriel Knight spelen

Na door de receptie gewekt te zijn gaat Gabriel Knight naar het huis van Larry Chester om te zien waarom hij zijn wekker om 2 uur in de nacht zet.

 

Larry Chester Bespieden

Verlaat de kamer van Gabriel en het Hotel. Ga naar de motorenverhuur en gebruik je sleutels op de Harley om de kaart op te roepen. Kies NIET de hotspot bij Larry’s huis maar de Col de Blanchefort, van waaraf je via het pad stiekem naar dit huis kunt lopen om te zien wat Larry uitspookt. Als je bij Blanchefort bent volg je het pad naar rechts en je gebruikt de borden om bij de ruïnes van Blanchefort te komen. Als je bij je eerste nieuwe gebied komt kijk je met behulp van je camera naar het dak van Larry’s huis in de verte. Zoek het pad dat dichtbij is en volg het tot achter het huis van Larry. Zet je muiscursor op het raam van de studeerkamer om naar binnen te loeren. Dan zie je hoe Larry wat spulletjes pakt, en dan de voordeur uit komt. Gabriel zal zich automatisch verstoppen terwijl Larry voorbij wandelt. Je ziet Larry nu een nieuw pad inlopen. Dit pad kun jij nu ook gebruiken. Je kunt Larry volgen of wachten tot hij terug is en daarna gaan kijken.

In beide gevallen ga je het nieuwe pad in en je ziet dat Larry iets in de zachte grond begraaft/ je ziet dat de grond is omgewoeld. De plek is makkelijk te vinden. Als Larry nog bezig is verbergt Gabriel zich achter een rotsblok en een boom tot hij weggaat. Is hij vertrokken dan ga je naar de plaats waar Larry iets begraven heeft. Open je inventaris en kies de Shovel (schop). Gebruik die op de grond om het manuscript op te graven. Pak het manuscript. Ga terug naar je inventaris en gebruik je set voor vingerafdrukken op het manuscript om Larry’s vingerafdruk te nemen. Nu ga je weer naar het parkeerterrein bij Blanchefort. Gabriel ziet nu een zwarte auto voorbijrijden, maar hij zal niet vlug genoeg zijn om die te volgen. Nu kun je teruggaan naar het hotel, of naar L’ Homme Mort rijden waar je Mosely ziet rondlopen. Spreek met hem en gebruik alle mogelijkheden. Ga naar het Hotel terug. Kom je bij de deur dan zegt Gabriel dat het tijd is om te gaan slapen, hij loopt automatisch naar zijn kamer. Kijk naar het filmpje dat volgt, fans van Gabriel Knight zullen hier nog lang over praten.

 

Dag 3, 07.00 – Grace Nakimura spelen.

Deze ochtend volgt op De Nacht, zoals de fans van Gabriel Knight het filmpje waarmee het vorige tijdsegment werd afgesloten zeker zullen noemen. De dag begint als Grace in de hotelkamer zit waar Gabriel nog ligt te slapen. Voordat ze weggaat moet ze het manuscript meenemen dat Gabriel in handen heeft gekregen, dit ligt op de tafel voor de bank. Pak ook de sleutels van Gabriels motor en zet SIDNEY aan om de coördinaten van het middelpunt van de cirkel op te zoeken. Grace noteert alles in de inventaris. Loop de gang op. Nu kun je het glas vanaf het dienblad bij Lady Howards kamer pakken om af te luisteren. Buchelli, Buthane en Mosely zitten nog op hun kamer. Als je je inventaris nakijkt zie je dat je de sleutel van Mosely’ s kamer hebt, die hij in jou gisteravond in zijn wanhoop heeft gegeven. Ga naar die kamer (No. 33) en gebruik de sleutel op de deur. Als je binnen bent doorzoek je de kamer goed, vooral het bed. Ben je daarmee klaar dan kijk je tussen de kleren op de grond, waar een coördinatenvolgsysteem ligt. Ga weer weg uit Mosely’ s kamer en loop naar de receptie. Je kunt de eetzaal inlopen waar je Lady Howard en Estelle aan het ontbijt treft. Praat met hen over al de mogelijke onderwerpen. Hierna moet je naar het museum gaan hoewel je eventueel eerst nog naar de Tour Magdala kunt om de Abt te spreken, die daar alweer op de uitkijk staat.

 

Museum

Als je in het hotel klaar bent ga je naar het museum, volg de borden (je bent er al vaker geweest). Ditmaal is het museum open dus ga je naar binnen. Net achter de ingang staat een rek met ansichtkaarten die je moet gaan bekijken. Er zitten er drie tussen die van belang zijn (een Poussin en twee Teniers) die je allemaal moet hebben om dit tijdsegment correct af te sluiten. Als je ze hebt loop je naar de balie. Daar praat je met Mevrouw Girard, vooral over de envelop. Maak gebruik van al de mogelijkheden voor een gesprek. Nu kun je het museum zelf inlopen en daar de voorwerpen gaan bekijken. Essentieel is het niet maar toch kan Grace nog enkele aanwijzingen krijgen.

 

 

L’ Ermitage

Nu ga je naar het motorverhuurbedrijf. Kijk naar de motoren en let vooral op de blauwe van Lady Howard en Estelle, waar je de verrekijker kunt pakken. Loop naar de Harley van Gabriel en gebruik de sleutels. Op de overzichtskaart kies je nu L’ Ermitage. Ook kun je naar Blanchefort gaan en daar je motor parkeren om vervolgens bij de ruïnes op zoek te gaan naar Larry Sinclair – voorheen Chester. Die staat daar met zijn verrekijker op de uitkijk. Je kunt niet met hem spreken.

Kom je bij L’ Ermitage dan moet je wel het coördinatenvolgsysteem bij je hebben dat je van Mosely’s kamer hebt weggepakt. Heb je dit niet dan ga je dat nu halen – de kamer No. 33 krijg je open met de sleutel in je inventaris. Bij L’ Ermitage loop je naar de grot waar je het briefje vlakbij de ingang vindt. Dit pak je, je leest het. Als je dat hebt gedaan open je je inventaris en kiest het coördinatenvolgsysteem. Verlaat je inventaris weer en gebruik het volgsysteem op Grace om de interface van het apparaat te zien. Links boven op het scherm zie je een overzichtskaart met lengte- en breedtegraden daaronder. Raak daar niets aan. Je wilt nu gewoon met Grace rondlopen en zien hoe de waarden die staan aangegeven, veranderen. Laat dit aanstaan terwijl je met Grace precies naar het midden van de cirkel die op de SIDNEY kaart staat, bent gelopen. Kijk in de inventaris om de coördinaten op te zoeken of schrijf ze over vanuit de SIDNEY interface op je hotelkamer. De plek ligt vlak bij de ingang van de grot. Als je er dicht genoeg bij bent trekt Grace automatisch een kruis in de grond met haar voet. Open je inventaris en kies je Shovel (schop). Gebruik die op het kruis. Voordat je bij L’ Ermitage weggaat kun je de ansichtkaart van St. Anthony en St. Paul (de H. Antonius en H. Paulus) op de rotsformatie links van de grot gebruiken. Grace vergelijkt deze twee. Kies nu de grot, open daarvan het menu en kies Point voor nog wat extra informatie.

 

 

SIDNEY

Als je bij L’ Ermitage klaar bent ga je op de Harley terug naar Rennes-le-Chateau, naar je hotelkamer. Ga naar het bureau en zet op de laptop SIDNEY aan. Met de ADD DATA functie scan je nu de ansichtkaarten uit het museum in. Je kunt ook de Search functie gebruiken en zoeken op Solomon vanwege de aanwijzingen die je in L’ Ermitage hebt gevonden.

 

Leeuw – Le Serpent Rouge, Strofe No. 7

Je laat SIDNEY aan staan en kiest Analyze uit het bovenste menu. Gebruik Open File en kies de ansichtkaart van het graf van Poussin die je net gescand hebt. Druk op de knop Start Analysis. SIDNEY vertelt je dat er verborgen tekst en meetkundige figuren zijn. Gebruik de menu’s bovenaan om het figuur, een hexagram, en de woorden – Et in Arcadia  Ego -- op te roepen, die vervolgens automatisch gesaved worden. Daarna open je nog in de Analyze functie de eerste ansichtkaart van Teniers, de verzoeking van de H. Antonius, en dan druk je op Start Analysis. SIDNEY vindt niets. Dan nu de tweede Teniers met de H. Antonius en Paulus, waarna SIDNEY wel iets vindt. Bekijk weer de meetkundige figuur en de verborgen tekst. Gebruik de inzoomfunctie en Clarify ter bevestiging en voor aanvullende gegevens. Dan open je nu het kaartbestand waar je Enter Points kiest. Zet een punt precies op het middelpunt van de cirkel bij L’ Ermitage, het andere op het graf van Poussin. Druk op Start Analysis  waardoor SIDNEY deze punten door een lijn verbindt. Nu hoor je het tikken van de klok als teken van de tijd die is voorbijgegaan – en je hebt ook enkele doelstellingen gehaald. Voordat je met de volgende strofe begint kun je spreken met diverse personen die na de laatste keer dat je keek ergens anders zijn heengegaan. Je kunt in de eetzaal met Mosely en Buchelli spreken, je kunt naar L’ Homme Mort rijden en met Madeline Buthane spreken. Weer terug bij het hotel praat je met Mosely weer over Madeline of je kunt met behulp van je spionageglas de anderen in de gaten houden.

 

Maagd – Le Serpent Rouge, Strofe No. 8

Nu je met diverse personen hebt gesproken ga je weer naar je kamer en zet je SIDNEY aan. Met de Search functie uit het menu bovenaan zoek je de woorden uit Le Serpent Rouge op, om meer aanwijzingen over deze strofe te krijgen. Bijvoorbeeld St. Vincent, Temple of Solomon, Floor Plan (de H. Vincent, Tempel van Salomo, Plattegrond). Trek ook alle vervolgonderwerpen na. Je moet naar de plattegrond nog meer onderzoek doen, dus verstuurt SIDNEY nu een e-mail met verzoek om een kopie. Na dit speurwerk kies je Analyze uit het menu bovenaan. Open het kaartbestand als dat nog niet actief is en kies Enter Points. Nu geef je vier punten aan op de kaart om de muren van de tempel te kunnen traceren. Je doel is om een rechthoek te krijgen die twee vierkanten breed is, en over het midden van het ‘schaakbord’ loopt dat je eerder hebt gemaakt. Om dit te bereiken ga je met je muis boven aan het schaakbord staan, en je zet punten neer bovenop de vierde en zesde lijn van links. Nu druk je op Start Analysis en als je het goed hebt gedaan zie je nu vier tempelmuren zichzelf vormen.

 

Weegschaal – Le Serpent Rouge, Strofe No. 9

Ook hier weer geldt: voor je de analyse induikt gebruik je Search om meer aan de weet te komen over de aanwijzingen, Soul, Hexagram  en Seal (ziel, hexagram en zegel). Volg ook alle vervolgaanwijzingen. Ben je klaar dan gebruik je de Analyze functie en open je het kaartbestand. Gebruik de functie Use Shape uit het bovenste menu en kies het hexagram. Zet die net binnen de cirkel en verander het formaat zodat de buitenste punten net op de cirkel komen. Daarna laat je de figuur draaien tot die vastklikt. Een van de armen staat nu op het snijpunt van de meridiaan, de lijn van zonsopgang en die tussen het graf van Poussin en L’ Ermitage. Nu sluit je SIDNEY af en daarmee is het tijdsegment over.

 

Dag 3, 10.00 – Gabriel Knight spelen.

Het derde segment van deze dag begint weer in het hotel. Gabriel is net op en praat in de gang met Mosely over wat die nacht is gebeurd. Je ziet tijdens dit gesprek dat Jean en Roxanne om een of andere reden de kamer van Wilkes inlopen. Na het gesprek met Mosely loop je daar naar binnen. Je kunt in plaats daarvan ook aan de deur luisteren, of wachten tot ze klaar zijn en hen dan ondervragen. Je kunt ook bij Buchelli en Buthane afluisteren.

 

In het Hotel

Als Jean en Roxanne je uit de kamer van Wilkes gegooid hebben wacht je tot Jean weggaat, en Roxanne naar het opslaghok loopt, ze laat de deur een beetje openstaan. Ga ook daar binnen en praat net zo lang met haar over Wilkes tot je zijn kamer in mag – gewoon flink blijven doorzeuren. Als je op zijn kamer bent kun je alles doorzoeken, maar je vindt niets bijzonders. Er zijn nog een paar andere gesprekken in het Hotel. Op je eigen kamer kun je met Grace spreken die op de bank het manuscript zit te lezen, maar dat levert weinig op. Je kunt bij Mosely aankloppen en met hem over Grace praten. Tenslotte kun je naar Jean lopen die bij de balie zit, en hem aanspreken over Wilkes. Als je het Hotel hebt uitgekamd ga je naar de motorenverhuur.

 

Wilkes vinden bij L’ Homme Mort

Gebruik de Harley om de overzichtskaart op te roepen en kies L’ Homme Mort. Als je aankomt gebruik je de camera om overal rond te kijken tot je een stel voetafdrukken wat achter in het terrein vindt. Zoek gewoon naar een structuur die anders is dan normale modder of gras. Onderzoek de voetsporen, dan volgt Gabriel die naar een nieuw gebied bij L’ Homme Mort. Kom je daar aan, dan vind je het over een rots uitgestrekte lijk van Wilkes. Onderzoek zijn lichaam en de verwondingen. Gebruik het menu om op zijn lijk naar voorwerpen te speuren. Gabriel zal een brief pakken. Open je inventaris en lees de brief. Gebruik je camera en wissel zonodig van standpunt om goed rond te kijken. Je ziet een plas bloed. Onderzoek de plas en de knieafdrukken. Wanneer je alles onderzocht hebt, keer je terug naar de parkeerplaats en gebruik de overzichtskaart. Nu hoor je de klok, er is weer tijd verstreken. Nu kun je naar de plek van lady Howard en Estelle gaan en met hen spreken (en als je dit nog niet hebt hun kentekennummer noteren). Je kunt ook het graf van Poussin bezoeken en met Emilio spreken (en als je dit nog niet hebt zijn kentekennummer noteren). Voordat je nu naar Larry’s huis gaat moet je eerst naar je hotelkamer waar je iets belangrijks ziet: wanneer je namelijk de gang op de tweede verdieping op komt zie je Mosely jouw kamer uit komen met een pak kranten onder zijn arm. Je kunt op je hotelkamer gaan kijken waar je erachter komt dat het manuscript weg is. Grace staat onder de douche. Je kunt SIDNEY gebruiken om de kentekennummers in te voeren als je dat nog niet gedaan had. Als het goed is heb je ook Larry’s vingerafdrukken in je inventaris.

 

Huis van Larry Sinclair

Als je bij het hotel klaar bent ga je naar het verhuurbedrijf en gebruik je de Harley om de overzichtskaart te zien. Kies Larry’s huis en rijd erheen. Als Gabriel van de motor stapt loopt hij naar de voordeur en klopt. Larry doet open en laat je binnen. Eventueel kun je al voordat je het lijk van Wilkes vindt met Larry praten, dan krijg je iets andere gesprekken. In de studeerkamer praat je met Larry en je gebruikt alle mogelijke onderwerpen, ook het manuscript en Montreaux. Nadat je alles met Larry besproken hebt ga je naar het hotel, je hoort een klok, er is dus tijd voorbijgegaan.

 

Weer in het Hotel

Ga naar binnen en de trap op, de gang in. Je ziet Madeline Buthane met een pak kranten – waarin het manuscript kan zitten -- lopen. Volg haar met de camera naar haar kamer, dan zie je dat Buchelli haar bespioneert. Hierna ga je naar je kamer om met Grace te spreken, speciaal over het manuscript. Als alle gespreksonderwerpen zijn uitgeput is dat het eind van dit segment.

 

 

Dag 3, 12.00 – Grace Nakimura spelen

Dit segment begin je als Grace Nakimura op de hotelkamer. De eerste maal dat je da gang in loopt zie je Buchelli uit de kamer van Madeline komen met (je raadt het nooit) een pak kranten onder zijn arm. Je kunt het glas gebruiken om de anderen te bespioneren.

 

Schorpioen – Le Serpent Rouge, Strofe No. 10

Als je klaar bent ga je je kamer weer in en start je SIDNEY op. Je hoort nu een geluid dat waarschuwt – er is e-mail aangekomen. Open dit bericht van SIDNEY over de plattegrond van de tempel waar je vragen over had. Door dit bericht te bekijken zet je deze attachment in je bestandengedeelte, je opent nu het bestand met het menu bovenaan, en dan kun je de tempel van Salomo bekijken. De tempel zelf is een lange rechthoek met een middendeel dat tweemaal zo breed is als de onder- en bovenkant. Hopelijk herinner je je dat je het onder- en bovendeel al aangegeven had tijdens de eerdere segmenten met Le Serpent Rouge. Kies de Analyze functie en open het kaartbestand waar je mee gewerkt hebt. Kies Enter Points, want je moet om het middelste deel van de tempel aan te geven de juiste punten invoeren. Zet punten neer die samen een rechthoekige doorsnee geven door het middendeel van de tempelmuren die je eerder hebt aangegeven. Zet de punten op de volgende kruispunten van lijnen: de derde horizontale lijn vanaf het noorden met zowel de vierde als zesde verticale lijn (reeds als tempelmuren aangegeven), en de zevende horizontale lijn vanaf het noorden met ook weer de vierde en zesde verticale lijn. Als de punten goed zijn geplaatst druk je op Start Analysis om de lijnen te trekken. Nu zal als het goed is, dit stel lijnen vastklikken, Grace geeft commentaar. Levert dit problemen op dan bekijk je de e-mail nog eens goed om de afmeting en vorm nog eens te bestuderen.

 

Nu je een gehele plattegrond van de tempel hebt kies je opnieuw Enter Points en zet je een punt neer precies in het midden van het bovendeel van de tempel, het Holy of Holies (heilige der heiligen). Dit is een nieuwe plaats op de overzichtskaart, waardoor je vanaf de parkeerplaats bij Blanchefort naar Mont Cardou kunt gaan. Bovendien kijk je in je inventaris waar je nu de coördinaten ziet van een plaats, aangegeven in je notitieboekje. Voor het hotel te verlaten kun je in de eetzaal een gesprek beluisteren tussen Lady Howard en Estelle over voorwerpen met een mogelijke Egyptische herkomst die in de buurt te vinden zijn. Als dit gesprek over is kan Grace kort met hen spreken. Buthane zit ook in de eetzaal maar met haar spreekt Grace nu niet. Nu je klaar bent ga je naar het verhuurbedrijf en je activeert de Harley van Gabriel om de overzichtskaart te krijgen.

 

Noordoostelijke arm van het hexagram (achterkant van Mont Cardou)

Op de kaart zoek je twee plaatsen op: de NE (noordoost) arm van het hexagram en ze SE (zuidoost) arm ervan. Deze twee plekken liggen in het noord- en zuidoostpunt van de kaart.

 

Grace rijdt erheen en springt van haar motor. Onderzoek het hek met de kettingen en de borden en zoek de boodschap die aan het paaltje vastgeplakt is. Pak en lees die nu. Als je klaar bent ga je met de sleutels op de motor weer naar de kaart. Kies de zuidoostelijke arm van het hexagram.

 

Zuidoostelijke arm van het hexagram (Le Bec)

Als je bij de Zuidoostelijke arm van het hexagram aankomt zie je dat dit terrein nogal groot is – maar er is behalve dit stuk verder niets. Als je een pad hier vandaan vindt ga je terug naar de overzichtskaart. Gebruik je camera om de omgeving af te zoeken en de grot in de hoek op te sporen. Hier moet je de zakdoek van Wilkes vinden. Pak deze en onderzoek hem. Open je inventaris en lees de coördinatenlijst om dit punt vast te leggen. Pak het coördinatenvolgsysteem en gebruik dat op Grace om de interface te openen. Loop voor de grot heen en weer om het exacte punt te bepalen. Als je er dicht genoeg bij bent loopt Grace automatisch naar dit punt dat ze met haar voet als kruis markeert. Open je inventaris en kies de Shovel (schop). Gebruik die op het kruis. Als Grace staat te graven stoot ze tegen de stenen voor de ingang van de grot waardoor nog een geheim briefje te voorschijn komt. Pak en lees ook deze brief. Hierna is het tijd naar het Heilige der Heiligen te gaan, ofwel ‘de plek’  bij Mont Cardou. Voordat je daarheen gaat gebruik je de motor om naar de bar in Rennes-les-Bains te gaan. Daar zie je Gabriel en Mosely kletsen. Grace maakt ook een praatje, maar wordt niets wijzer. Ben je klaar, open dan de overzichtskaart en kies Blanchefort.

 

Mont Cardou

Grace arriveert op het parkeerterrein van Blanchefort. Zoek de uitgang richting Mont Cardou en loop die kant op. Je komt aan in een nis met een paar bomen en harde rotsen. Op een van de bomen zit een briefje. Pak en lees dit om nog wat extra informatie te krijgen. Open je inventaris en kies het coördinatenvolgsysteem. Controleer je notitieboekje en  zoek de coördinaten van het centrum van het heilige der heiligen op. Gebruik het systeem op Grace voor de interface. Loop dan tot de coördinaten haast kloppen, je staat dan achter in de nis. Als je op het juiste punt bent maakt Grace weer een kruis met haar voet in de grond. Je kunt je inventaris openen en met de shovel aan het werk gaan maar de grond is te rotsig. Nadat je dit hebt gedaan hoor je de klok die aangeeft dat tijd verstrijkt. Ga terug naar het parkeerterrein van Blanchefort en volg de borden naar de Col de Blanchefort. Ga boven op de heuvel staan en open je inventaris. Pak de verrekijker van Lady Howard  -- als je die nog niet eerder van haar motor hebt gegapt, moet je dat nu gaan doen op het parkeerterrein bij het verhuurbedrijf of de opgraving. Kijk nu naar de oranje rotspartij. Klik de zoom 50x knop in. Nu zie je de motor van Buchelli daar geparkeerd staan. Hierdoor wordt de plaats van de oranje rots op de overzichtskaart geactiveerd. Ga naar je motor terug en kijk met behulp van de Harley op de kaart en kies de Oranje Rots.

 

Oranje Rots

Als je aankomt zie je dat de motor van Buchelli er niet meer staat. Grace stapt af. Zoek het kronkelige pad dat voorbij de rots loopt. Daar zie je een plek zachte modder. Kijk naar de structuur van de grond die afwijkt. De plek is helemaal aan het einde in een kleine nis. Loop er naartoe en onderzoek de modder. Open je inventaris en kies de schop uit. Gebruik die op de modder om op te graven wat Buchelli begraven heeft – het gestolen manuscript. Pak dit en open je inventaris. Gebruik je set voor vingerafdrukken en blijf doorzoeken tot je drie verschillende hebt gevonden. Nu heb je materiaal om te vergelijken met wat je eerder al had, en die gekoppeld zijn met de database van SIDNEY. Nu kun je ook wel wachten tot het volgend tijdsegment begint en dan als Gabriel dit manuscript opgraven, maar het is handiger dat nu door Grace al te laten doen. Voordat je teruggaat naar het hotel kun je naar de opgraving van Lady Howard en Estelle gaan, en hen aanspreken. Madeline Buthane staat op de Tour Magdala, en Grace begint met haar te spreken. Als je klaar bent ga je naar het Hotel terug.

 

Terug bij het Hotel

Zodra je daar aankomt zie je een filmpje van een ontmoeting tussen Jean en prins James, die aangekomen is. Als prins James vertrekt stopt hij even om met Grace te spreken. Emilio Baza is ook in de bar. Ga naar hem toe om te praten. Daarna ga je de trap op Eventueel luister je nu met behulp van je glas aan de deuren. Het lijkt erop dat Buchelli zijn koffers pakt na het manuscript te hebben begraven. Ga naar je hotelkamer en start SIDNEY op de laptop op. Voordat je het volgende raadsel van Le Serpent Rouge oplost kies je de ADD DATA functie vanaf de bovenste menubalk en dan scan je alle vingerafdrukken van het begraven manuscript. Als je die aan personen hebt gekoppeld is wat je vindt niet verrassend: het zijn die van  Mosely, Buthane en Buchelli.

 

Slangendrager – Le Serpent Rouge, strofe No. 11

 

Je werkt nog in SIDNEY; doe weer ADD DATA en lees het bericht in dat je over hebt genomen van het gekrabbel van Emilio in het zand (toen met de toeristengroep) – het woord SUM. Mocht je dat toen niet hebben overgenomen, het staat er nog steeds bij het graf van Poussin. Open je notitieboek en vertaal van Latijn naar Engels, dan vind je dat het Ik Ben betekent. Vervolgens open je het bestand Et In Arcadia Ego dat door SIDNEY automatisch gesaved werd toen je zocht naar verborgen woorden op de ansichtkaarten uit het museum. Vertaal deze zin van Latijn naar Engels om de betekenis te achterhalen. SIDNEY vraagt je om nog aanvullende tekst. Je voegt nu SUM aan het einde toe. Met het bestand Et In Arcadia Ego Sum open druk je op de Start Analysis knop, waarna SIDNEY voorstelt een anagramzoeker op deze zin los te laten. Gebruik het menu boven aan je scherm en selecteer deze (anagram parser). Op het anagramscherm loop je door de diverse Latijnse woorden aan de linkerkant en je maakt nu de zin Arcam Dei Tango, wat betekent “Ik raak het graf van God”. SIDNEY voegt nu automatisch de vier overgebleven letters toe – Iesu – zodat de vertaling nu wordt “Ik raak het graf van God, Jezus”.

 

 

Boogschutter – Le Serpent Rouge, strofe No. 12

Nog steeds in SIDNEY blijven! Doe de Analyze functie aan en open het kaartbestand. Kies Enter Points. Plaats de rode slang (red serpent) op de kaart. Dit dier heeft dezelfde vorm als op de voorkant van het papier van le Serpent Rouge. Zet het precies op het Heilige der Heiligen. Je ziet nu iets dat lijkt op spoorrails met een staart bij Chateau de Serres. Zet een punt op de staart van de slang (ofwel de rails), een in het midden en een bij de kop van de slang, in de cirkel aan de andere kant. Ben je daarmee klaar dan druk je op Start Analysis. Nu staat de slang op de kaart en is alles compleet – en het tijdsegment wordt afgesloten.

 

Dag 3, 15.00 – Gabriel Knight spelen

Het volgend tijdsegment begin je als Gabriel Knight, je zit in de eetzaal voor een ad hoc bijeenkomst met de belangrijkste verdachten van de diefstal van het Manuscript: Mosely, Buthane en Buchelli zijn er allemaal. Tijdens de nu volgende discussie word je gevraagd naar wie het manuscript heeft gestolen en in welke volgorde. Grace moet vertellen hoe ze het manuscript weer heeft teruggevonden. Wanneer je dit gevraagd wordt zeg je dus dat Mosely de eerste was die het manuscript stal, daarna Buthane en tenslotte Buchelli. Grace moet zeggen dat zij zag hoe Buchelli het manuscript heeft begraven. Doe je dit goed, dan vertellen Mosely, Buchelli en Buthane nu wat hun doel in Rennes-le-Chateau is. Doe je het niet goed, dan verlaten ze gewoon de tafel zonder je iets te vertellen.

Na deze bijeenkomst ga je naar Gabriels kamer waar je met Grace praat over wat ze van de zaak weet, en wat SIDNEY heeft opgeleverd. Als Grace in het vorig tijdsegment het boek niet heeft opgegraven kun je haar nu vragen waar het is, en het als Gabriel bij de Oranje Rots gaan opgraven. Je kunt door de gangen lopen en het glas bij alle deuren gebruiken om te zien wat de anderen uitvoeren. Als je klaar bent in het hotel zijn er rond het plaatsje nog verschillende plekken om te onderzoeken om wat meer informatie te krijgen. Je kunt naar de opgraving van lady Howard en Estelle gaan, en daar met Estelle spreken. Je kunt naar de motor op de parkeerplaats lopen en daar de vingerafdrukken van Estelle nemen van een waterfles, die in het mandje achterop zit. Als je de vingerafdrukken als Gabriel neemt moet je naar het hotel om die te koppelen aan het dossier van Estelle. Je kunt ook de Tour Magdala beklimmen en daar met de Abt spreken. Denk eraan dat prins James aan Grace heeft verteld dat hij Gabriel Knight wil spreken. Vanaf de hoteldeur ga je linksaf richting fontein. Loop naar het duur uitziende gebouw waar je eerst niet binnen kon: Villa Bethania.

 

Villa Bethania

Loop naar de voordeur, open het menu en kies Knock (kloppen). Gabriel wordt binnengelaten en gaat met prins James zitten spreken. Als je probeert met prins James te praten voor je het manuscript hebt, kun je niet naar binnen. Praat met prins James over alle onderwerpen, en maak gebruik van alle mogelijkheden, speciaal over het manuscript, onderhandelingen en de schat uit het klooster (Priory Treasure). Als het gesprek over is ga je naar buiten, naar je Harley bij het verhuurbedrijf.

 

Chateau de Serras

Het is tijd om Montreaux te gaan bespieden. Gebruik je sleutels om de overzichtskaart te voorschijn te halen en kies Chateau de Serras. Gabriel zet de motor net buiten de gesloten poort neer. Klim van je motor en loop naar die poort. Gebruik de muiscursor op de poort en klik met je linker muisknop. Open het menu en kies Climb. Kijk hoe Gabriel over het metalen hek klimt en aan de andere kant landt. Als je naar de voordeur loopt wordt je door de butler – soms is hij ook barman – begroet. Jullie praten wat en dan word je door Montreaux zelf de kelder in gelaten. Na een kort gesprek en wat spookachtig wijnproeven loopt Gabriel weer naar buiten de binnenplaats op. Voor je weggaat moet je naar de garage lopen. Daar is het pikdonker, en er zit iets raars op het plafond. Zoek de lichtschakelaar aan de linkerkant van de ruimte en open het menu met de muiscursor op de schakelaar. Zet die om zodat je de vleermuizen ziet. Onderzoek alles in de kamer, vooral die vleermuizen. Als je alles gezien hebt is dit tijdsegment voorbij.

 

 

Dag 3, 18.00 – Grace Nakimura spelen

Grace begint vanuit het Hotel. Neem de tijd om door het hotel te dwalen. Gebruik je glas om uit te vinden wie er nog steeds is. Ga de receptie in en praat met Simone, die ’s avonds dienst heeft, en vraag haar naar Gabriel. In de eetzaal kun je zien hoe Mosely, Buthane en Buchelli samen zitten te eten. Als Gabriel de vingerafdruk van Estelle nog niet heeft kan Grace die nu nemen – vanaf de waterfles in de mand op haar motor. Ga volgens dezelfde methode te werk en vergeet niet de afdruk aan het dossier te koppelen. In elk geval ga je daarna naar je kamer waar je in SIDNEY gaat proberen de vingerafdruk op Le Serpent Rouge die op de museumdeur zat, te koppelen (match analysis) met een van de verdachten. Als je de vingerafdruk van Estelle goed hebt behandeld zie je nu dat de afdruk op Le Serpent Rouge die van Estelle is. Ook hoor je een e-mail binnen te hebben gekregen over de symbolen die je over hebt genomen van de kleding bij Montreaux in de klerenkast.

 

Estelle Confronteren

Nadat je de afdruk dankzij SIDNEY aan Estelle kon koppelen ga je de receptie in war Estelle thee drinkt. Confronteer haar met de vingerafdruk en de Egyptische voorwerpen waar je haar met Lady Howard over hoorde spreken. Als je dit allebei doet neemt Estelle je mee naar haar hotelkamer waar ze je foto’ s van die voorwerpen laat zien. Als je nog niet beide taken (afluisteren van het gesprek over Egyptische voorwerpen en de koppeling van de afdruk met Estelle) hebt uitgevoerd krijg je andere gesprekken.

 

Emilio op het Kerkhof

Op een gegeven punt in dit tijdsegment komt Emilio uit zijn hotelkamer en loopt hij het hotel uit, naar de kerk toe. Volg hem. Als je dat niet lukt ga je gewoon naar het kerkhof bij de kerk, waar je hem aantreft. Als je daar bent verstop je je, dan zie je Emilio en Mesmi de situatie bespreken. Na een paar ogenblikken gaat Emilio terug naar het hotel. Als de kust veilig is volg je hem tot bij zijn deur. Nadat hij binnen is klop je, hij laat je dan binnen. Kijk naar het ingewikkelde filmpje waaruit het doel van Emilio’ s aanwezigheid in Rennes-le-Chateau blijkt. Hierna is dit tijdsegment afgesloten.

 

Dag 3, 21.00 – Gabriel Knight spelen

Je begint aan het allerlaatste tijdsegment en speelt Gabriel Knight. Het team wordt samengesteld voor de tocht naar de tempel om erachter te komen wat zich afspeelt, en wie er achter de ontvoering zit. Kijk naar het lange filmpje. Je krijgt de controle over Gabriel in de eerste ruimte van de tempel.

 

Schaakprobleem in de tempel

Gabriel, Mosely en Mesmi staan onder aan een zwart en wit schaakbord waar diverse tegels liggen. Het belangrijkste zijn de schedels, de zwaarden en de blanco tegels. Als je landt op een zwaard, gaat het licht daaronder uit; als je landt op een schedel valt de tegel weg onder je, zodat Gabriel te pletter valt. Land je op een blanco tegel dan blijft die zolang je daarop staat, maar hij verdwijnt zodra je eraf stapt – je kunt dus niet tweemaal daarop gaan staan. Doel van deze puzzel is, een keer – niet meer en niet minder – op alle tegels met een zwaard te gaan staan. Verder moet je de tegel voor de deur met de stenen cirkel voor het laatst bewaren. Als je dat doet gaat de deur met deze cirkel open zodat Gabriel de volgende ruimte in kan. Voor aanwijzingen over de ze ruimte en het schaakprobleem kun je je muis op verschillende tegels gebruiken, en het radio icoontje kiezen. Gabriel vertelt via de radio aan Grace wat hij ziet, en vraagt dingen over de omgeving en de puzzel. Het belangrijkste is, dat je paardsprongen uit het schaakspel moet maken – twee velden recht en dan een opzij. Dit kun je in alle richtingen doen en ook in spiegelbeeld, zolang het maar een L- vormige sprong is. Er zijn meerdere mogelijkheden om de puzzel op te lossen. Hier is er een: je nummert de kolommen van links naar rechts van 1 tot 8, en de rijen van boven naar beneden van A tot H. Als je dit goed doet is het veld links onder in de hoek nu H1. Nu doe je de volgende zetten:

 

H4 naar G6

G6 naar F4

F4 naar H5

H5 naar G3

G3 naar H1

H1 naar F2

F2 naar D3

D3 naar E1

E1 naar C2

C2 naar E3

E3 naar D1

D1 naar B2

B2 naar A4

A4 naar B6

B6 naar A8

A8 naar C7

C7 naar E8

E8 naar F6

F6 naar G8

G8 naar H6

H6 naar F7

F7 naar D8

D8 naar B7

B7 naar C5

C5 naar B3

B3 naar A5

 

Ronde kamer in de tempel

Na het schaakprobleem te hebben opgelost en door de ronde deur te gaan kom je in een grote ronde ruimte. Meen even de tijd om de omgeving op te nemen. Er slingert een scherpgeslepen slinger heen en weer door het midden. Nat daaronder is een klein plateau met wat voorwerpen erop. Langs de rand van de kamer loopt een draaiend plateau dat je meeneemt naar waar de scherpe slinger bij de muur komt. Om de puzzel op te lossen gebruik je de camera om te zien welke tegel op het draaiend plateau bij de slinger is wanneer die bij de muur komt. Als je goed kijkt zie je dat dit de tegel met het vierkant erop is. Daar ga je dus niet op staan, maar in plaats daarvan op de tegel direct daarnaast (de eerste verder, tegen de klok in) Zodanig vermijd je aan mootjes te gaan, maar je bent vlakbij zodat je naar de slinger kunt springen en je daaraan kunt vasthouden. Gebruik je camera en zet die zo neer dat Gabriel erin kijkt als hij in de deur staat. Als de tegel met het vierkant voorbij komt springt hij op de tegel daarachter. Blijf erop staan en laat je meevoeren naar waar de slinger de muur ontmoet. Als de slinger bij de tegel met het vierkant is zet je je muiscursor op de slinger en let je op het grijphand icoontje Druk op je muisknop en Gabriel houdt zich aan de slinger vast.

SAVE JE SPEL NU! Je volgende taak is om op het plateau midden in de kamer te springen, wat niet makkelijk is gezien de snelle beweging van de slinger. Denk eraan dat de beweging van de slinger zorgt dat je tijdens je sprong in die richting blijft gaan. Probeer je dus niet recht omlaag te laten vallen Wacht tot je halverwege de rand en het midden bent en zet je muiscursor dan op het plateau, let op het grijphandje en klik je muisknop voor de sprong. SAVE eerst voor het geval dat het mis mocht gaan. Gebeurt dat, dan laad je het gesavede spel en probeer je het opnieuw. Op het plateau liggen een weegschaal en een aantal vergulde voorwerpen. Klik met je muis op de weegschaal en zet je radio aan om Grace om hulp te vragen. Ze legt uit – met een aanwijzing – welke voorwerpen op de weegschaal gelegd moeten worden. Pak eerst het symbool voor Oneindig en leg het op de weegschaal [gebruik het weegschaalicoontje nadat je dit symbool hebt aangeklikt]. Daarna leg je het ei op de weegschaal. Tenslotte het stukje fruit. Als ze er allemaal op liggen gaat een deur open die voor je zit.

 

 

Hexagramkamer van de tempel

Als je de volgende kamer binnenkomt zie je een stel tentoonstellingstafels

en meerdere donkere gedeelten. Laat Gabriel in deze kamer rondlopen en zorg dat hij alles onderzoekt voordat hij het oppakt. Gebruik de radio om Grace vragen te stellen over de voorwerpen, het beeld van Salomo en de Latijnse zinnen, voordat Gabriel iets oppakt! Loop naar de tafel met de gouden en de leren handschoen. Neem de leren handschoen en Gabriel doet die vanzelf aan zijn hand. Loop dan naar de tafel waar water en vuur te zien zijn. Kijk in het vuur met de camera, waar je de steen ziet. Met de leren handschoen en het menu kun je de steen pakken. Loop nu naar de twee standbeelden. De linker lijkt op een demon, de rechter op een ridder. Leg de steen in de uitgestrekte hand van de demon. Doe je dat dan worden de donkere stukken van de kamer verlicht zodat je nu andere tafels ziet, want de tafels die je eerst zag staan nu in het duister. Kijk weer eerst zorgvuldig rond voordat je iets pakt. Gebruik het radioicoon om Grace om advies te vragen. Laat Gabriel naar de twee spiegels en de glijschakelaar lopen. Ga op elk van de plateaus staan om te zien wat er te zien valt: in de ene spiegel ziet Gabriel eruit als oude man, in de andere als zichzelf. Let op hoe de glijschakelaar staat, beweeg die naar de spiegel waarin Gabriel op een oude man leek. Daarna loop je naar de tafel met de drie knoppen en druk op de knop met het yin en yang symbool. Nu gaat een andere ruimte open.

 

Ruimte met de voorhang van de tempel

 Direct nadat je de volgende kamer binnen komt komen Mosely en Mesmi daar ook aan. Kijk goed hoe deze kamer eruit ziet – let op de brug en de ‘onzichtbare’ brug links daarvan. Let ook op de energiewand voor je. Gebruik de radio om meer informatie te krijgen. Loop tussen de palen door naar de onzichtbare brug. Let goed op hoe de delen ervan vervagen en weer te voorschijn komen. Spring naar een dichtbijgelegen stuk direct nadat het te voorschijn komt en neem geen risico’s door te ver vooruit te springen. SAVE JE SPEL voordat je dit gaat doen. Ben je eenmaal aan de overkant dan komen meerder vampiers te voorschijn uit de energiewand. Ze vallen aan. Mesmi en Mosely houden hen tegen, terwijl Gabriel de laatste ruimte in stormt om met Montreaux af te rekenen.

 

Het Heilige Der Heiligen

Zodra je deze kamer binnen bent zie je de baby van prins James op het altaar midden in deze kamer liggen. Daar is ook Montreaux, als vampier. Kijk naar het filmpje waarop je ziet hoe Montreaux een enorme demon oproept. Gabriel trekt automatisch zijn dolk. SAVE NU DIRECT. Nu kun je als je wilt Grace via de radio vragen hoe je de demon kunt doden, je krijgt dan een antwoord als ‘ alle demonen hebben een zwakke plek’. Gebruik je muiscursor en trek je terug. Je kunt proberen de demon met je dolk te steken. Hoe je dit het beste kunt doen? Kijk wat er gebeurt als je bij zijn hoofd in de buurt steekt en let op hoe hij zijn keel beschermt. Kijk naar de sarcofaag achter in de kamer. Als je achteruit blijft vechten kom je er vlak langs. Klik de sarcofaag aan en kies Climb. Kijk hoe Gabriel de sarcofaag in springt. Als de demon vlakbij komt klik je op zijn hoofd en gebruik je de talisman. De demon doet zijn ogen en trekt zijn hoofd weg naar achteren. Op dat moment klik je op de keel van de demon en kies je de Dolk. Gabriel snijdt de demon de keel af, waardoor dit monster en ook Montreaux worden gedood.

 

GEFELICITEERD! Je hebt het mysterie opgelost en bovendien de baby van prins James gered.

Geniet nu van het laatste, filmpje.

 

 

Game-Solves
Forum

www.000webhost.com