11-11-2011

 

King's Quest: The Silver Lining
 

 

Duizend jaar geleden was er een oorlog tussen twee gemeenschappen: De Black Cloak Society en de Silver Cloak Society. Er werd toen een voorspelling gedaan die nu effect heeft op de Koninklijke familie van Daventry.

Tijdens het verjaardagsfeest van de Koninklijke tweeling, Alexander en Rosella, springt een mysterieuze vreemde man naar voren en betovert de twee.

 Deze betovering trof het hele land en dat is ook zichtbaar (grijze lucht, regen, storm).

Graham, de vader van de tweeling besluit op zoek te gaan naar deze mysterieuze man en gaat hulp zoeken van The Oracle op The Isle of the Sacred, beide bekend van King's Quest VI.

Bron: adventure-island.nl

 

Gebruik de rechter muisknop om de actie te selecteren: pakken, lopen, kijken en praten.

Open de inventaris en spelmenu, boven in het scherm.

Episode 1 -What is Decreed Must Be

Een vreugdevolle gebeurtenis slaat om in een tragische gebeurtenis, als Rosella en Alexander vervloekt worden door een mysterieuze man in een zwarte cape. Graham gaat op pad, om zijn kinderen te redden en de vreemde te vinden.

 

Inleiding

Het is de dag van de bruiloft van Rosella en Edgar. Rosella's broer Alexander is nu de koning. Als Edgar de ring om de vinger van Rosella schuift wordt Alexander aangevallen door een boze vloek en loopt naar zijn kamer in het koninklijk paleis. Zijn moeder volgt hem. Als ze de deur van Alexander's kamer opent ligt hij dood op de grond. Ze rent snel terug naar haar man en de huwelijksceremonie. Maar ze is te laat. Als Edgar zijn pas getrouwde Rosella kust wordt ze ook vervloekt door de vreemdeling.

Broer en zus worden op bed gelegd. Graham, Valanice, Cassima, Edgar, Saladin en Shamir bespreken hoe ze de vloek ongedaan kunnen maken en wie de vreemdeling is. Het Orakel van het eiland 'Isle of the Sacred Mountain' weet misschien meer over deze magie, maar niet iedereen mag haar bezoeken. Graham is vastbesloten om toegelaten te worden tot het orakel. Hij gaat alleen op pad, hoewel Edgar aanbood hem te helpen...

 

Praat met iedereen over alles. Onderzoek ook alles, want als je de oplossing volgt heb je het zo uitgespeeld :)
 

Isle of the Crown

 

Kasteel - Gang
Je staat op de gang voor de deur van de kamer van Cassima en Alexander. Loop rechts rondom en volg de rode loper. De eerste deur aan de linkerzijde is de kamer van Caliphim en Allaria, de ouders van Cassima. Loop naar de volgende deur en ga deze kamer in.

Graham's Kamer
Dit is de kamer van Graham en Valanice. Over het passcherm hangt de outfit (jagershoed) van Graham. Klik op de jagershoed en Graham kleedt zich om voor de reis. Open de kist aan de voet van het bed. Neem de buidel met gouden munten. Kijk rechts in de spiegel. Je ziet een herinnering - Rosella in een trouwjurk. Open de balkondeur. Neem uit de bloempot een gouden munt. Het is een nieuwe munt, met het gezicht van Graham. Op de oude munt is het gezicht van koning Edward. Verlaat de kamer.

Gang
Ga verder rondom en loop naar de andere kant van de gang. Kijk naar de portretten van Allaria en Caliphim en van Alexander en Cassima. De deuren aan de linkerzijde zijn de gastenkamers, van Edgar en Rosella. Ga de trap af.

Inganghal

De deur aan de rechterzijde leidt naar de kelder en de grote deur achter in de hal naar de troonzaal.

Ga door de openstaande deur aan de linkerzijde en achter naar de binnenplaats.


Binnenplaats
Op het pad ligt de cape van de vreemdeling, die de vloek uitgeworpen heeft. Neem de cape.

Praat met koning Oberon en koningin Titania. Ga terug naar de inganghal.

 

Buiten

Loop in de hal naar de onderkant van het scherm. Open de voordeur en verlaat het kasteel.
Buiten praat je met de bewaker en volg het pad.

 

Kruising

Zie op de kruising de nachtegaal 'Sing,Sing' met zijn nest jongen in de boom.

Een bliksemschicht ontwortelt een boom en verspert de doorgang naar het strand.


Dorp

Volg het pad naar links. Zodra je het dorp binnenloopt wordt ook de mooie vaandel door de bliksem getroffen, valt op de grond, en gaat in vlammen op. Lees het papiertje aan de deur van de gesloten pandjeswinkel. Ali's boekenwinkel is ook gesloten. De man op straat heeft een bord met een spreuk in zijn hand: "de dag des oordeels is voor ons gekomen". Ga door de boogopening. Nadat Graham het dorp verlaten heeft, werpt de man met het bord een toverspreuk uit, verandert van gedaante en verdwijnt.

Vuurtoren - Veerman - Haven
De hut van de veerman is gesloten. Volg het pad naar de haven. Praat op de aanlegsteiger met Hassan. Omdat hij Graham niet herkent, zal hij hem geen gunst doen. Toon Hassan de gouden munt, met de afbeelding van Graham - open de inventaris aan de bovenkant van het scherm met de muiscursor of met de I toets. Klik op de rugzak, klik op de gouden munt en klik dan op OK. De munt is nu als een cursorpictogram. Klik de munt op Hassan. Neem dan de buidel met gouden munten uit de inventaris en klik de buidel op Hassan, om hem enkele muntstukken te geven. Graham huurt zijn schip en bemanning voor twee dagen. Praat weer met Hassan, en de reis kan beginnen. Op de kaart zijn alle eilanden. Klik op het eiland van de heilige berg.

 

 

Isle of the Sacred Mountain
In de baai aangekomen, moet Graham het laatste stukje zwemmen. Zie aan de voet van de lange trap een nachtschade plant. Ga de trap op. Graham wordt bovenaan de trap bij de stadspoort door 2 gevleugelde bewakers naar de troonzaal gebracht. Graham wordt ontvangen door Azure en Ariel. Azure is zeer onvriendelijk. Ariel probeert haar man te kalmeren. Graham zou graag de stad willen bekijken, maar omdat hij niet kan vliegen laat Azure dat niet toe. Ariel, spreekt over een Artefact. De rondraaiende legende cirkel zal mensen toestaan om te vliegen.

 

Graham wordt door de gevleugelde bewakers naar het Orakel gebracht. Het Orakel ziet dat zijn noodlot verbonden is met het kwade. De identiteit van de kwade man kan het Orakel niet zien, omdat hij omringd is door een donkere aura. Het Orakel weet echter dat de man machtig is. De heerser van het eiland van de mist kan je misschien meer informatie geven. Graham is terug bij de stadspoort en keert terug naar de baai. Zwem naar het schip, praat met Hassan, die je vervolgens naar het volgende eiland brengt.

Isle of the Mists
Zodra je aan wal komt, word je gestopt door twee druÔden. De aartsdruÔde komt erbij staan en vraagt Graham hem te volgen. Hij weet al waarom Graham hem bezoekt. Er is een manier om Graham's kinderen te redden. Hij moet de geest bereiken, om zo in hun dromen te komen. Een oud druÔden toverspreuk zal hem toegang geven in de dromen. Maar om de spreuk te laten werken moet Graham twee ingrediŽnten verzamelen, en een magische buidel waarin ze gemengd moeten worden. Hij krijgt een perkament waarop alle ingrediŽnten staan. Graham zal nu terug naar huis gaan, om de ingrediŽnten te vinden. Maar bij het schip aangekomen steekt er een storm op. Graham denkt na wat hij zal doen, als de oude druÔde komt en Graham terugstuurt naar de AartsdruÔde, want die heeft gezien dat het geen natuurlijke storm is. Graham, Hassan en zijn bemanning schuilen in de tent van de AartsdruÔde. Terwijl ze wachten op het einde van de storm, ziet hij foto's van zijn kinderen en de vreemdeling...

Einde

Episode 2: Two Households

Isle of The Crown, Dorp
De storm is voorbij en Graham vaart met Hassan naar het eiland. Ga naar het dorp. Ga Ali's boekenwinkel in. Praat met Jollo. Je neemt zijn modelarm. Praat met Ali. Toon hem de DruÔden ingrediŽnten perkament. Lees 4 boeken uit de boekenrekken. Verlaat de boekenwinkel. Ga links in het scherm verder - doorgang tegenover de boekenwinkel.

Marktplein
Ga links van de fontein naar de kraam met blauwe dekzeil. Praat met de eilandkaarten verkoper. Geef de verkoper geld om een eilandenkaart te kopen. Praat met de snoepverkoper en koop snoep. Praat met de lampen verkoper. Kijk op het prikbord naast de krantenmaatschappij de "Four Winds". Lees de 4 krantenpagina's. Kijk naar de spinnenweb voor de ingang van de Four Winds. Gebruik de modelarm op de Black Widow spin. De spin bijt in de modelarm. Je hebt nu de dodelijke vloeistof ingrediŽnt, 'Lethal Liquid'. Je kan met de Black Widow praten. De smid is niet aanwezig. De herberg is gesloten. In de stoffenwinkel is ook niemand aanwezig.

Ga terug naar de boekenwinkel. Toon de eilandenkaart aan Ali. Ali omcirkelt een eiland op de kaart.

Verlaat de boekenwinkel. Ga rechts en bij de boom Noord. Ga het kasteel in.

Kasteel
Je wordt ontvangen door Shamir. Praat met Shamir over alles. Ga beneden naar de binnenplaats. Edgar ligt op een bankje te slapen. Praat met King Edgar. Ga tussen de trappen naar de hal van de binnenplaats. Pak de lege spuitfles. Ga door de gang naar de ingangshal. Neem de linkertrap naar boven. Loop iets verder door en zie rechts een waakhond standbeeld op een zuil en 2 schilderijen. Neem de halsketting op de grond. Ga naar beneden en verlaat het kasteel door de voordeur.

 

Haven
Ga naar het dorp en door de boogdoorgang naar de haven. Praat met de vissende jongen.

Geef hem de snoep en krijg zijn hengel. Praat met Hassan en vaar naar de heilige berg eiland.

Isle of the Sacred Mountain
Ga de lange trap op. Krijg de Hole-in-the-Wall. Ga terug beneden naar het schip.
Praat met Hassan. Ga dan naar het rood omcirkelde gebied.

Seanymph Rock
Combineer de halsketting met de hengel. Gebruik de hengel in het water, en krijg een magische buidel en cape van onzichtbaarheid. Geef een gouden munt aan de zeenimfen. Praat met Hassan.

Isle of Wonder
Vul de spuitfles met water uit de oceaan. Ga achter door het bos naar de gesloten poort. Gebruik de spuitfles op de wijnstokken. Zie rechtsonder in het scherm op de kleine ronde tafeltje een Mag-Gnat wezen. Geef de Mag-Gnat een gouden munt en leidt hem naar de sleutel in de muur achter de wijnstokken - klik de Mag-Gnat muiscursor op de sleutel. Pak de sleutel. Gebruik de sleutel op het hangslot aan de poort. Open de poort en ga naar schaakbord Land.

Chessboard Land
Praat met de 2 paardschaakstukken. Doe de cape van onzichtbaarheid om - klik de cape op Graham. Je gaat terug naar het schaakbord en je loopt onherkenbaar langs de schaakstukken. Loop verder naar het kasteel. Hier ontmoet je Ranger. Gebruik Hole-in-the-wall op de glazen kast, en je neemt het tweede ingrediŽnt, 'animated vessel'. Ga terug naar het schip. Praat met Hassan.

Isle of the Crown
Loop naar het kasteel. Er gebeuren weer vreemde dingen. Zie een filmpje van Alexander en Manannan.

Zie daarna het eind filmpje van deze episode. Saladin heeft slecht nieuws over je vrouw.

 

Einde

Episode 3: My Only Love Sprung From My Only Hate ???

King Graham is nog steeds opzoek naar een geneesmiddel voor de vloek die over zijn kinderen uitgesproken is.

In dit deel krijgt hij vreemde visioenen van zijn oude vijanden en mysterieuze raadsels.

Isle of the Crown - Kasteel - Grahams Kamer
De perkamentrol met de ingrediŽnten is nu veranderd. De nieuwe ingrediŽnten zijn: mannelijke kracht, vrouwelijke stem, een zilveren maan en een snufje zout. Verlaat de kamer.

Gang bovenverdieping
Praat op de gang met Saladin. Hij zal Valanice persoonlijk bewaken. Ga boven in de gang verder. Hier staan twee bewakers voor de kamer van je zoon Alexander. Ga na het gesprek van de bewakers de kamer in.

 

Alexanders slaapkamer
Alexander en Rosella liggen op bed. Cassima, de vrouw van Alexander zit naast het bed.

Praat met Cassima. Verlaat de kamer. Volg de gang en ga de trap af.

Hal
Voor de deur van de troonzaal staat een bewaakster. Praat met haar. Niemand mag de troonzaal betreden op bevel van Saladin. De troonzaal wordt gerenoveerd, daarom is het gevaarlijk om naar binnen te gaan. Overal liggen spijkers. Als je zegt dat je boven iets vreemds gezien hebt loopt ze naar boven om het te controleren, maar komt weer meteen terug. Je moet iets anders bedenken om haar af te leiden, om in de troonzaal te kunnen komen.
 

Gang benedenverdieping

Ga links door de deur. In deze gangpad staat voor de keukendeur een serveerwagentje met een dienblad. Neem het dienblad met twee brokken vlees. Ga terug naar de hal (bij het standbeeld door de deur) en dan de trap op.

 

Gang bovenverdieping
Zet het dienblad met de twee stukjes vlees op het bankje naast de twee bewakers. Loop terug in de gang. De twee bewakers ruiken het vlees en eten van het vlees. Ga terug beneden naar de hal en zeg tegen de bewaakster voor de troonzaal dat je iets vreemds zag bij Cassimas kamer. Ze gaat het weer controleren. Ze ziet de 2 bewakers van het vlees eten. Ze gaat dit strafbaar feit meteen melden. Je kan nu de troonzaal betreden.

Troonzaal
Zie achter in de troonzaal een plank op de grond liggen. Stap niet op de plank, want Graham zal dan in een spijker stappen. Er vallen dan stenen uit het plafond op Graham en hij zal sterven. Je kan altijd met "Retry" weer verder bij een gevaarlijke situatie in het spel. Neem de rode tegel op de vloer. Verlaat de troonzaal. Ga weer links door de deur. Ga achter in de gang naar de binnentuin.

 

Binnentuin

Praat met Edgar. Hij heeft Alexander ooit in een meer zien zwemmen en toen zijn vele littekens op zijn rug gezien. Edgar is ook niet bij zijn familie opgegroeid, maar heeft het niet ze slecht getroffen als Alexander, die ze als een slaaf zien. Na dit gesprek, ga je de trap op. Praat boven op het balkonnetje met Shamir. Graham vertelt hem over de nachtmerrie waarin Rosella en Alexander vreemde krachten hadden. Alexander noemt het Manannan. Misschien worden dromen realiteit, maar Shamir weet daar niets over. Ga terug door het gangpad richting de troonzaal. Tegenover de deur van de troonzaal ga je door de grote dubbele deur en verlaat het kasteel.

Isle of the Crown
Loop naar de kruising in het bos en ga naar het dorp aan de linkerkant.

Isle of the Crown - Dorp - Boekwinkel
Ga naar Ali's boekenwinkel. Praat met Ali. Lees daarna enkele boeken in de boekenkasten. Lees 4 boeken: 

"The Princess and the Pea" - "Mermaids" - "The power of nightshade"- "Samson and Delilah".
Lees ook het boek op de kleine ronde tafel bij de voordeur: "The Chorned God". 

Na het lezen van de boeken, praat je met Jollo over alles. Verlaat de boekenwinkel.
 

Isle of the Crown - Dorp - Marktplein

Buiten ga je links naar de straat tegenover de boekenwinkel. Loop naar het marktplein. Hier zie je een vlinder in een spinnenweb vliegen boven de krant de "Four Winds". Je moet de vlinder op een of ander manier bevrijden. Probeer de vlinder nog niet te bevrijden uit de spinnenweb, want anders sterft Graham. Kijk naar de krantenpagina's op het prikbord. Bestudeer de 12 horoscoop sterrenbeelden. Praat met de smid. Er gebeuren hier vreemde dingen. Je moet niet te dicht bij het werkgereedschap komen, omdat dit gevaarlijk kan zijn. Kijk rechts van de smid naar het kleine kastje tegen de muur met een hangslot. Verlaat het marktplein. Ga links van de boekenwinkel door de boogdoorgang.

Isle of the Crown - Vuurtoren
Loop naar de aanlegsteiger. Praat met Hassan over het dorp, dorpsbewoners en over Cassima en Alexander.

Vraag dan of hij klaar is om de zeilen te hijsen en vaar over de zeekaart naar het eiland van de heilige berg.

Isle of the Sacred Mountain
Neem aan de voet van de trap een nachtschade bloem. Praat met Hassan en vaar naar het volgende eiland.

Isle of the Mists - Kamp
Vanaf de boot ga je naar links. Loop naar het DruÔden kamp. Ga in de rechtse boom, want dit is de hut van de AartsdruÔde. Kijk naar het portret aan de muur. Het is de zus van de AartsdruÔde,Aria. Ze is ontvoerd en is sindsdien verdwenen. Er was nog een tweede vrouwelijke druÔde, die ook verdwenen is. Haar naam is Fand. De kaarsen onder het portret zijn van haar. Ze gebruikte in elke kaars een extract van de natuur. De middelste kaars heeft nog nooit gebrand. Het bevat een extract van haar zelf. Sinds de kaarsen daar staan, is tot nu toe nog niemand gelukt de kaarsen te verplaatsen of te nemen. Praat uitgebreid met de AartsdruÔde. Je moet hem andere ingrediŽnten bezorgen. Probeer de middelste kaars onder het portret te nemen. Het lukt Graham. De AartsdruÔde is zo verbaasd dat je de kaars mag houden. Verlaat de hut.

Isle of the Mists - Rivier
Ga linksachter in het scherm naar de rivier. Zie een DruÔde iets wassen in de rivier of huilt ze. Kom niet te dicht bij haar en praat niet met haar want anders sterf je. Neem de nachtschade bloem uit de inventaris. De bloem komt ook in de inventaris balk rechtsboven in het scherm. Loop naar haar toe. Zodra de druÔde tegen Graham begint te schreeuwen, houdt Graham zijn oren dicht. Na een korte tijd kan je weer handelen. Gebruik dan de nachtschade bloem op de druÔde - neem de bloem uit de inventaris balk of klik door met je muiscursor, want de bloem is ook onder de muiscursor. Deze bloem kan de adem weerstaan. Haar dodelijk adem wordt in de bloem geabsorbeerd. Je kon hierover lezen in het boek "The power of nightshade" in de boekenwinkel. Ze is nu in een kraai veranderd met een rood en een blauw oog. Hoe kom je nu langs deze bewaker van het bos? Ga terug naar de AartsdruÔde.
 

Isle of the Mists - Kamp

Praat met de AartsdruÔde. Hij zegt dat alleen druÔden worden doorgelaten. Verlaat de hut. Neem nu de schedel met de blauwe en rode bal. Open je inventaris. Klik op de handpictogram en klik op de schedel. Graham legt de twee ballen in de lege oogkassen. In het boek "The Chorned God" las je dat zelfs de wildste gehoornde schepsels niet twee verschillende gekleurde ogen kan weerstaan. Ga terug naar de kraai.

Isle of the Mists - Rivier
Gebruik de schedelmasker op de kraai. De kraai verandert in een vogel. Praat met de vogel.

Isle of the Mists - Kamp

Praat met de AartsdruÔde. De bewaker van het bos houdt van vlinders en vogels. Je moet bewijzen dat je een vriend 

van de natuur bent. Je hebt al een vlinder gezien, maar die is gevangen in de spinnenweb. Een vogel zat op de tak bij het kruispunt op het eiland van de Kroon. Verlaat de tent. Ga nu rechtsboven in het scherm verder.

Isle of the Mists - Stenencirkel
Hier kom je bij een grote stenencirkel. In het midden is een vuurplaats. Neem de tak op de grond naast de vuurplaats. Ga terug naar de boot, praat met Hassan en vaar naar het volgende eiland.

Isle of Wonders - strand
Bij aankomst, zie je een grote rode damsteen over het strand rollen naar de linkerzijde. Ga naar links. Probeer de roze schelp in het zand te pakken. De damsteen komt achter de rots vandaan, pakt de schelp en rolt het binnenland in. Volg de damsteen - ga op het strand achter in het scherm door het bos.


Isle of Wonders - Poort
Je ziet de damsteen door de poort rollen. Je probeert ook snel door de poort te lopen, maar je wordt door een plant
gevangen genomen. Klik de praatpictogram op Graham. Hij begint te fluiten en alle planten beginnen te dansen. Je bent weer vrij. Neem op het pad een ijsbergslablaadje. Gebruik dit slablaadje op de linkse kool in de voorste rij. De kolen beginnen te huilen. De baby tranen worden opgevangen op het slablaadje, zodat je een bevroren traan krijgt.

Isle of Wonders - Guillotine

Ga door de poort. De twee schaakpaarden staan bij de ingang van het schaakbord. Graham loopt naar de guillotine. Probeer de schelp van de damsteen af te pakken, maar de damsteen werpt de schelp naar het kasteel en rolt dan naar het kasteel. Praat met de rotte tomaat en stok in het net onder de guillotine. De stok wil graag uit het net, maar de tomaat niet. Ga aan de linkerzijde van de guillotine staan. Klik met de handpictogram op de guillotine. Graham klimt op de verhoging. Kom niet aan het touw van het net, want dan valt de bijl en word je onthoofd. Gebruik de tak op de guillotine. Graham klemt de tak tussen de bijl. Knoop het touw van het net los. Spring van de verhoging en neem nu de tomaat en stok uit het net en je neemt ook het net. Klim op de verhoging en neem de tak terug. Ga naar het kasteel.

Isle of Wonder - Schaakbord
Op het schaakbord staan 2 rode en 2 witte pionnen en 2 rode damstenen en 1 witte damsteen. De rode damsteen met de schelp is ook op het schaakbord. Praat met het gat in de muur, staande op een veld in de voorste rij. Hij zal proberen de schelp te vangen. Als je de schelp van de voorste eerste rode damsteen wil pakken, werpt hij de schelp naar de achterste tweede rode damsteen. Probeer je het dan van die damsteen te pakken, werpt deze het naar de witte damsteen en die werpt het weer terug naar de eerste rode damsteen. Je kan de richting van de worpen veranderen door de tegel in je inventaris te gebruiken. Leg de tegel op het veld waarop de damsteen springt, net voordat hij wil gooien. Als je in de inventaris de handpictogram op de rode tegel klikt, kan je de rode tegel naar de witte kant draaien.

  • De eerste rode damsteen springt op het witte veld linksachter hem.

  • De tweede rode damsteen springt op het rode veld linksvoor hem. Als je daar de witte tegel op legt, springt hij op het rode veld rechtsvoor hem en werpt de schelp terug naar de eerste rode damsteen.

  • De witte damsteen springt rechtsachter op het witte veld, om de schelp naar de eerste rode damsteen te werpen. Leg je de tegel op dat witte veld, springt de witte damsteen naar links, om de schelp naar de tweede rode damsteen te werpen.

  • De tweede rode damsteen werpt dan de schelp naar de achterste tweede rode pion.

  • De tweede rode pion werpt de schelp naar de voorste eerste rode pion. Leg je een witte tegel op het rode veld rechtsvoor hem, springt hij op het veld rechtsachter hem en werpt de schelp naar de tweede witte pion.

  • De eerst rode pion werpt de schelp naar de tweede rode pion. Leg je de tegel op het witte veld rechtsvoor hem, werpt hij de schelp naar de witte damsteen.

  • De tweede witte pion werpt de schelp naar de eerste witte pion.

  • De eerste witte pion werpt de schelp naar de witte damsteen.

De juiste volgorde is:

  1. Leg de rode tegel op het witte veld rechtsachter de witte damsteen.

  2. Probeer de schelp van de eerste rode damsteen te pakken - hij werpt het naar de tweede rode damsteen.

  3. Probeer de schelp van de tweede rode damsteen te pakken - hij werpt het naar de witte damsteen.

  4. Probeer de schelp van de witte damsteen te pakken - hij werpt het naar de tweede rode pion.

  5. Probeer de schelp van de tweede rode pion te pakken - hij werpt het naar de eerste rode pion.

  6. Pak de tegel terug. Leg de witte tegel op het rode veld links van de tweede witte pion.

  7. Probeer de schelp van de eerste rode pion te pakken - hij werpt de schelp naar de tweede rode pion.

  8. Probeer de schelp van de tweede rode pion te pakken - hij werpt de schelp naar de tweede witte pion.

  9. Leg de witte tegel op het rode veld rechtsachter de eerste witte pion.

  10. Probeer de schelp van de tweede witte pion te pakken - hij werpt de schelp naar de eerste witte pion.

  11. Probeer de schelp van de eerste witte pion te pakken - het gat vangt de schelp.

Het gat geeft de schelp aan Graham. Ga terug naar de poort.

Isle of Wonders - Poort
Zodra je door de poort loopt, zie je de stengels tegen de muur naast de stoel groeien. Neem een groene erwt

Loop je terug naar het pad valt er een tuinschaar uit de lucht. Pak de tuinschaar. Ga naar het strand,
 

Isle of Wonders - strand
Gebruik het kopje uit je inventaris in het zeewater en krijg een kopje met zoutwater.
Praat met Hassan en vaar naar het Kroon eiland.

Isle of the Crown - Dorp
Ga naar de krant de 'Four Winds'. Combineer in de inventaris de tak met het net.

Vang dan de vlinder met het net in de spinnenweb. De vlinder is nog niet bevrijd uit de web.

Isle of the Crown - Kruising
Ga naar het bos. Probeer de vogel "Sing Sing" met het net te vangen, maar dat gaat niet. Ga terug naar het dorp.

Isle of the Crown - Pandjeshuis
Zodra je nu het dorp inloopt zie je Hakim zijn winkel binnen gaan. Ga de pandjeswinkel in. Praat met Hakim over alles. Zodra je over het eiland van de Mist vraagt, vertelt hij over de Pandora's Box. Hakim herinnert zich een vreemdeling, die ooit om het artefact gevraagd had. Deze man droeg een cape. Als Hakim even niet keek en zich omdraaide was de man plotseling verdwenen. Zie op de toonbank een groen flesje 'Web-be-gone', voor het verwijderen van spinnenwebben. Je kan in de pandjeswinkel spullen ruilen. Ruil het groene flesje tegen de bevroren traan, door de traan op het flesje te klikken. Combineer het groene flesje met de vlinder en de vlinder is nu vrij. Ga naar het schip en vaar naar een ander eiland.

Isle of the Mists - Rivier
Gebruik de vlinder op de reusachtige vogel. Filmpje. Morrigan vliegt weg en je kan nu het bos in. 

Isle of the Mists - Bos
Je komt bij een magische boom vol edelstenen. Kijk naar de boom. Je ziet een groene smaragd edelsteen in een halve maan vorm. Probeer je deze edelsteen te nemen, ontwaakt de boom. Het is Dryad, en is de geest van de natuur. Hij weet alles over Graham. Hij zal Valanice beschermen en bewaken, want ze heeft druÔden bloed door haar aderen stromen. Kijk op de steen, midden in de vuurplaats. Op de steen is een inscriptie ingebrand: "Een eigen symbool van de DruÔde, die de vlam van de natuur zoekt." 

 

Ga terug naar het schip. In de tussentijd zie je een zwarte schaduw door de balkondeur de slaapkamer van Valanice binnen glijden. De schaduw verandert in Shadrack. Hij zegt tegen Valanice dat ze de toren niet moet vergeten waarin hij gevangen zat. Blijkbaar heeft Valanice niet alles over die tijd verteld tegen Graham. Shadrack, zegt dat een koningin, geen geheimen met zich mee moet dragen en wil de verschrikkelijke herinneringen bij haar oproepen.

 

Isle of the Crown - Kasteel - Grahams Kamer
Ga naar het kasteel. Ga de trap aan de rechterkant op, en ga door de eerste deur aan de rechterkant. Neem de kroon van Valanice's hoofd, want zij heeft druÔde bloed door haar aderen stromen. Het is een symbool van een druÔde. Graham wordt naar een donkere plaats getransporteerd.

Toren
Ga naar de linkerkant. Hier is een wit paard. Kijk naar de toren op de achtergrond. Op de toren staat de jonge Valanice op het balkon en wil zich niets herinneringen. Dan verschijnt de schaduw voor Graham. Ga terug naar het paard. Vanaf hier kan je het spel voorlopig zelf niet meer opslaan. Het spel wordt automatisch opgeslagen.

Klim op de rug van het paard om over een smal pad naar de toren te rijden. De schaduw zal je volgen. Zie een rode balk aan de linkerkant. Als de draak je raakt vermindert de rode balk. Is de balk helemaal leeg, zal Graham sterven en start je opnieuw. Rechts en links in het scherm zie je het woord "DODGE" met een pijl. Als je dit woord in het scherm ziet moet je erop klikken, zodat Graham naar links of rechts buigt, om uit te wijken voor de aanval van de draak.

Als eerste valt de rode draak je 3x van de rechterzijde aan, zodat je 3x naar links moet buigen. Dan komt van links een groene draak, zodat je 2x naar rechts moet buigen. In de derde scŤne zie je twee draken, een links en een rechts. Hier gaan de aanvallen willekeurig.

In de vierde scŤne zie je Graham van de zijkant. De draak komt van boven. In de volgende scŤne zie je de toren voor je. Weer valt de draak aan. Als alles goed gaat zie je daarna Graham volledige over het smalle pad rijden. De draak valt je nog 2x aan. Het spel wordt daarna op dit punt automatisch opgeslagen.

 

De groene draak laat zich nog even zien, maar Graham is nu aan de voet van de toren gearriveerd. Hij stuurt het paard weg. Voor je staat een woonwagen. Open de deur en stap in de woonwagen. De rode draak valt nu de woonwagen aan en probeert de woonwagen van de klif te duwen, dus je moet weer snel handelen. Open de linkse lade aan de onderkant van de linkse bank. Neem de sleutel van de torendeur uit de lade. Klim (handcursor) dan onmiddellijk door het venster boven de bank aan de linkerzijde. Graham komt op de achterkant van de woonwagen. De Draak valt vanaf de zijkant aan. Zodra het woord 'JUMP "verschijnt, moet je erop klikt, zodat Graham van de woonwagen springt.

Loop dan snel naar de linkerkant. Ga de trap op. Het spel wordt op dit punt opgeslagen. Gebruik de torensleutel op het slot van de torendeur. Ga de toren in. Sluit de deur van binnenuit (klik de handcursor op de deur). Klim op de houten trap. Halverwege de trap verschijnt de rode draak weer. Tegen de muur hangt een fakkel. Neem snel de fakkel in de hand en gebruik de fakkel op de draak. Ga verder omhoog. De groene Draak valt je van de linkerzijde aan. Ga een of twee trede verder omhoog. De trede stort in. Graham hangt nu aan de traptrede. Het spel wordt op dit punt opgeslagen

De draak valt je van onderen aan. Zodra het woord "CLICK" verschijnt, klik je erop, en Graham trapt de draak van zich af. Klim 'Climb" terug de trap op. Ga verder de trap omhoog (pijl). Bovenaan de trap verwijder je de plank voor de deur en ga de kamer in. Het spel wordt op dit punt opgeslagen.

 

Sluit de deur van binnenuit. Schuif de kast voor de deur. Praat nu met Valanice op het balkon. De draken vallen weer aan, maar Valanice krijgt ze rustig en ze verdwijnen. Valanice en Graham kussen elkaar. De scŤne schakelt over naar het verleden en haalt alle herinneringen terug die Valanice liever vergeten wilde.

Isle of the Crown - Kasteel - Alexander's kamer
Graham is terug in het kasteel in zijn kamer. Ga naar Alexander's kamer. Het volgende kon je lezen in de boeken, "The Princess and the Pea" en in "Samson and Delilah". Gebruik de erwt op Rosella. Graham legt de erwt onder het matras. Rosella ligt nu onrustig in bed. Ze kreunt. We moeten een vrouwelijke stem krijgen, maar als je de nachtschade bloem op haar gebruikt, om de stem op te vangen, sterft ze omdat ze geen lucht krijgt. Gebruik de tuinschaar op Alexander, om een haar af te knippen, want volgens het sprookje zat de kracht in Samson's haar. Maar dit werkt niet met een normalen schaar. De schaar moet de magie van een druÔde bezitten.

Isle of the Crown - Dorp - Marktplein
Ga naar de smid. Toon hem de perkamentrol met de ingrediŽnten. Vraag of hij een zilveren maan kan maken.

Hij heeft er een vorm (mal) voor nodig.

Isle of the Mists - Bos
Ga in het kamp links naar de rivier en ga verder het bos in. Leg de kroon van Valanice op de steen met de inscriptie. Blauwe vlammen verschijnen rond de steen. Lees nu een nieuwe inscriptie in de steen: "vlammen van de natuur branden zo helder als de sterren, zo wijs als de stenen.". Gebruik de kaars van Fand in de blauwe vlammen en krijg een brandende kaars in je inventaris. De kaars smelt niet. Ga terug naar het kamp.

Isle of the Mists - Kamp

Ga naar de hut van de AartsdruÔde. Hij is er niet. Gebruik de brandende kaars op een kaars in de ring op de vloer.

Naast elke kaars is een symbool te zien. Je hoort een geluid buiten de hut zodra je een kaars aangestoken hebt.

 

Easteregg

Steek alle kaarsen aan in de magische kaarsencirkel. Ga naar de stenencirkel.

Kijk in het blauwe magische vuur. Neem het huilende baby uit het magische vuur.


Isle of the Mists - Stenencirkel
In de stenencirkel zie je nu sterrenbeelden op de stenen. Deze sterrenbeelden heb je ook gezien in de horoscoop van de krant in het dorp. De 12 sterrenbeelden zijn toegewezen aan de elementen lucht, vuur, water en aarde. In de krant kon je lezen welke sterrenbeeld aan welk element behoort.

 

  • Aarde = Steenbok - Stier - Maagd

  • Vuur = Ram - Leeuw - Boogschutter

  • Lucht = Waterman - Tweelingen - Weegschaal

  • Water = Vis - Kreeft - Schorpioen

 

Isle of the Mists - Kamp
We moeten de tuinschaar magische kracht geven. Zie de kaarsenkring als een klok. Je kan met de handpictogram de aangestoken kaarsen doven. Steek de volgende kaarsen aan met de magische brandende kaars van Fand:

 

  1. Stier (aarde) = 12 uur
  2. Leeuw (vuur) = 3 uur
  3. Maagd (aarde) = 4 uur
  4. Boogschutter (vuur) = 7 uur
  5. Steenbok (aarde) = 8 uur
  6. Tweelingen (lucht) = 11 uur

 

Isle of the Mists - Stenencirkel

Ga terug naar de stenencirkel. Leg de tuinschaar in het magische vuur. De magische energie van de sterrenbeelden gaat over in de tuinschaar. Graham neemt de magische tuinschaar. Ga terug naar de hut.

Isle of the Mists - Kamp

Nu moeten we de nachtschade bloem magisch maken. Hierover kon je lezen in "The power of nightshade" boek.

Doof eerst alle brandende kaarsen met de handpictogram. Steek de volgende kaarsen aan:

 

  1. Tweelingen (lucht) = 1 uur

  2. Kreeft (water) = 2 uur

  3. Weegschaal (lucht) = 5 uur

  4. Schorpioen (water) = 6 uur

  5. Waterman (lucht) = 9 uur

  6. Vis (water) = 10 uur

 

Isle of the Mists - Stenencirkel
Leg nu de nachtschade bloem in het magische vuur en krijg een magische bloem.

De magische kaars is nu gesmolten in de inventaris.

Isle of the Mists - Bos
Ga terug naar de magische boom. Gebruik de gesmolten kaars op de boom, en krijg een halve maan vorm. Gebruik het kopje met zeewater op de steen met de blauwe vlam. Je hebt nu je eerste ingrediŽnt in de inventaris: Zout.

Isle of the Crown - Dorp - Marktplein
Ga naar de smid. Geef hem de halve maan vorm. Hij zal een zilveren maan voor je maken, maar dat kost tijd.

In de tussentijd ga je naar het kasteel.

Isle of the Crown - Kasteel - Alexander's kamer
Knip met de magische tuinschaar een haarlok van Alexander hoofd. Je hebt je tweede ingrediŽnt: mannelijke kracht. Combineer de magische bloem met de schelp. Gebruik dan de schelp met magische bloem op Rosella. Je hebt je derde ingrediŽnt: vrouwelijke stem. Neem de erwt onder het matras terug, zodat Rosella weer rustig kan slapen.

Isle of the Crown - Dorp - Marktplein
Praat met de smid. De zilveren maan is klaar en dat is je vierde ingrediŽnt.

 

Op de perkamentrol verschijnt nu een tekening van Cassima en Saladin op het balkon. Kort daarna zie je een scŤne uit de tijd dat Valanice jong was. Manannan brengt Valanice naar de toren in opdracht van Shadrack, de leider van de Black Cloak Society. Valanice mag zich niets meer herinneren over deze genootschap, want ze willen de doos van pandora. De magische spiegel zal aanwijzen waar ze het kunnen vinden. Maar deze is handen van Graham, die inmiddels tot koning gekroond is. De kinderen van Valanice en Graham zullen zeer machtig zijn. Manannan zal het kind ontvoeren. Echter mag hij niet met hem in aanraking komen en het kind mag nooit weten dat hij nog familie heeft en waar hij vandaan komt....

Einde

Episode 4:Tis In My Memory Locked. And You Yourself Shall Hold The Key Of It

Koning Graham is het laatste ingrediŽnt op het spoor om de vloek van zijn kinderen op te heffen. Maar er blijven nieuwe, duistere geheimen uit het verleden boven komen.

In het kasteel ontwaakt Valanice uit haar slaap, maar niet uit haar nachtmerries. En wie is die mysterieuze Ranger?

 

Isle of The Crown, Kasteel
Na de toespraak van Cassima sta je de inganghal van het kasteel. Je leest de lijst met de ingrediŽnten voor de spreuk om Alexander en Rosella te genezen.

  • The Richest Fruit in the Land

  • An Evening Glory

  • An Ebony Rose, Bathed in the Blood of the one who wishes to travel to the Realm of Dreams.

Ga naar boven (neem de rechtse trap). Praat met Captain Saladin. Ga de kamer van Valanice in. Kijk naar Valanice en onderzoek altijd alles. Ga naar Alexanderís kamer - kamer met twee bewakers voor de deur. Neem de tondeldoos (tinderbox) en fluit uit de boekenkast. Ga naar beneden. Ga door de open deur onder de trap en loop naar de binnentuin. Ga de rechtse trap op naar de tussenvloer (mezzanine). Praat met Pan. Ruil de fluit voor zijn luit.

 

Dorp
Ga naar Ali's boekenwinkel. Neem het poŽzieboek op het tafeltje voor de open haard. Kijk naar het ronde leestafeltje naast de deur. Praat met Ali. Ga naar het marktplein. Praat in de stoffenwinkel met Amar, Ryoo en Lydia. Kom iets te weten over een luchtballon. Lydia wil iets hebben waarmee ze de luchtballon kan repareren. Praat met de lampenverkoper over de nieuwe lamp. Ga naar de haven. Praat met de zeemeermin/nimf in het water. Ze wil iets dat kan vliegen, inruil voor haar gevleugelde schoenen. Ga terug naar de stoffenwinkel. Praat met Amar en krijg een vliegend tapijt. Ga naar de haven. Praat met Hassan, en zeg dat je klaar bent om uit te varen.

 

Isle of Sacred Mountain
Probeer het vliegend tapijt voor de stadspoorten te gebruiken - klik het tapijt op Graham. Het werkt niet.


Isle of Wonder
Loop naar het kasteel met het schaakbord. Praat met de schaakstukken. Ze willen Graham als witte koning, die ze verloren zijn, maar Graham zal de witte koning zoeken en krijgt daarvoor de Evening Glory bloem. Ga naar het dorp - ga niet terug naar het schaakbord zonder de witte koning, want anders wordt Graham onder de guillotine gelegd.

 

Isle of The Crown, Dorp
Ga naar de pandjeswinkel. Probeer het grote blokhout te pakken. Praat dan met Hakim over het hout en neem dan het blokhout.

 

Isle of Mist
Ga naar het DruÔden kamp. Praat buiten voor de boomwoning met de AartsdruÔde. Ga links van de boom in de achtergrond en verder door naar de grote magische boom.

Praat hier met de Ranger. Na de lange geschiedenis neem je een magische memorie edelsteen van de magische boom.

 

Isle of the Beast
Ga over het bospad naar de fontein. Open de poort en stap in de doolhoftuin. Loop naar het tuinpaviljoentje. Neem de gouden baton (dirigeerstokje). Ga rechts naar de spiraalvormige heg met het standbeeld. Lees de inscriptie op de gedenkplaat onder op het voetstuk. Het is een gedicht over de zwarte roos. Verlaat het standbeeld. Blader door de ingrediŽntenlijst naar ďThe Path to the Lock.Ē. Op twee plekken in het doolhof wordt een X getekend. Ga rechts naar het vijvertje. Neem de lamp op de grond. Ga terug naar het paviljoen. Ga naar de gangpad, links van het paviljoen. Zie achter het paviljoen aan de rechterzijde een dunne plek in de heg. Gebruik de magische tuinschaar op de dunne plek en ga door de opening in de heg. Loop naar het kasteel. Klop op de deur. Je wordt binnen gelaten en naar de binnentuin gebracht.

 

Praat met de Beauty en de prins. Ga het kasteel in. Kijk naar het schilderij en probeer het te nemen. Je probeert de hoorn te nemen. Ga links van de open haard naar de kelder. Gebruik je tondeldoos in de donkere kelder. Je steekt een fakkel aan en er is licht in de kelder. Neem de schop. Kijk naar de krassen op de vloer voor de vaten. Gebruik de tondeldoos onder de vaten en je vindt een plukje haar (vacht). Zie termieten op de vaten aan de linkerzijde. Gebruik het blokhout op de termieten en krijg een koningschaakstuk. Ga terug naar boven. Kijk nogmaals naar het schilderij. Gebruik de memorie edelsteen op het schilderij - het schilderij wordt nu in de geheugen opgeslagen. Beauty roept Graham en gaat naar de binnentuin. De prins is in een Beest veranderd. Pak de witte roos. Ga terug naar het doolhof - probeer niet de hoorn van het schilderij te nemen, want anders valt het Beest Graham aan.

 

We moeten nu de twee X graafplekken vinden. Ga naar het tweede tuinpad, links van de opengeknipte hegopening. Gebruik de schop op de onderkant van het tuinpad. Je vindt een slot. Ga naar de spiraalvormige heg. Loop naar het gedeelte aan de rechterkant van de spiraalvormige heg. Loop verder naar het bovengedeelte, naar het pad rechts van de spiraalvormige heg. Gebruik de schop aan de bovenkant van het pad en krijg een oude sleutel. Ga naar het standbeeld. Kijk weer op de gedenkplaat. Gebruik het slot en sleutel in het gat in de gedenkplaat. Neem de zwarte roos uit het geheime vakje. Nu de witte roos op Graham gebruiken, om zijn bloed erop te krijgen. Combineer dan de twee rozen met elkaar in de inventaris. Je hebt het eerste ingrediŽnt voor de spreuk - Ebony Rose.

 

Isle of The Crown
Ga naar het kasteel. Ga naar de troonzaal. Gebruik de gouden baton in de lijmpot. Ga naar de lampenverkoper op het marktplein. Geef hem de lamp (van de vijver in het doolhof) en krijg de oude groene lamp. Deze lamp heeft een vlam. Ga naar de stoffenwinkel. Praat met Amar. Klik met de hangpictogram op het vliegende tapijt in je inventaris, om er een draad uit te trekken. Geef de draad aan Lydia. Ze kan nu de luchtballon repareren. Geef de grote groene lamp aan de tapijtverkoper, Ryoo. Ga naar de haven. Als je alles goed gedaan hebt, wachten Amar, Ryoo en de zeemeermin op je in de luchtballon. We vliegen naar de heilige berg. Ze zetten Graham daar af en hij heeft de beloofde gevleugelde schoenen van de zeemeermin gekregen.

 

Isle of the Sacred Mountain
Ga boven naar de stadspoort. Trek de gevleugelde schoenen aan (klik de schoenen op Graham), maar ze werken niet. Combineer de gevleugelde schoenen met het vliegende tapijt. Probeer het opnieuw en nu vliegt Graham over de bewakers naar de stad. Kijk naar de vier winden 'Four Winds' standbeelden en zie het muziekinstrument van het standbeeld: Luit; Harp; Trommel; Hoorn. Vlieg linksboven in het scherm naar de tempel. Praat met Lord Azure, Lady Ariel en Lady Celeste. Praat verder als je nog niet alle gesprekopties gebruikt hebt. Graham mag de stad, 'Winged Ones' bezoeken. Verlaat de troonzaal en vlieg nu naar de artiesten boulevard in het midden van de standbeelden.

 

Praat links met de kunstschilder. Combineer de baton/lijm met het plukje haar en krijg een gouden penseel. Geef de koningschaakstuk en de gouden penseel aan de kunstschilder. Hij zal de koningschaakstuk wit verven, maar we moeten even wachten tot hij klaar is. Praat met de drie Muzen. Een speelt op een harp. Geef het poŽzieboek aan de Muzen, en pak dan de harp. Verlaat het scherm en vlieg terug. De kunstschilder heeft het schaakstuk half geschilderd. Verlaat het scherm en vlieg terug. Nu is hij klaar. Neem de witte koningschaakstuk. Geef de memorie edelsteen aan de kunstschilder. Hij zal het schilderij dat boven de open haard op het Isle of the Beast hangt reproduceren. Loop weer wat op en neer tot hij het schilderij af heeft. Praat dan met hem en neem het schilderij. Vlieg terug naar de standbeelden en dan links of rechts terug naar de stadspoort. Ga de trap af en loop naar het schip in het water.

 

Isle of Wonder
Ga naar de guillotine achter de poort. Geef de witte koningschaakstuk nog niet af, want hij is nog niet levendig. Combineer in de inventaris de 'Stick in the Mud/Rotten Tomato' met de koningschaakstuk. Zo wordt het levend en je geeft het aan de dames. Graham krijgt de bloem en de dames steggelen verder. Verlaat het schaakbord. Je hebt het tweede ingrediŽnt voor de spreuk - An Evening Glory.

 

Isle of the Mist

We hebben al twee instrumenten van de vier winden standbeelden - luit en harp. Ga naar het DruÔden kamp. De dame is weg en heeft de trommel achtergelaten. Neem de trommel.

 

Isle of the Beast

Ga naar het kasteel. Vervang het schilderij boven de open haard met het gekopieerde schilderij in je inventaris.

 

Isle of the Sacred Mountain

Vlieg naar de 4 standbeelden. Klik met de handpictogram op het oorspronkelijke schilderij in de inventaris, en krijg de hoorn. Combineer de vier muziekinstrumenten met elkaar. Vlieg niet naar de stad maar naar de berg achter de stad. Gebruik hier de vier muziekinstrumenten en het veroorzaakt een gat in de rotswand. Vlieg door het gat. Neem een gouden vrucht. Je hebt het derde ingrediŽnt voor de spreuk - The Richest Fruit in the Land. Ga terug naar het schip.

 

Isle of the Crown
Ga naar de binnentuin van het kasteel - door de deur onder de trap. Ga boven naar het balkon. Praat met Shamir. Shamir herinnert zich de naam, Shadrack en vertelt over de doos van pandora.

 

Isle of the Mists

Ga naar het DruÔden kamp en ga rechts de boomwoning van de AarddruÔde in. Praat met hem en je geeft hem de ingrediŽnten. Filmpje van Graham en Valanice.
 

Crypte
Valanice herinnert zich alles van de nacht daarvoor...

 

We spelen Valanice en moeten de doos van pandora openen. Klik op de doos van pandora. Je kan voor gemakkelijk of moeilijk kiezen. Dit is een willekeurige puzzel.

Selecteer in de draaiende cirkels een onderdeel van de drie symbolen op de doos om een complete symbool te reproduceren. Het symbool bestaat dus uit vier delen.

De doos opent. De zwarte cape man komt uit de spiegel. Grijp de cape man met de handpictogram en klik hem op de doos van pandora.

 

Gevecht tegen Shadrack
Ze vluchten met het schip, maar worden tegengehouden door Shadrack. Dan stopt het gevecht en Graham krijgt het amulet of dreams, om zich te wapen tegen Shadrack. Dan gaat het gevecht verder. Graham kan zijn aanvallen afweren of ontwijken. Hijzelf kan aanvallen met zijn magische wapens/krachten. De tactiek wordt eerst uitgelegd. Wanneer Shadrack aanvalt kan je hem ontwijken of gebruik wind of water kracht om jezelf te verdedigen. Wanneer hij zijn armen omhoog beweegt om bliksem te creŽren, ontwijk naar rechts of naar links met behulp van de pijlen, afhankelijk van waar je denkt dat zijn aanval neerkomt. Als hij in een parachuteachtige 'swoop' beweging op je afkomt, gebruik dan je waterkracht. Als hij als een wervelwind op je afkomt, gebruik dan de windkracht verdediging.
Een van zijn aanvallen is dat hij het schip doet schommelen. Wanneer Shadrack zegt: "sta stil, Graham, ' gebruik dan snel een paar keer de pijlen op het amulet in de tegenovergestelde richting dan dat het schip schommelt. De beste tactiek voor Graham is aanvallen met de aarde krachtwapen (rotsen). Hebt je Shadrack bijna verslagen, dan probeert hij zijn energie op te laden. Gebruik dan het vuurwapen op hem, want dan kan hij het niet ontwijken. Graham haast zich naar het Mist eiland, en zie het eind filmpje.
 

Einde

Episode 5: A Thousand Times Goodnight ?

 

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves
Nederlandstalige Forum

Henk

www.000webhost.com