THE MARIONETTE

In dit gratis spel, speel je Martin. Hij is een beeldhouwer die gespecialiseerd is in menselijke modellen. Op een avond ontvangt hij een envelop met het getal 1011. In de envelop zit een vreemde foto. Kort daarna bevindt Martin zich ineens in een andere wereld waar tijd en ruimte geen betekenis hebben en geesten uit het verleden maar niet dood willen gaan.

Download gratis game

Buiten
Martin staat voor een vreemd huis. Kijk in zijn auto. Kijk naar het contactslot. Pak zijn schetsboek. Kijk in de inventaris in het schetsboek. Kijk op de laatste pagina met de oogpictogram - er zijn twee pagina's van het "Cocoon" project verdwenen. In de inventaris heb je al het dagboek van Martin, envelop en foto uit de envelop. Draai de envelop om en zie het getal 1011. Stap uit de auto en ga het huis binnen.

Woning

 

Woonkamer: Kijk en klik op de TV. Open onder de TV kast. Lees het kaartje op de porseleinen pop, door op de pop te klikken. Pak van de bank een stukje papier. Het is een pagina stukje uit je schetsboek. Draai je om in de woonkamer, door de voetpictogram/pijl linksonder in het scherm te plaatsen en klik. Probeer de sleutel, rechts naast de voordeur, te pakken. Het is niet je autosleutel, dus je hebt geen reden om deze sleutel te pakken. Draai je om en verlaat de woonkamer.

 

Slaapkamer: Praat met Giuseppe. Hij kan je niet helpen met je auto. Alice heeft Martin hier naar toe gebracht. Alice is gevaarlijk en Martin's leven is in gevaar. Advies van Giuseppe - speel het spelletje met haar mee! Draai je om. Open de linkse deur. Pak nu in de woonkamer, het kleine zilveren sleuteltje, naast de voordeur. Ga terug naar de slaapkamer.

Kijk naar de foto op de boekenkast. Hij is een foto van Alice met haar vader? Kijk naar de teddybeer. Klik op het rode boek achter de teddybeer en open het boek "Alice in Wonderland". Het is een dagboek. Pak het dagboek en lees alle pagina's. Draai je om en kijk naar het bed. Kijk naar de 'mannequin' pop - het lijkt precies op de etalagepop in mijn atelier. Kijk onder op de 'mannequin', door er 2x op te klikken en zie de letter 'M' van 'Martin' op de bodem. Zie rechts een cijfertoetsenbord op de muur. Of is het een deur, maar het heeft geen handvat. Je moet twee cijfers ingeven. Kijk boven het toetsenbord naar het paneel. Dit is het klassieke galgje spelletje. Klik op een letter en zoek de woorden.

 

Klik op de 'mannequin' pop. Zie dat de pop het cijfer 5 vormt met zijn armen en het cijfer 4 met de benen.
Toets deze cijfers in op het cijfertoetsenbord - 54.

THE MANNEQUIN IS KEY  


The Geimann Art Gallery

Toonzaal: Kijk naar de beelden en schilderijen. Hoe is Martin hier gekomen? Kijk naar de grote sculptuur: "De geboorte van Pinoccio". Ga achter verder. Klik op de brochure houder. Lees "Ga weg hier". Klik nogmaals op de brochure om een plattegrond van de Galerie te zien. Zie 2 posities aangekrast. Zie rechts tegen de muur een bijl achter glas. Pak de bijl. Kijk in de hoek naar Martin's bronzen sculptuur. Draai naar rechts. Zie een klein bureautje, waarvan de lade gesloten is. Kijk in het Gastenboek op het bureautje. Alice is hier geweest - 23/7. Open de lade met de kleine zilveren sleutel. Pak de foto en tweede stukje pagina, van je schetsboek.

Klik achter de Pinoccio sculptuur op de glazendeur. De deur gaat niet open. De sensor is uitgeschakeld. Gebruik de bijl op de Pinoccio sculptuur. Klik op de rode knop. De galerie deur sluit, zodra Martin de knop loslaat. Ga naar Martin's bronzen sculptuur en klik erop. Martin plaatst het automatisch op de knop. Ga door de glazendeur.

Badkamer: Kijk in de wasbak. Draai om, naar de douche. Pak de handdoek. Kijk op de glazen douche deur. Er is iets opgeschreven, maar je kan het niet lezen. Draai je om. Gebruik de handdoek in de wasbak en krijg een vochtige handdoek.

 

Slaapkamer: Pak het mode blad op het bed. Open het mode blad in de inventaris: er is een pagina uitgescheurd: zie een foto en de tekst over Alice. Draai je om. Er ligt niets in de garderobe kast. Ga door de rechtse deur.

Woonkamer: Praat met Giuseppe: Je bent in een appartement in San Francisco. Giuseppe is hier om je te helpen. Pak de takenlijst, naast de naaimachine. Kijk op de takenlijst. Draai je om. Pak de blauwe map op het buffet. Kijk in de map. In de map is een factuur en een brief. Pak de verfblik. Open de koelkast en pak het cassettebandje. Gebruik het cassettebandje op de radio in de kast aan de linkerzijde - hoor een gesprek van Alice met haar moeder.

 

Badkamer: Gebruik de verfblik op de douche deur: "Please Hide Me".

Zie de reflectie (of geest) van Alice. Je kan met haar praten.

Woonkamer: Klik op de deur, rechts naast de kast. Zie 'Niet "waar kan ik" Ontsnappen'. Pak de wijnfles en foto. In de wijnfles is terpentine. Kijk op de foto. Het is een foto van de koelkast en planken. Klik op het gat onder de letter 'N' van 'NO'. Zie touwen: het is de kamer op de foto. Ga uit de close-up. Combineer de handdoek met de terpentine. Gebruik dan de handdoek met terpentine  op de zijkant van het buffet. Kijk op het buffet: iemand heeft gemodelleerd op het buffet: de verf is nog nat. Klim over het buffet met de voetpictogram. Gebruik de handdoek op het buffet. Het buffet heeft onder een klep. Open de klep en ga door de opening.
 

Kunstschilder Studio

Kijk naar het portret schilderij. Zie het gezicht van Eshana. Kijk en pak van het tweede schilderij aan de linkerkant een stanleymes. Gebruik het stanleymes 3x op het eerste schilderij aan de linkerkant. Klik dan op het schilderij en pak de haatbrief. Zie een gat in het schilderij. Lees de brief. Draai je om. Pak de aarden pot. Kijk in de pot. Er ligt iets in. Klik de pot op de wasbak, om het te vullen met water. Zet de pot op de grond en krijg een deurknop. Kijk en pak de bladzijde uit het dagboek. Het is ondertekend door R. Draai je weer om. Gebruik de deurknop op het eerste schilderij aan de linkerkant. Klik op de deurknop en ga naar binnen.

Hotel Court Royale

 

Slaapkamer: Kijk en pak links de envelop. Open de envelop en krijg enkele foto's van objecten:

  1. Jurk

  2. Lipstick

  3. Haarborstel

  4. Avondtas

Ga in de slaapkamer. Kijk naar het bed. Klik op de haarborstel. Klik achter op de rode jurk. Links van de rode jurk, klik je op het make-up doosje, onder de spiegel. Dit zijn de objecten op de foto's. Je ziet dan scènes van Meg en Eshana: Ze praten over Martin. Draai naar rechts. Klik op het gele avondtasje op de bank en zie een filmpje: Eshana wil iemand die van haar houdt. Ga naar de achterkant van de kamer. Hier is een deur en een grote kast. Open de kast en zie een etalagepop. Klik op de deur en zie een filmpje van een feest waar Eshana en Martin waren geweest.
 

Balkon: Op het balkon hebben Eshana en Martin ruzie met elkaar. Haar contract met Martin eindigt morgen. Ze wil een model bureau beginnen en met Martin bevriend blijven, maar Martin zal dat niet toestaan. Martin stuurt haar weg.

Martin's Studio: Martin is terug in zijn atelier. Kijk naar de foto's van Eshana, op het bureau. Draai naar rechts. Klik op de deur. De telefoon op het bureau rinkelt. Neem het op. Het is Giuseppe: Praat met hem en kies een antwoordt naar keuze. Is Martin in zijn atelier? Wie zijn Alice en Eshana. Na het telefoontje, druk je op het platform met het beeld, rechts van het bureau.

Grot: Martin is nu in een grot. Ga achter naar het licht. Zie in een kamer Giuseppe gewond op de grond liggen. Hij vertelt over Alice en sterft. Zie naast hem een zak. Pak vier valklemmen uit de zak. Pak het mes op zijn lichaam. Zie links op de tafel een maquette en schaakstukken. Klik op de schaakstukken en maquette. Krijg een uitleg van het speelgoed. Kijk naar de muren om de gedachten van Alice te lezen. Draai je om. Ga door het rode gordijn.

 

Schaakkamer
Klik onder op de tafel op de pagina' stukjes van je schetsboek. Zie achter bij de opening een etalagepop naar je toe komen. Als ze bij je komt zal je sterven. Je moet de valklemmen voor haar op de grond neerleggen, voordat ze bij je is. Plaats twee klemmen bij de deur en leg dan de twee andere klemmen in de lijn van de richting die ze neemt. Het spel wordt automatisch opgeslagen. Je kan de situatie terugladen en het opnieuw proberen als je sterft.

 

 

Is het je gelukt, kijk dan naar de pagina stukjes op de tafel. Leg de twee stukjes in de inventaris bij deze stukjes op de tafel. Voeg de stukjes samen, om een complete pagina te krijgen. Martin heeft dingen opgeschreven, die hij tegen Eshana zei. Ga daarna achter door de opening.

 

Poort
Martin staat voor een ijzeren poort. Zie achter de poort de opgehangen touwen aan het plafond. Klik op het cijferslot van de poort. Gebruik het getal, op het envelop in de inventaris - 1011. Save. Open de poort en ga naar binnen. 

 

Kamer met de touwen

Dit is de kamer van de foto. Martin wordt gevangen in de touwen. Klik op Martin. Eshana zal verschijnen of is het Alice. Het is ????. Wanneer ze een vraag stelt, geef je een van de antwoorden. Je moet een bewijs tonen wanneer ze vraagt "om het te bewijzen". Als je een verkeerde bewijst geeft, sterft Martin's op het einde. Er zijn vier verschillende eindes:

  1. Goed Einde

  • Selecteer "Je moeder hield van je".

  • Geef de blauwe map.

  • Geef de takenlijst.

  • Ze wil meer bewijs, over de schilder.

  • Geef de haatbrief.

  • Geef de pagina ondertekend door R.

  • Tot slot wil ze bewijzen over je eigen liefde.

  • Geef de foto van jezelf uit de Geimann kunstgalerie.

  • Geef het dagboek.

Ze is overtuigd van je liefde en laat je gaan. Martin keert terug naar zijn normale leven.

  1. ESHANA's Dood

  • Gebruik het mes op Eshana.

  1. Martin's Dood

  • Wacht en doe niets.

  1. Vierde Einde

Je krijgt deze einde alleen als je een score van meer dan 35 punten hebt.

Je kan je score punten zien onder de Info knop op de menubalk.

  • Selecteer "Je moeder hield van je".

  • Geef de blauwe map en takenlijst.

  • Als ze een bewijs wil over de schilder Robert, doe je niets.

  • Martin zegt dat hij spijt heeft. Ze vraagt om je bij haar wil blijven.

  • Klik de ? op haar en zeg: "Ik zal je niet verlaten".

EINDE

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 GameSolves
Forum NL
Henk

www.000webhost.com