13-06-2013

Skumring

 

Port Horizon 1951. Een havenstad aan de rand van de afgrond. Morele ineenstorting. Criminaliteit. Corruptie. Hebzucht ... Geld. Privédetective Cooper Chutney dacht dat hij een uitzondering was.

Wanneer er een mooie dame in zijn kantoor komt voor hulp wil hij laten zien dat er nog steeds iemand is die iets om deze ellendige stad geeft.

Maar hij leert al snel dan alles kan veranderen tijdens een koude Port Horizon nacht ...
Website: Download Gratis spel

Klik op de hotspots met ingedrukte muis, om een venstertje te openen met kijk/interactie/praten.

Open en sluit de inventaris met de rechtermuis. ESC Toets - spelmenu.

Proloog

Haven: Magazijn Shipping & Co - Buiten

Kijk (look) na het stripverhaal (inleiding) de vuilnisbak. Onderzoek (Interact) 2x de vuilnisbak en Cooper neemt er een lege fles en een gebroken schroefsleutel uit. Cooper heeft al een portemonnee en camera in zijn inventaris. Neem de gebroken schroefsleutel (wrench) uit de inventaris en gebruik het op de ketting op de grond voor de ingang van het magazijn. Cooper neemt een stukje van de ketting. Gebruik de lege fles op het elektronische component, rechtsboven in het scherm. Cooper gooit de fles er tegen en pak (Interact) dan de draad op de grond. Combineer in de inventaris de draad (wire) met het stukje ketting (chain) en krijg een werphaak. Gebruik de werphaak (hook device) op de gebroken muurladder en zie een tussenfilmpje van Joseph "The Animal" Maletti met een Russische man. Na het gesprek valt er een stukje papier uit Maletti's zak. Neem na het filmpje de werphaak terug en ga het magazijn in.

 

Magazijn - Binnen
Loop verder het magazijn in en zie rechtsboven een nest. Het stukje papier is in het nest gewaaid. Gebruik de gebroken schroefsleutel op de emmer. Cooper neemt het handvat. Combineer de gebroken schroefsleutel met het handvat en krijg een soort slotenopener (lockpick). Gebruik de slotopener op de deur om de deur te openen en zie een bureau. Onderzoek het bureau (desk). Cooper neemt de kauwgomballen uit de lade. Combineer de kauwgomballen (gum balls) met de werphaak. Gebruik dan de werphaak/kauwgom op het stukje papier (leaflet) in het nest. Pak de werpkaak en papiertje op de grond (rubble). Kijk naar het foldertje (leaflet) in de inventaris. Cooper heeft nu een aanknopingspunt in de zaak gevonden. Verlaat het magazijn en ga naar de uitgang aan de linkerkant. Ga op de plattegrondkaart naar de galerie (gebouw linksboven).

ACT 1

Galerie
Praat (talk) in de inganghal met de man (touban). Ga naar de eerste kamer (onder). Praat met de oude man. Hij is niet erg spraakzaam. Ga verder door naar de andere kamer. Loop naar rechts en praat met het kind. Als je informatie vraagt over Maletti en Russische man (Guy with a mustache and a black hat) wil hij iets in ruil voor de informatie. Hij wil een camera met telelens. Kijk naar de boekenplank tegen de muur aan de linkerzijde. Neem dan de tube lijm op de middenplank. Verlaat de galerie. Ga naar Cooper's kantoor (gebouw onder op de kaart).
 

Kantoor
Ga naar binnen. Loop naar de linkerkant van de kamer. Pak het vergrootglas op het bureau. Verlaat het kantoor.

Ga uit het scherm aan de linkerkant. Ga op de kaart naar de haven (docks - rechts op de kaart).

 

Haven
Kijk naar de regengoot (gutter). Neem dan het losse gootstukje aan de onderkant. Combineer de gebroken schroefsleutel met het gootstukje en krijg twee gootstukjes. Combineer de tube lijm met de gootstukjes. Combineer het vergrootglas (magnifier) met de gelijmde gootstukjes en krijg een lens. Combineer de lens met de camera en je hebt een camera met telelens. Verlaat de haven en ga terug naar de galerie.
 

Galerie
Loop naar de kamer met het kind. Geef hem de camera met telelens. Hij zegt dat je met de oude man over de wereldoorlog moet praten. Ga naar de kamer met de oude man. Praat met de oude man. Vraag over de oorlog en vraag dan over Maletti en de Russische man. Hij geeft informatie over het Inca Theater (nieuwe locatie op de kaart). Verlaat de galerie. Ga op de kaart naar de bioscoop (linksonder).

Inca Theater
Gebruik de slotopener op de ingangdeur van de bioscooptheater en ga dan naar binnen. Loop naar de linkerkant van de lobby. De gangster in de kiosk slaapt. Probeer de deur van de techniekkamer te openen, maar die is gesloten. Gebruik de slotopener op de deur. De slotopener breekt en het stukje zit in het slot van de deur. Combineer de gebroken schroefsleutel met de kapotte slotopener, en krijg een kleine slotopener. Gebruik de kleine slotopener op de kauwgombalmachine in het midden van de lobby. De kauwgomballen vallen op de grond en je hebt er een paar in je inventaris. Druk (Interact) op de bel op de kioskbalie. Zie een filmpje. De gangster (thug) glijdt uit over de kauwgomballen en ligt bewusteloos op de vloer. Onderzoek hem. Neem de sleutel uit zijn borstzakje. Save. Gebruik de sleutel op de deur naar de techniekkamer. Zie een filmpje.


Na het filmpje moet je snel handelen. Als je niet snel genoeg de kamer uitbent zal de bewaker je pakken en vermoorden. Schuif (interact) eerst de stoel voor de deur. De deur is geblokkeerd, maar niet voor lang. Pak de groene jas aan de kapstok. Doorzoek (look) de jas in de inventaris. Je krijgt een Libanese legerzakmes en een papiertje met een telefoonnummer met de naam, Daisy. Gebruik het legerzakmes (army knife) op het ventilatierooster in de rechtse muur. Zie een filmpje.

ACT 2

Kantoor

Ga naar binnen. Praat met Betty. Ze geeft je de locatie van Maletti's nachtclub. Ze waarschuwt Cooper en vertrekt.

Verlaat ook het kantoor en ga op de kaart naar de nachtclub.
 

Nachtclub
Praat buiten voor de ingang met de uitsmijter (doorman). Je mag niet naar binnen. Toon het papiertje (note) met het telefoonnummer aan hem. Hij gaat weg en ga dan naar binnen. Praat in de nachtclub met de barman - hij verbergt iets. Praat met de actrice. Vraag over de barman - ze weet iets over hem. Ze zal je helpen als je haar man vindt. Geef de kunsttentoonstelling folder (leaflet) in je inventaris aan de actrice. Ze vertelt dan dat ze een affaire met de barman gehad heeft. Praat met de barman. Hij vertelt alles wat hij weet over Maletti. Vraag door tot hij vertelt over zijn schuilplaats, The National Hotel (nieuwe locatie op de kaart). Verlaat de nachtclub ga naar rechts. Ga naar het National hotel.

Hotel
Loop in de lobby naar de open haard. Neem een gereedschap uit de emmer. Loop naar de receptie van het hotel. Praat met de hotelmanager. Vraag om de kamersleutel - derde verdieping en de sleutel van een van de kamers maar niet van kamer 38. Je gaat dan naar een hotelkamer. Gebruik het gereedschap (tool) op het bureau. Je neemt de lippenstift en een hotelkamerinformatie folder uit de lade. Kijk naar de hotelkamerinformatie (room notes) in de inventaris. Je leest dat in de kast een geheime minisafe is.
 

Verlaat de hotelkamer. Praat in de lobby met het kind. Laat hem je portemonnee van je stelen (blijf praten tot je zegt dat hij je portemonnee gestolen heeft). Ga dan uit het gesprek. Leer hem een ​​lesje en Cooper neemt dan zijn bal (interact op het kind). Praat dan weer met hem. Dreig de bal weg te gooien (klik de bal op hem). Hij zal dan zeggen dat Joseph Maletti hotelkamernummer 38 heeft.

Praat weer met de hotelmanager. Vraag om de kamersleutel - derde verdieping en nu kamernummer 38.

 

Je gaat dan naar de Dragon Suite, de hotelkamer van Maletti. Gebruik de kleine slotopener op de garderobe kast (closet). Kijk dan naar de inhoud (contents). Cooper ziet de minisafe met een slot. Deze minisafe ziet Cooper alleen als hij de kamerinformatie folder gelezen heeft. Gebruik het zakmes op de inhoud van de kast. Cooper vindt een cijfercode.

Loop naar de linkerkant van de kamer en gebruik de kluis. Cooper opent de kluis met de cijfercode. Hij pakt een brief van Phil Boca, een van Maletti's handlangers en broer van Betty's man. Lees de brief in de inventaris. Je leest dat de gouden beeldjes gevuld zijn met poeder. Verlaat de hotelkamer. Loop naar de receptie en praat met het kind. Vraag wat hij je wil vertellen. Hij zegt dat de Boca tweeling hier was en dat je naar de Boulevard (boardwalk) moet komen. Verlaat het hotel en ga op de kaart naar de Boulevard aan het water.

 

Boulevard

Hier staat agent, Morgan. Loop naar het einde van de aanlegsteiger. Kijk naar de boot. Kijk naar de gezonken auto. Zie een filmpje.
Betty is dood. Ze heeft informatie voor je achtergelaten, maar waar. Verlaat de boulevard aan de linkerkant. Ga naar het kantoor.

 

Kantoor

Buiten staat een van de tweelingen, Joey Boca (Betty's man) voor de deur van je kantoor. Je hebt hem nog niet ontmoet, zodat hij je niet herkent. Je kan niet door de voordeur naar binnen. Loop naar het zijsteegje en je klimt via de muurladder op het dak. Zie 3 pijpleidingen en links het open raam van je kantoor. Cooper is te zwaar om de sprong te wagen naar het open raam. Gooi de gebroken sleutel, de werphaak/kauwgom en het gereedschap in de pijpleidingen, om je te verlichten. Spring (Interact) nu naar het open raam. Neem in het kantoor de brief op het bureau. Lees de waarschuwingbrief (warning) in de inventaris. Het is van Betty. Je bent in gevaar. Je hebt een drankje nodig om je te kalmeren. Verlaat het kantoor door het raam. Ga op het dak door de deur aan de rechterzijde. Ga op de kaart naar Maletti's nachtclub.

 

Nachtclub

Ga naar binnen. Praat met de barman en vraag om een ​​drankje. Zie een filmpje.

ACT 3

Bouwconstructie
Cooper wordt wakker in een groot gat. Neem je groene jas terug. Je hebt de lippenstift en kauwgomballen nog in je inventaris. Kijk in de groene jas en je hebt je zakmes en briefje terug. Gebruik de jas op het puin (rubble). Je vult de jas met stenen om het te verzwaren. Gebruik de zware jas op de grote ketting, boven het vat. Duw het vat onder de ketting. Gebruik de ketting om eruit te klimmen.

Neem je bezittingen op de grond: Libanese legerzakmes en tube lijm (ik denk dat dit een bug in het spel is, omdat je het legerzakmes al uit de jas genomen hebt en hier ook op de grond ligt). Kijk naar de kapotte gasoven. Neem dan de violette gasfles. Combineer het zakmes met de gasfles (gas container), om het instabiel te maken. Gebruik de instabiele gasfles op het brandend vat. Zie een filmpje. De Boca tweeling zegt dat het drankje dat je in de nachtclub gedronken hebt, vergif was. Onderzoek zijn borstzakje en je krijgt een nieuwe locatie op de kaart. Ga op de kaart naar het appartement.

 

Appartement
Ga links naar de keuken. Pak de keukenmagneet onder op het kastdeurtje. Kijk naar de fruitschaal. Je ziet op de bodem iets glinsteren. Gebruik de keukenmagneet op de fruitschaal en krijg een sleutel. Ga terug naar de hal. Gebruik de grote sleutel op de deur aan de rechterzijde. Open de deur en ga naar de woonkamer.

 

Neem het spaarvarken. Loop naar de rechterkant. Kijk naar het grote schilderij. Gebruik de platenspeler, om een ander muziekje op te zetten. Combineer het zakmes met het spaarvarken. Je krijgt een kleine sleutel en enkele centen. Verlaat de woonkamer. Ga naar de keuken. Gebruik de kleine sleutel op de deur aan de linkerzijde. Open de deur en ga in de opbergkamer.

Het is donker. Gebruik de kleine lichtschakelaar bij de deur. Kijk naar het kleine schilderij aan de linkerkant van de kamer. De bewoner van dit appartement kent Thomas Kongo, de kunstenaar van de tentoonstelling die je eerder bezocht hebt. Gebruik de rode stapel documenten. Zie een filmpje. Cooper neemt de foto van Henry Jean, de man die in dit appartement woont. Verlaat het appartement. Ga nu op de plattegrondkaart naar de galerie.
 

Galerie

Loop in de inganghal verder door en praat met Thomas Kongo. Hij zal je niets vertellen. Toon hem de foto (picture) van Henry Jean. Nu zal hij iets meer praten. Ga daarna naar de andere kamer, boven in het scherm. Hier staat het kind. Ga verder naar de kamer met een grote sculptuur. Praat hier met de actrice. Vraag over Kongo's relatie met Henry Jean. Ga naar links en zie een vreemde man met een aansteker. Ga naar de andere kamer. Praat met Toubat, de directeur van de galerie. Vraag over Kongo's relatie met Henry Jean. Verlaat de kamer aan de linkerkant.

Praat weer met Thomas Kongo. Gebruik de nieuwe gesprekopties na het praten met zijn vrouw en de directeur. Hij zal je nog steeds niet veel vertellen. Ga naar de kamer met het kind. Praat met het kind over alles. Verlaat de kamer aan de linkerkant. Praat met de actrice. Vraag over de datum 30 september, haar verjaardag. Ga terug naar de kamer met het kind. Toon de foto van Henry Jean aan het kind. Je ruilt de foto voor de camera. Je neemt je camera terug, maar het kind hoeft de foto niet. Ga naar de inganghal. Praat weer met Kongo. Deze keer praat hij meer. Hij wil een bewijs dat er iets ergs gebeurd is met Henry Jean voordat hij je verder helpt. Verlaat de galerie. Ga op de kaart naar het park (groen grasveld).

 

Park

Pak links de schop (shovel). Verlaat het park. Ga naar de nachtclub.
 

Begraafplaats

Ga links van de nachtclub naar het achtersteegje, richting begraafplaats (graveyard). Loop verder door het steegje en je komt op de begraafplaats. Kijk naar de putdeksel in de grond (manhole cover). Je ziet iemand. Praat met de man onder de putdeksel. De man zag een paar dagen geleden 2 mannen iemand begraven. Loop naar de graven linksboven in het scherm. Kijk naar de grafstenen. Cooper zal het juiste graf vinden. Gebruik de schop op het graf van S.Limones. Cooper vindt het lichaam van Henry Jean. Gebruik de camera op het open graf, om er een foto van te maken. Dit moet genoeg bewijs zijn. Verlaat de begraafplaats, ga naar de kaart en ga naar de galerie.
 

Galerie

Geef de camera aan Kongo. Hij zal de negatieven bekijken en vertelt je nu alles wat je moet weten - nieuwe locatie op de kaart.

Verlaat de galerie. Ga op de kaart naar het pakhuis.
 

Pakhuis 51

Je begint je steeds meer zwakker te voelen, door het vergifdrankje. Loop naar de ingang. Je gaat achter kisten staan, want er staat een bewaker voor de ingang. Probeer de centen (pennies) in het achtersteegje (back alley) te gooien. Dat zal zijn aandacht trekken, maar niet voor lang. Probeer dit een paar keer om de verschillende reacties te zien. Combineer de centen met de lijm. Gooi nu de gelijmde centen in het achtersteegje. De bewaker zal zijn post verlaten. Ga in het pakhuis.

 

Gebruik in het pakhuis je zakmes op de rode bedrading (wiring) tegen de muur. Je neemt een stukje draad. Loop naar het volgende scherm aan de rechterkant. Zie onder in de gang enkele kratten aan de linkerkant. Ga daar naar rechts en onderzoek de open krat met de gouden beeldjes. Kijk naar de sticker (notice) aan de rand van de krat. Gebruik de elektrische kast (box). Gebruik de rode draad in je inventaris op de draden op de grond. Cooper verbindt ze met de vaten met explosief. Verlaat de kamer. In het pakhuis is nu Dr Otto. Praat met hem over alle gespreksonderwerpen en zie daarna een tussenfilmpje.

Epiloog

 

Inca Theater
Praat buiten met de krantenverkoper. Vraag of je wat geld kan lenen voor een telefoontje. Hij vraagt of je zijn hond wil zoeken.

Verlaat het scherm aan de rechterzijde. Ga op de kaart naar het park.
 

Park
Schud tegen de boom. Cooper neemt een denappel. Toon de denappel aan de slapende hond, maar hij heeft geen interesse. Combineer de lijm met de denappel (cone). Combineer de lippenstift met de denappel/lijm. Toon het vrouwtjes dier aan de hond. Cooper neemt de hond. Verlaat het park.
 

Inca Theater
Geef de hond aan de krantenverkoper. Hij geeft je wat centen. Gebruik de centen op de telefooncel. Zie een filmpje.

De grote finale
Ga op de kaart naar de grote constructie bij de haven. Cooper zal een val zetten voordat de gangsters komen. Gebruik de foto van Henry Jean op de spijker (pin) in de zuil. Gebruik de grote hendel. Deze is nu in de juiste positie. Loop naar de kamer aan de rechterkant. Gebruik de linker en rechter hendel. De motor van de machine start. Verlaat de kamer. Ga naar buiten. Loop naar rechts. Zet het denappel dier op de betonblok (block). Gebruik de kauwgomballen op de kapotte rode draad (loose wire). De hijskraan heeft nu stroom, maar het werkt nog niet. Gebruik het zakmes op het metalen plaatje (panel). Gebruik de keukenmagneet op de motor (engine) van de hijskraan. Gebruik de schop op de stalenbalk (girder) in de achtergrond. Start (interact) de motor. Zie het eindfilmpje.

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

Forum
 
henk

www.000webhost.com