14-07-2008

Sabine op kostschool

Download Gratis Duitstalige Sabine ( 73 mb)

Hoofdstuk 1

Kostschool

Start het spel in het begin menu door boven in het venster op nieuw spel te klikken. Klik dan in het scherm om het spel te laden.

Ga op de gang naar je slaapkamer. Onderzoek de kamer. Pak de mobiele telefoon van het bureau en open de schelp - achter het bed. Klik op de rode knopjes tot alleen de rechter knop brand en open dan de schelp. Pak de kleefstof. Bel je mama - rechtermuis klik op de mobile telefoon in de inventaris. Klik met de mond cursor op de afbeeldingen om zo met personen te praten. Bekijk het bed van je medebewoonster. Onder het hoofdkussen vind je een boek over magnetisme. Lees het boek - rechtermuis klik. Kijk uit het venster en zie een wilde hond. Verlaat de slaapkamer en ga op de gang naar het Gothic meisje kamer. De deur is gesloten, maar je kijkt door het sleutelgat. Hier ligt Lisa, de enige die je steunt om de kostschool  te ontvluchten, maar dan moeten we haar eerst wakker maken. Ga rechtsonder op de gang naar de kamer van je vriendinnen. Praat met Gabi en Elisabeth. Vraag aan Elisabeth of je de liniaal mag pakken (klik op de liniaal, links op het bureautje als je met Elisabeth praat). Pak de liniaal en ga terug naar de gang.

Gebruik de liniaal tussen de spleet van de schuifdeur en ga de oude gang in. Zie een grote spinnenweb met een reuzenspin. Pak rechts de plank en ga terug naar de gang. Leg de plank op de vaas en klim op de vaas. Zo kom je bij het zekeringkastje, maar je kan het niet openen. Bekijk het portret van de banaankever, boven de vaas. Lees de informatie. Ga onder in het scherm naar het trappenhuis.

Op het tafeltje ligt een lege koekjesverpakking. Lees de informatie over de koekjes. Ga rechts naar de snoepautomaat. Pak de bezem. Druk op de geldteruggave knop en krijg een oud muntstuk. Bekijk de stof onder de snoepautomaat. Pak de pook van de openhaard. Speel het Western spel en dood de rode bandieten. Je wint een euro. Koop met de euro een R-Keks koekje uit de snoepautomaat. Ga naar de lift - de lift werkt niet. Gebruik de pook op de bodemplaat van de lift. Bekijk de liftmotor. Verwijder de defecte zekering (2).  Ga in het traphuis naar het toilet aan de rechterzijde.

Pak uit de geopende WC het wc-papiertje. Gebruik het wc-papiertje op de schroef van de spoelbak en krijg de schroef in de inventaris. Pak uit de spoelbak een vitaminepil.  Ga naar de traliedeur naast het venster. Achter de gesloten traliedeur staat een pak waspoeder. Ga uit de close-up. Verwijder rechtsboven de plastiekhouder van de toiletdeur naast de traliedeur en open dan de toiletdeur. Ga aan de geopende toiletdeur hangen en de traliedeur zal openen. Pak het waspoeder en rubberhandschoenen.  Aangezien de waspoeder oud is, onderzoeken wij het zorgvuldig en verwijder alle onzuiverheden! Ga naar de wastafel. Maak met behulp van de rubberhandschoenen de ontstopte wasbak schoon. Pak uit de wasbak de witte schmink.  Ga terug naar de lift. Je zal af en toe tussenscènes zien.

Kijk in het boek over magnetisme. Open het boek en bestudeer beide pagina's. Klik op de tekst op beide pagina's en het boek sluit automatisch. Klik de WC schroef op de magneet van de motor om de schroef magnetisch te maken. Verzamel met de magnetische schroef de ijzersplinters op de vloer en repareer daarmee de zekering in de inventaris. Plaats de zekering terug op zijn plaats. Nu draaien we de WC schroef in de motor ( tussenruimte) en de lift werkt weer. De lift gebruiken we later, want we moeten eerst de zekeringkast onderhanden nemen. Ga dus op de gang naar het zekeringkastje, boven de vaas.

Open het deurtje met de oude munt. Zet de middelste schakelaarknop op uit. Zie in het plafond, boven de deur van de Gothic kamer een plafondplaat. Druk met gebruik van de bezem de plaat omhoog. Kijk in het sleutelgat van de Gothic kamer (Lisa) - je merkt op dat het airconditioningsysteem uit is. Zie Lisa's raaf. Ga terug naar je vriendinnen. Praat over de reuzenspin en ga daarna naar de lift. Stap in de lift en ga naar beneden. 

Ga naar het ridderharnas. Probeer de kruisboog te pakken, maar je wordt gevangen genomen door een net van de portier. Na een tijdje zal hij je weer vrij laten. Omdat nu de tijd mee loopt moeten we snel handelen. Ga meteen als je vrij bent, de kamer van de portier binnen. Pak uit de bureaulade een sleutel. Draai je om. Pak de sleutel uit het apparaat en steek de sleutel weer terug in het andere slot. Nu stellen we de schakelaar in werking (rechtse schakelaar met het rode en groene lichtje erboven) en verdwijnen snel uit de kamer. Als je dit niet op tijd lukt, laat je je weer vangen en probeer het opnieuw. Ga rechts naar de wasruimte.

Zie op de plank boven de deur een klein doosje. Gebruik de bezem op het doosje en krijg een gloeilamp. Pak de wateremmer en uit de kist een verharde laken. Lees de 2 papiertjes tegen de muur, over de wastips van Oma. Stap op het trapje en onderzoek de wasmachine. Ga door de deur naar de achterplaats. Het is erg donker. Vervang de kapotte gloeilamp, links van de geopende afvalcontainer, met de gloeilamp uit de inventaris en je hebt licht. Doorzoek de geopende afvalcontainer en krijg een banaan. Onderzoek de hoek bij de lamp en pak de azijnfles. Onderzoek de banaan in de inventaris - eet niet van de banaan, omdat er een gat inzit. Of save eerst, eet dan van de banaan en zie wat er met Sabine gebeurt!. Ga terug naar de portier. Laat je opnieuw vangen (pak kruisboog) en ga weer snel daarna de kamer van de portier binnen.

Zet de emmer met water op het kookplaatje en krijg heet water. Ga terug naar de wasmachine. Plaats de wasmiddelen in de vakjes: Heet water+waspoeder+azijn+ verharde doek. Zet de rode wasknop op 3 en druk op het kleine groene knopje om de wasmachine aan te zetten. Als je alles goed gedaan hebt, heb je een zachte laken in de inventaris. Ga terug naar de gang met de ridderharnas. Zie een portret van een gevechtshond tegen de muur. Lees de informatie. Ga achter naar het raamluikje van de portiers kamer en praat door het luikje met de portier. Tijdens het gesprek heeft hij je een stofzuiger gegeven. Ga naar de snoepautomaat. Gebruik de stofzuiger op het stof onder de automaat. Je moet de stofzuiger instellen door snel wat antwoorden in te geven. Klik op "IN", daarna op "VS", "Blauw vakje", "linkse afbeelding" en op de "stofzuiger" om geen informatie te sturen. Je zuigt een euro op tussen het stof. Koop nog een R-Keks koekje uit de snoepautomaat. Ga naar de kamer van Lisa. 

Zie de raaf bij de deur. Combineer de schmink met de pil. Geef dan de pil aan de raaf. De raaf komt naderbij, neemt de pil en brengt de pil naar Lisa. Kijk door het sleutelgat. Lisa bromt dat zij geen stroom heeft. Ga terug naar het zekeringkastje. Gebruik het kleefstof op de middelste schakelaar. Ga terug naar Lisa en praat met haar door het sleutelgat. We moeten wat vragen correct beantwoorden:

Antwoorden:

  1. Der Weisse Fleck passt nicht in das zimmer!
  2. Ich bin 17 und will abhauen.
  3. Magst du Gedichte!
  4. Ich kenne das Grab im Schulgarten!
  5. Du magst Eli?
  6. Wie kommt eine Riesenspinne in die Schule? Hilfe!
  7. Geef haar de banaan (klik de banaan op de kever afbeelding).

Geef de liniaal terug aan Elisabeth - praat met haar en leg de liniaal terug op het bureautje. Ga naar je slaapkamer en kijk uit het venster. Geef de 2 R-Keks koekjes aan de wilde hond. De hond valt inslaap. Gebruik de laken op de radiator en klim via het laken beneden naar de kamer van Eli. Praat met Eli en beantwoord wat vragen. Van links naar rechts en van boven naar beneden:

C C
B B
B B
   
B B
C B
B C

Als je alle vragen correct beantwoord hebt, krijg je een fotocamera, die je in de donkere kamer moet repareren. Ga links van de lift naar de donkere kamer - open de donkere kamer met de sleutel. Je zet de camera op de werktafel. Pak de fles met ontwikkel vloeistof van de tafel. Open het houtenkistje. Pak een moerasgas capsule /methaan, Entsumpfer, veer en de schroevendraaier. Kijk op de thermometer -  het geeft 18° aan.  Bekijk de camera in close-up. De veer kan niet uitgerekt worden. Open de camera aan de linkerzijde en verwissel de kapotte veer met de veer uit de inventaris. Sluit de camera en draai 1x aan de spanknop. Draai aan het gaskraantje en open de rechterzijde. Leg de gas capsule uit de inventaris in de houder, sluit de camera en draai weer aan het gaskraantje. Gebruik de schroevendraaier aan de rechterkant om de lenskap los te schroeven. Beweeg de lens tot je de visotter scherp ziet. Sluit de lenskap. Draai aan de sluiter tot de kleuren scherp zijn - dat doe je door Test de camera, stel de foto scherp, test de camera tot je de camera automatisch pakt als hij goed afgesteld is. Ga naar het ridderharnas en maak een foto van de ridder - het fotorolletje komt in de inventaris. Ga terug naar de donkere kamer.

Lees het groene boekje en verwerk die gegevens. Giet het ontwikkel vloeistof uit de inventaris in de blauwe ontwikkel container. Leg het fotorolletje in de ontwikkel container. De tijd begint te lopen. Als de klok op 13 seconden is pak je het fotorolletje uit de vloeistof container. Je hebt dan een negatief in de inventaris. Leg de negatief onder het vergrootapparaat en gebruik dan de entsumpft ? (weet niet wat de vertaling ervan is) op de negatief en krijg een scherpe foto van de kruisboog. Ga naar de ridder. Ruil (klik) de foto tegen de kruisboog. Ga naar Lisa. Geef haar de kruisboog. Ga als de tijd voorbij is terug naar Lisa en pak de gemanipuleerde kruisboog. Ga terug naar de spin in de oude gang. Schiet met de kruisboog op de spin en je kan nu verder. Klim op de ladder en je valt naar beneden. Na een tijdje wordt je wakker. Het begint te zoemen en te draaien in je hoofd.

Hoofdstuk 2

Loop naar het graf. Pak de droomvanger van de gesloten poort en de brandende kaars. Ga tussen het graf en de toren naar gat 1 in de omheining. Praat met de verwarde man. Pak de vijl. Ga terug en rechts naar gat 2 in de omheining. Praat met de politieagent. Zie links van de agent een ronde schijf op de grond liggen. Vraag (klik mond cursor op de ronde schijf) of hij de schijf wil geven en hij zal de velg naar je toe gooien. Ga naar de toren.  Lees op de deur het papiertje over een rat. Bekijk het sleutelsymbool, de decoratie boven de deur en de gat in de muur. Pak uit de mesthoop een beschimmeld stukje spek. Ga terug en zie een draad gespannen aan de toren. Scherp de velg met de vijl en gooi de scherpe velg tegen het draad. Het draad hangt nu naast de toren. Klim via de draad de toren in.

Gebruik de brandende kaars uit de inventaris op de kaars rechtsonder in het scherm om de kaars op de werktafel te plaatsen en je hebt licht. Zie een rattenhol. Pak het rode pepertje van de plank boven het rattenhol. Onderzoek de ordner, links van het pepertje op de plank. Zie in de ordner een grafafbeelding met daaronder 4 symbolen. Open de bureaulade. Pak de rattenval. Duw de lade klem naar achter en krijg de lade in de inventaris. Combineer het beschimmeld stukje spek met de rattenval en plaats de rattenval met spek voor de rattenhol. De rat pakt het spek niet, omdat we het met onze handen aangeraakt hebben en daardoor beschimmeld is. Ga terug naar de mesthoop voor de toren en pak nu een stukje spek uit de mesthoop met gebruik van de vijl en krijg een vers stukje spek. Combineer het vers stukje spek met de rattenval. Klim weer de toren in. Plaats de rattenval met vers spek voor het rattenhol. De rat pakt nu het spek en je hebt de rat in de inventaris. Leg (combineer) de rat in de lade (in de inventaris). Bekijk de rat en plaats de peper in zijn bek. Ga in close-up van het sleutelbad, onderin het sleutelapparaat. Je moet de vorm/baard van de sleutel samenstellen, via 4 symbolen. De symbolen kan je zien in de ordner op de plank. Onder de grafafbeelding in de ordner zijn vier symbolen. Gebruik deze 4 symbolen om de baard van de sleutel te vormen. Groot vierkant - klein vierkant - klein rondje, grote T. Klik dan op de bovenkant van het sleutelapparaat en stel de metaallegering samen via de kleur (koper/zink). Ook hierover vind je de aanwijzing in de ordner: Oranje/Geel 5: Blauw 4 en Groen 4.  Druk dan boven op de groene knop en krijg hopelijk de juiste sleutel.

Ga naar het graf. Open de poort met de zelf gegoten sleutel (lukt dat niet maak je een nieuwe sleutel en kijk goed dat je de juiste symbolen voor de baard  selecteert). Een slang blokkeert de doorgang naar het graf. Geef de rat aan de slang en ga dan het graf in. Pak linksboven uit de nis het rode kistje en krijg een schuifpuzzel in de inventaris. Pak het kruis van de muur. Save, want nu krijg je een tijd puzzel. Plaats de schuifpuzzel in het rode bord op de doodskist. Schuif de cijfers op volgorde. Je hebt maar 69 seconde om de puzzel op te lossen. Dit is bijna onmogelijk in deze korte tijd. Begin aan de schuifpuzzel. Na ongeveer 60 seconden, draai je je om en barricadeer de deur met het kruis en je hebt meer tijd om de schuifpuzzel op te lossen. Heb je de cijfers in volgorde, klik je links op de knop en de doodskist zal openen. Bekijk het skelet en sluit de deksel. Plaats de droomvanger op de doodskistdeksel en je komt in de droomvanger terecht.

Hoofdstuk 3

We zijn in de droomvanger. Ga voor het paviljoen naar rechts. Pak het stukje spiegel glasscherf. Ga terug naar het paviljoen en ga achter door de kleine poort naar het brughuisje aan het moeras. Hier staat een console en een kist. Klik op de console. Je moet alle velden donker rood maken. Heb je ze allemaal donker rood , druk je links op de brugknop en uit het moeras stijgt een brug.

           
  1     6  
      5    
  2        
      3   4
           

Bekijk de kist. Kijk achter de kist - klik linksboven op de kist. Pak de tang. Gebruik de tang (achterkant kist) op het uiteinde van de schanier (rechterzijde), om het eruit te trekken. Pak uit de nu geopende kist de boor, ijzerdraad en de metalen ringen. Pak voor de kist de staalwol. Combineer de metalen ringen met het ijzerdraad en krijg een draadzaag. Gebruik de zaag op de sporten (planken), achter de console. Gebruik de boor op de steunbalk aan de linkerkant en boor 2 gaten. Plaats de 2 sporten in de gaten van de steunbalk en klim naar boven. Je pakt automatisch een metalen stang. Ga de moerasbrug over. Lees het papiertje op de versperring en ga door de versperring, verder naar de mijn.

Pak uit het vat aan de linkerzijde wat zwarte poeder.  Pak uit de kist, achter naast het mijnwagentje een carbidlamp en arduinstenen (blauwe hardsteen). Plaats de arduinsteen in de lamp -  rechtermuis klik op de lamp en dan in de lamp close-up de blauwe steen op de lamp klikken. Gebruik dan de lamp in de waterplas op de grond, om het te vullen met water. Zet de lamp aan (klik op de draaiknop, bovenkant lamp in close-up). Hang de lamp aan het mijnwagentje en spring in het mijnwagentje. Het gaat alleen maar rechtdoor en je ruikt gas. Stap uit het mijnwagentje. Ga rechts naar de schakelkast voor de spoorwissels te veranderen. Zet de 3 bovenste hendels naar rechts en van de onderste hendels de eerste en derde naar rechts. Stap weer in het mijnwagentje en je pakt dan uit de mijn een schaduwpaddestoel. Zet dan de derde hendel van onderen naar links. Stap weer in het mijnwagentje en je pakt dan uit de mijn een ander stukje glasscherf. Ga terug naar het brughuisje. Ga nog een stap terug en dan vóór het brughuisje naar de linkerzijde. Ga dan 2x voorwaarts en dan 2x naar rechts. Als het goed is sta je dan voor een klein huisje. Loop naar de deur. Gebruik de schanier staaf in het kleine gaatje, rechts van het deurhandvat. Je gaat zo het huisje binnen. Trek aan het handvat, onder op het kacheltje om de asla door te schudden. Open het klepje en pak een stukje glasscherf. Ga terug naar het paviljoen. Ga nu links naar de sterrenwacht. Open de deksel voor de trap en je krijgt een kleuren boutenpuzzel. Installeer de bouten in de houder en draai dan aan de knop.

Bovenkant:

  1. Blauw
  2. Geel
  3. Blauw
  4. Paars

Onderkant:

  1. Paars
  2. Blauw
  3. Blauw
  4. Geel

Ga naar boven. Loop naar de zonneklok. Gebruik het staalwol op de reflector om het schoon te poetsen. Draai de reflector en richt de lichtstraal op de deur. Ga naar rechts. Klik op het voorhoofd van het houtenmonster gezicht, om een puzzel te openen. De taak is om de blauwe druppel naar linksonder te krijgen. Je kan de hoofden met de schroefsleutel van positie verwisselen als ze naast elkaar liggen. Schroefsleutel met buis. Waterput met druppel. Buis met waterput. Heb je de waterdruppel linksonder in het vakje gekregen, druk dan op de knop aan de linkerzijde.

De mond van het houtenmonster opent. Pak het gele oog (maan). Ga naar de deur van de sterrenwacht. De deur is natuurlijk gesloten. Plaats het gele oog (maan) op de linker klem. Open dan de deur en ga de sterrenwacht binnen. Zie op de achtergrond een boekenplank en rechts daarvan een boekenkast. Pak uit de boekenkast een blad papier en groen poeder. Ga links naar de schrijftafel. Pak uit de prullenmand een kleine zwarte steen. Pak van de schrijftafel een kleine bruine steen. Draai naar de rechterzijde. Pak een boek van de boekenplank en open het boek in de inventaris. Klik op de teksten om het te lezen. Pak de toverstaf, achter de boekenkast - rechts van de boekenplank. Bekijk de toverstaf in close-up en plaats de bruine steen in de toverstaf. Ga naar buiten. In het zonlicht laden we de zwarte steen en het wordt rood! Ga terug naar binnen. Ga naar de schildersezel, naast de boekenplank. Gebruik de toverstaf op het schilderij en zie een afbeelding verschijnen. Ga door het venster in het schilderij. Hier ligt een ingevroren tovenaar. Plaats de rode steen in de toverstaf en gebruik dan de toverstaf op de ingevroren tovenaar om hem te ontdooien. Praat met tovenaar, Pees en krijg een witte steen. Een glasscherf wordt zichtbaar. Plaats de spiegel glasscherven uit de inventaris op het glasscherf in het scherm. Een stukje mis je nog. Je moet naar de vuurtoren.

Ga terug naar de moerasbrug. Ga op de brug vóór de versperring, rechts naar de vuurtoren. Je kan niet door het water om bij de vuurtoren te komen. Plaats de witte steen in de toverstaf en tover op het water een boot. Stap in de boot om naar de vuurtoren te roeien. De deur van de vuurtoren is gesloten en als je aan het touw trekt, dat aan de vuurtoren hangt, valt het touw in het water. Ga terug naar de brug en weer terug naar de vuurtoren. Ondertussen heeft een krokodil zich voor de deur geplaatst. Meng het zwarte poeder met het groene poeder in de inventaris. Combineer het gemengde poeder met het papiertje om het in te pakken en krijg een soort knalbom. Gebruik de knalbom op de krokodil. De krokodil wordt weggeblazen en de deur wordt open geblazen door de knal. Ga de vuurtoren binnen. Nu moeten we weer wat vragen beantwoorden.

Antwoorden:

  1. Häßlich muss nicht Gefahr heißen!
  2. Wie lange kannst du tauchen?
  3. Ich kann zaubern!
  4. Das Krokodil habe ich auch verjagt!
  5. Ok dann lasse ich es hier gleich knallen!
  6. Ich möchte hier weg und der Spiegel ist kaputt.

Nu ontvang je het laatste stukje glasscherf. Ga terug naar de tovenaar. Praat met de tovenaar en plaats het laatste glasscherf bij de andere glasscherven. De tovenaar heeft een dreigbrief gekregen en we geven hem de schaduwpaddestoel. We worden dan terug gestraald naar de werkelijkheid. Nu volgt het eindverhaal.

Einde

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

©GameSolves
Nederlandse Forum

www.000webhost.com